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1. 개요
Fate/Grand Order의 주장(奏章)과 그 이후 나온 메인 스토리 공략과 관련된 정보를 정리한 문서.2. 주장(奏章)Ⅰ 허수나침내계 페이퍼 문
난이도는 별로 높지 않은 편이다. 공개 이전에는 클래스 스코어 시스템의 추가로 인해 게임 난이도가 폭등하는 게 아니냐는 우려가 많았으나 실제로는 2부 6장, 7장보다 오히려 쉽게 나와서 의외라는 반응도 나온다.잡몹전은 대부분이 2웨이브이며, 보스전의 경우 에너미의 HP 자체는 꽤 높은 편이고 상성 등배의 적도 나오지만 대부분의 전투가 브레이크를 하나 깨는 것 정도로 끝난다. 초반 보스전은 100만 단위도 튀어나오는데 정작 후반부 주요 보스전은 통상적인 HP로 나오기도 하고, 유일하게 3브레이크(HP 4줄)가 있는 전투도 아군에게 매우 강력한 버프가 걸려서 체감 난이도는 별로 높지 않다.
굳이 코멘트를 남긴다면 대부분의 잡졸이 버서커거나 라이더이므로 어새신 파티를 구성해두면 쉽게 대응이 가능하다는 것 정도. 특히 라이더 케르베로스 상대로는 초거대 특공을 들고 있는 테스카틀리포카가 하드 카운터다. 캐스터가 소환하는 충마 계열은 맷집 하나는 훌륭하니 포리너가 있으면 도움이 된다.
설정 상의 이유로 페이퍼 문 스토리 진행 중에는 장착한 마술예장의 스킬셋 대신 "시온 스킬"로 스킬셋이 고정되는데, 공뻥&보뻥&NP 10차지, 방깍&스턴, 오더 체인지라는 매우 유용한 스킬셋으로만 구성되어 있어 매우 강력하다. 사실상 칼데아 전투복과 결전용 칼데아 제복의 상위호환. 예장 경험치는 장착 예장에 잘 들어가니 걱정하지 않아도 된다. 단, 15절에서는 장착 예장 스킬셋으로 돌아가므로 주의할 것.
실질적으로는 15절이 최종전이라 할 수 있고, 16절은 전부 부담없는 이벤트 전투이니 가벼운 마음으로 진행해도 무방.
2.1. 10절 진행도 1,2
1차전은 브레이크하면 클리어. 2차전에서는 벌레의 힘으로 방어력과 공격력을 올려대며 피통이 160만으로 상당히 많은 편이다. 게다가 6턴, 11턴 이후로 폭탄이 터져 아군 전체가 몇천의 대미지를 입기 때문에 장기전은 좋지 않다. 화력을 모아서 단기결전을 노리는게 좋다. 보구는 사용하지 않고 차지 어택만 쓰지만 역상성이 아닌 이상 한방에 죽는다.2.2. 12절 진행도 1
2차전은 별다른 기믹이 없는 거의 이벤트 전투로 심지어 세이버 쪽에는 보구 봉인이 걸려있다. 별 어려움 없는 1턴클이 가능할 정도라 1차전이 본게임.세이버 본인은 모든 공격에 방어강화해제 효과가 붙어있고 횟수제 무적을 종종 사용하는 것 외에는 기본적으로는 평범한 보스인데 함께 나오는 케르베로스가 모든 공격에 NP 흡수가 달려있는 사양이라 상당히 번거롭다. 심지어는 세이버 쪽이 아니라 케르베로스가 2회 행동을 하기 때문에 실질적으로 턴당 차지 게이지가 3씩 차고 아군은 팀 전원을 합쳐 턴당 NP -20%를 받는 페널티를 안고 있다고 보아도 된다. 케르베로스는 차지 공격이 전체 공격이므로 무적기로 막더라도 아군 전체의 NP를 빨아먹고 차지 게이지를 3칸 채우는데다
따라서 차지 공격을 할 수 없게 주기적으로 케르베로스를 격파해주는 것이 필수. NP가 매우 잘 자니 어설픈 차지 감소는 의지가 되지 않는다. 타겟 집중을 가진 탱커를 세워서 주력 서번트의 NP 게이지를 보호해보는 것도 방법이 될 것이다.
1번째 브레이크를 깨면 "모든 것을 바쳐서라도...!"라는 버프로 케르베로스를 살해한 다음에 약체 해제+강화 해제+보구 게이지 풀 차지를 걸고 즉발 보구를 날려온다. 강화 해제가 들어가 있긴 하지만 대인 보구이므로 맞으면 아프다. 브레이크를 깨기 전에 미리 무적이나 회피를 걸어놓자. 확률 석화에도 주의.
2번째 브레이크를 깨면 세이버는 "구해내겠습니다...제 손으로!"라는 버프로 자신에게 약체 무효를 걸고 평타에 석화 대상 고확률 즉사 효과를 부여하는 버프를 건다. 보구를 회피/무적/대숙정방어로 막아도 석화되면 즉사할 위험이 있다는 소리. 속전속결로 끝내자.
추천 서번트는 케르베로스를 주기적으로 격파해야하는 관계로 기본적으로 대군. 주기적으로 케르베로스를 처리해야 하는 구성상 초거대 특공과 신성 특공에 무적관통까지 필요한 버프를 모두 들고 있으며 아군 NP 충전도 있는 테스카틀리포카가 대활약한다. 다만 세이버에게 기본적으로 방어 버프가 붙어있어서 뎀딜 쪽은 아무래도 아쉬우니 아처 딜러에게 맡기는 것이 좋은데, 아처 딜러로는 아처 노부나가가 스킬로 신성 특공을, 보구로 기승 특공을 들고 있어서 세이버에게 이중 특공을 먹일 수 있는 사양이라 훌륭하다. 크리딜러로서도 강력하니 보구 사용이 번거로운 국면에서도 활약해줄 것. 마침 탱킹을 노부카츠에게 맡길 수도 있으니 함께 기용할만하다. 만약 이도저도 귀찮다면 네로 드라코로 상대하자.
귀찮으면 3턴 클리어를 노리자. 케르베로스가 단 한번도 공격하지 못하고 게임이 끝나는 것을 볼 수 있다. 단 첫턴에 갑자기 무적을 거니 케이론의 보구를 박거나 강화 무효를 걸자. 또한 메두사를 격파해도 케르베로스도 따로 격파해야 스테이지가 끝나니 후열이 나와서 재빨리 정리하자.
2.3. 14절 진행도 1,2,3
1, 2차전은 브레이크만 두번정도 깨주면 끝난다. 2차전에서는 마스터가 적 1턴 째에 "연산하라, 마노의 말"이라는 버프로 5턴짜리 무적관통을 걸어주는 부분 정도가 주의할만한데 마침 스토리 서포터인 비마의 보구에 강화 해제가 달려있으니 보구 한 방 날려주면 깔끔하게 날려버릴 수 있다.메인 배틀인 3차전에서는 먼저 시온이 연산 속도를 올리겠다며 시온 스킬의 차지 속도를 2배로 한다. 즉 쿨타임 절반. 다만 절반이 되어도 10턴이 넘어가는 관계로 큰 도움은 되지 않는다.
