최근 수정 시각 : 2024-10-09 13:08:04

The Battle of Polytopia

Battle of Polytopia
파일:Battle of Polytopia.png
개발 Midjiwan AB
장르 전략
한국어 지원 지원
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관련 링크 위키(영어)
상점 링크 파일:App Store 아이콘.svg | 파일:Google Play 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 로고.svg

1. 개요2. 기본 용어3. 유닛4. 부족5. 기술
5.1. 대체 기술5.2. 건물
6. 맵과 도시
6.1. 지형
6.1.1. 자원6.1.2. 유적
6.2. 도시
6.2.1. 도시 성장 보너스6.2.2. 인구수 감소
7. 과제와 기념물8. 게임 모드
8.1. 퍼펙션/글로리 모드8.2. 도미네이션/마이트 모드8.3. 크리에이티브 모드
9. 전략과 전술
9.1. 유닛의 이동
9.1.1. 이동 기본9.1.2. 도로와 이동 보너스9.1.3. 적 유닛이 있을 때9.1.4. 이동 기타
9.2. 데미지 계산9.3. 전투9.4. 지형에 따른 전투 양상9.5. 각 유닛별 카운터 전략
10. 패치11. 버그와 이스터 에그12. 그 외 기능13. 여담

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1. 개요

스웨덴의 인디 개발사 Midjiwan AB가 개발한 모바일 턴제 전략 게임이다. 2016년 2월 처음 출시될 당시 이름은 'SuperTribes'였으나, 상표명의 문제로 2016년 6월 현재의 이름으로 변경되었다. 개발 언어는 어도비 플래시와 액션스크립트이다. 안드로이드 플레이스토어와 iOS 앱스토어에 출시되었다.

2. 기본 용어

항목 내에서 중요하게 다루어지는 용어나 본문에 처음 등장한 용어, 혼동될 수 있는 용어는 영어나 기호를 같이 표기해주시기 바랍니다.[예시]
  • 부족 (Tribe)
    문명 시리즈 등의 영향을 많이 받은 게임이라 민족, 문명 등 다른 용어로 불리기도 하나, 게임 내에서의 정식 명칭은 '부족'이다. 게임을 시작할 때 부족을 선택한다. 각 부족마다 시작 조건(연구 등), 맵과 건물과 유닛의 디자인, 배경 음악이 서로 다르다. 2021년 3월 기준 총 16개의 부족이 있다.
  • 모드 (Mode)
    게임을 시작할 때 인원 수, 맵 크기 외에도 싱글/멀티 플레이, 퍼팩션(글로리)/도미네이션(마이트)/크리에이티브 모드를 설정할 수 있다.
  • 유닛
    유닛으로 정찰과 전투를 하고 도시를 점령할 수 있다. 일반적으로 별을 소모해서 도시에서 생산하고, 유적(Ruin)에서 가끔씩 강력한 유닛이 나오거나 최면술사(Mind bender)로 적 유닛을 자기 편으로 만들 수 있다. 유닛을 생산하면 점수도 주는데, 유닛마다 주는 점수가 다르다.
  • 기술 (Technology)
    도시 성장과 상위 유닛 생산을 위해서는 기술 연구가 필수적이다. 기술 연구는 테크 트리에 따라서 진행된다. 기본적으로 모든 부족이 동일한 테크 트리를 가지고 있지만 특수 부족(Special Tribes)은 일부 기술이 다르다. 도시의 수가 증가하면 연구 비용이 증가하므로 꼭 필요한 기술은 먼저 연구해놓고 도시를 점령하는 것이 이롭다.
  • 별 (Star, ☆)
    유닛 생산, 자원 개발, 기술 연구 등 모든 곳에 사용되는 가장 기초적인 자원으로 돈과 비슷한 개념이다. 초반에는 별을 최대한 빠른 시간 내에 많이 확보하면서 동시에 효율적으로 사용하는 것이 중요하다. 모든 부족은 ☆5를 가지고 게임을 시작하지만 앞서 언급했듯이 시작 조건이 다르기 때문에 각 부족마다 전략도 조금씩 달라지게 된다.

  • 맵에는 지형과 자원이 매 판마다 랜덤하게 배치된다. 맵은 처음에는 수도 주변 2칸을 제외하면 모두 구름에 가려져 있으며, 유닛이 구름에 접근하면 맵이 드러난다. 부족마다 지형지물의 디자인이 다른 것은 그 자체로 즐길 거리이며 또한 적의 대략적인 위치를 알 수 있는 단서가 된다.
  • 도시 (City)
    도시에서는 매턴 ☆을 얻을 수 있고, ☆을 지불하여 유닛을 생산할 수도 있다. 모든 부족은 하나의 도시를 가지고 게임을 시작한다. 도시를 늘리려면 맵에 있는 마을(Village)이나 적 도시를 점령(Capture)해야만 한다. 도시 영역을 개발하면 도시를 성장(레벨 업)시킬 수 있다. 이때 ☆의 생산량, 유닛 생산 한도, 인구 수용 한도가 늘어나고, 레벨 업할 때마다 2가지 중 1가지의 성장 보너스를 얻을 수 있다.
  • 점수 (Score)
    점수는 시야를 확장하거나, 유닛을 생산하거나, 기술을 연구하거나, 건물을 짓거나, 영토를 확장하거나, 도시를 얻거나, 도시와 수도를 도로로 연결하거나, 도시를 성장시켜서 얻을 수 있다. 반대로 유닛을 잃거나(전투 중 사망이든 해산이든), 건물을 파괴하거나, 도시를 잃으면 점수는 깎인다. 점수 모드는 게임이 끝날 때 플레이 중에 확인가능한 것 이상의 채점 기준이 있으나 아직 확인된 바가 적다.

3. 유닛

자세한 내용은 The Battle of Polytopia/유닛 문서를 참조.

4. 부족

자세한 내용은 The Battle of Polytopia/부족 문서를 참조.

5. 기술

  • 참고 사항
    • 기술의 순서는 테크 트리 티어 순으로, 등산-철학 계열부터 반시계방향으로 서술하였습니다.

기술 연구는 폴리토피아의 핵심이다. 연구는 테크 트리에 따라서 진행되며 크게 5계열 3티어로 나뉜다. 각 계열은 수집할 수 있는 자원과 직접적인 관련이 있다. 또한 농사 + 기사도 + 풍차(풍차 테크), 임엽 + 강신술 + 수학(재재소 테크), 제련소 + 풍차 + 수학 + 배 타기 + 교역(시장 테크) 등 여러 계열의 기술을 복합적으로 활용하면 자원의 활용도를 더욱 높일 수 있다.

테크 트리에서는 하위 기술을 연구해야 상위 기술을 해금할 수 있다. 시작 기술이 1티어가 아닌 부족은 그 기술 하나만 연구되어 있고 그 기술의 상위 기술이 해금되어 있을 뿐이다. 하위 기술이나 다른 계열의 기술은 1티어부터 직접 연구해야 한다.

테크 트리의 각 기술의 연구 비용은 티어와 도시 수에 비례한다. 이를 식으로 나타내면 (연구비용) = {(티어) x (도시수)} + 4 이다. 도시가 적을 수록 연구 비용도 적게 들기 때문에 생산 관련이나 그외 꼭 필요한 기술은 일찍 연구하고, 새로운 도시만 정복하기보단 도시 성장도 병행하는 것이 좋으며, 높은 티어의 기술부터 우선적으로 해금하는 게 경제적이다. 철학을 연구해서 남은 모든 연구비용을 33% 할인받을 수도 있다.
1티어 2티어 3티어
등산(Climbing) 명상(Meditation) 철학(Philosophy)
유닛이 산(Mountain) 타일로 이동 가능
산 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음
금속(Metal)의 위치가 드러남
산악 신전(Mountain Temple) 건설 가능
과제 해금 : 평화주의자(Pacifist)
남은 모든 연구의 비용 33% 감소
최면술사(Mind Bender) 생산 가능
과제 해금 : 천재(Genius)
채광(Mining) 철 제련(Smithery)
광산(Mine) 건설 가능 검투사(Swordman) 생산 가능
대장간(Forge) 건설 가능
채집(Organization) 전략(Shields) 외교(Diplomacy)
과일(Fruits) 채집 가능
농작물(Crops)의 위치가 드러남
방패병(Defender) 생산 가능
평화 조약(Peace Treaty) 제안 가능
망토(Cloak) 생산 가능
대사관(Embassy) 건설 가능
수도 탐색(Capital vision) 가능
농사(Farming) 건축(Construction)
농장(Farm) 건설 가능 풍차(Windmill) 건설 가능
건물 파괴(Destroy) 가능
기마(Riding) 자유 영혼(Free Spirit) 기사도(Chivalry)
기마병(Rider) 생산 가능 신전(Temple) 건설 가능
유닛 해산(Disband) 가능
기사(Knight) 생산 가능
숲 타일을 태워(Burn Forest) 농작물 타일로 변경 가능
도로(Roads) 교역(Trade)
도로(Road) 건설 가능
과제 해금 : 네트워크(Network)
시장(Market) 건설 가능
과제 해금 : 재력(Wealth)
사냥(Hunting) 임업(Forestry) 수학(Mathematics)
야생 동물(Wild Animal) 사냥 가능 숲 타일을 벌목하여(Clear Forest) 평지로 변경 가능
벌목장(Lumber Hut) 건설 가능
투석기(Catapult) 생산 가능
재재소(Sawmill) 건설 가능
궁술(Archery) 강신술(Spiritualism)
궁수(Archer) 생산
숲 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음
평지 타일에 나무를 키워서(Grow Forest) 숲으로 변경 가능
숲속 신전(Forest Temple) 건설 가능
낚시(Fishing) 래밍(Ramming) 수생학(Aquatism)
항구(Port) 건설 가능
물고기(Fish) 낚시 가능
배가 물(Water)로 이동 가능
돛단배(Reft)를 충각선(Rammer)으로 업그레이드 가능 수상 신전(Water Temple) 건설 가능
물 또는 바다 타일에 있는 유닛이 150%의 방어 보너스를 받음[2]
배 타기(Sailing) 항해(Navigation)
돛단배(Reft)를 정찰선(Scout)으로 업그레이드 가능
배 유닛이 바다(Ocean) 타일로 이동 가능
돛단배(Reft)를 전투함(Bomber)으로 업그레이드 가능
불가사리(Starfish) 채집 가능

5.1. 대체 기술

  • 시만티
    • 철학 (Philosophy, 3티어)
      • 주술사(Shaman) 생산 가능
      • 과제 해금 : 천재(Genius)
      • 기술 개발 비용 33% 감소 (Literacy Bonus)
    • 방패 ('''Shields, 2티어)
      • 키톤(Kiton) 생산 가능
      • 평화 조약 제안 가능
    • 농사 (Farming, 2티어)
      • 버섯(Fungi) 생산 가능
      • 기술 해금 : 재활용(Recycling)
    • 재활용 (Recycling, 3티어)
      • 건물 분해(Decompose) 가능
    • 기마 (Riding, 1티어)
      • 육각류(Hexapod) 생산 가능
    • 충격 전술 (Shock Tactics, 3티어)
      • 공벌레 생산 가능
    • 도로 (Roads, 2티어)
      • 균사체(Mycelium) 건설 가능
      • 과제 해금 : 네트워크(Network)
    • 교역 (Trade, 3티어)
      • 붉은바구니버섯(Clathrus) 건설 가능 (☆5 필요, 주위의 해조류 1개당 매턴 ☆1 생산)
      • 과제 해금 : 금은보화(Wealth)
    • 수문학 (Hydrology, 2티어)
      • 해조류(algae) 건설 가능 (☆5 필요, 인구 1 중가)
      • 해조류는 물이나 바다 타일 위에만 지어질 수 있으며, 타일 내 육상 유닛이 이동할 수 있는 길을 형성.
      • 육상 유닛이 물 및 해양 타일 위를 건널 수 있도록 함.
      • 이동 방해 발생
      • 기술 해금 : 해양학(Oceanology)
    • 해양학 (Oceanology, 3티어)
      • 라이치(☆8) 생산 가능.
      • 과제 해금 : 탐험가(Explorer)
  • 아쿠아리온
    • 기마 (Riding, 1티어)
      • 수중 기마병 생산 가능
      • 유닛이 물(Water) 타일로 이동 가능
      • 기술 해금 : 자유 다이빙(Free Diving), 도로(Roads)
    • 자유 다이빙 (Free Diving, 2티어)
      • 유닛 해산(Disband) 가능
      • 유닛이 바다(Ocean) 타일로 이동 가능
      • 기술 해금 : 창술(Spearing)
    • 창술 (Spearing, 3티어)
      • 삼지창병 생산 가능
  • 폴라리스
    • 무역 (Trade, 3티어)
      • 얼음 은행(Ice Bank) 건설 가능 (☆20 필요, 월드에 있는 얼음 타일 20개당 매턴 ☆3 생산)
      • 얼음 은행도 10레벨까지만 가능하며 월드에 딱 한개만 지을수 있다.
      • 과제 해금 : 금은보화(Wealth)
    • 궁술 (Archery, 2티어)
      • 얼음 궁수 생산 가능
      • 숲 타일에 있는 유닛이 150%의 방어력 보너스를 받음
    • 북극주의 (Polarism, 3티어)
      • 얼음 신전(Ice Temple) 건설 가능 (☆20 필요, 인구 1 증가)
      • 스케이트가 없는 유닛이 얼음 위에 있으면 이동 보너스를 받음
    • 극지 작업(Frostwork, 2티어)
      • 무니(mooni) 생산 가능 (☆5)
      • 전조 기지 (Outpost) 건설 가능 (☆5 필요)
      • 전조 기지는 육지 옆에 있는 얼음 위에만 지어질 수 있으며 항구 처럼 기지와 기지 사이에 얼음이 있고 적 영토가 없으면 길이 이어진다.
    • 북극 전술 (Polar Warfare, 3티어)
      • 전투용 썰매(☆5), 얼음 요새(☆15) 생산 가능.
      • 과제 해금 : 탐험가(Explorer)

