최근 수정 시각 : 2024-07-29 22:56:09

Timberborn/부족

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Timberborn
기본 정보 부족 건물 자원 지도 모드

1. 개요2. 목록
2.1. 나무꼬리(Folktails)
2.1.1. 장점2.1.2. 단점
2.2. 강철이빨(Iron Teeth)
2.2.1. 장점2.2.2. 단점

1. 개요

Timberborn의 부족.

2. 목록

2.1. 나무꼬리(Folktails)

파일:Folktails.webp
편안함, 식량 그리고 튼튼한 나무.
기본적으로 플레이할 수 있는 부족이다. 농업에 특화된 자연친화적 컨셉으로 기본 부족이니만큼 초반부터 쉽고 빠르게 인구를 늘리고 식량을 생산하여 세력을 크게 불릴 수 있지만, 후반으로 갈수록 인구관리가 불가능하며 식수 확보가 어렵고 공간 낭비가 심해 최적화를 위한 난이도가 높다. 건물 색상은 밀짚 색의 지붕과 흰 벽, 녹색 부쉬로 구성되어있다.

나무꼬리는 을 사용해서 번식한다. 하나의 집에 2마리 이상의 성인 비버와 빈 슬롯이 있으면 매일 밤 확률적으로 새끼 비버가 태어나, 모든 집의 정원이 다 찰때까지 번식한다. 따라서 나무꼬리는 집의 수가 곧 도시의 인구수를 결정한다. 멋모르고 인구가 차는족족 집을 지어대다가는 굶어죽기 십상이니 주의를 요한다. 강철이빨에 비해 집의 면적 대비 수용량이 적기 때문에 꽤 넓은 거주구역을 갖게 된다.
  • 나무꼬리가 만들 수 있는 로봇은 나무 판자와 톱니바퀴로 만들어진 목제 로봇이다. 동력을 사용하는 강철 이빨과 다르게 식량을 가공한 생물 연료로 움직인다.[1] 연료는 전용 제조시설인 정제소에서 생산이 가능하며, 3일동안 쉬지 않고 움직이다 연료가 고갈되면 한 기당 연료 3을 소모해 충전한다. 로봇의 능률을 올려주는 부스트는 정제소에서 만들수 있는 전용 연료인 촉진제[2]와 인쇄기에서 만드는 천공카드[3]를 소모함으로써 얻을 수 있다. 연료와 부스트 생산에 요구하는 원료가 천공카드를 제외하면 죄다 농작물인 덕분에 농업에 특화된 나무꼬리 부족의 특성상 의외로 로봇 생산 자체만 안정화한다면 로봇들을 유지하는 것에 큰 문제는 없지만, 부스트인 촉진제 생산에 수급이 어려운 메이플 시럽이 필요하다 보니 부스트 확보가 까다롭다. 특히 천공카드는 종이와 판자 둘다 통나무를 재료로 쓰기 때문에 본격적으로 부스트를 뿌리려면 숲을 매우 넓게 확보해야 한다.
  • 업데이트 3의 창고 개편 업데이트로 소형 자원을 보관하는 '창고'와 대형 자원을 보관하는 '더미'가 분리되어 강철이빨과 같은 공용 창고를 사용하도록 바뀌었으며, 부족마다 저장시설의 특징은 더미 쪽에 반영되게 되어 나무꼬리는 과거의 '지하 창고'를 대신해서 대형 자원들만 보관할 수 있는 용량 1800짜리 '지하 더미'를 얻게 되었다. 그러나 이 패치로 인해 나무꼬리는 다소 손해를 보았는데, 하나의 창고에 온갖 자원을 같이 보관할 수 있던 과거와 달리 각각의 창고와 더미에 자원을 한 종류씩밖에 보관할 수 없게 되면서 과거 4000의 용량을 자랑하던 '지하 창고' 하나에 온갖 잡동사니들을 쑤셔넣고 창고를 지을 공간을 크게 아낄 수 있었던 메리트가 퇴색되었기 때문이다. 나무꼬리 고유의 소형, 중형 더미들 또한 여전히 적층이 불가능한 특성을 가지고 있어서 한층 더 심한 공간활용의 압박에 시달리게 되었다.
  • 업데이트 4는 강철이빨의 리워크가 중심이기에 나무꼬리 고유의 메카닉에는 큰 변화가 없지만, 강철이빨의 농업 시스템이 완전히 분화됨에 따라 상대적 버프를 받았다. 강철이빨의 고유 작물들의 수율이 좋지 않은지라 나무꼬리가 초반부터 농업 생산력에서 압도적인 우위를 점할 수 있게 되었다.
  • 업데이트 5에서 상대적으로 심각한 너프를 받게 되었다. 오염수 시스템이 추가가 되었는데, 하나같이 나무꼬리에게 굉장히 치명적인 것들이 많아졌다. 오염수는 상시 발생하는 것도 있지만 보통 일정 횟수의 가뭄 이후 랜덤하게 오염 조수라는 이벤트가 발생하는데, 이 때는 상수원 마저 오염수를 뱉어내기 때문. 오염수로 오염된 땅은 땅이 촉촉하고 말고에 상관없이 땅을 오염시키며, 오염된 땅에 있는 식생들은 0.1~0.2일 정도면 전멸하게 된다. 심지어 오염된 땅은 오염이 빠지는 속도가 느려터져서 농지가 오염되는 순간 나무꼬리는 끝났다고 봐야할 정도. 초중반부 난이도는 쉬워진 채지만, 후반부에 오염 이벤트가 본격적으로 터지기 전에 오염수용 물길을 따로 빼놓고, 최대한 많은 물을 비축하지 않으면 답도 안나올 지경이다. 또한 상수원이 오염수로 오염될 가능성이 생김에 따라, 하수도 물길을 터서 농지를 확보하는 방법도 큰 리스크가 발생하게 되었다.
  • 업데이트 6에서는 풍차가 상당히 너프되면서 후반 잠재력이 낮아진 편이다. 봇을 400~500기 이상 굴린다면 철광 2개를 풀로 가동시켜야 하는데, 강화 판자를 먹기 때문에 재료가 상당히 빡빡하다. 다행히 플랫폼과 수직 동력축의 추가로 풍차를 여러 층 쌓는 게 가능해져서 면적 최적화는 상당히 좋아진 편. 맵 가장자리에 다층 풍차를 쌓아올리고 배터리망을 구축하는 것으로 동력망 해결이 가능하다. 대신 오염조수 관리의 완전 자동화가 가능해졌기 때문에 약간만 공사를 하면 상수원에 저수지를 구축해 나무꼬리의 대형 물펌프의 막강한 잠재력을 가뭄 기간 동안 풀로 끌어다 쓸 수 있게 되었다.

