1. 동체 및 엔진 부품 추가
1.1. ALCOR by ASET1.2. Universal Storage1.3. B9 Aerospace1.4. Procedual Farings/Procedual Wings/Procedural Parts1.5. Hangar1.6. Kerbal Attachment System (KAS)
2. 과학 부품 추가3. 확장 기능 추가4. 자원 및 건설5.
USI (Umbra Space Industries)6.
KSP Interstellar7. Post Kerbin Mining Corporation1.6.1. Kerbal Inventory System (KIS)
1.7. KW Rocketry1.8. Knes1.9. NovaPunch1.10. Kerbal Aircraft Expansion1.11. Airplane Plus1.12. Near Future Technologies1.13. Stockalike Station Parts Redux1.14. Stockish Project Orion1.15. deep freeze1.16. Firespitter1.17.
BDArmory1.18. Tundra Exploration1.19. Bluedog Design Bureau - Stockalike Saturn, Apollo, and more!1.20. OPT Spaceplane1. 동체 및 엔진 부품 추가
1.1. ALCOR by ASET
포럼 페이지달착륙선의 상단부에서 영감을 받은 1.25m 직경과 호환되는
해당 모드의 이름인 ALCOR는 두문자어 인데, 궤도 랑데부를 위한 고급 착륙 캡슐(Advanced Landing Capsule for Orbital Rendezvous) 라는 뜻이다.
1.2. Universal Storage
포럼 페이지배터리, 단일추진체 탱크 등의 조그만 부품들을 함선의 동체 내에 수납하는 격납고를 만들어준다. 조그만 부품들을 꼭 로켓의 벽면에 붙이느라 무게중심도 흐트러지고 현실성도 있는대로 깎아먹었던 문제가 한 큐에 해결된다!
이 압도적인 편리함 때문에 다른 모드와의 콜라보레이션도 많은 편.
1.11 버전에서 잘 작동한다. 이제 격납고 내부에 옵션으로 태양전지를 증설할 수 있다! 이외에도 생명 유지 모드를 위한 저장고나 1.11의 신기능을 위한 카고 부품이 추가되었지만, 가장 중요한 것은 보스토크, 소유즈의 기계선 외장. 껍데기 치고는 외부 탱크나 색상 조절 등의 옵션이 이것저것 많으므로 가지고 잘 조물딱거려보자. 특히 tantares와의 궁합이 좋다.
1.3. B9 Aerospace
Curse 페이지포럼 페이지
각종 항공기/우주선 부품을 추가해주는 모드로, 이 모드 제작자가 제작팀에 합류하여 0.20 에 새로 등장한 모듈들을 디자인했다. 2% 부족했던 항공기 부품 컬렉션을 증가시켜주는 게 가장 큰 매력이며, VTOL을 위한 전용 엔진, 화물선 모듈, 및 고퀄리티 칵핏 등(칵핏 내부에 컴퓨터 화면은 직접 조작할 수도 있게 되어 있다)이 구현되어 있다. 물론, 우주선용 부품도 없는 게 아니라서, 이 모드를 사용해 우주선을 제작하면 매우 깔쌈한 Sci-Fi 영화에 나오는 듯한 모양을 만들 수 있다. 아주 큰 특징은 기존의 3.75미터 부품들과 DLC 깔면 나오는 5m 규격의 부품들을 아득히 뛰어넘는, 규격 10m 짜리와 20m 짜리 거대한 부품들도 추가해주었다는 것이다. 이렇게 추가된 10m 규격의 엔진은 무려 (산화제 소모 모드시) 19038kn 이라는 엄청난 추력을 자랑한다!
그리고 점점 버젼이 올라가면서 디테일한 부품이 등장함에 따라 램을 잡아먹는 귀신이 되어버렸다. 때문에 다른 모드와 같이 사용하기가 어렵다. 이는 이 애드온팩의 부품들이 엄청난 텍스처 해상도를 가졌기 때문. 저해상도 팩을 받아 설치해도 되지만 아래 나온 Active Texture Management 모드를 설치하는 게 더 좋다.
모드 개발자가 실제 KSP 개발에 참여하게 되면서 한동안 개발이 중단되었으나, 무슨 이유에서인지 도로 그만두고 나와서 모드를 다시 개발하기 시작해, B9 HX로 알려진 우주전함급 덩치의 파츠들을 내놓았다. 이 버전부터는 기본적으로 FAR나 NEAR 같은 모드를 깔아야 하며, Rasterpropmonitor의 MFD 기능도 탑재하고 있다. 현실적이지 않다는 이유로(...) 바닐라 제트엔진을 너프하기도 하는데 원하지 않는다면 해당 파일을 지워버리자.
본래 아래의 Procedural Parts와 별개로 B9 파츠에 어울리는 Procedural Wings가 있었지만, 개발자의 사정으로 계속 방치되다가 결국 GitHub에서 포크되어 Procedural Parts와 동일한 텍스처를 사용하도록 업데이트되었다. #
1.11 버전과 충돌이 있다.
1.4. Procedual Farings/Procedual Wings/Procedural Parts
Procedural FairingsProcedural Wings
Procedural Parts
자유자재로 크기를 조절할 수 있는 부품들을 추가해준다. 각각 모드마다 부품인 페어링(덮개) / 날개, 노즈콘 / 고체 부스터, 액체 추진체 탱크, 단일 추진체 탱크, 배터리, 디커플러 (순서대로 페어링, 날개, 부품 모드 순) 등등이 추가되는데 이 부품들은 지름과 길이를 조정할 수 있고, 크기에 따라 내부용량도 달라진다.
1.0 업데이트로 공력모델의 수정과 바닐라 페어링이 추가되며 해당 부품의 장착이 중요해졌다. 그러나 플레이 해보면 알겠지만 바닐라의 페어링 분리는 매우 지저분하다(...) 또한, 인터스테이지를 바닐라에서 구현하려면 상당한 꼼수가 필요하기에 엔진을 보기좋게 클러스터링 하는데 있어서는 필수적이라 할 수 있는 모드 되시겠다.
바닐라에서는 로켓을 쏠때 탐사차가 바퀴 훤히 내놓고 올라가거나 인공위성이 내부 부품이 그대로 드러나는 등의 안쓰러운 모습을 자랑했으나, 모드로 추가되는 페어링의 경우 자동적으로 모델의 크기를 측정해서(!) 그에 알맞은 크기의 덮개를 만들어 덮어준다. 여기에 Ferram Aerospace Mod를 깔면 항력 감소 효과가 생기고, 따라서 페어링을 사용할 거라면 해당 모드는 필수. 아무튼 씌워뒀다가 대기권 이탈 후에 분리하면 된다. (또, 듀나나 이브 등에 착륙할 땐 페어링의 한쪽 면을 끝까지 남겨둬서 힛실드로 쓰는 응용도 있다.) 페어링 알 껍데기에도 정상적으로 스트럿을 붙일 수 있으니 페어링 안에 무거운 화물을 탑재했다가 로켓이 공중에서 꺾어지면 페어링 껍데기와 화물을 (특히 화물의 맨 윗단과 페어링을) 스트럿으로 이어주자. 껍데기에다 스트럿 4개 붙이는 게 접합부에다 스트럿 수십개로 묶는 것보다 효과가 훨씬 더 좋다. 다만 이 작업은 맨 마지막에 수행해야 하는데, 페어링에다 스트럿을 붙여놓은 다음에 페어링 안 탑재물의 직경이나 높이가 바뀌면 페어링이 스트럿이 붙어있는 채로 모양을 바꾸게 되고, 그렇게 되면 정성들여 붙여둔 스트럿이 엉뚱한 데 가서 붙는 적이 많다.
뿐만 아니라 텅 빈 기체를 만들 수 있는 파트(Procedual Fairing에 있다)도 존재한다(분리되는 덮개 부품과 같은 방식으로 장착하지만 이건 스테이징 단계에 들어가지 않는다.). 어차피 물리계산 하느라 겉 표면만 덮어 주었다고 렉이 줄어드는 것은 아니지만, 이걸 잘 쓰면 동글동글한 귀여운 우주선을 만들 수도 있다.