1번째 브레이크를 격파하면 "살육태세로 이행"이라는 스킬을 사용해 방어 상성을 변경해서 랜서나 버서커, 프리텐더로부터 상성 데미지를 받지 않게 된다.
2번째 브레이크를 격파하면 마스터가 "도출하라, 파리의 뱀"이라는 스킬을 써 아처에게 약체 무효+거츠를 걸고, 아처는 "신벌을 집행한다"는 스킬을 사용하기 시작한다. 아군 1체를 지정해 강화 해제 + NP 30% 감소 + 타겟 집중(지속시간 무한)를 걸고 자신의 차지 게이지 1를 상승시키는 골치아픈 스킬인데, 한 번만 써도 골치 아플 판에 타겟 집중이 걸린 아군이 격파되면 해당 스킬을 또 사용하기 때문에 매우 번거로울 뿐더러 아처의 차지 게이지도 1 상승하므로 아군은 보구 쓰기가 어려운데 아처의 보구는 즉발될 수 있는 매우 위험한 사양이다. 특히 이 스킬은 각종 상태 이상을 무시하고 바로 발동하기 때문에 스턴이나 매료 등으로는 막을 수 없는데다 브레이크 격파 직후 바로 사용하기 때문에 차지 게이지가 2인 상태라면 브레이크 격파 직후 바로 보구가 날아올 수 있다. 따라서 2번째 브레이크 격파 직전에 마술예장의 2스킬로 스턴을 걸어두는 것이 안전하다. 지속적으로는 가능하면 타겟 집중 스킬을 가진 서번트를 대동하면 좋고, 스토리 서포터인 비마가 1스킬에 약체 해제를 들고 있으므로 이쪽을 활용해볼 수도 있다.
또한 2번째 브레이크 격파 후 적의 첫 턴에 마스터가 "코드 '마히샤스라마르디니'"를 사용하는데, 약체 해제+차지 게이지 풀 차지+보구 위력 업 1회x5+무적 관통 1회라는 미친 성능이라 어찌할 도리도 없이 즉발 보구가 날아온다. 전형적인 초견살 기믹. 만약 위의 설명대로 2번째 브레이크 격파 직전에 스턴을 걸어두었다면 연발은 막아낼 수 있으므로 훨씬 부담이 덜하다. 다행히도 보구 위력 업이 5개나 붙었음에도 위력이 미친 수준은 아니라 HP가 가득한 5성 랜서라면 빈사긴 해도 살 수 있는 수준의 데미지로 끝난다. 속편하게 캐밥으로 막자.
상술한 2번째 브레이크 직후의 기믹과 1회 한정 무적관통 보구 정도만 주의하면 무난한 편이며 후열이 충실하다면 무적 관통 보구를 받아 전열은 전멸시킨 뒤 후열로 격파한다는 전략도 쓸 수 있는 등 대처법은 상당히 많기에 기존의 고난도 보스전과 비해서는 별로 어렵지 않은 편이다.
추천 딜러는 단연 신성 특공의 스카사하. 보구 레벨 1이어도 슼슼슼 파티로 간다면 막강한 상성딜로 3스킬 없이도 첫 브레이크를 보구 한 방에 날려버릴 수 있고, 상성뎀이 안 들어가는 2 브레이크 째에서도 아껴둔 신성 특공을 걸어주면 가볍게 박살낼 수 있으니 3브레이크째만 고민하면 된다. 골치아픈 기믹들도 보구에 달린 확정 스턴으로 비교적 여유롭게 대응할 수 있게 해주니 가히 하드 카운터라 할 수 있다.
또한 무적 관통이 골치아프니 당연히 대숙정방어를 갖고 있는 캐밥도 좋은 선택. 다만 아츠 대인 랜서는 멜루진, 이서문, 카게토라 셋이 전부인데 신성 아처 상대로는 스카사하에 비해 떨어지는 것이 사실이니 후열을 아츠로 구성해 3번째 브레이크를 맡기는 느낌으로 접근해도 좋을 것이다.
2.4. 15절 진행도 1,6
1차전은 카마 단독의 내구전이고 2차전이 진짜 결전인데, 스토리 서포터인 카마에게 걸린 버프가 어마어마하므로 딜은 카마에게 몰빵하고 서번트를 퀵 서포터로 가득 채우면 어렵지 않게 진행할 수 있다. 3스킬을 쓰면 상성 데미지도 먹일 수 있고 매료도 생각 이상으로 잘 걸려서 매우 유용하다.스토리 전개 상 시온이 다른 일로 바쁘기 때문에 15절에서는 일반 마술 예장을 장착하고 싸우게 되므로 이 부분에는 주의가 필요하다.
얼터에고는 대미지 관련 버프가 별로 없고 매턴 걸리는 버프도 보구 위력 상승이라 보구만 막으면 파티 유지에는 큰 곤란이 없다. 모든 공격에 내성을 5회 부여하는 "라니먼트 오버드라이브" 버프가 조금 까다롭지만 반대로 이 부분만 주의하면 데미지도 잘 들어갈 것이다. 여차하면 강화 해제로 시작부터 치워버리면 된다. 게다가 짝수 턴마다 "재가 쌓여간다"고 뜨면서 공방깎이 들어가는데, 이게 지속시간 20턴이라 신나게 중첩된다. 그나마 브레이크 격파 시마다 약체 해제를 걸기는 한다. 무적 관통은 3브레이크 째에나 거는데 이건 지속시간이 무한이므로 3브레이크째는 속전속결로 날려버리자.
카마에게는 "신체 없는 자"라는 이름의 최대 HP 상승+공격력 크게 상승+방어력 크게 상승이라는 막대한 버프가 걸려있다. 방어력 상승이 의외로 훌륭해서 스토리 기믹 공방깎이 중첩되어 있는 상태에서 데미지 컷을 지원해주면 평타가 0이 뜨는 광경을 볼 수도 있다. 대신 무한 지속되는 데미지 200짜리 화상이 매 턴 추가되는 디버프도 걸려있는데, 부담이 갈수록 커지는 것은 사실이지만 자체 힐에 무한 지속 거츠도 있는 관계로 약체 해제가 없어도 잘 버티는 편. 거기다 사실 약체 해제를 걸면 안되는 것이, 스토리 서포터 카마는 화상 숫자에 따라 버프 효과가 증가한다는 숨겨진 패시브를 갖고 있기 때문. 따라서 약체 해제 없는 힐링으로만 지원해줄 것. 카마의 1스킬과 3스킬을 빠르게 돌리면 좋으니 아틀라스 예장을 들고 가면 좋지만 2스킬로 화상을 치료하면 화상으로 인한 버프 상승량도 함께 날아가니 절대 사용하지 않도록 주의하자.
참고로 심지어는 단독으로도 클리어가 가능하다. 2부 7장까지 깬 플레이어가 그럴 일은 없겠지만 클리어가 안된다면 카마 단독으로 진행해보자.
만약 카마를 쓰고 싶지 않다면 얼터에고전이니 프리텐더로 상대하는 것이 정석. 23년 중순 현재 5성 대인 딜러는 없으니 헤파이스티온과 레이디 아발론을 조합하는 아츠 파티가 적절할 것이다.
