최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:38:53

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)/스팀 리뷰 조작 논란

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1. 개요2. 발단3. 무엇이 문제인가4. 점점 이상해지는 전개 과정5. 이원술 대표의 해명6. 해명 이후 전개7. 여담

1. 개요

손노리에서 발매한 2017년판 화이트데이 Steam에 작성된 리뷰 중 조작 계정이 다수 포함되어 있다는 논란을 정리한 문서.

논란 정리글 ( 아카이브)

2. 발단

2017년 9월 7일 아침에 다수의 스팀 계정을 통한 평점 조작 작업질이 자행되고 있다는 의혹이 제기되었고, 좋은 평점을 준 계정들을 추적해 본 결과 작업질 전용 계정임이 거의 확실해져 다시 한 번 큰 논란에 휩싸였다.

스팀에서는 타 사용자의 게임 플레이 시간을 확인할 수 있는데, 이 플레이 시간을 보면 평가를 준 사람이 대충 플레이했는지, 아니면 제대로 깊이 있게 플레이하고 평가를 내렸는지 알 수 있다. 이를 인지했는지 플레이 타임은 최소 10시간 이상 넉넉하게 찍어놓았으나, 문제는 이 작업질 의혹 계정들이 게임 플레이 시간 외에 완료한 도전 과제 역시 볼 수 있다는 사실과 유저의 라이브러리에 보유된 게임 개수가 리뷰와 함께 표시된다는 것을 간과했다는 것이다.

긍정적인 리뷰를 쓴 다수의 의혹 계정들이 공통적으로 게임을 화이트데이 1개만 가지고 있다는 데 의혹을 품은 스팀 유저가 완료한 도전 과제를 확인해보게 된 것으로 보인다. 평가 계정을 프로필 비공개로 해놨으면 의심 논란이 일어나긴 했어도 증거가 없으니 그대로 묻혔을 것이다.

3. 무엇이 문제인가

이 게임에선 특정 위치에 도달하는 것만으로도 해금되는 도전 과제가 다수 있기 때문에 플레이 타임과 비교해 해당 유저의 게임 진행도가 어느 정도인지 얼추 확인할 수 있는데, 이 글( 아카이브)을 보면 알 수 있듯 화이트데이에 좋은 평점을 준 계정들의 플레이타임 대비 도전 과제 상황이 심하게 비정상적이어서[1] 누구라도 의문점을 제기할 수 밖에 없는 상황이었다.

게임 진행에 따라 자동으로 열리는 도전 과제들이 전혀 열리지 않았는데 엔딩 업적만 열렸다든지, 게임을 시작할 때 열리는 도전 과제 딱 하나만 열리고 아무것도 풀리지 않았다든지 등. 게다가 이러한 계정들 중 상당수가 보유 게임이 화이트데이 단 하나뿐이었기 때문에 누가 봐도 평점 조작용 계정으로 인식할 만했으며, 백번 양보해서 도전 과제 버그 때문에 달성되지 않았다 하더라도 이러한 스팀의 도전 과제 시스템 관련 대규모 에러는 단 한 건도 보고된 바가 없으므로 손노리 측에서 버그 관련한 변명을 할 여지가 전혀 없을 정도였다.[2]

추가적으로 의혹 대상 아이디 다수가 일괄적으로 9월 4일 스팀에 가입하였는데, 9월 4일 당일에 플레이타임 20시간 이상씩 찍어서 리뷰를 작성했다( 아카이브). 이런 경우 가입하고 일단 리뷰를 업로드한 다음 20시간 이상 화이트데이 첫 화면을 띄워 놓고 아무 것도 하지 않은 채 방치했던지, 아니면 플레이타임 조작 프로그램을 써서 억지로 조건을 채웠던지 둘 중 하나가 된다. 뭐가 됐든 정상적인 플레이를 한 계정들은 아닌 셈.

