최근 수정 시각 : 2024-07-23 11:06:35

Timberborn/팁

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Timberborn
기본 정보 부족 건물 자원 지도 모드

1. 개요2. 기본 팁
2.1. 건설 팁
2.1.1. 침수 대책
2.2. 물류 팁2.3. 동력 팁
3. 심화 팁
3.1. 초반 진행 1 (1~4주기)3.2. 초반 진행 2 (5~10주기)3.3. 중반 진행 (11주기~20주기)
4. 기타 팁
4.1. 렉 줄이기

1. 개요

Timberborn의 팁.

2. 기본 팁

작업시간
1주기는 복지시설이 없으므로 20시간을 일시켜도 무방하다.
이후부터는 비버가 방문해야할 장소가 늘어날 수록 적절히 작업시간을 줄여줘야한다. 그렇지않을 경우 저녁 8시간만으로는 모든 버프 시설을 들리고 숙면을 취하기 빠듯할 수 있기 때문이다.


작업 속도
생산 시설들[1]의 작업 속도도 복지 레벨에 영향을 받는다.
  • 예를 들어, 물 펌프의 작업 시간 표기는 0.33시간->물 1으로 변하지않지만 실제 측정시 복지 레벨에 따라 훨씬 빠르게 생산한다.


버프 판정
버프 반경에 건물의 일부가 1타일이라도 들어갈 경우, 해당 건물 전체 타일에 버프가 적용된다.
  • 예를 들어, 캠프파이어 옆에 관목(버프 범위 3x3)이 있다면 해당 캠프파이어에 있는 대상 모두가 버프의 적용대상이 된다.

2.1. 건설 팁

작업 가능 높이
건설자가 작업이 가능한 높이는 비버가 서 있는 위치를 기준으로, 상부로는 2칸/하부로는 무제한이다.
따라서 아주 높은 제방을 지을 때에는 차라리 처음부터 제방 옆에 높은 플랫폼을 설치해두면 막힘없이 작업을 이어나갈 수 있다.


건축 가능 높이
우상단 레이어 표시 기준
최대: 32층(테라포밍: 22층)
최하: 0층

31층 위로 올릴 수 있는 건 한 층 분량의 건물뿐이다[2]. 반대로 0층까지 파내려가면 지층이 한 층 남는데, 이 층은 파괴가 불가능하다.


구역 센터와 동선 관리
작업 구역과 거주구역 간의 거리가 비정상적으로 멀면 효율이 급감하기 때문에 동선 관리를 고려해야 한다. 만약 고지대라서 이동거리가 멀어지는 경우라면 현수교나 플랫폼을 이용해 지름길을 만들어주는게 좋다.
  • 업데이트 4 이후 거리 제한은 사라졌다.

건물 집적
견고 특성의 건물을 통해 위로 층층이 쌓은 집적 시설을 만들 수 있다. 단, 이렇게 집적시킬 경우 통로를 연결하는 데 꽤 애로사항이 펼칠 수 있어서 적절한 선에서 건설을 끝내지 않으면 정말 비효율적인 루트가 되어 버리니 유념해야 한다. 현재까지는 모드 없이는 대부분 거주구와 창고 정도만 가능한지라 유의해야 한다.


건물과 제방
제방 외의 건물은 견고 특성이 있더라도 물을 통과시킨다. 물의 흐름을 막으려면 무조건 제방/수문으로 막아야 한다.

2.1.1. 침수 대책

수문과 수원지
강을 틀어막아 수위를 높이는 인공적인 댐을 만들게 되면 흐름 조건이 폭포로 인식되어 최대 유량이 칸당 2.2cms로 제한된다. 이 경우 유입량을 감당할 수 있도록 충분한 수의 수문(또는 댐)을 설치해야 한다.
  • 예를 들어, 수원지의 총 유량이 12cms라면 수문(또는 댐)의 개수도 6개(13.2cms). 수원지의 유량이 8cms라면 수문(또는 댐)의 개수도 4개(8.8cms) 이상이어야 한다. 수원지 유량보다 빠져나가는 유량이 적으면 수위가 상승하여 범람이 발생한다. 날씨가 바뀌거나 수문을 조작할 때 수압이 일시적으로 변동되어 주변이 물바다가 되는 일이 발생할 수 있으니 어느정도 여유있게 지어주는 것이 좋다.
  • 수원지별 유량은 개발자 모드로 전환 시 알 수 있으며, 해당 값은 개발자 모드에서 전환 가능하다. 어지간해서는 수문 개수와 수원지 개수가 맞다면 충분히 안 넘치고 유지할 수 있게 된다.
  • 커스텀 맵에서 유량 1cms짜리 수원지 십몇개가 붙어있을 경우에는 주의해야 한다. 전체 유량에 따라 하폭을 충분히 확보하지 않으면 온통 물바다가 되고 만다. 유량 1cms짜리 수원지 10개를 만들었다면, 낙차가 없는 수로는 2칸 이상의 폭을 확보해야 하며, 낙차가 발생하는 지점에서는 5칸 이상의 폭을 확보해주어야 홍수가 발생하지 않는다.