KW Rocketry에서도 페어링 모드가 있지만 다른 것들과 함께 깔리기도 하고, 크기는 변경이 불가능하므로 이 모드의 하위호환. 여러 모로 더 그럴듯하고 멋진 우주선을 만들 수 있는 모드.
참고로 Procedural Fairing 모드에서 제공하는 부품으로 (Procedural Parts 부품이 아니다.) Thrust Plate라는 부품이 있는데, 가운데에 node 한 개와 그 주변으로 개수를 조절할 수 있는 방사형 node들이 달려있는 plate 형태의 부품으로, Plate 자체의 크기와, 방사형 node의 개수와 중앙 노드로부터의 거리를 조절할 수 있는 부품이다. 본래는 노즐 여러 개를 클러스터링하라고 만든 부품이지만, (이걸로 나사팩 엔진 7개를 클러스터링해서 다니는 용자도 있다.) 스톡 부품의 다중연결기처럼 다양한 방식으로 응용할 수 있다.
Pwing의 경우 바닐라에 비해 특출난 장점이 있는 건 아니지만, 대형 비행기라도 만들 생각이라면 바닐라 부품으로는 대형 날개 부품이 애매해서 날개를 십수 장은 이어붙여야 하고 이에 따른 렉이나 진동 등의 현상이 엄청나게 발생할 텐데 Pwing을 쓰면 날개 한두 장으로 해결 가능하므로 굉장히 편해진다. 다만 Pwing의 날개는 날개의 너비, 폭, 받음각 등등을 설정하는 인터페이스가 상당히 다루기 난해하므로 기껏 딱 맞게 설정해준 날개가 마우스 잘못 움직여서 망가지는 등 빡칠 요소는 많다. 위의 B9 항목에 나와 있는 날개의 경우 우클릭 메뉴에서 두께와 기울기 등의 수치를 설정하게 되어 있으므로 원하면 그걸 쓰자.
또 고수들의 경우는 Procedural Parts 모드를 깨알같이 이용해서 설계의 효율을 극한까지 끌어올리기도 하는데, 바로 모든 Procedural Parts 부품이 기본형태인 Cylinder 이외에도 Cone, Fillet Cylinder[1], Smooth Cone 등 4가지 형태를 가질 수 있다는 점 때문이다. Cone 형상을 잘 이용하면 바닐라에 존재하지 않는 어댑터(대표적으로 납작한 2-3 어댑터)를 자유자재로 만들 수 있을뿐만 아니라 어댑터의 내부 공간에 연료나 전기, RCS 추진체 등 물자를 수납하는 설계까지 가능해지고, Smooth Cone 형상을 잘 이용하면 동일한 원리로 노즈콘 안에 물자를 수납하는 설계까지 가능해진다. 사실 Cylinder 형상의 Procedural Parts도 활용할 가치는 무궁무진한데, Procedural 연료통의 경우 크기를 자유자재로 설정할 수 있기 때문에 각 단마다 필요한 dV에 맞춰 연료통을 정확하게 재단할 수 있게 된다는 점이다. 현실의 로켓 설계는 당연히 이런 식으로 이뤄지기 때문에(...) Realism Overhaul에서 Procedural 시리즈 모드가 필수로 필요하다. 다만 Procedural Parts라고 해서 무한정 자유도가 보장되는 것은 아닌데, 축이 기울어진 원뿔대 형상을 만들 수가 없다는 것이 첫번째 단점이고 부품의 텍스쳐를 모드에 깔려있는 것만 써야 한다는 게 두번째 단점이다. 뭐 두번째 단점은 본인이 텍스쳐 모델링을 할 수 있으면 텍스쳐 파일을 직접 만들어서 넣어주면 되겠지만...[2]
1.5. Hangar
포럼 페이지함선을 내부에 도킹이나 결속이 아니라 수납을 시켜주는 부품을 추가해준다. 아래의 ExtraPlanetary Launchpad 모드를 상당히 많이 참고해서 만들어진 모드인듯하다. VAB에서 해당 부품을 장착한 뒤 우클릭을 하면 당신이 설계도를 갖고 있는 우주선들 중에서 격납고에 수납할 우주선을 고를 수 있고, 그렇게 해놓은 부품을 장착한 우주선을 발사하면 툴바에 Hangar GUI 창을 띄워주는 아이콘이 추가되어, 그걸 눌러서 격납고의 문을 열고 활성화를 시킨 다음 출격 버튼을 누르면 맵 로딩을 새로 해서 로딩이 다 된 다음에 보면 출격을 시킨 함선이 얌전하게 격납고 안에 올려져 있다.
실은 이 모드 자체가 ExtraPlanetary Launchpads(EPL)에서 영감을 얻어서 만든 모드라는데, Hangar 모드에서 지원하는 부품 중에도 EPL처럼 그 안에서 함선 건조를 할 수 있는 부품도 있다. Spaceport라고 pods(사령석) 계통에 분류되어 있는 부품인데, 단일 부품으로 14인의 승무원과 약 57톤의 무게를 자랑하여, 모드 제작자마저 대놓고 아이템 설명에다가 "다 좋은데 너 이거 우주에 못 올릴걸?" 하면서 플레이어를 약올리고 있다(...).
이 모드에서 제공하는 기본 부품은 상당히 멋이 없다. FTT(Freight Transport Technologies), B9 등 다른 모드에서 이 모드를 응용하게 될 날을 기대해보자.
여담으로, 각각의 격납고 부품은 함선을 출격시킬 때 어디를 머리 방향으로 해서 출격시킬지가 정해져 있다. 이 모드를 깔고 VAB에서 멬젭의 Vessel View를 띄우면 함선의 '머리 방향과 밑 방향'을 알려주는 화살표를 띄울 수 있고, 똑같은 화살표가 격납고 부품에도 존재해서 해당 격납고에서 함선을 출격을 시키면 그 격납고의 화살표 방향과 수납된 함선의 화살표 방향이 일치하도록 해서 나오는 방식이다. 이걸 제대로 체크를 안 하고 만들었다가 목적지에 가서 난감한 상황이 발생할 수도 있다.
1.6. Kerbal Attachment System (KAS)
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원래 개발자 KospY 가 IgorZ에게 프로그램을 넘겨서 포럼페이지가 새로 만들어 졌다.
각종 유틸리티를 추가해주는 부품 모드. 원본에서는 도킹 정도만 가능하지만 이 모드에서 제공하는 부품들을 사용하면 우주선을 굳이 도킹시키지 않고도 연료를 보급하거나, 태양전지판이나 안테나 등 조그마한 부품들을 우주에서 증축하거나, 우주 기지 근처에 추락한 우주선을 회수해 오는 등 각종 자잘한(그리고 원본에서는 불가능한) 일들을 할 수 있도록 해 준다. 그 때문에 Universal Storage와 함께 다른 모드 중에서도 이 모드가 깔려있을 걸 전제로 하고 개발되는 모드가 많다.
특히 전자석이나 hook 등의 부품을 사용하면 크레인처럼 소형 우주선을 이리저리 가지고 다니는 것도 가능하다. 가장 기본적인 연결선 부품의 경우, 견인할 우주선에다 포트만 연결해주면, 그야말로 견인차처럼 끌고 다니는 게 가능하다.
