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3ds Max | |
개발 | 오토데스크 |
라이선스 | 셰어웨어 |
용도 | 모델링, 애니메이션, 렌더링 |
플랫폼 | Windows |
[clearfix]
1. 개요
|
3ds Max 2015 작업 화면 |
보통 동영상이나 디자인 분야 프로세계에 진출하려는 사람들은 서울에서 6개월에서 1년정도 이 컴퓨터 프로그램을 전문적으로 가르치는 학원에서 과정을 수강한 후 취업하는 경우가 보통이다.
1988년 당시 출시한 버전은 3D Studio라는 이름으로 MS-DOS위에서 돌아가는 버전이었고, 지금의 버전과 생김새도 완전히 다르다.
이후 1996년 첫 Windows를 지원하는 3D Studio MAX 1.0가 출시되었고 UI와 기능들은 이때 정립되었다고 보아도 무방하다. 출시 당시에도 3ds Max의 강력한 기능으로 평가받는 Biped 시스템이나, 스택 기반의 모디파이어, UI나 UX는 잘 되어 나왔었기 때문에 수십 년 뒤의 3ds Max 2024와 큰 차이점이 없고, 기존 프로그램을 사용하던 사람이라면 신버전에도 쉽게 적응할 수 있는 편이다.
#
하지만 버그와 오류가 많은 것이 가장 큰 단점이라서, 맥스를 가르치는 학원에서조차 선생들이 해결법을 잘 모르거나 원인을 알 수 없는 에러들도 많았다. 그러다 보니 현재 오토데스크는 마야, 블렌더, 후디니 등 다른 다양한 3D 프로그램들이 하루가 멀다하고 새롭고 참신한 기능을 담는 것과는 대조되게 참신한 업데이트가 거의 나오지 않은 모습이었다.
하지만 대신 안정화 작업이 다량 진행되었고, 이에 따라 2020버전 이후부터 상당히 안정적이게 되었다. 즉 참신한 기능보다는 그동안 문제가 되었던 안정화 작업에 많은 투자를 했었다. 그리고 그동안의 비판과 경쟁력에 대해서도 인식하였는지 2021버전에서부터는 좀 더 참신하고 필요로 했던 기능들을 많이 개발하는 것을 볼 수 있다 로드맵. 그리고 2020.2 버전에서부터 괄목할 만한 성과를 이루기 시작했다. 특히 뷰포트에서 많은 변화가 이루어졌는데, PBR 재질을 사실적으로 뷰포트에 표시하며 최적화 및 퍼포먼스, 안정성 측면에서 기존 버전과 체감이 느껴질 만큼 많은 성장이 이루어졌다.
그러나 여전히 활발한 의견 교환이 이루어지는 해외 커뮤니티를 돌아다니다 보면 3ds Max를 배우면서 기능보다 버그를 더 많이 습득하게 된다라는 의견이 자주 보이는 만큼 2020년 현재까지도 과도한 버그들은 남아있는 상태다. 오죽하면 기능 개발보다 버그 수정에나 신경쓰라는 성토가 유튜브 댓글란을 가득 채울 정도. 이 점은 Cinema 4D, Houdini, Blender와 항상 비교 대상으로 구설수에 오르내린다.
결국 2020년 게임 개발 기업인 NC소프트가 3ds Max를 버리고 Maya로 전향하기로 결정한 사례가 생기고 말았다. 전 직원을 다시 교육시키는 수고를 해서라도 주 소프트웨어를 변경하기로 결정한 것. 하지만 실제로는 실무에서 맥스를 도로 다시 사용하고 있다. 왜냐하면 실전에서는 애니메이션 한 클립을 하루 혹은 반나절만에 완성해야 할 정도로 애니메이터들의 일정이 빡빡하기 때문이다. 즉 한 캐릭터의 기본 동작들(걷기, 달리기, 숨쉬기, 공격 태세 숨쉬기, 약공격, 강공격, 데미지, 데드, 그로기)을 짧으면 5일 내지 아무리 길어봤자 8일만에 디테일까지 잡아야 한다는 것이다. 그 와중에 마야 UI는 물론 리깅하는 법까지 새로 새우는 둥의 일정을 추가하면 매일매일 수많은 업데이트와 신제품이 출시되고 기술이 유동적으로 변하는 게임 업계상 차질이 어마어마하게 빚어진다. (도끼날이 무뎌졌는데, 갈아 쓸 시간이 없어 나무 베는 데 무딘 도끼를 계속 쓴다는 말과 같다.)
2010년대 말까지는 다른 툴들의 발전을 따라가지 못하면서 전반적으로 예전보다는 입지가 줄어들었으나, 한국은 얘기가 조금 다른 상황이었다. 특히 대한민국 게임 개발사들은 아직도 많이 사용한다. 한동안 말이 많을지언정 3ds Max와 Maya의 실무 점유율이 높은 것은 결코 부정할 수 없는 사실이었지만, 이제는 그 상황마저도 변하고 있다.
전통적으로 윈도우만을 지원하는 윈도우 독점 프로그램이다. 특히 게임 업계의 경우는 리눅스[2], 맥 OS 환경의 프로그램을 쓸 일이 거의 없다 보니 윈도우 강세 현상이 매우 강하다.
가지치기 프로그램으로 2000년대 초중반 게임 모델링에 특화된 GMax 같은 것도 있었지만 지금은 나오지 않고, 3ds Max와 3ds Max Desgin이 출시된다. 3ds Max Design은 건축이나 제품 디자인, 렌더링 등에 초점이 맞추어져 있다. 사실상 이젠 그냥 3ds Max는 애니메이션 제작용이 되었고, 건축용은 3ds Max Design이 된 것..
2023년 5월 기준으로 3ds Max 2022, 2023, 2024 최신 버전에서 Windows 11 운영체제와의 프로그램 버그가 발견되고 있다. 프로그램 실행 시, 에러 메세지가 뜨면서 실행되지 않는 버그인데, 윈도우를 재부팅 해야 실행이 가능해진다.