2.1.1. 장점

  • 막강한 농업 생산력
    주위 작물의 성장 속도를 올려주는 '벌집'이 있어서 농사를 효율적으로 지을 수 있으며, 벌집이 없어도 나무꼬리 전용 작물들은 강철이빨의 작물들에 비해 효율이 훨씬 좋다. 덕분에 아무리 인구가 많아져도 어지간해서는 식량을 걱정할 필요가 전혀 없다는 것이 이점이다. 벌집은 지상용 건물이어서 수생 작물에 효과를 주기 어렵긴 하지만, 이마저도 후반에 토목공사를 벌일 수 있게 되면 상쇄되는 사소한 문제점이다.
  • 빠른 인구 성장률
    나무꼬리의 번식법 특성상 집을 짓기만 해도 인구가 빠르게 불어난다. 강철이빨과 달리 추가로 자원을 소모할 필요도 없고 새끼가 태어나는 것도 빠르기 때문에 슬슬 인구가 더 필요하겠다 싶으면 냅다 집만 지어주면 된다.
  • 대용량 지하 더미
    고유의 대형 자원 저장시설인 '지하 더미'는 1800의 넉넉한 용량을 자랑한다. 강철이빨의 고유 저장시설인 '공업용 통나무 더미'로 같은 저장량을 만들기 위해서는 무려 10층을 쌓아야 하는 양이다. 적층이 불가능한 지상용 건물이기에 건설할 수 있는 곳이 제한적이긴 하지만 여전히 그정도의 단점은 상쇄하고도 남을 효율을 보인다.
  • 값싸고 편리한 동력 생산
    고유의 동력 생산시설인 '풍차'와 '대형 풍차'는 재료도 저렴하고 동력 연결도 간편하며 그 어떤 추가적인 자원이나 인력 소모도 없이 무한정 동력을 생산해내는 영구기관이다. 개발 시기도 늦는데다 안정적인 동력 확보를 위해 대량의 목재를 들이부어야 하는 강철이빨의 엔진에 비해 훨씬 편리하고 개발도 빠르다. 풍력의 특성상 출력이 불안정하다는 단점이 있지만 후반에 '중력 배터리'의 개발이 완료되면 그마저도 상쇄가 가능하여, 다수의 풍차와 중력 배터리로 대단위 동력망을 완성하면 어떤 추가적인 자원 소모도 없이 무한정 동력을 활용할 수 있게 된다.
  • 안정적인 로봇 운영
    나무꼬리는 연료로 작물을 소모하는데, 뛰어난 농업 생산력 덕분에 연료 공급이 매우 안정적이다. 강철이빨의 로봇은 동력을 소모하기 때문에 가뭄이 들거나 땔감 공급에 차질이 빚어지면 힘을 못 쓰는 반면, 나무꼬리는 대량으로 생산해서 저장해둔 식료품으로 생물 연료를 얼마든지 만들어낼 수 있기 때문에 비버가 먹을 식량도 없어 다같이 굶어죽는 상황이 아닌 이상 연료가 고갈될 일이 없고 다른 구역에 로봇을 파견해도 연료 생산 인프라를 갖출 필요 없이 배급소를 통해 연료를 배달해주기만 하면 문제없이 작동하기 때문이다.
    로봇 부스트 또한 버프 범위가 제한적인 강철이빨의 '관제탑'과 달리 촉진제와 천공카드만 공급하면 일정 시간 알아서 지속되기 때문에 작업구획을 고려할 필요 없이 재료의 추가 생산에만 신경써주면 된다.
  • 추가 장식물 보너스
    업데이트 3에서 나무꼬리는 고유 농업 시설인 '벌집'에 의한 '벌 쏘임' 패널티를 상쇄할 의도로 '허수아비'라는 추가 장식물을 받았다. 그러나 벌 쏘임 패널티는 상시 적용이 아니며 로봇에게 농사를 맡길 경우 사실상 없는 패널티가 되는 반면 허수아비는 다른 장식물들처럼 거주구 주변에 적당히 설치해두기만 해도 추가 복지 점수를 받을 수 있어서 효율이 좋다.

