최근 수정 시각 : 2024-12-28 15:55:19

Hexonia

헥소니아에서 넘어옴
1. 개요2. 게임 특징
2.1. 교전방식2.2. 게임 설정2.3. 루비2.4. 아이템2.5. 기술
3. 병과4. 부족5. 유적6. 팁
6.1. 도시 발전6.2. 유닛 훈련6.3. 전투
7. 문제점

1. 개요

2019년 출시된 모바일 턴제 전략 게임. 대한민국의 인디게임 개발사 토글기어가 개발한 게임으로 시드 마이어의 문명이 정립한 4X 게임 플레이를 모바일 환경에 어울리게 압축시킨 폴리토피아의 시스템과 유닛 구성 등에 강하게 영향을 받았다. 4각 타일을 6각 헥스 타일로 변경한 것을 제외하면 폴리토피아와 거의 차이가 없는 시스템과 게임성을 보여준다.[1] 그러나 폴리토피아의 깔끔하지만 지나치게 미니멀하게 보일 수도 있는 그래픽과 다소 불친절한 UI에 거부감을 느끼는 유저라면 헥소니아의 화사한 그래픽과 조금 더 다듬어진 UI쓸데없이 긴 모션를 차별점으로 꼽을 수는 있을 것이다.

물론 이는 초창기의 얘기고, 여러 패치로 생긴 고유 유닛, 두번째 가디언, 아이템, 용병, 신규 모드인 AI연합 등 게임이 점점 다양해지며 폴리토피아와 차별점을 두고있다. 또한 추후 병종 성능을 향상시킬 수 있는 건물들을 추가한다고 한다.아이템 구매도 몇 년째 미루는데 언제 할지는 모르겠다 다만 세부적인 내용이 너무나도 닮아있어 아직까지도 별 차이 없다.

2. 게임 특징

2.1. 교전방식

턴제전략류 게임이 으레 그렇듯 유닛의 공격력과 방어력이 체력에 비례한다. 안타깝게도 유닛 상세정보에는 유닛이 풀피일 때의 공격력과 방어력만 나와있어, 교전후의 결과는 그동안 쌓아놓은 경험치와 감으로 예상해야 한다.[2] 때문에 유닛을 생각없이 굴리기보다는 지속적으로 지원 유닛을 생산하여 손실을 메꾸고, 부상병은 후퇴시켜 회복하는 등 전략이 필요하다.

2.2. 게임 설정

개인전과 A.I.연합 둘 중에서 선택할 수 있다[3]. 난이도, 턴, 유닛 항목은 개인전과 A.I.연합의 점수 계산이 같으나, 게임 플레이 항목은 다르다.
점수 계산(공통)
랭크 난이도 유닛
S
10000점
마스터 (적의 수*10)턴 이하 (처치한 적 유닛 수)/(잃은 아군 유닛 수)≥3
A
8000점
엘리트 (적의 수*11)턴 이하 (처치한 적 유닛 수)/(잃은 아군 유닛 수)≥2
B
6000점
루키 (적의 수*12)턴 이하 (처치한 적 유닛 수)/(잃은 아군 유닛 수)≥1
C
4000점
훈련생 (적의 수*13)턴 이하 (처치한 적 유닛 수)/(잃은 아군 유닛 수)≥0.7
D
2000점
- (적의 수*13)턴 초과 (처치한 적 유닛 수)/(잃은 아군 유닛 수)<0.7
보다시피 1턴마다 점수가 내려가는 게 아니라 일정 범위 안의 점수가 모두 같은 시스템이므로, 이를 역이용해서 현재 점수가 깎이지 않는 최대 턴까지 진행하며 플레이 부문의 점수를 최대한 빨아먹는 게 중요하다. 또 어차피 턴 랭크 D를 넘겼다면 이미 3별은 물 건너간 상태이므로 계속 게임을 끌면서 내정과 킬에 온 힘을 쏟아 2별이라도 노리는 전략이 가능하다.
게임 플레이(개인전) 게임 플레이(A.I.연합)
* 탐험
  • 시야: 1칸당 4점
  • 마을 정복[마을]: 1개당 20점
  • 유적 탐사: 1개당 20점
  • 전체 시야 확보: 1000점
* 발전
  • 도시 발전: 1당 4점
  • 5레벨 이상 도시: 1개당 50점
  • 기술: 1개 연구당 20점
  • 모든 도시[도시]를 수도와 연결: 1000점
* 전투
  • 유닛 훈련[훈련]: 생산 비용 1당 4점
    (최대 (적 수*400)점)
  • 도시 정복[정복]: 1개당 20점
  • 부족 제거[제거]: 1개당 200점
  • 모든 부족 제거[제거]: 1000점
* 탐험
  • 시야: 1칸당 4점
  • 마을 정복[마을]: 1개당 20점
  • 유적 탐사: 1개당 20점
  • 전체 시야 확보: 2000점
* 발전
  • 도시 발전: 1당 2점
  • 5레벨 이상 도시: 1개당 5점
  • 기술: 1개 연구당 5점
  • 모든 도시[도시]를 수도와 연결: 2000점
* 전투
  • 적 유닛 처치: 적 유닛을 생산하는 데 든 비용 1당 30점
    (최대 {(적 수+1)*1000}점)
  • 유닛 훈련[훈련]: 생산 비용 1당 4점
    (최대 (적 수*1000)점)
  • 도시 정복[정복]: 1개당 20점
  • 부족 제거[제거]: 1개당 500점
  • 모든 부족 제거[제거]: 2000점

* 개인전
플레이어와 AI들이 서로가 서로의 적이 되어 싸운다.

개인전은 빠른 정복전 뿐 아니라 내정 역시 중요하다. 마지막 도시를 점령하기 직전인데 턴이 S랭크 기준치보다도 한참 앞이라면, 최대한 빨리 길드를 연구해 도시를 점유 중인 유닛 외의 모든 유닛을 퇴역시킨 뒤,[16] 그 돈을 모두 내정으로 돌리자[17]. 퇴역시킨다고 유닛 훈련 쪽 점수가 깎이지는 않기 때문. 어차피 적 유닛이 들어간 도시라면 상대는 돈도 못 받고, 가디언이 뜨지 않는 이상 유닛도 못 뽑는다.[18] 유닛 훈련 점수가 부족하다면 보너스로 나오는 가디언[19]이 웬만해선 다 충당해 준다.

* A.I.연합
상대하는 AI들이 한 팀이 되어 플레이어를 상대한다. 모든 AI를 상대하기 때문에 난이도가 높아지며, AI의 수에 따라서도 난이도가 크게 좌우된다. AI끼리는 서로의 도시 안에 들어가도 상대는 골드를 잘만 받으며, 시야를 공유하지 않으나 적 유닛 주위에서 이뤄지는 이동 방해도 없다. 전방의 부족이 플레이어에게 거덜나는 동안 후방의 부족들은 사이좋게 내정을 올리다가 어느 순간부터 물량으로 밀고 내려오므로, 동일 조건 하의 개인전보다 매우 어렵다.

