상위 문서: GTFO
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게임 정보 | 등장인물 · 무기 및 장비 · 아이템 · 적 |
RUNDOWN | #001 · #002 · #003 · #004 · #005 · 6.0 · 7.0 · 8.0 |
1. 개요2. 시스템3. 주무기
3.1. SHELLING S49 권총3.2. SHELLING NANO 점사 권총3.3. BATALDO 3RB HEL 리볼버3.4. RAPTUS TREFFEN 2 기관 권총3.5. RAPTUS STEIGRO HEL 자동 권총3.6. ACCRAT GOLOK DA 불펍 소총3.7. VAN AUKEN LTC5 SMG3.8. ACCRAT STB
PDW3.9. ACCRAT ND6 헤비 SMG3.10. VAN AUKEN CAB F4 카빈3.11. TR22 HANAWAY
DMR3.12. HANAWAY PSB 더블 탭 소총3.13. MALATACK LX 돌격 소총3.14. MALATACK CH 4 점사 소총3.15. DREKKER PRES MOD 556 소총3.16. BUCKLAND SBS III 소드오프 샷건3.17. BATALDO J 300 HEL 산탄총3.18. Bataldo Custom K330 슬러그 샷건
4. 특수 무기4.1. MALATACK HXC 중돌격소총4.2. Drekker CLR 단축형 소총4.3. BUCKLAND S870 산탄총4.4. BUCKLAND AF6 전투 산탄총4.5. DREKKER INEX DREI 스캐터 건4.6. BUCKLAND XDIST2 초크 장착형 산탄총4.7. MASTABA R66 리볼버4.8. TECHMAN ARBALIST V 경기관총4.9. TECHMAN VERUTA XII 경기관총4.10. TECHMAN KLUST 6 버스트 캐논4.11. OMNECO EXP1 HEL 건4.12. SHELLING ARID 5 대구경 권총4.13. DREKKER DEL P1 정밀 소총4.14. KÖNING PR 11 저격 소총4.15. OMNECO LRG HEL 라이플
5. 도구5.1. D-TEK OPTRON IV 생체 탐지기5.2. KRIEGER 04 지뢰 설치기5.3. STALWART FLOW G2 C-폼 발사기5.4. MECHATRONIC SGB3 버스트 센트리5.5. RAD LABS MEDUZA HEL 오토 센트리5.6. AUTOTEK 51 RSG 스나이퍼 센트리5.7. MECHATRONIC B5 LFR 샷건 센트리
6. 근접 무기1. 개요
게임 GTFO의 무기 및 장비. 2050년대경의 먼 미래의 공상과학 세계를 배경으로 한 게임이라서 현대 총기에서 모티브를 따온 실탄 화기부터 전열화학포 같이 현대 시점에서는 아직도 개발 중인 과학 기술까지 적용된 프로토타입 단계의 시제품 무기들이 존재한다. 디자인은 근미래인 것을 감안하더라도 현대 총기와 같은 투박한 디자인을 하고 있으며, 특수 무기의 경우에는 무식하게 크고 아름다운 군용 중화기의 모습을 하는가 하면, 대놓고 레이저 사이트, 전술조명, 탄도 컴퓨터, 확대경 등의 전술 장치 외에도 여러 조잡한 기계 장치와 부속품들이 덕지덕지 부착되어 있는 것을 볼 수 있다. 일부 무기의 경우에는 재장전 모션을 재활용한 건지 애니메이션이 겹치는 걸 볼 수 있다.[1]
런다운을 시작하기 전에 총 4가지 분류의 장비를 각 하나씩 선택할 수 있다. 순서대로 로드아웃의 1번부터 4번에 배정되며, 무난한 화력을 투사하는 주무기, 강력하지만 제약이 큰 화력을 투사하는 특수 무기, 근접무기 4종, 여러 가젯을 포함한 도구 7종을 포함한 무기를 제공하고 있다. 이 분류에서 각각 1종씩 골라서 총 4정의 장비를 소지한 후 컴플렉스 내부에 투입되는 방식.
탄약은 탄약 팩(Ammo pack)을 사용하여 보급받을 수 있다. 탄약을 보급할 때 주무기나 특수 무기만 따로 탄약을 주는 게 아니라 동시에 보급해 주고 초과된 보급량은 증발하므로 주무기와 특수 무기를 골고루 사용하는 게 보급받을 때 유리하다. 일반적으로 특수 무기의 장탄수가 주무기보다 10~15% 정도 적은 게 추천된다.
주의할 점으로 탄약 팩을 사용하기 전에는 무기를 장전해 두는 것이 좋은데, 이는 탄약 팩이 휴행탄만 보급해 주기 때문이다. 예를 들어 리볼버의 휴행탄은 46발, 탄창 내 탄약은 6발이라 합쳐서 52발이 최대 보유 가능한 탄약이지만, 장전하지 않은 상태로 보급한다면 46발 이상을 보유할 수 없다.
각 무기마다 장착되는 조명의 사거리와 범위에 차이가 있는데, 짧은 건 6m부터 길면 20m까지 비춰지는 플래시를 가지고 있으며, 권총이나 샷건 같은 건 거리가 짧은 대신 플래시 범위가 넓고, 기관총과 저격총은 거리가 길지만 범위가 좁은 편이다.
대부분 무기의 네이밍은 제작사-무기상표-무기종류로 나눠지는데, 제작사에 따라서 제작하는 무기의 종류가 거의 비슷비슷하다. 현재까지는 벅랜드 사(산탄총류)의 무기들이 가장 많이 등장했다.
해당 문서의 장점과 단점은 수치상으로 나오지 않는 부분만을 정리했다.
2. 시스템
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데미지 계산 공식
(무기 피해량)×(적의 약점 계수)×(무기의 정밀 계수)
예를 들어 SHELLING S49 권총으로 스트라이커의 머리를 맞추는 경우, 4.39×3×0.8667 = 11.414439의 피해를 준다.
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경직
(무기 피해량)×(무기의 경직 계수)가 적의 경직 데미지보다 클 경우 적을 약하게 경직시켜 공격 모션을 끊고 잠깐 휘청거리게 한다.
예를 들어 스트라이커의 경직 대미지는 5인데, 이 스트라이커를 SHELLING S49 권총으로 쏴서 몸을 맞출 경우, 4.39×1.5 > 5라서 경직된다.
적의 신체부위를 파괴할 경우 강하게 경직시켜 공격 모션을 끊고 오래 휘청거리게 한다.
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무기 사거리
최소 사거리에서 최대 피해, 최대 사거리에서 0의 피해를 주며 최소-최대의 사이 거리에서는 피해량이 선형적으로 감소한다.
예를 들어 SHELLING S49 권총은 9m 안에서 4.64, 그 이후부터 미터당 0.128만큼 피해가 감소해 45m에서 0의 피해를 준다.
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탄약의 최대 보유량
탄약의 최대 보유량은 탄창 내 탄약과 휴행탄을 합친 값이다. 예를 들어 SHELLING S49 권총의 최대 보유 탄약은 15+153=168발이다.
탄약을 보급받을 때 탄창 내 탄약은 채워지지 않고 최대 보유 초과분은 버려지기 때문에 보급 전에 무기를 재장전해 두는 것이 좋다.
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손전등
무기마다 달려 있는 조명이 다르다. 조명은 F 키를 눌러 활성화/비활성화할 수 있으며, 조명에 따라 적이 휴면 상태에서 반응하는 속도, 사거리, 가시성 등이 상이하다. 조명의 세기는 스피터를 무력화하는 속도에 영향을 주기도 한다.
Short Range Flashlight (8 m) | 무기 및 장비 |
Van Auken LTC5 SMG Mastaba R66 리볼버 Buckland S870 산탄총 Buckland AF6 전투 산탄총 Drekker DEL P1 정밀 소총 |
Head Lamp (11 m) | 무기 및 장비 |
기본 조명 2, 3번 슬롯과 장거리 플래시를 제외한 것을 들고 있을 때의 조명 |
Medium Range Flashlight (1) (13 m) | 무기 및 장비 |
Accrat Golok DA 불펍 소총 Hanaway PSB 더블 탭 소총 Bataldo Custim K330 슬러그 샷건 Bataldo J 300 HEL 산탄총 Drekker Pres MOD 556 소총 Malatack HXC 중돌격소총 Buckland XDIST2 초크 장착형 산탄총 Drekker INEX Drei 스캐터 건 Omneco EXP1 HEL 건 |
Wide Range Flashlight (16 m) | 무기 및 장비 |
Accrat STB PDW Techman Arbalist V 경기관총 TEechman Veruta XII 경기관총 Techman Klust 6 버스트 캐논 |
Extended Range Flashlight (20 m) | 무기 및 장비 |
Malatack CH 4 점사 소총 Techman Arbalist V 경기관총 TEechman Veruta XII 경기관총 |
Long Range Flashlight (25 m) | 무기 및 장비 |
장거리 플래시 |
-
명중 시 이펙트
게임에서는 슬리퍼를 공격하면 붉은색, 주황색, 하얀색의 피격 이펙트가 표시된다. 붉은색의 경우 십자 모양은 피해를, 8방위 모양은 헤드샷을 할 때 나타나며, 주황색으로 넓게 퍼지는 이펙트는 해당 슬리퍼를 사살할 경우 나온다. 하얀색의 경우는 보스급 적의 약점이 아닌 부분을 맞출 때 표시되는데, 이는 적이 피해를 입지 않았음을 의미한다.
아군을 공격했을 때에는 큰 빨간색의 왼쪽 아래 방향 대각선이 잠깐 동안 화면에 나타난다.
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HEL 무기
무기들 중에 보면 HEL이라는 표기가 붙은 무기들이 있다. HEL은 Hybrid Electrothermal Light-gas의 약자로, 전열화학포나 자기가속이 아닌 전기로 헬륨이나 수소 같은 경량 기체를 가열해서 압력을 높이고 피스톤으로 압축해서 탄환을 극초음속으로 발사하는 가스건의 일종이다.
HEL 무기들의 주된 공통점은 '관통 능력'에 있다. 주무기 라인에 있는 HEL 무기들은 2마리까지, 특수 무기 라인에 있는 무기들은 5마리까지 적을 관통할 수 있으며, 관통 시 거리에 따른 피해량 감소가 적용되지 않으므로 적을 많이 관통 사격할수록 탄 효율이 증가한다.
3. 주무기
로드아웃 1번 무기로, 2번 슬롯에 배정되어 있다. 휴행탄의 수가 대체적으로 많은 편이며 지속 화력에 특화되어 있는 대신, 탄약을 보급받을 때 보급받는 비율이 특수 무기에 비해 적으므로 탄약 관리를 잘 해야 한다.'기본 공격력' 효과가 있는 부스터의 효과를 받는다.
3.1. SHELLING S49 권총
Shelling S49 Pistol | |
장탄수/휴행탄 | 15발 / 153발 |
탄 수급량 | 30발 (17.86%) |
피해량 | 4.64 |
사거리 | 9 m - 45 m |
정밀 계수 | 0.8667 |
경직 계수 | 1.5 |
연사력 | 600 RPM (단발) |
재장전 속도 | 1.3초 |
장점 |
- 우수한 지향사격 집탄율 ||
단점 |
- 속사 시 집탄율이 감소함 ||
공격력 20%+ | 스트라이커 머리 1탭 + 몸 1탭 |
셸링 사의 반자동 권총. 권총 치고는 위력이 높다. 돌격소총과 비교해서 발당 피해량이 거의 2배 정도 높으며, 경직 배수도 150%가 적용되므로 낮은 연사력으로 인한 저지력을 커버할 수 있다. 스트라이커 머리를 한 방에 부순 후에 몸샷을 2번 맞추는 식으로 한 탄창에 스트라이커 5마리를 잡을 정도로 탄 효율이 엄청나며 슈터의 경우에는 머리 2방으로 잡을 수 있다. 실제로 주무기 중에서는 피스톨의 탄 효율을 따라올 무기가 없을 정도이다.
단점으로는 양손무기와는 달리 기계식 조준기만 있어서 정조준이 불편할 수 있으며, 유효 사거리가 정말 짧기 때문에[2] 거리가 멀어지면 스트라이커 머리가 한 방에 터지지 않을 정도로 피해량 하락이 심해진다. 또한 낮은 연사력으로 인해서 DPS는 그렇게 높지 않은 편으로 대형종이나 보스급 슬리퍼를 권총만으로 상대하는 건 어렵다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
RUNDOWN #003 - 사거리가 줄어든 대신 피해량과 휴행탄수, 또한 가장 고질적인 문제였던 연사 시 크게 퍼지던 집탄률도 많이 나아지면서 사용자의 에임이 좋다면 어느 미션에서든 좋은 성능을 낼 수 있는 다재다능한 무기가 되었다.
RUNDOWN #004 - 한 번 더 상향을 받았다. 피해량이 증가해 근거리에서 단 1발만으로 스트라이커 머리를 파괴할 수 있으며 그후 몸통을 2발 쏘면 스트라이커를 처리할 수 있다. 슈터는 전 버전과 동일하게 머리를 두 번 쏘면 죽는다.
RUNDOWN #005 - 경직 배수가 150%로 증가하는 버프를 받았다. 5의 피해를 입으면 경직이 걸리는 소형종의 경우 어디를 쏘든 한 발만으로도 경직이 걸리므로 기존에 비해 다수의 적도 상대하기 편해졌다.
3.2. SHELLING NANO 점사 권총
Shelling Nano Burst Pistol | |
장탄수/휴행탄 | 28발 / 255발 |
탄 수급량 | 50발 (17.67%) |
피해량 | 3.05×2 (=6.1) |
사거리 | 7 m - 47 m |
정밀 계수 | 0.8667 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,000 RPM (2점사) |
재장전 속도 | 1.25초 |
장점 |
- 이론상 높은 탄효율[3]
- 우수한 지향사격 집탄률 ||
단점 |
- 2점사 차탄 반동
- 점사 시 필요 이상으로 소비되는 탄약 ||
RUNDOWN 8.0에서 추가된 셸링 사의 점사식 기관권총.
근거리에서 쫄몹을 잡는 용도로 사용해야 한다. 중거리부터는 짧은 사거리 때문에 쓰기 힘들다.
문제는 난이도에 비해 성능이 안 나온다는 건데, 2탭 (4발)로 소형종을 처리할 수 있다면 매우 높은 효율을 뽑아내지만, 정작 그 4발 중 2발이 머리에 맞아야 하고, 3탭 (6발)부터는 다른 총에 비해 효율이 떨어진다. 2점사의 차탄 반동이 강하기 때문에 신중하게 쏴야 된다.
3.3. BATALDO 3RB HEL 리볼버
BATALDO 3RB HEL Revolver | |
장탄수/휴행탄 | 8발 / 92발 |
탄 수급량 | 18발 (18%) |
피해량 | 8.01 |
사거리 | 10 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 300 RPM (단발) |
재장전 속도 | 2.3초 |
공격력 13%+ | 스트라이커 머리 1탭 |
장점 |
- 관통 가능 (2마리)
- 우수한 지향사격 집탄률 ||
단점 |
- 강한 반동
- 반 필수로 익혀야 하는 장전 캔슬 ||
2020년 12월 16일 RUNDOWN #004://EXT 업데이트 때 최초로 주무기로 들어온 HEL 무기이다.
일자형 골목에서 다수의 슬리퍼들을 상대할 때 유리하다. 단발 대미지는 특수무기인 마스타바 R66 리볼버보단 낮지만 그래도 DMR보다는 위력이 높아 소형 슬리퍼들을 상대로 몸통 2~3발을 쏴 사살이 가능하다. 거인종들에겐 탄약 낭비가 좀 심하지만[4] 그래도 최대 보유 탄약은 많기에 나름 괜찮았다. 문제는 약점 배수가 조금 낮은 편이라 DMR과 달리 헤드샷 한발로 머리를 터트리지 못할 때가 많았다. 특히 한두방 쏘는 족족 머리를 터트릴 수 있는 권총이나 DMR과 상당히 대비되는 점. 그러나 의외로 반동이 적어서 같은 지점을 연속으로 빠르게 쏠 수 있기 때문에 중장거리에서 슬리퍼를 처리하는데 부담이 덜하다.
실제 장전이 장전 모션보다 빠르게 끝나는 것을 이용해 실제 장전이 되자마자 무기를 빠르게 스왑하면 장전 모션을 캔슬할 수 있다. 장전 캔슬 시 재장전에 걸리는 시간이 50% 이상 줄어들기 때문에, HEL 리볼버를 주력으로 쓴다면 익히는 것이 좋은 기술이다.
슈터는 사거리만 된다면 헤드샷 한 방에 원킬이 뜨지만 유효 사거리가 짧아 한 발 더 쏘게 되는 경우가 많다. 스카웃의 경우 뒤통수 1방+등 1방 또는 뒤통수를 연속으로 2번 사격하면 즉사하지만, 매우 어렵고 활용성도 낮기 때문에 이 총기를 스카웃 제거에 쓰는 사람은 별로 없다.
최대 2마리의 적을 관통할 수 있으므로 한 발로 최대 3마리를 맞출 수 있다. 이 관통성과 발당 피해량이 시너지를 이뤄서 일렬로 몰려오는 차저 웨이브를 상대할 때 아주 고효율을 보인다. 차저는 약점이 없기 때문에 순전 깡딜이 답인데, HEL 리볼버는 발당 피해량도 나름 준수하고 관통까지 있어서 뒤에 있는 차저들에게도 큰 피해를 줄 수 있다.
인게임 모델링과 재장전 모션을 보면 6발 장전 가능한 리볼버이지만 실제로는 8발이 장전되고, 사격 시에도 실린더가 회전하지 않는 등 리볼버라기엔 상당히 어색한 모습들을 많이 볼 수 있다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN 6.0 - 관통력이 1 줄고 경직배수가 삭제되는 너프를 받았다. 덤으로 총기명이 MODEL 8에서 3RB로 변경되었다.
RUNDOWN 7.0 - 그대로 나왔다.
ALT:// RUNDOWN 1.0 - 그대로 복귀하였다.
ALT:// RUNDOWN 6.0 - 재장전 시간이 소폭 늘어나는 하향을 받았다.
3.4. RAPTUS TREFFEN 2 기관 권총
Raptus Treffen 2 Machine Pistol | |
장탄수/휴행탄 | 50발 / 484발 |
탄 수급량 | 94.74발 (17.74%) |
피해량 | 1.9 |
사거리 | 5 m - 35 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,500 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.25초 |
장점 |
- 높은 총 피해량 (1014.6) ||
단점 |
- 매우 낮은 비조준 집탄률 ||
RUNDOWN #002 패치로 새롭게 추가된 랩터스 사의 기관 권총. UZI[5] 혹은 MAC-10을 연상시키는 고전적인 생김새가 특징이다.