건물 침수
건물의 침수 조건은 건물 전체가 침수가 아니라, 건물 입구가 침수되는 것이다. 따라서 입구만 멀쩡하면 물이 건물 아래층 밑까지 올라오더라도 침수 취급되지 않는다.
  • 예를 들어, 나무꼬리의 2층집은 입구가 2층에 있으므로 1층은 물에 잠겨도 괜찮다.
  • 대부분의 장식 관련 건물은 침수와 무관하기 때문에 수심 깊은 곳에 장식을 깔아 버프를 받는 방법도 있다. 단, 기념물 중 화로 기념물은 일정 수위 이하에 설치해 불이 꺼지면 버프도 꺼지므로 주의해야 한다.

농지 침수막기
농지를 가로지르는 길 타일에 다이너마이트로 공간을 뚫고, 그 위를 플랫폼으로 덮는다.
이렇게 하면 농지가 침수되더라도 물이 배수로로 빠지므로, 농사를 망치는 일을 막을 수 있다(아래 그림 참고). 여기에 해당 수로에 추가로 구동축을 설치하면 배수로를 따라 동력도 쉽게 끌어올 수 있다. 단점으로는 배수에 차질이 생길 경우 해당 배수로들이 넘치면서 감당이 안되므로 유량 체크를 잘 해줘야 한다.
파일:침수대책.png

배수 펌프 제작
수문의 메커니즘을 역이용한 배수 펌프 시스템으로, 이 방법을 이용해 물이 범람했을 때 긴급히 물을 대량으로 빼버릴 수 있다. 수문의 메커니즘은 물이 수문 지근 거리에 있을 때 방출해버리는 것이지만, 문제는 수문도 건물 취급이기 때문에 내부에 물을 담을 수가 없다. 즉, 작정하고 수문을 0으로 만든 다음 수문을 올려서 수위를 높일 수 없다는 이야기. 반대로 이렇게 수문 수위를 0으로 유지하다 3으로 올렸을 때, 수문 범위만큼의 물은 건물 취급이 되어 즉각 소멸해버린다. 이 방법으로 1열이 아닌 복수의 열로 공간 확보 후 침수 시 올렸다 내렸다를 몇 번 반복만 하면 아무리 깊은 수위도 금세 증발해버린다.(...) 이 방법을 응용해서 웅덩이 지역의 물을 빼는 것도 가능하다.

2.2. 물류 팁

초반 멀티
구역 교차로가 해금되기 전에 새로운 구역을 추가하고 싶을 때에는 정착할 비버들을 보내기 전에 창고와 집을 미리 만들어서 식량과 자재, 물[3]을 넉넉히 비축한 뒤 비버들을 보내자. 이주 초기에 비버들이 멍때리는 구간을 크게 단축시킬 수 있다.


자체 생산
통나무(6kg)나 물(2kg)처럼 소요가 많으면서 무거운 물자를 본진에서 생산하여 멀티로 보내는 행위는 매우 비효율적이다. 따라서 피치못할 상황이 아니라면 멀티에서 직접 생산하는 것이 효율적이다.


통나무와 판자 생산은 가까이에
통나무 1개->판자 1개에 생산속도가 0.63시간이므로 소모 속도가 상당히 빠르다. 따라서 거리가 떨어진 곳에서 판자 생산을 시도하면 통나무만 옮겨대느라 다른 운송 업무가 마비 되어버린다.


창고 운용
생산된 물품은 기본적으로 가장 가까운 창고로 운반된다. 따라서 별도의 조작이 없다면 동일한 상품을 다루는 창고들은 거리순으로 물품이 쌓일 것이다.

창고 물류 패널
수용: 별도의 명령이 없다면 짐꾼들이 다른 곳으로 옮기지 않는다.
획득: 다른 창고에서 물품을 가져온다[4]. (운반지원소가 지어져 있어야 패널 선택 가능)
공급: 가까이에서 생산된 물품은 그대로 받는다. 다만 짐꾼들이 우선적으로 이 곳의 물품을 다른 곳으로 옮긴다.
비우기: 보관을 거부하고, 내용물을 전부 옮긴다.