3. 주장(奏章)Ⅱ 불가역폐기공 이드
주장 2는 스토리 분량이 많은 탓에 페이퍼문에 비해 절의 개수가 더 많지만 전투 횟수 자체는 비슷하다. 어벤저가 주역인 스토리 답게 어벤저 클래스 서번트에게 데미지가 80% 상승하는 특수 버프 '은원의 불꽃(恩讐の炎)'이 걸린다. 또한 NPC 서포트 어벤저는 초열(焦熱)이라는 버프가 추가로 붙어서 데미지 버프로 인한 상승량이 100%에 달한다. 어벤저 클래스는 상성상 룰러나 버서커를 상대하는 경우가 아닌 이상 딱히 기용할 이유가 없는데, 이를 감안한 것인지 적 클래스로는 버서커가 정말 자주 나온다. 거기다 본 특이점에 등장하는 적들은 랭크는 다를지라도 공통적으로 어벤저 클래스가 아닌 서번트에게서 받는 데미지를 줄이는 특수 내성을 들고 있으므로, 일단 어벤저 서번트를 주력 딜러로 삼으면 손해볼 일이 없다. 잡몹들은 높아봐야 30% 정도지만 서번트는 평균 40% 정도의 내성을 가지고 있으므로 위의 보정과 합하면 상성을 찌르는 것과 엇비슷한 데미지까진 기대할 수 있게 된다. 다만 초중반 및 후반 특정 구간에선 플레이어의 어벤저 사용이 불가능해서 온리 어벤저 진행은 불가하다. 또한 방어 방면은 딱히 버프가 없으므로 이걸 고려해서 포리너를 섞어줘도 좋다. 17절 이후엔 은원의 불꽃이 주는 버프량이 감소하는 대신 클래스 구분 없이 아군 전체에 공격력 버프가 걸리는 '마술회로의 일시적 요동과 정합'이라는 기믹이 추가되므로 어벤저 이외의 서번트를 쓰기 편해진다.전반적인 난이도는 잡졸전은 그렇게 어렵지 않으나 보스전의 난이도가 전반적으로 높은 편. 자세한 건 하술하지만 기믹들이 상당히 복잡한 것이 많고, 이를 파훼하기 위해 머리를 써야 하는 경우가 많다. 다만 기믹의 상당수가 플레이어에게 디버프를 부여하고 이를 어떻게 극복해내는 방식으로 진행되기 때문에, 기믹의 효율적인 파훼법을 찾아낸다면 어렵지 않게 돌파할 수 있다. 심지어 그 어려운 보스전들의 상당수가 컨티뉴를 하는 순간 난이도가 대폭 낮아지는 구성으로 되어있어 최종적인 돌파 난이도는 상당히 낮은 편. 여차하면 컨티뉴하면 되므로 도저히 진행을 못하겠다 싶은 부분은 없을 것이다. 굳이 일반적인 팁을 하나 적는다면 어벤저 주역 스토리다보니 거의 모든 보스가 어벤저라서 잘 키운 문 캔서 서번트, 특히 BB가 있다면 큰 도움이 된다는 점 정도일 것이다. 어벤저의 상태이상 내성 저하 덕인지 BB의 2스킬 스턴도 매우 잘 들어간다.
난관으로 꼽히는 전투는 다음 전투들. 재밌게도 최종보스전은 이벤트전에 더 가까운 탓에 별다른 공략이 필요 없을 정도로 쉽다.
3.1. 12절 진행도 6
제 2의 시련, 니토크리스 얼터에 대항하기 위해 칼데아의 니토크리스 얼터를 소환하여 함께 싸우는 최종결전. 전열에 니토크리스 얼터가 강제로 고정되며, NPC나 자신이 보유한 서번트 중 어느 쪽을 출전시킬지 고를 수 있다. 아직 합류하지 못한 이전 전투들은 격파가 아닌 브레이크로 끝이고 그마저도 여유를 꽤 널널하게 주므로 그리 어렵지 않다보니, 실질적인 본게임은 최종전 한 번. 잡몹 넷과 스핑크스 하나, 그리고 니토크리스 얼터 본체가 나오며, 이 중 본체만 격파하면 승리한다.기본적으로 니토크리스 얼터는 플레이어에게 해제 불가능한 즉사 디버프인 "명옥천칭"을 유예 디버프 형식으로 걸고, 디버프의 턴이 끝나면 내성을 무시하고 즉사시킨다. 이를 우리 측의 니토크리스 얼터에 걸리는 버프를 통해 파훼하는 방식. 이 디버프는 기본 지속시간이 10턴이며 적을 격파할 때마다 추가로 남은 턴이 3턴 씩 줄어들기 때문에, 기본적으로 매 턴마다 잡몹이 소환되는 본 전투에선 후술할 기믹을 발동시키는게 아닌 한 대군을 쓰는 순간 그 딜러는 즉사당한다고 보는 것이 좋다.
여기서 우리 측의 니토크리스 얼터는 매 2턴마다 3종의 일시적인 계약 중 하나를 자신에게 버프로 부여한다. 해당 버프는 2턴 동안 특정 조건이 만족될 경우 본인에게 위약이라는 디버프를 거는 것으로, 해당 버프가 종료될 때 위약 버프의 유무를 체크해 특수한 기믹을 발동한다. 조건 버프의 목록과 발동 기믹은 다음과 같으며, 만약 니토크리스 얼터가 퇴장한다면 관련 기믹은 작동하지 않게 된다.
- 불살의 서언(不殺の誓言): 적 격파 금지. 단, 브레이크는 상관없다.
- 기능불용의 서언(技能不用の誓言): 스킬 사용 금지.
- 보구불용의 서언(宝具不用の誓言): 보구 사용 금지.
- 조건을 지켰을 경우
- 명옥천칭 버프의 지속 시간이 6턴 연장
- 아군 전체 HP 2000 회복
- 니토얼터와 워프스 스핑크스를 제외한 몬스터를 전멸시키고 2턴간 추가 소환을 봉인
- 조건을 지키지 않은 경우
- 아군 전체의 명옥천칭 지속 시간이 5턴 감소
즉 정공법으로 싸우면 졸지에 제약 플레이를 하게 되는 셈이 된다. 니토 얼터의 공격은 NP를 잘 채워주기 때문에 캐밥 하나만 전열에 배치해주면 매우 쉬운 싸움이 될 것이다. 다만 기본적으로 위약 디버프나 잡몹을 잡는 것을 제외하면 기본 10턴이라는 제한 시간이 의외로 넉넉하기 때문에, 그냥 버프를 잔뜩 걸어준 대인 딜러로 니토크리스를 폭딜해서 3턴클을 하면 더 쉬워진다. 1차 브레이크 시 자신에게 자기 측 멤버 하나당 특수내성 10%를 합연산으로 추가하는 버프를 걸고 2차 브레이크 시 자신이 보구로 공격 시 추가로 명옥천장의 남은 턴수를 5턴 감소시키는 버프를 추가하긴 하는데 대처가 그리 어렵지 않다. 이 때문에 그냥 시작하자마자 NPC 니토크리스로 대군보구를 날려 잡몹을 4마리 잡아 턴수 경감으로 인해 즉사당하도록 만들어 위약 디버프 발동을 차단한 후 다른 딜러로 격파하면 된다. 제일 추천되는 건 특공까지 찌를 수 있는 수영복 에리세이며, 서포트 NPC로 스토리 버프를 받는 잔 다르크 얼터와 타이라노 카게키요가 제공되므로 이 쪽을 이용해도 된다.