보다시피, 내정 쪽에 있어서는 도로 외에는 사실상 점수를 안 주는 거나 다름없다. 따라서 적 처치와 유닛 훈련에서 최대치로 뽑아먹지 못하면, 플레이 S랭크는 거의 불가능하다고 보면 된다. 유닛 훈련은 그냥 열심히 뽑고 5레벨로 가디언 만들다 보면 충분히 채워지지만, 적 처치가 문제가 된다.[20] 따라서 마지막 도시를 남겨 두고 S랭크 기준선까지 턴이 남을 경우, 개인전과 달리 한두 개 정도의 도시는 그냥 둬서 유닛을 뽑는 족족 계속 죽이는 플레이가 요구된다.[21] AI는 어떤 상황에서도 게임을 던지지 않고, 전사라도 계속 뽑으면서 도시를 지키려 할 것이다. 점수가 많이 모자라다면 2~3개의 도시를 일부러 남겨 놓아야 할 수도 있다.[22]
두 모드 모두 대체로 3~5인전이 3별 따기 좋은 정도이다. 1,2인전은 턴 제한이 빡빡해서 턴 랭크 S가 쉽지 않고, 5인전을 넘어가면 게임이 길어지고 손봐야 할 부분이 많아지며, 애초에 승리 확률도 급속도로 낮아지게 된다.
  • 난이도
  • 훈련생

    • 시작하자마자 게임 던진 듯한 AI를 상대한다. 2턴째에 50골드를 받을지 말지 결정할 수 있다. 황금시대 II의 총 골드를 한번에 받는 양이라 시작부터 2티어 유닛과 이동의 대가까지 연구하고 상대를 학살하거나AI가 유닛을 안 뽑아서 학살할 유닛이 없다 건물-부속건물-대가까지 업그레이드한 후 2턴째부터 가디언을 뽑아버리는 등 재미있는 플레이가 가능하다. 단 별점이 제공되지 않고 퀘스트는 완료할 수 없다[23].
  • 루키

    • 기본적인 방어와 정찰을 실행하고, 드물게 공격도 오긴 하지만 여전히 다소 무작위적인 행동을 하며, 아주 적은 확률로 가디언도 보인다. 훈련생 난이도보다 크게 어려워지지 않지만 추가 50골드가 없어서 처음에는 조금 힘들 수 있다. 아직까진 생각없이 유닛을 박아도 이길 수 있다. 여기부터 일일 퀘스트의 완료가 가능하며, 별점이 제공된다. 조금 할 줄 알면 3별 따기는 쉽다.
  • 엘리트

    • 이제 게임을 제대로 하는구나싶은 정도의 난이도. 도시도 꽤 발전시키고 방어와 공격을 적극적으로 시행하며 놔두면 가디언도 제법 뽑는다. 또한 무작위 행동을 하지 않아 오히려 전투 진행의 예상이 쉬워진다물론 예상 결과는 암울하다. AI가 유닛 교환을 숙달해서 1대1에서 절대 안 밀리는 것은 덤. 초반 정찰을 갈 때는 전사 두세 기쯤을 조합해 가야 허무하게 털리지 않는다. 적어도 2부족 이상 상대를 해야 대충 3별을 얻을 수 있다.
  • 마스터

    • 제대로 된 적수. 가디언을 미친 듯이 뽑고 도시도 극한까지 발전시켜 놓으며 전부 도로로 연결해 놓는다. 또 유닛을 무리 지어 이동시켜서 암살과 기습이 힘들고, 여러 유닛의 조합을 통한 적극적인 방어와 역공, 기습을 보여준다. 각 부족의 강점과 약점을 정확히 이해하고 상황에 따른 실수 없는 플레이로 지속적인 압박을 통해 상대의 성장을 방해하는 전략적인 플레이가 필요하다.

마스터 난이도에는 별 말고도 턴, 유닛 교환비, 플레이 항목 전체 S랭크를 받아야 달성되는 월계관이 존재한다. 최대 턴을 늘리기 위해 적 수를 적어도 3까진 늘려야 하고, 유닛을 최대한 잃지 않고 전력을 보존하며 상대의 본진에 빠르게 쳐들어가 점령하며, 동시에 도시 발전을 통해 골드와 유닛을 수급해야 한다. 여기에 스타팅이 맵 한가운데거나 바다로 둘러싸여 있거나 중간에 부족 하나가 다른 부족 손에 죽어버리는 등 운이 따라주지 않으면 그 판은 다시 돌려야 한다[24]. 이런 조건 때문에 미치도록 어려우며, 양측 유닛의 체력 및 공격력, 방어력 등을 고려한 피해량, 소규모 전투의 흐름 예상, 내정 관리 방법, 상황에 따른 임기응변 및 대처 방법 등을 모두 숙지하고 덤벼야 한다.가끔 플레이 S까지 몇십 점이 부족해서 3별받게 되는 수가 있다
일반적으로 숙달된 플레이어가 3~5인전 정도를 전투와 내정을 동시에 챙기면서 빠르게 진행하면 턴 S는 대충 받고, 이러면 보통 속전속결이라 유닛 교환비도 3을 넘어서 5, 6까지 나오는 경우도 심심찮게 많은데, 이러다 보면 플레이 S랭크가 정말 힘들다. 절반 이상의 마을, 유적을 먼저 점령하고 S랭크 최대 턴 제한까지 꽉꽉 채워서 내정 및 훈련에 최대한 주력해야 겨우 받을 수 있다.
여기에 더해 상술했듯 운의 요소도 매우 많은데, 앞서 말했던 스타팅은 물론이고 마을과 유적을 혼자서만 먹어야 마을, 유적 점수를 챙길 수 있는데다 모든 도시의 영토 안에 5레벨까지 업그레이드할 수 있는 자원이 존재해야 한다. 때문에 각 도시가 적어도 2차 자원 2개를 영토 내에 갖도록 영토를 분할해야 하며, 이마저도 AI가 미리 영토를 확장해서 도시 하나를 황무지로 만들어 놓으면 답도 없다.

2.3. 루비

게임 외 시스템에 존재하는 자원. 무료 부족(10000루비), 제2가디언(2500루비), 고유 유닛(1500루비)을 구매해 잠금 해제할 때 사용된다. 현금으로 루비만 구매하는 건 불가능하며[25], 일반적으로 게임 플레이, 퀘스트로 얻게 된다. 이후 업데이트를 통해 루비로 아이템과 용병을 구매할 수 있도록 하겠다고는 하는데 언제 할지는 모르겠다 한다.