2. 버전
- 1988 3D Studio Prototype
- 1990 3D Studio - 데모 발매
- 1992 3D Studio 2
- 1993 3D Studio 3
- 1994 3D Studio 4
- 1996 3D Studio MAX 1.0 - 첫 발매
- 1997 3D Studio MAX R2
- 1999 3D Studio MAX R3
- 2000 Discreet 3dsmax 4
- 멘탈 레이 렌더 지원
- 2002 Discreet 3dsmax 5
- 멘탈 레이 렌더 지원 - 새로운 렌더링 도구 추가
- 2003 Discreet 3dsmax 6
- 2004 Discreet 3dsmax 7
- 2005 Autodesk 3ds Max 8
- 2006 Autodesk 3ds Max 9
- 2007 Autodesk 3ds Max 2008
- 2008 Autodesk 3ds Max 2009
- 2009 Autodesk 3ds Max 2010
- 2010 Autodesk 3ds Max 2011
- 2011 Autodesk 3ds Max 2012
- 2012 Autodesk 3ds Max 2013
- 2013 Autodesk 3ds Max 2014
- 2014 Autodesk 3ds Max 2015
- 2015 Autodesk 3ds Max 2016
- 2016 Autodesk 3ds Max 2017
- 2017 Autodesk 3ds Max 2018
- 아널드 렌더 지원
- 2018 Autodesk 3ds Max 2019
- 아널드 렌더 지원 - 새로운 렌더링 도구 추가
- 2019 Autodesk 3ds Max 2020
- 2020 Autodesk 3ds Max 2021
- 2021 Autodesk 3ds Max 2022
- 2022 Autodesk 3ds Max 2023
- 2023 Autodesk 3ds Max 2024
- 2024 Autodesk 3ds Max 2025
3. 가격
3ds Max 가격 | ||
라이센스 종류 | 3ds Max | 3ds Max Indie |
월 단위 결제 가격 | 월 312,904 | - |
1년 단위 결제 가격 | 연 2,474,122원 | 연 407,503원 |
3년 단위 결제 가격 | 3년 7,422,367원 | - |
2018년 말 기준 완전히 멤버십 구독 라이센스로 바뀌었다. 오토데스크는 전 세계적으로 오토데스크 제품에 대한 영구 라이센스 제공을 단계적으로 중단하고 있다고 안내하고 있다. 그런데 예전 영구 라이센스 습관 어디 가지 않았는지, 1년 이용비가 240만 원(…) 가량이니 월간 이용비는 20만 원쯤 되는 셈. 대학생이라면 대학교 인증과 재학 증명을 하여 교육용 버전을 1년간 무료로 쓸 수 있다.[3]
Maya와 함께 인디버전을 서비스하고 있다.[4] 현재는 일부 지역에 한정되어 있으며, 기능 제한은 없지만 인디버전인만큼 연 소득 10만 달러의 제한이 있다. 가격은 연 250$로 개인이 구매하기에 큰 부담은 없는 가격. 그리고 최근 전세계 서비스를 준비중이라고 밝혔다. 인디버전은 주로 프로그램을 진지하게 배우는 수강생이나, 취미로 프로그램을 만지는 사람들을 위해 제공하는 버전이다. 1년에 40만원 정도면 한달에 3-4만원 정도가 나가는 가격이므로 굳이 불법 크렉버전을 쓰기보다는 인디버전을 쓰는것이 낫다. 과거에 정품을 한번이라도 구매한 경험이 있다면 본사에 잘만 연락하면 취미로만 사용한다는 조건하에 과거버전을 다시 활성화 시켜줄 수도 있다.
2020년 8월 11일에 드디어 한국에서도 인디 라이센스를 사용할 수 있게 되었다. 조건은 연간 10만 달러 미만의 수익을 얻는 사용자에게 10만 달러 미만의 프로젝트에서만 사용하는 것 이다.
위 가격표는 2023년 6월 기준 공식 구매 페이지 기준이며,총판별 가격/프로모션,시즌 할인등으로 실 구매 가격은 다를 수 있다.
4. 특징
4.1. 모델링
기본적으로 Modifier Stack Procedures 방식의 폴리곤 모델링 툴 이다. 모디파이어를 점점 쌓아가면서 모델링을 하는 방식이며 특히 Edit Poly와 같은 모디파이어에 의해 수정과 되돌리기가 굉장히 용이한 툴 이다. 수정자 기반 모델링 툴로서는 최고라는 점에 있어 의심할 여지가 없다. 타 툴에서 모디파이어와 비슷한 용도의 기능에 이것저것 기능을 추가했다고 최고의 모디파이어 혹은 수정자 모델링 툴이니 뭐니 추켜세우지만 그런 프로그램들 조차 수정자를 한번 사용하면 보통 스택을 합쳐야 하기 때문에 모델링을 이어나가기가 힘들어지는데, 맥스는 그러한 문제없이 모델링을 계속해서 이어나갈 수 있다.[5] 즉, 3ds max 만의 독자적인 영역이라고 볼 수 있다. 이러한 장점은 만약 본인이 박스를 기반으로 모델링을 한다면 박스의 사이즈와 원래 가지고 있던 폴리곤 갯수 등 의 데이터를 잃지 않고 모델링을 이어나가는 방식으로 응용이 가능해진다.추가적으로 맥스의 경우 수치값으로 모델링을 하는데에 특화되어 있기도 한데,[6] 이러한 특징은 건축쪽에서 선호할만한 특징이기도 하며 대체할 수 있을만한 폴리곤 툴이 많은 요즘에도 맥스를 사용하게 만드는 기반이 되기도 한다.
넙스 모델링의 경우는 2.5 버전 이후 지원되기 시작하였으나 말 그대로 지원만 하는 수준이다. 기본적으로 폴리곤 모델링으로 시작한 만큼 뒤늦게 추가된 넙스는 기능이 매우 부족한 데다 결정적으로 넙스 모델링 방식 자체가 제품 디자인 이외에는 잘 사용되지 않기 때문에 추후 지원이 불분명한 상태이다.[7]
넙스의 완전한 대체제는 되지 않지만 요세 CG 트렌드는 하이폴리곤 모델은 섭디비젼 방식의 모델링을 선호하고, 그 외에는 챔퍼로 해결하는 경우가 다수이다.