여기에 대해 옹호하는 발언으로 '이미 도전 과제를 깬 컴퓨터에 다른 스팀 계정으로 화이트데이를 플레이해서 버그로 도전 과제가 바로 깨지는 것이다' 라는 발언이 있는데, 도전 과제 버그 레포팅이 전무했다는 사실은 제쳐두고라도 다수 과제가 해금되지 않고 엔딩 공략 과제, 혹은 사망 과제 하나만 덩그러니 깨질 하등의 이유가 없다. 그러고 나서 다시 달리는 옹호글 중 '치트를 쓴 것'이라는 말도 있으나, 진행도 관련 과제 중 순서에 맞지도 않은 일부만을 열기 위해 치트를 사용한다는 것은 애초에 앞뒤가 맞지 않다.

참고로 평점 조작 작업질은 스팀 규정상 중대한 위반 사항이다. 평점 조작이 밝혀진 게임들은 예외 없이 모두 판매가 중지되었는데, 만약 지금까지 제기된 의혹들이 사실이라면 당장 스팀에서 화이트데이가 사라져도 이상하지 않을 상황. 지금까지 드러난 자료들과 정황근거를 따져 보면 플레이시간 조작툴과 도전 과제 언락 조작툴 등을 복합적으로 사용하는 바람에 시간도 들쭉날쭉하고 도전 과제 순서도 안 맞는 것으로 보이며, 만약 그것이 사실이라면 화이트데이는 정식 게임 개발사가 스팀에 등록한 게임이 평점 조작질로 강판당하는 세계 최초 케이스가 되어버린다.[3]

4. 점점 이상해지는 전개 과정

이후 2017년 9월 7일 저녁 기준으로 조작 의심 계정들의 상태가 급격하게 바뀌기 시작하며 논란이 더욱 커졌다. 조작 의혹이 있었던 스팀 계정 중 단 16분만에 정상적인 게임 플레이 동선상 절대로 불가능한 순서로 도전 과제를 대량 해금시킨 계정( 아카이브)이 발견되는가 하면, 게임 엔딩을 1구역 진입보다 먼저 본 계정( 아카이브)이 발견되는 등 사태가 생각보다 심각하다는 증거가 계속 발견되고 있다.

추가적으로 메타크리틱 유저 평점에서도 조작 계정이 투입된 게 아니냐는 의혹이 제기되기도 했다. 일단 화이트데이의 메타크리틱 유저 평점 수가 워낙 적어 이 경우 회사 차원에서 기획한 조작으로 보긴 어려우나, 아래쪽에서 후술할 '지인설' 에는 오히려 힘이 더욱 크게 실리게 되었다.