장탄수가 50발로 굉장히 넉넉한데다 연사 속도도 분당 1,500발로 굉장히 빠르며, 여기에 재장전 속도까지 매우 빠르기까지 하다.하지만 정작 발당 피해량은 최하위권이며, 유효 사거리가 굉장히 짧다. 피해량이야 연사 속도로 극복한다 쳐도, 유효 사거리가 5 m로 짧은 건 기관권총의 제일 최대 단점. 중장거리 교전에서는 쏘나 안 쏘나 별 차이가 없으며, 여기에 반동도 심해서 명중률도 떨어진다. 또 장전 캔슬을 쓸 수 있다면 SMG나 카빈이 더 좋은 선택지가 될 수 있기 때문에 빠른 재장전 속도도 큰 장점은 아니다.
다만 반대로 말하면 유효 사거리 내에서 낮은 체력의 몹들을 대량으로 상대할 때에는 굉장한 성능을 발휘한다는 뜻도 된다. 실제로 근거리에서 소형종 무리를 상대할 때에는 압도적인 피해량으로 다 쓸어버릴 수 있을 정도로 강력하다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #003 - 삭제되었다.
RUNDOWN #005 - 전자동 권총이 삭제되면서 다시 복귀했는데, 최대 탄약 수가 510발에서 468발로 너프당했으나 몸샷 대미지가 약 10% 증가했고 탄퍼짐이 줄어드는 버프를 먹었다.
RUNDOWN 6.0 - 휴행탄과 피해량이 소폭 늘어났다.
RUNDOWN 7.0 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 2.0 - 복귀되면서 대미지 버프를 받았다.
3.5. RAPTUS STEIGRO HEL 자동 권총
Raptus Steigro HEL Autopistol | |
장탄수/휴행탄 | 60발 / 460발 |
탄 수급량 | 90발 (17.31%) |
피해량 | 1.5 |
사거리 | 5 m - 55 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 5 |
연사력 | 1,034 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.3초 |
장점 |
- 최상급 저지력
- 관통 가능 (2마리) ||
단점 |
- 팀원이 없을 때 낮은 성능 ||
발당 피해량은 제일 낮아 이걸로 적을 쓰러뜨리는 건 힘들지만, 대신 경직 계수가 5배로 매우 높다. 사거리 내에서 스트라이커, 슈터, 차져는 단 1발만 맞아도 바로 비틀거리고 거인종들도 6발로 경직되며 HEL 무기라 관통까지 달려 있다. HEL 자동 권총은 이 경직 계수와 관통성을 이용해 몰려오는 적들을 계속 경직시켜 적들의 접근을 틀어막는 데 특화되어 있는 아군 지원형 무기이다. 특히 RUNDOWN 8.0 때 추가된 나이트메어 변종들의 경우 종양을 맞추는 게 아니면 피해는 고사하고 경직시키는 것도 힘든데, 이 무기가 있으면 나이트메어 변종들을 저지하기가 한결 수월해진다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #004://EXT - 위력이 발당 1 → 1.1로 버프 받았다. 스트라이커 상대 머리 4발 + 몸통 8발로 처치가 가능했었다.
RUNDOWN #005 - 기관권총이 돌아오면서 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 4.0 - 복각되면서 기존의 기관권총과는 다른 성능의 지원형 무기로 바뀌었다. 피해량이 1.01로 줄어든 대신 HEL 무기가 되면서 2마리의 적을 관통할 수 있게 되었다.
3.6. ACCRAT GOLOK DA 불펍 소총
Accrat Golok DA Bullpup Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 40발 / 306발 |
탄 수급량 | 60발 (17.34%) |
피해량 | 2.1 |
사거리 | 10 m - 65 m |
정밀 계수 | 1 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,091 RPM (연사) |
재장전 속도 | 2.3초 |
장점 |
- 약한 반동 ||
단점 |
- 낮은 탄효율 ||
RUNDOWN #003에 추가된 아크렛 사의 전자동 불펍 소총. 돌격 소총과 비교하면 더 빠른 연사력과 40발들이 대용량 탄창이 특징이다.
주무장 중 최상급의 조준 집탄률과 제어하기 쉬운 반동을 자랑하기에 안정적인 사격이 가능하며, 비조준 사격 시에도 높은 명중률을 가졌고, 정밀 계수가 제각각인 다른 총기들과 달리 불펍 소총은 100%로 패널티가 없어 약점을 노린다면 소형종과 특정 슬리퍼[6]를 상대할 때 강한 면모를 보인다.
단점으로는 모든 주무기들을 통틀어 가장 느린 재장전 속도[7]와 살짝 낮은 발당 피해량 때문에 슬리퍼들이 화망을 뚫고 근접전 상황에 들어갔을 때 대응하기가 다른 총들에 비해 약간 까다롭고, 연사력은 빠른데 총알 보급량은 꽤 적은 편이라 약점을 노리지 못한다면 탄약 관리가 힘든 편. 또한 약점이 없어 정밀 계수를 살릴 수가 없는 차저 같은 적들을 상대할 때에는 약세를 보인다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #004 - 삭제되었다. 개발진들도 이 무기가 지나치게 고성능이었던 걸 인식한 듯.
RUNDOWN 6.0 - 복각되면서 휴행탄, 피해량이 각자 버프를 먹었으나 가장 큰 장점이였던 비조준 집탄률이 총알은 직선으로 나간다 수준이였던 이전보다 꽤 튀는 편이다. 그리고 조준경 디자인이 살짝 바뀌었다.
ALT:// RUNDOWN 6.0 - 피해량과 장전 속도가 버프를 먹었다.
3.7. VAN AUKEN LTC5 SMG
Van Auken LTC 5 Sub-Machine Gun | |
장탄수/휴행탄 | 50발 / 353발 |
탄 수급량 | 69.23발 (17.18%) |
피해량 | 1.98 |
사거리 | 6 m - 55 m |
정밀 계수 | 0.91 |
경직 계수 | 1.5 |
연사력 | 909 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.4초 |
장점 |
- 약한 반동
- 우수한 지향사격 집탄율 ||
빠른 연사력이 특징인 반 아우켄 사의 기관단총. 최대 탄약도 넉넉하고 수급율도 좋으면서 비조준 명중률도 좋고 반동 또한 매우 낮기 때문에, 비교적 낮은 피해량을 뛰어난 유틸성으로 해결하는 무기이다. 조준경은 리플렉스 사이트가 달려 있어 조준 시 가시성이 훌륭하며, 비조준 명중률도 우수하기 때문에 근접한 적들에게도 쉽게 대응할 수 있다. 낮은 피해량을 제외하면 모든 면에서 괜찮기 때문에 카빈과 더불어 초심자들에게 많이 추천되는 무기이다.
스트라이커를 머리 3발 + 몸 5발로 사살 가능하지만 유효 사거리가 짧은 편이라 조금이라도 멀리서 사격하면 피해량이 크게 줄어 더 많은 탄을 소모하는 경우가 많다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #003 - 최대 보유 탄약수가 늘어났다.
RUNDOWN 6.0 - 피해량이 소폭 늘어났다.
ALT://RUNDOWN 6.0 - 피해량 및 장탄수가 버프를 먹었지만 휴행탄이 감소하는 너프를 먹었다.
3.8. ACCRAT STB PDW
Accrat STB PDW | |
장탄수/휴행탄 | 32발 / 353발 |
탄 수급량 | 69.23발 (17.98%) |
피해량 | 2.15 |
사거리 | 5 m - 47 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,000 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.4초 |
장점 |
- 열화상 조준경 ||
단점 |
- 강한 수평 반동 ||
RUNDOWN 7.0에서 추가된 PDW.[8]
기관단총류 총기가 그렇듯 대형종에게 취약한 것은 여전하며 사거리가 짧고 반동이 강하다. 하지만 PDW의 최대 장점은 바로 열화상 조준경. 안개, 암실 내에 있는 동면하거나 활동 중인 슬리퍼들을 탐지할 수 있으며, 심지어 상대적으로 연한 색에 노이즈가 낀 모습으로 나오긴 하지만 섀도우도 실시간 탐지할 수 있다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- ALT://RUNDOWN 2.0 - 열 화상 조준경의 감지력이 약화되었다.
3.9. ACCRAT ND6 헤비 SMG
Accrat ND6 Heavy SMG | |
장탄수/휴행탄 | 33발 / 306발 |
탄 수급량 | 60발 (17.7%) |
피해량 | 2.45 |
사거리 | 7 m - 60 m |
정밀 계수 | 0.8 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 769 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.55초 |
장점 |
- 빠른 정조준 속도 ||
RUNDOWN #005에서 새롭게 추가된 아크렛 사의 대구경 기관단총. 밴 아우켄 LTC5 SMG보다 조금 더 대구경의 탄약을 사용한다는 설정인지 장탄수는 33발로 40발의 SMG보다 적은 대신 발당 피해량은 약간 더 높고 유효 사거리도 조금 더 길다.
초기 지급 탄약과 탄약 팩 보급 효율은 살짝 더 높고, 기관단총답게 연사와 재장전은 쾌적하지만, 33발의 장탄수는 체감 상으로 적은 편이다. 적은 장탄수 때문에 재장전을 자주 해야 하고 그만큼 DPS에도 손해를 보게 되며, 무엇보다 한 탄창 당 피해량이 80.85인데 이는 SMG의 99보다 낮은 값이다. 여기에 대형종에게 취약한 것은 SMG와 똑같은 건 덤.
밴 아우켄과 아크렛은 서로 다른 제조사인데, 정작 LTC5 SMG와 ND6 Heavy SMG는 같은 개머리판을 쓴다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN 6.0 - 삭제되었다.
RUNDOWN 7.0 - 이 무기보다 훨씬 상위호환인 PDW가 출시되면서 자연스레 잊혀졌다.
ALT://RUNDOWN 5.0 - 복귀하면서 대미지와 유효 사거리가 증가했다.
3.10. VAN AUKEN CAB F4 카빈
Van Auken CAB F4 Carbine | |
장탄수/휴행탄 | 48발 / 328발 |
탄 수급량 | 64.29발 (17.1%) |
피해량 | 2.38×4 (=9.52) |
사거리 | 10 m - 65 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,714 RPM (4점사) |
재장전 속도 | 1.6초 |
장점 |
- 높은 DPS (68)
- 낮은 반동
- 우수한 지향사격 집탄률 ||
단점 |
- 점사 시 필요 이상으로 소비되는 탄약 ||
RUNDOWN #003 패치로 추가된 반 아우켄 사의 4점사식 단축형 소총. 동일 제조사의 SMG와 4점사인 부분을 제외한 대부분의 성능을 공유한 적이 있다. 기관단총과 차이점을 두자면 군중 제어 능력을 일부 희생하고 대미지와 사거리를 높였다고 보면 된다. 점사 무기이긴 하지만 점사 간 간격이 0.1초로 매우 짧아 손가락만 빠르다면 거의 연사 수준으로 발사가 가능하다는 것도 장점.
SMG보다 사거리가 더 길고 대미지가 더 높으며 점사간 딜레이도 메우 짧아 근접 교전에서도 상당히 강력하지만, 한두발 정도만 쏴야 할 적을 상대로도 꿋꿋하게 정해진 수의 탄약을 쏴서 결국 탄 낭비가 발생할 수 있는 점사 무기 특성 상 점사에 익숙하지 않다면 제 성능을 내기 힘들다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #004 - 아무 변경 사항 없이 그대로 나왔다.
RUNDOWN #005 - 삭제되었다.
RUNDOWN 6.0 - 부활하면서 피해량이 늘어났다.
RUNDOWN 7.0 - 발당 피해량이 1.76에서 2.04로 크게 늘어나 점사당 대미지가 8.16로 화력이 상당히 강력해졌으며, 늘 비교의 대상이였던 SMG와 확실한 차별화된 장점을 가지게 되었다. 당시 불펍 소총(1.91)보다 높고 돌격 소총(2.19)보다 조금 낮은 수준으로 피해량이 늘어난 것이다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 비조준 탄퍼짐이 줄었고, 사거리가 약간 늘어났으며, 슬리퍼 몸통 피해량이 소폭 늘어났고, 휴행탄도 401발로 증가했다.
3.11. TR22 HANAWAY DMR
TR22 Hanaway Designated Marksman Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 12발 / 77발 |
탄 수급량 | 15.25발 (17.13%) |
피해량 | 7.51 |
사거리 | 50 m - 100 m |
정밀 계수 | 0.87 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 240 RPM (단발) |
재장전 속도 | 2.3초 |
공격력 3%+ | 스트라이커 머리 1탭 |
공격력 8%+ | 스카웃 뒷통수 1탭 |
장점 |
- 준수한 정조준 배율 ||
해너웨이 사의 첫번째 주무기. 저배율 스코프가 장착된 반자동 지정사수소총으로 통칭 DMR이라고 부른다. 사거리가 길고 높은 위력의 탄환을 사용하여 권총보다 약 2배 더 강력한 단발 위력을 가져서 주무장 중에서는 소드 오프, HEL 리볼버 다음으로 강력한 위력을 가졌지만, 반자동에다 연사력도 느리고 장탄수도 적다.
밀폐된 지하에서 전투가 벌어지는 게임 특성 상 전투를 진행하다 보면 근접전이 강요되는 경우가 많은데, 이런 저격 무기가 으레 그렇듯이 근접전에서 제 성능을 내기가 매우 어렵다 보니 대부분의 플레이어들이 기피하는 편.[9] 하지만 단 두 발로 소형종 슬리퍼를 사살할 수 있어 에임만 좀 따라 준다면 한 탄창 12발로 6마리의 스트라이커 또는 슈터 12마리를 사살할 수 있어 킬타임이 매우 짧다는 장점이 있다. 또 다른 주무기들은 연사력은 빠르지만 단발 위력이 낮아 한두마리 잡을 때마다 적지 않은 탄약이 소모되는데, DMR의 경우엔 머리 한 방 몸 한 방 박아주면 끝나는 데다 반자동이기 때문에 이미 죽은 몸에다 실수로 한번 더 쏴갈기지 않는 한 이미 죽은 적에게 탄약을 낭비할 일도 없다.[10]
DMR은 단발 피해량이 높은 무기인데, 이 때문에 근접 무장이나 기본 공격력 증가 기능이 있는 부스터와의 조합이 매우 좋다. 단발 피해량이 높다 보니 헤드샷 한 방으로 머리를 부숴 버리고 남은 몸통은 근접 무기로 처리할 수 있고, 또한 스카웃을 뒷통수 1방+등 1방 아니면 뒷통수 연속 2방으로 손쉽게 처리할 수 있는 몇 안 되는 주무기이다. 또한 기본 피해량이 높다 보니 기본 공격력 증가 효과도 크게 받는데, 피해량이 3%만 증가해도 스트라이커가 정면에서 헤드샷 한 방에 죽고 8%만 되어도 스카웃을 뒤통수 한 방으로 죽일 수 있다. 완화 등급의 부스터로 얻을 수 있는 피해량 증가폭이 최소 5%부터 시작한다는 점을 고려하면 완화 부스터 하나만으로도 소형종 스트라이커들의 머리를 쑤시고 다니는 게 가능하다는 뜻이다.
무기들 중 유일하게 네이밍이 무기상표-제작사-무기종류로 이뤄져 있다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #002 - 조준 속도가 증가하고 반동이 감소하였다.
RUNDOWN #003 - 최대 탄약수와 연사속도 증가 등 대대적으로 버프를 받았고, 피해량과 장탄과 최대보유 탄약이 늘어나는 버프와 연사력 감소 너프를 받았다.
RUNDOWN #004 - 탄창용량과 연사력이 소폭 증가했다.
RUNDOWN #005 - 비조준 시 조준경 원이 크기가 커져서 비조준 사격할 때 조금 더 편리해졌으며, 몸샷 대미지와 연사력이 소폭 증가하였고, 탄퍼짐도 소폭 줄어들었다. 추가로 런다운 #005에서 나오는 부스트 중 메인 무기 대미지 증가 부스트를 들면 소형종 스트라이커도 헤드샷 한 방에 죽일 수 있는 어마무시한 성능이 나온다.
RUNDOWN 6.0 - 탄창 포함한 휴행탄이 95발 → 89발로 감소하였으며 사격 딜레이가 소폭 늘어났다. 그리고 고유의 반동 모션이 추가되었다.
3.12. HANAWAY PSB 더블 탭[11] 소총
Hanaway PSB Double Tap Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 14발 / 121발 |
탄 수급량 | 23.68발 (17.54%) |
피해량 | 5.51×2 (=11.02) |
사거리 | 40 m - 90 m |
정밀 계수 | 0.9 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 750 RPM (2점사) |
재장전 속도 | 2.15초 |
장점 |
- 낮은 반동 ||
해너웨이 사의 2점사 지정사수소총으로 통칭 DTR. 더블 탭이 붙은만큼 한 번에 2발씩 나가며 스트라이커는 머리 1발 + 몸 1발, 슈터는 머리 2방을 쏘면 즉사한다. 또한 스카웃은 뒷통수 1방+등 1방으로 즉사시킬 수 있다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN 6.0 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 5.0 - 복귀하면서 대미지, 약점 배수, 휴행탄이 증가했다.
3.13. MALATACK LX 돌격 소총
Malatack LX Assault Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 30발 / 312발 |
탄 수급량 | 61.22발 (17.9%) |
피해량 | 2.1875 |
사거리 | 10 m - 70 m |
정밀 계수 | 0.8 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 698 RPM (연사) |
재장전 속도 | 1.8초 |
장점 |
- 깔끔한 조준기 ||
단점 |
- 특출난 장점이 없음 ||
세계관 내의 총기 회사 중 하나인 말라택 사에서 제작한 전자동 돌격 소총. 외관상으로는 적어도 50발은 들어가게 생긴 드럼 탄창을 쓰는데 실제 장탄수는 표준 박스 탄창이랑 똑같은 30발이다.
연사력, 대미지, 장탄수, 반동, 조준경 등등 모든 면에서 부족한 부분 없이 좋은 육각형 무기이다. 깔끔하고 보기 편한 레드 닷 사이트가 부착되어 있어 정조준이 쾌적하고 웬만한 중거리에서도 스트라이커의 머리를 맞추면 바로 경직을 줄 수 있으며, 머리 2발만으로 머리를 터뜨릴 수 있는 등 저지력 또한 나쁘지 않다. 팀원들과 함께 웨이브를 저지할 때, 뛰어난 안정성으로 중거리에서 채력을 갉아먹는 슈터들을 끊어낼 때도 좋다.