또 많은 이들이 놓치는게 바로 리본이란 기능인데, 굉장히 편리한 기능들이 산재하고 있어 잘 사용할줄만 안다면 시간단축에 있어 엄청난 효율을 보여주지만, 의외로 오랜기간 맥스를 사용해온 유저들도 리본 기능을 제대로 활용할 줄 모른다(...)
오브젝트, 폴리곤 단위 뿐 만 아니라 점, 선의 데이터 역시 그룹 및 저장이 매우 편리하다. 다만 사실 이는 의외로 C4D가 가장 좋은 기능을 가지고 있긴 하다.
버그가 많다는 악평이 있지만 의외의 장점이라면 3ds Max는 다수의 폴리곤을 수정하는 부분에서 있어 퍼포먼스가 굉장히 좋은 편인 프로그램이다. #1, #2 구 버전을 쓰는 유저들은 잘 모를 수 있겠지만 2017 버전부터 뷰포트 최적화가 제법 잘 되어 이와 같은 퍼포먼스를 보여주는 것이다.
사실 업데이트에 따라 진짜로 심각한 버그가 발생하기도 하나[8], 그외의 버그들은 다수의 플러그인이 설치되면서 플러그인들 끼리 서로 충돌하여 발생하는 버그가 상당수이다.
2020.2에서 핫키 에디터가 추가되었다. 이제 단축키가 중복되면 아예 설정이 불가능했던 문제를 포함해서 상당수의 단축키와 관련된 문제가 해결되었다. 이는 꽤나 괜찮은 방식인게, 특정 기능마다 단축키를 일일이 지정하는 방식보다 오히려 유저가 외워야 할 부분이 간소화되어 진입장벽이 덜 할 수 있다.
2021.2 버전 이후로 챔퍼, 익스트루드 등의 기능이 강화되었다.
Smart Extrude라고 하여 선택과 돌출 기능을 마우스와 shift, ctrl로 변환 가능하다. 그리고 예전의 경우 모서리에 있는 면을 Extrude로 눌러버리면 바깥쪽에 있는 면이 삭제되지 않고 그대로 남아있어 결국 바깥쪽 면과 안쪽에 겹쳐진 면을 지우고 면을 새로 만들어야 했는데, 이제는 그러한 과정 없이 눌러진 면 만큼 바깥쪽의 면이 자동으로 지워져 불편한 과정을 해소시킬 수 있다. 간단히 비유하자면 스케치업의 모델링 방식을 맥스에서 구현할 수 있다는 뜻이다. 블렌더의 기능을 뒤늦게 추가한 것으로 보이지만[9] 맥스는 블렌더와 달리 중간에 엣지가 있는 상태에서 그대로 익스트루드로 밀고 들어가더라도 불필요한 면을 생성시키지 않는다.
챔퍼는 버텍스 부분의 기능이 변경되어, 버텍스에 챔퍼를 사용하면 좀 더 원형에 가까운 형태로 구멍을 낼 수 있게 되었다. 그리고 모디파이어에 Weight Normal이 추가되어 챔퍼 적용 후 면이 찌그러져 보이는 현상을 잡아 줄 수 있게 되었다. 즉 하드서페이스 모델링이 더욱 편리해졌다고 할 수 있으며, 앞서 설명된 스마트 익스트루드와 함께 사용하기 좋은 기술이라고 할 수 있다.
2021.3 버전에서 이미 예고되었던 리토폴로지 기능이 추가되었다. 매우 훌륭한 퍼포먼스를 보여주고 있는데, 쿼드 리메셔랑 비교했을시 더 적은 폴리곤으로도 훨씬 더 형태를 잘 유지하는 모습을 보여주고 있다. # 게다가 쿼드 리메셔와 달리 모디파이어로 작동되기 때문에 3ds max의 장점을 온전히 활용하는게 가능하다. 다만 메쉬에 긴 삼각형이 있으면 오류의 가능성이 있기 때문에 Subvide를 이용하여 삼각형 메쉬를 잘게 쪼개주면 좋다. 이를 불편하게 여길까봐 첨언하자면, Subdive의 존재로 인해 오히려 퀄리티 유지와 관련해서 유저들이 컨트롤 할 수 있는 영역이 늘었다고 보는것이 옳다. 즉, 타사 자동 리토폴로지 툴 보다 불편한게 아니라 오히려 편해졌다고 할 수 있다. 굳이 단점을 꼽자면 기존의 자동 리토폴로지 툴 들과 비교했을때 다소 시간이 오래걸린다.
리토폴로지 기능의 도입으로 인해 하드 서페이스 모델링이 엄청 편리해졌다. 극단적으로는 불린을 이용해 대충 형태를 잡은 다음 리토폴로지를 이용해 사각형 폴리곤으로 바꿔주면 거의 끝이다! 나머지는 용도에 맞게 폴리곤을 적당히 정리해주면 된다.
라인 모델링 기능도 확장되었는데, CAD에서 가능한 Trim, 불린 등 의 기능이 들어왔다. 기본 모델링 기능 뿐 만 아니라 모디파이어도 확장되어 스플라인 모따기, 스플라인 최적화, 스플라인 릴랙스 기능 등 이 추가되었다. 다만 이로인해 PathDeform도 같이 리워크 되었으나 주목을 덜 받게 되었다. [10]
현 시점에서 스플라인 모델링이 가능한 몇 안되는 모델링 툴 중에서도 가장 강력한 기능과 편의성을 가졌다고 봐도 무방하다.
2022 버젼에서 스마트 익스트루드 기능이 한층 더 확장되었는데, 가장 큰 문제였던 Edit Poly에서의 지원이 이루어졌으며 기능자체도 확장되어 이제는 거의 불린처럼 작동하는 수준까지 되었다. 이정도면 여러 애드온에서 조차 구현하지 못한 기능이 기본적으로 맥스에 적용된 것이다.