구역 나누기
하나의 구역으로 계속 확장을 시도하면 비버들의 이동 동선이 점점 길어진다. 심하면 출근에 8시간을 쓰고 8시간만 일할 수도 있다. 또한 퇴근할때도 시간이 너무 걸려 복지시설은 하나도 이용하지 못 하고 자러갈 수도 있다. 특히 운반꾼들에게 이런 현상이 잦은데, 해당 구역의 복지 포텐셜을 25이지만 행복도가 16~18에 머문 비버를 보면 대체로 운반꾼이다.
따라서 작업 효율/이동 거리가 비효율적이라고 느낀다면 구역을 나누는 것이 좋다.

2.3. 동력 팁

물레방아 운용
'물레방아'는 물의 흐름의 세기(이하 유량)에 따라 동력을 생산하므로 단순히 왕창 짓는 것보다 유량이 큰 곳에 집중적으로 설치하는 것이 효율적이다.
작동 정지: 흐름이 멈춘 강/물이 너무 낮음/동체가 물에 완전히 잠김
속도 느림: 폭이 넓은 곳
속도 빠름: 폭이 좁은 곳[5], 위치 에너지 이용[6]


동력 전달
동력은 인접한 건물을 통해서 구동축 없이도 전달될 수 있다. 중요한 점은 상부/하부에 연결된 건물로도 전달된다는 점. 이것을 응용하면 '톱니바퀴'가 개발되지 않은 초반에도 동력을 언덕 너머로 전달할 수 있다.


동력망
  • 구동축은 플랫폼 아래에도 설치할 수 있다. 따라서 여유가 된다면
1층: 동력 파이프
2층: 플랫폼 위에 건물
이런식으로 도시를 건설하여 파이프로 낭비되는 공간을 최소화할 수 있다. 다만, 이 방법은 판자를 매우 많이 소모한다.


통수 단면(하천 단면) 축소
하폭이 매우 넓거나, 유량이 작아서 물레방아로 동력을 확보하기 어려울 경우 유용한 방법이다. 또한, 적은 수의 물레방아로 최대한의 효율을 뽑아내고 싶을 때에도 유용하다.
1. 하천을 가로막는 제방을 한칸씩 이어서 짓는다. 하천의 총 유량에 따라 비워둬야 하는 칸 수가 결정된다. 일반 하천에서는 한 칸당 6.6cms의 물이 흐를 수 있다. 예를 들어, Plain 맵은 8cms, 폭포 맵은 12cms의 유량을 갖고 있으므로 둘 모두 2칸을 비우고 제방을 만들면 물이 넘치지 않는다.
2. 비운 칸으로 유량이 집중되는 것을 확인할 수 있다. 물레방아 길이만큼 제방을 상하류로 연장해서 안정적인 흐름을 확보한다.
3. 물레방아를 설치한다.

3. 심화 팁

3.1. 초반 진행 1 (1~4주기)

난이도 보통 기준

1주기
(맑음): 작업시간을 20시간으로 변경
급수 펌프, 나무꾼 깃발, 나무더미 창고, 연구소, 농장만 짓고 가뭄이 오기 전에 물줄기를 댐으로 틀어막는다.
  • 농장은 수확까지 며칠동안 할 일이 없으므로 당근을 잔뜩 심은 이후 비활성화한다.
  • 베리가 40개 이하가 되면 채집소를 지어 베리를 수집한다.
(가뭄):
제재소와 동력바퀴 건설. 연구 포인트 60이 모이면 수목 관리원 해금. 수목 관리원을 짓고 농지가 아닌 범위 내 빈 땅을 모두 자작나무로 채움.
나무꼬리라면 인구 30~40을 수용할 수 있도록 집을 짓고, 강철이빨이라면 배아를 4개정도 짓는다.
  • 당근을 수확할 시기가 오면 농장 활성화
  • 판자 13개 생산 후 제재소/동력바퀴 비활성화


2주기
작업시간을 18시간으로 변경
집, 모닥불, 지붕 테라스, 소형 탱크(물), 중형 창고(당근) 등을 짓는다.
  • 자작나무를 베어낼 시기가 오면 제재소/동력바퀴 활성화


3주기
3~4주기즈음에는 일시적으로 음식/나무/물이 풍족해보일 수 있으나, 이후 테크트리에서는 자원 소모량이 폭증하므로 미리 대비를 해두어야한다.