획득 방법
  • 게임 플레이에서 별 획득
    획득 루트는 개인전 모드와 AI 연합 모드로 나뉘며, 각각 루키, 엘리트, 마스터 3개가 있다. 각 난이도에서 점수에 따라 얻은 최고 별점의 합에 따라 루비를 획득한다. 단, 별점 9개에서 받는 루비는 마스터 난이도에서 모든 분야에서 S 랭크를 획득해 월계관을 받는 것도 충족해야 받을 수 있다. 부족당 합쳐서 1500개를 받게 되며 부족 고유 유닛의 가격과 동일하다.
    별점 합 1 3 7 9+월계관

    루비 100 150 200 300

    100 250 450 750
  • 루비 선물
    기본적으로 20시간마다 무료로 30~80루비가 지급되며 광고 시청으로 2배를 받을 수 있는 루비 선물이 존재한다. 선물을 받으면 퀘스트 포인트 10점을 받는다.
  • 퀘스트
    퀘스트 포인트 15점+30루비, 20점+40루비, 25점+50루비의 3개 슬롯이 존재한다. 퀘스트가 완료되어 빈 슬롯은 20시간 뒤에 채워지며, 퀘스트를 20시간마다 1개 교체할 수 있다. 또한 광고 시청 시 루비를 2배로 획득하는 것도 가능하다. 퀘스트에서 요구하는 플레이는 훈련생 난이도에서는 달성하더라도 충족되지 않으며, 전투 중에 퀘스트 보상을 받을 수 없다.
  • 퀘스트 포인트 룰렛
    퀘스트 포인트 250점을 모으면 루비 200개와 특별 보상 루비/아이템/용병이 지급된다.[26]
  • 출석 보상
    첫 접속 직후부터 날마다 선물을 받을 수 있다. 기본적으로 루비 지급에 인색한 헥소니아가 1일째 800개부터 200개씩 증가해 7일째에는 2000루비까지 지급하며[27], 추가 아이템, 용병도 다수 지급한다. 수령 후 24시간이 지나야 다음 선물을 받을 수 있다. 안타깝게도 7일차까지만 있다.

2.4. 아이템

게임 도중 투입해 보너스를 제공하는 아이템. 루비나 현금으로 구매할 수 없으며[28], 상술한 퀘스트 포인트 룰렛[29], 그리고 20시간마다 무료로 지급되는 용병/아이템 선물[30], 출석 보상[31]으로만 얻을 수 있다. 각각 마나 수치가 존재하며, 한 게임에 투입하는 아이템의 마나 합은 10을 넘을 수 없다[32]. 시설 계열 아이템이 사용된 타일에 있던 자원은 사라지고 도로 외의 건물을 건설할 수 없으며, 굳이원한다면 언제든 철거할 수 있다.
아이템 마나 효과 설명
스나이프 1 공격 대상에게 15 피해를 입힘 언제 어디서 사용해도 제 값을 하는 범용성이 꽤나 높은 능력이나, 적들이 10~20기씩 몰려 있는 상황에서 이거 하나로 뭘 하려고 들지는 말자.
포격 2 공격 대상과 그 주변 유닛에게 15 피해를 입힘 스나이프의 강화판. 최대 7명까지 공격할 수 있다. 비싸지는 대신 범용성이 더 강화되었다.
체인 라이트닝 4 공격 대상과 거리에 비례해서 30, 20, 10 피해를 입힘. 단, 인접한 유닛의 연결이 끊어지면 효과 소멸
공격 지점에 30, 1타일 떨어진 곳에 20, 2타일 떨어진 곳에 10 피해가 들어간다. 단, 공격 지점과 유닛 인접에 인접으로 연결되어 있어야 하다 보니 2~3인 개인전에서는 의외로 각이 잘 안 잡힐 때가 많지만, 4인 이상 플레이나 AI 연합 모드에서는 한 번의 사용으로 판을 엎어 버릴 수 있는 무지막지한 파괴력을 보여준다.
진급 2 대상 유닛을 정예로 진급 일반적인 체력 회복 효과도 그대로 적용되므로, 딸피의 비싼 유닛에 적용하는 게 제일 효율이 높다. 아쉽게도 가디언, 용병은 진급의 개념 자체가 없으므로 사용 불가. 이미 진급한 유닛은 못한다.
치유 1 대상 유닛의 체력을 10 회복하고 모든 상태이상 제거 값싸고 범용성이 좋은 치유 능력.
광역 치유
I
2 대상 유닛과 인접한 모든 유닛의 체력을 8 회복
보통 광역 공격에 당한 경우 쓰게 되며, 상황에 따라서는 일부러 유닛을 모아서 사용할 수도 있다.
광역 치유
II
3 대상 유닛과 인접한 모든 유닛의 체력을 15 회복
광역 치유 I의 강화판. 사용법은 비슷하다.
추가 골드 5 즉시 추가 골드 15 지급
유적의 그 효과와 같다. 비싼 만큼 극초반에 아이템 사용 시 기술 2~3개가 한꺼번에 열리는 흉악한 성능을 보여주어 스노우볼링에 매우 유리하다. 물론 이 정도는 한 턴에 들어오는 중후반에 쓰는 건 낭비.
황금 시대
I
5 7턴 동안 골드 생산량+5 추가 골드에 비해 즉시 파괴력은 떨어지지만, 조금 더 안정적이고 총량은 더 많으며, 중후반에도 그럭저럭 효율이 좋다.
황금 시대
II
6 10턴 동안 골드 생산량+5 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 가장 비싼 가격에 걸맞게, 게임 다 끝나갈 때 쓰는 게 아니면 거의 게임 난이도를 한 단계 낮추는 정도의 효과를 보여준다. 간단히 말해 훈련생 시절에 받던 추가 골드 50이다.
덩굴 장벽 1 적 유닛의 이동을 방해하는 장벽 건설. 단, 적 영토에는 건설 불가 보통 원거리 유닛이나 딸피의 비싼 기병, 가디언 계열 유닛이 근접 공격에 무방비로 노출된 상황, 또는 적 유닛이 중요한 도시를 공격할 위험이 있는데 돈이나 인구수 문제로 방어 유닛을 살 수 없는 상황에서 임시로 사용하게 된다. 체력은 25로 중형 유닛급이라 그냥 뚫고 들어오는 경우는 드물다.
용오름 1 1턴 동안 해상에서 적 유닛의 이동을 방해하는 장벽 건설. 단, 적 영토에는 건설 불가
덩굴 장벽의 해양 버전. 그러나 한 턴만 지나면 사라지고, 해군은 대부분 사거리 2이므로 방어전이 아니면 그다지 쓸 일이 없다.
가드 타워 2 적 유닛을 공격할 수 있는 가드 타워 건설. 단, 내 영토에만 건설 가능 사거리 2의 고정된 포탑이 생성된다. 대충 궁수와 비슷한 스탯으로, 방어전에서 꽤 유용하긴 하나 체력이 10이라 어지간히 딸피가 아닌 이상 모든 유닛에게 한 방이므로, 웬만해선 적이 기병, 원거리, 해군 계통 병력이 많으면 쓰지 말자그럼 언제 써.