출시 때부터 범용성 하나만 우직하게 밀고 나간 무기인데, 그렇다 보니 여러 게임에서 범용성 특화 무기들이 으레 가지는 '특출난 장점 없음'이라는 단점 아닌 단점도 그대로 답습한다. 때문에 실력이 높아지면 자연스럽게 손에서 놓게 되는 무기이기도 하다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- 낮은 성능 때문에 출시 이후로 상향만 받았다.
RUNDOWN #003 - 보유 탄약수가 늘었다. 하지만 그 외의 성능은 개선되지 않아 여전히 채용률이 높지 않은 편.
RUNDOWN #004 - 초기 휴행탄수가 크게 증가했으며 몸샷 위력이 조금 늘었다. 기존에는 스트라이커 기준으로 머리 2발, 몸통 6발을 사격해야 사살이 가능했지만 이제 머리 2발, 몸통 5발로 스트라이커를 처리할 수 있다.
RUNDOWN 6.0 - 초기-최대 탄약 보유량과 연사력이 증가하였다.
3.14. MALATACK CH 4 점사 소총
Malatack CH 4 Burst Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 30발 / 278발 |
탄 수급량 | 54.55발 (17.71%) |
피해량 | 2.71×3 (=8.13) |
사거리 | 20 m - 85 m |
정밀 계수 | 0.8667 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,500 RPM (3점사) |
재장전 속도 | 2초 |
장점 |
- 높은 DPS (67.75)
- 약한 반동 ||
단점 |
- 점사 시 필요 이상으로 소비되는 탄약 ||
MALATACK 사의 3점사 돌격 소총. 사람들은 이전까지 주로 쓰던 영어 표현인 '버스트 라이플'의 앞글자만 따 와서 '버라'라 읽는 편이다.
말라택 LX 돌격 소총과 비교하면 피해량과 정밀 계수, 유효 사거리는 점사 소총 쪽이 더 좋고, 탄약 보급 효율과 최대 보유 탄약은 돌격 소총 쪽이 더 많다. 때문에 이 무기로 효율을 높이려면 먼저 헤드샷 비중이 높아야 하며, 중장거리 전투가 벌어지는 환경에서 그 진가를 발휘한다. 근접전 환경에서 본인이 몸샷 위주로 쏘는 플레이를 한다면 돌격 소총보다 불편한 사격 방식을 선택하고 탄약 효율마저 떨어지는 선택을 하는 것이 된다.
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- RUNDOWN #003 - 삭제되었다.
RUNDOWN #005 - 복귀하면서 성능이 조정되었다. 탄창 내 탄약 수가 27발에서 30발로 증가하고 대신 최대 탄약 수가 탄창 내 탄약 포함 341발에서 272발로 줄었다.
RUNDOWN 6.0 - 휴행탄, 피해량이 조금 늘어나고 반동이 소폭 줄어드는 버프를 먹었다.
RUNDOWN 7.0 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 2.0 - 복귀하였다.
3.15. DREKKER PRES MOD 556 소총
Drekker Pres MOD 556 Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 14발 / 121발 |
탄 수급량 | 23.68발 (17.54%) |
피해량 | 5.08 |
사거리 | 22 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.8667 |
경직 계수 | 1.75 |
연사력 | 375 RPM |
재장전 속도 | 1.9초 |
장점 |
- 불펍소총 다음으로 좋은 지향사격 집탄률 ||
드레커 프레스 사에서 제작한 민수용 반자동소총. DMR에서 사거리와 발당 피해량을 줄이고 연사력과 비조준 집탄률, 보유 장탄수와 최대 보유 탄약을 좀 더 높인 무기. 인게임 내에서는 단순하게 '소총 (RIFLE)'이라 표기된다.
비조준 명중률도 좋고 지속적으로 단발 광클로 연사해도 조준점 안에 박히는 훌륭한 집탄률을 가지고 있다. 낮아진 발당 피해량으로도 스트라이커를 머리 2발+몸 1발, 또는 몸샷 4발로 없애버릴 수 있어서 총알 대비 적 사살 비율도 좋은데다가, 경직 계수가 여타 무기들보다 조금 더 높다. 한 때는 비슷한 포지션에 있었던 권총의 상위 호환 취급을 받던 시절도 있었을 정도.
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- RUNDOWN #004 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 3.0 - 복각되었다.
3.16. BUCKLAND SBS III 소드오프 샷건
Buckland SBS III Sawed-off Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 4발 / 41발 |
탄 수급량 | 8.18발 (18.18%) |
피해량 | 3.8×8 (=30.4) |
사거리 | 6 m - 40 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 2 |
연사력 | 240 RPM (단발) |
재장전 속도 | 1.6초 |
장점 |
- 대형종에게 강함 ||
단점 |
- 매우 낮은 집탄율 ||
BUCKLAND 사의 중절식 3총열 소드 오프 산탄총이다. RUNDOWN #005 ://EXT 때 추가되었는데, 추가 당시에는 장탄수가 3발이었기 때문에 이에 맞춰서 모델 메쉬도 총열이 3개였다. 나중에 복각되면서 장탄수는 4발로 늘어났는데 정작 모델 메쉬는 수정되지 않았다 보니 총열 3개짜리 산탄총에서 총탄이 4번 발포되는 기현상을 체험할 수 있다.
스카웃에게 근접해서 헤드샷 또는 후방 배수를 받아 한 방에 처리할 수 있다. 일반적으로는 그 거리면 근접 무기를 쓰면 되겠지만, 스텔스가 의미가 없는 상황이거나 할 때에는 나름 유용하다.
HEL 리볼버와는 달리 장전 모션이 끝난 후에야 실제로 탄이 차는 방식이라서 장전 캔슬을 쓸 수 없다.
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- RUNDOWN 6.0 - 재장전 속도 증가, 최대 탄약 증가 버프를 받았다. 하지만 그다지 사용률이 높진 않았다.
RUNDOWN 7.0 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 5.0 - 복각되면서 대미지와 장탄수, 연사력이 증가했지만 그 대신 휴행탄 수가 감소했다.
3.17. BATALDO J 300 HEL 산탄총
Bataldo J 300 HEL Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 14발 / 83발 |
탄 수급량 | 16.36발 (16.87%) |
피해량 | 1.67×8 (=13.36) |
사거리 | 4 m - 40 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 2 |
연사력 | 228 RPM (연발) |
재장전 속도 | 3초 |
장점 |
- 완전 자동 사격
- 관통 가능 (2마리) ||
단점 |
- 매우 낮은 집탄률 ||
바탈도 사의 두번째 무기로 대용량 탄창을 사용하는 자동 HEL 산탄총. 산탄총 중에서 유일하게 벅랜드 사 제품이 아니다.
전투 산탄총의 상호보완 관계의 무기로 전투 산탄총보다 장탄수와 휴행탄이 늘어났으며 최대 2마리 관통이 가능한 무기지만 그 반동으로 피해량, 탄 퍼짐이 너프를 받았다. 탄 퍼짐이 매우 큰 단점으로 작용해서 이론상 스트라이커를 헤드샷 및 전탄 명중 시에는 원샷 원킬로 잡을 수 있지만 대부분의 상황에선 머리만 터뜨리고 처리하지 못한다. 단 이는 단일 개체를 상대할 때 상황이고 적들이 많이 몰려올 수록 효율이 증가한다. 특히 마더가 뿜어 대는 베이비들을 스폰킬할 때 그 효율을 극한까지 체감할 수 있다.
3.18. Bataldo Custom K330 슬러그 샷건
Bataldo Custom K330 Slug Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 6발 / 38발 |
탄 수급량 | 7.5발 (17.05%) |
피해량 | 21 |
사거리 | 6 m - 40 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 2 |
연사력 | 80 RPM |
재장전 속도 | 2.5초 |
장점 |
- 대형종에게 강함 ||
단점 |
- 많은 수의 적 처리 불가능 ||
RUNDOWN 8.0에서 추가된 펌프액션식 산탄총. 쓰는 탄종이 슬러그탄이기 때문에 이름만 산탄총이고 실제로는 펌프액션식 단발소총에 더 가깝다.
스트라이커는 몸 1탭, 슈터는 머리 1탭으로 죽일 수 있어 소형종 처리가 쉽다. 거인은 몸 6탭으로 죽일 수 있으며, 머리를 맞춘다고 요구 탄약이 줄어들지는 않는다. 스카웃은 머리 1탭으로 처리 가능하나 사거리가 조금만 멀어져도 살기 때문에 주의해야 한다.
고점을 뽑기 쉬워 초보자가 쓰기에 좋으나 그 고점이 낮아 성능은 좋지 않다. 특히 몰려오는 다수의 적에게 취약하다.
슬러그 샷건에는 꽤 화려하게 생긴 조준경이 달려 있는데, 그 화려함 때문에 역으로 조준 사격이 힘들다.
4. 특수 무기
로드아웃 2번 무기로, 3번 슬롯에 배정되어 있다.몇몇 무기를 제외하고 대부분의 상황에서 적당히 쓰기 좋은 주무기와 달리, 특수 무기에는 다양한 컨셉을 가진 고화력의 무기들이 많이 있다. 전투용 산탄총, 리볼버, 경기관총처럼 소형종 처리에 특화되어 있는 무기와 반자동 산탄총, 점사포, 저격 소총 등 대형종이나 변종 처리에 특화되어 있는 무기로 주 용도가 명확하게 나뉘어져 있으며, 기본적으로 발당 대미지가 주 무기보다 높고, 무기마다 장단점이 갈리므로 특수 무기의 숙련도에 따라 원정의 성공과 실패를 판가름하게 된다.
잘만 사용한다면 해당 임무를 별 어려움 없이 통과할 수 있게끔 도움을 주지만, 주무기보다 최대 보유 탄환이 상대적으로 적은 것에 더해 탄약 팩 1회 보급 시 주무기의 탄약이 약 20% 차는 것과는 달리 특수무기는 평균 30% 이상 차기 때문에 아끼다간 필연적으로 탄약 수급이 오버가 나며, 반대로 낭비하고 다니다간 정작 필요할 때 없어 상황이 크게 악화된다. 너무 아끼지 않는 선에서, 적재적소에 사용할 수 있게 탄약을 관리하는 것이 숙련도의 핵심이다.
4.1. MALATACK HXC 중돌격소총
Malatack HXC Heavy Assault Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 30발 / 119발 |
탄 수급량 | 46.88발 (31.46%) |
피해량 | 5.01 |
사거리 | 12 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.8 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 631 RPM (연사) |
재장전 속도 | 2.3초 |
장점 |
- 높은 집탄율 ||
말라택 사의 전투소총. RUNDOWN #004://EXT 때 추가되었는데, 이 당시에는 주무기였으나 이후 6.0 때 특수무기로 바뀐 유일한 무기이다.
스트라이커를 머리 1발 몸 2발로 처리할 수 있으며 몸샷만 쏴도 4발에 처치 가능하다. 빅 스트라이커는 한 탄창으로 처리 가능하다. 대구경 전투소총답게 반동이 꽤 크고 휴행탄 수와 보급 시 들어오는 탄약의 수가 적은 편이라 근접전 상황이 아닐 시에는 DMR처럼 반자동으로 한 발씩 쏘거나, 점사로 끊어서 사격하는 것을 추천한다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #005 - 삭제되었다.
RUNDOWN 6.0 - 복각되면서 주무기에서 특수무기로 변경되었다. 이 과정에서 피해량이 2배 가량 상승했으며 장탄수도 30발로 늘어난 대신 탄성비는 크게 감소했다.
4.2. Drekker CLR 단축형 소총
Drekker CLR Short Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 30발 / 166발 |
탄 수급량 | 65.22발 (33.28%) |
피해량 | 4.81 |
사거리 | 8 m - 58 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 0.5 |
연사력 | 1,500 RPM (단발) |
재장전 속도 | 1.7초 |
공격력 29%+ | 스트라이커 머리 1탭 + 몸 1탭 |
장점 |
- 최상급 소형종 처리 효율 ||
단점 |
- 거인종 대응에 취약 ||
RUNDOWN 8.0에서 추가된, 드레커 사의 대구경 단축형 전투소총. 흡사 H&K G36을 연상시키는 거대한 상부레일이 장착된 캐링핸들이 장착되어 있다. 다른 총들에 비해 특출난 부분은 1,500 RPM의 연사력인데, 정작 총의 발사 방식이 단발이라서 최대 연사력을 뽑고 싶으면 초당 25번 클릭해야 된다는 문제가 있다. 플레이어의 클릭 실력에 따라 DPS가 달라지는 무기인 셈.
스트라이커를 머리 2탭 + 몸 1탭, 슈터를 머리 2탭으로 처리할 수 있다는 점에서 Shelling S49 권총과 비슷한 탄 효율을 가졌지만, 실제 탄 수급량을 고려한다면 거의 2배의 효율을 보여줄 정도로 스트라이커와 슈터 처리 시 탄 효율이 우수하다. 반대로 경직 배수는 0.5로 매우 낮아 경직을 먹이기 위해서는 머리를 확실히 노리거나 몸 3발을 쏴야 한다는 단점이 있다. 공격 모션을 보고 대충 어디든 맞춰서 경직으로 공격을 끊는 게 상당히 유용한데, 이 무기는 경직을 주려면 머리를 쏴야 해서 힘들 수 있다.
대형종 대응 능력은 산탄총을 제외한 일반 무기와 비교한다면 괜찮다. 발당 피해도 낮은 편은 아니고 연사력이 매우 높아 거인을 1~2초 안에 처리할 수 있다. 하지만 특수 무기에 비교한다면 부족한데, 보통 일반 무기를 소형종 잡는 용도로 쓰고 특수 무기를 고유한 역할(열화상 투명 대응이나 거인종 처치 등)을 수행하는 용도로 쓴다는 것을 생각해볼 때, 단축형 소총은 특수 무기보다는 일반 무기의 역할에 가까워 장비 세팅 조합을 신경 쓸 필요가 있다.
요약하면 소형종 처리 시 탄 효율이 매우 우수한 대신 경직 능력이 약해 한 번 노린 적을 처리하거나 머리를 쏴야 하고, 에임 미스 시 대규모 적 물량에 취약하다는 단점이 있는 총이다.
4.3. BUCKLAND S870 산탄총
Buckland S870 Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 8발 / 28발 |
탄 수급량 | 8.18발 (29.21%) |
피해량 | 3.01×10 (=30.1) |
사거리 | 4 m - 40 m |
정밀 계수 | 1 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 100 RPM (단발) |
재장전 속도 | 3초 |
장점 |
- 대형종에게 강함 ||
단점 |
- 낮은 집탄률 ||
벅랜드사의 펌프액션/반자동 하이브리드 샷건. 현실의 산탄총 중에서는 베넬리 M3와 SPAS-12가 이러한 작동 방식을 가지고 있다.
100%의 약점 보정과 산탄총의 특성이 겹쳐져 탱크와 마더를 상대할 때 강력한 면모를 보인다. 이 둘은 종양이 아니라면 대미지가 무효화되는 대신 종양엔 약점 보너스로 더 많은 대미지가 들어간다. 이때 기본적인 약점 보너스와 산탄총의 100% 약점 보정으로 인해 팰릿당 대미지가 엄청나게 뻥튀기되어 한번에 엄청난 대미지를 줄 수 있게 된다. 덕분에 한 탄창을 전부 명중시키면 탱크는 빈사 상태가 되고 마더는 죽어버린다.
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- RUNDOWN #002 - 장탄수, 연사력, 반동 등이 상향되었다.
RUNDOWN #003 - 장탄수가 8발로 롤백되고 그 대신 피해량과 집탄률이 상향되었다.
RUNDOWN #004 - 사거리와 연사력이 소폭 너프되었다. 그래서 이전 런다운에 비해 거리에 따른 집탄률 및 대미지 차이가 확실히 늘어났으며 좀 더 신중한 사격이 필요하다. 또한 재장전 모션이 바뀌었는데, 이게 초크 모드 샷건과 재장전 모션을 공유하다 보니 살짝 어색하게 바뀌어졌다.
RUNDOWN #005 - 최대 탄약이 장탄 수 포함 27발에서 28발로 늘어났고,고작 한 발...유효사거리가 버프를 먹었으며 피해량도 조금 증가해 차저에게 산탄을 모두 명중시키면 무조건 한 방에 원킬을 낼 수 있게 되었다.
RUNDOWN 6.0 - 반자동 산탄총(Semi-auto Shotgun)에서 산탄총(Shotgun)으로 이름이 바뀌었고 장전 모션이 바뀌었다.
4.4. BUCKLAND AF6 전투 산탄총
Buckland AF6 Combat Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 12발 / 57발 |
탄 수급량 | 22.5발 (32.61%) |
피해량 | 2.51×6 (=15.06) |
사거리 | 9 m - 45 m |
정밀 계수 | 0.875 |
경직 계수 | 2 |
연사력 | 240 RPM (연발) |
재장전 속도 | 2.83초 |
장점 |
- 자동사격 가능 ||
단점 |
- 낮은 집탄률 ||
산탄총 전문 제조업체인 벅랜드 사의 두번째 무기인 자동 산탄총.
위의 산탄총보다 대미지와 재장전 속도를 낮추고 연사력, 최대 탄창, 탄수급률을 늘렸다. 스트라이커 상대로 근접에서 몸 전탄을 다 맞춰도 원샷킬이 불가능하다. 근거리 헤드샷을 노리면 스트라이커 기준 펠릿이 잘 박혔으면 한 방에 처리되거나 머리가 날아가서 체력이 걸레짝이 된다.
따라서 특정 거인종을 기습하기 위해 샷건을 꺼내드는 경우라면 단발 대미지가 높은 위의 S870 반자동 산탄총이 제격이나 이쪽은 자동사격이 가능해 물량전에서 높은 효율을 보인다.
다만 태생이 샷건이라 근거리 전투가 강제되고 안그래도 가까이서 붙어야 하는 샷건인데 대미지가 반자동 산탄총보다 낮아 더 가까이 붙어야 하므로 일정 수량 이상의 적이 몰려온다면 약간 무력해지는 경향이 있다. 특히 물량이 한번에 몰려올 때 공격하는 몹들을 저지하려고 무분별하게 이것저것 쏘다가는 오히려 대부분의 몹들을 잡지 못할뿐만 아니라 경직을 먹으면서 몹들이 플레이어를 포위하는 진형이 만들어질 수 있다.
더군다나 자동사격이다 보니 탄창이 빨리 거덜나기도 하고 재장전 속도도 느린 편이라 재장전을 하다가 팀원들과 한번에 쌈싸먹히는 그림이 나올 수도 있으니 사용할 때 유의해야 한다.