3.2. 17절 진행도 4
프리텐더 칼리오스트로 얼터와 마리 앙투아네트 얼터 듀오와의 대결. 아군 전체에 보구 데미지 감소와 턴당 500 데미지를 입는 '환염' 버프[1]와 공격력 버프를 공격력 다운 디버프로 바꾸는 '혼돈기구' 디버프를 아군에 걸고 시작한다. 칼리오스트로는 2브레이크인데다 기본적으로 '환염' 버프에 걸린 아군의 공격을 매우 낮은 확률로 회피하는 버프를 걸고 시작해서 마리 얼터를 먼저 공격하기 쉬운데, 그럼 낚시에 걸리는 것. 마리 얼터는 칼리오스트로가 생존한 턴에서 브레이크를 격파할 경우 일반 몬스터 전에서 여러 번 상대했을 버서커 클래스 몬스터 분노의 응집(怒りの凝集)으로 변하며 스킬셋도 그것으로 바뀌고, 완전히 격파할 경우 브레이크까지 멀쩡한 상태로 완전 부활(!)한다는 골때리는 기믹을 갖고 있다. 따라서 칼리오스트로부터 처치해야 한다. 동일 턴에 칼리오스트로 격파 후 브레이크를 깨는 경우에도 버서커 몬스터로 바뀐다 하니 격파한 다음 턴에 브레이크를 깨자.그래서 칼리오스트로를 때려보면 설명에 적혀있듯이 회피 버프 발동 확률이 극저확률이라 그냥 데미지가 잘 들어간다. 잘하면 단 한 번도 회피가 발동하는 광경을 보지 않고 격파할 수도 있으니 걱정말고 딜을 넣자. 1브레이크를 깨면 자신에게 피격시 공격 대상에게 환염 버프를 거는 대신 자신의 차지를 감소하는 버프를 3개 걸고 환염 버프가 있을 경우 스킬 봉인이 걸리는 디버프를 아군 전체에 부여한다. 환염 버프는 골치아프긴 하지만 대신 칼리오스트로의 대군 보구를 틀어막을 수 있고, 환염은 보구 데미지만 감소시키므로 크리티컬 공격이 유효하다. 2브레이크를 깨면 환염 버프가 있을 경우 걸리는 디버프를 스킬 봉인에서 스턴으로 바꾼다. 발동되면 매우 골치아프겠지만 2브레이크 체력도 16만에 불과하니 보구나 크리티컬로 한 턴에 정리해버리면 된다.
칼리오스트로를 격파한 후에 마리 얼터의 브레이크를 깬다면 몬스터로 변하지 않고 저주 4개를 전열 아군 전체에 부여하고 자신에게 버프를 부여하지만, 방어 관련은 아니므로 그냥 폭딜로 정리하면 끝난다. 참고로 마리 얼터를 1브레이크해 몬스터로 변신시킨 뒤에 칼리오스트로를 격파한 경우에도 몬스터를 격파했을 때 마리 얼터가 완전 부활하는 것은 동일하다. 따라서 칼리오스트로 격파 전에는 마리 얼터의 브레이크를 깨지 않는 것이 좋다.
참고로 환염 버프는 그래픽부터 그렇지만 화상 취급이라 화상 무효를 가진 수영복 BB와 수영복 쇼나곤에게는 통하지 않아서 이 둘을 데려가면 활약할 수 있다. 또한 약체 해제 스킬이 아니라 하베트롯의 1스킬 같은 화상 해제 스킬이라면 해제할 수 있다.
3.3. 19절 진행도 8
와일드 헌트와의 대결. 와일드 헌트는 3회 행동 후 전체 공격 평타를 3회 추가타로 가해온다는 골치아픈 기믹을 가진 적이다. 이 기믹은 고르곤이나 헤센 로보의 보구를 사용하면 부여하는 '요정 사냥' 디버프로 막을 수 있지만, 지속 시간이 단 2턴에 불과하므로 2턴마다 고르곤이나 헤센 로보의 보구를 써야 한다. 다행히 와일드 헌트의 공격은 NP를 잘 채워주기 때문에 어렵지 않고, 추가타만 틀어막는다면 와일드 헌트의 공격도 보기보단 약하다. 고르곤과 헤센 로보에게는 각각 방어력 상승과 HP 상승 버프가 있으니 흑잔의 HP만 관리해준다면 버틸만하다. 물론 고르곤이나 헤센 로보 중 하나라도 퇴장한다면 추가타 틀어막기가 거의 불가능해지니 그 전에 해치워야 하는데, 흑잔은 기본 공격력 버프가 3개나 걸려있는데다 보구렙도 3이고 고르곤과 헤센 로보의 딜링도 만만치 않아서 웬만한 아군 서번트를 쓰는 것보다 강력하다. 이 셋만 잘 굴려도 브레이크 전부는 물론 마지막 HP 게이지도 상당부분 깎아낼 수 있으니 잘 활용하자.주의할 점은 2브레이크시에 걸리는 '파멸의 예조'. 같은 이름으로 '다음 턴에 차지를 전부 채우는 버프' 하나와 '다음 턴에 차지를 0으로 만드는 디버프' 하나를 세트로 거는데, 바로 차지 어택이 들어오는 것이라 막지 못하면 위험하다. 차지 0 디버프는 차지 어택 후 발동하기 때문에 아무 의미도 없다. 하지만 여기서 2브레이크를 흑잔의 보구로 마무리했다면 강화 무효가 차지 MAX 버프를 무효화하고 차지 0 디버프만 남기 때문에 차지 어택 턴을 5턴 뒤로 미뤄버릴 수 있다. 아니면 고르곤의 마안으로 석화시켜서 차지 어택을 쓰지 못하게 막아도 차지 0 디버프를 발동시킬 수 있으니 둘 중 하나로 대처하자.
