1. 개요
헝거 게임 시리즈는 배틀로얄과 비슷한 부분이 많기 때문에 논란이 생기기도 했다.작가 수잔 콜린스는 "이전까지 그런 소설이나 작가에 대해 들어본 적이 없으며, 출판사에 넘기고 나서야 (작품의 유사성에 대한) 얘기를 듣고 편집자에게 문의했다"라고 해명했고[1], 책의 아이디어는 텔레비전을 보고 있었는데 한 채널에서는 아프가니스탄 파병 뉴스가 나오고 있었고, 다른 채널에서는 리얼리티 서바이벌 쇼가 나오고 있었는데 이 둘과 로마 검투사들의 배틀로얄, 그리스 로마 신화에서 미노타우로스에게 남녀 7명씩을 바치던 것을 합쳐서 헝거게임의 아이디어를 생각해냈다고 말했다.
배틀로얄 작가인 타카미 코슌 역시 큰 반발없이 비슷할 수도 있다고 반응을 보였다. 평론가들은 대체로 비슷하긴 하지만 이미 이러한 소재가 한둘인 것은 아니며 같은 소재를 다른 양상으로 발전시켰으니 표절이라고는 볼 수 없다는 평가를 내렸다.
2. 유사점
- 전체주의 국가가 배경이다.
- 반란에 대한 불신과 공포를 심어주기 위해 청소년들을 강제로 뽑아 한명만 살아남을때까지 죽도록 싸우게 하는 게임을 시킨다.
- 주인공 남녀가 살아남는다.
- 이전 게임의 참가자가 등장한다.
다만 이를 표절으로 받아들이는 것은 클리셰를 표절로 받아들이기에 일어나는 문제이다.
배틀로얄도 따지고 보면 여러 작품의 영향을 크게 받았다. 1979년에 나온 스티븐 킹의 롱워크와 설정이 매우 유사하고, 거대한 집단에 의해 청소년들이 서바이벌 데스 게임에 강제적으로 참여한다는 설정은 롱워크가 시초이다. 실제로 배틀로얄의 작가 타카미 코슌도 롱워크를 자신이 가장 좋아하는 소설이라고 밝힌 바 있다. # 이런 장르적 문법과 유사성은 작품 하나가 등장하는 순간 쌓이게 되는 것이므로 소재와 설정이 유사하다는 이유만으로는 표절이라고 볼 수 없고, 표절이라고 주장하는 건 그 개념을 잘 모르기에 하는 것이다. 표절이라는 말은 트레이싱 수준으로 완전히 모든 표현을 베낀 게 분명하거나, 법원에서 표절 판결이 내려졌을 때나 표절이지, 장르의 성립을 위해서라도 단순히 우연적 일치일 수도 있는 소재의 겹침을 표절이라고 주장하며 고소하지는 않는다. 무엇보다 아이디어/표현 이분법 원칙에 따라서 그 고소가 법적으로 받아들여질 가능성도 거의 없다. # 자세한 것은 배틀로얄/유형 참조.
3. 차이점
배틀로얄과 헝거게임은 자세히 살펴보면 상당히 다르다. 세세하게 보면 둘다 전체주의 국가에서 청소년들이 한 명이 남을 때까지 서로를 죽여야 하는 배틀로얄식 살인 게임이 주제지만, 차이점이라면 배틀로얄은 게임 자체와 한때 같은 반 친구들이었던 서로를 죽여야 하는 게임에 강제로 참여하게 된 각각의 개인에게 초점을 맞춰진 데에 비해, 헝거 게임 시리즈는 살인 게임 그 자체보다는 살인 게임을 생중계함으로써 체제를 유지하는 사회와 그곳에서 서술자 주인공 캣니스가 반란의 도화점이 되는 것에 더 초점을 맞추고 있다. 또 배틀로얄의 사회비판요소가 불신, 폐쇄주의, 우경화, 입시위주교육, 세대갈등이라면, 헝거 게임의 사회비판요소는 미디어를 이용한 선동의 영향과 그에 휘둘리는 무지한 대중, 물질만능주의, 대를 위해 소를 희생하는 공리주의에 더 가깝다.[2]사회에 대한 언급보단 게임 내부에만 촛점을 맞춘 배틀로얄보다 사회에 대한 묘사를 꾸준히 하는 헝거 게임 쪽이 오히려 사회비판이 훨씬 떨어진다는 게 특이하다.