5.2. 건물

기술 해금을 통해 건설할 수 있는 건물들. 주로 내 영토에 별(☆,Star)을 소모하여 건설할 수 있다.
건물은 기술 단락에 서술된 순서대로, 해금되는 기술 순으로 나타낸다.
명칭 해금 조건 건설 조건 코스트 효과
산악 신전(Mountain Temple) 명상(Meditation) 연구 영토 내부의 산(Mountain) 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50 3턴마다 점수 +50
최대 +250
광산(Mine) 채광(Mining) 연구 영토 내부의 금속(Metal) 타일 위 5☆ 인구 +2
대장간(Forge) 철 제련(Smithery) 연구 영토 내부의 광산과 인접한 평지(Field) 타일 위 5☆ 인접한 광산 1당 인구 +2
최대 +16
대사관(Embassy)[3] 외교(Diplomacy) 연구 상대 부족의 수도 5☆ 양 부촉에게 턴당 +2☆
양 부족간 평화 조약(Peace Treaty) 체결 시 턴당 +4☆
양 부족 간 공격 발생 시 파괴
농장(Farm) 농사(Farming) 연구 영토 내부의 농작물(Crops) 타일 위 5☆ 인구 +2
풍차(Windmill) 건축(Construction) 연구 영토 내부의 농장 또는 물 농장과 인접한 평지 타일 위 5☆ 인접한 농장 또는 물 농장 1당 인구 +1
최대 +8
사원(Temple) 자유 영혼(Free Spirit) 연구 영토 내부의 평지 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
도로(Road) 도로(Roads) 연구 산, 해안, 바다, 적 영토가 아닌 모든 타일 위 3☆ 타일을 지나가는 모든 유닛의 이동 거리가 1/2로 변경
지형으로 인한 이동 방해 제거
다른 도로, 항구, 마을, 도시와 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
다리(Bridge) 도로(Roads) 연구 마주보는 두 방향으로 땅과 인접한 적 영토가 아닌 모든 물 타일 위 7☆ 해당 타일을 지상/해상 유닛 관계없이 지나갈 수 있음
타일을 지나가는 모든 유닛의 이동 거리가 1/2로 변경
지형으로 인한 이동 방해 제거
다른 도로, 항구, 마을, 도시와 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
다리 위의 해상 유닛을 언제든지 상륙할 수 있음.
시장(Market) 교역(Trade) 연구 영토 내부의 부속 건물[4]과 인접한 평지 타일 위 5☆ 매 턴마다 인접한 부속 건물 레벨 1당 1☆ 생산[종류무관]
최대 8☆[6][7]
벌목장(Lumber Hut) 임업(Foresty) 연구 영토 내부의 숲(Forest) 타일 위 3☆ 인구 +1
재재소(Sawmill) 수학(Mathematics) 연구 영토 내부의 벌목장과 인접한 평지 타일 위 5☆ 인접한 벌목장 1당 인구 +1
최대 +8
숲의 사원(Forest Temple) 강신술(Spiritualism) 연구 영토 내부의 숲 타일 위 15☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
물의 사원(Water Temple) 수생학(Aquatism) 연구 영토 내부의 해안(Water), 바다(Ocean) 타일 위 20☆ 인구 +1
점수 +50
3턴마다 점수 +50
최대 +250
항구(Farm) 배 타기(Sailing) 연구 영토 내부의 해안 타일 위 7☆ 인구 +1
타일 위의 유닛이 보트(Boat)에 승선
가까운 동일 부족의 다른 항구, 도로, 도시, 마을과 연결됨
도시를 수도와 연결할 시 해당 도시와 수도에 인구 +1
번영의 공원(Park of Fortune) 대규모 도시(Metropolis) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
힘의 관문(Gate of Power) 학살자(Killer) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
평화의 전당(Altar of Peace) 평화주의자(Pacifist) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
지혜의 탑(Tower of Wisdom) 천재(Genius) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
대형 시장(Grand Bazzar) 네트워크(Network) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
황제의 무덤(Emperor's Tomb) 금은보화(Wealth) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가
신의 눈(Eye of God) 탐험가(Explorer) 달성 영토 내부의 평지, 물 타일 위 무료 인구 +3
파괴 후 재설치 불가

6. 맵과 도시

맵은 게임을 시작할 때 크기와 인원수를 지정할 수 있다. 매 판마다 지형지물과 각 플레이어의 시작지점이 랜덤하게 배치된다. 시작지점 주변의 지형지물은 부족마다 서로 다르다. 맵의 크기, 인원수, 자신의 위치, 적과의 거리 등은 도시 성장에 많은 영향을 미친다.

현재 영역/영토 용어의 의미가 문서 내에서 여러 가지로 혼용되었다.
다음 중 어느 의미인지 문맥을 정확히 밝혀 서술하고, 문맥에 신경써서 읽기를 권장한다.
  • 본토 : 한 부족의 시작 지점 주변에 분포하는 영역. 이 영역 내의 지형지물의 외형은 해당 부족의 디자인을, 자원 분포는 해당 부족의 컨셉을 따른다.
  • 부족 영토 : 한 부족이 점령한 모든 도시의 영역을 합친 것. 플레이어 본인 부족의 영토는 아군 영토라고도 할 수 있겠다. 이 안에서 회복하면 체력이 4 회복된다.
  • 도시 영역 : 도시 하나가 차지하는 영역.

6.1. 지형

지상의 경우 수도가 가장 가까운 문명에 따라 맵의 모양이 달라지기 때문에[8][9], 지형은 적의 대략적인 방향과 거리를 알 수 있는 중요한 단서가 된다.
  • 평지 (Field)
    • 이동 불가 : 없음
    • 이동 방해 : 없음 / 도로 건설 가능
    • 방어보너스 : 없음
    • 자원 : 과일(Fruits), 농작물(Crops), 유적(Ruin)
      • 농작물은 조직 또는 농사 기술이 있어야 볼 수 있음
    • 건물 : 대장간(Forge), 농장(Farm), 풍차(Windmill), 제재소(Sawmill), 세관(Customs House), 신전(Temple), 기념물

    가장 기본적인 지형. 모든 마을과 도시는 평지에 있다. 평지에 짓는 건물들은 중요한 건물들이 많다. 기술 연구에 따라 숲을 평지로 바꾸거나 평지를 숲으로 바꿀 수 있다. 신시, 임페리우스, 키쿠, 럭시도어는 지형지물이 없는 평지만으로는 헷갈릴 수도 있는데 이때 지면 아랫부분의 색이 다른 것을 보고 구분할 수 있다주변 마을을 점령하고 숲을 조성해보자.
  • 숲 (Forest)
    • 이동 불가 : 없음
    • 이동 방해 : 있음 / 도로 건설 가능
    • 방어보너스 : 궁술 연구시 x1.5배
    • 자원 : 야생 동물(Wild Animal), 숲(Forest)
    • 건물 : 벌목장(Lumber Hut), 숲속 신전(Forest Temple)

    숲으로 이동하면 이동거리가 1로 줄어든다(유닛의 이동 항목 참고). 이동 방해는 도로를 건설하면 사라진다. 숲은 벌목장으로 인구를 저렴하게 늘릴 수 있고[10], 급할 때는 베어내면 ☆1을 얻을 수도 있어 여러모로 유용한 지형이다. 또한 강신술을 연구할 시 ☆5로 평지에 숲을 조성할 수 있고, 건축을 연구할 시 ☆5로 숲을 태워 작물로 바꿀 수 있다.
    바르두르, 후드릭 등 궁술 연구가 용이하거나 시작 기술인 부족들은 주변에 숲이 널려 있어 방어 보너스를 받으므로 극초반 교전에서 유리하다[11]. 또한 우리 도시 주변에 숲을 조성해서 적 기마병, 기사의 백도어를 막고 내 턴에는 베어내서 이동 방해를 없애는 전략도 돈이 엄청 들지만가능하다.
    숲속 신전은 다른 신전보다 ☆5 더 저렴하다. 숲 조성 비용을 고려한 듯한데, 자연적으로 발생한 숲은 꽁으로 ☆5 아끼는 것이므로 퍼펙션 모드에서 잘 사용해보자.
  • 산 (Mountain)
    • 이동 불가 : 등산 연구시 해제
    • 이동 방해 : 있음 / 도로 건설 불가
    • 방어보너스 : 등산 연구시 x1.5배
    • 자원 : 금속(Metal), 유적
      • 금속은 등산 기술이 있어야 볼 수 있음
    • 건물 : 광산(Mine), 산악 신전(Mountain Temple)

    산으로 이동하면 이동거리가 1로 줄어든다(유닛의 이동 항목 참고). 산에 올라가면 주변 2칸의 시야를 얻을 수 있고 방어보너스 150%가 적용되어 초반에는 기마병이 산에서 산으로 건너다니면서 정찰하면 좋다. 그러나 도로를 놓을 수 없어 이동 방해의 극복이 불가능하므로 중후반에는 그냥 방해가 될 뿐이다.투석기를 위에 놓아두면 뭔가 위협적이다농장+풍차로 인구수 늘릴 때 자꾸 방해된다. 산은 광산과 제련소로 인구를 폭발적으로 늘릴 수 있다.[12] 그러나 금속이 항상 있는 것은 아니다.없는 곳은 마운틴 템플을 박아버리자
  • 해안 (Water, 물)
    • 이동 불가 : 운항 또는 기마(아쿠아리온 한정) 연구시 해제, 항구 필요(헤엄 능력이 있는 유닛은 필요없음)
    • 이동 방해 : 없음 / 도로 건설 불가
    • 방어보너스 : 수상주의 연구시 x1.5배
    • 자원 : 물고기(Fish), 물 농작물(Aqua Crop) (유적 없음)
    • 건물 : 항구(Port), 수상 신전(Water Temple), 기념물

    하늘색으로 표시된다. 항구를 지어 연결 보너스와 물에 대한 접근성을 확보하거나, 물고기를 채집하거나 물 농작물 위에 양식장을 지어 인구 보너스를 받는다. 아무것도 없는 해안에다가 기념물을 지으면 항구보다 인구가 2 더 늘어나지만[13] 나중에 해전이 일어날때 불편할 수 있다.
    참고로 아군 도시와 적군 도시 사이에 해안이 있을 경우 도시 영역을 빨리 확장해서 해안 타일을 많이 확보하면 적이 배를 띄우는 것을 방해할 수 있다.평화 협정을 맺고 그쪽 항구마다 배 하나씩 박아놓는 걸 추천
  • 바다 (Ocean)
    • 이동 불가 : 항해 또는 자유다이빙(아쿠아리온 한정) 연구시 해제
    • 이동 방해 : 없음 / 도로 건설 불가
    • 방어보너스 : 수상주의 연구시 x1.5배
    • 자원 : 불가사리(Starfish), 유적
      • 불가사리는 낚시 기술이 있어야 볼 수 있음
    • 건물 : 수상 신전(Water Temple)

    짙은 파란색으로 표시된다. 수상 사원 외에 다른 건물을 건설할 수 없다. 유적, 불가사리가 있는 경우 말고는 쓸데없는 지형이다. 바다를 건너려면 항해도 배워야하기 때문에 귀찮다.극후반 가면 워터 템플을 도배할 수밖에 없다 그리고 매 판마다 성장하는 수상 신전이 시간을 엄청 잡아먹는다
  • 얼음 (Ice)
    • 이동 방해 : 없음
    • 방어보너스 : 없음
    • 이동보너스 : Skate 스킬을 가지고 있을경우 2배, Polarism 연구시 2배[14]
    • 자원 : 물고기, 고래
    • 건물 : 전초 기지, 기념물, 항구[15]

    폴라리스 부족만이 만들수 있는 특수한 지형. 일단 얼음을 만들면 해안, 바다 모두 상관없이 얼음이 된다. 유닛이 얼음 주위에 있으면 얼음을 부술 수 있다. 돌격 스킬이 있는 유닛의 경우 이동 후 얼음을 부술 수 있다.