3.4. 22절 진행도 7
암굴왕 몽테 크리스토 백작과의 대결. 암굴왕은 무관 대인 보구를 갖고 있으며, 브레이크가 3개인데다 전부 격파하면 완전 회복 박스 버프 거츠를 걸기 때문에 실질적으로 HP를 5회 깎아내는 싸움이 된다. 가장 주의할 부분은 '복수의 업화(復讐の業火)'라는 디버프가 걸려있는 상대를 대상으로 상성 우위를 갖는 '그을음의 외투(煤の外套) EX'와 특수내성을 올리는 '은원의 겁화(恩讐の却火)'로, 복수의 업화 디버프를 평타, 스킬, 브레이크 기믹 등으로 매우 자주, 지겹도록 중첩해서 걸어오기 때문에 이 디버프를 관리하지 않으면 딜이 제대로 들어가지 않게 된다. 이 디버프는 무효나 해제가 안 먹히는 박스 버프지만, 대신 마스터 스킬로 관리할 수 있다. 구체적으로는 다음과 같다.- 마스터 스킬 1: 아군 전체 '복수의 업화' 1개 해제 + NP 10% 증가 + HP 1000 회복
- 마스터 스킬 2: 아군 전체 '복수의 업화' 1개 해제 + '복수의 업화' 무효 상태 부여(1턴) + 맨 앞 서번트 1명의 스킬 차지 1 단축
- 마스터 스킬 3: 아군 전체 '복수의 업화' 3개 해제 + 매 턴 스타 획득 상태 부여(2턴)
- 아군 서번트 공격시: 마스터 스킬 1의 차지 1 단축
- 크리티컬 공격 시 마스터 스킬 1의 차지를 확률로 1 단축
- 보구 공격 시: 마스터 스킬 2의 차지를 2 단축
- 스킬 사용 시: 마스터 스킬 3의 차지를 1 단축
복수의 업화는 단 하나만 있어도 적용되기 때문에 정공법은 마스터 스킬로 복수의 업화를 전부 지우고 딜을 넣은 후, 공격과 스킬로 마스터 스킬 쿨타임을 줄여 빠르게 다시 딜타임을 가져오는 것의 연속이 된다. 따라서 마스터 스킬을 얼마나 자주 쓰느냐가 난이도를 가르게 된다. 따라서 마스터 스킬의 쿨타임이 짧은 마술예장을 장착하고 가는 것이 최우선사항. 추천 예장은 화이트 크리스마스(산타), 경사스런 신년(기모노)[2], 신춘의 옷차림(무녀/신관복) 등이다. 3스킬이 복수의 업화를 3개나 제거해주는데 3스킬이 오더 체인지라 쿨타임도 길고 쉽게 쓰기도 어려운 칼데아 전투복/결전용 칼데아 제복은 5턴클이라도 노리지 않는 한 입지 않는 것이 좋다.
또한 마스터 스킬 쿨타임은 크게 공격/스킬 사용으로 단축시킬 수 있는데 공격은 3~4회로 제한되어 한계가 있지만 스킬은 쿨타임 감소가 가능하므로 스킬을 자주 쓰는 파티로 짜는 것이 좋은데, 그런 관계로 타마모노마에를 중심으로 하는 아츠팟이 최고의 카운터가 된다.
즉 정리하면 무관 보구를 막을 수 있는 캐밥과 스킬 쿨감과 회복을 담당하는 타마모 둘이 공략 파티의 필수 멤버가 되며, 남은 자리를 아츠 딜러로 채우는 것이 추천 전열 구성이다. 추천 상성 딜러는 남성 특공의 에우리알레, 혼돈 특공에 상성딜까지 먹일 수 있는 수캐밥과 크림힐트 등이다. 여기에 평타로 부여되는 복수의 업화를 집중적으로 받아낼 수 있는 타겟 집중 탱커를 하나 넣어주면 전열 멤버가 밀렸을 때 의지가 될 것이다.
4. 주장(奏章)Ⅲ 신영장후계전 아키타입 인셉션
전편(9절까지)은 강제 패배되는 기믹만 주의하면 무난하게 진행할 수 있으며, 중편(10절~14절)은 14절 하나만, 후편(15절 이후)은 보스 배틀이 연달아서 등장한다. 보스들을 상대할 때 공통적으로 생각해봐야하는 요소는 아래와 같다.-
차지 게이지 3
문 캔서의 차지 게이지는 아처, 어새신, 얼터에고와 동일한 3이다. 여기에 매 턴 차지 1 증가 기믹이 붙으면 금방 보구가 날라오며, 이 기믹이 있는 보스들이 있다. 무엇보다 차지 게이지 3을 가진 다른 클래스들과 다르게 주장Ⅲ에서처럼 문 캔서 클래스를 가진 보스를 만나는 배틀이 현저히 적기도 하다. 보통 어벤저 클래스 보스나 적이 나오면 문 캔서 클래스로 대응하는 형태로 해서 이쪽이 문 캔서를 사용하는 쪽이었다. -
전열 고정 서번트
마슈나 무사시 고정으로 말이 많았던 올림포스 급은 아니지만, 중요 배틀에서 강제 편성되는 서포트들이 많다. 그나마 서포트로 나오는 서번트의 종류를 늘리기는 했지만, 자신의 주력을 꺼내려면 마술예장이나 뒤로 넘기는 스킬을 사용해야 하는 걸 감안하면 난이도를 높이는 요인 중 하나.
후편에 몰려 있는 중요 배틀에서는 문 캔서 클래스를 상대해야 하므로 극상성인 룰러 클래스가 있으면 편하다.
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아스트라이아
상시로 입수할 수 있는 룰러 중에서 유일하게 공격 보구를 갖고 있다. 17절에서는 악 특공을 가진 보구가 잘 먹힌다. -
우에스기 켄신
5성 룰러 중 유일한 대인 보구 소지 서번트. 아츠뻥+NP 50 차지가 스킬 하나에 몰려 있으며, 캐밥과의 상성도 좋다. 거기다 보구는 先 강화해제라 해제가능한 까다로운 버프를 제거한 채로 대미지를 줄 수 있다. -
여교황 요한나
인 속성 특공 대군 보구 보유. 난관이 될 20절과 21절의 강적들은 이 인 속성을 가지고 있어서 도움이 된다. -
잔 다르크(룰러)
공격 보구는 아니지만 1턴간 무적으로 아군을 보호할 수 있으며, 서포트도 가능. 스스로도 튼튼해서 보뻥 걸린 보구나 방깍된 상태가 아니면 쌩으로 맞아도 한번은 버틸 수는 있다. 바로 아래에 서술하는 2절 진행도 2에는 전용 기믹까지 있다.
4.1. 2절 진행도 2
엄청 어렵다기보다는 이전에 나오지 않았던 독특한 요소를 체크하는 배틀.본 배틀의 핵심은 플레이어 측 행동 시작 시 남아 있는 마스터 스킬 및 서번트 스킬 수를 체크해서 자신에게 버프를 부여한다는 것이다. 마스터 스킬이 3개 있고 서번트는 3기만 출전이 가능하니 서번트당 최대 3개씩 9개까지 해서 최대 12개인데, 이 12개를 모두 체크한다.
남은 스킬 수 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
부여 |
방어력 10% UP |
공격력 10% UP |
크리티컬 위력 20% UP |
크리티컬 발생률 20% UP |
약화 내성 20% UP |
버스터 카드 성능 40% UP |
남은 스킬 수 | 7개 | 8개 | 9개 | 10개 | 11개 | 12개 |
부여 |
아츠 카드 성능 40% UP |
퀵 카드 성능 40% UP |
무적 | 필중 |
보구 위력 50% UP |
차지 2 증가 |
차지 2 증가 제외 모두 1턴짜리 해제불가 스킬 |
정석적인 방법은 설계 의도대로, 혹은 아스톨포가 말한 대로 처음부터 모든 스킬을 다 쓰는 것이다. 마슈와 바솔로뮤로는 아스톨포를 공략하기 힘들거니와 스킬도 대부분 서포트 계열이기 때문에 딜을 책임질 서번트의 스킬이 버려지는 건 아까울 수 있다.