덜렁거리는 것은 EVA로 스트럿 엔드 포인트를 설치해서 사물 아무데나 붙여줄수 있어서 도킹 한 후에 덜렁덜렁 거리는 것을막을 수 있지만, (그렇다. 그 전설의 우주테이프를 궤도에서 붙일 수 있는 거다.) 애초에 처음부터 한개의 기체이거나, 도킹되어 한 기체 판정이된 우주선에만 링크가 가능 하기 때문에 도킹 되어 있지않은 (아니면 불가능한) 거대한 기체나 애초에 도킹 포트가 없는 우주 쓰레기 같은 경우에는 파이프 엔드 포인트로 서로 연결을 시켜주면, 서로 다른 두개의 기체가 도킹 한 판정을 를 내게 된다. 즉 도킹 했을때처럼 컨트롤을 공유 하게 된다. 이때는 스트럿 엔드 포인트를 설치 할 수 있게 되니 적절히 EVA를 운용해 복수의 개체를 연결 시켜 견고하게 만들면 된다. 우주선을 처음 제작할때 이 스트럿 엔드 포인트나 파이프 엔드 포인트를 설치 해 줄수 있으므로 미리 연결시켜 가져가면 편리하다. 사물을 붙여줄 필요가 없이 링크 버튼만 해서 연결만 하면 되니까, 도킹 한뒤 마주보는 면이 되게 적절히 운영을 하자. 참고로 스트럿이 공간을 1단위이고 파이프 엔드포인트가 8단위 차지한다. 컨테이너 박스 큰 것이 공간 80단위 이므로 정거장 중심체에는 저걸 잔뜩 들고가서 붙여주자.
간단한 작업 순서로써, 일단 전자석이나 여타 도구로 물체를 윈치로 연결 해 준후 윈치를 감아 파이프 엔드포인트를 붙여줄 만큼 가까이 가져 온 다음, 파이프 엔드포인트를 연결시켜 도킹 판정을 내고 스트럿을 서로 붙여서 고정을 시키자. 참고로 지상에서 기본 고정용 테이프는 한개만 붙여주면 다른쪽에도 붙지만 이 모드는 두개를 붙여줘야 링크가 된다.
윈치 연결기중 자석은 전자석으로 전기가 공급되어 있지않으면 작동하지않고, GUI나 오른쪽 클릭 매뉴에서 자기 활성화를 하지 않으면 붙여도 붙지 않는다. 둥둥 떠 다닐 뿐. 전기를 매우 많이 소비 하긴 하지만, 영구 자석이 아닌 전자석이라 원래 껐다켰다 하는 아이템이고 전자석은 현실에서도 전기를 퍼먹는 물건이니 그냥 받아들이자. 윈치는 최대 50미터를 사용 할 수 있고, 사용전 초기 상태에는 사물을 향해 전자석을 발사! 할수가 있다. 윈치를 잘 감으면 다시 사용 할 수 있다.
정식 출시 이후 엔지니어가 EVA 상태에서 파츠 조립을 할 수 있게 되었지만, 여전히 견인 기능이나, 다른 선박간에 주유관을 연결하는 등의 기능은 KAS에만 가능하다.
1.6.1. Kerbal Inventory System (KIS)
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원래 개발자 KospY가 IgorZ에게 프로그램을 넘겨서 포럼페이지가 새로 만들어 졌다.
2015년 3월 14일에 출시된 모드. 몇달쯤 전부터 KAS 확장팩이 출시된다고 공홈 포럼에서 정보가 돌았고, 그 확장팩이 바로 이 녀석이다. 모드 이름에도 쓰여있는 것처럼 Container가 Inventory창을 갖게 되며, 정해진 조그만 부품만 수납할 수 있었던 KAS Container와는 달리 KIS Container는 그 어떤 부품이라도 부피만 맞는다면 Container에 수납할 수 있다. 단적인 예로, Radial로 장착하는 조그만 부품만 수납할 수 있던 KAS Container와는 달리 KIS Container는 Inline으로 장착하는 조그맣지 않은 부품마저도 수납할 수 있어, 기본형의 조그만 (KAS Container Type A와 크기가 거의 같은) Container에도 인공위성 코어를 몇 개는 수납할 수 있을 정도다.
또 모드 이름에도 쓰여있는 것처럼 커벌들한테도 Inventory 창이 생기고 그에 따라 모든 유인 조종석에도 Inventory 창이 생겨있다. 장차적으로는 IVA 상태에서 조종석에 수납된 아이템들을 커벌이 직접 장비하는 기능까지도 구현할 예정이라고 한다.
그렇다. 커벌이 아이템을 장비할 수 있게 된다. 그에 의해 gadgets을 우주선에 장착하는 메카니즘도 바뀌어서, KAS에 수납될 수 있는 아이템이면 아무나 가서 뗐다붙였다 할 수 있었던 KAS와 달리 KIS에서는 Engineer 직군의 커벌만이 특수한 장비를 들고 있어야지만 아이템을 뗐다붙였다 할 수 있게 바뀌었는데 (이를 위해 아이템 카테고리에 EVA Items가 추가되었고, EVA Items 중에서는 전기 드라이버 장비와 렌치 장비가 추가되었다.) 이게 앞에서 말했다시피 KIS Container에는 Container의 부피만 충분하다면 그 어떤 아이템이라도 수납할 수 있기 때문에(!) 거의 우주에서 함선을 개조하는 거나 마찬가지인 수준이라[3] 이게 KAS에 비해서 딱히 단점이 되지는 않을 것 같다. KAS에서도 어느 정도 그랬다지만 이 모드에서는 특히 익혀야 할 단축키가 꽤나 많은데, 그 점은 KIS의 EVA Items에 KIS Guidebook을 추가함으로써 타협을 본 것 같다.(...)
KIS에서 커벌이 아이템을 장비할 수 있다는 점을 어필하기 위해 Kerbal Fun Pack이라는 확장팩까지 발표되었다. CurseForge 다운로드 페이지를 보면 KIS 모드 다운로드 아이콘 밑에 KFP 모드 다운로드 아이콘이 있는 것을 확인할 수 있는데, 역시 이름대로 기타, 골프채, 맥주병, 농구공 등등 이스터 에그 수준의 유희용 아이템들을 추가해 주는 모드이다.
지금까지는 KAS Container 시스템과 KIS Container 시스템은 독립적으로 작동하지만 KAS의 다음 패치부터 KAS에서는 아이템 수납 시스템이 없어지고 KIS의 수납 시스템으로 통합할 예정이라고 한다. 그에 맞춰서, KAS 다음 패치 나오기 전까지 KAS Container 달고 있는 우주선들은 전부 KIS Container로 바꿔주고 KAS Container에서 아이템을 싹 빼서 KIS Container로 옮긴 다음에 KAS Container는 KIS에서 새로 추가된 폭발물(Explosives) 아이템을 써서 터트려버리라고 친절하게 안내를 해주고 있다. 다른 모드에서도 KAS 모드를 빌려오는 경우가 정말 많은 걸 생각해 보면, 수많은 모드 제작자들한테 헬게이트가 열렸다(...)라고밖에 볼 수 없는 상황.
업데이트가 되면서 커벌 혼자서 거대 물체를 옮기는 일은 이제 없어졌다, 왜냐하면 부피(또는 질량) 개념이 생겨, 옆에 여러명이 붙어있어야 옮길 수 있게 되었기 때문(...). 난이도를 높인 것으로 보인다.
1.11 업데이트로 위 기능들이 게임에 기본으로 포함되면서 호환 문제가 심각해졌다.
1.7. KW Rocketry
포럼 스레드기본 부품과 크게 다를 바 없으나, 좀 더 현실적인 외관과 규격화된 다양한 파츠를 제공하는 패키지. 로켓 파츠의 기본인 엔진과 연료통은 기본이고, 우주공간에서 굼뜬 로켓의 기동을 도와줄 SAS 유닛들은 직경별로(2.5m / 3m / 5m) 로켓 외부를 감싸는 고리형으로 제공된다. 또한 타 모드 대비 최적화가 잘 되어 있어 저사양 컴퓨터에서도 무리없이 이용 가능하다는 강점도 있어, 커리어 플레이어라면 우주로 안 나갈 수가 없는 KSP 플레이에 반쯤 필수적인 모드.