2.1.2. 단점

  • 저열한 초반 수자원 확보 능력
    나무꼬리는 식수 확보 능력이 매우 부실하다. 강철이빨과 달리 수심 한도가 2칸짜리인 부실한 물펌프 때문에 얕은 물가가 반드시 필요한데, 얕고 넓은 저수지는 금세 말라버리기 때문에 상류에 추가로 깊은 저수지를 확보할 필요가 있으며, 설정 난이도를 높여서 가뭄이 길어질수록 식수를 확보하기 어려워 체감 난이도는 배로 뛰어오른다. 그나마 중후반에 대형 물 펌프를 연구하면 수심 한도가 4칸이 되어 강철이빨의 펌프만큼은 아니여도 깊은 저수지를 마련할 수 있다.
  • 심한 공간 낭비
    나무꼬리는 고유 건물들이 죄다 '지상용' 또는 '적층 불가' 특성을 가지고 있어서 층계를 활용한 동선 압축이 불가능하다. 거기에 나무꼬리의 집은 면적 대비 수용인원이 작고, 고급 주거는 입구가 2층이라는 정신나간 구조이며 동력 생산 시설인 풍차 또한 얼핏 1칸짜리 건물처럼 보이지만 사실은 풍차 날개 때문에 2층부터 3*3의 면적을 차지하는 등 직관적이지 못한 구조물 설계 때문에 공간의 효율적인 활용이 어렵다. 뿐만 아니라 나무꼬리가 특화된 분야는 농업인데, 농사 또한 당연히 흙 위에서만 가능한 작업이기 때문에 지상 공간을 굉장히 많이 차지한다. 단순히 낮은 난이도에서 자급자족을 안정화하는 정도라면 큰 문제가 없고, 땅을 깎아내고 쌓을 수 있는 '다이너마이트'와 '지형 블록' 덕분에 후반에는 어느정도 완화가 가능하지만, 근본적으로 땅을 넓게 써야만 하는 특성 자체는 어쩔 수 없어서 강철이빨에 비해 고난이도에서 동선 설계가 꽤나 까다롭다.
    그래서 나무꼬리는 평지가 넓은 Plains 같은 맵에서는 강세를 보이지만, Helix Mountain처럼 고저차가 크고 가용 토지면적이 적은 맵, 혹은 Diorama처럼 크기 자체가 작은 맵에서는 아무리 쉬운 난이도로 설정해도 체감 난이도가 급상승해버린다.
  • 불가능한 인구 통제
    나무꼬리는 집을 짓는 것만으로도 인력을 빠르게 늘릴 수 있지만, 반대급부로 인구 수를 일정하게 유지하는 것이 불가능하다는 단점을 지니고 있다. 빈 집만 있다면 매일같이 새끼를 숨풍숨풍 낳아대서 인구가 빠르게 불어나는데, 시간이 흘러 나이가 들면 해당 세대의 인원들이 한꺼번에 우르르 죽어나간다. 때문에 인구의 폭증과 폭감이 주기적으로 발생할 수 밖에 없고 이것을 통제하는 것은 사실상 불가능하다.
    이 점 때문에 필요한 노동력에 딱 맞춰서 인구를 유지했다가는 데스붐이 일어나는 순간 생산과 물류가 상당부분 정체되며, 이를 막기 위해서는 항상 여분의 인구를 잔뜩 남겨야 하는데 그런 백수들은 하는 일 없이 먹고 마시며 여가 시설을 차지하는 등 자원을 낭비하기만 한다.
  • 불안정한 동력 확보
    나무꼬리의 핵심 동력원인 '풍차'는 동력 생산을 위한 자원을 추가로 소모하지 않는 대신 동력 출력이 완전 무작위다. 고유 장식물인 '풍향계' 덕분에 현재의 풍향과 풍속은 알 수 있지만, 언제 바람이 시작되고 멈추는지는 알 수가 없어서 재수 없는 경우 며칠내내 무동력 상태로 사는 경우가 허다하다. 목재만 지속적으로 투입하면 안정적으로 동력을 얻을 수 있는 강철이빨의 '엔진'과 대비되는 단점이다.
    그나마 업데이트 2로 추가된 중력 배터리 덕분에 바람이 부는 날에는 배터리에 동력을 모아뒀다가 바람이 없는 날에는 저장한 동력을 사용하는 방식으로 어느정도 상쇄가 가능하지만, 배터리를 만들기 위한 금속 제련 테크에 도달하기까지 꽤나 시간이 걸리는데다 고효율 배터리를 만들기 위해 대량의 플랫폼으로 고지대를 만들고 연결해야 하는 번거로움이 있어서 상당한 노력을 필요로 한다.
  • 추가 부상 패널티
    업데이트 2로 부상 시스템이 생기면서 고유 시설물 '벌집'을 가진 나무꼬리는 '벌 쏘임'이라는 특수한 부상 상태를 얻었다. 문제는 벌 쏘임이 일반적인 부상과 달리 병원 침대에서도 치료되지 않아서 복지 디버프를 달고 세월아 네월아 자연스레 회복되기만을 기다려야 한다. 벌에 쏘이지 않는 로봇을 농사에 투입하면 상쇄가 가능하지만, 후반에 복지 레벨을 충분히 높이면 비버의 작업효율이 로봇을 능가하는데다 농사는 작물이 자라는 시간을 기다려야 하기 때문에 로봇의 장점인 쉬지 않는 노동력을 활용하기 어렵다.
  • 오염수를 다루기 어려움
    나무꼬리는 오염수를 활용하는 것이 제한적이다. 일단 식량 생산이 땅과 물에서만 되기 때문에 식량이 전반적으로 오염에 취약하다. 또한 나무꼬리 전용 오염수 원천 마개로는 오염수 돔과 오염수 리그가 있는데, 오염수 돔은 말 그대로 뚜껑을 여닫는 기능만 있고 오염수 리그는 오염수 원천을 아예 밀봉하는 대신 작업자들을 보내 아이템의 형태로 오염수를 추출하는 형태이다. 평상시에는 오염수로 물레방아를 돌리는 건 가능하지만 강철이빨과 달리 가뭄이 오면 오염수 원천으로 물레방아를 돌리는 것이 불가능하기 때문에 위에 나온 동력 불안정 문제를 심화시킨다. 업데이트 6이 오자 사정은 좀 나아졌지만, 결국 나무꼬리가 대량의 다이너마이트와 추출수를 만들고 싶다면 귀찮더라도 오염수원을 인공수로로 퍼담을 큰 저수지를 만들고 보관해서 오염수 펌프로 퍼내는 게 가장 효율이 낫다.

2.2. 강철이빨(Iron Teeth)