그리고 드디어 전반적인 기능들에 멀티스레드를 지원하면서 퍼포먼스가 더욱 향상되었다.
오랫동안 변동이 없던 시메트리 수정자에도 드디어 변화가 생겼는데, UI가 달라졌으며 이제 수정자를 한번만 생성해서 다방면으로 시메트리 기능을 활성화 시킬 수 있게 되었다. 마찬가지로 슬라이스 수정자도 다방면으로 컷팅할 수 있게 되었다.
릴렉스 기능도 변화가 생겼는데, Preserve Volume이란 옵션이 추가되었으며 해당 옵션에 의해 원형을 최대한 유지한 상태로 면을 다듬는것이 가능해졌다.
2022 버젼의 경우 유지보수에 가까운 수준이라 업데이트량이 적다는 비판이 있긴해도 워낙 스마트 익스트루드의 기능이 훌륭한지라 비난은 다소 덜 한 편이다.
4.2. 애니메이션
애니메이션 기능도 상당히 강력한데 바이패드라는 기능 때문이다. 자세한 사항은 3D 그래픽 애니메이션을 참조.4.3. 재질&베이킹
2019 버전 이후로 3ds Max에서 OSL(오픈 셰이딩 언어)를 지원하기 시작했다.3ds max을 지원하는 모든 렌더러(V-Ray, 코로나, 스캔라인 등)에서 사용 가능하며, 코딩과 유사한 방식으로 셰이더를 제작하는 방식이다.
방법 자체는 조금 복잡하지만 한번 OSL로 셰이더를 제작해두면 라이브러리화가 쉬워지며 관리하기도 보다 편리해진다. 특히 V-Ray를 사용하다가 코로나로 갈아탄다던가 할 때 셰이더를 재활용 하는 것이 가능해지며, 셰이더를 잠금하여 원치않은 실수로 잘못된 수정을 피할 수 있다.
그리고 해당 기능을 이용해 건축물 등에 랜덤한 색상이나 패턴을 주는 등 다양한 방법으로 활용이 가능해진다.
텍스쳐 베이킹이 존재하여 AO맵과 노말맵을 뽑아 낼 수 있다. 하지만 기능이 부족한 편이다.
서브스턴스의 재질이 2021부터 기본적으로 불러올 수 있다. 이전에도 공개 플러그인을 따로 설치하면 되기는 한다.
언랩의 경우 Flatten Mapping을 통해 자동으로 언랩이 가능하다.[11] 수동으로 전개할 때는 Peel을 이용하여 편리하게 펼치는 것이 가능하다. 패킹의 경우 적어도 큰 구멍에 면을 자동으로 집어넣지 않는 불편함은 없다.[12]
2021.2 버전 이후로 텍스쳐 베이킹을 새로 만들었다.[13] 기존의 베이킹에 비해 좀 더 향후 CG산업에 최적화 된 시스템이며, UDIM, 게임엔진 등 다양한 기능들이 지원된다. 마찬가지로 OSL 체계도 변화가 생겼는데, 아예 재질과 Map을 OSL로 통합했다. 기존 방식과 많이 달라져서 까다로워진 면이 있지만 강력한 기능들이 내장되어 있다. 언리얼 엔진의 맵 체계를 가져왔는데, 이제 특정 이미지의 채널에 러프니스맵, 메탈니스맵 등 을 적용시키는 방식이 도입된다. 추가적으로 프로젝션 매핑이 도입되었는데 카메라를 기준으로 보이는 면만 매핑을 적용 하는 기능이다. 기존의 UVW 체계와는 다른 방식이 도입 된 것이다.
2021.3에서 소소하게 편의성이 좋아졌는데, PBR 재질들을 한번에 불러오고 정리할 수 있는 기능이 추가되었다.
4.4. 렌더링
스캔라인 렌더러를 제외하면 3ds Max 2017 버전까지는 멘탈레이라고 하는 렌더러가 기본 렌더러로 사용되었다. 그러나 2018 버전부터 멘탈레이에서 아놀드 렌더러로 기본 렌더러가 바뀌게 되었다. 이는 오토데스크 Solid Angle을 인수하면서 가능해진 일인데, 반대로 멘탈레이는 엔비디아에 인수되어 엔비디아 멘탈레이로서 명맥을 유지하였으나 결국 2017년 11월부터 추가 업데이트 및 개발이 끊기고 말았다.아놀드 렌더러는 같은 레이트레이스 렌더러랑 비교해도 굉장히 정확한 계산을 보여주지만, 그만큼 속도에서 밀리는 모습을 보여주기도 한다. 그러나 2019년도 이후부터 GPU 렌더러를 지원하기 시작하면서 속도에 있어 개선할 수 있는 여지가 생겼다.
2021.2 버전 이후부터는 아예 스캔라인이 기본설정에서 빠지고 그 자리를 아놀드 렌더러가 차지하였으며, 뷰포트 렌더링 등 여러부분에서 아놀드 렌더러를 적극적으로 활용하고 있다. 이로인해 맥스에서 PBR 뷰포트가 가능해지게 되었다.
건축 CG계에서는 터줏대감이라고 할 수 있는 V-Ray의 경우 3ds Max로 시작한 렌더러이며 여러 툴을 지원하고 있는 지금도 업데이트 최우선 순위는 맥스이다. 그만큼 아키비즈계에서 V-Ray와 맥스는 떼어놓을 수 없는 수준인데, 현재 정말로 많은 렌더러들이 우후죽순 생겨난 상황이지만 여전히 점유율의 절반 이상은 V-Ray 렌더러라는 사실이 이를 입증한다. 반면에 기본 렌더러로서 3ds Max랑 세트로 판매되는 아놀드 렌더러가 훌륭한 렌더러임에도 불구하고 건축업계에서는 별로 사용되지 않는다.
마찬가지로 건축 CG에서 2-3인자의 입지를 가지고 있는 코로나 렌더러도 3ds Max를 메인으로 개발하고 있다.