마스터 스킬의 경우는 3기만 출전할 수 있는 배틀 특징 상 오더 체인지는 있어도 의미가 없으며, 약화 상태를 부여하는 스킬이 있기는 해도 해제불가능한 스킬 봉인 상태를 스스로 부여하기 때문에 약화 상태 제거 스킬도 제외하는 것이 좋다.
스킬을 모두 안 쓰겠다면 위의 표를 참조해서 최소선을 찾으면 된다. 그리고 남아있는 스킬 수 체크는 플레이어 측 행동 시작 시 이루어지기 때문에 쿨 타임이 돌아서 다시 스킬을 사용할 수 있게 되면 바로 써주는 것이 좋다.
여기에 자신에게 극상성인 룰러 클래스가 나오면 해제불가능한 스턴 상태를 5턴간 부여한다. 배틀 참가 멤버가 마슈와 바솔로뮤, 그리고 자신이 설정한 서번트 1기 뿐이라서 이 1기가 중요한데, 그 1기를 봉쇄하는 치명적인 기믹이다.
다만 상시 서번트인 잔 다르크(룰러)는 스턴을 스스로 해제하고 도리어 공격력 30% UP 상태를 부여한다. 아포크리파에서의 아스톨포와 잔 다르크과의 관계를 의식한 기믹으로 잔 다르크(룰러)가 있으면 공격은 버프를 받은 극상성으로 해주고, 방어는 무적 상태가 부여되는 보구로 막아줘서 공략하는데 큰 도움이 된다. 없다면 주장Ⅲ와도 관련이 있는 스페이스 에레쉬키갈, 이조차 없으면 서로가 아픈 버서커 클래스 서번트를 사용해야 한다.
4.2. 7절 진행도 3,4
메인 스토리에서 다시 대적한 테노치티틀란. 2부 7장에서 처음 대결할 때 새로운 속성 '부유'를 가지지 않은 적에게 해제불가능한 스턴 상태를 부여했던 것처럼 이번에도 본 배틀에서만 사용하는 새로운 속성인 '우주 비행 가능'을 가지고 와서 마찬가지로 스턴을 부여한다. 발동 스킬도 아예 '날뛰는 메츠틀리아판 복각판'이다. 그래도 원조와 다르게 홀수 턴에만 부여하기 때문에 짝수 턴에 행동은 가능하다.아래는 우주 비행 가능 속성을 가진 서번트 목록이다.
클래스 | '우주 비행 가능' 속성 소지 서번트 목록(2024.8.28 기준) |
아처 | 이슈타르(아처) |
랜서 | 멜루진(랜서)(요정기사 랜슬롯) |
어새신 | 수수께끼의 히로인 X, 카마(어새신), 오키타 J 소지 |
버서커 | 수수께끼의 히로인 X [얼터], 펜테실레이아(영의:아마조네스 CEO 세트 한정) |
어벤저 | 스페이스 이슈타르, 카마(어벤저), 수수께끼의 란마루 X |
문캔서 | BB 두바이(1차, 2차 재림 한정), 수수께끼의 대행자 C.I.E.L |
포리너 | 애비게일 윌리엄스, 카츠시카 호쿠사이, 수수께끼의 히로인 XX, 양귀비, 보이저, 반 고흐, 애비게일 윌리엄스 [여름], 수수께끼의 아이돌 X [얼터], 자크 드 몰레, 쿠쿨칸, 완지나, 수수께끼의 히로인 XX [얼터] |
비스트 | 스페이스 에레쉬키갈 |
여기에 두 배틀 한정으로 테노치티틀란(문캔서) 본인도 제외된다.
4.3. 10절 진행도 1
아키타입:어스를 처음으로 적으로서 만나게 될 배틀. HP 100만이 압권이겠지만, 배틀 시작과 함께 붙는 버프들도 무시할 수 없다. 다만 이 버프들은 1턴짜리라서 "1턴째에 보구를 꼭 사용하고 싶다"는 의도가 있기 때문에 보구를 잘 받아넘겨서 버프가 해제되면 그냥 HP가 조금 많은 문 캔서에 불과하다. 브레이크 후 기믹도 보구 공격 시 차지 1 증가만 참고하면 된다. 아키타입:어스와의 진짜 배틀은 후편 파트에서 따로 진행한다.4.4. 14절 진행도 5,6
안키 에레쉬키갈과의 대결이면서 중편의 마지막 배틀. 니키티치가 강제 출격하는 진행도 5는 2브레이크, 진행도 6은 브레이크를 모두 제거하면 종료된다.마지막 배틀인 진행도 6에서는 체크해야할 요소는 아래와 같다.
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특수내성 20% UP, 보구 내성 1회 소지 + 명계의 중압이 적용되는 첫 3턴
특수내성은 둘째치더라도 첫 3턴 동안은 NP 획득량 50% DOWN, 공격력 25% DOWN, 보구 위력 25% DOWN이 한꺼번에 적용되어서 최소 클리어 턴을 노리는 게 아니라면 이 효과가 끝난 뒤부터 딜을 넣는 것이 좋다. 보구 내성 50% UP 1회를 갖고 있으므로 미리 보구를 써서 제거하면 도움이 된다. -
보구(엑스트라 어택)를 연사하면 추가되는 방어 무시+무적 관통
첫 번째 보구 사용 시 방어 무시, 두 번째 보구 사용 시 무적 관통, 세 번째 보구 사용 시 크리티컬 발생률 UP이 붙도록 하는 스킬을 소지하고 있다. 방어 무시까지는 그렇다치더라도 무적 관통이 부여되면 캐밥의 보구가 강제되므로 두 번째 보구 사용 전까지 끝내도록 해야 한다. -
브레이크 시 추가되는 소울 컬렉트와 소울 스토리지
소울 컬렉트는 통상 공격 시 NP 10% 감소와 강화 상태 1개 해제(두 효과는 한 턴에 1번만 적용), 소울 스토리지는 보구 공격 시 강화 무효 상태(1회, 1턴)를 부여하게 한다. 브레이크 이후에는 두 효과를 참고할 필요가 있다.
다만 이후 후편 파트에서 나오는 보스 배틀들에 비하면 난이도는 어렵지 않은 편이다. 문 캔서의 역상성인 어벤저가 스페이스 에레쉬키갈에 극상성이기 때문에 대인 보구 어벤저를 딜러로 해서 때리면 쉽게 풀어갈 수 있다.