2.5. 기술

4개 일직선으로 되어 있는 등산 티어를 제외하면 기본 자원-고급 자원/1티어 유닛-인접 시설/2티어 유닛(과일 티어는 성벽)-OO의 대가 형태로 되어 있으며, OO의 자리에는 등산 티어는 이동이, 나머지 티어는 오행의 각 원소가 들어간다.[33]

The Battle of Polytopia와 비교하면 마스터리 테크 외에는 기술명이 상당히 멋없는(...) 편이다. 다만 해금되는 내용의 직관성은 매우 강한 편.
기본 1티어 2티어 3티어(마스터리)
등산 도로&항구 길드 이동의 대가
유닛이 산 타일[34]로 이동할 수 있습니다. 적 영토를 제외한 모든 타일에 도로[35]를 건설할 수 있습니다.
물 타일과 인접한 영토에 항구[36]를 건설할 수 있습니다.
도시마다 길드[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다.
유닛 퇴역[38]이 가능합니다.
모든 유닛에게 이동+1 보너스가 적용됩니다.
조개 산호농장 양식장 물의 대가
조개[도시발전+1]를 채집할 수 있습니다. 산호초 타일에 산호농장[도시발전+2]을 건설할 수 있습니다. 산호농장과 인접한 타일에 양식장[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다. 폭탄병과 제독이 물↔육지 타일 이동 후, 즉시 공격이 가능합니다.
양식장을 대형 양식장[도시발전+2]으로 업그레이드할 수 있습니다.
물&폭탄병 바다&제독
유닛이 물 타일로 이동할 수 있습니다.
도시에서 폭탄병 훈련이 가능합니다.
폭탄병은 물 또는 바다 타일에서 폭탄선이 됩니다.
유닛이 바다 타일로 이동할 수 있습니다.
도시에서 제독 훈련이 가능합니다.
제독은 물 또는 바다 타일에서 폭탄선이 됩니다.
과일 농장 풍차 식물의 대가
과일[도시발전+1]을 채집할 수 있습니다. 작물 타일에 농장[도시발전+2]을 건설할 수 있습니다. 농장과 인접한 타일에 풍차[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다. 방패병에게 150% 방어 보너스가 적용됩니다.
풍차를 대형 풍차[도시발전+2]로 업그레이드할 수 있습니다.
방패병 성벽
도시에서 방패병 훈련이 가능하게 합니다. 도시에 성벽[47]을 설치할 수 있습니다.
고기 벌목장 제지소 흙의 대가
고기[도시발전+1]를 채집할 수 있습니다. 숲 타일에 벌목장[도시발전+2]을 건설할 수 있습니다. 벌목장과 인접한 타일에 제지소[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다. 궁수와 대포에게 시야+1 보너스가 적용됩니다.
제지소를 대형 제지소[도시발전+2]로 업그레이드할 수 있습니다.
궁수 대포
도시에서 궁수 훈련이 가능합니다. 도시에서 대포 훈련이 가능합니다.
치즈 야영지 목장 불의 대가
치즈[도시발전+1]를 채집할 수 있습니다. 오아시스 타일에 야영지[도시발전+2]를 건설할 수 있습니다. 야영지 인접 타일에 목장[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다. 기마병과 기사에게 150% 방어 보너스가 적용됩니다.
목장을 대형 목장[도시발전+2]으로 업그레이드할 수 있습니다.
기마병 기사
도시에서 기마병 훈련이 가능합니다. 도시에서 기사 훈련이 가능합니다.
보석 광산 채석장 광물의 대가
보석[도시발전+1]을 채집할 수 있습니다. 철이 있는 산 타일에 광산[도시발전+2]을 건설할 수 있습니다. 광산과 인접한 타일에 채석장[도시발전+2] 1개를 건설할 수 있습니다. 창병과 검사에게 150% 회복 보너스가 적용됩니다.
채석장을 대형 채석장[도시발전+2]으로 업그레이드할 수 있습니다.
창병 검사
도시에서 창병 훈련이 가능합니다. 도시에서 검사 훈련이 가능합니다.
도로는 칸당 2골드를 소모하며, 항구는 하나당 7골드를 먹으면서 도로처럼 이동 비용을 감소시킨다. 길드는 10골드 소모.
자원 채집 시 2골드를 소모하고 도시 발전 +1이며 건물은 하나당 5골드, 도시 발전 +2이다.

3. 병과

Hexonia/유닛 참조

4. 부족

Hexonia/부족 참조

5. 유적

탐사하면 부족에게 이득을 주는 타일로써 산을 제외한 어느 타일에든 존재할 수 있다. 도시처럼 한턴 점유를 해야 탐사 가능하며 한번 탐사한 유적은 사라지고 아래 다섯가지 효과중 하나를 부여 받는다. 초반에 탐사할 수록 큰 이득을 취해 스노우볼을 굴릴 수 있다. 이중 최고는 15골드 지원으로, 도시수에 비례해 기술가격이 올라가는 것을 생각하면 초반에 15골드 지원은 하나만 받아도 게임 플레이가 매우 쉽게 풀린다. 가디언 또한 초반에 확보하면 특유의 기동성과 시야 덕에 정찰에서 높은 우위를 차지할 수 있다. 반면에 쓰잘데기없는 시야 확보나 더 쓰잘데기없는 기술 발전, 가장 쓰잘데기없는 수도 발전 증가는 크게 이득을 주지 못한다. 오히려 턴 소비가 되어 이후에 불리해질 수 있다.
  • 즉시 15골드를 받는다.
  • 지상이면 가디언 바다라면 제독을 1기 받는다[60]가끔 바다 연구 안 한 채로 물 유적 갔다가 제독 나오면 바다 못 가는 전투함이 탄생한다
  • 현재까지 밝혀진 시야를 기준으로 시야를 2칸 확장 한다.
  • 수도의 발전이 3 증가 한다.
  • 개발 가능한 무작위의 기술연구 한가지를 완료한다.

6.