여담으로 툴과 상관없이 건축CG 아티스트사이에서 전체 렌더러들의 점유율을 통계로하면 이 두개의 렌더러가 과반수를 차지한다. 당연하지만 V-Ray의 메인은 3ds Max이고, 마찬가지로 코로나 렌더러 역시 Cinema 4D 보다는 맥스를 기반으로 개발되고 있는 만큼 이러한 부분들을 고려하면 건축 CG계에서 3ds Max의 입지를 간접적으로 확인해 볼 수 있다. [14]
2021.3 에서 아놀드 렌더러가 6.1 버전으로 업데이트 되었고, 뷰포트에서 블룸 같은 후보정 기능이 좀 더 추가되었다.
4.5. 플러그인과 스크립트
맥스에 있어서 플러그인과 스크립트 얘기를 빼놓을 수가 없다.초반에 가벼운 툴로 시작한 맥스를 보완해주는 플러그인이 상당히 많으며 플러그인으로 다른 툴 부럽지 않은 단점을 보완할 수 있으며, 상당히 강력한 호환성을 가진다.
이는 맥스의 큰 장점이기도 한데 애초에 출발이 달랐기 때문이다. 맥스 초반에는 모델링등 제한적인 기능만 있었으나 애니메이션 스튜디오를 사서 추가하거나 그외 플러그인들을 사서 집어넣으면서 덩치가 커진 반면 애초에 마야는 개발 시작 당시 통합툴을 목표로 했기 때문에 맥스에 비해 플러그인수가 적다. 대신에 최적화가 잘돼있다는 평가가 있다. 맥스와 마야의 가장 큰 차이점으로, 툴을 처음 배울때 맥스는 기능을 찾아서 쓰는게 어렵고 마야는 직접 만들어 쓰는게 어렵다는 말이 있었다. 맥스가 심시티처럼 개발사 혹은 모드개발자가 만들어준 기능을 이용해 도시를 건축하는 것이라면, 마야는 마인크래프트마냥 들판에 툭 던저지는 느낌이 강하다.
RealFlow 나 FumeFX(이것 때문에 마야 유저들도 때문에 맥스를 같이 사용하는 경우를 많이 보게 된다.), AfterBurn, PhonixFD, Rayfire, Frostpack 같은 플러그인들로 멋진 효과를 넣을 수도 있다. 이외 상당한 양의 스크립트 파일과 소스로 매우 실사적인 애니메이션과 모델링, 게임 모델 작업 등 여러 가지를 할 수 있다. 요 근래에 들어서는 많은 양의 맥스 전용 플러그인들이 마야로 넘어오게 되었다. FumeFX, Realflow는 이미넘어와 있었고, 마야의 파티클을 만지던 유저들을 좌절감에 빠트렸던 Krakatoa역시 마야용으로 출시가 되었다. 하지만 아직까지 이러한 툴들은 맥스에 최적화가 잘 되어있고, 유저들 역시 맥스가 익숙하기에 당장 마야로 이펙터들이 넘어가는 것은 아닐 것이라는게 업계 관계자의 말.
Z-Brush 와의 호환성이 뛰어나다. 맥스에서 제작한 로우 폴리곤 모델링을 Z-Brush 로 불러와서 스컬팅으로 하이 폴리곤 모델링으로 만든 뒤, 노멀 맵이나 디스플레이스먼트맵을 추출하여 상당한 퀄리티의 모델을 만들 수 있다.[15]
Archviz[16]계에서 3ds Max를 놓지 못하는 이유이기도 하다. Railclone, Forest Pack, V-Ray, Corona 등 건축 모델링 및 렌더링에 있어 필수요소라고 할 수 있는 강력한 플러그인들이 3ds max에서 지원된다. 게다가 Revit, AutoCAD와의 호환성이 뛰어나 워크플로우 면에서 타 툴과는 비교자체가 안 된다.
현재 Tyflow 플러그 인의 등장으로 인해 Archviz용 툴이라는 비아냥(?)을 들었던 3ds Max가 단숨에 Houdini급, 혹은 그 이상으로 특수효과 까지 커버하는 툴로 재평가 받고 있다. 거의 9회말 역전 만루홈런을 날린 것과 동급으로 취급 받을 정도.
4.6. 마야와의 차이
이전까지의 폴리 모델링은 맥스, 넙스 모델링/캐릭터는 마야라고 할 정도로 큰 차이가 있었지만, 마야가 Autodesk로 인수된 이후 맥스에도 점점 마야의 기능이 생겨가고 반대로 마야에서도 맥스의 기능이 생겨나는 등 차이가 좁혀 가고 있다. 다만 원래 기반이 달랐던 탓에 아직까지도 인터페이스등에서 많은 차이가 남아있다.- 인터페이스의 차이 : 맥스나 마야만 하던 사람이 서로 다른 프로그램을 사용할 때 발생하는 차이가 있어 많은 사람이 괴로워 한다.
- 평면 축의 차이 : 3ds Max의 경우 시작이 건축용이었기에 2차원 평면을 XY로 잡고 높이를 Z로 잡는다. (안 그러면 오토캐드에서 곤란해진다) 마야는 Y축으로 잡는다. 그래서 마야나 Cinema 4D처럼 Z를 Depth로 사용하는 프로그램에서 작업 한 모델링을 맥스에서 열 경우 모델이 옆으로 누워버리니 주의해야 한다. 이것은 불러오기 옵션에서 스왑 Y/Z 옵션으로 해결이 가능하다.
맥스는 Direct3D 기반이고 OpenGL도 지원하지만 오토데스크사에서 업데이트를 안한지 오래고 해외포럼에선 아예 버려진 드라이버(Dying driver)라고까지 한다. 그래서 굳이 비싼 쿼드로를 살 필요가 없다. 일단 맥스자체가 그래픽카드가 좋아야 할 이유가 거의 없다. 대부븐이 Cpu와 Ram에서 결정이 난다. 렌더링도 V-Ray의 경우 Gpu를 사용하는 옵션이 없다. V-Ray RT에서는 Gpu의 항목이 있긴 하지만 이건 라이팅을 하는 사람들을 위한 시스템이고, 결국 정식 렌더링을 하는 것은 Cpu가 중요하다.[17]
아마 처음 배우는 사람이거나 초보인 사람들이 가장 많이 물어보는 질문일 것이다. "맥스가 좋아요, 마야가 좋아요?"