1.8. Knes
포럼 페이지-Back In Time- [4]
프랑스의 발사체들을 중점으로, ESA의 아리안 시리즈 로켓을 포함한 유럽 등지의 발사체와 우주선 다수를 추가하는 모드. 애초에 모드 이름부터가 프랑스 국립 우주 연구 센터(CNES)의 패러디이다. ATV와 같은 현실의 우주선부터, 원래대로였다면 아리안 5에 실렸어야 할 에르메스 유인우주선, IXV등의 계획 단계에서 종료된 우주선들이 추가되며, 추가로 1.25m 직경의 연구실과 거주 모듈, 1.25m 직경과 연결되는 어댑터들, 소형 카고 모듈, EVA를 위한 감압 모듈과 같은 소형 우주 정거장의 제작에 도움이 되는 부품도 다수 추가된다.
소소한 팁으로, Crystal 이라는 자원이 추가되는데, 이는 유틸리티 탭에 "이터니티" 결정화 모듈, 혹은 "라퓨타" 과학실 모듈에서 작업을 수행함으로서 얻을 수 있다. 설정상으로는 이 모듈에서 단백질 결정을 합성할 수 있다고 하는데, 커리어 모드에서는 이 크리스탈을 커빈으로 끌고 와 판매 가능하다!
여담으로, 과학 탭에 "CosmoCat"이라는, 왠 고양이가 들어있는 부품도 있는데, 이는 프랑스의 Véronique로켓을 재현한 것이다.
github에 있는 비공식 Knes 위키 페이지. 발사체의 작례나 개발 배경 등을 참고할 때 쓸만하다.
1.9. NovaPunch
포럼 스레드KW Rocketry와 유사한 로켓 부품 추가 모드. 다양성 면에서는 KW보다 나은데 5m 사이즈의 초대형 로켓이나 대형 NERVA, 3.75m짜리 6인승 사령선이나 역분사용 고체 부스터와 디커플러가 결합된 등의 독특한 물건들이 많다. 단점으로는 텍스쳐와 모델링이 좀 저질이라 붙여놓으면 바닐라 파츠와도 어색한 느낌을 좀 준다.
1.10. Kerbal Aircraft Expansion
포럼 페이지줄여서 KAX라고 부른다. 항공기와 관련된 부품을 추가해주는 모드이다. 바닐라 항공기 부품들보다 기술 수준이 낮은 것들이 포함되어 있지만, 그만큼 값이 싸고 초반부터 사용할 수 있다는 장점이 있다. 굳이 고속으로 비행할 필요가 없는 항공기를 만들 때 터보프롭을 쓰면 되고, 전기 프로펠러로 무인기를 만들어도 되고, 수직이착륙을 위한 VTOL 엔진도 있어 항공기의 유연성을 높여 준다.
1.11. Airplane Plus
포럼 페이지KAX보다 더 세분화된 항공기 부품을 추가하는 모드. 각종 왕복엔진들과 헬리콥터 로터, 조종석 등이 추가되는데, 대부분의 부품이 연구 트리 앞쪽에 몰려 있고 가격도 저렴해 부품 갯수나 기체 크기 등의 제한에 시달리는 초반에 커빈 내에서 각종 계약 수행과 과학점수 긁어모으기에 큰 도움이 된다.
1.12. Near Future Technologies
포럼 페이지KSP 포럼의 Nertea가 만든, 근미래 기술 기반 부품들을 추가해주는 모드들의 모음이다. KSP 1.12.2 기준으로 Near Future Propulsion, Electrical, Solar, Construction, Spacecraft, Launch Vehicles, eXploration, Aeronautics의 8가지 종류가 있다. 하나만 사용할 수도 있지만 서로 보완 관계이므로 함께 쓰는 것이 더 좋고, Cryo Engines, Kerbal Atomics 등 Nertea의 다른 모드들과도 잘 어울린다.
Propulsion은 다양한 이온/플라즈마 엔진 및 관련 부품들을 추가한다. 앞서 나온 Ion Hybrid Engine의 후계자로 볼 수 있는 모드로, KSP Interstellar 보다 종류는 다양하지만 반물질 반응로나 워프 드라이브 같은 극 하이테크 부품은 없다. 여기에 추가된 엔진들은 대개 전력 잡아먹는 귀신들이라 아래의 Electrical 또는 Solar가 없으면 사용하기 어렵다.
Electrical은 전력 공급을 돕는 축전지와 원자로 및 관련 부품들을 추가한다. Near Future Propulsion의 엔진들을 구동하는 데 유용하며, 특히 강력한 플라즈마 엔진들은 전력 소모량이 초당 수백~수천 EC에 달해 원자로 없이 사용하기 힘들다. 다만 원자로라는 이름에 걸맞게 가동 시 막대한 양의 열을 뿜어내므로 냉각 부품을 필수로 구비해둬야 한다.
Solar는 다양한 태양전지판을 추가한다. 대형 태양전지판의 전력만으로도 웬만한 이온 엔진들은 무리 없이 사용할 수 있으며, 실제 우주 개발 계획에서 외형을 따온 경우가 많아 그럴듯한 모양의 우주선이나 우주정거장을 만드는 데에도 유용하다.
Construction은 각종 트러스 구조 등 대형 우주선 및 정거장을 만드는 데 적합한 구조물들을 추가해준다.
Spacecraft는 다양한 사령선 부품을 추가해 주는 모드이다. 우리에게 익숙한 2.5m 규격에 호환되는 파츠 뿐만 아니라 3.75m 대형 사령선도 추가해주며, 그 사령선들에 대응되는 크기의 궤도 기동용 단일추진제 엔진과 기계실도 제공된다. 이외에도 원자력 전지를 탑재한 거주 모듈과 깔끔하게 포드에 수납된 랜딩기어 등 우주선의 유틸리티를 보완하는 다양한 부품을 추가해준다. 대형 착륙선 등을 만들 때 유용하다.
Launch Vehicles 파트는 말 그대로 대기권을 탈출하기 위한 1단계 로켓 파츠로, 압도적인 크기의 7.5m 연료통과 엔진 마운트가 들어 있어 다양한 크기의 엔진을 여러 개 매달 수 있다.
eXploration은 탐사정을 위한 파츠들을 추가한다. 더욱 다양한 탐사정 코어와 탐사정의 형상과 딱 맞는 내부가 텅 빈 페이로드 베이를 추가하고, 더욱 많은 안테나와 안테나 범위를 향상시킬수 있는 여러가지 크기의 안테나 반사판 등을 추가한다.
Aeronautics는 대형 멀티모드 엔진, 대형 제트 엔진, 열핵 제트 엔진, 리프트 팬 등 비행기 제작에 유용한 몇 가지 부품을 추가한다.
1.13. Stockalike Station Parts Redux
포럼 페이지구 Stockalike Station Parts Expansion을 갈아엎고 새로 제작한 모드. 제작자는 Near Future Technologies와 같은 Nertea이다.
바닐라의 우주기지 부품 디자인에 말끔히 녹아드는 디자인의 우주 정거장 부품들을 제공한다. 부품의 가짓수가 정말 다양한 것이 특징으로, 1.25m, 2.5m, 3.75m 크기의 파츠들이 지원되며, 이 파츠들마다 고유의 개성을 띄고 있다. 심지어 각 모듈마다 개별 IVA까지 적용된다!
거기에 MKS의 USI-LS 등의 생명 유지 모드들 또한 지원하며, 애초에 그런 모드들과의 호환을 염두에 둔 듯 모드 초기부터 온실 파츠들이 제공되어 있었다.(...)
우주왕복선 부품들 외에도 Ore나 Commhnity Resource Pack의 자원 등을 저장 가능한 저장고 파츠들을 추가하는데, 이들도 종류가 아주 다양할 뿐더러 개별 디테일도 뛰어나 굳이 우주정거장 말고도 대형 수송선을 직접 만들어서 띄우는 재미 또한 쏠쏠하다.
이 부품들로 월면기지를 차릴 수도 있지만, 다른 개척모드를 깔아놓고 그 개척모드와 조합해서 이 모드의 부품들을 세대 우주선 급 크기의 대형 우주선을 만드는 데 쓸 수도 있을 것이다.