파일:Iron_Teeth.webp
열심히 일하세, 열심히 일하세
나무꼬리 부족으로 복지 레벨을 15 이상 달성하면 해금된다.[4] 공업에 특화된 과학기술 중시의 컨셉으로 안정적인 인구 관리 능력과 공간 활용 능력을 가졌지만, 자원 소모가 극심한 상급자용 부족이다. 건물 색상은 진녹색 지붕과 테라코타 벽, 붉은 부쉬로 되어있다.
포드 수 X (비버 수명/5) = 도시의 인구 평형치
강철이빨은 '인공 배양 포드'를 사용해 번식한다. 배양 포드는 5일 마다 새 비버를 제공하며, 매일 베리와 식수를 각각 1씩 소모한다. 상술한 공식을 따라서 항상 인구수가 일정하게 유지되므로 포드를 급격히 늘리지 않는 한 베이비붐과 데스붐이 전혀 일어나지 않고 필요 최소한의 인구를 유지할 수 있다. 그러나 인구가 늘어나는 속도가 느려서 초반에 인프라를 빠르게 갖추기 어려우며, 식수와 베리를 추가로 소모하기 때문에 후반에도 베리밭을 따로 만들어둬야 해서 번거로움이 있다.
  • 강철이빨이 만들 수 있는 로봇은 금속으로 만들어진 강철 로봇이다. 식량 연료를 급여하는 나무 꼬리와 다르게 동력으로 태엽을 감아서 움직인다. 3일동안 쉬지 않고 움직이다 동력이 고갈되면 전용 충전소에서 한 기당 동력 50을 소모해 충전하며, 부스트의 경우 관제탑을 설치하면 3시간당 과학 10을 소모하여 일정 범위 내에 부스트를 뿌리고, 그리스 공장에서 그리스[5]를 제작하여 부스트를 추가할수 있다. 가뭄이 들거나 목재 공급이 수요를 따라가지 못하는 등 동력 확보가 어려울 때를 대비해서 배터리를 미리미리 설치해야 한다.
  • 업데이트 3의 창고 개편 업데이트로 모든 보관시설의 구조가 완전히 네모 형태가 되면서 저장공간 활용이 크게 용이해졌다.[6] 과거 강철이빨이 울며 겨자먹기로 사용해야 했던 공용 대형 창고는 가운데 한 줄만 위로 툭 솟아 있는 기형적인 구조였던 탓에 창고 구획 설계가 까다로웠었으나, 패치 이후 강철이빨은 합리적인 창고 구획 설계로 재고가 과하게 남아돌지 않도록 관리하며 승부하는 매니징 특화 팩션이 되었다.
  • 업데이트 4로 고유의 목재와 작물들을 사용하도록 리워크되었는데, 팩션의 특화성이 드러나기 전 초반부는 나무꼬리와 큰 차이가 없던 과거와 달리 초반에는 생존하는 것조차 시련인 수준으로 난이도가 올라버렸다. 업데이트로 추가된 강철 이빨 전용 농산물들의 효율이 썩 좋지 않기 때문으로, 베리는 수율도 낮고 포드를 작동시키는데에 써야 하니 초반에는 유일하게 생식이 가능한 콜라비에 크게 의존하게 되는데 콜라비가 같은 위치였던 당근에 비해 수율이 떨어져서 식량 확보가 빠듯해진 것이다.[7] 더군다나 콜라비를 제외한 모든 작물들은 발효나 가공을 거쳐야만 먹을 수 있어서[8] 식량 공급을 안정화하는데에 적잖은 노력이 필요하다. 게다가 식량 가공을 위해 꾸준히 동력과 목재를 확보해야 하기 때문에 강철이빨의 고질적 문제인 압도적인 자원 소모량도 더욱 심화된 편이다.
    그래도 마냥 단점만 늘어난 것은 아닌데, 수직 적층이 가능한 수경 재배실의 농사 효율이 괜찮은 편이라 정직하게 흙 위에 밭을 넓혀야 하는 나무꼬리와 달리 좁은 맵에서도 충분히 식량을 뽑아낼 여지가 생겼다. 또한 작물의 최종적인 수율 자체는 나무꼬리의 가공식품들보다 살짝 떨어지긴 하지만, 식재를 식량으로 변환하는 비율이 뛰어나서 같은 양의 식재를 저장해도 최종적으로는 더 많은 식량을 보관할 수 있는 셈이 되는 등 공간활용과 매니징에 보다 특화된 모습을 보여주게 되었다.
  • 업데이트 5로 강력한 버프를 얻게 되었다. 오염수를 가공한 추출물을 통해 바로 성인을 뽑을 수 있는 포드가 추가되어 나무꼬리보다 더 빠르고 많이 노동력을 확보할 수 있음과 동시에 노동력 계산이 좀 더 간편해졌다. 또한 물레방아 효율이 +50%인 대형 물레방아가 전용 건물로 추가되어서 동력 얻기가 약간 더 수월해졌다 (다만 초기 투자비용이 크고 2층짜리라서 초반에 짓기 어렵다). 전용 물레방아를 특히나 더 빛나게 해주는 다른 특징이 업데이트 5에 추가되었는데, 오염수 원천에 올리는 강철 이빨 전용 마개는 열고 닫는 것을 플레이어가 조절할 수 있다는 것이다. 특히 가뭄 시에도 마개를 열어두면 오염수 원천에서 오염수가 뿜어져 나온다는 특성 덕분에 (베타 기간 이후로는 가뭄에는 오염수 원천도 마른다), 나무꼬리와는 달리 가뭄에도 오염수를 모아서 물레방아를 돌릴 수 있다. 마개 씌운 오염수 원천만 확보하면 식수만 조심해야 할 뿐 가뭄에도 동력 걱정은 없어진다. 이 때문에 엔진 의존도가 많이 줄어든 상황. 거기에 오염수가 들어가면 작물이 말라죽는 땅이나 물에서만 식량을 생산할 수 있는 나무꼬리와 달리 위에 언급한 적층식 수경농장에서 식량을 생산한다면 땅이야 오염이 되든 말든 상관이 없어서 상대적으로 오염에 대한 저항성이 높은 건 덤이다. 이 때문에 초중반 식량 위기만 잘 넘기고 물레방아 시설을 하류에 지은 뒤 마개씌운 오염수 원천을 확보한다면, 의외로 난이도가 매우 쉬워진다.
  • 업데이트 6에서는 가혹한 초반, 철과 전력 소모라는 기존의 심각한 단점은 전혀 해결되지 않아서 여전히 나무꼬리에 비해 난이도가 높은 편이지만, 무한동력을 제공하는 거대 물레바퀴의 공사가 플랫폼과 불투수성 바닥의 추가로 인해 훨씬 쉬워져서 후반의 동력 확보 면에서는 압도적인 버프를 받았다. 기존의 강철이빨은 유량을 조심스레 재 가며 테라포밍으로 거대한 산을 쌓은 뒤에 한 층씩 내리면서 수로와 물레방아를 짓고 동력을 잇는 지난한 노가다를 요구받았지만, 이제는 직접 산을 쌓을 필요가 없이 밑에 수로만 만들어주면 그만이다.