6.1. 도시 발전

자원의 종류는 조개, 과일, 고기, 치즈, 보석의 1차 자원과 산호초, 작물, 숲, 오아시스, 철의 2차 자원으로 분류한다.
  • 삼국, 파루스, 바자엘 등 일부 부족을 제외하면 시작 기술로 1차 자원을 채집할 수 있는데, 정말 운이 나쁘지 않은 이상 그런 자원이 도시 주변에 2~3개 존재한다. 처음 5골드로 해당 자원 2개를 빠르게 채집한 뒤 도시를 2레벨로 업그레이드하여 추가 5골드를 얻거나 넓은 시야를 얻을 수 있다.
  • 보통 초반에는 시야 확장이, 이후에는 추가 골드가 우위를 점하는 편이다. 초반 시야는 주변 마을과 유적의 위치 파악이 가능해 시간 낭비가 사라지고, 지형과 자원의 종류에 따라 주변 적의 종류를 대강 파악할 수 있으며, 이렇게 얻은 정보로 안정적인 발전이 가능하다는 것.[61] 이후에는 대부분의 지도가 이미 그려진 터라 시야 확장의 메리트가 떨어진다.
  • 3레벨까지 업그레이드하는 데에는 2차 자원과 도로 등의 도움이 필요하다[62]. 차크랏, 라그나 등의 내정 중심 부족이 아닌 한 수도 3레벨에도 약간 시간이 걸린다. 도로를 적극적으로 이용하도록 하자.
  • 보너스로는 영토 확장과 인구 증가가 있는데, 사실 영토 확장만 있다고 봐도 된다. 도시 최대치만큼 병력을 꽉꽉 채워 훈련하는 일도 거의 없는 데다, 영토 확장을 찍지 않으면 거의 모든 도시가 3레벨에서 멈춰버린다. 이후의 팁은 영토 확장을 선택했다는 것을 전제로 한다.
  • 4레벨 업그레이드는 사실 3레벨과 비교하면 어렵지 않다. 2차 자원 연구 비용이 필요한 3레벨 업그레이드와 다르게 넓어진 영토에 널려 있을 2차 자원 두 개만 먹으면 된다.
  • 보너스로는 골드 생산 +1과 발전 +3이 있는데, 되도록 발전 증가를 찍자. 골드 생산 증가로 인해 이득을 보게 되는 시점은 발전 3에 필요한 최소 골드의 양과 같은 6턴 후로 상당히 오래 걸리며, 발전 증가를 찍어도 곧바로 5레벨 업그레이드를 통해 따라잡을 수 있어 장점이 무색해진다. 게다가 발전 증가로 인한 빠른 가디언은 굉장한 우위를 점하는 것과 다름이 없다.
  • 5레벨 업그레이드는 4레벨 업그레이드에서 무슨 보너스를 받았느냐에 따라 난이도가 달라진다. 골드 생산 증가를 찍었다면 조금 어려울 것이며, 발전 증가를 찍었다면 오히려 4레벨 업그레이드보다도 쉽다. 6레벨 업그레이드부터는 보너스는 변하지 않고, 골드 생산량과 인구수, 다음 업그레이드에 필요한 발전만 1씩 증가한다.
  • 보너스로는 가디언을 소환할 수 있는데, 기본 가디언만 있는 처음에는 상관이 없으나 이후 2500루비의 추가 가디언을 구매하면 두 가디언 중 하나를 선택해야 한다. 부족 간에 가디언의 특성과 능력이 모두 다르기에 부족과 상황에 맞게 가디언을 선택하라는 것 말고는 통용되는 것이 없다.
  • 수도 1~2타일 내에는 자원이 매우 많은 편이며, 도로 보너스로 인해 일반적으로 수도가 가장 도시 레벨이 높다. 가능하다면 수도 주변의 도시를 먼저 레벨 3으로 만들어 자원을 먹게 해준 뒤 수도가 발전하게 해도 늦지 않는다.
  • 라그나, 차크랏 등 내정 중심 부족으로 시작했을 때, 정찰이 다 되지 않은 시점에서 수도 영토 확장을 선택하면 수도와 2칸 떨어져 있던 마을의 영토가 반토막나는 상황이 벌어질 수 있다. 전체적으로 봤을 때는 문제가 없지만, 이로 인해 해당 마을의 발전이 제한당하는 경우가 많기 때문에 주의해야 한다. 정말 운 없는 경우 1레벨에서 멈춘다.

6.2. 유닛 훈련

  • 처음부터 고급 유닛을 생산하는 데 목매여선 안된다. 유적에서 골드를 받거나 하지 않는 이상 초반엔 골드 수급량이 시원찮다 보니 연구 비용과 훈련 비용까지 합하면 처음에 몇 턴을 빡빡하게 버티게 되는데, 문제는 2티어 유닛들도 하나씩 단점이 있는지라[63] 단독으로 운영하기 쉽지 않다. 물론 숙련자라면 이런 단점들을 다 극복하고 다 쓸어버릴 수도 있으나, 조금만 실수하면 그대로 전세가 뒤집히는 상황을 초래할 수 있다.
  • 반대로 너무 내정에만 투자해도 안 된다. 기본적으로 유닛을 훈련하여 상대를 공격해야 이기는 게임에서, 당장 이득이 없는 내정은 오히려 상대에게 유리함을 안겨줄 수 있다. 차라리 고티어 유닛을 빠르게 연구해 전사와 함께 정찰을 활발하게 보내면서 적을 섬멸하고, 부족한 내정은 정찰하면서 얻는 마을로 때우거나 상대 도시를 뺏어서 꽁으로 얻는 것이 낫다.

6.3. 전투

  • 해전은 피해야 한다. 지상전은 다수의 유닛 종류와 이들만의 특성, 도로와 산 등 지형을 이용한 전략 등 굉장히 다채로운 상황이 많이 나오고, 이에 대한 계산은 AI가 잘 하지 못한다. 그러나 해전은 그런 거 없이 유닛의 종류가 보트, 폭탄선, 전투함으로 모두 사거리가 2로 똑같은 셋뿐이고 지형지물도 없다. 또한 주력이 되는 폭탄선과 전투함은 일반 유닛으론 뭔 짓을 해도 원킬이 안돼서 시야 차이를 이용하지 않는 한 기습 같은 게 원칙적으로 불가능하다. 출혈이 불가피하기 때문에 반드시 전투가 굉장히 단조로운 물량전의 양상으로 흘러가는데 이런 걸 AI는 기막히게 잘한다. 또한 입수, 상륙 간 턴 소모 때문에[64] 전투가 효율적이지 못하다. 해전에서는 이런 점 때문에 교환비도 나오지 않고, 정체되는 전투로 인해 턴도 낭비하게 되어 점수가 나오질 않는다. 따라서 해전을 피하기 위해 빠르게 해상 주도권을 잡아야 하고, 그러려면 육상전에서 쓸모없고 비싼 폭탄병, 제독 등을 빠르게 뽑아야 하는데, 이들의 연구와 훈련에 소모되는 비용이 장난 아니라서 결국 내정, 지상전에서 밀리게 된다. 대놓고 모든 해군에 보너스가 붙는 아서니온이나 해전에서도 힘을 발휘하는 고유유닛이나 가디언[65]이 있는 부족이 아니라면, 엘리트 3별이나 월계관을 노리는데 수도 주변에 바다가 보이면 그냥 리셋하자.
  • 초반 전사 1대1 싸움에서 선공한 쪽은 체력 11, 당한 쪽은 체력 9가 남는다. 여기에서 당한 쪽이 반격했다가는 상대 체력을 2 남기고 되려 그쪽의 반격으로 처치되며, 도망가도 러시로 인해 잡힌다. 따라서 해결책은 회복밖에 없는데, 체력 13으로 회복 후 선공했던 쪽이 다시 공격해도 다음 턴에 공격하면 처치된다. 따라서 이쪽도 회복하고, 체력 13 전사로 체력 15 전사를 죽이지 못하므로 다시 회복하고... 이러면서 끝없이 대치하게 된다. 이런 상황에서는 보통 다른 전사를 먼저 데려오는 쪽이 이긴다. 이 때문에 초반 정찰 시에는 전사 두 기가 함께 조를 이루어 다니거나, 1티어 유닛을 사용해 보조하는 것이 바람직하다.
  • 간혹 해안가 도시 앞에 전투함이 와서 훈련하는 유닛을 족족 죽여버리는 경우가 있다. 가장 이상적인 방법은 뒤에서 원거리 지원 병력을 끌고 오는 것이지만, 원거리 유닛이 없어 대응 방법이 전무하다면 후방에 병력을 준비시킨 뒤 그 도시에 유닛을 뽑지 말자. 그러면 전투함은 반드시 상륙해서 도시에 진입할 테니, 육지에만 올라오면 고자가 되는 제독을 준비해 둔 유닛으로 끊어주면 된다.
  • 근접 유닛+원거리 유닛으로 정찰을 갈 경우, 근접 유닛을 항상 먼저 움직이자. 원거리 유닛이 먼저 움직였다가 시야 내에 적이 없으면 그대로 행동이 끝나, 이후에 근접 유닛이 원거리 유닛 사거리 내의 적을 발견해도 공격을 못한다.