RUNDOWN 7.0 때 주무기로 나온 HEL 산탄총 때문에 그 입지를 대거 상실한 비운의 총이기도 하다. 이전까지는 마더가 뿜어 대는 베이비들을 스폰킬할 때 쓰던 무기가 전투 산탄총이었다 보니 마더 카운터 목적으로 쓸 수도 있었지만, 이제는 그 역할을 HEL 산탄총에게 내주게 되었으니까.
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- RUNDOWN #003 - 집탄률, 피해량, 장탄수, 휴행 탄약량 증가 등의 많은 버프를 받았다.
RUNDOWN #004 - 집탄률과 사거리가 너프당했다.
RUNDOWN #005 - 경직 배수가 200%로 증가했고 피해량이 팰릿 하나당 2.2에서 2.51로 증가했다. 대신 약점배수가 87.5%로 너프당했다.
RUNDOWN 6.0 - 얼리엑세스 발매 기준으로부터 2년 동안이나 현역으로 활동한 전투 산탄총이 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 복귀하면서 탄퍼짐이 줄어들었고 사거리가 증가하였으며, 휴행탄이 58발에서 63발로 늘어나는 버프를 받았다.
4.5. DREKKER INEX DREI 스캐터 건
Drekker INEX Drei Scattergun[12] | |
장탄수/휴행탄 | 2발 / 14발 |
탄 수급량 | 5.52발 (34.5%) |
피해량 | 4.8×32 (=153.6) |
사거리 | 4 m - 30 m |
정밀 계수 | 0.7333 |
경직 계수 | 2 |
연사력 | 92 RPM (단발) |
재장전 속도 | 2.66초 |
장점 |
- 거인종 상대로 유용
- 마더 및 탱크 상대로 유용 ||
단점 |
- 기계식 조준기
- 낮은 집탄률 ||
RUNDOWN 6.0에서 추가된 2발들이 탄창을 사용하는 산탄총. 한번에 4.8 대미지의 펠릿을 32개 흩뿌리는데, 펠릿 32개가 다 명중하면 한번에 153.6이라는 살벌한 피해량을 단박에 쑤셔박을 수 있어서 체력이 많은 적을 상대할 때 유용하다. 빅 스트라이커 같은 거인종을 에임 기복 없이 안정적으로 잡을 수 있고, 마더를 상대할 때에도 종양을 잘 조준하면 2발만으로 죽일 수도 있다.
단점으로는 산탄+유효 사거리. 거리가 조금이라도 떨어지면 스트라이커 하나 잡기 힘들 정도로 중거리에서 약하다.
맵에서 뭐가 나올지 모르는 초행길이라면 대부분의 상황에 유연하게 대처할 수 있어 한 명쯤 들어주면 좋다.
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RUNDOWN 6.0 출시 이후 - 밸런스 패치로 관통이 삭제되고 피해량이 33% 낮아졌다. 또한 탄약 수급량도 줄어들었다.
RUNDOWN 7.0 - 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 6.0 - 복각되면서 산탄 범위가 줄어들었다.
4.6. BUCKLAND XDIST2 초크 장착형 산탄총
Buckland XDIST2 Choke Mod Shotgun | |
장탄수/휴행탄 | 4발 / 23발 |
탄 수급량 | 9발 (33.33%) |
피해량 | 3.76×8 (=30.08) |
사거리 | 15 m - 80 m |
정밀 계수 | 1 |
경직 계수 | 1.35 |
연사력 | 1,200 RPM (단발) |
재장전 속도 | 2.72초 |
장점 |
- 대형종에게 강함
- 최상급 DPS (601.6)
- 준수한 집탄률 ||
단점 |
- 낮은 범용성 ||
산탄총 전문 제조 업체인 벅랜드사의 3번째 무기. 반자동 산탄총의 총열 끝부분에 초크를 장착해서 펠릿의 탄착군을 줄인 무기이다.
펠릿의 탄착군이 좁아져서 탄이 많이 퍼지지 않는데다 사거리 또한 15m로 어지간한 소총 급으로 늘어나 중거리에서도 강력한 위력을 보인다. 마치 산탄총의 탈을 쓴 소총 같은 느낌.
초크 장착형 산탄총의 또다른 특징은 산탄총답지 않게 미친 듯이 빠른 연사력에 있다. 1,200 RPM이면 초당 20발을 쏠 수 있다는 건데, 이 정도면 누르는 대로 나가는 수준으로 빠르고 이는 곧 미친 순간 화력으로 이어진다. 스카웃을 중거리에서도 머리를 조준하여 헤드샷 1방으로 안정적으로 잡을 수 있고, 여기에 만약 플레이어의 클릭 속도가 빠르다면 차저 스카웃을 정면에서 2발을 전탄 명중시키는 걸로 각성 없이 죽일 수 있다. 이런 점 때문에 저격 소총이나 점사포 대용으로도 쓸 수 있다.
물론 장점만 있는 건 아니다. 장탄수가 4발로 반자동 산탄총의 절반밖에 안 되고, 여기에 휴행탄의 수도 그렇게 많지 않아 상대적으로 범용성이 높은 S870 산탄총과 달리 초크 장착형 산탄총은 쓸 데를 잘 가려서 써야 한다.
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- RUNDOWN #005 - 삭제되었다. 높은 대미지에도 불구하고 적은 장탄 수 때문에 인기가 적었던 듯.
RUNDOWN 6.0 - 부활하면서 재장전 시간 감소, 휴행탄이 증가하는 버프를 받았다.
4.7. MASTABA R66 리볼버
Mastaba R66 Revolver | |
장탄수/휴행탄 | 6발 / 46발 |
탄 수급량 | 18.37발 (35.33%) |
피해량 | 14.21 |
사거리 | 12 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 600 RPM (단발) |
재장전 속도 | 1.75초 |
공격력 6%+ | 슈터/차저 몸 2탭 | |
공격력 41%+ | 스트라이커 몸 1탭 |
장점 |
- 높은 탄효율 ||
단점 |
- 기계식 조준기
- 강한 반동
- 높은 조준 실력 요구 ||
마스타바 사의 첫번째 무기인 대구경 매그넘 리볼버. 휴행 탄수가 많음에도 불구하고 헤드샷 한 번으로 소형 슬리퍼 한 마리를 잡아낼 수 있다. 그래서 GTFO의 모든 무기 중 가장 효율적으로 대미지가 분배된 무기다. 탄약이 꽉 차 있을 경우, 무려 52마리의 소형 슬리퍼를 잡아낼 수 있다.
하지만 탄효율 이외의 성능은 조금 어정쩡하다. 대미지가 낮은 편은 아니지만, 거인종에겐 유효타를 먹이긴 힘들며 사거리 또한 짧아서 조금만 거리가 멀어도 피해량이 확 줄어든다. 휴행 탄수는 많아도 장탄수는 6발로 상당히 낮다. 이런 단점들이 겹쳐져 근거리에서나 원거리에서나 타 특수 무기에 비하면 성능이 모호하다.
무엇보다도 마스타바의 좋은 탄약 효율은 어디까지나 소형 슬리퍼들의 머리를 사격했을 경우에만 해당한다. 거인종에겐 6발을 다 머리에 쏴도 처리할 수 없으며, 소형 슬리퍼일지라도 몸을 쏠 경우 효율은 급락한다. 그리고 슈터의 투사체 공격이든 스트라이커의 촉수 공격이든 일단 피격당하면 화면이 흔들리며 에임이 흐트러지는지라 사방에서 몹이 몰려오는 난전 상황에선 더더욱 사용하기 힘들다.
그러다 보니 심층으로 갈수록 사람들이 안 쓴다. 난이도가 높아질 수록 규모가 커지는 웨이브와 높아지는 변종-거인종의 비율 때문에 높은 순간 화력으로 거인종을 빠르게 처리하거나(저격 소총, 산탄총 등), 높은 화력으로 소형종 무리를 빠르게 처리하는 등(전투 산탄총, HEL 건, 기관총 등) 상황에 특화된 무기가 더 좋은 효율을 내기 때문.
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- RUNDOWN #003 - 최대 보유 탄약량이 증가하였다.
RUNDOWN #004 - 몸통 사격 피해량이 늘어나 이제 소형종은 몸통 2발만으로 처리가 가능하다.
RUNDOWN #005 - 탄창 내 탄약 포함한 최대 탄약 수가 57발에서 52발로 너프를 먹었다.
4.8. TECHMAN ARBALIST V 경기관총
Techman Arbalist V Machine Gun | |
장탄수/휴행탄 | 40발 / 129발 |
탄 수급량 | 50.85발 (30.09%) |
피해량 | 5.35 |
사격 전 충전 | 0.4초 |
사거리 | 15 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 461 RPM (연사) |
재장전 속도 | 3.5초 |
장점 |
- 대규모 적 상대로 유리 ||
단점 |
- 연사 시 집탄율이 낮아짐 ||
기관총 전문 제작 회사 테크맨사의 첫번째 무기로, 통칭 아발리스트. 홀로그래픽 사이트가 부착된 분대지원화기인데, 현실의 홀로그램 조준경이 아니라 조준경 자체가 홀로그램 방식으로 조준점이 상시 띄워져 있다.
초기 시절엔 위력은 강하지만 장탄수가 25발로 매우 적은 대신 발당 피해량이 강한 연사화기의 컨셉을 살려 압도적인 DPS를 뽐내곤 했지만, 지금은 대미지도 약해지고 그저 그냥 적당한 수준의 무난한 성능으로 써먹을만한 가치는 충분히 있지만 딱히 개성은 없는 총으로 평가받는다. 사격 전 선딜[13]이 있어서 단발로 쏘면 운용이 엄청 힘들다.
같은 기관총 계열 무기인 베르타와의 차이점을 주기 위해서인지 LOW RPM이라는 추가 명칭이 붙어 있다.
베르타와 비교해 봤을 때 아발리스트는 수치 상으로 발당 피해량을 제외한 모든 면에서 베르타에게 밀린다. 그렇다고 아발리스트가 마냥 베르타 하위호환인 건 아닌데, 차저나 거인종 같이 순수 피해량이 더 필요한 적을 상대할 때에는 아발리스트로 상대하는 게 좀 더 좋다. 또 낮은 연사력은 역으로 말하자면 탄 관리나 점사하기가 더 쉽다는 뜻이기도 하며, 이 때문에 아발리스트로 파상 공세를 저지할 때에는 하나 하나 점사해서 죽인다는 느낌으로 공세를 저지한다.
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- 아발리스트 V와 후술할 베르타 XII 둘 다 경기관총이다 보니 어느 하나가 없어지면 다른 하나가 그 빈 자리를 차지하는 경우가 많다. RUNDOWN #003 같이 두 경기관총 모두 안 나온 때도 있긴 했지만 실제로 ALT://RUNDOWN 1.0 이전까지는 둘이 번갈아서 나오는 경우가 많았다.
RUNDOWN #002 - 삭제되면서 경기관총의 자리를 테크맨 베르타 XII 경기관총이 차지하게 되었다.
RUNDOWN #005 - 베르타 XII 경기관총 삭제와 함께 복귀. 연사력이 증가하였으며 탄창 내 탄약 수도 25발에서 40발로 버프를 받았다.
RUNDOWN 6.0 - 다시 삭제되었다. 당연히 베르타 XII 경기관총도 이 때 복귀했다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 다시 복귀하면서 휴행탄이 155발에서 210발로 증가하는 버프를 받았다. 또한 이 때부터 두 경기관총이 공존하게 되었다.
4.9. TECHMAN VERUTA XII 경기관총
Techman Veruta XII Machine Gun | |
장탄수/휴행탄 | 60발 / 200발 |
탄 수급량 | 78.26발 (30.1%) |
피해량 | 3.51 |
사격 전 충전 | 0.4초 |
사거리 | 15 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1.45 |
연사력 | 750 RPM (연사) |
재장전 속도 | 4초 |
단점 |
- 강한 반동 ||
RUNDOWN #002 패치로 기존의 경기관총인 아발리스트를 대체한 기관총. 아발리스트를 제작한 테크맨 사의 두번째 무기로, 통칭 베르타.
기존의 아발리스트와는 다르게 연사력이 빠른 HIGH RPM 기관총이다. 또한 대구경 탄약을 사용해서인지 25발밖에 안 들어가던 R1 사양의 아발리스트와 달리, 베르타는 빠른 연사력과 60발의 게임 내 1위 탄창 용량이 특징이다. 이전의 아발리스트보다 발당 대미지는 낮지만 장탄수와 총 탄약수가 두 배 가량 뻥튀기 되었고 예열 시간도 아발리스트보다 2.6배 정도 빨라 기습 대처도 용이하다.
웨이브 시에 HEL 시리즈로 관통 타격을 하고 기관총이 사격을 해주면 사르르 녹는 적들을 볼 수 있다.
베르타는 발당 피해량을 제외한 나머지 모든 부분에서 아발리스트보다 더 우위이다. 그렇지만 그 발당 피해량이 낮다는 점이 의외로 크게 작용해서, 아발리스트가 적을 확실하게 죽이는 동안 베르타는 죽이는 것까지는 잘 못 한다. 대신 그 낮은 발당 피해량을 조금 높은 경직 계수와 조합해서 적들에게 끝없이 경직을 줘서 못 오게 하는 데에 특화되어 있다. 아발리스트가 공세의 머릿수를 하나 하나 줄여서 공세를 막는다면, 베르타는 공세를 계속 경직시켜서 막는 쪽에 더 가깝다. 현실의 전쟁에서 과거에 분대 지원 화기가 하던 역할을 여기서는 베르타가 맡았다고 보면 된다.
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- RUNDOWN #003 - 삭제되었다. 이 때 아발리스트 V 경기관총도 안 돌아왔다 보니 런다운 #003 때에는 경기관총을 쓸 수 없었다.
RUNDOWN #004 - 복귀하면서 피해량이 줄어들었다. 런다운 #002 시절에는 스트라이커 기준 머리 2발+몸 2발, 총 4발만으로 소형종 컷이 가능했지만, 런다운 #004에선 머리 2발+몸 3발, 총 5발을 적중해야 소형종 한 마리를 잡을 수 있었다. 몸통만 쏠 때는 여전히 8발로 처리 가능했지만.
RUNDOWN #005 - 다시 삭제되었다. 이 때는 아발리스트 V 경기관총이 대신 그 자리를 차지했다.
RUNDOWN 6.0 - 아발리스트 V 경기관총 삭제와 함께 다시 복귀. 휴행탄, 피해량, 재장전 속도가 버프를 먹었지만 반동이 늘어났다. 그러나 이번 버프로 어지간한 중소규모 웨이브는 혼자 갈아버리는 수준으로 강력해졌다. 강한 대미지와 빠른 연사력, 많은 장탄수 이 3박자가 모두 맞아 잡몹들을 말 그대로 분쇄하는 수준이며, 여기에 이 '강한 대미지'라는 것도 의외로 적절한 수준으로 조정되어 있어서, 아군이 쏜 적을 공격할 때에도 과한 대미지가 들어가지 않는 다른 것도 장점.
RUNDOWN 7.0 - 장탄수가 50에서 60으로 버프를 받았다. 피해량 또한 증가했으며 가장 심한 단점이였던 반동 또한 줄어들었다. 그로 인해 이번엔 진짜로 웬만한 잡몹 웨이브는 혼자서도 커버 가능한 수준이 되었고 특히 봇한테 이걸 쥐어주면 이걸로 잡몹들을 뚫어버리는 장면을 볼 수 있게 되었다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 별다른 변경 사항은 없다. 대신 이 때 아발리스트 V 경기관총이 복각되고 성능이 조정되면서 서로 다른 성능의 두 경기관총이 공존하게 되었다.
4.10. TECHMAN KLUST 6 버스트 캐논
Techman Klust 6 Burst Cannon | |
장탄수/휴행탄 | 20발 / 46발 |
탄 수급량 | 18발 (27.27%) |
피해량 | 22×3 (=66) |
사격 전 충전 | 0.7초 |
사거리 | 15 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.73 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 1,000 RPM (3점사) |
재장전 속도 | 3.7초 |
장점 |
- 높은 DPS (366) ||
단점 |
- 강한 3점사 반동
- 점사 시 필요 이상으로 소비되는 탄약 ||
마우스를 누르고 있으면 약간 긴 예열시간을 가진 뒤 강력한 탄환을 한 번에 3발을 쏘는 3점사 기관포. 통칭 버스트 캐논 혹은 버캐. 등장 당시였던 RUNDOWN #003 시절에는 5점사였으나, 복귀 이후에는 3점사로 조정된 역사가 있다.
사용 난도가 조금 높지만 공격력이 어마무시하게 강력해 스카웃은 정면에서도 3발 박히면 처치되고, 거인종은 몸통 사격 두 번으로 사살 가능하며, 만약 뒤통수를 노릴 수 있다면 단 한 번의 점사로 거인종을 죽일 수 있다. 또 소형종의 경우 몸샷으로 한 발만 맞아도 그대로 즉사한다. 다만 쏴야 할 때 바로 쏠 수 없는 긴 충전 시간과 충전 후 빠르게 드르륵거리며 발사되는 3발을 내가 쏘고 싶은 목표로 일일이 조준하기 어려워, 일직선으로 오는 물량전 방어를 제외한 난전 중에는 제 성능을 내지 못한다. 때문에 사용자의 실력에 따라 그 성능이 심하게 갈리는 장비.
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- RUNDOWN #004 - 피해량이 상당히 증가하고[14] 5연사 반동이 대폭 감소해 사용 난이도가 크게 낮아지는 엄청난 버프를 받았다. 이 버프에다가 추가로 총알 보급도 더 잘 되고 딜도 압도적인데다가, 무엇보다 캔슬 글리치를 이용해 한 발씩 쏠 수 있어, 쾨니히 저격 소총이 하위 호환이 되어버리는 수준에 이르렀다.
RUNDOWN #005 - 삭제되었다. 아무래도 제작진들이 이전에 런다운 #003의 불펍소총의 경우처럼 버스트 캐논이 매우 고성능이였던 것을 인지하고 밸런스상 삭제한 것 같다.
ALT://RUNDOWN 3.0 - 복각하면서 한 발씩 쏠 수 있게 하던 버스트 캐논 캔슬이 막혔다.
ALT://RUNDOWN 4.0 - 총알이 나갈 때마다 반동이 강해지는 하향 조정을 받았다.