6.1.1. 자원

가끔씩 과일이 있는 곳에 기념물을 지어야 하는 등 자원을 100% 활용할 수 없는 상황이 생기기도 한다. 자원 관련 규칙은 다음과 같다.
  • 과일과 농작물은 서로 같은 타일에 있을 수 없다.
  • 야생 동물은 숲에만 있다.
  • 자원 타일에 건물이나 도로를 지어도 자원은 유지된다. 건물을 파괴하면 자원이 다시 드러난다.
  • 자원 타일의 지형을 바꾸면 원래 있던 자원은 사라진다.
  • 평지나 농작물은 강신술을 이용해 숲으로 바꿀 수 있으며, 반대로 숲도 벌목하거나 불태워서(임업, 기사도 해금 필요) 평지나 농작물로 바꿀 수 있다.
  • 강신술을 이용해 인위적으로 키운 숲에는 자원이 생성되지 않는다.
  • 과일(Fruits)

    • 가장 기본적인 자원. 평지 타일이면 아무 데나 굴러다니며 채집 기술이 있을 경우 채집이 가능하다.
  • 야생 동물(Wild Animal)

    • 자연적으로 생성된 숲에 확률적으로 존재한다. 사냥 기술 있을 경우 사냥할 수 있다. 참고로 숲을 부수면 야생 동물은 같이 사라지므로 주의.
  • 농작물(Crops)

    • 평지에 자연적으로 생성된다. 채집 기술이 있어야 확인할 수 있으며, 농사 기술이 있어야 농장으로 변환할 수 있다.
  • 물고기(Fish)

    • 물이나 바다 타일에 존재하며, 낚시 기술이 있을 경우 낚시가 가능하다.
  • 불가사리(Starfish)

    • 바다 타일에만 존재하며 유적처럼 유닛을 이용하여 채집 시 별 10개를 즉시 지급한다.진정한 별가사리 보상이 자원으로 확정된 바다 유적과 비슷하다. 부족 영토 외부, 심지어 타 부족 영토 내에 있더라도 채집할 수 있다. 단 채집을 위해선 항해(Navigation) 기술 연구가 필요하다.
  • 금속(Metal)

    • 산 타일에만 존재하며, 등산을 연구해야 확인할 수 있다. 채광 기술이 있을 경우 광산을 지을 수 있다.이거 없는 산에는 산 사원을 도배해야 한다

6.1.2. 유적

유적은 평지, 숲, 산, 바다(Ocean)에 랜덤하게 위치해있고, 마을 1칸 반경에는 없다.[16] 유적을 조사(Examine)하면 유용한 보상을 얻을 수 있다. 맵 구석이나 바다에서 자주 발견되므로 구석진 곳에도 시야를 밝혀주는 것이 좋다.

유적에서는 다음 중 하나의 보상을 랜덤하게 얻을 수 있다.
  • 지역 주민(Local Residents) - 탐험가와 동일하게 시야를 밝혀준다.
  • 자원 - ☆10 추가.
  • 유목민 : 수도에 정착해 인구수를 3칸 늘려준다.
  • 랜덤한 기술[17]
  • 정예 유닛 - 베테랑 검투사(육상) 또는 베테랑 전사가 승무원인 충각선(바다)[18]

엘리리온 부족은 부족 능력으로 맵에 있는 모든 유적의 위치를 미리 볼 수 있다.[19]

6.2. 도시

  • 점령
    모든 부족은 하나의 도시를 가지고 게임을 시작한다. 도시를 늘리려면 맵에 있는 마을(Village)이나 적 도시를 점령(Capture)해야만 한다. 플레이어 임의대로 마을이나 도시를 아무데나 만들 수는 없고, 한번 점령한 도시를 마을로 되돌리거나 파괴할 수도 없다.
    점령(Capture)은 두 단계로 이루어진다. 우선 유닛이 마을이나 적의 도시에 "진입"한다. 이 단계에서도 capturing이라는 표현이 사용되지만 아직 도시를 얻은 것은 아니며, entering이라고도 표현된다. 만약 다음 턴까지 유닛이 살아있으면 도시를 "점령"할 수 있으며, 이때부터 도시에서 별을 얻고 도시 영역을 개발할 수 있다. 점령한 유닛은 그 턴에 다른 행동을 할 수 없으므로 주변을 다른 유닛으로 지키거나 거인을 소환해서 방어를 굳히면 좋다.
  • 도시 영역
    도시는 기본적으로 주변 1칸 범위의 영역을 차지한다.[20] 주변 도시 영역에 따라서 더 좁은 영역으로 시작할 수도 있고, 이후 도시 성장보너스에 따라서 영역이 더 넓어질 수도 있다. 도시 영역이 하나도 없는 경우는 불가능하지는 않지만 그런 일은 잘 없다. 기본적인 영역을 침범하지 않으면서 골고루 성장하는 것이 전체적으로 이득이다.
    도시 영역을 개발하거나 수도와 도시를 연결하면 도시의 인구가 증가하고, 인구가 다 차면 도시가 성장(레벨업)한다. 이때 ☆생산량, 유닛 생산 한도, 인구 수용 한도가 늘어나고 레벨업할 때마다 2가지 중 1가지의 성장보너스를 얻을 수 있다. 이것을 잘 활용하면서 타일을 효율적으로 관리하는 것이 대도시를 건설하는 관건.
    도시 영역을 개발할 때 주의할 점은 적 유닛이 있는 타일은 채집/건설/파괴가 불가능하다는 점이다.[21] 이 때문에 방어자의 입장에서 불리해지거나 반대로 공격자의 입장에서 간접적인 이득을 볼 수도 있다. 그리고 적이 진입한 도시에서는 별을 얻을 수 없다. 진입을 허용했다는 것 자체가 위기인데 별까지 얻을 수 없으므로 치명적이다. 자이언트를 소환해서 적 유닛을 밀어내 도시를 지키는 방법이 있지만 별 소모가 막대하다.
  • 수도
    시작 도시는 그 부족의 수도(Capital)가 된다. 수도는 처음부터 다른 도시보다 생산량이 1 높다. 수도는 바꾸거나, 두 개 가지거나, 빼앗겼을 때 새로 정할 수 없다.[22] 수도 정면 위쪽에는 부족마다 독특한 구조물이 붙어있어서 이것을 보고 어느 도시가 어느 부족의 수도인지(또는 수도였는지) 알 수 있다. 외교를 연구하면 자신이 조우한 모든 부족의 수도의 위치가 드러나며, 대사관을 지으면 해당 부족 수도 주변의 8칸까지 시야가 확보된다.☆5를 이용한 깨알같은 정찰 염탐관
    수도는 단순한 의미 외에도 연결보너스의 중심 역할을 한다. 수도와 도시를 연결하면 각각 1의 인구증가 보너스를 얻을 수 있다. 연결 하나당 총 2의 인구증가가 발생하는 셈이다.[23][24] 이때 꼭 도로로만 연결할 필요는 없고 연결하는 것뿐이라면 해안이 인접한 도시는 항구부터 건설하는 것이 낫다. 수도는 연결보너스가 중첩되므로 도시가 많아질수록 수도도 더 성장할 수 있으며, 큰 맵일수록 수도의 발전 한계는 끝없이 늘어난다. 수도가 점령당하면 탈환할 때까지 모든 연결보너스가 취소된다.망토로 백도어하면 점령과 동시에 게이지가 온통 빨개진다

6.2.1. 도시 성장 보너스

1레벨 (시작) 없음 없음
2레벨 작업장 정찰병
3레벨 성벽 자원
4레벨 인구 성장 영토 확장
5레벨 이상 공원 정예 유닛
  • 2레벨
    - 작업장(Workshop) : 도시 ☆생산량이 1 증가한다. 초반에 빠르고 안정적으로 성장할 수 있으므로 탐험가를 잘 사용하지 못하거나 정찰에 자신이 있다면 선택하는 게 낫다. 임페리우스, 바르두르, 키쿠는 첫턴에 ☆4로 도시를 성장시킨 뒤 작업장을 선택하면 바로 다음 라운드에 등산이나 기마술을 빠르게 연구할 수도 있다. 자신 부족이 성장형 부족일수록, 맵이 넓을수록, 적 부족의 수가 적을수록 이쪽이 유리해진다.
    - 탐험가(Explorer) : 정찰병을 소환한다. 정찰병은 랜덤으로 20타일을 이동하며 시야를 밝힌다.[25] 그러나 이동 방향이 랜덤이기 때문에 운이 없으면 구름이 이미 없는 곳에 가거나 제자리에서 빙빙 돌 수도 있다. 대체로 가려진 쪽으로 가기는 하지만.
    유닛 판정인지 등산을 연구하지 않으면 산을 타지 못하고, 마찬가지로 배 타기, 낚시를 연구하지 않으면 해안, 바다 타일에 갈 수 없다. 도시 성장보다 새로운 도시 점령이 우선인 전쟁 부족에게 추천한다. 고수들이 매우어려움 / 정복모드 게임을 빠르게 클리어하기 위해서 선택하기도 한다. 너무 멍청해서 자꾸 빙빙 돈다 perfection모드에서 100000점을 넘기려면 처음에 무조건 이걸 선택하는게 좋다. 초반에 상대 부족을 많이 만나야 유리하기 때문. 정찰병으로 상대방을 조우했을 때에도 추가 별을 얻을 수 있다(상대방의 발전 정도에 따라 ☆3~☆12).
  • 3레벨
    - 성벽(City Wall) : 성벽을 건설한다. 성벽의 방어력 보너스는 무려 400%로 이는 유닛이 버티는 데도 좋지만 반격할 때 매우 도움이 된다.[26] 여기에 방패병을 하나만 둬도 장판파의 장비급 무쌍을 찍을 수 있다. 방어력이 거인보다 높아진다!다만 궁수나 투석기가 무더기로 오면 튼튼하기만 해진다 투석기는 방어력이 성벽 안에 들어가도 0이다. 또한 요새화가 없는 유닛은 성벽 효과도 못 받는다.
    - 자원(Resources) : ☆5를 얻는다. 전선에서 떨어진 도시는 이쪽이 이득이다. 적절한 별과 기술과 자원이 받쳐준다면 한 턴에 많은 도시를 성장시키는 무한동력이 될 수도 있다. 고립되어 있거나 빠른 확장이 목표라면 좋지만 성벽이 없는 도시에 적이 몰려오면 후회하게 될 수도 있으니 잘 판단해야 한다.
  • 4레벨
    - 인구 성장(Population growth) : 도시의 인구가 3 증가한다. 자이언트가 정말로 너무너무 급하거나, 극초반에 도시의 자원이 5레벨로 성장하기에 부족하거나, 주변에 바다(Ocean) 타일만 많아서 확장이 의미가 없거나워터템플은?, 다른 도시에 가로막혀서 확장할 수 없을 때에 선택한다.
    - 영토 확장(Border growth) : 도시 영역이 주변 2칸까지 확장된다(확장전 최대 8칸 → 확장시 최대 20칸). 영토가 확장되면 확보할 수 있는 인구는 훨씬 많아지므로 인구 성장의 보너스인 인구 3은 보통 금방 따라잡는다. 영토와 함께 시야도 확장된 영토만큼 확장되고[27] 얻는 영토만큼 조금이나마 점수도 올라간다. 조금만 길게 봐도 이쪽이 훨씬 이득. 단 맵의 끝이나 다른 도시로 막힌 쪽으로는 확장할 수 없다.퍼펙션 할 때 도시별로 영토 분배하느라 머리에 쥐난다
  • 5레벨 이상
    - 공원 건설(Park) : 도시 외관에 공원이 추가되어 도시 ☆생산량이 1 증가하고 250점의 점수를 얻는다. 병력이 충분하거나 후반에 점수를 올리기 위해서, 혹은 전선과 너무 멀리 뒤떨어진 도시에서 선택한다.
    - 정예 유닛(Super Unit) : 게임 내 최강의 유닛인 정예 유닛(일반 부족은 자이언트, 아쿠아리온은 게, 엘라리온은 화룡으로 진화할 수 있는 알, 폴라리스는 가미, 시만티는 지네)를 소환한다. 점수 50점은 덤이다. 정예 유닛은 언제나 많으면 많을수록 좋기 때문에 대체로 공원보다 유리하다. 정예 유닛은 도시 위에 다른 유닛이 있다면 밀어내고 소환된다. 이 밀어내기는 패치후 가까운 적 수도 방향쪽으로 밀어낸다.

6.2.2. 인구수 감소

도시의 인구수가 감소하는 원인은 건물 파괴와 적의 아군 도시 점령이다. 도시를 빼앗기면 그만큼 연결보너스가 취소되고 특히 수도를 점령당하면 모든 도시의 연결보너스가 취소된다. 제련소, 풍차, 제재소 등 주변 건물에 영향을 받는 건물에서도 적의 점령에 의해서 인구수 감소가 발생할 수 있다.