7. 문제점

대다수가 The Battle of Polytopia의 초창기 시스템을 베껴 오면서 그대로 넘어온 부분(☆)이다. 폴리토피아가 이후 패치를 통해 해결한 부분은 로 표시.원조도 업데이트하는데 왜 아무것도 안하는
  • 해상전이 육상에서의 전투보다 단순하다[66]
    육상에서는 창병, 궁수, 방패병, 기마병폭탄병 등의 1티어 유닛부터 기사, 검사, 대포제독 등의 2티어 유닛까지 유닛 종류가 다양할 뿐만 아니라 유닛마다 특징이 두드러져 전략이 요구된다. 반면, 해상에서는 유닛이라고는 전투함과 폭탄선 그리고 일반 유닛(보트)[67] 3가지밖에 없고 각 유닛별 특징이 육상에 비해 초라할 만큼 똑같다. 또한 모두가 원거리 유닛이고 사거리가 똑같아 일방적 공격이 불가능한 것도 큰 원인이다. 이로 인해 해상전투 자체가 너무 단조로워 단순 물량, 체력 수치 싸움이다.[68] 그나마 수륙양용 가디언이나 UU가 있는 부족은 단조로움이 약간이나마 덜한 편.
  • 턴 스킵 버튼이 없다☆[69]
    무과금 유저나 초기에는 큰 상관이 없으나 10개 이상의 부족돈을 좀 써야 한다만이 나오는 초대형 맵 같은 경우에 후반으로 갈 수록 턴을 넘긴 후 다시 올때까지 시간이 엄청 늘어난다. 게다가 AI의 거의 모든 움직임은 어느 정도 숙련된 플레이어이면 대충 예측이 가능하기 때문에 더욱 지루하게 느껴진다. 이 불편이 매턴마다 일어난다는 게 문제. 초대형, 대형맵은 아무리 빨라도 40~50턴은 기본인 경우가 많은데, 매 턴마다 벌어지는 재미도 감동도 반전도 없는 전투를 이만큼씩 지켜보다 보면 욕을 참을래야 참을 수가 없다.
  • 상황을 역전시킬 수 있는 유닛이 거의 없다[70]
    대부분의 RTS와 전략 게임에서 "물량 앞에 장사없다"는 말은 제1명제로 자리잡았다. 이 이야기는 헥소니아에도 적용되는데, 한 부족이 전체 도시의 절반만 점령해도 게임의 승리는 확정된 셈이다. 이게 문제인 이유는 남은 턴이 긴장감이 없어져 지루하게 느껴지기 때문이다. (대형 맵인 경우는 이 지루한 시간이 더 길다.) 다른 게임에서는 이런 문제를 해결하기 위해 플레이어가 컨트롤을 잘하면 게임의 상황을 뒤바꾸거나 반대로 쪽박이 되는 도박성 유닛을 추가한다. 하지만 아직까지 기사를 제외하면 헥소니아에 그런 유닛은 없다.애초에 턴제 전략 게임에 컨트롤로 될 만한 게 없다
  • 초반 유적의 영향이 너무 크다☆[71]
    초반에 유적을 탐사해서 먹게 되면 위에 쓴 것처럼 몇가지 효과를 주는데 그중 15골드 지급을 얻게되면 그판은 난이도가 한 단계 낮아진다. 기본적으로 도시 수에 비례해서 기술 가격이 올라가는데, 시작하자마자 15골을 얻게 되면 기술 2,3개 정도를 한 번에 올리는 것이기 때문에 컴터 난이도가 높아도 큰 격차가 나게 된다. 반면에 초반 유적을 아무리 먹어도 시야나, 초반에 의미없는 기술 개발, 언제나 쓸데없는 수도 발전이 나오면 턴만 소비하는 것이기 때문에 오히려 약간의 손해가 된다. 가디언, 전투함은 추가 골드와 시야의 중간 정도.
  • 부족 간 성능 차이가 매우 크다☆[72]
    게임을 즐기는 초반에는 느끼지 못하겠지만 점점과금을 하고 적 부족 수와 게임 난이도를 올리면서 느껴지는 문제. 바자엘이나 아라비스같이 유적 발견 따위 씹어먹는 초반 러쉬나 초반 멀티 확장이 빠른 부족을 제외하면 문제점이 많다. 당장 위 항목에 부족간 공략이나 특성 등을 적어 놓았지만 마스터 3~4인 모드, 실력이 받쳐 줘도 5인 모드 이상만 되어도 기세도 못 펴고 빡종하는 자신을 쉽게 볼 수 있을 것이다. 그렇다고 좋은 진영이 나올 때까지 플레이를 다시 시작하는 것은 시간 낭비다. 예를 들어 아서니온, 야마노, 라그나 등의 해상 부족은 자원이 조개와 추가 자원 두 가지가 섞여있어 돈을 주고 내정을 발전시켜야 하는데 타 종족은 그 시간이면 이미 멀티를 하나 먹은 턴이다. 그리핀을 쌓아놓기 전까진 초반에 전사 한기만 죽어도 거의 패배 확정이다. 이렇다 보니 유저들이 선택하는 종족은 굉장히 한정적이다.
  • 운 요소인 스타팅의 비중이 높다[73]
    종족 간의 상성도 크고, 첫 본진, 주변 멀티 지역와 그걸 이루는 자원, 섬인지 육지인지의 차이점, 유적 의존도 등 초반부터 게임에 승패를 가늠할 수 있는 요소가 상당히 많이 존재한다. 용병이나 아이템을 써서 간신히 두 세 턴은 넘길 수 있으나 상대방이 아무리 AI더라도 처음부터 상대 종족에는 유리한 본진이 나에게는 불리한 전혀 상관없는 본진이 나왔다면 그건 그냥 진 거다. 예를 들어 수도에 내 기본 자원이 적고 나머지는 산이나 물 등으로 막혀 있다거나, 주변의 멀티가 플레이어와는 전혀 상관 없는 자원만 가득하거나 하는 경우 매우 골치아파지는데, 적어도 두 개이상의 멀티에서 금화+5를 얻으려면 초반부터 추가 자원트리를 더 타야 해서 유닛 생산이나 내정이 늦어지거나, 플레이어의 종족은 육지전에 유리한 종족인게 멀티 하나밖에 없는 섬 하나에 떨어지거나... 거기다 AI연합이 아니더라도 플레이하다 보면 알듯이 AI 부족들의 공격 우선순위는 무조건 플레이어다.
  • 도시 발전에 운의 요소가 높다[74]
    일반적으로 마을 주변에 1차 자원 몇 개는 있어 2,3렙 정도까진 어떻게 되는 경우가 많으나, 문제는 주변에 진짜 1차 자원 몇 개밖에 없을 경우. 도시의 발전이 전적으로 2차 자원의 개수에 달려 있는 만큼 1차 자원만 사용한 도시 발전에는 명백한 한계가 존재한다. 내륙의 경우 1차 자원을 전부 수집하고 나면 남은 보너스는 도로 보너스 1점과 길드 2점이 전부이고, 해안가 도시도 항구를 통한 몇 점 추가가 가능해 더 낫지만 여전히 암울하다.
  • 다부족 개인전 시 한 부족이 폭주한다☆[75]
    주로 전체 5부족 이상의 대규모[76]에 대륙당 2~3부족 정도씩 스폰되는, 판게아도 아니고 해양맵도 아닌 애매한 맵일 때 부각되는 문제다. 플레이어의 시작 위치와 멀리 떨어진 넓은 대륙에서 상성이 심하게 벌어지는 부족끼리 맞붙게 되면, 상성상 유리한 부족이 나머지 세력을 모조리 흡수하고 패왕이 되어 아무도 막을 수 없게 된다.[77] 거기다 플레이어의 주변에 초반 전투력이 강한 부족이 나오거나 아예 수도+마을 1~2개만 덜렁 있는 섬에서 시작할 경우 게임을 던지고 싶을 것이다.
  • 멀티플레이 환경이 전무하다[78]
    AI를 강인공지능이라도 데려오지 않는 한 이들의 플레이 양상은 매 판마다 기본적으로 비슷하다. 따라서 유저 유출을 막고 다양한 경험을 제공하기 위해선 유저들끼리 싸움을 붙이는 게 가장 좋은 방법인데, 헥소니아에는 온라인은 고사하고 충분히 구현이 가능한 패스&플레이조차 구현되어 있지 않다. 본 문서에 적을 내용을 위한 여러 가지 실험도 소통도 안되는 AI의 협조가 전적으로 필요한 상황이다...
  • iOS판 방치
    꾸준히? 패치되는 안드로이드판에 비해 iOS는 2021년 3월경 이후 업데이트가 끊겼다.