사실 굳이 두 작품 사이의 차이를 찾아보자면 이 외에도 제법 많은데... 예를 들어 둘 다 독재국가에 의해 벌어지는 살인게임을 주제로 삼고 있긴 한데, 그 독재국가와 살인게임의 성격 자체도 상당히 다르다. 배틀로얄의 '프로그램'은 기본적으로 '압도적인 국가의 권력 앞에서 각 개인이 평등하게 보잘것없음을 보여주는 장치에 가깝다. 실제로 작중에서 프로그램에 끌려간 3학년 B반의 인원중에는 의지할 데 없는 고아나 문제가정 출신의 불량청소년, 반정부 운동가의 가까운 친척도 있지만 독재체제의 중요한 기반인 군인의 딸이나 간부급 관료의 아들, 읍의회 의원의 딸 처럼 체제에 순응적인 중간층 집안의 자식도 있고 심지어 대동아공화국 최대의 재벌집안의 후계자도 있지만 일단 게임 내에서는 '이들 모두 평등한 입장인 것. 이에 비해 헝거 게임의 '헝거 게임'은 참가 인원 자체가 '자의로 참여를 선택한 인원' 이든 '가난할수록 불리한 추첨 규정에 의해 선택된 인원'이든 전혀 평등하지 않다.(물론 헝거 게임 역시 특권층 출신 역시 권력기구 그 자체의 위력 앞에서는 저항의 여지조차 없이 끔찍하게 숙청당할 수 밖에 없다는 것을 보여주고 있기는 한데, 이건 어쨌건 '헝거 게임 밖에서' 일어나는 일이다.) 요약하자면 헝거 게임의 '헝거 게임'은 그 자체로써 불공정하고 억압적인 판엠의 사회상을 축소해 보여주는 일종의 극중극인데 비해 배틀로얄의 '프로그램'은 각자 능력, 배경, 처지가 전혀 다른 입장에 있는 사람들이라 해도 그러한 각 개인의 차이는 국가의 압도적인 권력 앞에서는 별 의미가 없을 정도로 보잘것없음을 상기시키는 일종의 희생양 역할을 하는 것. 헝거 게임이 TV를 통해 생중계될 정도로 온 사회의 강렬한 주목을 받는데 비해 배틀로얄은 단지 '시작했다'는 뉴스와 '우승자가 나왔다'는 뉴스 정도로 짧게 다뤄지고, 아무도 프로그램에 출전한 청소년들에 대해서 생각하거나 이야기하고 싶어하지 않는 것처럼 묘사되는 것 역시 이런 차이에서 기인한 것이라고 보아야 한다. 말하자면 둘 다 피지배층의 저항 의욕을 파괴하려는 목적으로 시행된다는 공통점은 있지만 그 방법은 정 반대라고 해도 좋을 정도로 다른 것. 캐피톨이 사용하는 수단은 판엠 사회의 축소판인 헝거 게임을 통해 '너희들 중 선택된 이들이 아무라 날고 뛰어봐야 우리 손바닥에서 못 벗어난다'는 것을 보여주는 것이고, 따라서 헝거 게임의 실체에 대해 속속들이 공개하는 것이 더 효과적이다. 반면 대동아공화국은 '너희들 중 누구도 이렇게 소리 없이 끌려가 숙청당할 수 있다'는 공포를 심어주는 것을 목적으로 하고, 따라서 프로그램의 내용은 구체적으로 공개되는 것보다는 그것이 있다는 것은 누구나 알지만 그것이 구체적으로 무엇인지는 아무도 제대로는 알지 못하는 미지의 공포로 남아있는 쪽이 더 효과적이라는 것이다.