2.2.1. 장점

  • 안정적인 인구 통제 능력
    배양포드 번식법의 특성상 비버가 태어나고 죽는 주기가 일정하게 유지되어, 포드 자체를 급격히 늘리지 않는 한 베이비붐과 데스붐이 전혀 일어나지 않는다. 즉, 항상 딱 필요한 만큼만 비버 개체를 유지할 수 있다. 거기에 살아있는 비버의 수와 무관하게 인구를 늘릴 수 있어서 자원 관리 실패로 비버들이 떼죽음당해도 한 마리의 비버와 물과 베리 조금만 있다면 피해를 완전히 복구할 수 있다. 도시에 필요한 노동력과 가뭄을 대비해 필요한 자원의 양을 정확히 계산할 수 있고, 일이 틀어지더라도 얼마든지 복구가 가능하다는 점 덕분에 예상하기 힘든 위기에 강하다.
  • 집적성 좋은 건축물
    강철이빨은 기본 집만 해도 3*2*2 사이즈 한 채로 무려 10마리의 비버를 수용할 수 있으며, 상위 주거지는 3*3*2 사이즈에 16마리나 입주가 가능해서 3*2*2 사이즈에 9마리가 한계인 나무꼬리에 비해 거주구가 차지하는 면적이 작다. 덕분에 비버들에게 장식과 기념물 버프를 뿌리기도 좋고, 노동력이 필요한 곳에 간단히 다수의 인구를 몰아줄 수 있어 동선 설계에도 유리하다.[9]
    거기에 고유의 대형 자원 보관고인 '공업용 통나무 더미'들은 용량은 적지만 지상용 건물이 아닌데다 적층도 가능해서 다층구조를 활용해 얼마든지 효율이 높은 동선을 구성할 수 있으며, 업데이트 3의 창고 개편으로 공용 창고들이 정직한 사각형 구조를 띄게 되었기에 강철이빨에게 더욱 유리한 환경이 조성되었다. 또한 업데이트 4에서 지상용 시설인 밭 대신 지을 수 있는 수경재배소가 추가되었는데, 이게 견고특성을 가지고 있어 비용만 충당할 수 있으면 집적으로 지어 식량을 대량으로 확보할 수도 있다.
  • 비교적 적은 복지 의존
    비버의 복지 비용은 투자 비용도 문제지만 지면 소모, 동선 소모, 복잡성 소모라는 인게임 상의 문제와 플레이하는 플레이어의 입장에서의 문제, 곧 의 문제를 동시에 일으키기 때문에 항상 다각적으로 부담을 유발한다. 물론, 복지를 빠방하게 체운 비버가 압도적으로 효율적이지만, 복지를 도통 줄 수 없는 상황에서의 저점은 또 다른 문제이다.
    강철이빨은 하루종일 일하고 싶어서 안달난 일에 미친 비버란 콘셉트 그대로 복지 붕괴 상태에서의 효율이 나무꼬리보다 매우 좋다. 강철이빨은 번식에 주택과 복지가 필요하지 않기 때문이다. 나무꼬리는 주택과 복지가 채워지지 않으면 일을 제대로 못하는 것 이전에 번식이 늦어지고, 나무꼬리에게 비버 보충이 느려진다는 것은 곧 정착지의 멸망을 의미한다. 그런데 강철이빨은 단 하나의 비버라도 5일간 살아남아 번식 포드에 베리와 물을 넣고, 그렇게 새로 보충된 새끼 비버가 성체가 될 때 까지 베리와 물이 잔존하고 있다면 완전히 멸망한 정착지도 이론상 살려내는 것이 가능하다.
    따라서, 강철이빨에게 복지는 기초 욕구조차 일단은 미뤄둘 수 있다. 나무꼬리는 대충 한 개 툭 깔아놓고 시작하는 야영장조차 내다버리는 것은 물론, 심지어 하드모드의 경우 숙소조차 최소한의 기반을 다지기 전에는 안 짓고 바닥에서 재우며 강행군을 시킬 수 있다.[10][11]
  • 안정적인 동력 출력
    강철이빨의 고유 동력 생산 시설인 '대형 물레바퀴'는 물살만 세면 상당한 양의 동력을 공급해주며, 후반부의 '엔진'은 400의 고정된 동력을 쉼없이 공급한다. 늘 제멋대로 돌아가다 말다를 반복하는 나무꼬리의 풍차와 달리 강철이빨의 엔진은 가뭄 기간이어도 저장해둔 목재만 꾸준히 공급해주면 동력이 끊어지는 일이 없고, 중력 배터리를 사용하면 남아도는 동력을 저장해두었다가 사용하는 식으로 목재 소모도 아낄 수 있다. 업데이트 5를 통해 이제 물레방아도 어느 정도 안정적인 동력을 출력할 수 있게 되어 동력 공급이 좀 더 풍부해졌고, 짓는 게 그야말로 고난 그 자체이던 물레방아 수로가 불투수성 바닥과 돌출부 플랫폼의 추가로 아주 손쉽게 지을 수 있게 변했다.
  • 뛰어난 식수 확보 능력
    강철이빨의 깊은 물 펌프는 무려 6칸 깊이 까지 물을 퍼올릴 수 있기 때문에 마음껏 깊은 저수지를 만들어두고 물을 쭉쭉 퍼올릴 수 있어서 결과적으로 식수 확보가 매우 안정적이다. 나무꼬리가 저장해두는 얕은 물은 상류에서의 방류 등을 통한 추가적인 공급이 없다면 금세 말라버리는 것과 대조된다. 업데이트 6에서 통문이 추가되면서 오염조수의 관리가 손쉬워져 후반에는 빛이 바랜 감이 있지만, 초중반의 저수지를 통한 물 공급에는 여전히 큰 장점을 발휘한다.
  • 강력한 로봇 생산 및 운영능력
    강철이빨의 로봇은 동력을 소모해 움직이고 과학력을 소모해 부스트를 받는다. 비버들을 위한 식량과 사치 자원들을 소모하는 나무꼬리의 로봇과 달리 강철이빨의 로봇들은 공업 능력만을 요구하므로[12] 아무리 로봇이 많아져도 비버의 생존에는 부담을 지우지 않으며, 일단 로봇의 생산과 운영이 안정화되면 비버 쪽은 최소한의 인구와 농지 면적만으로도 생존이 가능해진다,
  • 의외로 안정적인 목재 공급
    업데이트 4로 추가된 장점으로, 지상 외에도 수생으로도 나무를 키울 수 있게 되어 건물의 미친 단가로 인한 연이은 병목이 문제일 뿐, 나무 공급 자체는 초반 기준으로도 꽤 쉬워졌고, 생산체인이 본격적으로 돌아가서 안정화가 되기 시작하면 오히려 목재 공급이 매우 안정적으로 변해 나무꼬리보다 우위에 서게 된다. 멩그로브 나무는 시작 시점의 강에 심어서 추가 목재 수급을 하는 용도로 쓰거나, 혹은 식량을 보태다가 유사시 싹 벌목해서 강철이빨 특유의 미친 건물 단가 때문에 발생한 순간 병목을 긴급히 넘기는 용도로 꽤나 쓸만하다.
    다른 중요한 점으로, 강철이빨은 소나무에서 채집하는 송진 이외에는 나무에서 별도 산출이 없다.[13] 나무꼬리의 단풍나무와 달리 나무에서 부수 산출이 불필요한 점 때문에, 식림지가 2중 병목을 유발하지 않는다. 이것은 중반만 넘겨도 식림지가 후반 생산 체인의 병목으로 새롭게 부상하여 병목이 이중삼중으로 새로 탄생하는 나무꼬리 대비 어마어마한 이점으로, 강철이빨의 '이론상으로는 강력한' 규모의 경제를 상징한다.
    나무 부지에는 여건에 따라 오크나무 숲을 만들고, 약간의 수액 확보를 위한 소나무를 키우면 된다. 오크와 소나무를 잘 조합하면 벌목하지 않고 방치하는 소나무 식림지 없이 벌목하면서 송진까지 같이 모을 수 있다. 벌목과 채집의 병행이 원천적으로 불가능한 산출 사이클을 가진 나무꼬리의 부가산출 나무들과 결정적으로 차별화되는 점이다.
    초반에는 귀중한 지면을 오크에 최대한 내주고 가능한 시작 시점시 끼고 있는 강에 맹그로브를 심어 소나무를 대체해주는 것이 좋다. 이것은 맹그로브가 소나무보다 2일 정도 더 빨리 자라서 아주 조금 효율이 더 좋고, 수생이란 점 덕에 귀중한 초반 지면 공간을 아낄 수 있어, 초반에 한해서는 소나무보다 훨씬 우월한 나무이기 때문이다. 벌목을 아예 포기하는 대신, 맹그로브 열매를 식량으로 바로 활용할 수 있기에, 당장 목재가 급하지 않다면 맹그로브를 식량 추가 공급원으로 쓰다 수틀릴때 벌목해서 비상 목재 수급원으로 쓰는 등 여러모로 활용성도 좋다. 물론, 맹그로브 열매의 효율은 해바라기 저리가라할 만큼 낮지만, 어차피 강철꼬리 이빨 작물 수율이 죄다 처참한 수준이라 이정도도 감지덕지다.
    이런 특성들을 감안하면 강철이빨의 목재 수급력은 오히려 나무꼬리보다 초반부터 후반까지 내내 압도적 우위에 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 모든 기본 단가가 비싸다는 강철이빨 고유의 약점 때문에 식림지가 부족해지고, 식림지를 새로 늘리다보면 동선이 늘어져서 스프롤로 모든 생산성이 하락하다 결국 목재 고갈을 맞게 되는 것이다. 따라서, 개발 계획을 신중하고 철저하게 준비해야 식림지 스프롤로 망하지 않고 안정적인 목재 수급이란 이점을 누릴 수 있다.
  • 높은 철 아웃풋
    강철이빨의 철광 아웃풋은 나무꼬리보다 매우 우수하다. 고도로 최적화된 도시에서 봇을 400, 500기 가량 대량으로 굴리기 시작하면 두 종족은 철 수급 능력, 즉 봇 인구 유지력에 확 차이가 나게 된다.
  • 오염수의 높은 활용도
    업데이트 5에 오염수와 오염 조수 이벤트가 추가되면서 얻게 된 특징이다. 강철이빨의 오염수 원천 마개는 열고 닫는 것을 플레이어가 조절할 수 있으며, 가뭄에도 열어두면 오염수가 나온다. 이를 활용해 가뭄에도 물레방아를 돌릴 수 있으며, 업데이트 6의 수로 공사로 인해 공사 자체가 이전에 비해 매우 쉬워졌고 자재도 덜 들게 되었다. 또 적층식 수경 농장은 아래의 토지가 오염되는 것과 관계없이 식량을 뽑을 수 있으므로, 식수만 어디서 잘 뽑아둔다면 오염 조수 시기에 똥물을 그대로 기지 중간으로 흘려보내서 물레방아를 돌리는 짓도 할 수 있다. 나무는 말라죽기 때문에 나무 재배 구역은 따로 깨끗한 물을 남겨두어야 하지만 오염수가 들어오면 식량이 바로 말라죽는 나무꼬리에 비하면 훨씬 낫다.