[1] 게임의 규칙이나 시스템 자체는 저작권 보호의 대상이 아니지만, 별다른 독자적인 해석 없이 먼저 개발된 게임의 시스템뿐만 아니라 유닛의 성능/상성마저도 거의 그대로 가져오는 것이 과연 도의적으로 옳은 일인지 생각해보자. 마인크래프트의 다양한 아류작들을 생각해 보면 된다. [2] 모티브가 된 폴리토피아에는 적 유닛을 길게 누르면 대미지를 알려주는 기능이 있지만 아직 헥소니아에는 전무하다. [3] 멀티플레이 환경이 전무하다. [마을] 빈 마을을 처음 정복 [도시] 맵 내에 존재하는 모든 마을과 도시를 의미한다. [훈련] 처음에 주어지는 유닛은 포함하지 않는다. [정복] 수도나, 마을을 정복한 경우도 포함된다. [제거] 폴리토피아와 같은 원리를 따진다. A가 B를 멸망시키고, 그 뒤에 내가 A를 멸망시켜도 내가 B를 멸망시킨 것이 되지는 않는다. [제거] [마을] [도시] [훈련] [정복] [제거] [제거] [16] 1~2원도 아깝다면 가능한 한 싼 유닛이나 퇴역이 불가능한 용병이 점령하게 만드는 것도 괜찮다. [17] 이때 레벨이 낮은 도시부터 업그레이드하는 것이 중요하다. 기본적으로 4레벨 이하 도시는 4레벨 4점이면 최대 52점이지만, 1점을 더 올려서 5레벨이 되는 순간 지금까지의 발전 56+추가 50점이 적립된다. [18] 그리고 가디언 뽑는 것도 결국 내정에 돈이 드니 사실상 못 뽑는다. [19] 15골드 가치로 책정되어 60점을 준다. [20] 이 때문에 오히려 아라비스처럼 개인전에서 사기인 문명들이 AI연합 3~4인 모드에서 고전하게 된다. 너무 빨리 끝나니까 킬수가 적어서. [21] 이 때, 밀리(직접공격)유닛으로 도시를 지키는 적병을 막타치면 적병퇴치와 동시에 성을 점령하게 되므로 다음턴에 아군유닛을 물려야 돼서 적이 다시 유닛을 만드는데 2턴이 소요된다. 이는 심히 비효율적이므로, 킬수를 충족시키기 위한 마지막 적 도시 공격의 경우는 장거리공격(해상유닛 포함)으로 공격하거나 퇴치후 리트리트를 할수 있는 기마병을 활용하자. 근거리중심인 지상유닛을 원거리 공격인 해상유닛으로 바꿔 공격할 수 있게 적의 마지막 도시를 해안가에 위치한 도시로 남겨두는것도 좋은 벙법. [22] 개인전이든 AI 연합이든, 게임이 다 끝나 가는데 유닛 킬/데스 비율이 S랭크에 미달하는 경우도 이걸 시도할 만 하나, 턴이 남을 정도라면 속전속결로 피해를 최대한 줄이면서 끝냈을 것이므로 그럴 일은 별로 없을 것이다. 혹시나 적이 가디언을 뽑으면 피곤해지므로 죽일 수 있을 정도의 병력은 퇴역시키지 말고 남겨 두자. [23] 도전 과제는 완료 가능하다. [24] 맵 한가운데이면 당연히 전 부족의 공격을 받기에 월계관은커녕 승리도 불투명할 수 있고, AI가 비교적 단조로운 해전을 엄청 잘해서 전투 교환비가 나오질 않는데다 해상 전문 부족이 아니면 진출도 늦어져 마을, 유적 점수를 얻지 못한다. 또 적 부족을 반드시 내 부족이 직접 멸망시켜야 200점이 들어오는데, 이걸 뺏기면 플레이 S랭크가 꽤 힘들어진다. [25] 유료 부족을 구매할 때 3000의 보너스 루비를 주긴 하지만 그리 많은 양은 아니다. [26] 용병, 3코스트 이상의 고급 아이템, 100~200루비 중 6개가 무작위로 정해진 뒤 룰렛을 돌린다. 광고를 보고 1회에 한해 다시 돌릴 수 있다. [27] 다 합치면 9800개로, 루비 부족 하나를 살 수 있을 정도의 큰돈이다. [28] 추후 구매 기능을 추가할 예정인 것 같긴 하다.몇 년째 예정이라 그렇지 [29] 룰렛 1회마다 용병 및 아이템을 얻을 확률이 있다. [30] 무작위 1개, 광고 보고 무작위 2개 [31] 정해진 종류의 아이템을 정해진 양만큼 지급. 7번까지 받을 수 있다. [32] 이 한도 또한 늘릴 수 없다. 매 게임마다 최대로 채워지고, 게임 도중 회복이 불가하다. [33] 물의 대가는 수, 식물의 대가는 목, 흙의 대가는 토, 불의 대가는 화, 광물의 대가는 금. 전반적으로 여기 끼워 맞추기 위해 약간 억지 같은 부분도 꽤 보인다.벌목장≠식물 야영지=불 [34] 산 타일에 위치한 유닛 시야+1 [35] 도로를 지나갈 때, 이동 비용 1/2 감소
수도&연결된 도시 발전+1
[36] 도시 발전+1
수도&연결된 도시 발전+1
[도시발전+2] 해당 타일을 영토로 가진 도시 발전 +2 [38] 훈련 비용 50% 환불 [도시발전+1] 해당 타일을 영토로 가진 도시 발전 +1 [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+1] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+2] [47] 도시에 위치한 유닛 방어+8 [도시발전+1] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+1] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+1] [도시발전+2] [도시발전+2] [도시발전+2] [60] 아서니온, 차크랏처럼 가디언이 해상에서도 배로 변하지 않으면 바다에서도 가디언을 얻을 수 있다. [61] 다만 치즈-기마병 테크의 부족이라면 기마병이 원체 정찰에 사기적이라 5골드를 받는 편이 더 낫다. 