그리고 이 점에서 보면 배틀로얄의 대동아공화국은 기본적으로 20세기 독재국가들의 오마주라는 점도 생각해야 한다. 현재까지 등장한 독재 체제 중에서 가장 '정치공학적으로 정교한' 체제를 구축했던 20세기 전체주의 독재국가들이 그 국민을 억압하기 위해 사용한 수단이 바로 배틀로얄의 '프로그램'과 같은 은밀한 숙청에 대한 공포였던 것. 이에 비해 헝거 게임 시리즈가 보여주는 독재국가상은 현실적이고 기술적인 고증이나 핍진성보다는 작가의 상상력이 미치는 한 가장 끔찍하고 악의적, 차별적인 독재체제를 보여주는 데 중점을 두고 있다. 즉, '현실적인' 독재상을 비추어주고 비판하는 부분에서는 배틀로얄이 훨씬 뛰어나다는 점을 부정하기는 힘들다. 물론 그렇다고 헝거 게임의 작품성을 낮게 평가할 수는 없는 것이, 헝거 게임의 경우 현실성을 포기한 대신 '독재 권력과 그에 저항하는 영웅적 인물상'이라는 서사적 구조의 드라마성을 얻었기 때문이다. 흔히 '헝거게임 그거 뒷부분 가면 완전 연애물. ㅋㅋㅋ'라고 하지만, 그 연애조차도 영웅적 인물상의 영웅적 저항이라는 드라마의 일부인 셈이다. 또 여기서 더 나아가서 배틀로얄에서 등장하는 정부 관계자가 '정부의 입'격인 사카모치 킨바츠를 제외하면 철저히 익명화된 얼굴없는 권력인데 비해 헝거 게임 시리즈에서는 코리올라누스 스노우나 알마 코인같은 인간화된 권력자의 행보가 구체적으로 묘사되고, 시나나 에피 트링켓, 플루타르크 헤븐스비 같은 입체적인 체제 내 저항자들 역시 다양하게 등장하는 것 역시 비슷한 맥락인 셈. 말하자면, 배틀로얄의 서사구조는 현실을 모사하여 비판하려는 목적으로 만들어진 데 비해 헝거 게임의 서사구조는 작가에 의해 이상화된 악에 맞서는 이상화된 영웅상을 묘사하는 데 중심을 두고 있고, 때문에 인물상의 측면에서는 단순화-우화화된 배틀로얄에 비해 헝거 게임에서는 입체적이고 다면적인 인물이 자주 등장하는 것이다. 그래서 주인공의 작중 행보 역시 헝거 게임의 캣니스는 '압제에 맞서는 혁명의 기폭제' 라는 영웅적인 활약상을 보여주는 데 비해 배틀로얄의 나나하라 슈야 & 나카가와 노리코가 할 수 있는 일은 강력한 체제 앞에서 무력한 개인, 또는 소수의 한계에서 벗어날 수 없기에 '자기 손으로 친구를 죽이지 않는 것'이나 많은 친구들의 헌신적인 도움을 끌어모아 겨우 '한 명만이 살아남아 체제의 선전거리가 되어야 한다'는 규칙에서 벗어나 '두명이 살아남아 외국으로 탈출한다'는 소박한 수준에 머무르는 것이다.
4. 저작권을 어기는가?