4.11. OMNECO EXP1 HEL 건[15]
Omneco EXP1 HEL Gun | |
장탄수/휴행탄 | 9발 / 35발 |
탄 수급량 | 13.85발 (31.48%) |
피해량 | 16.25 |
사격 전 충전 | 0.2초 |
사거리 | 15 m - 90 m |
정밀 계수 | 0.8 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 200 RPM (단발) |
재장전 속도 | 3.3초 |
장점 |
- 높은 범용성
- 관통 가능 (5마리) ||
단점 |
- 강한 반동 ||
RUNDOWN #003 패치로 추가된 옴네코 사의 충전식 반자동 HEL 총기. 통칭 헬 건.
큼지막한 총의 외형 구조를 보아 대충 거대한 권총에다가 개머리판을 붙인 것처럼 생겼다. 1인칭 시점에서 보면 양각대도 달려 있는 것을 볼 수 있다. 사격 전 아주 짧은 '위잉' 거리는 충전 후[16] 압축공기가 터지는 듯한 커다란 총성의 펑 하는 공기를 찢는 듯한 날카로운 발포음이 나며 발사된다.
HEL 시리즈답게 관통력을 가지고 있으며, 한번에 최대 5마리까지 관통이 가능하다. HEL 라이플과 비교하면 정직하게 장탄량이 늘어난 만큼 피해량이 감소했으며, 한 탄창 다 소비했을 때의 피해량 합은 HEL 라이플과 거의 비슷한 수준이다. HEL 건의 경우에는 소형종을 한 발에 사살하려면 머리를 맞춰야 하고 HEL 라이플은 어디를 쏘든 한 방에 죽일 수 있으니, 사실상 HEL 라이플과 상호호환 관계이다. 다만 연사력이 상당히 빨라서 마우스를 적당히 광클하면 상당히 빠른 속도로 탄을 소비할 수 있으나, 반동이 하늘로 가 버리므로 자주 쓸만한 상황은 나오지 않는다.
정밀 계수가 0.8배라서 전방에서는 스카웃의 머리를 쏴도 한 방에 죽지 않는다. 최소한 옆구리 90도 이내에서 125% 이상의 후방 배수까지 받아야 한 방에 죽는다. 머리에 쏘고 아무 데나 한 발 더 쏴도 되나 반동 때문에 위험성이 매우 크기 때문에 추천되지는 않으니 차라리 뒷통수를 노리자.
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- RUNDOWN #004 - 삭제되었다.
RUNDOWN #005 - 복귀하면서 최대 탄약 수 증가, 몸샷 대미지 증가, 관통력 증가, 충전시간이 감소하는 큰 버프를 받았다.
RUNDOWN 6.0 - 장전 시간이 0.1초 단축되었다.
RUNDOWN 7.0 - 삭제되었다. 이전 런다운에서 여러 버프를 받아서 그랬는지 밸런스 문제로 삭제한 듯.
ALT://RUNDOWN 3.0 - 복각되었다.
4.12. SHELLING ARID 5 대구경 권총
Shelling Arid 5 High Caliber Pistol | |
장탄수/휴행탄 | 6발 / 25발 |
탄 수급량 | 10발 (32.26%) |
피해량 | 30.1 |
사거리 | 8 m - 65 m |
정밀 계수 | 0.7413 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 133 RPM (단발) |
재장전 속도 | 2.5초 |
장점 |
- 중거리에서 산탄총과 동일한 피해 ||
단점 |
- 기계식 조준기
- 매우 강한 반동 ||
간만에 추가된 셸링 사의 두번째 무기로 기존 반자동 권총과는 다르게 대구경 탄약을 이용하는 반자동 권총이다.
기존 권총의 강화형답게 매우 높은 피해량을 가져 거인종을 제외한 적을 한 발로 처리할 수 있다. 스트라이커와 차저는 1방에 죽는다. 슈터는 사거리 8m 안에서는 1방이지만 1m만 멀어져도 2방이라 머리를 노리는 것이 좋다. 스카웃은 머리 1방에 죽는다. 거인종도 후방이면 2방, 정면이어도 4방이면 처리 가능하다.
이렇게 피해량이 높긴 하지만 그만큼 재장전 속도가 느리고 반동도 매우 강하고 사거리도 짧다.
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- ALT://RUNDOWN 1.0 - 피해량이 30.01에서 25.01로 너프를 당했지만 휴행탄이 33발로 늘어났고 사거리도 증가했다.
ALT://RUNDOWN 6.0 - 피해량이 다시 30.1로 증가했고 탄 수가 줄어들었다.
4.13. DREKKER DEL P1 정밀 소총
Drekker Del P1 Precision Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 10발 / 41발 |
탄 수급량 | 16.36발 (32.08%) |
피해량 | 13 |
사거리 | 30 m - 70 m |
정밀 계수 | 1.3 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 214 RPM (연사) |
재장전 속도 | 3.3초 |
장점 |
- 열화상 조준경 ||
단점 |
- 강한 반동 ||
RUNDOWN 7.0부터 새로 출시된 드레커 사의 3번째 무기로, 열화상 스코프가 장착된 대구경 저격 소총이다.
높은 피해량에 약점 배수 1.3배가 적용되어 소형종 및 스카웃을 머리 1방에 처리 가능하다. 또한 열 화상 조준경 덕분에 암실 및 안개 내에서 동면하고 있는 소형종과, 특히 섀도우를 감지할 수 있어 섀도우가 출현하는 맵에서 상당히 유용하다.
단점은 연사 시 반동이 매우 크다는 점과 인게임 내 가장 느린 재장전 속도. 특히 재장전 속도는 다른 특수무기와 비교해도 좀 지나치다 싶을 정도로 느리다.
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- ALT://RUNDOWN 1.0 - 휴행탄이 49발로 줄었고 탄창 내 장탄수가 12발에서 8발로 너프를 먹었다.
ALT://RUNDOWN 2.0 - 열 화상 조준경의 감지력이 너프를 먹었다.
ALT://RUNDOWN 6.0 - 피해량과 장탄수가 버프를 먹었다.
4.14. KÖNING PR 11 저격 소총
Köning PR 11 Sniper Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 2발 / 13발 |
탄 수급량 | 5.14발 (34.27%) |
피해량 | 40.01 |
사거리 | 60 m - 100 m |
정밀 계수 | 2.0025 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 46 RPM (단발) |
재장전 속도 | 3.5초 |
장점 |
- 거인종 처치 특화 ||
단점 |
- 매우 강한 반동 ||
고배율 조준경과 2발 탄창을 이용하는 반자동 저격 소총으로, 최장 사거리와 단발 최고 피해 수치를 가지고 있다. 스트라이커나 슈터같은 소형종보단 스카웃 같은 변종과 거인종을 제거하는 데 특화되어 있다. 정밀 배수가 매우 높아 체력이 엄청난 보스급 슬리퍼와 약점이 존재하지 않는 빅 차저를 제외하곤 전부 약점 한 방에 처리할 수 있다.
스카웃, 섀도우 스카웃의 경우에는 머리를 맞추거나 후방을 노려서 공격하면 반응 없이 한 방에 처치 가능하며, 완화 등급의 특수 무기 피해량 증가 부스터를 아무거나 하나(수치 5% 이상) 장착하면 아무데나 맞춰도 죽일 수 있게 되고, 차저 스카웃 또한 후방을 노리고 쏘면 한 방에 제거가 가능하다.
빅 차저를 제외한 거인종을 머리 한방에 처리할 수 있다는 점을 이용해 팀원의 브리핑을 듣고 거인을 제거해 팀의 탄약을 절약하는 역할을 수행할 수 있다. 보급당 거인종 5마리를 처치할 수 있는 효율 때문에 거인이 나오는 맵에 들고 가면 상당한 성능을 발휘한다.
다만 빅 차저에게는 약점 배수를 살릴 수 없어, 후방에 한 발 맞추면 2발(15%~16%), 내지는 정면 3발(23%~24%)을 소모해야 처치할 수 있어 탄약 효율성이 나쁘다.[17]
R6D1의 보스 크라켄의 경우 원거리에 약점이 돌출되어 있는 특성 상 장거리에서 점사 사격해야 하는데, 저격 소총이 아니면 아예 대미지가 제대로 박히지도 않을 정도의 거리라서 해당 무기가 없으면 처치가 불가능에 가까울 정도가 되어버린다. 때문에 크라켄이 나오는 맵에서 저격 소총은 사실상 필수 무기 중 하나.
단, 무기가 저격 소총인만큼 휴행 탄약이 적은 데다가 관통 옵션도 없어, 소형종 상대와 웨이브 알람전 상황에선 굉장히 불리하다. 따라서 해당 문제를 보완할, 연사가 가능한 돌격 소총이나 SMG, 불펍 소총 등의 주무기를 조합하여 사용하고, 웨이브 도중 나타나는 거인종을 전담하여 다른 팀원의 탄약을 아끼게 하는 역할 수행이 요구된다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #002 - 최대 탄 수가 늘어나고 동시에 탄 보급량도 5발로 증가한데다 대미지도 대폭 버프 받아서 빅 스트라이커도 약점을 노린다는 가정 하에 단 3발만에 끝장낼 수 있게 되었다.
RUNDOWN #003 - 장탄수가 3발로 롤백되는 대신 피해량이 2배 가까이 상승했었다. 이 패치로 쾨니히의 채용률이 상당히 상승했는데, 스카웃을 아무데나 쏴도 한 방에 처리되었기 때문. 또한 R3D1에서는 저격소총을 이용한 꼼수로 빅 마더의 체력을 깎고 시작하는 방법이 있는등 좋은 평가를 받았다.
RUNDOWN #004 - 몸샷의 대미지가 런다운 #002 시절로 롤백되었다. 이제 스카웃을 정면에 한해서는 몸 샷으로 죽일 수 없게 되었으며 빅 스트라이커도 예전처럼 최소 3방은 쏴야 사살이 가능했다.
RUNDOWN #004://EXT - 장탄수가 3발에서 2발로 줄어든 대신 대미지가 다시 버프를 받았는데, 빅 차저를 제외한 대형종들을 단 한 발의 헤드샷으로 끝내버릴 수 있다.
RUNDOWN #005 - 장탄수가 다시 2발에서 3발로 증가하고 최대 탄약 수도 탄창 내 탄약수를 포함해 10발에서 12발로 늘어나면서 런다운 #002 시절로 롤백되었다. 또한 사격 딜레이가 감소되었고 지향사격 벌어짐도 줄어들었다. 하지만 아래 나올 HEL 라이플이 여러 버프를 먹고 떡상하는 바람에 대부분의 상황에서 저격소총을 대체하였다.[18]
RUNDOWN 6.0 - 몸샷 피해량이 증가하고 휴행탄 수가 12발에서 18발로 증가하였으나 약점 배수가 감소되었다. 그리고 스코프 디자인과 레티클이 변경되었다.[19]
RUNDOWN 8.0 - 발사 반동이 매우 심해졌다. 이제 한 발 쏘면 화면이 너무 올라가 적이 맞았는지도 모를 정도가 되어 버렸기 때문에 연속으로 쏠 경우 주의해야 한다.
4.15. OMNECO LRG HEL 라이플
Omneco LRG HEL Rifle | |
장탄수/휴행탄 | 5발 / 23발 |
탄 수급량 | 9발 (32.14%) |
피해량 | 30.01 |
사격 전 충전 | 0.12초 |
사거리 | 40 m - 80 m |
정밀 계수 | 0.73 |
경직 계수 | 1 |
연사력 | 69 RPM (단발) |
재장전 속도 | 3.2초 |
장점 |
- 관통 가능(5마리)
- 고배율 조준기 ||
RUNDOWN #003에서 추가된 옴네코 사의 전열화학 저격 소총으로, 약칭은 '헬 라이플'. HEL 건의 성능에서 거인종 대응 능력을 높이고 대규모 소형종 대응 능력을 약간 줄인 무기라고 생각하면 된다.
HEL 건보다 대미지가 높으며 스카웃도 장거리에서 헤드샷이나 후방을 쏘면 한 번에 잡을 수 있다. 특히 한 발에 사살할 수 있으면서 일직선으로 달려오는 차저에게 아주 좋은 무기. 발사 전에 짧은 충전 시간이 필요하지만, 이게 기관총이나 버스트 캐논에 비하면 그렇게 거슬릴 수준으로 긴 시간도 아니고, 애초에 단발 무기라서 끊어 쏠 필요가 없으니 그렇게 문제가 되지는 않는다.
- 변경 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #004 - 삭제되었다.
RUNDOWN #005 - 복귀하면서 재장전 시간 감소, 피해량 증가, 최대 탄약 수 및 장탄수 증가, 관통력 증가 같이 많은 부분이 상향되었다. 복귀한 후에는 깡뎀으로 거인도 잘 잡고 소형종과 차저까지 어디를 맞추든 한 방에 관통까지 먹이면서 쓸어버리고, 후방 배수를 통해서 차저 스카웃까지 한 방에 잡아버릴 수 있는 매우 좋은 무기가 되었다. 그래서인지 쾨니히는 다시 한번 찬밥 신세.
RUNDOWN 6.0 - 삭제되었다. 저격, 근접전, 호드 대항 등 어느 하나 약세를 보이지 않는 밸런스 파괴 무기였기 때문.
RUNDOWN 3.0 - 복각되었다.
5. 도구
말 그대로 상황 통제에 사용되는 가젯들을 통칭한다. 주 사용처는 슬리퍼 무리들을 제어하거나, 사전 정찰 등 지원 요소로 활용하는데 쓰인다. 일반 무기와 다르게 전용 탄약 아이템 가방인 도구 보충 팩(Tool Refill pack)에서 보급할 수 있다.대부분의 상황에선 탐지기 시폼 지뢰 센트리를 1개씩 기용하거나 탐지기 1 C-폼 1 센트리 2 혹은 탐지기 1 지뢰 1 센트리 2가 주력으로 쓰이며, 맵의 특이성에 따라 적당히 조율해가도록 한다[20].
모든 도구들은 아군이 맞아도 피해를 입기 때문에 주의해서 사용해야 한다.
5.1. D-TEK OPTRON IV 생체 탐지기
D-Tek Optron IV Bio Tracker | |
능력 | 적 스캐너 |
용도 | 추적 및 정찰용 |
런다운(출시 순) | 전체 런다운 |
장점 |
- 도구 팩을 소모하지 않음
- 범위 내 모든 적을 실시간 스캔 가능
- 범위 내 적을 마킹 후 일정 시간 추적 가능[21]
- 손전등 없이 적의 인지 및 추적 가능
- 문 너머의 상황 예견 가능
- 마킹 시 샷건 센트리, 저격 센트리의 탐지, 사격 속도 상승 ||
단점 |
- 비살상 장비
- 은신상태에서 스카웃을 제외한 추적 기능 사용 불능
- 마킹 시 약간의 타임랙 소모 및 한정된 마킹 범위
- 움직이는 적들만 마킹 가능 ||
D-TEK 사에서 제작한, 일정 범위 내의 적을 실시간으로 추적하는 생체 탐지기다. 약칭 \'트래커\' 혹은 \'바이오\' 또는 \'탐지기\'.
OK, they're tagged!
좋아, 마킹했어!
에이든 해켓이 마킹 기능 사용 시 말하는 대사 중 하나
좋아, 마킹했어!
에이든 해켓이 마킹 기능 사용 시 말하는 대사 중 하나
Monsters tagged!
괴물들을 마킹했다!
프랭크 비숍이 마킹 기능 사용 시 말하는 대사 중 하나
동면 중인 슬리퍼는 흰색으로 표시되고 스카웃이나 활동중인 슬리퍼는 빨간색으로 표시된다. 흰색으로 탐지되는 적은 탐지기에만 표시되지만, 빨간색으로 탐지되는 적은 탐지기를 든 상태에서 공격 버튼을 꾹 눌러서 일정 시간 동안 차징하면 일정 범위 안에 있는 적의 머리 위에 빨강색 삼각형의 마크가 뜬다. 다른 팀원들에게도 이 마크가 표시되기 때문에 실질적으로 적들의 실시간 위치를 알려 주는 기능을 한다. 마킹 기능은 한 번 쓰고 나면 다시 쓰기까지 8.5초가 필요하다. 은신 플레이 때 돌아다니는 스카웃을 지속적으로 마킹해 주거나 교전 전에 몰려오는 적을 마킹해 주면 게임 플레이가 한결 쉬워진다. 특히 교전할 때는 교전 중간 중간 마킹을 꼭 해주자. 마킹을 빨리 찍냐 마느냐에 따라 플레이어 숙련도가 많이 갈라진다.[22] 또한 생체 탐지기의 경우에는 방 안에 활동 중인 적이 있다면 특유의 알림음이 난다.[23]괴물들을 마킹했다!
프랭크 비숍이 마킹 기능 사용 시 말하는 대사 중 하나
게임 특성상 적의 위치를 확인하기가 쉽지 않은데[24] 은신 플레이 때는 사전에 미리 슬리퍼들의 위치를 파악할 수 있고, 교전 시에는 적의 위치를 마킹해 HUD에 표시해 줄 수 있어서 상당히 유용한 툴이다. 다만 생체 탐지기의 화면은 사용자만 볼 수 있기 때문에 은신 플레이 시 적들의 위치를 공유하려면 실시간으로 보이스챗으로 의사소통을 해야 된다. 추적 외에는 방어 혹은 공격 기능이 하나도 없다 보니 굳이 스캔 안 해도 적들의 뚝배기를 깨고 다니는 고인물 파티라면 생체 탐지기 없이 다른 도구를 들고 다녀도 충분하지만 굳이 이거 빼고 다른 도구 들어서 얻는 것이 크진 않으므로 팀원 당 1개는 챙겨가도록 하자.
대부분의 미션에서 생체 탐지기를 든 사람이 적의 위치를 말해주면서 진행하는 게 일반적이라 자연스래 생체 탐지기를 든 유저가 팀의 오더를 맡게 된다.[25] 은신 플레이에 자신이 없으면 이거 든 사람의 뒷꽁무니만 졸졸 쫒아가면서 오더만 따라도 게임 진행이 느려질지언정 1인분은 충분히 한다.
투명해서 보이지 않는 슬리퍼인 섀도우가 나오는 스테이지에선 거의 무조건 필수로 챙겨간다.
움직이는 적들을 마킹할 경우 대부분 마킹이 60초 동안 지속되지만, 일부 예외가 있다.[26]
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- RUNDOWN #005 - 그 동안 생체 탐지기의 고질적인 버그들이었던 적 처치 후 표식이 그대로 남는 버그[27]와 도구 보충 팩이 전혀 쓸모 없는데 생체 탐지기에 소모할 수 있었던 버그[28]가 고쳐졌다.