2.2.2. 단점

  • 철 소모와 지나치게 비싼 건물들
    강철이빨이라는 종족 이름답게 강철이빨의 건물들은 극도로 철 소모에 의존하는데, 이 때문에 빌드가 상당히 아슬아슬해진다. 특히 생존에 필수적인 3단계 식량인 옥수수를 생산하는 식량 공장 및 대체 발전수단인 엔진이 고루 상당량의 철을 소모하는 것, 그리고 이런 철 소모들 때문에 게임 내 가장 중요한 테크인 봇으로의 전환이 늦어지게 되는 것이 매우 치명적이다. 나무꼬리는 비록 밀-밀가루-빵의 2단계 가공을 거치는 귀찮음이 있을지언정 파렴치하게 쇠를 요구하지는 않는데, 강철이빨은 이런 초중반 건물에조차 모조리 쇠를 요구한다. 3단계 식량이 늦어지는 것은 하드모드에서는 당장 생존을 위협하는 심각한 문제다.
    이렇게 강철이빨의 건물들은 식량을 제외하면 대부분 효율적이지만, 그 반대급부로 엄청난 건설 비용을 가지고 있고, 심지어 철을 소모하지 않는 건물들조차 비용이 메리트를 압살하는 경우가 많다. 당장 강철이빨의 숙소만 해도 지나친 목재 비용을 요구하기 때문에 초반에는 그냥 노숙을 강요받는 수준이고, 대형 동력바퀴는 분명 장난감 수준을 벗어나기 힘든 나무꼬리의 평범한 쳇바퀴와 달리 큰 양의 전력을 제공하는 쓸만한 비상동력이지만 100이나 되는 대량의 목재를 소모하는 탓에 초반에 지어서 써먹어야 하는 쳇바퀴의 이점이 완전히 퇴색된다. 다른 모든 건축물들이 다 이런 식이다.
  • 빈약한 인구 부양력
    업데이트 4를 통해 강철이빨의 콘셉트가 그야말로 일에 미친 비버로 강화됨에 따라 강철이빨은 대놓고 맛 없다고 설명이 붙은 고유 식량 자원을 쓰게 되었는데, 이 식량 자원의 효율이 매우 나빠 인구 부양력이 처참하게 부족하다. 특히 초반의 식량 수급은 절망적인 수준으로 나무꼬리는 빨리 자라고 산출도 제법 괜찮은 당근으로도 다음 구역을 개척할 때 까지 버티고도 남는 반면 강철이빨은 처참한 산출량을 자랑하는 하위호환인 콜라비로 초반을 넘겨야하고 이 콜라비를 오래 먹을 수록 생존이 어려워지기 때문에 상급 작물로 빨리 넘어가야 하는데 그 과정이 참 난감하기 짝이 없다.
    나무꼬리는 대충 나무 태워가면서 감자를 구워먹으면 되는 것과 달리 강철이빨은 동력을 소모하는 시설인 발효기를 사용하여 카사바를 가공해 먹어야 하는데 이것의 효율 또한 감자의 하위호환이다. 목재를 안 먹는 것을 생각한다 해도 강철이빨의 모든 설비는 하나 같이 목돈 박치기 설비들이기 때문에 전혀 도움이 되지 않고, 되려 동력 때문에 가뭄 기간 동안 비버 노동력을 추가로 더 쓰게 된다.
    좀 더 효율적인 작물들 또한, 카놀라유라는 가공 전용 자원이 요구 되기 때문에 혈압이 오르기는 마찬가지다. 심지어 이렇게 카놀라유를 쓰는 콩 또한 효율이 여전히 나무꼬리에 비하면 처참하고, 수경농장이라는 고테크를 요구하는 버섯조차도, 산출 효율만 따지면 나무꼬리의 구운 수련에 간신히 비교할 정도이다.[14] 나무꼬리의 메이플 시럽 비슷하게 강철이빨은 카놀라유 때문에 생산에 심각한 수준의 과부하가 걸리고 녹지 면적 및 운반 노동력도 따로 엄청나게 할애해야 한다.
    한술 더 떠서 상급 식량의 가공 설비 테크도 여러모로 현기증이 나는데, 카놀라유를 만드는 설비가 따로 필요하고 이게 또 동력을 먹는다는 것도 어질어질한 판에, 게임에서 가장 중요한 3티어 식량인 옥수수와 가지, 그리고 가장 펑펑 찍어낼 수 있는 조류를 가공하는 설비는 또 철이 들어가는 식량 공장을 요구한다.
  • 느린 인구 성장률
    번식 포드는 인구 통제에는 최적의 시스템이며, 아예 대놓고 강철이빨의 고급 여가 시설인 교육장에서 시작하자마자 번식포드 설치하고 그대로 땅에 있는 모든 자원 다 캐서 밀어버린 다음 차근차근 개발한다는 내용을 공연할 정도로, 그야말로 일에 미친 비버들을 죽어나가는 만큼 다시 보충해 초반을 넘기는게 가능한 요직 겜의 기상이 넘치는 설비이지만, 반대급부로 처참하게 느린 인구 성장률을 자랑한다.
    새끼가 바로바로 태어나는 것이 아니라 재료를 투입하고 5일을 기다려야 하며, 그마저도 바로 성인이 되는 게 아니라 새끼부터 자라기 시작하기 때문에 새로 포드를 지어도 인구가 제대로 늘어나기까지는 한 세월이 걸린다. 아무리 강철이빨의 초반 식량 수급이 파멸적이어도 초반에는 어떻게든 새 비버를 수혈해 갈아넣어야 하는데 그 비버가 안 모인다.
    그렇다고 빠르게 인구를 확보하기 위해 번식 포드를 대량으로 건설하면 당장은 인구를 확보할 수 있겠지만 언젠가는 감당할 수 없을 정도로 인구가 늘어남은 물론, 이를 통제하려고 한순간만 인구를 늘린 채 포드들을 꺼버리면 나무꼬리처럼 베이비붐과 데스붐이 몰아치게 되므로 굉장히 세심한 계획 없이는 활용할 게 못 되며, 초반 식량 수급이 너무 나빠서 하고 싶어도 못한다.
  • 압도적인 목재 및 동력 소모량
    강철이빨은 분명 규모의 경제가 달성되고 나면 아주 적은 병목으로 매끄럽게 굴러가는 생산 체인을 가지고 있지만, 그 단계에 가는 과정에서 모든 것이 지나치게 비싸기 때문에 초반부터 후반까지 자원이 안 부족한 시기가 없다. 당장 목재만 많이 먹는 게 아니라 동력, 철을 마구 먹는다. 사실상 모든 설비에 동력이 들어가기 때문에 강철이빨을 고른 순간 하루 종일 어떻게 물레방아를 더 도배할지 고민하지 않을 수가 없다.
    결국 모든 건물의 기본 단가가 너무 비싸서 목재가 뭉텅뭉텅 들어가니 사방에서 목재 병목이 걸려 확장이 정체되고, 이 와중에 동력까지 퍼먹으니 동력 확보하려 건설을 더 하게 되며, 그 건설비용은 당연히 더 많은 목재 소모로 이어진다. 어느정도 동력 소모량이 늘고나면 가뭄 기간 동안의 동력 문제 때문에 엔진을 써야만 하는 순간이 오는데, 이 엔진은 분명 아주 신뢰성 높은 안정적 동력을 제공하지만 소모하는 목재의 양이 비상식적인 수준이라서, 차라리 더 많은 비버를 동력바퀴에 처넣는게 낫지 않나 싶을 지경이다.