게임 버전이 1.12로 업데이트 됨과 동시에 모드도 업그레이드 되었는데, 기존의
1.14. Stockish Project Orion
포럼 페이지KSP2에 이미 출연 예정인, 그 유명한 오리온 프로젝트의 아주 특별한 방식의 핵추진 엔진과 관련 부품을 추가하는 모드. 엔진 자체는 5m짜리 오리온 드라이브와
1.15. deep freeze
포럼 페이지spacedock
동면괸 파트들을 추가해 주며 여러가지 kerbalism을 제외한 생명유지 모드들과 호환된다
1.16. Firespitter
github 페이지헬리콥터와 프롭기 관련 부품들을 추가해주는 모드. 에어브레이크와 플랩, 수상기용 플로트 등의 부품도 추가되어 다양한 항공기를 만들 수 있다. 왕복엔진 말고 전기모터로 구동되는 프로펠러를 이용하면 태양광전지와 조합해서 이브의 하늘을 자유롭게 날아다니는 무인기도 만들 수 있다. 모델링이 살짝 단순하고 프로펠러의 토크가 구현되어 있지 않은 것[5][6]이 단점.
프롭기 자체의 성능으로는 당연히 바닐라의 제트기에 밀리기 때문에 접이식 전기 프로펠러로 헬기를 띄우거나 할 생각이 아닌 한 딱히 유용하지 않다. 그러나 이 모드에서 제공하는 기능이 상당히 좋기 때문에 플러그인 dll파일은 다른 모드(예를 들어 B9)에서 쓰이기도 한다.
현재 모드 자체는 개발이 중단된 상태이고, 플러그인만 살아남아 각종 항공기 관련 모드에 응용되고 있다.
1.17. BDArmory
KSP 군사화 모드. 다양한 방식으로 유도가 되는 미사일과 폭탄, 기관포 등을 추가해주며 거기에 더해 AI 전투기 파일럿을 추가해서 AI들과 전쟁을 벌이고 놀 수 있게 해 주는 모드. 등장 이후 LAZOR모드를 빠르게 도태시켰다. BDArmory문서 참조.1.11 버전과 충돌이 있다.
1.18. Tundra Exploration
포럼 페이지본격 KK's SpaceX Pack에 이은 스페이스X 추가 모드. 팰컨 1부터 스타십(스페이스X) 까지 달하는 스페이스X의 발사체 및 우주선 부품 다수를 추가하는데, 각 발사체들의 연식까지 구분해서 별개의 발사체로 내놓는가 하면, 몇몇 발사체는 전용 발사대까지 구현한 무시무시한 정성을 보여주고 있다. Kerbal Reusability Expansion, B9 파트스위치 등 요구하는 모드가 다소 있으니 주의하자.
최근 패치로 2016년까지의 스타십의 모습을 하고 있던 고지라 Mk3가 모드에서 지워지고 그 자리를 드래곤 XL 포지션의 가이강 XL 이 대신 채웠다.
재밌는 점은, 툰드라 익스플로레이션의 모든 우주선은 고지라 시리즈의 괴수들로부터 이름을 따왔다는 것이다. 각각 모스라, 로단, 가이강, 기도라, 바고라 #, 그리고 고지라 순이다.
1.19. Bluedog Design Bureau - Stockalike Saturn, Apollo, and more!
포럼 페이지본격 나사팩. 제목에서부터 광고하는 새턴 V와 아폴로 계획부터, 제미니 계획과 Manned Orbiting Laboratory나 제미니 달 착륙선 등을 포함한 그 파생 계획들, Skylab, 심지어는 매리너 2호와 같은 탐사정들이나 델타 로켓 패밀리나 아틀라스 패밀리까지 재현 가능한 도합 400개가 넘어가는 NASA의 파츠들을 추가한다.
모드의 버전업이 이루어지면서 단순히 NASA에서 진행된 프로젝트와 파생 계획 뿐만이 아닌, 대체역사물 eyes turned skyward[7] 에서 직접적인 영향을 받은 지구 저궤도용 아폴로 사령선이나 아폴로 기반 무인 화물선, 스카이랩의 확장 파츠 등이 속속들이 등장하고 있다.
추가된 로켓들의 성능이 기본 행성계에선 의외로 절륜하기에, 제작자는 '만약 게임이 너무 쉬워진다고 생각하면 JSNQ 등의 행성 리스케일링 모드를 깔아달라' 고 부탁하고 있다.
1.20. OPT Spaceplane
포럼 페이지바닐라 Mk2와 호환되는 부품들로 시작해 H, J, K라는 독자 사이즈의 비행체를 만들 수 있는 부품을 추가하는 모드이다. 0.90 시절 처음 등장한 상당히 오래된 모드였으나 커뮤니티의 지속적인 관리로 업데이트를 따라오고 있다. SSTO를 비롯한 왕복우주선을 만들고자 한다면 고려해 볼 만한 모드. FAR 설치 유무와 관계없이 동체 파츠에도 양력 수치가 있어서 바닐라 Mk3보다 더욱 효율적인 대기권 비행을 할 수 있다.
2. 과학 부품 추가
과학 부품을 추가하는 모든 모드는 KSP 난이도 하락에 일조한다. 아무리 밸런스가 잘 짜여져 있어도, 과학점수를 얻을 기회 자체를 늘리는 것이니 난이도 하락에 일조할 수밖에 없다.2.1. ScanSAT
포럼 페이지지표면 스캔이란 확장 기능을 제공해주긴 하지만 그 기능으로 인해 인터페이스 및 게임의 성격이 크게 바뀌지 않는데다가, 지표면 스캔을 실시하는 목적 자체가 행성 표면의 효율적인 탐사 즉 과학탐사를 위함이므로 과학 부품 추가 모드로 분류를 옮김.
스캐너가 달린 위성을 해당 행성에 위치시켜놓고 가동만 시키면 그 위성을 로딩 안 한 상태에서도 배경에서 계속 지도가 작성되므로 편리하다. 단 지도창을 켜면 렌더링하는 데 시간이 좀 오래 걸린다. 고해상도 지형 스캔 옵션도 제공하고, 0.23버젼부터 추가된 환경(biome)지역도 밝혀준다. 이스터 에그가 존재하는 행성은 그 위치도 표시해줄 정도. 로버용 모듈도 존재하여, 이걸 장착하고 앞의 이스터 에그 근처에 가서 스캔해주면 지도에 그 이름이 표시된다.
깨알같은 보너스로, 지도 스캔이 얼마정도 완료되었을 때 스캐너를 조사하면 과학점수를 얻을 수 있는 기능이 있다. 당연하게도(...) 송신으로 보내도 100% 과학점수를 다 얻을 수 있다. 또, Karbonite 모드의 베이스가 된 Open Resource System이란 일종의 메타모드에서 지역별 자원의 밀도를 ScanSAT의 스캔으로 표시되게 하니 (Kethane 팩을 쓸 땐 케테인을 따로 스캔해야 했던 것에 비해) Karbonite 팩을 쓸 때 이 모드와 무지막지한 시너지가 나게 된다.
- RADAR Altimetry Sensor : 가장 기본적인 센서. 흑백 저해상도 지도를 만들어준다. 5km~500km에서 잘 작동한다. 다만 아래 Multispectral Sensor와 같이 쓰는 경우가 많기에, 보통 이 장비도 250km 궤도에서 쓰게 된다.
- SAR Altimetry Sensor : RADAR Altimetry 센서와 비슷하지만 해상도가 더 높다. 750km에서 가장 잘 작동한다.
- Multispectral Sensor : Biome와 Anomaly를 표시해준다. 250km에서 가장 잘 작동한다. (단 작동 자체는 5km-500km에서 가능하다.)
- BTDT : 인접한 Anomaly를 표시해준다. 2km 고도에서 가장 잘 작동한다. 작동고도를 보면 알 수 있겠지만 위성이 아닌 로버나 비행기용이다. 작동시켰을 때 근처에 Anomaly가 있으면 어느 방위로 몇km 정도 가라고 메시지로 띄워주고, 가라는 데로 가서 Anomaly에 충분히 가깝게 접근해서 작동시키면 그 Anomaly의 이름을 SCANSat 지도에 박아주면서 과학실험 보고서( + 과학 점수)를 띄워준다.