RUNDOWN 6.0 - 정조준 시 한 마리의 슬리퍼만 마킹하는 기능이 생겼다. 센트리의 우선순위 목표가 된다고는 하지만 정작 쓸모가 없다(...) 이 기능이 유저 요청으로 나온 기능인데 정작 유용하지는 않았던 게 아이러니.
RUNDOWN 7.0 - 결국 상기한 문제점 때문에 정조준 시에도 여러 슬리퍼를 마킹하는 것으로 롤백하였다. 그러면서 새로운 기능이 생겼는데, 마킹 시 샷건 센트리, 저격 센트리의 탐지, 사격 속도가 대폭 상승한다. 이 패치로 저격 센트리와 샷건 센트리의 채용률이 늘고 대신 버스트 센트리의 채용률이 줄었다.
5.2. KRIEGER 04 지뢰 설치기
Krieger 04 Mine Deployer | |
능력 | 지뢰 매설 및 방어진 구축 |
초기 탄약/최대 탄약 | 5발 / 8발 |
탄 수급량 | 2발 - 1발 - 반복 |
피해량 | 50 |
감지 범위 | 15 m |
피해 범위 | 직경 3 m |
정밀 계수 | 1 |
경직 계수 | 1 |
장점 |
- 설치 후 기폭되지 않은 지뢰 회수 가능
- 섀도우 감지 가능 ||
구조물이나 바닥, 벽에 레이저 반응형 지뢰를 설치할 수 있는 크리거 사의 지뢰 설치기. 피해량은 최대 50에서 15m까지 거리가 멀어지면 30으로 감소한다. 실제 폭발하는 범위는 약 18m 정도로 추정된다. 때문에 체력이 42인 스카웃 이하의 모든 잡몹을 싹 쓸어버릴 수 있으나, 제대로 사용하기 위해서는 맵 구조와 폭발 범위에 대한 이해가 필요하다.
일반적으로 닫힌 문이나 블러디 도어 안쪽에 설치하면 효율을 극대화할 수 있다. 적들이 문을 부수는 동안 한 곳에 뭉치게 하여 최대한 타격 수를 늘리는 방법이 일반적이며 가장 효율이 좋다. 문 외의 구조물에 설치하면 한 번에 죽일 수 있는 개체 수가 줄어들고 레이저가 날라가는 슬리퍼의 시체에도 반응하기 때문에 효율이 많이 떨어지는 편.
문에 설치할 경우, 폭발이 위로 퍼지기 때문에 일반적으로 땅에 설치하는 것보다는 문 틈에 맞춰 레이저를 가로 방향으로 설치하는 게 더욱 효과적이다.
굳이 문 외의 장소에 설치하는 경우는 각종 대형종을 빠르게 처리하기 위해 사용하는데, 런다운 #005에 들어서 너프까지 먹은 마당에 탄성비는 매우 좋지 않은 편이기 때문에 사용할 장소를 잘 가려야 한다. 이러한 경우에는 소형종들이 지뢰를 건들지 못하게 일정 높이 이상에 설치하여 대형종만 지뢰를 건들게 설계할 수 있다.
폭발하지 않은 상태의 지뢰는 가까이 가면 회수가 가능하다. 소모품으로 루팅하는 1회용 지뢰와는 차별화되는 장점. 반대로 지뢰를 겹쳐서 깔려고 하면 설치하기 전에 회수하는 버튼이 떠서 새로 설치가 불가능한데, 회수 가능 거리가 설치 거리보다 짧기 때문에 최대한 거리를 벌리면 지뢰를 회수하지 않고 새로 설치가 가능하다. 탄약이 꽉 차 있어도 회수가 되긴 하는데 그대로 버려지기 때문에 주의.
참고로 설치후 센트리처럼 몹을 감지하기까지의 딜레이는 거의 없는 수준이다. 때문에 지뢰를 설치했다가 몹이 지뢰의 범위 내에 있다면 그 즉시 터져서 쓰러질 수도 있어서 특히 속도가 빠른 잡몹들에게 쫒기는 상황에는 가급적 문을 사용하기 전까지 쓰지 않는 것이 좋다.
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- RUNDOWN #002 - 최대 보유량이 7발에서 10발로 버프를 받았고 보급량도 이제 도구 보충팩으로 보급을 받으면 지뢰가 1개씩이였던 것이 2개씩 보급된다. 또한, 런다운 #002 패치가 오면서 맵 구조상 적 웨이브 루트가 고정적이질 않아 센트리 날먹 전술 효율이 감소하는 바람에 간접 상향을 받아 채용률이 크게 올랐으며 모션 보안문의 추가로 반필수 장비가 되었다.
RUNDOWN #005 - 최대 보유량이 8발로 너프당했고, 예전 런다운 #001 시절처럼 도구 보충팩으로 보급을 받으면 지뢰 1~2개씩[29] 나오는 것으로 롤백되었다. 대신 그동안 최대 공격 가능 개체수가 제대로 적용되지 않았던 버그가 수정되어 오히려 지뢰의 위상은 더욱 높아졌다. 탱크나 대형종 저격용 지뢰로 쓰기엔 효율이 떨어지지만, 한 때 지뢰 하나가 소형종을 3~4마리 밖에 죽이지 못하던 문제가 수정되어[30] 이제 문짝에 설치하면 문 앞에 붙어있는 소형종들은 몇십마리든 싹 쓸어버릴 수 있게 되었다.
5.3. STALWART FLOW G2 C-폼 발사기
Stalwart Flow G2 C-Foam Launcher | |
능력 | 방어, 군중 제어 |
초기 탄약/최대 탄약 | 40발 / 60발 |
탄 수급량 | 12발 (20%) |
1회 살포량 | 최대 12발 |
장점 |
- 적에게 살포하여 일정 시간 동안 무력화 가능
-
파괴 가능한 문에 살포하여 문 강화 가능
강화된 문은 열고 닫을 수 없다. -
바닥에 살포하여 밟은 적을 일정 시간동안 무력화
바닥 C-폼은 5분간 지속된다. ||
단점 |
- 비살상 장비 ||
약칭 'C 폼'. 공사용(Construction) 접착탄[31]을 사출하여 문을 강화하거나, 영역형 CC기를 거는 스탈와트 사의 포말 발사기.
사용 전 충전 시간이 필요하며 충전하는 시간에 비례하여 나가는 C-폼의 양이 증가한다. 최대 1회 살포량은 12발(20%).
두 가지 방식으로 사용되는데, 직접 적에게 사출 혹은 바닥에 뿌려서 달려오는 적을 얼리거나, 문에 발사해 문을 강화하는 방법이 있다. 전자는 바닥에 뿌리는 것만으로도 약 7초간 슬리퍼들을 얼려서 진입 시간을 늦추거나 더 쉽게 처리할 수 있게 만들어 주며, 후자는 문을 강화하면 경보 이벤트 때, 슬리퍼 무리가 문을 뚫고 들어오는 시간을 좀 더 벌어볼 수는 있지만, 문을 최대로 강화하기 위해선 12의 용량이 필요하기 때문에 적절한 사용 방법이 중요하다. 더군다나 살포 후 지속되는 시간이 무제한이 이니기에 적재적소에 살포하는 것이 관건.
맵 곳곳의 박스나 사물함에서 랜덤으로 얻을 수 있는 C-폼 수류탄이 이것의 40% 용량을 자랑하는지라 C-폼 수류탄을 믿고 안 들고 가는 경우도 많다.
은신 플레이 중에 적에게 쏘면 적을 얼릴 수 있다. 아직 걸리지 않은 개체라면 얼리고 나서 직접적으로 피해를 가하거나 같은 방에 있는 개체가 각성해 방 전체를 깨우는 게 아닌 이상 절대로 깨지 않지만[32] 이미 깨어있는 적이면 CC기가 풀려도 다시 잠들지 않고 바로 공격한다. 일반 적 상대로는 쓸 일이 별로 없겠지만, 스카웃이나 거대 변종들을 근접으로 안정적으로 잡고 싶을 때 C-foam 수류탄 대신 사용할 수 있다.
슬리퍼 종류마다 굳히는 데 필요한 필요 장탄수가 다르다. 슈터, 스트라이커와 같은 소형종은 2발, 거인종은 7발, 스카웃은 3발을 사용해야 굳는다. 중간 보스급 변종은 17발 이상 써야 한다.
알람문 스캔 시 방어전을 하는 동안 C폼으로 문을 강화할 때 유용한 팁이 하나 있는데, C-폼으로 강화된 문을 슬리퍼들이 바깥에서 두드릴 때, 강화된 문이 완전히 부서지기 전까지는 C-폼 발사기로 그 문에다 C-폼을 다시 살포하여 재강화할 수 있다. 물론 C-폼 발사기를 든 수감자는 그에 따른 C-폼 소모는 감안해야 되기에 1명은 C-폼 발사기로 문을 계속 재강화하는 동안 나머지 수감자들이 빠르게 스캔을 마치면 방어전을 조금 더 수월하고 여유롭게 실행할 수 있다. 다만 알람문의 스캔에서 단체 스캔(Team Scan)이나 S 스캔(S Scan) 같이 팀원들이 강제로 모여야 하는 스캔이 많다면 이 방법은 힘들다.
사다리를 타는 중인 적을 얼리는 데 성공한다면, 사다리 위에 있을 수 있는 적이 최대 1마리라는 점을 이용해 그 사다리를 못 쓰게 만들 수 있다.
여담으로 열화상 조준경이 장비된 무기로 C-폼으로 강화된 문을 보면 흔히 말하는 '얼린다'라는 표현과는 다른, 접착제라는 설정답게 접착 과정에서 열을 방출하는지 열이 잔뜩 올라와 있는 C-폼을 볼 수 있다.
5.4. MECHATRONIC SGB3 버스트 센트리
Mechatronic SGB3 Burst Sentry | |
능력 | 3연발 포탑 |
초기 탄약/최대 탄약 | 171발 / 256발 |
탄 수급량 | 51.36발 (20.06%) |
피해량 | 2.01×3 (=6.03) |
사거리 | 10 m - 40 m |
감지 사거리/각도 | 25 m / 좌우 30도 |
감지 속도 | 1초 |
연사력 | 1333.33 RPM (3점사) |
장점 |
- 설치 후 회수 가능
- 생체 탐지기로 마킹시 탐지, 사격 속도 상승, 섀도우 감지 가능 ||
단점 |
- 전방만 사격 가능
- 설치에 짧은 타임랙 소모
- 거인종 상대로 많은 탄 소모
-
섀도우를 감지할 수 없음
생체 탐지기로 표시한 이후에는 감지 ||
전방의 적들을 스캔해서 사살하는 메카트로닉 사의 3점사 센트리 건이다. 통칭 버스트 센트리.
대미지는 돌격소총보다 조금 더 강한 수준이며, 한 번에 하나의 센트리만 설치할 수 있지만 긴 사거리와 인식 능력, 강력한 화력 투사 덕에 약한 방어 구역을 보완해줄 수 있다. 다만 설치했다고 해서 완전히 해당 구역은 마음 놓고 신경 안쓰면 안 되는 것이 문제. 연사가 아니라 3점사인지라 호드 저지 능력이 무시 못할 정도는 아니지만 그 딜레이 때문에 돌파하는 적이 발생한다는 단점이 있다. 더군다나 킬박스 범위가 전방 삼각형 형태만이므로 인식 범위가 좁다 보니 광범위한 구역 방어에는 부적합하다. 시간벌이용으론 부적합하고 유저 0.5인분(셋팅에 따라 최대 1인분)의 화력을 더한다고 생각하는 것이 좋다. 보통 오는 방향이 정해져 있고 어느 정도 플레이를 하면 어느 방향에서 올지 감이 잡힐 것이기에 최대한 넓은 범위를 커버할 수 있게끔 깔면 좋다. 무한 알람 상황에서 슬리퍼들이 있는 방을 수색, 오브젝트 상호작용이 필요한 경우는
다만 이 센트리를 사용할 땐 대형종은 무조건 먼저 저격해야 한다. 단점에도 나와 있듯이 대형종을 직접 제거하기엔 소모되는 총알이 너무 많고, 대형종에게 화력이 집중된 사이 소형종들이 센트리의 화망을 뚫고 들어오기 때문. 또한 버스트 센트리는 머리를 노리기에 대형종의 머리를 파괴해 저격 소총같은 고대미지 무기의 효율을 떨어뜨리는 경우도 생긴다.
은신 플레이 때 미리 센트리를 까는 경우가 있는데 센트리는 아군의 은신 여부와 관계 없이 적이 보이면 무조건 사격하므로 센트리가 적을 감지하지 않도록 깔던지, 적이 인식을 해서 전투가 시작된 이후 깔도록 하자.
다른 무기들이 그러하듯 센트리가 수감자를 인식하여 사격을 하지는 않으나 센트리가 슬리퍼들을 사격하는 와중에 센트리의 사격 범위 내에 있으면 그대로 센트리가 발사하는 탄환에 맞으므로 주의.
얼리 엑세스 때는 버스트 센트리를 포함한 모든 센트리들이 슬리퍼들의 후방을 맞추면 추가 대미지 및 약점 보정이 들어갔으나 이후 정식 출시 패치로 없어지게 되면서 이젠 후방으로 배치보단 전방으로 배치하는 게 더 나아졌다.
설치 후 사격범위를 나타내는 레이저 색깔로 상태를 가늠할 수 있다. 다른 센트리 건에도 모두 적용되는 부분이다.
녹색 | 센트리 활성화, 탄약 사용 가능, 영역에서 타겟 스캐닝 중. |
적색 | 적 발견 및 적에게 사격 대응 중. |
회색 | 탄약 고갈로 인한 기능 정지. 경고성 비프음이 엄청나게 울림. |
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN #004 - 최대 탄약이 210발에서 277발로 늘어나는 버프를 받았다.
RUNDOWN 6.0 - 최대 탄약이 277발에서 350발로 늘어났고 정확도가 증가하였으며 발사 딜레이도 줄어드는 상향을 받았다. 그러나 이후 추가패치로 크게 너프를 먹었는데, 최대 탄약이 다시 269발로 대폭 감소하였고 발사 딜레이가 다시 늘어났다.
RUNDOWN 7.0 - 스나이퍼 센트리와 샷건 센트리가 버프를 먹어 탄 소비, 낮은 대미지가 발목을 잡아 찬밥 신세가 되었다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 스나이퍼 센트리가 너프를 먹어 어느 정도 입지를 어느 정도 확보했다.
5.5. RAD LABS MEDUZA HEL 오토 센트리
Rad Labs Meduza HEL Auto Sentry | |
능력 | 전자동 포탑 |
초기 탄약/최대 탄약 | 501발 / 751발 |
탄 수급량 | 150.38발 (20.02%) |
피해량 | 0.8 |
사거리 | 10 m - 70 m |
감지 사거리/각도 | 25 m / 좌우 30도 |
감지 속도 | 1초 |
정밀 계수 | 0.834 |
경직 계수 | 8 |
연사력 | 750 RPM (연사) |
장점 |
- 설치 후 수거 가능
- 한방향 군중 제어 특화
- 생체 탐지기로 마킹 시 탐지, 사격 속도 상승, 섀도우 감지 가능
- 관통 가능 (1마리) ||
단점 |
- 매우 높은 탄약 소모율
- 설치에 짧은 타임랙 소모
-
섀도우를 감지할 수 없음
생체 탐지기로 표시한 이후에는 감지 ||
매우 빠른 연사력과 텅스텐 계열의 넉넉한 탄약을 가진 래드 랩스 사의 자동 센트리 건이다. 통칭 오센. 런다운 6.0 복귀 패치에서 HEL 무기로 변경되어서 적 1마리를 관통한다.
피해량이 발당 고작 0.8밖에 안 되고 조준 중에도 계속 여기저기 탄이 튀기 때문에 사살용으로는 매우 부적합하지만, 경직 배수가 800% 달려 있어서 실질적으로 경직에 관여하는 수치는 한 발당 6.4. 소형종들은 1발만 맞아도 경직이 걸리고 대형종도 오센의 화망에 걸리면 경직에 걸려 비틀거린다. 반응 속도도 빨라서 스트라이커들이 달려와도 거의 즉시 반응해서 사격을 시작한다.
샷건 센트리, 스나이퍼 센트리, 버스트 센트리와는 달리 딜링 능력은 최악이라서 이걸로 대형종을 잡으려는 생각은 안 하는 게 좋다. 전방에서 빅 슈터나 하이브리드를 잡으려면 무려 250발이나 쏴야 죽는다. 대신 웨이브를 저지하여 스캔 중에 진형이 붕괴되는 것을 방지하는 목적으로는 독보적으로 뛰어나다.
이를 보면 알 수 있듯이 몹을 죽이는 것이 목표인 타 센트리와는 다르게 웨이브를 저지하는 것에 초점이 맞춰진 센트리다. 역할이 다른 센트리라 타 센트리와는 다르게 운용해야 하는데, 미리 한 지점에 깔아두기보단, 디펜스나 보안 스캔 시 들고 다니다 웨이브가 오는 방향으로 즉석에서 설치했다 이동 시 다시 회수하는 식으로 운용하는 것이 좋다.
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- RUNDOWN #005 - 그대로 나왔다.
RUNDOWN 6.0 - 피해량이 소폭 증가하였고, 최대탄약이 797발에서 877발로 대폭 버프를 받았고 저지력이 상향을 받았다. 하지만 이 때부터 더 이상 센트리에게는 후방 배수가 적용되지 않아 낮은 대미지를 보정할 길이 없어져서 입지를 잃어버렸다.
RUNDOWN 7.0 - 낮은 대미지 때문에 인기가 없어졌는지 삭제되었다.
ALT://RUNDOWN 4.0 - 복각되었다.
ALT://RUNDOWN 6.0 - HEL 무기가 됨과 동시에 최대 탄약량이 감소하였다.
5.6. AUTOTEK 51 RSG 스나이퍼 센트리
Autotek 51 RSG Sniper Sentry | |
능력 | 저격 포탑 |
초기 탄약 / 최대 탄약 | 21발 / 32발 |
탄 수급량 | 51.36발 (20.06%) |
피해량 | 48.1 |
사거리 | 30 m - 100 m |
감지 사거리/각도 | 50 m / 좌우 20도 |
감지 속도 | 2.8초 |
런다운(출시 순) | 4,5,6.0,7.0,1.0,2.0 |
연사력 | 23.08 RPM (단발) |
장점 |
- 매우 높은 위력
- 일자형 통로 방어전에 유리
- 매우 높은 정확도와 탄속
- 대형종 제거에 특화
- 설치 후 수거 가능
- 탐지기로 마킹 시 탐지, 사격 속도 상승 ||
단점 |
- 지속적인 자원 수급 필요
- 매우 적은 최대 탄약
- 전방만 사격 가능
- 느린 연사력 및 조준 후 사격하는 데 큰 딜레이
- 소형종 호드에 상대적으로 취약
- 설치에 짧은 타임랙 소모
-
섀도우를 감지할 수 없음
생체 탐지기로 표시한 이후에는 감지 - 매우 높은 오발 피해량(80%) ||
아주 강력한 단발 피해로 대형종 처리에 효과적인 오토텍 사의 저격 센트리다. 통칭 스나이퍼 센트리. 2020년 12월 16일 런다운 #004 확장패치에서 HEL 리볼버와 더불어 새롭게 추가된 센트리이다.