저작권법을 모르거나 혼동하는 사람들은 표절 기준을 혼동하거나 오해를 많이 하는데, 자세히 서술하자면 아이디어와 소재, 설정이 저작권 보호 영역에 들어가지 않는 것은 소재와 설정의 유사성으로 저작권 침해 소송을 걸 수 있는 웃지 못할 해프닝을 막기 위해서이다. 예를 들어 슬램덩크에서 영향을 받은 농구 만화나 하등 관계 없는 농구 만화는 그저 슬램덩크와 소재가 유사하다는 이유로 이노우에 다케히코가 다른 농구 만화를 저작권 침해로 고소할 수 있다는 터무니없는 일이 벌어진다는 것. 또한 나루토도 닌쿠의 영향을 받다 못해 오마쥬를 한 만화이다. 이런데도 소재와 설정으로 표절 판정을 해버리면 나루토도 닌쿠 표절 만화가 되어버린다. 굳이 유명 일본 만화를 예시로 들지 않아도 배틀물이나 초능력물, SF물, 사이버펑크물 등 장르에 따라 소재와 설정이 유사한 작품들이 수두룩하기 때문에 소재와 설정으로 소송이 가능하면 예술 문화가 존재할 수 없다.그래서 저작권법, 표절 기준 개념을 모르거나 혼동하거나 아니면 악의적인 목적으로 일부 창작자들과 극성 팬덤에서 단순히 소재와 설정이 비슷하다거나 클리셰나 트랜드의 유행으로 인한 캐릭터 디자인 유사성과 색 배색이 비슷한 것을 근거로 표절 문제 제기를 하거나 표절쟁이, 표절 작품으로 마녀사냥을 하려다가 역으로 비판 및 비난을 받아 커뮤니티에서 웃음거리로 전락하는 일이 많다. 때문에 법적 표절 기준은 「원작의 플롯(서사구조), 스토리 전개와 흐름, 작품의 주제의식, 캐릭터의 행적과 특징까지 토씨하나 안틀리고 베끼거나 80% 이상 유사한 것」으로 요약하자면 표현의 유사성을 중점으로 본다. 대부분의 대중이 표절 기준을 오해하는 것도 연출과 표현, 소재와 설정의 유사점이 섞여서 혼동을 하거나 소재와 설정 그 자체만으로 저작권 침해 기준에 들어가지 않는다는 것을 몰라서이다. # 그래서 문화, 예술 강국으로 유명한 국가들은 표절 논란은 인터넷의 해프닝으로 끝나고 업계인들은 연연하지 않는 식으로 대응하고 있다.[3]
그래서 표절/공식 판정 문서에 작성된 것처럼 공식적으로 인정된 표절작들은 이름만 바꾼 수준으로 내용과 연출, 표현 방식이 원작과 동일했거나 80~90% 이상 유사했음을 알 수 있다. 와피스가 원피스의 표절작으로 판명이 난 것은 이름만 바꾸고 누가봐도 원피스로 보일만큼 플롯과 서사 전부 원피스를 그대로 따와서이다. 즉 헝거 게임이 배틀로얄의 표절작이라는 주장에 상당한 무리수와 오류가 많은 것은 플롯 구성과 서사 구조, 전체적인 스토리 진행, 작품의 주제의식, 캐릭터가 달랐기 때문으로 배틀로얄은 블랙 코미디, 정치 풍자 요소가 강하고 헝거 게임은 영웅물에 가깝다.