해외로 진출해서 일할 사람이라면 몰라도, 적어도 국내 시장에서는 그 답이 명확하다. 게임 업계나 건축 업계에서 일할 것이면 맥스가 아직은 국내에서 원 탑이고, 영상(영화, 애니메이션) 쪽 업계에서 일할 것이면 마야가 원 탑이다. 물론 해외에서 보면 게임에서 마야를 쓰는 경우가 있고 다양하지만, 국내에서는 저렇게 두 가지로 나뉜다.
왜냐하면 두 가지 소프트웨어의 모델링 방식 기반이 다르기 때문. 딱딱 각지는 건축이나 기계에서는 폴리곤 모델러가 낫고, 자동차처럼 전체가 곡면으로 이루어진 물건은 넙스/서피스 방식이 절대 유리하다. 그러나 각 방식에도 다른 방식을 플러그인이나 애드온으로 구현하고 있으므로, 국내도 그렇고 해외도 그렇지만 결과물은 오로지 작업자의 능력에 의해 결정된다고 할 만큼 최근에는 큰 차이가 없다. 과거 80년대에 프랑스에서 미라지 전투기를 카티아로 만들 때[18] 소련은 기술이 없어서 무식하게 미국서 가져온 폴리곤 방식 오토캐드로 미그 전투기를 만들었다고 한다. [19]
특히 최근에 이런 경향이 두드러지게 나오는 것이, 오토데스크는 Alias, 마야, 소프트이미지의 애니메이션 기능을 맥스에 집어 넣고 있다. 관련 메뉴를 찾아보면 그냥 버튼의 위치가 다른곳에 들어가 있을 뿐 둘의 기능이 점점 똑같아지고 있음을 알 수 있다.
하지만 마야나 맥스를 선택하더라도 자신이 진정으로 관련 기술, 가령 애니메이팅 기술을 잘 갈고 닦았다면 보다 손쉽게 전향할 수 있다. 현실에서도 해외 애니메이션 회사에서 마야를 가지고 애니메이션을 제작하다가 국내에 들어와서 맥스로 갈아타서 게임 업계에서 일하는 사람들도 종종 있고, 혹은 마야를 전공해가지고 나중에 게임 업계에서 일하는 사람도 있으며, 반대로 게임 업계에서 맥스를 가지고 일하다가 영상 쪽으로 들어가서 마야를 다루게 되는 사람도 있다.
왜냐하면 결국 툴이나 UI의 문제는 아예 처음 접해보는 쌩 초보가 아닌 이상 익숙함의 문제일 뿐이지, 정작 중요한 것은 프로그램이 아니라 그 프로그램에서 자신이 일으킬 수 있는 기술력이기 때문이다. 애니메이션을 공부 해 보면 알겠지만, 처음 1주만 맥스나 마야의 기능에 대해서 배우지 그 이후에는 각종 애니메이션 이론, 효과, 감각에 대해서만 배우기 때문이다. 즉 툴에 대해 배우는 비율은 한 5% 정도? 다만 마야에서는 리깅이 맥스와 달리 극도로 힘들다. 마야를 다루는 업체에서는 리깅 전문가가 따로 있을 정도. 맥스에서는 애니메이터가 그냥 리깅까지 한다.
북미에서는 3ds Max가 잘 나갔으나, 마야의 가격이 낮아지고 갈수록 오토데스크 사에서 마야를 띄워주려는 조짐이라 마야쪽으로 전향하는 경우가 많아지고 있다. 현재 벨브, 액티비전, 너티독, 블리자드 등 이름만 들어보면 알 수 있는 스튜디오들은 마야가 주력 캐릭터 툴임을 알 수 있다.
그리고 오토데스크의 게임엔진 스팅레이 사용권 구독을 하면 마야 LT를 무료로 껴주고 있다. 맥스는 이제 건축용으로 밀려는 조짐이 보인다.
애니메이션의 경우 마야는 기본적으로 본을 사용하게 된다. Rigging의 자유도가 굉장히 높기 때문에 리깅을 하는 사람의 실력과 센스가 무척이나 중요하다. 굉장히 심도 깊은 분야이고 어렵다. 리깅에서 한번의 선택이 뒤이어 나가는 애니메이션 작업에 끼치는 영향력이 어마어마하기 때문이다. 국내에서는 과거 어느정도 직급이 생기면 리깅을 하는 것이 관습적이었으나 요즘 국내시장의 cg기술력이 상향되며 따로 리깅만을 공부하고 그쪽으로 취직하는 경향도 늘어나고 있다.
전문 리거(캐릭터 테크 디렉터)는 각종 해부학 지식과 MEL 스크립트, 마야의 기본 기능, 마야의 시뮬레이션 관련 기능, 범용 스크립트 언어 파이썬등을 익혀야 하며 이 자유도 때문인지 처음 보면 이걸 가지고 뭘 하라 하는 것인지 알 수가 없다. 물론 최근엔 풀바디 IK 시스템이 들어오고 검색을 해보면 잘 만들어진 공짜로 얻을 수 있는 리깅이 전부 되어 있는 퍼펫들을 만져볼 수 있지만 맥스의 캐릭터 스튜디오에 비하면 그저 어리둥절 할 뿐이다. 그렇다 해도 외국에서 마야가 캐릭터 툴의 왕자인 이유는 Martin Orlowski : Character tools reel 영상 그리고 무료 제공중인 이 두가지의 툴도 같이 보자. Studio Library와 Advanced Skeleton 오토리깅툴이다.