런다운 1/2 때의 샷건 센트리를 제외하고[33] 지금까지 등장한 센트리들은 대형종에 취약했다. 센트리는 딱히 머리를 조준하거나 약점을 사격하지 않고 그냥 꿋꿋히 몸샷만 하기 때문에 대형종 하나 잡고나면 장탄 절반이 날아가는 오토 센트리나 그만큼은 아니더라도 버스트 센트리 역시 상당한 탄약 소모를 각오해야 했으며, 가장 큰 문제점은 센트리는 한 번 사격하기 시작하면 대상이 죽거나 센트리의 감지 범위를 벗어나기 전까지 그 대상만 집중 사격하는데, 대형종은 피통도 많고 이동 속도도 느려 한번 포착하고 나면 긴 시간 동안 대형종만 쏘느라 그 옆의 다른 소형종들을 막을 수 없었다.
저격 센트리는 센트리의 원래 목적인 호드 대응력을 낮춘 대신 역으로 대형종을 제거하는 데 특화되어 있는데, 단발 피해량 48.1이라는 수치는 저격 소총의 40.1이라는 수치보다 8이나 높은 정신 나간 수치이며, 차저급 이하의 소형종들은 어디를 쏘든 한 방에 한 놈씩 데려갈 수 있다. 정식 패치 이후 후방 약점 배수는 삭제되었지만, 피해량이 워낙 높아 이 녀석한테 한 방 맞은 대형종은 곧바로 빈사 상태가 되어 쉽게 처리할 수 있다.
이러한 엄청난 피해량의 반동으로 단점이 몇 가지 존재하는데, 이 단점들이 치명적이다. 일단은 슬리퍼를 인식하고 쏘기 시작하는데 약 4초의 시간이 걸리며, 한번 적을 인식한 후에는 2초 정도의 간격으로 발사하기에 일단 시동이 걸리면 그나마 효율이 나오긴 하지만, 슬리퍼들의 특성상 이리저리 움직이기 때문에 쏘란 적은 쏘지 않고 적을 인식하는 데만 시간을 많이 낭비해서 소형종들 무리를 방어하기엔 좋지 않다. 그래서 다른 센트리와는 달리 문 뒤쪽에 방어하기엔 부적합해서 차라리 일자형 골목 방어전에 쓰는 것이 더 낫다.
그리고 만약 아군에게 오사라도 난다면 한번에 80%이라는 대미지가 들어가기에 골로 간다. 스나 센트리의 부실한 연사력 때문에 자주 보이는 상황은 아니지만 그래도 센트리와 슬리퍼 사이에 들어가는 일은 최대한 피하는 게 좋다.
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- RUNDOWN #005 - 그대로 나왔다. 비록 채용률이 높진 않지만 특정한 상황에선 다른 센트리들보다도 우수한 성능을 보여주기에 샷건 센트리와 달리 살아남을수 있었다.
RUNDOWN 6.0 - 피해량이 증가하는 상향을 받았다.
RUNDOWN 7.0 - 탐지기로 마킹한 적 한정으로 탐지, 사격 속도가 증가하는 획기적인 버프[34]를 받아서 채용률이 대폭 증가했다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 탐지기로 마킹된 적을 인식하는 시간이 느려졌고 사격 딜레이가 늘었다.
ALT://RUNDOWN 3.0 - 사격 시작과 사격 간 딜레이가 또 늘어났고 최대 탄약수도 줄어들었다.
5.7. MECHATRONIC B5 LFR 샷건 센트리
Mechatronic B5 LFR Shotgun Sentry | |
능력 | 산탄 포탑 |
초기 탄약 / 최대 탄약 | 38발 / 58발 |
탄 수급량 | 13.32발 (20.18%) |
피해량 | 3.01×5 (=15.05) |
사거리 | 4 m - 40 m |
연사력 | 80 RPM (단발) |
감지 사거리/각도 | 10 m / 좌우 40도 |
감지 속도 | 0.5초 |
용도 | 공격용, 군중 저지 |
런다운 (출시 순) | 1, 2, 3, 7.0, 1.0, 2.0 |
장점 |
- 강력한 화력
- 근거리 공격 시 높은 명중률
- 설치 후 수거 가능
- 탐지기로 마킹 시 탐지, 사격 속도 상승 ||
단점 |
- 지속적인 자원 수급 필요
- 빈번한 탄약 고갈
- 짧은 유효 사거리
- 전방만 사격 가능
- 설치에 짧은 타임랙 소모
-
섀도우를 감지할 수 없음
생체 탐지기로 표시한 이후에는 감지 - 사격후 약간의 딜레이
- 높은 아군 오사율[35] ||
별명은 샷센, 혹은 버그 센트리. 점사 센트리와 기본적인 기능은 같지만 탄약이 산탄총알이라 대미지 하나는 엄청 강력했다. 적정 사거리 내에 있다면 일반 슬리퍼들은 한방에 보내버리고 대형종조차도 이걸로 잡을 수 있을 정도. 대신 사거리가 짧고 연사력이 느려서 점사 센트리만큼 넓은 범위를 커버하는 것은 불가능해서 슈터 같은 슬리퍼는 알아서 사거리 안으로 들어오지 않는 이상 잡기 힘들었다.
이렇게 보면 버스트 센트리와 샷건 센트리를 섞으면 좋을 거 같지만 샷건 센트리 대미지가 워낙 강력한지라 버스트 센트리는 상대적으로 잘 쓰지 않았다. 점사 센트리는 같은 자원을 먹으면서 산탄 센트리보다 적을 잘 못 죽이는데, 점사 센트리의 장점이라 해봤자 사거리가 길어서 슈터 같은 것들을 더 잘 잡는다는 것 정도라서, 그냥 적들 오는 길목이 샷건 센트리 안에만 들어오게 잘 깔아놓으면 사거리 문제는 생각할 필요가 없었다. 특히 문을 C폼으로 강화하고 문 밖에서 문을 향해 샷건 센트리를 설치하면 적이 문을 부수다가 샷건 센트리의 강력한 딜에 다 나가 떨어졌다.[36] 지뢰 설치기는 설치 위치 선정이 생각보다 까다로운데다가 아군 팀킬의 위험성도 상대적으로 높은 편이고, C폼 런처나 C폼 수류탄을 적절히 사용하면 되는지라 툴을 뭘 챙겨갈지 애매하면 그냥 샷건 센트리를 챙겨가면 되었다.
문제는 얼리 액세스 시절에는 샷건 센트리 한 대가 낼 수 있는 피해량이 게임에 참여한 사람 수에 비례하는 버그가 있었다는 점. 간단하게 1개의 샷건 센트리가 4개의 샷건 센트리의 효율을 낸다는 뜻이다. 심지어 이 때 센트리 건은 후방 배수를 받아 최대 2배까지 피해를 늘릴 수 있었다! 당연히 사람이 4명이 모이지 않고서는 게임 진행이 안 되는 수준이었으니까 항상 사람이 4명이 모여야 했는데 그러면 샷건 센트리 하나가 4배의 피해량을 낼 수 있었고, 여기에 적들의 후방을 노리도록 위치를 설계해 놓기만 해도 피해량이 8배로 폭증하다 보니 대형종이고 변종이고 뭐고 그냥 갈려나가는 수준이었다.
하지만 이후 이 피해량 증폭 버그는 RUNDOWN #003 때 수정되었고, 여기에 RUNDOWN 6.0부터는 센트리 건이 후방 배수를 받지 못 하게 변경되어 그 미친 피해량을 줄 수 있었던 수단들이 죄다 막혀 버렸다. 여기에 대형종 대응, 군중 제어에 특화된 다른 센트리 건들이 추가되고 이전까지 있었던 버스트 센트리 건도 보조 화력에 특화되도록 성능이 바뀌는 와중에 개발진들도 샷건 센트리에 추가로 특정한 조치를 취해 주지 않았다 보니, 피해량 하나만 보고 썼던 샷건 센트리는 입지를 완전히 잃어 버렸다.
RUNDOWN 8.0 기준으로 샷건 센트리는 사실상 폐급 취급받고 있다. 쓰는 사람이 사실상 없는 거나 마찬가지. 펠릿 수가 겨우 5개밖에 안 되다 보니 뭘 맞추기도 힘들어, 설령 맞춘다고 해도 적이 가까이에 있는 게 아니라면 펠릿이 다 맞지도 않기 때문에 피해를 크게 줄 수도 없어, 하다못해 경직 목적으로 쓰자니 HEL 오토 센트리라는 걸출한 센트리 건이 있어... 결국 보조 화력, 대미지 딜링, 적 경직 어느 쪽으로도 샷건 센트리는 특화되어 있는 게 없거나 다른 센트리 건에 처참하게 밀린다.
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- RUNDOWN #002 - 장탄 표기량이 수정되었다. 210발로 표기 되었던 때는 한번 사격시 5발씩 소모됐는데 이제는 1번 사격하면 1만 소모되었다. 또한 사격 후 약간의 딜레이가 발생하게 되어서 런다운 #001 때보다는 슬리퍼 살상력이 조금 떨어졌다.
RUNDOWN #003 - 최대 탄약 수가 50발에서 42발로 너프를 먹었다. 또한, 런다운 #001부터 있었던 플레이어의 수만큼 샷건 센트리의 대미지가 배가 되는 버그가 핫픽스되어서 이전 런다운에 비해 엄청나게 약해졌다. 이후 등을 맞춰 사살한다는 느낌이 아닌 정면에서 스트라이커를 저지한다는 느낌으로 써야 했었다. 하지만 낮아진 대미지가 발목을 잡았는지 버그 패치 이후로는 버스트 센트리에게 완전히 밀렸다.
RUNDOWN #004 - 삭제되었다. 버그 픽스와 최대 탄약 너프 후 엄청나게 인기가 떨어졌고, 새로 나온 오토 센트리의 성능이 출중하여 이젠 이 포탑을 그리워하는 사람은 별로 없다(...)
RUNDOWN #005, 6.0 - 복각되지 않았다.
RUNDOWN 7.0 - 복각하면서 사거리가 증가했고 적 인식 시간 및 사격 딜레이도 크게 줄었다.
ALT://RUNDOWN 1.0 - 그대로 나왔다.
ALT://RUNDOWN 3.0 - 초기 탄약수가 증가했다.
6. 근접 무기
스텔스 플레이 시 암살, 전투 시에도 탄약을 아끼기 위해서 적극적으로 사용할 무기이므로 실력을 기르기 위해서는 가장 익숙해져야 할 무기이다. 주로 잠입 플레이 중 암살할 때 쓰이지만, 전투 시에 경보가 멈춰서 더 이상 적들이 충원되지 않는 상황이 왔을 때 탄약을 아끼기 위해 남은 적들을 정리하는 용도로 사용되기도 한다.근접 무기를 들고 공격 버튼을 오래 누르면 공격을 충전하는데, 공격 충전량은 화면 가운데 크로스헤어에 있는 원이 흰색으로 채워진 정도를 통해 알 수 있으며, 충전 시간이 길 수록 한 번에 줄 수 있는 피해량과 경직 계수가 늘어난다. 후술할 4개의 모든 근접 무기들의 피해량이나 경직 계수는 '노 차지 시의 값 ~ 풀 차지 시의 값' 형태로 표기되어 있다.
단 충전 시 배율 변화는 정비례 방식이 아닌 지수함수 비례 방식이라 노 차지와 풀 차지의 차이가 매우 크다는 점에 주의해야 한다. 또한 최대치까지 공격을 충전했는데도 공격을 취소하지 않거나 할 경우, 크로스헤어의 흰색 원이 빨간색으로 점멸하다 이내 강제로 공격해 버리므로, 항상 공격을 충전한 상태로 다니다가 눈앞에 적이 나타나면 바로 공격하는 식의 전법은 쓰기 어렵다.
우클릭으로 밀치기를 써서 일부 슬리퍼들에게 경직을 줄 수 있는데, 다른 장비를 들고 있을 때 C 키를 누르면 바로 근접 무기로 전환하며 밀치기를 시전한다. 근접 공격 차징을 안전하게 캔슬하는 데에도 쓸 수 있다. 대형종이나 보스급 슬리퍼들 상대로는 밀치기가 전혀 통하지 않는다.[37]
허공에 휘두를 때와 슬리퍼를 공격할 때에는 소음이 발생하지 않지만, 벽, 바닥이나 자물쇠 같은 구조물을 치게 된다면 플레이어의 몸체를 기준으로 8 m 이내의 슬리퍼를 즉시 각성시키게 되므로 주의해야 한다.
큰 특징으로는 근접무기를 든 상태로 슬리퍼에게 피해를 줄 수 있는 사거리까지 도달한다면 크로스헤어가 좁아지는데 이 특징은 섀도우에게도 적용된다.
정식 출시인 런다운 6.0 이전에는 각각 Gavel, Mallet, Sledgehammer, Maul이란 이름의 양손 해머들이 있었는데, 이름과 외형만 다를 뿐 능력치는 다 똑같은 스킨이라
Gavel | Mallet | Sledgehammer | Maul |
정식 출시인 런다운 6.0 이후로는 성능이 똑같던 망치들이 슬래지해머를 제외, 전부 삭제되고 성능과 특징이 각자 다른 나이프, 창, 진압봉이 추가되었다.
6.1. SANTONIAN HDH 슬레지해머[39]
Santonian HDH Sledgehammer | |
피해량 | 3 ~ 20 |
경직 배수 | 1배 ~ 1.3배 |
공격 속도 | 느림 |
사거리 | 중간 |
장점 |
- 달리면서 차지 가능
- 준수한 위력
- 우월한 범용성 ||
단점 |
- 짧은 차지 유지 시간
- 약점 배수 없음
- 손전등 범위가 좁음 ||
산토니안 인더스트리[40]의 공업용 다용도 양손 오함마. 사각형 머리에 밑부분에는 크로우바처럼 못을 뽑는 장도리가 달려 있는 모양새로, GTFO 얼리액세스 시절부터 정식 릴리즈에 다른 3가지 근접무기들이 추가되기 전까지 이어져 온 유일한 근접무기였으며 얼리엑세스부터 했다면 익숙할 그 무기다.
충전을 최대로 하면 스트라이커 정도는 몸만 때려도 죽고, 차저도 등을 후려쳐 사살할 수 있으며, 스카웃도 머리를 내려쳐 골통을 깨는 것으로 안정적인 처리가 가능하다. 활동중인 대형종에게도 풀차지를 하여 사지나 머리를 때려서 경직을 주는 것으로 비교적 강세를 보인다.
워낙 범용성이 좋은 무기이다 보니 채용률이 매우 높은 근접무기이다.
- 패치 내역 (접기 / 펼치기)
- RUNDOWN 6.0 - 최소 피해량이 4에서 3으로 줄었다. 이전까지는 차징 없이 스트라이커의 뒤통수 한 방으로 바로 죽일 수 있었지만 이제는 조금은 차징을 해 줘야만 뒤통수 한 방에 죽일 수 있다.
RUNDOWN 8.0 - 상술한 초창기 망치들이 추가되었다. 리스킨 개념으로 추가된 거라 성능 상의 차이는 없다.
6.2. MASTABA FIXED BLADE 나이프
Mastaba Fixed Blade Knife | |
피해량 | 2 ~ 5.5 |
공격 속도 | 빠름 |
사거리 | 짧음 |
장점 |
- 달리면서 차지 가능
- 빠른 차지 속도
- 빠른 공격 속도
- 높은 약점 배수
- 긴 차지 유지 시간
- 공격/밀치기 스태미너 소모 없음
- 낮은 소음 ||
단점 |
- 매우 낮은 기본 피해
- 매우 짧은 사거리
- 이상한 판정 ||
마스타바 사의 픽스드 나이프로, 재빠른 충전과 추가 약점 배수를 가지고 있는 것이 특징.
1.5배의 정밀 배수, 자고 있는 적에게 적용되는 1.5배의 동면 배수, 후방 공격 시 적용되는 1.7배의 백스탭 배수[41], 저소음 보너스[42], 스태미너 소모 없음 등 좋은 보너스 효과를 가지고 있지만 풀차지 5.5라는 정말 심각하게 낮은 깡딜이 발목을 잡는다.
이 심각하게 낮은 깡딜은 일반적인 소형종들을 잡을 때에는 그다지 크게 문제가 안 되지만, 동면 중인 대형종과 스카웃을 처리할 때 큰 문제가 된다. 스카웃은 뒤통수에다 풀차지로 찍어서 한방킬이 가능하긴 하지만, 스카웃의 양심 없는 히트 박스 판정과 옆구리로부터 일직선으로 찌르는 나이프의 공격 판정이 엄청난 시너지를 일으켜 잡기가 무척 힘들다. 얌전히 창이나 망치가 잡아주길 기다리는 게 편한 수준.
대형종을 암살할 땐 5.5라는 매우 낮은 대미지로 인해 스텔스 킬 실패가 매우 잦다. 빅 스트라이커나 빅 차저 스텔스 킬 실패 시 주변 적이 깨는 건 물론이요, 이 둘의 근접 공격 패턴에 그대로 노출되어 체력이 순식간에 80%식 빠져 눕기 십상이다.
만약 다른 근접무기[43]라면 대형종의 암살에 실패했더라도 주변 슬리퍼를 깨우기 전에 침착하게 경직을 먹이면 주변 슬리퍼를 깨우기 전에 처리가 가능하지만, 나이프는 낮은 대미지 때문에 부위 파괴와 경직을 먹이는 게 사실상 불가능해 암살 실패 시 사실상 그 방의 모든 슬리퍼를 깨우게 된다.
차저 스카웃은 당연히 나이프로 안 건드는 게 나으나, C-폼 활용 시 얼리고 후방에서 풀차지 6방을 먹이기까지 시간이 충분해서 암살이 가능하긴 하다. 하지만 말 그대로 가능하긴 할 뿐이지 직접 시도하진 말자.
자매품으로 런다운 8.0에서 추가된 Wox Compact 나이프가 있다. 성능 상의 차이는 없고 그냥 외관 차이만 있다.