    게다가 목재는 판자와 종이 생산은 물론이고 금속 제련에도 소모되는 등 온갖 용도로 사용하는 기본 자원이기 때문에 공업단지의 규모가 커질수록 목재 병목이 풀리긴 커녕 더 심해지기만 한다. 따라서, 이 병목으로 인해 성장이 정체되어 정착지가 망하는 꼴을 보고 싶지 않다면 언제나 피말리는 자원 쥐어짜기로 확장 계획을 마련해야 한다.
  • 난해한 녹지 확보
    제한적인 녹지를 죄다 식림지로 소모해야 한다. 물이야 깊은 물 펌프 덕분에 대충 깊은 저수지 하나 만들어 놓으면 걱정이 없지만, 그 귀한 평지를 어떻게 확보할지는 전혀 다른 문제이다. 다이너마이트와 제방으로 수로를 만드는 대규모 공사에는 더욱 많은 비용이 들고 이것은 녹지를 만들려고 녹지를 만든다는 모순을 불러 자원 관리를 더욱 어렵게 만들기 십상이다. 게다가 이런 공사를 조금만 잘못해도 유속에 치명적인 문제가 발생하거나 물이 넘쳐 마구잡이로 침수가 발생하는 등 치수 부분의 난이도도 엄청나게 높다.
    업데이트 4로 수중에서 자라는 맹그로브 나무가 생겨서 문제가 어느정도 완화되긴 했지만, 맹그로브의 면적 대비 통나무 수급량이 뛰어나다고는 할 수 없는데다 목재를 충당할 용도로 나무를 기르면 열매를 얻기가 어려워지기 때문에 근본적인 해결은 되지 못했다.
  • 적은 용량의 통나무 더미
    대형 자원을 보관할 수 있는 '공업용 통나무 더미'는 3*3*1의 깔끔한 면적과 편리한 집적성을 가지고 있는 대신, 나무꼬리의 지하 더미와 달리 용량이 180밖에 되지 않아 좁은 구획에 대량의 자원을 몰아넣기에는 적합하지 않다. 막대한 수요를 자랑하는 목재는 물론이고 강철이빨의 강점인 공업 생산품들 또한 대부분 대형 자원으로 취급하여 통나무 더미에 보관해야 하기 때문에 지하 더미 하나에 1800개를 몰아넣을 수 있는 나무꼬리와 달리 통나무 더미가 차지하게 될 면적이 다소 넓은 편이다. 이게 싫다면? 얄짤 없이 적층해야하는데 이것은 플랫폼과 계단 값으로 목재를 더 써야한단 소리가 된다. 하나하나 쌓으면서 일일이 계단 설계를 하고 모든 통나무 더미마다 무엇을 넣을지 지정해줘야 하는 건 덤이다.
  • 까다로운 동력 연결 및 초반 동력 공급
    강철이빨 부족이 가진 의외의 문제점. 업데이트 5에서 추가된 강철꼬리 인력 발전소인 대형 동력 회전바퀴는, 한 번에 동력 300을 굴려먹을 수 있는 강력한 능력을 가졌지만, 패널티로 인구를 4 씩이나 잡아먹는데다 심지어 기본 재료가 나무 100을 먹는다. 나무꼬리와 비교하면 압도적 가성비를 자랑하는 건 사실이지만[15] 초반에 갈아먹을 수 있는 나무 공급량이 적은데다, 인력 수급도 강철이빨의 패널티 덕에 공급이 까다롭다. 주요 동력 시설 중 하나인 '대형 물레바퀴'는 5*2*5의 압도적인 덩치에 무조건 3층 이상의 높이가 필요하며 한 쪽에만 회전축 겸 지지대가 툭 튀어나와 있는 기형적인 구조라서 설치하는 것부터가 난관이다. 심지어 이 지지대 위로는 건설이 불가능해 활용도는 더 떨어지기에 연결 난이도가 더욱 상승하는 건 덤. 그나마 업데이트 6에서 돌출 플랫폼이 추가되었기에 이 부분은 좀 사정이 나아졌다.
후반부의 핵심 동력 시설인 '엔진'은 연료를 공급할 비버가 들어갈 수 있도록 입구에는 길을 연결해야 하고, 원활한 연료 운반을 위해 통나무 저장고와의 동선을 고려해야 할 뿐만 아니라 3*3*3에 달하는 큼직한 크기 덕분에 그 자체로도 공간을 꽤나 잡아먹기까지 하니, 그야말로 나무꼬리의 풍차가 그리워지는 저질스러운 편의성을 자랑한다.
게다가 구역을 확장하는 것도 까다로운데, 새로운 구역에서 동력을 안정적으로 확보하려면 각각의 구역마다 따로 동력망을 설치하거나 아예 본진의 주 동력망에 연결할 필요가 있으며, 나무꼬리의 생물연료와 달리 동력은 배달할 수 없기 때문에 멀티에 로봇을 파견하려면 먼저 해당 구역에 충전소와 동력 인프라의 건설이 선행되어야 한다.
  • '강제되는 집산화
    강철이빨에게 스프롤은 죽음이다. 나무꼬리는 스프롤이 원래 생기게 되어있고, 스프롤이 생기면 심플하게 렉 늘어나고 효율 좀 떨어지고 그만인 반면, 강철이빨은 당장 귀중한 지면 공간이 부족해진다. 나무 지을 자리에 건물과 도로가 난잡하게 깔리기 시작하면 답이 안 나온다.
    강철 이빨의 생산 체인은 최종적으론 모든 병목이 단순하게 통합되는 것으로 최대 효율을 뽑는 대신, 체인 자체가 더럽기 짝이 없을 만큼 복잡하고, 이 말인즉슨, 생산 체인 속 수많은 설비들로 하나하나 다 배달을 다녀야 한다는 것이다. 즉, 강철이빨은 단순히 적층을 통해 땅을 아끼는 게 아니라, 압축을 안 하면 모든 효율이 저하된다는 의미로 생각해야한다.
    단순히 적층으로 해결되는 것도 아닌, 동선 자체가 최대한 짧게 유지되는 것이 필수적이다. 동선이 늘어지면 늘어질수록 운반꾼들이 이 창고 저 창고를 헤메는 일도 늘어나고 급격한 노동력 낭비로 직행한다.
    심지어, 봇 조차도, 추가 병목을 유발하지 않는 대가로 대신 비용 자체가 비싼 특성을 가지기 때문에 아무데나 투입할 수 없어 어떠한 대규모 노동 수요가 존재하는 집산화된 단지에 최대한 구겨넣어서 굴리는 것이 강제된다.
    이런 이유로 나무꼬리 대비 새로운 안정된 구역을 개척하는 것이 어려움에도 불구하고 구역을 잘게 쪼개는 것이 강제되며, 자연스럽게 모든 구역이 점점 아파트 단지 단위로 쪼개지는 것을 볼 수 있다.