5. 결론
말하자면 두 작품은 비슷한 소재와 비슷한 주제를 사용한 작품이기는 하지만, 서사구조에 있어서는 전혀 다르다고 할만큼 차이가 크다. 표절 의혹이 작가 수잔 콜린스의 부인과 타카미 쿄슌의 납득으로 비교적 간단하게 해결된 것 역시 상당부분 이 서사구조의 차이에 기인한다고 보아야 한다. 원래 작품의 표절 판정에서 중요한 것은 '소재나 설정의 유사성'같은 부분보다는 '표현의 유사성'인데, 서사구조에서 차이가 크다 보니 표현의 유사성이 성립하기가 좀 심하게 어려웠던 것.표절 의혹을 제기하는 독자들은 작품의 이야기 구조나 설정등을 근거로 제시하는 경우가 많지만, 사실 실질적으로 작품의 표절이 인정되는 경우는 대부분 문장이나 영상 연출, 장면 묘사처럼 세부적이고 기술적인 영역에서 유사성이 발견되는 경우이지, 이야기의 구조나 설정이 유사하다는 것은 표절로 보기 힘들다는 관점이 많다. 위에서 표절의 근거로 제시된 것들을 보더라도 '외딴 곳에 사람들을 몰아넣고 서로를 죽이게 하는 것', '한 사람만이 살아남을 수 있고, 살아남은 최후의 승리자는 부와 영광을 누린다는 룰', '강력한 권력에게 강요받은 규칙에 저항하여 반기를 드는 주인공'으로 분할해서 생각해 보자... 각각의 요소와 같은 요소를 중요하게 다루는 작품이 생각 이상으로 엄청나게 많음을 알 수 있을 것이다. 결국, 이야기 구조나 작품 설정같은 부분의 유사성은 작품간의 표절을 따지는 기준이라기보다는 차라리 장르를 가르는 구별 기준에 더 가깝다고 보아야 하며, 이 영역에서 표절을 이야기하는 것은 부적절하다는 것. 음악에 비유하면, 만약 한 음악이 다른 음악의 소절을 그대로 따 와서 사용한다면 그건 당연히 표절이다. 하지만, '애절한 분위기로', '실연을 노래하는', '발라드' 두 곡이 있다면 이 중 한 곡이 다른 한곡을 표절한 것이라고 해야 할까? 만약 이걸 표절이라고 한다면 이 두 곡 모두 '애절한 분위기로' 짝사랑을 노래하는 가곡의 일부분을 표절한 것이라고도 말할 수 있지 않겠는가?
물론 실연을 노래하는 발라드는 매우 흔한 반면, 헝거게임은 독특한 소재이니 독특한 발라드와 유사한 발라드의 표절 논란과 비유해야겠지만, 헝거게임은 단순히 표절로 치부하기엔 다른 점도 많으므로 모티브 정도만 따왔다고 보는 것이 정확할 것이다.
배틀로얄의 작가인 타카미 코슌이 수잔 콜린스의 해명을 받아들인 상황에서 이런 차원의 표절을 주장하는 것은 의미가 없다.
[1]
이에 대해 소설 집필 당시 15년 이상 경력의 TV 각본가이자 소설가였고 집필을 위해 많은 자료 수집을 했을 터인 수잔 콜린스가
배틀로얄 정도의 유명한 작품을 알지 못했다는 점에 대해 의문을 제기하는 논자도 있다. 이런 식의 진실게임에선 자주 볼 수 있는 대답이긴 하다.
[2]
배틀로얄은 '네 친구를 죽여야 네가 살아남는다=네 친구를 밟고 올라가야 네가 살아남는다'는 것을 핵심적인 갈등요소로 하여 '프로그램' 자체가 사회를 은유하기에 그 프로그램을 보는 주변 사람들의 반응은 그렇게까지 중요하지 않다. 하지만 헝거 게임은 일종의
검투 경기와 유사한 성격을 가지고 있고 진짜 갈등은 헝거 게임 내부보다는 헝거 게임(및 그 참가자)와 그를 둘러싼 사회 사이에서 발생한다.
[3]
예시로 작성하자면 이런 비슷함과 유사성에 대한 모호로
라이온 킹은 20년동안
밀림의 왕자 레오를 표절했다는 오명에 쌓였는데
캐나다의 유명 유튜버의 분석으로 표절작이 아님이 드러났다. 표절설을 주장한 사람들은 전부 비슷한 장면 컷이나 캐릭터 특징의 유사점, 클리셰만 가지고 근거를 제시했을 뿐 표절의 핵심인 라이온 킹과 정글대제 레오의 서사와 스토리, 주제의식의 유사성을 제시한 경우는 없었으며 두 작품은 주제의식과 스토리 지향점이 매우 달라 표절이 아님이 드러났다.