인구감소 때문에 도시 인구수가 음수가 되면 빨간 게이지가 찬다. 게이지 1칸마다 도시의 별 생산량이 1씩 감소하고, 감소량이 크다면 생산량이 0이 되기도 한다. 생산량이 0이 되고 빨간 게이지가 다 찬 뒤 인구수가 더 감소해도 생산량이 음수로 내려간다거나 하지는 않지만 실제로 인구수가 감소하기는 한다. 도시를 수복하고 건물을 다시 짓는 등 인구수를 늘리기 전까지 도시 생산량은 계속 그대로 유지된다.

전에는 지금만큼 빨간 게이지를 걱정(?)할 필요는 없었다. 빨간 게이지가 다 차면 도시 레벨이 강등되고, 강등된 레벨만큼 생산량이 감소하는 방식이었다. 레벨을 회복하면 생산량도 회복되었다. 이를 이용하면 도시 레벨업에 꼼수를 부릴 수도 있었지만 그것이 업데이트의 직접적인 원인이 되었는지는 알 수 없다.

7. 과제와 기념물

과제(Task)는 7개가 있다. 과제의 해금조건과 달성조건을 만족하면 기념물을 지을 수 있다. 기념물 하나당 인구 3과 점수 400점을 얻을 수 있다. 기념물은 각 부족마다 1개씩만 건설 가능하고, 파괴하면 다시 지을 수 없으므로 자리를 신중하게 골라야 한다.

기념물을 이용해서 전략을 짤 수도 있지만 일부러 달성하려면 힘들거나 귀찮을 수도 있으므로 일종의 보너스 개념으로 이해하는게 낫다. 의식하지 않으면 어느샌가 달성되어 있는 경우가 많다. 그러나 기념물 하나하나가 주는 점수가 커서 Perfection 모드에서는 어떻게든 기념물을 전부 세울 수 있도록 플레이하는 게 좋다.[28][29]

기념물의 디자인은 부족마다 다른데, 대체로 모티브가 된 문화권에서 해당 분야에 해당하는 유명 건축물들을 따 온 경우 외에는 대부분 가상의 디자인이다.[30]
  • 대규모 도시 (Metropolis)
    • 해금 : 하나 이상의 도시 레벨 업
    • 달성 : 도시를 5레벨로 성장 또는 5레벨 이상의 도시를 점령
    • 기념물 : 번영의 공원 (Park of Fortune)

    보통 가장 먼저 해금할 수 있는 과제. 달성 자체는 학살자와 네트워크, 혹은 평화주의자까지 한 후 2-4번째로 달성하게 된다. 가장 쉽게 달성할 수 있는 부족은 럭시도어다. 자원이 많고 2레벨 수도로 시작하므로 레벨업 세 번이면 끝나기 때문.
  • 학살자 (Killer)
    • 해금 : 적 유닛 1개 처치
    • 달성 : 적 유닛 10개 처치
    • 기념물 : 힘의 관문 (Gate of Power)

    적 10명 죽이는 건 교전 몇 번만 하다 보면 금방 달성되므로 인구 3 보너스가 유용하게 쓰인다. 참고로 야생 토끼를 처치하는 것으로도 해금 자체는 할 수 있지만 킬 수는 카운트 되지 않는다.
  • 평화주의자 (Pacifist)
    • 해금 : 명상(Meditation) 기술 연구
    • 달성 : 5턴간 적 유닛을 공격하지 않음
    • 기념물 : 평화의 전당 (Altar of Peace)

    아이모나 신시가 초반에 달성하기 좋은 과제.[31] 맵이 크면 일찍부터 전투할 일이 잘 없으므로 도시 성장에 도움이 된다. 섬이나 맵의 구석에서 시작할 때도 달성해주면 좋다. 공격을 하면 횟수가 초기화되므로 달성하려면 초반에 도시 성장만 집중하며 존버하거나 5턴간 방어할 준비를 해야한다. 참고로 반격이나, 상대 도시 안에 들어가 있는 것은 공격으로 치지 않는다.
  • 천재 (Genius)
    • 해금 : 철학(Philosophy) 기술 연구
    • 달성 : 모든 기술 연구
    • 기념물 : 지혜의 탑 (Tower of Wisdom)

    철학을 일찍 연구하고 시장으로 별을 많이 확보하면 비교적 쉽게 달성할 수 있지만, 초중반에는 일부러 천재를 달성하기보다 꼭 필요한 기술만 연구한 뒤 다른 곳에 별을 쓰는 편이 이득이다. 이걸 하다 보면 밑의 금은보화도 깰만하게 된다.
  • 네트워크 (Network)
    • 해금 : 수도에 1개의 도시를 연결
    • 달성 : 수도에 5개의 도시를 연결
    • 기념물 : 대형 시장 (Grand Bazzar)

    어느 정도 도시를 확보한 중반부터 달성할 수 있다. 5개의 도시를 도로나 항구를 이용해 수도와 연결하는 것이 조건이기 때문에 수도 포함 최소 6개 이상의 도시가 필요하다. 해안가에 위치한 도시가 많다면 의외로 빨리 달성할 수 있다.
  • 금은보화 (Wealth)
    • 해금 : 무역(Trade) 기술 연구
    • 달성 : ☆100 이상 보유
    • 기념물 : 황제의 무덤 (Emperor's Tomb)

    퍼펙션 모드가 아닌 모드에서는 달성하기 가장 어려운 과제. 해금 조건인 교역은 퍼펙션 모드의 10만점 이상이 목표라면 필수적으로 활용해야 하는 기술이지만, 퍼펙션 외의 모드에선 가성비가 영 좋지 않다. 안 그래도 군대 뽑으랴 수도 성장시키랴 별이 남아나지를 않는데, 그걸 포기하고 ☆100을 모으려면 시간도 비용도 빠듯한데다, 전세가 순식간에 불리해진다. 그나마 대사관이나 시장을 이용해 별을 불리는 방법이 있으나, 대사관은 평화 조약을 반드시 맺어야 하고[32], 시장은 짓기가 꽤 까다롭다[33].
  • 탐험가 (Explorer)
    • 해금 : 맵 가장자리의 등대 1개 발견
    • 달성 : 맵 가장자리의 등대 4개를 모두 발견
    • 기념물 : 신의 눈 (Eye of God)

    맵 꼭짓점에 있는 모든 등대를 찾으면 달성된다. 패치 이전 조건[34]보다는 쉬워졌지만, 네 가장자리를 다녀야 하기 때문에 무척 기형적으로 발전하지 않는 이상은 여전히 온 맵을 돌아다녀야 한다. 작정하고 가장자리 방향으로만 기병이나 망토 같은 걸 한 기씩만 보내면 의외로 달성이 쉽다.

8. 게임 모드

게임을 시작할 때는 부족, 인원 수, 맵 크기 외에도 싱글/멀티 플레이, 게임 모드를 설정을 할 수 있다. 모드 총 5가지가 있으며 각 모드는 세부 규칙이 승리 조건에 약간씩 차이가 있다.

싱글 플레이는 플레이어 혼자서 1~13명의 AI를 상대한다. 맵의 크기는 인원 수에 따라서 결정되나 5인전부터는 맵이 더 커지지 않고, AI의 난이도를 쉬움(easy), 보통(normal), 어려움(hard), 광란(crazy) 중 하나로 선택할 수 있으며 난이도가 높아질수록 AI의 게임 시작 시 별 보유량이 늘어나고 행동 패턴이 개선된다. 싱글 플레이의 또 다른 중요한 특징은 평가 기준이 적용된다는 것이다. 후술된 기준에 따라서 각각 평가(Rating, 레이팅)와 별점이 매겨진다. 10만점 이상 또는 100%을 달성하면 부족 선택창에 후광이 추가된다.

멀티 플레이는 서버 유지비의 문제인지 하나 이상의 유료 부족을 구매해야 잠금 해제되며, 패스&플레이[35] 방식과 온라인 PVP[36]를 선택할 수 있다. 한 기기에 세이브 데이터를 여러 개 생성할 수 있고, AI를 추가할 수 있으며, 맵의 크기와 지형, AI 각각의 난이도를 마음대로 선택할 수 있어서 설정이 자유롭다. 이를 활용하면 AI와 900타일의 넓은 맵에서 1:1로 싸울 수도 있고, 바다 맵을 만들어서 대항해시대를 찍거나, 부족의 수에 관계없이 16부족 난장판을 경험할 수도 있으며, 121타일의 가장 작은 맵에 9부족을 때려넣고 막장 콜로세움을 만들 수도 있다. 단 멀티플레이는 승패만 판단할 뿐 평가 기준이 적용되지 않는다. 그러니 최대한 승리 조건에만 집중하도록 하자. 또 온라인 PVP는 게임을 만든 뒤로 약 23시간만 유지되므로 주의할 것.

8.1. 퍼펙션/글로리 모드

싱글 플레이의 퍼펙션(Perfection) 모드는 제한시간 30턴 안에 가장 높은 점수를 얻어야 승리하는 규칙이다. 도미네이션 모드보다 방어적으로 플레이해도 이길 수는 있지만 별점 3점 조건이 50,000점, 후광 달기는 100,000점[37]이라는 아득한 수치를 자랑하기 때문에 중후반부터는 신전을 지어 점수 보너스를 추가로 받아야 한다.[38][39]

이전에는 적을 처음 발견하면 그 부족이 가지고 있는 기술을 배워올 수 있었지만, 패치로 별을 얻어오는 걸로 바뀌었다.

멀티 플레이에서는 글로리(Glory) 모드로 대체되며, 제한 시간이 없는 대신 가장 먼저 특정 점수에 도달하면 승리하는 규칙이다.

Perfection의 평가 항목은 다음과 같다. 최종 점수는 아래 항목들의 점수를 모두 합한 값이다.
  • Cities : 도시 점령, 도시 개발 점수가 포함된다.
  • Army & Territory : 유닛 점수가 포함된다.
  • Science : 모든 기술을 연구하면 5,200점.
  • Monuments & Temples : 기념물은 하나당 400점. 신전은 1레벨은 100점이고, 시간이 지날수록 점수가 추가되어서 5레벨(최종) 신전은 하나당 400점. 5레벨 신전을 확보하려면 19턴 안에 신전을 지어야 한다.
  • Difficulty Bonus : 최대치는 Crazy 난이도의 CPU 15명으로 291%.

이 중에서 난이도 보너스를 제외하면 Glory, Domiation, Might에서도 점수 기준으로서 동일하게 적용된다.

8.2. 도미네이션/마이트 모드

싱글플레이의 도미네이션(Domination) 모드는 다른 부족을 모두 멸망(Destroy)시켜야 승리하는 규칙이다. 따라서 타 부족의 도시를 모두 점령해야 한다. 별점 3점 조건은 레이팅 95%며, 후광 조건은 100%. AI들끼리 싸우다가 한쪽이 일찍 멸망하는 경우가 많지만 정말 극한의 운이 필요한 점수 모드보다는 별점 3점은 쉬운 편이다. 특히 일대일로 할 때 초반에 약한 부족이 근처에 나와주면 100%도 찍을 수 있다.

멀티플레이의 마이트(Might) 모드는 Domination과는 다르게 다른 부족의 수도를 모두 점령하면 승리하는 규칙이다. 적의 모든 도시를 점령할 필요는 없지만 수도는 보통 가장 큰 도시이고 주변에 적 유닛도 많기 때문에 Domination과 거의 비슷하게 진행된다. 그러나 망토 등을 이용한 백도어로 게임의 승패가 한순간에 뒤집어지는 상황이 연출될 수 있다. 수도가 빼앗긴다고 해서 바로 멸망하지는 않아서 부족이 많을 때는 회생을 노릴 수 있으나 일대일이라면 그 순간 게임 종료이다.

Domination의 평가 항목은 다음과 같다. 각 항목은 퍼센트로 매겨지고 최종 평가는 4개 항목의 평균값이 된다.(Might에는 적용 안됨)
  • Speed Skills : 제한시간(경쟁자수x10) 안에 끝내면 100%. 시간이 초과될수록 평가가 점점 내려간다.
  • Battle Skills : 내 유닛을 하나도 잃지 않으면 100%. 내 유닛을 많이 잃으면 평가가 내려가고, 타 부족 유닛을 많이 없애면 평가가 올라간다. 참고로 해산한 유닛은 잃은 유닛에 포함되지 않는다.
  • Tribes Destroyed : 내가[40] 상대방을 몇 퍼센트나 멸망시켰는지를 의미한다.
  • Difficulty Rating : 난이도에 따라 점수를 받는다. 경쟁자 수가 많거나 난이도가 높을수록 점수가 높아진다.

정복모드에서는 도시 5레벨 이상 성장보너스로 공원보다는 강력하고 즉각적인 효과가 나오는 정예 유닛이 추천된다. 하지만 공원을 선택하면 영구적으로 수입이 1 증가하므로, 전선에서 너무 먼 곳의 도시라면 공원을 찍는 것도 고려할 수 있다.