4.5. 15절 진행도 5
아키타입:어스와의 최종전. 10절과 다르게 제대로 된 기믹을 갖춘 배틀로 난이도도 상당하다.-
시작 시의 약화 무효와 차지 감소 내성
둘 다 5턴짜리이기는 하지만, 이 효과가 적용되는 중에는 차지 감소는 불가능하다는 의미로 봐야 해서 보구 사용 턴이 되면 보구를 맞고 버티는 쪽으로 생각해야 한다. 약화 무효 상태도 일부 서번트 운용 시에는 체크해야할 요소. -
1브레이크의 '빛의 반짝임'과 '별의 깜빡임'
첫 배틀에서도 나왔던 그 기믹으로 별의 깜빡임으로 인한 차지 1 증가를 감안해서 차지를 계산해야 한다. -
2브레이크의 '수속에 의한 분단'
쿨 타임이 2턴이기는 하지만 통상공격 시 대상에게 스킬 봉인 상태(1턴)와 방어력 30% DOWN이 부여된다. 서포터에게 스킬 봉인이 부여되면 곤란한 상황이 될 것이다. -
3브레이크의 NP 500% 감소 + 강화 상태 반드시 해제 + 별의 강압
NP는 최대 300%이기 때문에 무조건 0이 되며, 강화상태 해제 역시 확률이 500%라서 100%가 최대인 강화해제 내성으로도 막지 못한다. 이 상황에서 부여되는 별의 강압은 보구를 사용해야만 빠르게 해제가 가능하다는 게 문제.
피할 수 없다면 대비하는 방향으로 준비해야 한다. 3브레이크가 임박하면 NP 차지 스킬은 사용하지 말고 놔두는 게 좋으며, 차지를 잘 계산해서 3브레이크 직후에 보구를 맞지 않도록 한다. 배틀 시작 후 5턴이 지나면 차지 감소 내성과 약화 무효가 해제되는 지라 대처하기가 더 쉬워진다. 이후 딜러들은 별의 강압 상태를 빨리 벗어나도록 보구를 빨리 사용해줄 필요가 있다. -
4브레이크의 '우주는 빛난다'
매 턴 차지 1 증가 상태와 함께 특수내성 30% UP 상태가 추가된다. 이 상황에서 보구 공격을 사용한다는 것은, 별의 깜빡임으로 인한 차지 1 증가 + 매 턴 차지 증가 1 상태에 의한 차지 1 증가가 자신의 행동을 마치면 원래 증가하는 차지와 더해져서 바로 다음 턴에 상대의 보구가 날라오는 상황이 된다는 것이다. 여기에 순수 HP는 가장 높아서 특수내성 30%가 벽처럼 느껴질 것이다.
어느 정도 대비할 수 있는 3브레이크보다는 빠른 보구 사용 환경이 구축되고 실제 HP보다 높게 느껴질 특수내성이 갖추어지는 마지막 브레이크 때문에 힘들 가능성이 높다. 영맥석 사용을 전제로 할 필요가 있는데, 3브레이크의 기믹을 버텨내서 빠른 보구 연사를 버틸 수 있는 환경이 갖추어진다면(ex. 히캐멀 조합에서 오버차지를 통한 대숙정방어 횟수 적립) 영맥석 사용 없이 클리어할 수 있을 겻이다.
4.6. 16절 진행도 4, 17절 진행도 6
페그오에서 키아라하면 떠오르는 거대 키아라와의 첫 대결과 최종전. 첫 대결에서는 브레이크를 2번 제거하면 종료되며, 최종전은 쓰러뜨려야 한다. 전체적인 흐름은 비슷하므로 묶어서 다룬다.시작 후 3턴간은 대미지가 들어가지 않는다. 그것도 그럴 것이 특수내성 500%에 대미지 컷 100만, 여기에 약화 무효 상태까지 둘렀고 이 셋이 해제불가라 이론상으로 대미지를 넣을 수 있는 방법이 없다. 매턴 NP 20%를 감소시키면서 천천히 버프를 쌓아가는데, 그나마 할 수 있는 건 이 버프들을 해제시키는 거 뿐. 이 해제도 나중에 한꺼번에 하는 게 더 좋아서 정말로 할 것이 없다.
거대 키아라(유정천 마성보살/월비 마성보살)가 되면 해제불가능한 버프를 몇 개 갖고 있는데, 가장 까다로운 것은 만색유체의 효과인 '크리티컬 시 대상에게 스턴 상태 부여'이다. 16절 진행도 4에서는 매우 높은 확률로 부여되며, 17절 진행도 6에서는 최종전답게 기믹으로 무효화되는 스킬이 참가하는 모든 아군에게 부여된다.
최종전은 여러 개가 있는 문 캔서들의 최종전 중에서 적당한 난이도에 재미있는 기믹이 많아 부담이 없는 편. 상술한 스턴 무효화가 해결되는 게 가장 크며, 수서복의 특정 스킬 봉인이나 키시나미 하쿠노의 3번에 걸친 강화 해제 및 방어력 하락 기믹 등 도움이 많이 될 것이다. 여기에 거대 키아라 자체도 사용하는 스킬 중에 일정중생 의욕선쟁을 통해 양측 모두에게 100% UP 공뻥을 부여해서(단, 이쪽은 3회만) 대미지를 넣는 데에도 도움이 된다.
일단 해결해야할 것은 거대 키아라가 되기 직전에 부여된 무적 상태를 제거하는 것이다. 딜러가 무적 관통 스킬이나 개념예장을 갖고 있거나, 강화 해제로 제거해야 편하게 공격할 수 있다. 최종전에서는 상술한 키시나미 하쿠노의 기믹이나 BB 두바이의 2스킬로 해제할 수 있다.
4.7. 19절 진행도 6
BB 두바이와의 최종전. 다만 다른 최종전과 다르게 BB 두바이 자신에게 안좋은 쪽의 기믹이 많다. 특히 브레이크 게이지를 채우는 기믹은 여러 번 있었지만, 스스로 브레이크 게이지를 깎는 게 압권.-
라그랑주 럭셔리 EX(플레이어 측 전열의 강화 상태 해제) 미사용
BB 두바이를 적으로 만나면 가장 경계해야할 스킬이었을텐데, 본 배틀에서는 사용하지 않는다. 때문에 여러 가지 버프를 두른 전열이 비명사하는 일은 발생하지 않는다. -
10턴간 무적 관통 상태 소지
캐밥의 보구가 아니면 버티기 힘들지만, 무적 관통이 해제되면 회피나 무적으로도 피할 수 있게 되어 버티기가 수월해진다.
자신의 룰러 딜러를 사용하는 것도 좋지만, 스페이스 에레쉬키갈에게 부여되는 버프가 좋으므로 이쪽을 지원하는 형태로 파티를 짜는 것도 방법이다. 스페이스 에레쉬키갈은 자신의 것을 사용해도 버프가 부여되며, 그 보기 힘들다는 마스터 호감도 10을 감상할 수 있는 건 덤.
4.8. 20절 진행도 3
주장Ⅲ의 최종전. 배틀은 하나가 더 있지만, 난이도나 의미로 보면 이쪽이 최종전이다.먼저 하쿠노(남성)이 고정인 상태에서 서포트를 선택해야 한다. 지정된 서번트 중 선택해야 하는데, 본 배틀에서 처음으로 등장하는 하쿠노(여성)을 함께 등장시키면 EXTRA Re:code가 발동되어 아군 전체(후열 포함)에게 문 캔서가 사용하는 스킬을 저격하는 필중 상태와 문 캔서 특공 상태가 부여된다. ???로 나온 건 아키타입:어스인데 자신의 시엘을 함께 편성하거나 반대로 시엘을 서포터로 택하고 자신의 아키타입:어스를 함께 편성하면 전용 기믹이 있다.