오해하지는 말아야 할 것. 프로그램이 중요한게 아니고 감각과 3D 프로그램의 알고리즘을 이해하는 게 더 중요하다. 일단 실력이 생기면 어느 프로그램이든 다 비슷하기 때문에, 인터페이스만 익히면 금방(말이 금방이지, 열심히 해도 두어 달은 걸린다) 다루게 된다. 중요한 건 자신의 실력이지 프로그램이 아니다.[20] 이런 기능은 그저 액터를 도와주는 도구일뿐 이걸로 자신의 액팅이 좋아보이게 만들 수는 없다. 결정적으로 자기가 취업한 회사가 매우 영세한 소규모 회사라면 이런 리깅데이터는 만져 볼 일이 없다. 애당초 중소 업체 수준의 리깅과 저 예제를 사용하는 업체의 수준을 비교하는 거 자체가 맞지 않다. 실무를 경험해 보면 알겠지만 프로그램은 프로그램일 뿐이라는 명제를 뼈저리게 깨닫게 된다.[21]
국내에서는 모델러가 아니라 애니메이터가 리깅을 하게 될 수 있었던 것이 맥스의 캐릭터 스튜디오의 바이패드라는 당시 너무나도 획기적이고 강력한 본시스템이 존재했기 때문이다. 자유도는 본에 비해 매우 초라했지만 바이패드의 최 강점인 '쉽고 빠르다'가 있었기에 맥스를 사용했던 회사들은 바이패드를 애용하고 이러한 관성은 지금도 남아 있으며 게임 내 스켈레톤을 직접 구현하는 것이 아닌 Biped를 직접적으로 사용하는 흔적(Biped001 L UpperArm과 같은 네이밍 스킴 등)들로 찾아볼 수 있다. 이걸 마야 사용자들에게 설명을 하자면 스튜디오내의 캐릭터 TD가 다양한 스크립트를 끼워서 만들어준 인간 형태의 리깅을 범용으로 판매를 하는 것이라고 보면 된다. 몇 가지 패러미터만 넣어주면 걷는 동작이 자동으로 나오고 버전업이 되면서 기능들이 추가되었으면 그래서 다양한 모션 캡처 데이터등을 섞어 볼수도 있다. 거의 대부분의 로폴, 간단한 형태의 게임 캐릭터에는 대입 가능한 여러 패러미터들이 기본 장착이 되어 있어서 정말 편하다. 다만 바이패드를 쓰는 사람도 본리깅에 대한 이해가 있어야 여러 응용이 가능하므로, 한번쯤은 공부해 두는 것이 이롭다. 그리고 맥스도 본 애니메이션이 불가능한것도 아니다. 이제 버전업이 되면서 마야, 소프트 이미지의 장점을 다 빨아먹고 있다.
이하 3D 그래픽과 3ds Max, 그리고 마야에 관련된 역사와 성능에 대한 글은 여기로.
5. 여담
이름 때문에 닌텐도 3DS와 연관되기도 하지만 전혀 무관하다. 3ds Max는 닌텐도 3DS보다 훨씬 먼저 나온 그래픽 프로그램이다.국내에서 사용자가 많은 이유는 상기하였듯 고사양 GPU사양을 요구하지 않았고, 프로그램이 가벼웠으며, DOS시절부터 하드웨어식 락(동글)을 쓰지 않아 불법복제가 횡행하여 프로그램을 구해 쓰는 것이 쉬웠기 때문이다. [22] 또한 오토데스크에 인수된 후에는 여러모로 호환성이나 UI의 공통점 때문에 기존 오토캐드 사용자들까지 대거 사용자가 될 수 있었다. Alias, Maya 등 넙스 기반 프로그램과 가격 차이가 어마어마했던 것도 보급이 잘 된 큰 이유.
아이콘이 Maya와 매우 비슷하게 생겼었다. 그도 그럴 것이 3ds Max의 아이콘은 숫자 3, Maya는 라틴 문자 M을 형상화 하였는데, 종이접기 테마 시절에는 특유의 굴곡이 없다시피한 각진 디자인 때문에 마야 아이콘을 오른쪽으로 90도 돌린 게 3Ds Max 아이콘과 매우 유사했다.
3ds max에서 S는 스튜디오의 약자이다. 그래서 예전 정식 명칭은 3d studio max였다. 과거 도스 시절 3d studio를 계승한 것이 3ds max이기 때문. 이름이 워낙 길어서 한국이든 외국이든 줄여 말하는 방식이 다양했었는데, 영문 표기법이 몇 년 전부터 3ds Max라고 바뀌었다. 그것도 M 빼고는 대문자가 아닌 소문자로 되어 있다.
2020년 들어 경쟁 제품에 대한 '위기의식'을 느꼈는지 다시금 인터넷 배너 광고를 내보내고 있다. 그중 하나는 하프라이프의 팬 리메이크 작품인 블랙메사의 레벨 디자인에 3ds Max가 사용되었다는 내용인데[23], 실질적으로는 해당 레벨 디자인 작업 과정에서 쓰인 플러그인이 좋다는 내용이지 3ds Max 자체에 대한 내용이 아니다.
애니메이션 귀멸의 칼날 제작을 담당한 회사 ufotable이 3D 작업을 할 때 주로 이 프로그램을 사용한다.[24]
그외에도 뱅드림 애니메이션(2기부터), 아이돌마스터 밀리언라이브, 샤이니컬러즈, 기동전사 건담 SEED FREEDOM등에서도 3ds max로 제작되었다.
영화 제작에 주로 마야나 앨리아스가 쓰일 때, 무식하게 3d studio로 만든 것이 있었는데, SF 가상현실(영화), 론머맨이라 한다. (두 작품의 감독이 같다.) 후자는 그나마 CG기술이 영 형편없던 시절이라 괜찮았지만, 1995년에 나온 가상현실에서는 CG가 후지다고 대차게 욕을 먹었다. 주연은 러셀 크로우, 댄젤 워싱턴. (터미네이터2가 1991년이다.)