8.3. 크리에이티브 모드

싱글 플레이의 마지막 모드로, 기록에 반영되지 않는다. Perfection, Domination, Infinite 모드 3개로 다시 나뉜다. Perfection과 Domination은 위에서 설명한 것과 같고, Infinite 모드는 점수가 몇 점이든, 적을 다 점령하든 말든 게임이 절대 끝나지 않는, 말 그대로 무한 모드이다[41]. 또한 맵의 크기[42]와 지형을 원하는 대로 정할 수 있다. 이론상 가능한 최상의 제국을 만든다던지 하는 목표를 실현할 때 좋다.
지형 목록 특이사항
Dryland 물이 전혀 없다.[43] 해군이고 나발이고 지상군 훈련만 하면 장땡. 낚시 스킬 트리는 지혜의 탑 때문이 아니면 안 쳐다보는 게 좋다. 물 때문에 도시 레벨 올릴 때 방해받는 일이 없기는 하다.
Lakes 물이 있지만 죄다 땅으로 끊어져 있다. 해군을 운용할 수는 있지만 전투가 끝날 때마다 상륙해야 해서 그리 도움이 되지는 않는다.
Continents 주로 중앙에 바다가 있고 몇 개의 대륙이 이를 둘러싼다. 부족마다 다른 대륙을 할당받는 게 일반적이지만 반드시 그렇지는 않다. 여기부터 해군을 본격적으로 운용할 수 있다.
Pangea 물이 있지만 맵의 가장자리에만 있고 중앙에는 땅만 존재한다. 주로 지상군이 활약하며, 해군의 운용은 정찰선으로 등대를 발견하거나 해안가 도시 점령을 지원하는 정도에 그친다.
Archipelago 태풍이 한번 휩쓸고 간 것마냥 땅과 물이 기형적으로 뒤섞여 있다. 사실상 지상군과 해군이 비슷한 중요성을 가진다. 다리 건설이 가장 이득을 많이 보는 지형이기도 하다.
Water World 가장 큰 육지에 마을이 3개도 있기 힘든 바다로 완전히 뒤덮인 지형. 해군이 주력이 되며 지상군은 그냥 깃발 꼽는 용도이다. 키쿠나 아쿠아리온이 씹어먹고 다닌다.

9. 전략과 전술

9.1. 유닛의 이동

유닛이 이동할 때의 규칙을 나름대로 정리해보았다. 공식적인 설명이 아니니 참고만 할 것. 더 나은 설명 방법이 있으면 적극적으로 추가해주기 바란다.

9.1.1. 이동 기본

파일:Polytopia Mark Move.png
  • 이동가능한 유닛을 선택하면 파란 타겟(Blue Target)이 나타난다.
  • 파란 타겟은 선택한 유닛이 있는 타일과, 그 유닛이 갈 수 있는(이동가능한) 타일에 나타난다.
  • 유닛은 한 타일에 둘 이상 있을 수 없다.
  • 유닛은 한 번 이동할 때 1칸당 이동거리를 1씩 소모한다.
    • 후퇴 스킬이 있는 유닛은 공격전 이동과 공격후 이동을 별개로 친다.
  • 남은 이동거리가 0이면 다음 칸으로 이동할 수 없다.
  • 폴라리스가 얼린 유닛은 다음 턴에 이동하지 못한다.
  • 이동불가는 유닛이 지형의 이동조건을 만족하지 못해 이동(진입)할 수 없는 것이다.
    • 해당지형 : 산, 해안(Water), 바다(Ocean))
    • 이동조건은 각 지형에 맞는 기술이다. 해안은 항구가 필요한 경우도 있다.
    • 이동불가 지형에 있는 유닛을 사제로 얻어도 유닛이 강제로 밀려나지는 않는다. 그러나 그자리에 가만히 있거나 지형에서 나와야만 한다.
  • 이동방해는 유닛이 지형으로 이동(진입)할 때 이동거리에 페널티가 발생해 0이 되는 것이다.
    • 해당지형 : 숲, 산, 해조류
    • 이동방해가 있는 지형으로 들어가서 이동거리가 0이 되면 다음 칸으로 이동(진행)할 수 없다.
    • 이동방해가 있는 지형에서 없는 지형으로 나올 때는 이동거리가 원래대로 적용된다.
    • 이동방해는 도로를 이용해서 극복할 수 있다.

9.1.2. 도로와 이동 보너스

  • 이동보너스는 도로 위에서 이동하는 유닛의 남은 이동거리가 2배가 되는 것이다.
    • 이동보너스는 도로→도로 이동을 할 때 발동되고, 도로에서 벗어날 때 해제된다.[44]
    • 이동보너스가 해제되면 현재 타일에서 남은 이동거리가 반이 된다.
    • 이동보너스가 해제되면서 남은 이동거리가 자연수가 아니게 될 수도 있다. 그러나 이동거리가 0만 아니면 다음 칸으로 이동할 수는 있으므로 상관없다.

이동보너스에서 가장 중요한 것은 유닛이 도로 위에 있는지이고, 그 다음으로 중요한 것은 유닛이 가는 방향에 도로가 있는지이다. 이것만 체크해도 이동보너스를 충분히 잘 이용할 수 있다. 더 쉽게 말하면 도로가 없으면 놓으면 된다. 구체적인 설명을 위해서 기마병이 이동할 때의 예시를 추가한다.

예시 1
지형 도시 무관 평지 평지
도로유무 o o x x
이동보너스 발동 해제
이동거리 2 1.5 0.5 0
  • 예시 1 (3칸 이동) : 이동보너스가 발동/해제되는 타이밍에 주의. 발동/해제 여부는 현재 타일과 다음 타일에 따라서 정해지고, 발동/해제 효과는 현재 타일에서 적용된다.

예시 2
지형 도시 무관 -
도로유무 o o x
이동보너스 발동 해제 제한
이동거리 2 1.5 0
  • 예시 2 (2칸 이동) : 숲에 도로가 없어서 이동보너스가 해제되고 이어서 이동방해가 적용되었다. 만약 도시-무관(도로o)-평지(도로x)였다면 예시 1과 똑같이 3칸을 갔을 것이다.

예시 3
지형 평지 평지 평지 평지
도로유무 x o o x
이동보너스 발동 해제
이동거리 2 1 0.5 0
  • 예시 3 (3칸 이동) : 기마병의 기본 이동거리가 2라서 이동보너스를 받을 수 있었다. 이동거리가 1인 유닛이 같은 지점에서 시작했다면 1칸밖에 못갔을 것이다.

예시 4
지형 평지 - -
도로유무 x o
이동보너스 제한
이동거리 2 0
  • 예시 4 (1칸 이동) : 기마병 맞다. 숲에 도로가 있어도 유닛의 현재 타일에 도로가 없다. 숲에 들어오면 이동방해가 발동되어서 이동거리가 0이 된다.

9.1.3. 적 유닛이 있을 때

파일:Polytopia Mark Attack.png
  • 유닛의 사거리내에 있는 적 유닛에게는 빨간 과녁(Red Target)이 생기고 공격할 수 있다.
    • 근접 유닛이 적을 처치하면 적이 있던 자리로 이동한다. 단 이동불가 지형으로는 이동할 수 없다.
    • 원거리 유닛은 적을 처치해도 이동하지 않는다.
  • 적 유닛 주변 1칸으로 이동하면 남은 이동거리가 0이 된다.

적 유닛 주변 1칸 내에는 일시적으로 이동방해가 발생한다고 할 수 있다. 이때 가장 쉬운 해결책은 적을 제거하거나(ex. 강한 유닛을 많이 쓴다) 접근하지 않는 것이다.(ex. 원거리 유닛을 쓴다) 그런 점에서 예시가 쓸모없다고 느낄 수 있다. 수학문제 쓸모없어보이는 것처럼 그러나 이동방해를 고려해서 적은 수의 유닛으로 적의 진입을 막거나, 역으로 이용해서 포위된 유닛을 구출하는 등으로 활용할 수 있다.


파일:Polytopia Move Ex1.png
  • 적은 스쳐지나갈 수 없다 : 오마지 기마병과 발두르 전사다. 모든 타일에는 도로가 없다. 기마병이 A1에서 A3 또는 C3로 가려고 해도 적 주변의 A2, B2에서 이미 이동방해가 발생해서(남은 이동거리가 0이 되어서) 지나쳐갈 수 없다. 공격하면 후퇴 능력으로 이동할 수 있지만 이동 한 번으로는 갈 수 없다.

파일:Polytopia Move Ex2.png
  • 적에게서 후퇴할 때는 이동방해가 없다 : 오마지 기마병이 발두르 전사에게 근접해 있다. 갈색 선은 도로를 의미한다. B1~D3에 도로가 있어서 기마병이 A1까지 후퇴할 수 있다. 그러나 C3, E3에는 도로가 있어도 적 때문에 B4, F4로 이동할 수 없다. A3, B3는 중간에 C3가 아니라 C2를 거쳐서 간 것이다.

파일:Polytopia Move Ex3.png
  • 적이 있는 해안에는 바로 상륙할 수 없다 : 퀘찰리 유닛과 럭시도어 거인 범선이다. 하늘색은 해안, 파란색은 바다를 의미한다. 거인이 C1에 상륙하려고 해도 적 주변의 B2~D2에서 이미 이동방해가 발생해서(남은 이동거리가 0이 되어서) 상륙할 수 없다. E1은 D4-E3-F2-E1 순으로 이동해서 상륙할 수 있다. 만약 E1에 적이 있었다면 F1뿐만 아니라 (그림에는 없지만) G1에도 이동할 수 없을 것이다.

9.1.4. 이동 기타

  • 밀어내기
파일:Polytopia Giant Push.png
밀어내기는 도시에서 Super Unit이 소환될 때, 유적에서 유닛이 나올 때, 엘리리온이 반인수를 소환할 때 이미 그 자리에 유닛이 있으면 발생한다. 원래 있던 유닛을 밀어내고 Super Unit이나 반인수 등이 자리를 차지하는 것이다.
밀어내기 방향의 우선순위는 그림과 대략 같으나 2번과 3번의 위치가 바뀌어 있다. 우선도가 가장 높은 방향으로 밀어내는데 이때 해당 방향이 유닛이나 지형으로 막혀있으면 그 다음 순위 방향으로 밀어낸다. 단 맵 가장자리에서는 다른 규칙이 적용된다. 유닛(아군 유닛 포함)이나 지형 등으로 도시 주변이 모두 막혀있다면 도시를 점령한 유닛을 사라지게 할 수 있다.
밀어내기는 주로 Super Unit을 소환하는 방식으로 활용된다. 유적은 랜덤이고, 반인수는 적 유닛이 밟고 있는 곳에는 소환이 안되기 때문이다. 도시에 진입한 적 유닛을 밀어내는 방법, 별은 충분한데 도시가 적고 유닛이 빨리 많이 필요할 때 유닛생산-도시성장-정예유닛 과정을 거치는 방법 등이 있다. 더 응용하면 빨피 유닛으로 점령한 도시를 Super Unit으로 굳히기할 때 주변을 적당히 막아서 유닛 소모를 줄일 수도 있다.

9.2. 데미지 계산

많이 하고 점수나 평가에 신경을 쓰다 보면 데미지 계산을 통해 전략을 짜게 된다. 유닛의 공격력, 방어력, 현재체력, 방패모양 갯수를 보면 대략적인 데미지 계산이 된다.

개발자가 밝힌 공식적인 전투 공식은 다음과 같다.