마지막 브레이크 전까지는 크게 어렵지 않다. 주의할 것은 매 턴 시작 시 부여되는 저해와 브레이크 시 차지 MAX, 그리고 2브레이크 시 NP 100% 감소 정도. 저해의 경우는 부여된 대상과 관계없이 커맨드 카드 중 하나를 사용하지 못하도록 한다. 이 스킬은 하쿠노의 1스킬로 해제가 가능한데, 하쿠노가 둘이나 나오고 둘 다 스킬 레벨이 10이라 1스킬의 쿨타임이 0이므로 둘 중 하나의 NP만 있으면 대처 가능하다. 따라서 커맨드 금지 만큼 까다로운 건 아니지만 하쿠노가 쓰러진 뒤로는 어쩔 수 없이 받아들여야하는 기믹 같은 느낌으로 받아들여야 한다.
매 브레이크마다 차지 MAX가 되어 날아오는 보구를 버텨내면서 마지막 브레이크까지 오게 되면, 아래의 요소들이 겹치면서 최종전다운 위용이 드러나게 된다.
- 보구에 대미지 후 강화해제가 추가된다.
- 브레이크 직후 보구를 사용하면 든든한 버팀목이 되어 주던 '황금 달의 도시'가 해제된다.
- 플레이어 측 전체(후열 포함)에게 '달의 우산' 상태(10턴/해제불가)가 부여되면서 매 턴 디버프가 부여되는데, 가장 치명적인 건 강화 무효 상태 1회 부여.
- 문 캔서 자신에게는 '달의 우산' 특공(10턴/해제불가)를 부여한다.
- 근성 상태를 갖고 있는데 최대 HP 증가 전 원래 HP만큼 회복한다.
여기에 스킬까지 섞이면 피곤해진다. 까다로운 건 엑스트라 공격 이외의 공격에 특수 내성 100% UP을 부여하는 공정세론과 문 캔서 클래스 이외의 공격을 받으면 HP를 회복하는 인사이더 문.
본 배틀의 난이도를 결정짓는 건 상술한 요소들이 있는 마지막 브레이크 때문이다. 강화를 시키고 싶어도 달의 우산으로 10턴 동안 매 턴 부여되는 강화 무효 1회를 해결하지 않으면 안되고, 상대가 부여한 특수한 상태에게 적용되는 특공으로 때리는 평타를 견뎌내면서 강화해제를 감수하고서라도 보구를 막아내야 한다. 그런데 깎아야 하는 HP는 특수내성이 없음에도 약 148만(약 86만+약 62만)이나 되고 누구든 처음 보구를 쓸 때는 보구 위력 3턴 감소를 감안해야 한다.
어떻게든 버텨내면서 '달의 우산' 상태와 그 '달의 우산' 특공 상태가 제거되면 보구 사용 후 강화 해제에 유의해주면서 해볼만한 수준은 되기는 하지만, 10턴까지 버틸 수 있는가는 또 별개의 문제이며, 있다면 영주나 영맥석을 사용하게 될 가능성이 높다.
인(人) 속성과 초거대, 인류의 위협을 소지하고 있는 지라 인 특공 대인 보구를 가진 아츠 룰러 서번트에게 캐밥의 3스킬(아츠뻥+인류의 위협 특공)을 두르게 하고 한번에 최대한 HP를 많이 깎도록 해야 할 것이다. 이 조건에 가장 부합한 것은 우에스기 켄신(룰러+인 특공 보구)으로, 100레벨 이상+흑성배 풀돌이 요구되긴 하지만 보1로도 4턴클이 가능한 수준이다.
4.9. 21절 진행도 2
주장Ⅲ 내에서는 마지막 배틀이지만 난이도나 의미를 보면 보너스 배틀에 가깝다. Fate/EXTRA 시리즈를 플레이해 본 유저에게는 그야말로 드림 매치에 가깝지만, 난이도가 없는 건 아니다.중요 포인트는 아래와 같다.
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1라운드와 2라운드 : 적에게 부여된 회피 대처 + 공격 후 날아오는 대군 보구까지 고려
1라운드와 2라운드는 하쿠노의 역대 파트너 서번트들과 대결한다. 한 명에게는 회피가 부여되고, 다른 한 명(둘 다 대군 보구 소지)에게는 차지 MAX가 부여되며, 아군 중 하나에게 강화무효 상태가 부여되는 공통점이 있다. 대신 라운드를 클리어하면 HP 회복과 NP 증가, 스킬 쿨 타임 감소를 시켜준다. 딜러는 회피를 해결해야 하고, 서포터는 날아올 대군 보구를 대비해야 하므로 이를 고려해서 편성하는 것이 좋다. 한방에 밀어버릴 수 있다면 대군보구는 신경쓰지 않아도 될 것이다. 다만 복합 클래스 편성인 데다 1라운드는 포리너가 있다는 게 난점. -
3라운드 : 하쿠노의 보구는 합체 보구 1번만으로 족하다
선배 마스터들인 하쿠노들과 대결하는 3라운드에서 제일 중요한 것은 둘의 2브레이크를 한꺼번에 해서 합체 보구를 1번만 맞는 것이다. 공개 당시 화제가 된 합체 보구는 그냥 볼 때야 의미도 있고 멋있기도 할 것이다. 하지만 맞는 당사자 입장이 되면 원판보다 훨씬 강력한 대미지, 이후 부여되는 스턴도 무효 같은 게 없으면 확정적으로 걸리는 지라 2번 맞으면 곤란한 급이다. 동시에 2브레이크가 되면 한쪽의 기믹에 포함되어서 1번만 발동된다.
여기에서 끝나는 문제가 아닌 것이, 합체 보구이든 일반 보구이든 하쿠노의 보구에 있는 대숙정방어 관통 상태는 회피로만 막을 수 있으며, 대숙정방어는 물론 하위인 무적도 뚫어버리기 때문에 회피가 있는 딜러나 스킬, 마술예장이 필요하다는 것이다. 보구를 사용하는 일 없이 끝내면 좋겠지만, 상술한 2브레이크의 합체 보구 기믹을 비롯해서 차지가 1 증가된 상태에서 시작하는 여성 하쿠노, 100% 회복하는 근성이 달린 남성 하쿠노까지 보구는 어떻게든 맞을 수 밖에 없다. 아군에게 회피를 보구로 공급하는 서번트는 스카디 단 하나 뿐이기 때문에 근성이라도 있지 않으면 장기전으로 갈수록 불리하다. 더군다나 여성 쪽은 보구 공격 시 강화 상태 3개 해제도 있다.
3라운드를 의식해서 시스템이 되는 대군 보구 룰러가 있으면 좋은데, 그 전에 1라운드와 2라운드를 잘 넘겨야 할 필요가 있다. 대군 시스템 딜러로 밀 수 있을 만큼 밀고(베스트는 하쿠노의 2브레이크 합체 보구 사용으로 전멸) 룰러로 편성된 후열에게 맡기는 것도 방법 중 하나. 버서커 딜러의 경우는 포리너가 있는 1라운드를 잘 넘겨야 한다.
5. (주장Ⅳ)
6. 관련 문서
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