[1] 물과 당근, 감자, 수련 중 하나를 골라 제작한다. [2] 오염수 추출물과 메이플 시럽을 소모한다. [3] 종이와 판자를 요구한다. [4] 복지 시스템 개선 이전에는 목표 레벨이 11이었다. [5] 오염수 추출물과 카놀라유로 제작한다. [6] 현재 한국 커뮤니티에서 즐겨 사용되는 7*7크기의 건설 포맷에서는 동선이 너무 길어지지 않게 고려하면 현실적으로 약 3층 정도의 높이에 약 10개 가량의 대형 창고를 쌓을 수 있는데, 이 정도면 저장량이 9000~12000가량으로 넉넉할뿐만 아니라 최대 10종류의 자원을 저장할 수 있다. [7] 당근은 한 칸에 4일간 3개, 콜라비는 3일간 2개로 수율상 당근은 하루에 0.75개, 콜라비는 0.66개에 해당한다. 작물 성장 속도를 늘려주는 나무꼬리의 벌집을 고려하면 차이는 더 벌어진다. [8] 맹그로브 나무 열매는 먹을 수 있지만 기본 맵에서는 보기가 드문데다, 성장에 10일 + 열매 생산에 10일이 소모되니 최소 1주기 이상은 콜라비로 먹고 살아야 한다. 그나마도 효율 나쁘기로 악명높은 해바라기와 수율이 같다. 해바라기는 업데이트 전에도 메이플 시럽과 함께 재배면적 대비 수율이 거지같기로 유명한 작물이다. [9] 한국 커뮤니티에서 자주 쓰이는 7*7 건설 포맷으로 지은 아파트 단지는 압도적으로 짧은 동선을 자랑한다. [10] 물론 시작시 주어진 비버가 너무 빨리 죽어버리면 번식포드를 여러 개 지어뒀다 해도 감당하기 힘들다. 새끼 비버들이 성체가 될 때까지 노동력 공백 + 일 안하고 밥 축내는 잉여 인구 추가를 감수해야하므로, 급한 일 끝났으면 바로 숙소를 짓긴 해야한다. [11] 대충 초반에 주어진 베리 덤불 중, 중요 녹지를 먹고 있는 덤불을 골라 전부 채집하고 철거할 때 까지는 숙소를 안 지을 수 있다. 흔히 놓치기 쉬운 실수가 이 베리 덤불을 그냥 놔두는 것이다. 최대한 빨리 전부 철거해야한다. 이 베리 덤불들에서 채집한 베리를 최대한 비버들이 먹지 않게 하고 얼마나 많이 번식 포드용으로 보존할 수 있느냐가 강철이빨 초반 빌드의 성패를 가를 정도이다. 쓰레기 같은 콜라비라도 최대한 빨리 공급하여 베리를 비버들이 퍼먹지 않게 해야 베리가 처먹을 공간을 제때 녹지로 활용할 수 있다. 약간의 확장을 통해 만나는 추가 덤불까지 긁어서 대략 250개 정도의 베리를 남겨두었다면, 이거로 몇 사이클을 우려먹을 수 있다. 비단 베리 덤불 뿐만 아니라, 시작시 주어진 숲도 최대한 빨리 벌채해서 없애버리는 것이 중요하다. 시작 지점에 있는 모든 자원을 싹 수거하고 평탄화한 후에야 숙소를 짓는다. 당연하지만 빨리 정리를 끝내야 제때 숙소를 짓는다는 것이니 서둘러야한다. [12] 발명가는 비버 전용 시설이지만, 무인 컴퓨터를 사용하면 동력으로 과학력을 확보할 수 있다. 대신 강철이빨의 로봇들은 중계탑의 범위가 미치지 않는 곳에서는 중계 버프를 받을 수 없다는 한계점이 있다. [13] 맹그로브와 콜라비는 보통 후반에는 저열한 효율로 인해 폐기하는 일이 많다. [14] 발효 버섯의 경우 버섯 4개를 소비해 2시간 당 발효 버섯 16개를 생산하는데, 이를 개당으로 따지면 1개당 0.5시간 / 4개를 생산하는 셈이다. 이는 구운 수련과 엇비슷한 수준이지만, 실제로는 0.1시간 더 늦게 생산한다. [15] 인당 동력 공급량은 동일하지만, 인당 공간 점유율이 반토막이며(도로 공간 포함) 가격도 인당 나무 15 정도로 더 싸다.