공격값 = 공격자의 공격력 x (공격자의 현재 체력/공격자의 최대 체력)
방어값 = 방어자의 방어력 x (방어자의 현재 체력/방어자의 최대 체력)
총데미지 = 공격값 + 방어값
최종데미지 = (공격값/총데미지) x 공격자의 공격력 x 4.5 (반올림)

반격 피해[45]
반격데미지 = (방어값/총데미지) x 방어자의 방어력 x4.5 (반올림)

공격하기 전 공격할 대상을 길게 누르면 자신이 줄 공격 피해와 자신이 받는 반격 피해를 미리 알 수 있다.사실 이거 알면 여기 나온 공식 다 쓸모없다

9.3. 전투

  • 궁수 + 근접 유닛(전사, 검투사)
    주로 초반에 쓰이는 전술로, 앞에 전사나 기마병같은 체력 10인 만만한 유닛이 있을 때, 또는 자이언트 같은 직접 때리면 손실이 큰 유닛이 있을 때 체력손실 없이 제거하는 방법이다. 궁수는 적과 1,2칸 여유를 주고 궁수 앞에 근접 유닛이 바로 앞 적과 만난다. 처음에 궁수가 적을 때려 적 체력을 5,4 정도로 만들고 다음 근접 유닛이 처치하는 방식이다. 필요한 경우 궁수를 2,3기 더 둘수 있다. 그러나 기사가 앞쪽 근접 유닛을 뚫고 후방의 궁수들을 처리하는 경우에 취약하다.
  • 방패병 + 투석기

    • 위쪽의 궁수 + 근접 전략의 발전형. 기사 한두기로는 방패병을 잡기에 너무 가성비가 떨어지고, 방어력이 낮은 탓에 후방의 투석기에게 쓸려나간다. 방패병과 투석기가 타격 능력이 없어 수동적이고, 투석기가 3티어인데다 ☆8로 비싼 점, 투석기는 이동 후 공격이 불가하다는 점이 단점. 여기에서 돈 좀 생긴 중반부에서 방패병을 검투사로 바꾸면 대표적인 육지 전투 전략. 엘라리온의 경우 투석기 대신 모두 화룡으로 넣어버리는 미친짓도 가능은 하다
  • 해군 전략

    • 먼저 정찰선 몇 기로 바다와 적 해안선을 정찰 및 적의 해상 유닛들을 견제하고, 바로 충각선을 뒤따라 보내어 지원한다. 이후 상황이 안정되었다고 판단되면 전투함을 보내고[46] 충각선 및 정찰선으로 호위하여 적의 접근을 저지하고 라인을 굳힌다.상륙 시에는 정찰선 짤짤이로 시간을 벌며 충각선과 전투함을 모아 대기시킨 후, 충각선을 일제 이동시켜 적의 해안 병력을 전멸시키는 동시에 상륙하며, 동시에 전투함으로 적의 접근을 저지하고 체력을 적절히 줄여 놓는다. 정찰선과 전투함은 체력이 높은 방패병이나 검투사로, 충각선은 공격력이 높은 검투사나 기사로 하자.
      중요한 점으로, 무턱대고 돛단배를 업그레이드하면 안 된다. 초반에는 정찰선이나 충각선에 들어가는 돈도 만만치 않은 양이기에 덮어놓고 해군 전력을 늘리다간 말라죽는다. 또 전투함을 너무 일찍 뽑는 것도 좋지 않다. 정찰선이나 충각선이나 전투함 밖에서 달려와서 암살할 수 있어서 우리 정찰선으로 견제하고 충각선으로 전투함 앞을 보호하지 않으면 손해를 볼 확률이 큰데, 충각선과 정찰선이 충분히 쌓이지 않은 상황에서 전투함을 뽑으면 상대 충각선에 털려 ☆15가 그대로 증발한다.
  • 기사 + 투석기

    • 양측이 투석기 라인을 세워버린 답이 없는경우에 쓰이는 전투로, 위의 방패병 + 투석기 전략에, 투석기 뒤 라인에 기사 몇 기를 채워 놓거나, 방패병 몇 기를 기사로 대체한다. 투석기와 다른 기사로 적의 방패병 방어진을 뚫고 들어가서 상대 진영 안쪽의 투석기들을 정리할 수 있다.
  • 자이언트 러시 진격의거인
    말 그대로다. 자이언트를 엄청 뽑아서 상대방 진영으로 돌진하면 된다. 투석기를 조금씩 섞어주면 금상첨화. 다만 자이언트가 많아야 하기 때문에 보통 후반에 쓰인다.끝내기전략

9.4. 지형에 따른 전투 양상

여기서 전투란 유닛 몇 기 간의 소규모 전투가 아닌, 게임의 판도를 결정하기 위해 각 부족의 모든 자원과 병력을 걸고 행하는 전면 소모전을 뜻한다. 즉 여기서 밀리면 지는 것이다. 전투 장소의 지형에 따라 대륙전 또는 대해전으로 나뉜 후 상황에 따라 발달하게 된다.
  • 대륙전

    • 서로의 영역이 커다란 육지로 맞닿아 있는 경우. 상대보다 빠르게 투석기 라인을 형성하는 것이 전투의 흐름을 결정한다. 상대의 투석기를 격파하기 위해 기사를 확보하고 상대 기사로부터 투석기를 보호하기 위해 방패병과 검사를 앞세우는 것이 중요하다. 아직까지는 국소적인 전투가 연달아 발생하는 중으로, 후술할 대륙 포격전으로 발달할 가능성이 크나 투석기의 느린 기동성과 서로의 방해 때문에 그렇게 되기까지 꽤 시간이 걸린다.
  • 대륙 포격전

    • 대륙전의 상황에서 양측 모두 투석기 라인을 완성하면 성립되는 양상. 방패병과 투석기로 이루어진 라인 간에 3~4칸 간격을 두고 초 장기전을 펼치는 것이다. 이 사이에 들어가면 어지간한 유닛은 즉사. 상대 투석기를 기사로 빠르게 정리하여 빈틈을 만들고 투석기를 조금씩 전진시키며 라인을 밀고, 동시에 라인 전체를 살피며 기사에게 내 투석기가 당하지 않도록 관리하는 것이 필요하다. 한쪽이 성공적으로 투석기 라인을 적진까지 끌고 갔다면 그때부터 킬팜학살극이 시작된다.
  • 대해전

    • 넓은 강 또는 바다가 서로 간의 육지를 막고 있는 경우이면서 양측 모두 비슷한 시기에 바다에 진출하여 서로를 조우한 경우. 초반에는 시야 확보와 견제를 위해 산발적인 정찰선 싸움이 벌어지며, 직후 지원을 위해 충각선이 등장하며 전면전으로 발달한다. 이후 먼저 자원을 모아 전투함을 생산하고 먼저 자리잡는 쪽이 우위를 가져간다. 대륙전의 투석기와 비슷하게, 전투함은 공격력과 사거리를 제외한 다른 스탯이 저열하기에 근접전에서 이길 방도가 없다. 대륙전과 다른 점이라면, 사거리 밖에서 단숨에 달려와 전투함을 날릴 수 있는 기동력 3짜리 유닛이 널려 있다는 점. 충각선과 정찰선으로 전투함의 보조를 확실히 해야만 우위를 굳힐 수 있다. 배 유닛에는 체력이 15로 높은 방패병이나 검투사를 태우자.
  • 상륙전

    • 대해전의 양상에서 한 부족이 우위를 차지하여 제해권을 획득하고, 지상 병력을 대량으로 승선, 상대방의 영토에 상륙시켜 지상전으로 이끄려는 상황이다. 상륙자는 전투함의 호위를 통해 다량의 정찰선과 충각선, 뗏목을 무사히 상륙, 유지시켜 해안가 도시를 점령하려고 하고, 방어자는 투석기와 도시의 방어 보너스 등을 이용하여 적을 격퇴하려 한다. 일반적으로 투석기는 정찰선에게 기습당하지 않도록 해안 육지 타일에서 두 칸 떨어진 곳에 위치하며, 전투함은 그런 투석기에 터지지 않도록 역시 해안에서 두 칸, 또는 궁수를 피하기 위해 세 칸 떨어진 바다 타일에 위치하게 된다. 이 사이의 공간에서 상륙 시도와 그 저지가 이루어진다. 두 진영의 주력 유닛인 투석기와 전투함의 비교를 해보자면, 돌격 특성이 없음에도 어떻게든 해안에 접근해야 하는 상륙자의 전투함과 다르게 방어자의 투석기는 죽치고 앉아서 돌만 날리면 되며, 상륙에는 턴이 소모되므로 투석기가 본질적으로 유리하다. 그러나 전투함에는 스플래시라는 변수가 있어 투석기 라인을 간접적으로 철거하거나 전선을 약화시킬 수 있다. 공격자가 스플래시를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 방어자의 대륙에서 벌어지는 대륙전으로 발달하거나, 다시 대해전으로 후퇴하게 된다.
  • 해협 포격전

    • 포격전인데 사이에 물이 있어 기사를 쓸 수 없는 경우. 2~3칸 너비의 바다를 사이에 두고 투석기 라인이 대치한다. 양측에 엄청난 소모전을 요구한다. 일반적으로 검사나 기사 충각선을 어마어마하게 뽑아서 일제돌격시키고 그 자리에 전투함을 박는 것 외에는 답이 없다. 당연히 상대도 이런 생각을 할 것이므로 충각선을 뽑아 저지할 것이고, 그럼 오갈 데 없어진 양측의 충각선이 각각 상대 투석기에 신나게 터진다. 저거너트를 대량으로 투입하기 전까지는 계속 이런 양상이 벌어진다.

그러나 PVP시 시간이 지체되어 다음과 같은 장기전으로 가면 답없다.상륙을 어디다 하란 거야 이건
파일:Screenshot_2017-09-04-17-36-49.png

9.5. 각 유닛별 카운터 전략

  • 전사, 기마병, 궁수, 투석기
    방어력이 없거나 낮으므로 연속 처치가 가능한 기사를 활용하면 한턴에 학살극을 펼칠 수 있다. 다만 PvP에서는 기사 테크를 탄다는 것 자체가 심각한 별 손해라 올인성 공격이 아니라면 적당히 방어하면서 내정에 신경쓰는 편이 낫다.
  • 자이언트
    돌격 능력이 없는 점을 활용하여 원거리 병사들로 대응하며, 가능하다면 근접전은 피하는 것이 좋다.
  • 아쿠아리온의 삼지창병
    아쿠아리온만의 유닛 삼지창병은 물을 이동하는 주제에 기마병마냥 도망이 가능해서 해전에서 극한의 교환비를 자랑한다. 전함...이면 충분하다고 생각할 지 모르고 실제로 전함 3~4대만 굴려도 AI Crazy 아쿠아리온은 씹어먹을 수 있지만, PVP 시는 상대가 삼지창병을 10마리 이상 운용하게 되는 순간 답이 없어진다. 그나마 육지에서 방어를 못받고 aquarion에 연타 유닛이 없어 육지에 투석기[47], 기사 물량을 대기시키고 전함을 만들며 극후반으로 끌고가면 된다.[48] 내가 엘리리온이면 용이랑 나발론으로 쓸어버리면 된다. 용 2마리면 대부분 녹아 내린다.
    다만 이건 서로 별 수급량이 비슷한 상황의 이야기이고, 실제 PvP에서는 안그래도 내정이 좋지 않은 아쿠아리온이 삼지창병을 간다는 것은 내정과 무관한 기사도 테크에 1~2턴간 얻을 수 있는 별을 사용했다는 의미이기 때문에 충분히 해볼만 하다.
  • 시만티의 육각류 러시
    후방에 있는 주술사를 잡아낼 수 있다면 크게 어렵지 않지만, 그럴 수 없는 상황이라면 방어 보너스를 받은 전사로 버티거나 기마병 + 도로를 이용해 잘라먹어야 한다.[49]
  • 망토
    AI가 망토만 주구장창 뽑아내는 경우, 방어선만 잘 구축하면 막을 수 있지만 PvP에서 후방의 도시를 날먹하려고 보내는 경우는 주의해야 한다.[50] 방어 보너스가 없는 단검병은 기사로 정리되니 별이 남아 돈다면 도시 옆의 숲들을 밀어버리는 것도 좋다.산이 있으면 답없지만
  • 전투함
    투석기와 꽤 비슷한데, 둘 다 사거리가 3으로 같고 러시가 없으며 반격도 안 한다. 다만 물에서는 기사를 운용할 수 없으므로, 투석기를 엄청 만들어 놓고 전투함이 다가올 때까지 기다리는 게 답이다.
  • 엘라리온의 화룡
    엄밀하게 말해서 화룡은 카운터를 칠 적절한 방법이 없지만, 두꺼운 투석기층을 이용해 일시적인 고착상태를 만드는 것과 도로를 통해 먼 거리에서 3기사를 들이받아 한번에 제거하는 것 정도가 대응법이다. 도시 발전 보너스로 주어지는 화룡은 생산 가능 수량에 절대적인 한계가 있으며 내정이 어려운 엘리리온의 특성상[51] 이 숫자는 대부분의 경우 다른 부족이 생산할 수 있는 자이언트의 양보다 적기 때문에 드래곤을 함부로 밀어넣기는 힘들다. 다만 고착상태는 결국엔 반드시 드래곤의 승리로 끝난다. 길어진 유예기간 안에 어떻게든 드래곤이 없는 다른 곳에 틈을 만들자.
  • 시만티의 지네
    간단하다. 맨 끝 꼬리부터 끊자. 지네는 꼬리가 있으면 기동성이 떨어져서 생각보다 공격하기 쉽다.

10. 패치

2021년 2월
-철학 기술이 주는 기술 할인 보너스가 20%에서 33%로 상승.

2021년 4월
-럭시도어의 시작 조건 변경. 수도가 3레벨에서 2레벨로 변경, 이에 따라 초반 수입도 4에서 3으로 감소하고 성벽 삭제.
-벌목 기능의 변경. 벌목 기능이 임업 기술에서 자유의지 기술로 옮겨가고, 벌목 시 얻는 별이 1로 감소.
-이제 고래가 도시 반경 한 칸 안에 존재하지 않음. 또한 고래끼리 붙어서 등장하지도 않음.

2021년 9월
-벌목 시 얻는 별이 2로 롤백됨.
-시만티의 대대적인 너프. 육각류 비용 증가, 라이치 비용 증가, 녹조류의 인구수 제공 삭제
-시만티의 독에 의한 방어력 감소 효과가 20%에서 30%로 증가.
-기사도 기술에 있는 화전 기능의 비용이 5에서 2로 감소. 또한, 기사의 비용이 8에서 10으로 증가.
-명상 기술에 있던 산악 방어 기능이 등산 기술로 옮겨감.
-타 부족 조우 보상 수정. 점수에 따라 3~12별이 지급됨.
-유적 보상 중 슈퍼 유닛이 베테랑 검투사로 대체. 이제 유적이 도시 반경 한 칸 내에 존재할 수 있음.