0.25 버전에서 Open Resource System이란 메타모드[8]를 완벽히 지원하게 패치되었고, 기존 부품의 자잘한 리밸런싱도 이뤄졌다.
2.2. DMagic Orbital Science
공홈 포럼의 페이지인공위성이랑 착륙선을 꾸밀 때 쓰기도 좋고 실제 과학점수도 얻을 수 있는 다채로운 과학 부품을 추가해준다. 모드에서 추가되는 부품들은 미관상으로도 매우 멋질뿐더러, 바닐라 과학부품의 Universal Storage에 내장된 버전까지 추가해준다. 더이상 Mystery Goo를 착륙선 벽면에 주렁주렁 매달 필요가 없다는 뜻이기도 할뿐더러, 9001 Science Bay Jr.마저 KV100의 4등분 크기로 줄여버리는 괴력까지도 보인다. 과학선 디자인계의 무안단물. 더군다나 얼마 전 업데이트부터는 Mystery Goo와 9001 Science Bay Jr.의 최첨단 개량형이라는 설정으로, 해당 부품보다 훨씬 더 작은 크기임에도 불구하고 청소하기 전까지 2번을 쓸 수 있는 등 말이 필요없는 상위호환형 부품까지 추가되었다. (다만 최첨단 개량형이란 설정답게 최종 테크트리에서나 개발된다.[9])
SCANSat의 Multi-Spectral Sensor과 BTDT의 상위호환도 제공된다. 지형정보 스캔에 더불어, 그 기구 자체가 또 다른 실험을 실시할 수 있다.
다른 사람의 플레이 스샷을 볼 때 하늘색 계통의 못 보던 과학부품이 있다면 그게 바로 D매직 부품일 가능성이 매우 높다.
0.25 버전 들어와서 토양 내 용질 분석기란 새로운 과학 부품[10]이 추가되었으며, 태양풍 포집기[11]의 Univesal Storage 버전도 출시되었다. 또 본 모드의 과학장비가 Tweakscale을 지원하게 되어, 기존에 0.625m 사이즈로만 존재하던 태양풍 포집기와 토양 분석기 등등을 중대형의 과학선에 달아도 어색하지 않도록 조치가 되었다.[12]
3. 확장 기능 추가
3.1. Tweakscale
포럼 페이지각종 부품들의 크기를 조절할 수 있게 해준다. 즉 1.25m급 연료통을 0.625m급이나 0.25m급으로 비율은 유지한 채 그대로 크기를 늘리거나 줄일 수 있는 강력한 모드. 관련된 수치도 자동으로 바뀐다. 즉 연료통의 경우 크기를 늘리면 안에 있는 연료량도 이에 비례해서 증가하고 가격과 무게도 늘어나는 식이다.
덕분에 상당히 다양한 우주선 디자인이 가능해진다. 오렌지색 연료통이 마음에 들어서 그걸 크기를 줄여 소형 우주선에 장착한다거나, 로버용 바퀴의 크기를 줄여 스쿠터급의 물건을 만들어볼 수도 있다.
다만 일반적인 부품의 경우 그럭저럭 제대로 작동하나, 복잡한 기능을 가진 모드 부품들의 경우 수치가 비정상적으로 나오거나 오작동하는 경우가 있다.
여담으로 이걸 잘못된 곳에 설치하면 휴스턴, 문제가 생겼다 라는 경고창이 나온다(...)
3.2. Mission Controller Extended
포럼 페이지0.24 버전에서 각종 임무들이 공식적으로 구현될 예정인데, 모더들이 해당 기능을 미리 직접 구현해버렸다(...). 우주선을 궤도에 올리거나 하는 임무들이 랜덤으로 주어진다. 임무 목표를 달성하면 돈을 벌 수 있으며, 우주선 만드는 데도 돈이 들기 때문에 예산을 고려해 가면서 진행해야 한다.
개발사측에서는 0.24에서 임무만 구현할 예정이었으나 이 모드 때문에 예산 요소도 추가 구현하기로 했다.
0.24 버전에서 해당 모드는 위성 쏘기나 수리 등의 몇 종류의 임무를 추가하는 식으로 변경되었다.
3.3. KOS
포럼 페이지작은 크기의 CPU 모듈 부품을 추가해주는 모드. 다만 스톡 파츠와같은 단순한 프로브 모듈이 아닌 kerbo-script라는 고유의 프로그래밍 언어로 작동하는 컴퓨터를 추가해 준다.
맥젭과는 다르게 기본적으로 제공되는 오토파일럿조차 없어 알고리즘, 프로그래밍 관련 지식이 부족할 경우 남들이 공유해 놓은 프로그램을 받아 사용 할 수밖에 없지만 플레이어의 재능만 충분하다면 맥젭과같은 계기판이나 궤도상승 및 도킹을 도와주는 오토파일럿, 로보틱스 모드와 연동하여 이족보행로봇의 보행제어를 한다거나 log 명령어를 통해 KSP 외부의 txt 확장자 파일로 비행 로그를 저장한다거나 궤도 시뮬레이터의 노드를 스크립트로 자동조종하게 하여 최적의 항로를 찾게 해주는등 여러모로 기능 추가 모드의 끝판왕스러운 물건.
안타깝게도 이런 막강한 모드에도 몇가지 한계가 있는데 첫째는 프로세스의 백그라운드 실행이 불가능하다는 것이다. 즉 어떤 프로그램이 돌아가고 있으면 해당 모듈은 그 프로그램이 종료 될 때 까지 다른 활동이 불가능 해진다.[13] 물론 우주선에 코어를 2개 이상 설치하는것으로 동시에 여러 프로그램을 돌릴 수 있기는 하지만 궁극적으로 프로그램을 돌리는 도중 입력을 받을 수 있는것은 액션그룹으로 한정된다.
두번째로는 각 코어들과 우주선간의 네트워크 구축이 불가능하다. 가능해진다면 더더욱 엄청난것들을 만들 수 있겠지만 아직은 구현이 되지 않은듯.
KOS에 대해 배워보고 싶다면 이 페이지를 참조하도록 하자. 영어로 써있긴 하지만 상당히 유익한 내용들이 많이 있다.
4. 자원 및 건설
Kethane Pack과 Karbonite Pack은 서로 독립적으로 구동되는 자원 채굴 모드로, 둘 다 설치한다고 해서그 이하의 모드들은 Kethane Pack에 연동되는지, Karbonite Pack에 연동되는지의 여부가 각 모드마다 다르다.
4.1. Kethane Pack
포럼 페이지이후 나올 패치에서 기능이 추가될 콘텐츠로, 광물 채취 및 제련을 가능케 하는 애드온이다. 광물 탐색부터 채취까지 과정을 전부 구현해 두었는데, 전용 광물인 Kethane만을 이렇게 다룰 수 있지만, 기지건설을 하는 등의 다른 모드들에서도 이 모드를 이용해서 광물을 채취하거나 하는 기능을 넣곤 한다.
사용법은 다음과 같은 과정을 거친다.
1. 탐지기가 장착된 우주선을 목표로 하는 행성의 궤도에 올려서 광물을 행성에서 스캔해야 한다.
스캔 위성은 위성과 행성의 중심을 연결한 직선이 지나는 딱 1셀만 스캔 하므로 행성 전체를 스캔하려면 적어도 수십바퀴는 돌아야 한다. 게다가 양 극지방을 직접 관통하는 공전궤도가 아니면(궤도 기울기가 90도가 아니면) 행성 전체의 스캐닝이 불가능하고 궤도 기울기를 90도로 잘 맞췄다고 하더라도 공전 주기 설정을 잘못하면 몇바퀴 돌때마다 지난 자리만 또 지나가는 상황이 벌어질 수 있어서 행성 전체를 스캔 하는것만 해도 큰일이다. 거기에 플레이어가 스캔 위성을 계속 붙잡고 있지 않는 이상 스캔이 진행되질 않아서, 스캔 위성을 띄워놓고 다른 위성이랑 놀고 오면 스캔 진행율이 전혀 늘어나지 않는다. 그렇다고 시간을 빨리 돌리면 컴퓨터 사양에 따라 렉이나 기타 이유[14]로 스캔이 안되는 경우도 있어서 일단 위성을 띄우고 스캐닝을 제대로 한다 싶으면 10배속 정도로 가속한뒤 알트 탭으로 다른 일을 하다 오는것도 좋다.[15]
2. 스캔이 끝났으면, 녹색으로 표시되는 케테인 매장 지점에 채굴선을 보낸다.
