최근 수정 시각 : 2024-09-14 10:40:55

MODO

🖼️ 그래픽 툴
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MODO
파일:modo-801-logo.png
개발
서비스
The Foundry
용도 모델링, 애니메이션, 렌더링
최신버전 17.0
라이선스 셰어웨어
플랫폼 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg | 파일:macOS 로고.svg 파일:macOS 로고 화이트.svg
파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:external/www.solidsmack.com/modo-step-by-step-04.jpg
작업화면
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LightWave 3D를 개발한 핵심 개발진들이 나와서 개발한 모델링 툴. 대조해보면 비슷한 점들이 몇몇이 있다. 현재 12 series까지 나와있다.

개발진들은 라이트웨이브를 버전업하면서 점차 코드가 지저분해지고 인터페이스가 조잡해져 가는 것에 불만을 느껴 라이트웨이브를 처음부터 다시 개발할 것을 경영진에게 요구했지만 그것이 받아들여지지 않았다고 한다. 그 결과 핵심 개발진들이 퇴사하여 원래 자신들이 추구하던 툴을 다시 만들게 되었는데 그것이 모도이다.

초창기에 폴리곤 모델링 전문 툴로 시작한 덕분에 지금도 폴리곤 모델링 전용으로 알고 있는 경우도 적지 않게 있지만, 701버전부터 여타 3D 애니메이션 툴과 대등한 수준으로 진화했고, 특유의 올인원 지향으로 버전업이 계속 이뤄지고 있다. 하지만 오해하면 안 되는 것이 있다. 모도는 개발진이 모델링 기능에 모든 역량을 쏟아붓고 있어서 나머지 부분은 부족한 점이 곳곳에 있다. 애니메이션은 커녕 텍스처 페인팅도 버그로 가득 차 있는데, 털 기능이나 물리 시뮬레이션 등은 말할 것도 없다.

모도의 주된 장점은 매끈한 작업흐름과 자체적으로 뽑아내는 우수한 렌더링 퀄리티를 들 수 있다. 단, 렌더링 속도는 꽤 느린 편이다. Octane, V-Ray, Cycles 등에서 지원하는 최신 트렌드인 GPU 가속을 지원할 계획이 없고 내부 알고리즘이 한동안 개선되지 않아 심할 경우 다른 렌더링 엔진에 비해 속도가 5배 이상 혹은 훨씬 더 느릴 수도 있다.

모도는 제품 설계 디자인, 게임, 애니메이션 등 여러 분야에서 골고루 사용되고 있다. 제품 디자인 쪽은 렌더러로써, 애니와 특수효과에 있어서는 같은 회사 제품인 누크와 연계 작업하여, 게임 개발에도 활발히 사용되고 있다.

모도는 해외에서 시네마 4D와 함께 Autodesk 제품의 대안 툴로써 잘 성장하고 있는 중이다. 또한 모도는 인터페이스와 작업흐름이 Autodesk의 맥스 마야보다는 상대적으로 간단해서 훨씬 알기 쉽고 사용이 편리해 Cinema 4D와 함께 개인 작업자에게 매우 적합한 3D 툴이기도 하다. 모델링 → 스컬프팅 → 리토폴로지 과정이 매우 편안하고, 셰이더 트리는 포토샵 레이어 작업 개념과 거의 유사하고, 리깅에도 즉각 사용하려는 경우와 정밀한 셋업을 구분하여 기능을 제공하며, 렌더링 품질은 업계 최고 수준으로 Vray에 대한 필요성을 느끼지 않아도 된다. 뿐만 아니라 VFX 업계의 요구에도 적극 반영하고 있어 파티클과 다이나믹 특수효과 제작에 있어서도 충분한 지원을 하고 있다. 물론 이 분야는 마야와 맥스, 후디니가 기존 시장을 장악하고 있지만, 모도의 개발방향에 있어 VFX 분야에도 매우 공을 들이고 있음을 그들 세미나 영상에서 볼 수 있다. 실제로 현재는 헐리우드의 대부분의 스튜디오에서는 마야 등과 함께 모도를 공식적인 제작 툴로 활용하고 있다.

다만 국내 사정은 그렇지 않은데, 한국은 분야별로 대동단결한 툴이 확고해서 변화의 여지는 많지 않다. 한국은 맥스, 마야, 시네마 4D 삼국지 형태라고나 할까. 또한 초기 버전의 모도는 한국 유저들 사이에서 안정성에 있어 여타 3D툴보다 안전성이 미진하다는 평이 있었다. 실제로 '튕겨지더니 작업파일이 완전히 날라갔어요T.T' 이런 소감글이 몇차례 올라오면 선택을 주저하게 되는 경우가 많다. 현재에도 그런 문제가 프로그램 곳곳에 남아있지만 초기 버전은 특히 더 심해서 그러한 평판은 국내에서의 점유율에 큰 영향을 준 것이 사실이다.

프로그램을 사용하다 보면 안정성 및 최적화 문제가 여전히 많이 남아있다. 예를 들어 파일 크기가 100MB를 넘어가면 SSD, HDD 구분하지 않고 저장 시간이 수십 초까지 늘어난다. 자동 저장이 가미되면 더더욱 시간낭비가 심해진다. 파티클 (인스턴스) 페인팅이나 텍스처 페인팅으로 들어가면 잘 진행되다가도 그 중의 클릭 한 번으로 프로그램이 꺼져버리는 사태가 잦다. 재질의 개수가 30개 정도를 넘어서면 모도 구조 특성상 이미지 드래그 앤 드롭, UI 반응속도 등 재질 관리가 굉장히 느려진다.

어느 정도 규모의 국내 커뮤니티 부재도 초보자에겐 선택에 부담을 주는 요소기도 하다.

사실 대부분의 회사에서 맥스, 마야, 시네마4D를 사용하므로 굳이 모도를 배우려는 사람들이 적은 이유기도 하다. 그러나, 보조로 쓰기엔 모도가 이미 맥스, 마야, 시네마4D급으로 성장한 것 역시 사실이다. 양질의 대안툴이 주류로 올라오는 건 시간문제라고 할 수 있다. 시네마4D 역시 대안툴에서 모션 영상분야에서 메인으로 올라온 것처럼, 모도 역시 그럴 가능성이 매우 높다.

대부분 NUKE를 사용하는 탓에 MODO의 사용률이 프로페셔널 인더스트리에서도 늘어나고있는데,
특히 매트 페인팅같이 3D모델링이 직접적으로 인터랙팅되는 분야에서는 모도만큼 뉴크에 최적화된 툴이 없기때문에 마야보다는 모도의 사용률이 늘고있는것으로 보인다.

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