2022년 5월
-외교 기술 추가. 동시에 방패 기술의 기술명이 전략으로 변경됨.
-신규 유닛인 망토 추가.
-이제 플레이어 간 평화조약 가능.
-대사관 추가. 대사관은 상대 도시의 수도에 설치 가능.
-벌목 시 얻는 별이 1로 다시 감소 및 벌목 기술이 임업 기술로 이동.또?!
-기사의 체력이 10으로 감소하고 비용은 8로 롤백.
-시만티의 녹조류가 다시 인구수 1을 제공.
-제련소가 조폐국으로 변경됨. 조폐국은 인구 대신 인접한 광산당 별을 하나씩 제공함.
-풍차가 인접한 밭 하나당 2인구수를 주도록 수정.

2023년 11월 물의 길 패치
  • 1. 해양 기술 트리 전면 패치
    • 낚시와 항해의 기술 트리 위치 변경
      • 키쿠의 시작 기술은 낚시로 동일, 이제 물고기는 심해에서도 나옴.
      • 폴라리스, 시만티는 낚시가 수생학 쪽 2티어로 변경.
      • 항구가 별 7개에 인구 1 제공으로 변경.
      • 이제 시만티의 라이치는 항해 쪽 2티어인 페세티즘에서 해금.
      • 고래가 삭제되고, 비슷한 기능인 불가사리 추가. 불가사리는 항해 기술을 업그레이드해야 채집할 수 있고, 채집하려면 불가사리의 위치에 있는 유닛이 턴을 소모해야 함.
      • 선박 세분화: 뗏목, 충각선, 정찰선, 전투함, 저거너트 추가.
      • 수생학 쪽 2티어 기술이 수경 재배로 변경, 양식장 추가. 기능은 밭과 동일하며, 풍차에도 영향을 줌.

  • 2. 기타 추가사항
    • 다리 추가. 다리는 7별을 소모하여 물 위에 건설 가능, 육상 유닛에겐 평지+도로처럼 작동하며 해상 유닛도 지나다닐 수 있음
    • 세관이 시장으로 대체됨. 시장은 주변 생산 건물의 종류(풍차, 제재소, 대장간)마다 2별을 생산하며, 항구가 옆에 있으면 2배로 생산함.
    • 맵 네 귀퉁이에 등대가 추가됨. 등대는 발견할 때마다 수도에 1인구를 주며, 이제 신의 눈 도전과제는 등대를 전부 발견하는 것이 조건임.

  • 3. 밸런스 패치
    • 벌목장과 도로의 건설 비용이 2☆에서 -> 3☆로 증가.
    • 검투사의 요새화 능력 삭제.
    • 공원이 이제 점수와 더불어 추가로 도시에 턴당 1별을 줌.
    • 아쿠아리온의 시작 기술로 기마가 추가, 이제 수중 기마병이 시작 유닛임.
    • 아쿠아리온의 삼지창병의 체력이 10으로 감소(기존 15)
    • 아쿠아리온의 게가 수중에서 이동력 2로 상승(기존 1), 방어력은 5로 증가(기존 4).
    • 아쿠아리온의 양서류 유닛은 더 이상 도로의 효과를 받지 못함.
    • 엘리리온은 고래가 삭제됨에 따라 나발론도 삭제.
    • 엘리리온이 더 이상 숲을 태울 수 없게 됨.
    • 폴라리스의 무니가 이제 이동할 때마다 적을 자동으로 얼리는 대신, 방어력이 1로 감소(기존 2).
    • 폴라리스의 무니는 이제 적을 수동으로 얼릴 수 없음.
    • 폴라리스의 얼음 은행이 이제 얼린 20타일당 2별을 줌.(기존에는 3별이였다.).
    • 돌격 능력이 이제 얼음을 이동한 턴에 깰 수 있게 함.
    • 시만티의 엑시다의 이동 거리가 2로 증가하고 지형 무시 능력 추가.
  • 전체적으로 게임 스피드가 느려진 패치다. 부족별로 요약하자면:
    • 벌목장의 비용 증가 너프로 인해 성장형 부족 중에서도 압도적인 1티어의 자리를 확고히 지키던 바르두르는 큰 타격을 입고 1티어를 빼앗겼으며[52] 특히 성장부족은 아니더라도 후드릭, 엘리리온도 경제력면에서 큰 타격을 입었다.
    • 임페리우스와 시만티는 모든 간접 너프를 피해가면서 1티어에 자리매김하게 된다.
    • 키쿠는 심해에서의 물고기 추가, 양식장 추가 등으로 약점이었던 초중반 인구수 확보가 편해지고, 무엇보다 해전의 중요도가 급격히 올라가면서 해군 테크를 타기 비교적 수월하다는 점이 큰 장점으로 발휘되어 바르두르, 시만티를 꺾고 압도적인 0티어라고 불리고 있다.
    • 제바시는 경쟁자인 바르두르의 티어가 떨어졌음에도 불구하고 그다지 힘을 못 쓰고 있다. 다른 성장형 부족과는 다르게 기술 연구가 2티어에 고정되어 있는데다 농장 자체가 비싸다보니 여전히 임페리우스의 하위호환 신세를 못 면하는 상황이기 때문.
    • 아쿠아리온은 초반의 무기력함이 해소되면서 물의 비중이 많은 맵이라면 충분히 플레이 할 가치가 생겼다.
    • 폴라리스는 잃은 게 더 많다.
    • 야닥은 도로 너프로 인해 개같이 멸망했다.
    • 엘리리온은 나발론 삭제와 벌목장 너프로 인해 큰 타격을 입었으나, 세관이 사라지면서 성소가 반사 이익을 보게 되었고, 낚시 테크의 대대적인 리워크로 인해 벌목장 대신 낚시와 양식장으로 인구수를 보완하는 플레이가 가능해지면서 간접 버프 또한 상당히 받아 일장일단인 상황.

11. 버그와 이스터 에그

  • 럭시도어 이스터 에그
    무과금 유저도 낮은 확률(10% 내외)로 럭시도어 부족이 나타난다. 럭시도어 부족이 가장 비싼 부족이다 보니 무과금 유저들이 체험할 수 있도록 홍보용으로 만들어 둔 것으로 보인다.
  • 일출/일몰
    배경의 검은 화면을 15초간 꾹 누르면 배경이 밝아지고 다시 누르면 어두워진다.
  • 야생 토끼[53]
    싱글 플레이에서, 자기 영토에 사람 없는 빈 곳을 10번 연속 탭하면 야생 토끼가 나온다. 토끼로도 살인자 과제를 해금할 수 있는 것을 보면 유닛 판정은 받는 듯하지만, 잡아도 킬 카운트가 되진 않고, 최면술사나 주술사로 뺏어올 수 없다. 토끼는 무작위로 움직이며 이동하는 타일의 모든 건물을 파괴하고 기본 공격력 5의 무지막지한 공격력으로 주변의 유닛을 도륙내므로 굳이 발동시켜서 좋을 것은 전혀 없으니 조심하는 게 좋다.[54] 여담으로, 토끼는 단순 적이 아닌 독립적인 진영이기 때문에 AI 플레이어와도 교전하는데, 예능용이지만 만약 내 도시가 점령당하게 생겼을 때, 이를 이용해 병력을 후퇴시킨 뒤 토끼를 잔뜩 풀어버리는 전략도 있다.
  • 도시 공중 부양
서로 반대편의 도시 타일을 연타하면 도시가 솟아오른다. 타일을 누르는 방법을 다르게 하면 반대로 가라앉기도 한다.
도시에 변화가 생기면 원래 높이로 돌아간다.
  • 부족 융합
퍼펙션이나 도미네이션에서 별 3개 이상을 획득한 두 부족을 동시에 터치한 채로 잠시 기다리면 발생한다.
시작기술이나 지형은 어느 한 쪽 만의 영향을 받지만 조형이나 부족 이름은 혼합되어 나온다.
  • 튕김 버그
    PVP에서 튕기면 버그 때문에 별이 안들어오거나 애써 적을 쫓아낸 도시가 그대로 위기에 놓여 있는 경우가 있다. 그러니 PVP시 start 버튼이 나온 채로 프로그램을 종료시키거나 화면을 끈 채로 방치해 두는 것은 좋지 않다. 1.10.32 버전에서 멀티플레이어 서버를 안정화시키면서 사실상 사라진 버그.
  • 리세마라 버그
    유적을 조사하거나 유닛을 움직인 후에도 저장시점으로 돌아갈 수 있는 버그가 있다. 저장시점은 save&exit 을 누르면 저장되고, start 를 눌러서 턴을 넘기면 자동으로 저장된다. 안드로이드 기준 1.10.31까지는 메인화면으로만 나가도 리셋할 수 있었으나 1.10.32 이후부터는 수정되어 사용할 수 없었던 것으로 보였다. 안드로이드 기준 1.11.4버전에서 다시 발견되었는데 임시 데이터를 지워주는 등의 추가적인 조작이 필요하다.[55]
  • 기술 획득 버그
파일:Screenshot_2017-11-30-13-02-10.png
점수 모드로 플레이 시 다른 부족을 만나면 기술을 하나 열어주는데, 이 부분에 대한 미흡한 처리로 인해 같은 기술이 동시에 2번 이상 열리는 경우가 발생하여 손해다. 이제 퍼펙션에서도 별을 얻게 되며 상관없어졌다.
  • Too Many 버그
    맵에 유닛이 너무 많으면 도시의 유닛 수용 한계가 남아도 Too Many가 뜨면서 유닛을 생산할 수 없다.
  • 밀어내기 버그
    PVP에서 타격 능력이 있는 유닛(A)을 자이언트로 밀어낸 뒤에 다른 유닛(B)으로 잡으면, 다음 턴의 플레이어가 잡은 유닛(B)에 대한 공격권을 가진다. 즉 B를 가지고 공격을 할 수 있게 된다. 내 유닛을 다른 플레이어가 사용할 수도 있다는 것이다!
럭시도어 기사가 럭시도어 투석기를 팀킬하는 영상. 승급 버튼을 누르지 않았는데도 베테랑 표시가 되어 있는데 체력은 그대로다. 주인(럭시도어)은 여러 모로 손해.
이것도 어떻게 보면 일장일단은 있다. 밀려난 유닛(A)은 다른 유닛의 공격에 대해 반격이 없다. A유닛을 못 잡아도 체력은 깎을 수 있고, 잡으면 버그가 발생하지만 적 유닛을 한마리 줄일 수는 있는 것이다. 그러나 영상처럼 B유닛이 기사같은 강력한 유닛이면 곤란해진다. 이때는 데미지 계산을 통해서 다음 행동을 결정하는 것이 바람직하다.
밀어내기 버그는 적 유닛을 밀어내기 전에 잡는 식으로 간단히 회피할 수 있다. 자이언트를 소환할거면 내 유닛을 밀어내든 적 유닛을 밀어내든 똑같다. 원거리 유닛으로 잡으면 밀어낼 필요도 없다. 그냥 밀어낸 유닛을 안 잡아도 된다. 자이언트를 자이언트로 밀어내는 거면 몰라도 피할 수 있다면 회피하는 것이 낫다. 이 버그를 역으로 이용해서 상대가 걸려들기를 바라는 것은 불가능하지는 않지만 그렇게 많이 쓰일 만한 방법도 아니다.
  • 성소 버그
    엘리리온이 영토 내에 동물이 있는 타일에 성소를 만들면 별이 소모되고 성소는 만들어지지 않는다. 중복해서 나타나는 현상으로 숲 키우기 → 태우기 → 숲 키우기 만큼이나 별을 허무하게 날릴 수도 있으니 주의. 1.13.7 버전 이후로는 확인되지 않는다.
  • 시야 버그
임페리우스나 바르두르 같은 성장형 부족들의 경우 타일에 반드시 2개의 고유 자원을 가지고 시작하는데, 가끔 강제로 산 타일에 자원이 생성되어 평지로 바뀔 때 가끔 발생한다. 이동 규칙이나 외관은 평지나 숲이지만 산의 시야를 적용받는다.

* 도로 버그
상대방 부족의 수도에 내 도로가 직접적으로 이어져 있는 상태에서 상대방 부족의 수도를 점령했을 때 인구가 1 늘어나는 것이 아니라 반대로 인구가 1 줄어드는 현상.
다인전이거나 AI를 많이 넣고 게임을 시작하면 도시 영역이 종종 겹쳐지며 이 때 발생할 수 있다.

12. 그 외 기능

  • throne Room
자신의 게임 플레이 횟수,그 모드에서 낸 자신의 최고 점수 등 다양한 통계 자료가 있다
  • High Score
점수 모드 랭킹이라 보면 쉽다. 일주일마다 리셋된다.100위 까지만 표시된다.모든 부족을 기준으로 한 모든 부족 (All trives) 랭킹과 부족 하나를 기준으로 한 랭킹이 있다. 후자는 자신이 보유한 부족들에 대해서만 볼 수 있다.