Windows만을 지원하는데 플러그인 SDK를 열어 보면 굉장히 많은 부분이 Win32 API를 직접적으로 사용하고 있는 것을 알수 있다. Maya 와 같은 다른 크로스 플랫폼 지원 3D 툴들과 달리 보이는 큰 차이로 프로그램 설계 부터 Windows외의 사용은 고려하지 않고 만들어졌음을 볼수 있다.
[1]
참고로
1998년에 Discreet가
Autodesk에 인수합병되었다.
[2]
의외로 VFX, 애니메이션 업계에서 표준적으로 사용하는 환경이 리눅스이다. 맥스가 VFX쪽에서 힘을 쓰지 못하는 이유 중 하나.
[3]
원래는 3년이였으나 20년도 이후에 라이센스 기간이 1년으로 줄어들었다. 다만 학생신분일 경우 갱신이 가능하다
[4]
현재는 테스트 단계라하며, 테스트에 따라 가격 및 서비스가 달라질 수 있다고 한다.
[5]
가장 대표적인 예시로 Arrimus 3D의 튜토리얼을 보면 알 수 있을것이다. 수정자 스택을
8개 이상 미친듯이 쌓아 올리면서 작업을 하는 모습이 인상적이다.
[6]
타 폴리곤 모델링 툴이 불가능하다는게 절대 아니다.
[7]
이와 같은 문제를 해결하기 위해 파워넙스라는 넙스 모델링 플러그인이 존재한다.
[8]
특히 2020버전의 악명이 굉장히 높았다.
[9]
사실 정황상 해당 기능이 출시되는 시기가 겹쳐 더욱 이러한 의심을 받는듯 한데 엄연히 이러한 모델링 방식의 원조는 스케치업이고, 블렌더랑 맥스는 여기서 토폴로지를 최대한 덜 더럽게 만드는 방향으로 업그레이드 된 경우이다.
[10]
PathDeform WSM은 사실상 쓸모 없어졌다.
[11]
이상하게도 이름 때문인지
블렌더의 스마트 UV 프로젝트에 비해
나무위키에서 주목을 못 받는 느낌인데, 맥스의 Flatten Mapping과 블렌더의 스마트 UV 프로젝트는 기능부터 UI까지 완전히 동일하다. 상대적으로 맥스가 블렌더에 비해 UV맵이 불필요한 분리가 이루어지는 감은 있지만 대신 이쪽은 패킹이 훨씬 더 좋아 후술하겠지만 구멍에 작은 면들을 자동으로 알아서 집어넣어 준다.
[12]
물론 기본적인 패킹도 쓸만하지만, 좀 더 세세하게 자동 패킹을 사용하고 싶다면
UV-Packer을 사용해야 한다. 사용법도 간단한 데다 기본적으로 무료이기 때문에 거의 필수 플러그인이라고 봐도 된다. 해당 플러그인은 20년 9월 17일 기준 맥스 버전만 나온 상태이며 곧 블렌더 버전과 스탠드얼론 버전이 공개 될 예정이다.
[13]
기존의 기능도 사용가능하다고 한다.
[14]
물론 인테리어 씬에서 가볍게 사용하기 좋아 많이들 이용하는
스케치업이나 VFX로 많이 활용되는 마야 역시 V-Ray와 매우 각별하다고 할 수 있다.
[15]
여기서 말하는 호환성은 작업의 파일을 각 소프트웨어로 넘겼을 때 에러가 잘 안나는 것을 의미한다. 버전 업 되면서 많이 나아졌다고 하지만 마야와 지브러쉬를 왔다갔다 할때 나타나는 에러의 빈도수는 3ds max와 비교했을 때 엄청 잦은편이다. 마야의 폴리곤과 뭔가 잘 안맞는듯
[16]
건축 CG
[17]
이 부분은 GPU 렌더러들의 등장 및 V-Ray 역시 Next 버전 이후부터 GPU 렌더링을 지원하기 시작하면서 이야기가 조금 달라졌다. 다만 GPU 렌더링은 전통적인 CPU 렌더링에 비해 호환성 문제가 남아있어 완전하지는 않은 상태이다.
[18]
범용 설계 프로그램으로 알려진 카티아가 원래 미라지 전투기 만드는 프로그램이었다. 미라지 제조사인 Dassault가 카티아 제작사이다.
[19]
공기 역학, 구조 설계상 어려움은 기체를 크고 튼튼하게 만들고, 늘어난 무게를 강력한 엔진으로 때우는 무식한 방법을 썼다. 결과적으로는 Mig-23 같은 쓸만한 것이 나왔다.
[20]
그리고 여기에는 선천적인 감각, 재능이 있느냐가 상당히 중요하다. 공간지각, 논리, 어떤 기능을 어떻게 조합해 형상을 효과적으로 만드는지에 대한 감각은 그저 열심히만 해서는 되지 않는 부분이 있고, 어떤 프로그램의 기능을 전부 활용할 줄 아는 최상급자가 되면 그 작은 "감각"의 차이가 결과물의 품질을 결정해 버린다. 요리, 미술, 음악 등과 같다.
[21]
실무에서는 물론 주력 프로그램이 있긴 하지만 그거 하나만 쓰는게 아니라 그때 그때 맞춰서 플러그인을 고르거나 해당 분야에 있어 최적화된 프로그램을 사용한다. 더 나아가 R&D가 잘 되어있는 큰 회사일 경우는 인하우스 소프트웨어를 쓴다. 올인원 프로그램은 예전부터 그 누구나 원하는 것이었지만 이런 이유 때문에 절대로 나올 수 없다.
[22]
처음 접한 것이 학교든 학원이든 개인적으로 구했든, 일단 그걸 쓰게 되면 정품을 써야 하는 기업 같은 데 들어가서 사 달라고 하는 것이 결국 써 본 그 소프트웨어가 되기 마련이므로, 크게 보면 회사가 손해 보는 일은 아니다.
[23]
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[24]
카마도 탄지로의
물의 호흡부터 꺾쇠 까마귀, 타마요의 본거지, 귀살대의 본부, 무한성 등을 연출할 때 이 프로그램을 사용했다고 한다.