셀이 연결된 케테인 매장지는 매장량이 전부 연결되어 있으므로, 케테인이 매장된 셀 중에서 가능한한 평평한 지형을 찾아서 채굴선을 보내는게 편하다. 채굴선의 드릴은 (바닐라 부품을 기준으로 하면) 막대한 양의 전기를 소모하므로, 지속적인 채굴을 위해서는 충분한 양의 발전설비를 채굴선에 장비해야 한다.[16][17]
3. 채굴된 케테인을 원하는 연료로 변환한다.
채굴된 케테인은 액체연료, 산화제, RCS추진제, 제논가스 등으로 변환이 가능하다. 여기에도 역시 막대한 양의 전력이 소모된다. 케테인을 어느 연료로 변환하느냐에 따라 효율/변환 전후 총중량이 달라지는데, 어떤 연료의 경우에는 케테인으로부터 추출한뒤의 우주선의 총 중량이 증가한다. 질량보존 법칙은 그냥 씹어먹는다
4. 변환된 연료를 필요로 하는 곳에 보급한다.
변환기가 지상에 마련된 경우, 도킹이 무척 까다로울수밖에 없다.[18] 태양전지패널을 덕지덕지 달았을때의 형상이나 착륙시 내구성 문제, 지상 케테인 광맥의 고갈, 이착륙시 변환기 중량에 의한 연료 소모 같은것까지 감안하면, 케테인 연료통 + 케테인 변환기 + 일반연료탱크(+발전기)가 합쳐진 주유소(?)를 궤도상에 마련하고, 이착륙이 가능한 채굴 전용선이 지상의 케테인 매장지와 궤도상의 주유소를 왕복하는 편이 더 귀찮고 더 효율적이다.[19]
또한 듀나나 이브처럼 대기는 있는데 산소는 없는 곳에서 사용 가능한 제트엔진이 포함되어 매우 유용하다.[20]
참고로, 다른 천체에 보급기지를 만드는 경우 minmus 같이 중력이 작은 천체에 만드는 게 좋다. 안 그러면 보급은 받았는데 다시 떠나려면 보급받은거보다 더 많은 연료가 든다던가 하는 사태가 벌어 질 수 있다.
약간 호러스러운(?) 기능으로, 커맨을 갈아서(...) 케테인으로 변환하는 모듈이 있다. 이름부터가 KE-WAITNONOSTOP-01 Kerbal.
모드에 플레이어 정보를 수집하는 기능을 넣었다가 논란이 된 이후 업데이트가 되지 않고 있다.
4.2. Extraplanetary Launchpad
- Karbonite Pack, Kethane Pack과 연동된다.
- MKS/OKS와 함께 깔 경우에는 MKS/OKS 모드가 EPL의 기능만 빼오고 고유 부품이나 자원 등등은 완전히 MKS/OKS의 것으로 대체해버리는 문제가 있다.(...) 이런 조치 이전에 EPL 제작자가 OKS MK2 모듈 디자인에 맞는 건조장 부품을 추가한 적이 있었던 것을 보면, EPL의 제작자와 MKS/OKS의 제작자 사이에 서로 협의는 이뤄진 것 같기는 한데, EPL이 MKS/OKS에 완전히 흡수된 것도 아니면서 (MKS/OKS에서 EPL 기능을 쓰려면 EPL 모드를 따로 깔아줘야 한다.) 남의 모드에서 등장하는 기능들을 그냥 막 바꿔버리는 게 그다지 좋아보이지는 않는다.(...)
포럼 페이지
Karbonite Adaption : 이름과는 달리 MKS/OKS와 연동시켜주는 확장팩이다. MKS/OKS의 식민지 모듈과 같은 양식의 조선소 부품 및 RocketParts 창고 부품을 추가해준다.
우주선 조선소 역할을 하는 부품을 추가해준다. 그 부품을 장착한 우주선(아마 우주기지)을 발사한 뒤, 그 부품에다가 우주선 생산 명령을 내리고 자원을 조달하면 주어진 시간 이후 우주선이 생산된다.
이 모드 순정으로는 로켓 부품과 연료를 커빈에서 공수해 줘야 우주선을 만들 수 있다고 하나, 케테인 팩이 있으면 그 자원을 조선소에 갖다주는 걸로 이 과정을 갈음할 수 있고,
5. USI (Umbra Space Industries)
Umbra Space Industries 항목 참조.6. KSP Interstellar
KSP Interstellar 항목 참조.7. Post Kerbin Mining Corporation
KSP 포럼에서 활동하는 모더 Nertea가 자신의 부품 추가 모드를 배포할 때 주로 사용하는 기업 명칭으로[21], 원래는 각 모드마다 다른 이름이 있지만 이 사람이 기여한 모드가 너무나도 많기에(...) 이렇게 한 카테고리 안으로 뭉쳐서 서술하기로 했다.기본 부품보다 뛰어난 퀄리터에 긴 시간동안 여러 유저들의 사랑을 받아온 모드였지만 Nertea가 KSP2의 공식 개발팀으로 참여하게 됨으로써 앞으로의 업데이트는 굼떠질 듯 하다.
7.1. deep freeze
7.2. Cryogenic Engines: Liquid Hydrogen and Methane Rockets!
포럼 페이지.모드 이름에서부터 알 수 있듯이 극저온 연료인 액화 수소(LH2)및 액화 메탄(LiquidMethane) 을 로켓의 연료로 하는 엔진을 다수 추가한다.
7.3. Kerbal Atomics: fancy nuclear engines!
포럼 페이지.바닐라 KSP에서 LV-N Nerv 밖에 찾아볼 수 없었던 열핵로켓 다수를 추가하는 모드. 해당 모드에서 추가되는 열핵로켓은 액화 수소(LH2)를 연료로 하며[22], 몇몇 로켓 엔진은 모드 체인지로 산화제를 같이 소모해 로켓의 추력을 대거 상승시킬 수 있다.
7.4. Far Future Technologies
포럼 페이지.B9 Part Switch, Community Resource Pack, Cryo Tanks, Deployable Engines, Dynamic Battery Storage, System Heat, Space Dust, Waterfall 모드 필요.
Near Future 시리즈의 연장선상에 있는 모드로, 이름 대로 먼 미래에서나 볼 법한 엔진 다수를 추가하는 것이 주가 되는 모드이다.
방사능 염수로켓 같은 열핵로켓에서 살짝 나아간 엔진이나, 단순한 핵융합 펄스 엔진, 대기권용 핵융합 엔진(...)과 같은 비교적 달성 가능하고 현실적인 엔진에서부터 시작해서, 핵분열으로 만들어진 부산물을 핵분열 에너지와 함께 분출시키는 살짝 맛간 로켓 엔진이 등장하는가 하면, 아예 반물질을 점화장치로 사용하는 핵분열 엔진이 등장하더니, 최종적으로는 반물질을 연료로 삼는 로켓으로 끝나는, 확실히 근미래에서는 볼 수 없는 엔진들과, 그에 맞춘 갖가지 연료탱크들이 추가된다.
다만 해당 모드로 추가되는 엔진들은 대부분 전력 소모가 무지막지하고 엔진의 작동과 추진을 위해서 요구되는 부품이 많은 데다가, 열 생산량이 바닐라의 라디에이터로는 버틸 수 없을 정도로 무식하게 크기에,[23] 이 때문에 아래 Heat Control에 추가되는 라디에이터가 반강제된다는 단점이 있다. 또한 핵 엔진들의 경우 최소 스로틀이 존재해서 그 미만으로 내려갈 경우 반응로가 꺼져버리며, 가동 전 충전 시간이 존재한다.