5. 이원술 대표의 해명

평점 조작 논란에 대해서 이원술 대표가 다음날 곧바로 해명글을 남겼다. ( 아카이브)
1. 화이트데이의 복돌 타령에 대해: 화이트데이의 초도물량은 8천장인데, 리오더가 들어오지 않았다. 그러므로 화이트데이의 판매량이 8천장도 되지 않는다고 말할 수 있다. 그런데 8천장도 안 팔린 게임이 발매 후 1달도 채 되지 않아 패치 다운로드가 15만 건에 달했다.[4] 당연하지만 이건 어디까지나 출시 후 ‘1달’ 시점의 이야기이기에, 그 이후 패치를 받아간 숫자까지 더하면 그 숫자는 어마어마하게 불어난다.
  • 이미 논파된 지 오래된 주장을 토씨 하나 안 틀리고 다시 들고 나왔다. 화이트데이가 발매된 건 2001년 9월이고, 패치가 나온 것은 2002년 6월이다. 그런데 패치 후 3달이 지난 10월에조차 조회수는 3만이 채 되지 않았다. 상식적으로 현재와 비교해서 인터넷 사용자 수가 현저히 떨어지는 2002년에 15만명이나 되는 사람이 패치를 받으러 들어갔다는 것은 선뜻 이해가 되지 않는다. 게다가 단순히 게시글을 클릭해 들어가기만 하면 늘어나는 조회수는 실제 파일을 받아간 다운로드 횟수와 전혀 상관 없음에도 불구하고 '조회수=다운로드수'라고 동치화하는 말장난을 하고 있다.
  • 또한 해당 글에서 실제로 공개한 자료는 초도물량이라고 말하고 있으나 사실은 최소보증수량[5]을 두고 바꿔 말한 거다. 다시 말해서 적어도 이 정도는 찍었다는 근거는 될 지 몰라도 이 이상은 찍지 않았다는 근거는 되지 못한다. 게다가 리오더가 들어오지 않았다고 말하면서 화이트데이를 정식으로 즐긴 이들은 최대로 잡아도 8천명이라고 호도했지만 이 게임이 패키지 버전 하나만 달랑 나온 게임이 아님에도 불구하고 여러 다른 루트를 통해 나온 판매량을 전혀 더하지 않고 있으므로 이는 명백한 거짓말이 된다. 당장 자신들이 직접 05년에 발매한 패키지의 로망 버전을 빼놓은데다, 게임 잡지 번들로 배포되었던 사실 또한 철저하게 함구하고 있다. 이 번들판 분량만 해도 최소 3만에서 최대 10만까지 갈수있는 분량인데, 이런건 싹 다 무시하고 심지어 2만장 넘게 팔았다고 공식적으로 발표했던 것조차 부정한 채 8천장밖에 못 팔았다며 판매량을 낮춰 부른 것은 의도 자체가 불순하다고 해석해도 할 말이 없다.
  • 이후 해당 댓글에 화이트데이 판매량과 추가주문량이 언급된 흥행 신문기사를 링크로 달자 손노리에서는 "유통사가 거짓말을 한 것"이라고 다시 한 번 책임을 회피했는데, 이미 이러한 회피에 대해서도 자세한 분석글이 두 개나 나와 있어서 사실상 거짓말을 위한 거짓말이라는 것이 다 밝혀진 상태.[6] 매체 공식 집계나 원년 개발자의 발언 등 과거 자료에서 동일하게 2만장이란 수치가 교차검증되었으며, 당시 손노리의 주관사였던 로커스홀딩스의 공시 자료에서 발매된 지 2개월만에 MG 8000장으로 추가계약이 체결된 게 확인되면서 안 그래도 의심받던 손노리의 도덕성과 신뢰도는 땅에 떨어져 버렸다.
2. 리뷰 평점 의혹: 리뷰가 300개가 안되는 상황에서 고작 1~2% 긍정 평가를 늘리기 위해 조작을 했다는 것 자체가 말이 안 되며, 조작하려 했으면 긍정적 평가 70%는 손쉽게 만들 수 있었을 것이다. 물론 일부 지인들의 추천이 있을 수는 있겠지만 절대로 회사 차원에서 리뷰를 조작하지 않았다.
  • 명백한 논점일탈의 오류를 저지르고 있다. 글 자체가 "에이 상식적으로 우리가 했겠냐?" 수준으로 오히려 의문을 제기한 사람에게 반문한 꼴인데다, 정작 유저들이 궁금해 하는 부분인 '어째서 리뷰어들이 40시간을 했는데도 도전 과제 하나 없는지', '어떻게 스팀 도전 과제가 게임의 진행과 전혀 상관 없는 순서로 달성되었는지', '23분만에 엔딩을 볼 수 있는 게임이 아닌데도 어떻게 클리어 도전 과제가 체크되었는지' 등에 관련된 의혹들은 하나도 해명하고 있지 않다. 물론 손노리 사내에서 직접 조작한 게 아니라면 설명할 방법이 없기는 하겠지만, 그렇다면 최소한 '우리로서는 알 방법이 없지만 최대한 빨리 관련 계정들을 조사하도록 하겠다'는 식으로 스팀에 협조적인 태도를 보였어야 옳다. 하지만 그런 부분에 대한 언급조차 전혀 없다.