자작나무를 다 심었다면 심기 취소를 선택하여 지작나무 심기를 전부 비활성화한다. 이후 자리가 빈 곳에 소나무파종 명령을 내린다.[7]

연구소를 3~4개를 추가로 짓고 업무 우선 순위는 '최하'로 설정한다.

베리 군락은 음식 여분 관리에 자신이 있다면 모조리 철거하고 농지/숲으로 개간해도 상관없다[8]. 그러나 만약의 사태에 대비하고싶다면 베리 군락을 적당한 크기로 남겨두고 마을 구석에 600~1,200개 정도를 보관해둘 것을 추천한다[9].

급수 펌프는 3개, 소형 탱크(물)은 8개정도 유지한다.[10]
  • 가뭄시 급수 펌프 1개만 활성화[11]

3.2. 초반 진행 2 (5~10주기)

6주기 이후 등장하는 오염수 대비를 해야한다.
물의 원천이 멀지않다면 원천 앞과 옆을 수문으로 막는다(원천 앞을 수문A로 통칭, 원천 옆을 수문B로 통칭)
깨끗한 물이 흐를때는 수문A를 열고 수문B를 닫는다. 오염수가 올때는 수문 B를 열고 수문A를 닫는다.

물의 원천이 너무 멀다면 마을 앞에 오염수가 빠져나갈 샛길을 만들면된다.

만약 지형이 너무 복잡하여 이것조차 힘들다면, 깨끗한 물을 모을 수 있는 저수지 근처로 마을을 옮긴다.

3.3. 중반 진행 (11주기~20주기)

봇 생산을 준비해야한다. 봇의 생산에는 매우 많은 자원과 동력이 집중되므로 미리 대비를 하지않으면 산업 전반이 마비를 일으키게 된다.
  • 최소 500~1,000그루의 오크나무를 심어 목재 수급을 한다.
  • 금속을 생산하여 중력배터리를 짓는다. 최소 50,000 이상의 예비동력을 확보해놔야한다.
  • 풍차, 엔진 등을 써서 평소 10,000 이상의 동력 생산을 유지한다.
  • 판자 1,000개 이상/톱니바퀴 200개 이상을 비축한다.
  • 실업자 5~10명을 유지한다(봇 생산건물은 부상확률이 높아 부상자가 많이 나오므로 노동인구를 빡빡하게 유지하면 인력 수급에 난항이 생긴다).

위의 조건을 모두 만족시켰다면 봇 생산 시설을 가동하면 된다. 봇 생산공장 1세트(사지공장 1/뼈대공장 1/머리공장 1)는 봇 조립소 두 곳을 감당할 수 있으나, 처음에는 봇 조립소 하나만 유지한다. 이후 판자/톱니 생산량을 3배로 늘려도 목재 수급에 여유가 생기면 조립소를 하나 더 지으면 된다.

4. 기타 팁

4.1. 렉 줄이기

최적화가 잘 되어있지 않은 게임으로, 메모리를 미친듯 퍼먹는다. 메모리 관리를 하지않으면 게임이 드문드문 렉 걸리기 시작한다.
  • 그래픽 품질 조절하기
  • 해상도 스케일을 100% -> 95%로 낮추기. 조금만 낮춰도 크게 도움이 된다.
  • 메모리 자동 정리 프로그램 사용하기
  • 렉이 심해지면 게임을 끄고 다시 켜기
게임을 껏다키면 조절한 옵션이 초기화되니 매번 해야한다



[1] 발명가 등도 포함 [2] 제방이나 플랫폼을 올리더라도 그 위에 길을 올리는 것조차 불가능 [3] 추가 구역에서 물을 자체 공급하기 전에 마실 분량이면 충분하다. [4] 한 지역에서 창고 2개 이상을 획득 상태로 지정할 경우 비버들이 A창고 ↔ B창고로 같은 물건을 넣었다뺐다하는 순환오류에 걸리므로 주의할 것 [5] 유량에 비해 물길이 지나치게 좁아지면 홍수가 날 수 있음 [6] 높게 쌓은 제방 또는 폭포의 아래에 설치 [7] 자작나무는 성장속도가 가장 빨라 처음에는 유용하나 이후부터는 작업량 대비 수확량이 매우 비효율적이기 때문이다. [8] 강철이빨이라면 번식을 위해 조금 남겨둬야함 [9] 비버들은 다른 음식이 있는 한 베리를 절대 먹지않기 때문에, 베리가 비상식량 역할을 해줄 수 있다. [10] 자원 관리에 자신이 없다면 소형 탱크 16개 권장 [11] 강이 깊지않은 초반에 급수 펌프가 많으면 가뭄중 강이 마를 수도 있음