먼 미래에 등장할 엔진이니만큼 워프 드라이브나 반중력 기관같은 게 추가될 법도 하겠지만, 해당 모드의 엔진들은 의외로 현실에서도 진지하게 연구되고 있는, 완전한 상상의 산물만이 아닌 추진기관들이란 것도 특이한 점이다. 의외로 오리온 프로젝트나 다이달로스 드라이브같은 후속작에서 등장할 엔진들은 나오지 않았는데, 제작자 왈, 너무 과대평가된데다 KSP2에서 이미 나온 걸 만들 수는 없었다고 한다(...)
모드의 컨셉대로, 요구되는 자원 중에는 헬륨-3, 듀테리움, 혹은 반물질 같은 확실히 현재로써는 쓰이기 요원한 자원들도 있는데, 해당 자원들을 수집하기 위한 시스템과 부품도 의외로 '미래'라는 컨셉에 충실한 조달 과정과 모델링을 보여주고 있다.
헬륨-3 같은 경우는 해당 모드에 추가되는
듀테리움같은 핵융합 연료는 바로 아래의 Space Dust의 시스템을 응용해, 천체 주변의 대기권 내외 기체들에서 수집해서 조달할 수 있다. 그를 위한 자원 포집기도 제공되는데, 대기권 내부 포집기와 외기권 포집기가 존재한다. 2.5m 규격의 대기권 자원 포집기는 총 네 개의 형상을 정할 수 있는데, 각 형상에 따라 고도에 따른 효율도 달라지는 등 의외로 고퀄리티를 자랑한다. 외기권 포집기는 3.75m 규격에 깔때기에 건 자기장으로 외부 기체를 빨아들인다고 하는데, 그 형태가 아무리 봐도 버사드 램제트의 그 깔때기 형상을 하고 있다.
이런 '미래'스러운 자원 시스템 컨셉의 절정은 반물질 생산 설비. 반물질을 아예 만들어 쓰는(...) 현재라면 상상도 못할 아스트랄한 광경을 볼 수 있다.
7.5. Space Dust - Atmospheric and Exospheric Harvesting
포럼 페이지.7.6. Heat Control - More radiators!
포럼 페이지.그라파이트 라디에이터를 포함한 여러 종류의 라디에이터를 추가해준다. 바닐라 라디에이터 대비 월등한 성능이 장점으로, 위의 Far Future Technologies나 다른 모드의 고출력 원자로를 운용한다면 사실상 필수다. 이 모드 없이 핵융합로 등을 사용하려면 모드 파일을 수정해서 열 배출량을 낮춰버리거나 바닐라 라디에이터를 OP급으로 수정해버리는 방법 밖에 없다. 펼치고 접을 수 있는 라디에이터 외에도 한번 펼치고 접을 수 없는 라디에이터, 그리고 표면에 부착하는 그라파이트 라디에이터 종류들이 있는데 이 중 표면에 부착하는 라디에이터는 RMB 메뉴에서 모양이나 면적을 변경할 수 있다. 변경하는 면적에 따라 효율도 달라지며, 꼼수로 라디에이터를 로켓 동체 안에 숨겨버려도 정상적으로 작동한다. 바닐라 라디에이터와 동일하게 RMB 메뉴 또는 액션 그룹으로 직접 작동시켜야 한다.
7.7. Mark IV Spaceplane System
포럼 페이지.
[1]
끝이 둥그렇게 안으로 말려있는 기둥 형태다. 현실적인 로켓 모양을 내기 위해 들어온 옵션인듯.
[2]
제작자도 텍스쳐가 구리다는걸 인식했는지 포럼 쓰레드에서 타인이 만든 리텍스쳐 모드들을. 깔으라고 권장하고 있다.
[3]
인공위성 코어마저도 KIS Container에 수납할 수 있다고 했다. 그 말은, 인공위성 코어마저도 우주에서 KIS로 뗐다붙였다를 할 수 있다는 이야기고, 거기다가 부피만 충분하다면 그 어떤 부품이라도 KIS Container에 수납될 수 있다고 했으니, 그 말은...
[4]
현재 모드의 부제.
[5]
프로펠러를 돌리는 반동으로 그 반대 방향으로 돌아가려는 힘. 때문에 이 모드의 헬기들은 현실의 헬기와 달리 테일 로터가 없어도 비행에 문제가 없다.
[6]
참고로 테일 로터 부품이 이 모드에 추가되어 있기는 한데, Reaction Wheel로 이용된다.
[7]
미국이
우주왕복선 대신 아폴로 등의 기존 우주선의 개량에 집중한 대체역사물. 물론 시간이 지나며
X-33 등의 재돌입 비행체가 등장하기는 한다.
[8]
Karbonite 및 MKS가 이 메타모드를 사용한다.
[9]
다만 과학부품 최종 단계가 아니라 동체부품 최종 단계에서 개발된다는 게 미묘한 장점이 될 수는 있겠다.
[10]
궤도상에서 스캔을 때리면 토양에 함유된 수분에 녹아있는 성분을 분석해 주는 장치라고 한다.
[11]
설정대로 궤도상에 올라가고 나서야 쓸 수 있는 부품이다. 통신으로 데이터를 전송할 때 꼴랑 15%의 점수밖에 제공하지 않는데, 그 대신 청소하기 전까지 4회 연속계측이 가능하다.
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다만 크기만 달라지고, 크기를 키웠다고 과학장비로서의 성능이 좋아지는 건 없다.
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가끔 이러한 문제때문에 초보자들이 무한루프에 걸려 아무것도 못하게 된 경우 코어의 파워를 내리거나 아예 우주선을 다시 발사하는 경우가 있는데 이럴때는 Ctrl+C를 눌러주면 프로그램을 강제로 종료할 수 있다.
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인공위성이 셀과 셀 경계선을 정확히 지나는 경우, 스캔을 건너뛴다.
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다만 스캔하는 소리가 꽤 시끄럽다(...).
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케테인을 소모하고 대량의 전기를 생산하는 부품이 케테인 모드에 기본 포함되어 있으므로, 채굴이나 변환시 이를 사용하는 것도 좋다.
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인터스텔라 모드를 함께 사용하는 경우, 가장 작고 비효율적인 발전기가 케테인 모드의 가장 커다란 4개의 드릴에 충분한 양의 전력을 공급할수 있을정도 이므로 매우 편리하다. 바닐라 부품만으로 드릴의 전력소모를 감당하려면 가장 커다란 태양전지 패널을 덕지덕지 달거나 핵전지 수십개를 달아야 한다.
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경사지에서 로버 타입 우주선 두대가 도킹하는 경우 같으면 특히..
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민무스의 경우 핵엔진 4기면 가장 커다란 케테인 연료통에 케테인을 가득 채운 상태에서 4개의 초대형 드릴, 기타 이착륙에 필요한 연료+부품 등을 탑재한 채굴선을 퀘도-지상에 무리없이 왕복시킬수 있다.
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다만 지름이 한가지 종류밖에 없어서 해당 목적으로는 인터스텔라 모드를 추천한다
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Rovemax나 ROKEA 같은 KSP의 자체 브랜드(?)의 이름을 빌리기도 한다.
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귀찮다면 Extra에 딸려오는 폴더로 액화 수소 대신 기존의 액체연료(Liquid Fuel)을 사용하도록 바꿀 수 있다.
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예를 들어, 무지막지한 연비에 강력한 진공 추진력을 자랑하는 핵융합 엔진인 '캐스캐이드'만 해도 그나마 열을 덜 내뿜는 애프터버너 모드가 발산하는 열이 33000kW에 달해서 바닐라의 대형 접이식 라디에이터를 132개나 부착해야 열이 감당된다. 당연히 무게나 공간 등 여러 면에서 못 해먹을 짓이다.