  • 이렇게 스팀에 협조적인 태도를 전혀 보이지 않는 것과 본문 중 '일부 지인' 언급이 있는 걸 감안하면, 사실상 손노리가 간접적으로 영향력을 끼쳤다고 거의 자백한 것이나 다름없지 않냐는 것이 유저들의 중론이다. 일단 소수 '개인'이 조작한 것이고 결코 '회사' 차원에서 한 것이 아니라는 말 자체가 이미 설득력이 없고, 백 번 양보해서 설사 손노리의 주장대로 본사와 아무 상관이 없는 외부 지인들이 개별적으로 조작을 했다고 쳐도 사실상 결론은 똑같다. 만약 스팀 계정을 역추적한 결과 손노리와 관련이 조금이라도 있다고 판정되면 그것만으로 평점 조작 사유에 해당될 확률이 매우 높아지기 때문이다.[7]
  • 애초에 굳이 긍정적 평가 70%를 만들지 않아도 좋은 평가를 몇 개 정도 몰아서 한 단계만 상위 평가로 올리게 되면 그것만으로도 파급력이 생긴다. 대부분의 유저들은 상위 평가만 보지 많은 평가들을 면밀히 읽지 않기 때문이며, 특히나 이러한 변화는 '복합적' 등과 같은 찬반 경합세 평가에서 더욱 두드러져 최근의 평가가 좋은 방향으로 바뀌는 것만 해도 사람들에게 받는 관심의 방향이 완전히 달라진다.[8] 심지어 게임이 출시된 직후에는 49%대에서 출발했었으니 당연히 조작 의문이 생길 수 밖에 없다.
3. 환불 통계치에 관해: 스팀 스파이는 어디까지나 ‘추정치’를 통해 게임의 판매량을 분석하는 사이트이기 때문에, 초반 추정치와 실제 판매 데이터 사이의 괴리가 크며, 실제로 개발사만 볼 수 있는 통계에서는 11.8%밖에 안 되는 환불 수치를 보여주고 있다.
  • 이 쪽은 그나마 설득력이 있는 편으로, 스팀 스파이는 집계치 10만 미만의 수치일 때는 신뢰도가 낮은 편이다.[9] 문제의 판매량의 경우 8월 30일까지 4600여장 정도로 집계되던 것이 8월 31일에 갑자기 7000여장으로 대폭 뛰어올랐고 9월 2일 기준으로 7200여장이라는 최고점을 찍었는데, 8월 30일에 판매 가격이 상승했었기에 판매가 변동시 소유자 집계 등락폭이 다소 크게 변화하는 스팀 스파이 특유의 널뛰기 현상이 복합적으로 작용했을 가능성이 높다. 그러므로 해명글의 '괴리가 크다'는 표현을 감안해 보면 정말로 절반에 가까운 유저가 빠져나갔다고 해석하기보다 7000장 넘게 집계된 것 자체가 잔뜩 부풀려진 거품이었다고 해석하는 것이 타당하다.
  • 문제는 그 다음이다. 스팀 스파이는 단순히 데이터 크롤링 및 정리 사이트에 지나지 않긴 하지만, 해당 자료를 가지고 공식 기사가 나왔으니만큼 데이터가 잘못되었다면 제작사인 손노리 입장에서는 이를 '정정보도'할 의무가 있었음에도 불구하고 뒤늦게 논란이 터진 다음에야 페이스북으로 '입장 표명'을 한 것에 불과하기 때문이다. 인디 게임 제작자도 판매량 잘 나오고 유저들의 평가가 좋아지면 최소한 자국 게이머 관련 채널이나 웹진 채널 등을 통해 공식 인터뷰를 갖는 시대인데, 손노리는 오히려 시대를 거스르는 대응을 한 셈.[10] 이 부분은 대외평가가 좋게 나오는 '판매량 뻥튀기'를 가만히 놔 두고 있다가 이후 환불 관련해서 크게 역효과가 나자 부랴부랴 대응한 것에 가까워 비난을 면하기 어렵게 되었다.
  • 판매량 오집계의 시비를 가리기 이전에, 10명 중 1명 꼴로 환불했다고 자체적으로 공개한 퍼센티지 자체가 정식 게임 개발사인 손노리 입장에서는 전혀 자랑할 거리가 못 된다. 관련 문서에서도 언급되고 있는 바와 같이 '손노리 최후의 보루'라는 아이덴티티가 너무나도 확고한 게임이기도 하거니와, 인터넷 방송으로만 수십명의 스트리머들이 방송을 해 준 컨텐츠이기도 하기 때문에[11] 스팀의 다른 게임들에 비해서 '게임성이 떨어지더라도 그냥 소장은 해 둘 여지'가 상당히 많기 때문이다.[12] 당장 이 게임의 원본이 되는 모바일판의 과거 충성도와 비교해 보면 현재 유저들의 실망감이 얼마나 큰지 잘 알 수 있는데, 이왕 11.8%라는 구체적인 수치를 공개하고 셀프디스를 할 거라면 차라리 스팀 스파이의 잘못된 집계에 대한 반박 자료로 정확한 판매량을 병행 게시한 공식 보도자료를 돌리면서 통계치 관련 논란을 정면돌파하는 것이 훨씬 나았지 최소한 평점 조작 논란과 한 글에 묶어서 내놓을 일이 아니었다.[13]