13. 여담

  • 기사 같은 딜러 유닛은 베테랑이 되기 쉬운데, 승급하면 어떤 상황에서도 최대 체력이 5 늘고 풀피가 되므로, 버튼이 이동에 방해가 되더라도 최대한 나중에 누르는 것이 유리하다. 승급 전에 자이언트나 한 대 때려주자. 안 죽는 선에서만.
  • 턴을 넘기기 전에 Next Turn 버튼을 누르면 다음 이동 가능한 유닛에 자동으로 포커스가 간다.
  • 유닛 옆에 있는 아이콘의 테두리를 확인하면 기마병 같이 도망 스킬이 있는 유닛이 이미 움직였는지 확인 가능하다.
  • 초기 버전에서는 투석기가 가격 5, 공격력 6이었으며, 기사에는 연타가 없었다. 그러나 자이언트도 공격 5 방어 6이며 항해를 배우는 순간 모든 배들이 공격 3 방어 1의 유닛[56] 으로 바뀌어서 괜찮다.. 생각할지 모르나 자이언트는 3대, 방패병은 1대에 죽었다.안드로메다급 밸런스
  • 아쿠아리온과 전투시 사제를 이용하면 아쿠아리온에만 있는 수중기마병, 삼지창병, 게를 얻을 수 있다. 이때 유닛이 탄 동물은 바뀌지 않지만 게는 유닛 마크가 변한다. 마찬가지로 아쿠아리온도 사제를 이용해서 타 부족에만 있는 기마병, 기사, 자이언트를 얻을 수 있다. 이때는 반대로 유닛이 탄 동물이 변한다. 엘라리온과 전투 시 사제를 이용하면 알, 아기 용, 화룡을 뺏어올 수 있다. 이 때 주의할 점은 뺏어온 용 관련 유닛들은 성장이 멈춘다는 것이다. 이를 역이용하면 알이나 아기 용을 보존표본처리할 수도 있다. 다음은 일반 부족들이 사제를 이용해 특수부족 전용 유닛들을 뺏은 사진이다.
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  • 파일:Capture+_폴리토피아 핵.png
    폴리토피아에도 핵(치트)이 있다. 다만 어떤 치트 프로그램이나 핵을 쓰는지는 의문.


[예시] 물(Water)나 별(Star, ☆) 등 이러한 방식으로 입력하면 된다. [2] 사실상 모든 해상 유닛에 150%의 방어 보너스가 제공되는 것과 다름없다. [3] 다만 대사관은 직접적인 건설보다는 보너스 시스템에 가깝다. [4] 풍차, 대장간, 재재소. [종류무관] 옆의 부속건물의 종류는 상관이 없다. [6] 부속건물 1개가 8레벨이 최대이고, 시장 옆에 지으면 1레벨을 포기하기 때문에 최대치를 달성하려면 부속건물 2개는 반드시 있어야 한다. [7] 인접한 부속건물 종류별로 시장 건물에 딸린 품목이 늘어나는 디테일이 있다. [8] 예를 들어 오마지는 평지는 노란색, 숲 지형은 야자나무가 듬성듬성 열린 오아시스, 산은 노란색의 뭉툭한 산, 과일은 수박이지만, 발두르는 평지는 눈에 덮인 흰색, 숲 지형은 침엽수가 빽빽한 숲, 산은 끝부분에 빙하가 남아 있는 뾰족한 회색 산, 과일은 블루베리다. 숲의 야생동물 역시 기병의 탈것을 따라간다. [9] 물론 바다는 대부분 똑같으며, 작물, 금속의 모양은 다 똑같다. [10] 물론 저렴한 만큼 효율은 인구 대비 별이 6:5로 낮다. [11] 숲을 낀 전사는 상대 전사에게 2대까지 버틴다. [12] 광산이 2, 제련소가 주변 광산 1당 2이므로 이론상 9타일에 인구 32까지 가능하다. 하지만 이렇게 금속이 몰려 있고 그 가운데에 평지가 있을 확률은 0이라고 봐도 좋다. [13] 애초에 타일 하나만 쓰는 건물 중 가장 많은 인구를 주는 건 기념물이다. [14] Skate랑 Polarism의 능력은 중첩되지 않는다. 애초에 Polarism의 능력은 스케이트가 없는 유닛만 적용된다. [15] 이미 지어진 항구 타일을 얼리는 경우만 된다. [16] 이를 응용하면 마을의 위치를 보고 맵의 끝에 유적이 있을지 없을지를 대충 예상할 수 있다. [17] 조사 이전 턴에 해금된 것 중에서 하나가 나온다. A라는 기술을 연구하고 같은 턴에 유적을 조사해도 A의 상위 기술은 나오지 않는다. [18] 기존에 베테랑 전사 전투함이었지만 너프먹었다. [19] 유적이 있는 위치에 무지개빛 이펙트가 뜬다. [20] 다시 말해서 도시와 도시 사이에는 2칸 이상의 간격이 있다. 모든 도시와 마을이 처음부터 그렇게 배치된다. 이는 도시 영역이 늘어나도 마을을 집어삼키지 않게 하기 위함으로 보인다. 또한 수도는 주변 2칸 시야를 가지고 시작하므로 시야에 손해를 보지 않도록 맵의 끝에서 최소 2칸 안쪽에만 배치된다. 이를 응용하면 초반 정찰시 시작 도시 위치를 보고 어느 방향에 마을이 있는지/없는지를 대충 예상할 수 있다. [21] 토끼는 어떤 건물도 파괴할 수 있으나 토끼 소환은 자국 영역 내에서만 가능. 또한 토끼는 멀티에서는 소환이 불가능하다. [22] 수도를 빼앗긴 부족은 되찾기 전까지 그냥 계속 수도가 없는 상태인 것이다. 타 부족의 수도를 점령하면 그냥 일반 도시로 취급되어서 빨간 게이지가 없어도 생산량이 1 감소하는 것을 볼 수 있다. [23] 도시와 도시 사이는 2칸 간격인 경우가 많다. 이때 연결 하나에 ☆6이므로 인구 1당 ☆3인 셈이다. 이론적으로 도로는 벌목장과 맞먹는 효율을 가지게 되는 것이다. 그러나 실제로는 도시 사이가 3칸 이상이거나, 지형 때문에 도로를 놓을 수 없거나, 유닛이 갈 방향에 따라서 몇칸 더 놓으므로 효율이 조금씩 떨어진다. 어차피 항구를 지을 거라서 중복투자로 외면되는 경우도 많다. [24] 사실 도로는 인구 보너스보다는 이동 보너스가 중심 기능이므로 이런 비교를 하는 게 크게 의미가 없다. [25] 적 유닛이나 지형으로 인한 이동 제한과 도로 이동 보너스를 안 받으며, 입수할 때 항구가 필요없고 효과가 끝나면 사라진다. 산에 올라가면 보통 유닛처럼 시야가 1 늘어난다. [26] 다만 400%가 된다고 반격 대미지가 4배가 되는 건 아니고, 약간 증가하는 정도다. [27] 다른 도시에 막히는 이유 등으로 그 영토를 실질적으로 얻지 못해도 시야는 얻는다. [28] 과제는 일찍/쉽게 달성되는 것이 있고 늦게/어렵게 달성되는 것이 있다. 이를 감안해 건물을 짓고 도시를 확장할 때는 제련소/풍차/제재소+시장 자리를 제일 먼저 보고 기념물은 남는 자리에 짓는 것이 좋다. 인구 효율만 보면 오히려 저런 부속 건물들이 기념물보다 좋을 때가 있기 때문. 아껴둔 기념물은 중후반 적의 도시를 어렵게 점령했는데 별이 없을 때 정예 유닛으로 굳히기 위해 도시를 강제로 성장시키는 식으로도 쓸 수 있다. [29] 이런 점을 고려해서인지 기념물은 숲이나 산, 바다를 제외하면 모든 곳에 건설할 수 있어 건설 부지가 매우 넓다. 게다가 숲은 필요하다면 제거하면 그만이고, 해안가에 자주 짓는 항구는 많이 필요하지 않기 때문에, 후반에 건물이 꽉 들어차더라도 생각보다 지을 수 있는 부지는 널널한 편. [30] 예컨대 중동권이 모티브인 오마지의 경우 황제의 무덤은 피라미드, 번영의 공원은 공중 정원이다. [31] 아이모는 기본 아예 시작 기술이 명상이다. [32] 대사관은 평화 협정을 맺을 시 수익이 2배로 늘어나며, 대사관이 설치된 부족을 상대로 공격하거나 공격받으면 즉시 대사관이 파괴된다는 특성 때문에 최대한 효율을 뽑아먹기 위해선 상대 부족과 평화 조약을 맺어야 하는데, 높은 난이도에선 공통의 적을 상대로 싸우는 게 아닌 이상 평화 조약을 맺기 쉽지 않으며, PVP에선 어림도 없다. [33] 가격이 싼 제지소로 시장을 업그레이드한다고 해도 턴당 ☆7에 ☆31, ☆8에 ☆39의 투자가 선행돼야 한다. 또한 시장+부속건물+부속건물 주변의 부지가 확보되어야 하기 때문에 부지 선정이 조금 까다롭다. [34] 모든 시야 확보. [35] 기기 하나를 가지고 혼자 또는 여러 명이 플레이하도록 되어 있으며 무료 기능이다. [36] 부족을 하나라도 구매해야 사용할 수 있다. [37] 사실 이 정도 점수를 버는 것에 성공한다면 단순히 후광을 다는 것은 둘째치고, 랭킹 중상위권에 자신의 닉네임이 올라와 있는 것을 볼 수 있게 된다. [38] 신전을 짓지 않을 경우, 10인 Crazy 난이도로 30턴 안에 거의 모든 도시를 점령하고 승리가 사실상 확정되어야 5만점이 나올까 말까다. 10만점 이상을 따서 후광을 노리는 경우, 19턴 안에 적어도 10개 이상의 신전을 짓고, 이후 턴마다 신전을 몇 개씩 찍어내야 하며, 자이언트는 최소한으로 뽑아야 한다. 이 정도의 별을 얻으려면 초반부터 성벽 때려치고 별만 우선하면서 시장을 최대 효율로 지어야 가능하다. [39] 후광을 목표를 잡는다면, 최소한 광란 난이도의 AI에다가 9인전을 선택한 후 맵을 둘러본 뒤 중앙에 큰 바다가 없는 지 확인하고, 수도를 업그레이드한 뒤 레벨 보너스에서 탐험가를 찍어(럭시도어 제외) 상대 부족을 2개 이상 조우해야 한다. 이후 3턴 안에 도시를 3개 이상 정복하고 있어야 하며, 벌목장은 숲 사원을 위해 최소한으로 짓고, 신전은 14턴부터 지으면서 시장으로 별을 끌어모으자. 이후 28~29턴안에 모든 도시를 먹어야 후광을 노려볼 수 있다. 보면 알겠지만 여기까지 오려면 뛰어난 전략적 안목이나 실력은 둘째치고 이걸 모두 만족할 수 있는 지형부터 나와야 하는데, 순수 운빨인만큼 정말 더럽게 안 나온다. [40] A아이모가 B발두르를 멸망시키고, 그 뒤에 내가 A를 멸망시켜도 내가 B를 멸망시킨 것이 되지는 않는다. [41] 적의 수를 설정할 때 0명도 가능하다. 어차피 무한모드라 상관이 없다. Killer 목표를 달성하지 못한다는 단점은 있다. [42] 11*11의 Tiny, 14*14의 Small, 16*16의 Medium, 18*18의 Large, 20*20의 Huge, 30*30의 Massive로 6개 [43] 키쿠 부족을 선택하면 물고기가 있는 물 두 타일이 수도 주변에 생성된다. [44] 도로는 한칸만으로는 아무런 효과가 없다. 도시도 도로로 취급되는데 주변에 도로가 없을 때 어떻게 되는지 생각해보자. 건설해보면 알겠지만 한칸만으로는 표시되지도 않는다. [45] 이 부분은 공식이 아니라 팬들이 계산한 것이다. [46] 혼자 15☆로 비싼 데다 기동성도 느려서 첫 정찰부터 같이 보내기는 무리다. [47] 다만 투석기는 삼지창병에 한 방이다. [48] 이마저도 삼지창병 물량이면 힘들다. [49] 작은 맵에서는 기마병 + 도로보다 육각류 러시의 타이밍이 더 빠르니 주의. [50] 특히 Might 모드의 경우 수도만 먹으면 끝이다! [51] 동물을 사냥하는게 불가능하고 벌목장도 성소 때문에 짓기 애매하기 때문 [52] 물론 성장형 부족인 만큼 0턴에 도시 성장이 확정된다는 점은 그대로이기 때문에 완전히 떡락한 것은 아니다. [53] 겨울 시즌에는 산타로 바뀐다. [54] 다행인 건, 발동 되었다고 해도 게임을 재시작하면 자연히 사라진다. [55] 폰에 있는 기본 작업 관리자만 돌려줘도 충분히 관찰할 수 있다. 1.10.31에서는 이를 활용해서 서술에 필요한 많은 부분을 검증하기도 했다. [56] 돌을 발사한다.