사기적 정찰드론 익룡이 있는 브락토스도 제외한다. [62] 간혹 1차 자원만 주변에 5개가 뿌려져 있어 쉽게 발전하는 경우가 많으나, 발전을 거듭할수록 부속건물-대형 부속건물까지 6점을 우려먹을 수 있는 2차 자원과는 다르게 꼴랑 발전 1만 주는 1차 자원은 오히려 독이 될 수 있다. [63] 제독은 상대 해군이 나올 때까지 바다를 휘어잡지만 제일 비싼데다 육지에서 고자가 되고, 기사의 연속 공격은 초반에 압도적이지만 한 번 잘못 걸리면 그대로 요양 혹은 무덤 신세이며, 대포 또한 진영 하나를 박살낼 수 있으나 시야가 확보되지 않은 초반에는수성 쪽에만 사용하게 된다. 검사는 무난하지만 혼자서 게임을 뒤집을 만한 장점도 없다. [64] 물의 대가를 연구하면 약간 해결되긴 하지만 여전히 문제가 크다. [65] 한, 브락토스, 아이언클라드의 고유유닛, 혹은 차크랏, 라그나, 바자엘, 삼국, 모테크소의 수륙양용 가디언 [66] 초기 폴리토피아는 아예 해군 유닛이 배 하나밖에 없어서 문제가 더 심했으나, 이후 그나마 3단계의 군함 업그레이드와 수상주의의 물, 바다 타일 방어력 추가가 등장해 좀 나아졌다. 그래도 기본 배는 사실상 전력으로서의 가치가 없다 보니 대부분 2단계 범선까지는 업그레이드하는 편이고, 폭탄선의 광역 공격도 없어 여전히 헥소니아와 비슷하게 단조롭긴 했으나, 2023년 11월 패치로 기본 배인 뗏목+근접전을 포함한 서로 다른 4종류의 군함 업그레이드가 추가되며 폭탄선-전투함 2툴에 둘 다 원거리인 헥소니아보다 유의미하게 낫다고 할 만한 정도까지 발전했다. [67] 이 보트마저도 폴리토피아의 뗏목과 비슷할 정도로 스탯이 처참하다. [68] 그리고 해상 물량전이 바로 AI의 주특기다. 내가 맵의 얼마를 차지했든 상대가 있는 대륙의 앞바다를 확보하지 못하면, 그리고 내 도시와 연결된 육로가 없으면 그대로 시간과 유닛을 날리게 된다. [69] 폴리토피아는 모션이 단순하고 빨라서 이동, 공격 등이 빠르게 일어나 턴 스킵 버튼이 없어도 문제가 그나마 덜한 편이지만, 헥소니아는 공격, 이동 모션 등이 부드럽고 오래 걸려서 오히려 체감상 AI의 턴이 더 길게 느껴진다. [70] 초기 폴리토피아 역시 기사 외에는 크랙성 유닛이 그다지 없었으나, 적 유닛을 배신하게 만드는 최면술사, 무방비한 적 도시에 은신 상태로 백도어를 걸어 단검병으로 도배할 수 있는 밀정이 추가되면서 역전승의 가능성이 조금생겼다.사실 역전승보다는 마지막 발악 정도가 적당한데 [71] 폴리토피아의 경우 골드 유적은 15골드가 아닌 10골드(별)라 크게 사기급은 아니나, 전사 전함은 여기서 제독 훈련 비용의 거의 1.5배 값이라 오히려 더 사기다. 일부 기술, 시야가 잉여한 것도 비슷하다. [72] 폴리토피아의 경우 벵거, 엘리리온 정도가 이 정도 사기로 꼽히나, 그 외를 제외하고는 종족 간 차이 자체가 시작 기술 정도밖에 없어서 그래도 이 문제가 조금 덜하다. 반면 헥소니아는 종족 기술에다 가디언, 고유 유닛, 추가 유닛 특성까지 차이가 천지차이로 벌어진 게 많다 보니 밸런스 조정이 쉽지 않다. [73] 폴리토피아의 경우 스타팅이 나쁘면 불리해지는 건 마찬가지지만 상술했다시피 부족, 유닛의 특화라는 개념 자체가 약하고, 지속적인 패치를 통해 어느 정도 외교 시스템이 구현되어 왕따를 능동적으로 피할 여지가 생겼다AI랑만 놀면 평화 조약 안 맺어준다. [74] 임업과 기사도로 영토만 있으면 극한의 발전이 가능한 폴리토피아는 해당되지 않는다. [75] 폴리토피아는 상술한 대로 부족 간 차이가 적다 보니 상성이 크게 벌어지지 않아 부족이 많아도 AI끼리 비등하게 싸우는 상황이 가끔씩 나오긴 하나, 대부분의 다부족 게임 양상은 헥소니아와 큰 차이가 없다. 사실상 '랜덤 지형 생성+서로 경쟁 관계인 다수의 AI 플레이어 배치'이라는 장르 특성에 더해 기술적 한계로 인한 AI의 멍청함이 더해지며 나타나는 4X게임의 숙명과도 같은 문제점인데, 시드 마이어의 문명이나 Stellaris 같은 PC판 기반 AAA 게임은 그래도 세력 규모가 커짐에 따른 페널티를 부과해 이를 어떻게든 상쇄하려 노력한다. 그러나 기기 사양, 플레이어의 집중력 문제 등으로 인해 복잡한 시스템을 추구하기 어려운 모바일 게임은 그냥 체급 큰 놈이 최강일 수밖에 없다. 사실 상술한 AAA 게임들은 대개 대중적인 인기를 노리기보다는 장르에 익숙한 소수의 마니아층을 공략하기에 설령 패왕 AI가 나와도 유저들이 그냥 그러려니 하거나 오히려 도전의식을 느끼고 더 즐겁게 플레이할 수 있지만, 헥소니아는 그런 게 없다. [76] 부족의 수가 많으면 많을수록 패왕 출현 확률은 올라간다. 12부족을 넘어가면 세 판에 한 판은 플레이어를 압도하는 규모의 패왕과 싸워야 할 수도 있다. [77] 이는 상술한 종족 밸런스와도 연결되는 문제이다. 부족 간 성능이 다 비슷비슷하다면 그래도 서로 물고 물리며 시간을 끌겠지만, 모든 부족을 잡아먹는 사기 부족, 혹은 모든 부족에게 먹히는 지약 부족이 많다 보니 패왕의 출현 빈도가 증가할 수밖에 없다. [78] 온라인 플레이 기능이 있고, 부족 구매를 하지 않았더라도 Pass&Play가 가능한 폴리토피아는 해당되지 않는다.