6. 해명 이후 전개

  • 9월 14일에 갑자기 좋은 평을 추가한 계정이 실제 지인 계정 이었던 것으로 밝혀져 추가적인 파장이 예고되고 있다. 그것도 손노리 부사장의 지인인데다 전직 NC소프트 장기근속자 출신인 엑스엘게임즈[14] 직원이라 지금까지 밝혀진 다른 조작 의혹 계정과는 그 무게감 자체가 다르다. 참고로 플레이시간은 4시간 정도이며, 달성한 도전 과제는 시작/두유/첫데스 3개.

7. 여담

  • 논란 이후 일부 계정들이 비공개로 전환되었다는 이야기가 나왔으나, 이는 오보로 판명되었다. 애초에 프로필 설정을 하지 않아 기본 설정인 비공개 상태[16]를 보고 오인한 것으로 보인다.
  • 조작 게임이라는 이미지 때문에 호의적인 뉘앙스의 스팀 리뷰들의 경우 확실한 증명 없이 손노리의 알바로 간주되어 비난받는 경우가 많아지고 있다. 대표적인 예시


[1] 머리귀신이 무서웠다며 호평하였으나 해당 유저는 머리귀신과 마주칠 시 완료되는 업적이 깨지지 않은 상태였다. 또한 게임 시작 후 본관 1구역 진입시 '초대받지 않은 손님'이라는 도전 과제가 자동으로 달성되어야 하는데 신관 진입 관련 도전 과제만 있는 것도 문제다. [2] 물론 프린세스 메이커 3 스팀판이나 페이데이 2, 시리어스 샘 퓨전 합본판, 엘더스크롤 5: 스카이림처럼 몇몇 게임들에 일부 도전 과제 관련 버그가 나타난 사례가 있긴 하다. 그러나 이런 경우들은 단순히 게임이 미완성되어 집계 방식에 문제가 생겼거나, 개발사의 실수 및 인게임 버그로 인해 도전 과제 달성 조건 자체가 성립되지 못하는 상황이거나, 이벤트 판정에서 다른 게임들과 다른 시스템을 채택해 생긴 거였지 도전 과제 시스템상 문제는 아니었다. 각종 인터넷 방송에서도 화이트데이의 온갖 버그들을 지적하면서도 도전 과제는 제대로 달성된다는 사실에 안도하는 반응들이 대다수였다. [3] 참고로 평점 조작질은 아니지만 정식 게임 개발 회사가 스팀에 등록한 게임이 판매 중단된 경우가 기존에 없지는 않다. The Slaughtering Grounds는 제작사인 Digital Homicide Studios가 유저들의 부정적인 평가를 자의적으로 삭제하고 부정적인 리뷰 비디오를 신고해 내리는 식으로 대응하다가 결국 소송까지 걸어댔고, 결국 스팀측에서 제작사의 행동을 유저에 대한 적대행위('being hostile to Steam customers')로 간주해 The Slaughtering Grounds 뿐 아니라 Digital Homicide Studios에서 만들었던 모든 게임에 판매중단을 내리는 초강수로 대응하면서 회사가 아예 망해버렸다. 또 다른 경우는 스팀 상점에서 실수로 일반 게임이 얼리 액세스로 올라오자 빡친 개발자가 게이브 뉴웰에게 살해 협박을 해서 게임이 내려간 경우(...). [4] 이 부분은 당시 화이트데이 프로젝트 PD에게서 최근 다시 확인한 수치라며 크게 강조해 놓았다. [5] MG(미니멈 개런티)라고 해서, 실제 얼마가 팔리건 유통사가 제작사에게 보장해주는 최저한의 액수를 말한다. 이 수량을 넘어선 시점부터 추가수익을 팔리는 만큼만 제작사에게 제공하고 반대로 이 분량을 소화하지 못하면 그 나머지 분량은 전부 유통사의 피해가 된다. 초도물량과는 전혀 다른 개념임에도 불구하고 실수인지 의도적인지 두 개념을 한데 섞어서 이야기하고 있다. [6] 참고로 링크된 두 개의 게시물들을 쓴 사람은 (본인이 맞다면) DC 고전게임 갤러리의 유명한 복돌이 옹호론자이다. 