6.3. MACO DRILLHEAD 창
Maco Drillhead Spear | |
피해량 | 2 ~ 17.5 |
약점 배수 | 1.3배 ~ 1.5배 |
경직 배수 | 1배 |
공격 속도 | 느림 |
사거리 | 김 |
장점 |
- 긴 사거리
- 준수한 위력
- 관통 가능
- 높은 약점 배수 ||
단점 |
- 짧은 차지 유지 시간
- 높은 스태미너 소모
- 차징 중 달리기 속도 감소 ||
마코 사가 제작한 현대식 양손 창으로, 사거리가 모든 근접무기 중 가장 길고, 위력은 망치보다 살짝 못하다. 다만 정밀 배수 1.3배를 가지고 있어서 머리를 가격 시 망치보다 높은 피해량을 자랑하며 HEL 무기처럼 관통도 가능.
주 사용처는 초보자들의 스카웃 암살 시에 적절한 곳에 숨어 있다가 긴 사거리를 활용해서 머리를 찍는 식으로 안전하게 처치하는 식으로 사용되는 편. 아니면 빅 스트라이커의 팔다리를 풀차징으로 부술 수 있다는 점을 활용하면 근접 공격 사거리 밖에서 안전하게 경직을 먹일 수도 있다. 근접 무기 중 안전하게 혼자서 거인종들을 스텔스 킬 할 수 있다는 것도 장점.
출시 직후에는 관통 판정이 미친 듯한 사거리와 후폭풍을 가지고 있어서 뭉쳐 있는 슬리퍼들에게 풀차지 공격을 하고 마우스를 휘적이는 것만으로 한 번에 처치하는 짓이 가능했으나, 처음 적에게 공격을 적중시키면 이후 공격 판정이 빠르게 사라지는 너프를 당했다. 버그 픽스 겸 너프 후에도 여전히 관통 기능을 가지고 있으나, 관통 판정 사거리가 짧고 빠르게 사라지기 때문에 체감은 덜하다. 하지만 적을 타격하지 못했을 경우의 판정은 너프 이전과 거의 비슷하기 때문에 멀리서 차징하고 찌르면서 앞으로 걸어가면 최대 사거리보다 멀리 있는 적도 처치할 수 있다.
런다운 6.0 복귀 패치에서 달리면서 차징이 가능하게 변경되었지만 차징 중 달리는 속도가 감소하기는 해서 편의성 패치에 가깝다.
자매품으로 런다운 8.0에서 추가된 IsoCo Stinger 창이 있다. 역시 성능 상의 차이는 없고 외관만 다르다.
6.4. KOVAC PEACEKEEPER 진압봉
Kovac Peacekeeper Bat | |
피해량 | 3 ~ 12 |
경직 배수 | 5배~7배 |
공격 속도 | 빠름 |
사거리 | 짧음 |
장점 |
- 달리면서 차지 가능
- 빠른 차지 속도
- 빠른 공격 속도
- 긴 차지 유지 시간
- 매우 높은 경직 배수
- 높은 구조물 대미지 배수
- 낮은 스태미너 소비 ||
단점 |
- 창과 망치에 비해 낮은 피해량
- 약점 배수 없음 ||
코박 보안경비업체[44]의 폭동 진압용 제압봉으로, 타격용 모서리들이 달린 육모방망이의 모습을 하고 있다.
피해량은 근접 무기 4종 중에서는 중간 수준이지만 경직 배수가 5~7배인 게 최대 특징. 일반 소형 슬리퍼는 차징 없이 그냥 휘둘러도 경직당하고 대형종도 풀 차지해서 때리면 경직을 줄 수 있다.[45] 거기에 공격 속도도 빨라 긴박하게 빠져나가야 할 때, 스텔스 상황에서 2마리가 동시에 각성했을 때 빠르게 경직을 먹이며 유연한 대처가 가능하다.
스태미너 소모가 망치/창의 절반이기 때문에 스태미너 관리에 도움이 되는 것은 큰 장점. 또한 구조물 같은 환경에 대해 5배의 배수를 가지고 있는데, 이 때문에 문의 잠금 패드나 캐비닛, 상자 등에 걸려 있는 자물쇠를 차징 없이 그냥 휘둘러도 한 방에 부술 수 있다.[46]
자매품으로 런다운 8.0에서 추가된 Attroc Titanium Bat이 있다. 성능 상의 차이는 없고 외관만 다르다.
[1]
예시로 기관권총과 HEL 자동권총의 경우 둘 다 대용량 탄창을 사용하고 있지만, 재장전 모션은 일반 탄창을 사용하는 권총과 같은 모션을 사용하고 있다.
[2]
최대 대미지가 유지되는 사거리가 9 m로 짧다.
[3]
머리 2발 몸 1발을 쏘면 스트라이커가 죽기 때문에 전탄 소진 시 70마리를 잡을 수 있긴 하다.
[4]
빅 스트라이커 기준 15~18발 정도를 쏴야 한다.
[5]
단축형 버전인 미니우지 혹은 우지 프로 피스톨이 모티브로 보인다.
[6]
약점 이외엔 대미지가 무효화되는 슬리퍼들. 주로 빅 플라이어나 탱크, 마더.
[7]
주무기 중 유일하게 장전 캔슬이 불가능하다.
[8]
Personal Defense Weapon의 줄임말이며 SMG와 비슷하지만 화력은 더 강하고 기습에 취약한 후방 부대나 협소한 공간으로 인해 일반 화기를 사용하기 어려운 기갑, 항공 장비 승무원 등을 위하여 개발된 호신용 자동화기.
[9]
슈터의 경우 헤드샷을 노리기 쉽지만, 이미 접근한 스트라이커는 공격 시 머리를 한 번 흔들기 때문에 여러 마리가 접근한 경우 대응이 어렵다.
[10]
이는 같은 반자동 주무기인 반자동 권총과 점사 소총에도 해당된다. 다만 이 둘은 피해량이 낮지만 더 빠른 사격이 가능하고 장탄수도 많아 근접전에 자주 쓰인다는 차이점이 있다.
[11]
더블 탭(Double Tap)이란 권총 사격기술 중 하나로 표적을 한 번 쏜 후, 반동으로 인해 표적의 실루엣이 가늠쇠에 다시 올라오는 순간에 다시 빠르게 한 발을 쏘는 식으로 총 두 발 연달아 쏘는 기술을 뜻한다.
[12]
스캐터 건. 흔히 레드넥들이 더블 배럴 샷건을 얘기할 때 부르는 명칭이다.
[13]
한 발 한 발마다 선딜이 걸리는 게 아니라 연사를 중간에 끊고 다시 쏘면 또 선딜이 걸리는 식. 다른 게임에서 미니건 사격 전 총구 회전 모션을 생각하면 된다.
[14]
리볼버나 HEL 총기와 비슷한 정도의 위력이었던 게 거의 샷건 전탄 명중에 필적하는 탄을 5발씩 쏘는 수준으로 상향되었다.
[15]
HEL 총으로 표기해도 되지만 어감이 어색해서인지 번역은 그대로 의역하였다.
[16]
아마도 총에 내장된 가속기가 작동하며 가동하는 소리인 듯.
[17]
주무기, 특수무기 대다수가 빅 차저를 상대로 정면 사격에서 15% 내외의 탄약 효율을 가지고 있다.
[18]
런다운 #005 기준으로 기본 대미지는 동일하나 연사력, 비조준 명중률, 장탄수, 관통력 등 여러 면에서 열세이며, 유일한 장점은 약점 배수가 더 높다는 것 뿐인데 그마저도 빅 차져가 등장하면 무력해지며 화력만으로도 스카웃 및 대형종 처리에는 문제가 없기 때문에 사실상 하위호환이다.
[19]
기존의 스코프는 둥그런 원통형 렌즈 디자인에 서방제 스코프의 레티클과 눈금이 있는 형태였으나,
런다운 #006 출시에서는 삼각형 디자인 형식으로 더욱더 저격소총용 스코프의 형태에 근접하게 리디자인되었고 레티클과 눈금자 형태가
드라구노프 저격소총의 전용 스코프인 PSO-1의 레티클과 눈금자의 형태와 유사하다.
[20]
모션 보안문(블러디 도어)이 많은 맵에서는 C-폼을 빼고 지뢰 설치기를, 대형종이 많은 맵에서는 버스트나 오토 센트리 대신 스나이퍼 센트리를 채용하는 게 더욱 유리하다.
[21]
스카웃과 수감자를 인식한 적, 즉 움직이는 적만 추적 가능
[22]
만약 봇들과 플레이할 경우, 봇에게 생체 탐지기를 쥐어 주자. 봇은 실시간 보이스 챗으로 의사 소통을 할 수 있는 존재가 아닌 걸 감안해서 생체 탐지기의 마킹 기능이 플레이어의 마킹 기능에 비해 대폭 강화되어 있다. 본래 플레이어가 쓰는 탐지기의 마킹 기능은 보고 있는 방향의 적들만 마킹할 수 있고, 재사용 대기 시간이 8.5초로 길어서 섀도우를 상대해야 할 때 엄청 힘들어지는데, 봇이 쓰는 탐지 기능, 이른바 봇 바이오는 보고 있는 방향이 아니더라도 전 방향을 한 번에 다 마킹할 수 있고 여기에 섀도우의 마킹이 사라지기도 전에 다시 마킹이 가능할 정도로 재사용 대기 시간도 짧다.
[23]
은신 중에 해당 소리가 난다면 무조건 스카웃이다.
[24]
불빛을 비추면 적이 인식하기 때문에 한 치 앞도 안보이는 깜깜한 곳인데도 불구하고 손전등을 켤 수 없다. 생체 탐지기 없이 어둠 속의 적이 어디 있는지 알 수 있는 방법은 적이 발광하는 타이밍 뿐이다. 그마저도 안개 속에 있다면 소리에 의존해야 된다.
[25]
다시 말하자면 생체 탐지기를 든 유저의 의존도가 높으므로 생체 탐지기 유저가 다운되면 난전 중 진행이 어렵기 때문에 가장 먼저 일으켜야 한다. 그리고 숙련도가 높은 플레이어가 생체 탐지기를 드는 것이 좋다.
[26]
섀도우: 7초. 소형종 한정이며 빅 섀도우나 섀도우 스카웃은 여타 다른 적들처럼 마킹 시간이 60초 동안 유지된다.
주머 스카웃: 30초
이모탈: 1초 [27] 이 문제 때문에 표식이 적들의 시체에도 남아서 적들이 몇 마리 남았는지 정확히 브리핑하기 힘들었던 적이 있었으며, 때로는 탐지기 표식이 플레이어의 화면에서 일정 시간 동안 사라지지 않아 게임 플레이에도 큰 영향을 끼쳤던 경우도 있었다. [28] 이 때문에 도구 보충 팩을 다른 수감자한테 나눠줄 때 실수로 자기한테 소모되는 어이 없는 상황이 종종 있었다. [29] 8*0.2 = 1.6 이므로 처음 보급은 2발, 두번째 보급은 1발, 세번째 2발... 이런식으로 충전된다. [30] 유저들이 추정하기에는 모든 오브젝트에 반응해서 문 파편, 시체, 시체 조각에 각각 적용되어 지뢰가 처리 가능한 오브젝트를 초과했기에 처리수가 대폭 줄었던 걸로 추정했다. [31] 접착탄이라고는 하지만 연출의 한계인지 적에게 접착탄을 맞추면 대상이 얼어붙는다. [32] 앞에서 총을 쏘든 뛰어다니던 심지어 접촉을 하다못해 뚫고 지나가도 전혀 어그로가 끌리지 않는다. [33] 그 샷건 센트리도 버그로 인한 대미지 증폭으로 잘 잡았던 것이지, 버그가 수정된 이후로는 폐급 성능을 보여주었다는 걸 생각하면 사실상 센트리의 카운터는 모든 대형종이라고 봐도 무방했다. [34] 어느 정도나면 적들이 오는 방향을 보고 설치해도 재빠르게 1마리씩 사살해버린다. [35] 사용하는 것이 산탄이기에 퍼진 산탄에 그대로 맞을 수 있다. [36] 몇 개를 같이 깔아 두면 가벼운 웨이브는 적이 문을 뚫지 못해서 이쪽에서 센트리 회수를 위해 문을 부숴야 될 정도(...) [37] 단순히 밀치기를 시도해도 밀리지 않는다 수준이 아니라, 아예 건드린 걸로도 인식하지 않는다. [38] 그나마 가장 자주 사용된 망치는 선택 시 첫번째로 뜨는 Gavel이였다. [39] HDH는 Heavy Duty Hammer의 약칭이다. [40] 인게임 내에서는 채굴 및 건설회사로 언급된다. 즉 제조사 중 몇 안 되게 무기 제작사가 아니다. 수감자인 비숍이 이 회사에서 근무했었으나 CEO에 의해서 모든 기록이 지워진 채로 수감자가 되었다. [41] 모든 슬리퍼들에게 공통적으로 적용되는 각도에 따른 후방 배수가 아님에 유의. 둘 다 적의 후방을 공격해야 적용되는 건 똑같지만, 센트리를 제외한 어떤 무기를 써도 적용되고 또한 각도에 따라 최대 2배까지 유연하게 적용되는 후방 배수와 달리, 백스탭 배수는 나이프만이 가지는 고유 배수이며 정해진 각도 이내로 들어와야만 1.7배가 적용된다. [42] 스텔스 상황 시 유용한 2가지 장점을 부여한다.
1. 구조물 타격 시 소음 범위 50% 감소 (8 m에서 4 m로)
2. 슬리퍼 암살 시 연쇄 각성 확률 감소 [43] 망치와 창은 높은 대미지로 부위 파괴가 가능하고, 방망이는 경직 배수가 5~7배로 매우 높아 풀 차지로 어딜 때리든 경직을 먹이는 게 가능하다. [44] KDS라고 불리며 R5E1의 KDS는 이 회사를 의미한다. 수감자인 헤켓이 근무했던 회사다. [45] 심지어 종양을 타격해야 해서 실전성은 없지만 근접 공격력 59% 이상일 시 풀차징으로 탱크(!)도 한 방에 경직을 먹이는 게 가능하다. [46] 자물쇠의 체력은 15인데, 방망이의 기본 피해량 3에 5배의 환경 배수가 적용되기 때문에 가능한 것이다. 부스터의 부정적 효과로 인해 근접 무기의 피해량이 줄어든 상태라면 약간은 차징해서 휘둘러야 한다.
주머 스카웃: 30초
이모탈: 1초 [27] 이 문제 때문에 표식이 적들의 시체에도 남아서 적들이 몇 마리 남았는지 정확히 브리핑하기 힘들었던 적이 있었으며, 때로는 탐지기 표식이 플레이어의 화면에서 일정 시간 동안 사라지지 않아 게임 플레이에도 큰 영향을 끼쳤던 경우도 있었다. [28] 이 때문에 도구 보충 팩을 다른 수감자한테 나눠줄 때 실수로 자기한테 소모되는 어이 없는 상황이 종종 있었다. [29] 8*0.2 = 1.6 이므로 처음 보급은 2발, 두번째 보급은 1발, 세번째 2발... 이런식으로 충전된다. [30] 유저들이 추정하기에는 모든 오브젝트에 반응해서 문 파편, 시체, 시체 조각에 각각 적용되어 지뢰가 처리 가능한 오브젝트를 초과했기에 처리수가 대폭 줄었던 걸로 추정했다. [31] 접착탄이라고는 하지만 연출의 한계인지 적에게 접착탄을 맞추면 대상이 얼어붙는다. [32] 앞에서 총을 쏘든 뛰어다니던 심지어 접촉을 하다못해 뚫고 지나가도 전혀 어그로가 끌리지 않는다. [33] 그 샷건 센트리도 버그로 인한 대미지 증폭으로 잘 잡았던 것이지, 버그가 수정된 이후로는 폐급 성능을 보여주었다는 걸 생각하면 사실상 센트리의 카운터는 모든 대형종이라고 봐도 무방했다. [34] 어느 정도나면 적들이 오는 방향을 보고 설치해도 재빠르게 1마리씩 사살해버린다. [35] 사용하는 것이 산탄이기에 퍼진 산탄에 그대로 맞을 수 있다. [36] 몇 개를 같이 깔아 두면 가벼운 웨이브는 적이 문을 뚫지 못해서 이쪽에서 센트리 회수를 위해 문을 부숴야 될 정도(...) [37] 단순히 밀치기를 시도해도 밀리지 않는다 수준이 아니라, 아예 건드린 걸로도 인식하지 않는다. [38] 그나마 가장 자주 사용된 망치는 선택 시 첫번째로 뜨는 Gavel이였다. [39] HDH는 Heavy Duty Hammer의 약칭이다. [40] 인게임 내에서는 채굴 및 건설회사로 언급된다. 즉 제조사 중 몇 안 되게 무기 제작사가 아니다. 수감자인 비숍이 이 회사에서 근무했었으나 CEO에 의해서 모든 기록이 지워진 채로 수감자가 되었다. [41] 모든 슬리퍼들에게 공통적으로 적용되는 각도에 따른 후방 배수가 아님에 유의. 둘 다 적의 후방을 공격해야 적용되는 건 똑같지만, 센트리를 제외한 어떤 무기를 써도 적용되고 또한 각도에 따라 최대 2배까지 유연하게 적용되는 후방 배수와 달리, 백스탭 배수는 나이프만이 가지는 고유 배수이며 정해진 각도 이내로 들어와야만 1.7배가 적용된다. [42] 스텔스 상황 시 유용한 2가지 장점을 부여한다.
1. 구조물 타격 시 소음 범위 50% 감소 (8 m에서 4 m로)
2. 슬리퍼 암살 시 연쇄 각성 확률 감소 [43] 망치와 창은 높은 대미지로 부위 파괴가 가능하고, 방망이는 경직 배수가 5~7배로 매우 높아 풀 차지로 어딜 때리든 경직을 먹이는 게 가능하다. [44] KDS라고 불리며 R5E1의 KDS는 이 회사를 의미한다. 수감자인 헤켓이 근무했던 회사다. [45] 심지어 종양을 타격해야 해서 실전성은 없지만 근접 공격력 59% 이상일 시 풀차징으로 탱크(!)도 한 방에 경직을 먹이는 게 가능하다. [46] 자물쇠의 체력은 15인데, 방망이의 기본 피해량 3에 5배의 환경 배수가 적용되기 때문에 가능한 것이다. 부스터의 부정적 효과로 인해 근접 무기의 피해량이 줄어든 상태라면 약간은 차징해서 휘둘러야 한다.