활동 당시 어그로꾼으로 갤러리 공공의 적으로 찍힌 것과는 별개로 화이트데이와 손노리에 관한 비판은 정확한데, 손노리의 안이한 복돌이 책임론이 오히려 진짜 복돌이들에게 조롱거리와 정당성을 부여하게 된 셈. [7] 실제로 위에 언급한 인디게임들 중 Platformica의 경우는 게임 개발자가 자기 게임에 좋은 평점을 하나 줬다는 이유만으로 평점 조작 판정을 받아 스팀에서 내려갔으며, Art of Stealth의 경우 '일부 지인이 했다'고 끝까지 주장했음에도 불구하고 곧바로 판매가 중지되었다. [8] 당장 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS가 출시 전후와 인터넷 방송을 통해 입소문을 타기 전후로 어떻게 다른 평가를 받아왔는지만 봐도 간단하게 결론이 나온다. 물론 배틀그라운드는 기본적으로 잘 만든 게임이지만 제작사에 대한 좋지 못한 선입견 때문에 마이너스 상태로 출발했던 케이스이고, 화이트데이는 기존 손노리빠들이 최후의 보루로 기대하고 있었기에 좋은 선입견을 가지고 있어서 플러스 상태로 출발했던 케이스라 정반대 양상에 가깝다. [9] 실제로 화이트데이뿐만 아니라 다른 게임들도 스팀 스파이 판매량 때문에 논란이 발생한 게 한 두번이 아니라서 스팀 스파이에 익숙한 사람들은 집계치가 높은 수치가 아니라면 거들떠도 보지 않을 정도로 신뢰도가 낮은 편이다. [10] 관련 기사가 나오긴 했지만 이는 페이스북 글을 보고 2차로 작성한 것에 불과하며, 공식적으로 보도자료를 제출해서 정정보도를 한 것이 아니다. [11] 특히 퓨디파이를 비롯한 서양권 유튜버들이 호의적인 첫인상을 가지고 방송해 준 것이 적지 않은 플러스 요소로 작용했다. 게다가 이 논란이 현재진행형인 9월 13일 기준으로도 화이트데이를 방송하는 대한민국 국적 스트리머가 있을 정도로 극소수이긴 하지만 고정층이 존재하기도. [12] 더군다나 한정판 내용물을 가지고 각종 인터넷 커뮤니티에 인증샷이 다수 올라오기도 했으며, 스트리머가 아닌 일반 게이머 중에서도 '게임성이야 어찌 됐든 환불하지 않고 가지고는 있겠다'고 선언한 사람들이 상당히 많았다. [13] 정말로 11.8%'밖에' 안 되는 수치라면, 2017년 5월 기준으로 하루에 몇 건의 환불 신청이 나오는지 수치가 밝혀진 상황에서 공식 자료를 통해 얼마든지 떳떳하게 판매량과 수익률을 계산할 수 있기 때문이다. 이와 같이 환불 관련 논란은 사실 간단하게 해결할 수 있는 일인데 오히려 어렵게 돌아가는 꼴이 되어버렸다. [14] 아키에이지 만든 그 엑스엘게임즈 맞다. [15] 과거에 사이바리아라는 탄막 슈팅게임 개발에 참여한 적이 있으며, 타이토 등지에서 제작된 게임의 한국 유통을 맡은 적도 있다. 논란이 일어난 2017년 9월 기준으로는 VR 관련 게임을 개발하고 있는데, YTN 초청강연을 나가기도 했던 우량중소기업으로 알려져 있다. [16] 이 경우 "이 사용자는 아직 Steam 커뮤니티 프로필을 설정하지 않았습니다. 이 사용자를 알고 계시면 프로필을 설정하고 게임에 참가하도록 권해주십시오!"라는 메세지가 프로필에 보인다. 실제 비공개로 설정했다면 "이 프로필은 비공개입니다."라는 메세지가 나온다.

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