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Project Zomboid/스킬

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캐릭터 <colbgcolor=#fff,#000> 직업 · 스킬 · 특성 · 무들
아이템 총기류 · 근접무기 · 식량과 요리 · 의복
차량과 정비 · 건축과 가구
세계관 TV 및 라디오 · 지역 ( 루이빌 지역) · 랜덤 인카운터
시스템 게임 모드 · MOD · 업데이트
공략 ·

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1. 개요2. 경험치 요구량3. 목록
3.1. 신체능력 (Passives)
3.1.1. 체력 (Fitness)3.1.2. 근력 (Strength)
3.2. 경험치 보너스
3.2.1. 운동능력 (Agility)
3.2.1.1. 능숙한 달리기 (Sprinting)3.2.1.2. 조용한 발걸음 (Lightfooted)3.2.1.3. 조준시 발걸음 (Nimble)3.2.1.4. 은밀한 움직임 (Sneaking)
3.2.2. 생존 (Survivalist)
3.2.2.1. 낚시 (Fishing)3.2.2.2. 함정 (Trapping)3.2.2.3. 채집 (Foraging)
3.2.3. 제작능력 (Crafting)
3.2.3.1. 목공 (Carpentry)3.2.3.2. 요리 (Cooking)3.2.3.3. 농사 (Farming)3.2.3.4. 의료 (First aid)3.2.3.5. 전기공학 (Electronic)3.2.3.6. 금속용접 (Metalworking)3.2.3.7. 차량정비 (Mechanic)3.2.3.8. 재봉술 (Tailoring)
3.2.4. 전투
3.2.4.1. 근접전투 (Combat)
3.2.4.1.1. 물건관리(Maintenance)
3.2.4.2. 총기 (Firearm)
3.2.4.2.1. 조준 (Aiming)3.2.4.2.2. 재장전 (Reloading)
3.3. 미구현
3.3.1. 단조술 (Blacksmith)

1. 개요

게임 Project Zomboid의 스킬에 대한 문서.

2. 경험치 요구량

경험치 요구량
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
체력/근력 경험치 요구량
- 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000
기본 스킬 경험치 요구량
- 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000

3. 목록

3.1. 신체능력 (Passives)

캐릭터의 기초 체력과 근력의 수준을 결정하는 스킬로 기본값은 5/5다. 상술한 표에 나와있듯 경험치 요구치가 타 스킬의 10~20배로 굉장히 많으며, 샌드박스 옵션을 제외한 경험치 부스트 수단이라고는 단백질 버프 하나뿐이라 정상적인 플레이에서는 레벨을 올리는데 굉장히 많은 시간이 소요된다. 육상선수와 튼튼함이 괜히 1티어 특성 취급을 받는 게 아니다.

뿐만 아니라 근손실이라도 구현하려 한 것인지 시간이 흐를수록 경험치가 아주 조금씩 떨어진다. 심지어 레벨 다운까지 발생. 감소량이 많아봤자 10이라 금방 만회되긴 하지만 굉장히 귀찮다. 경험치 상실을 없애는 모드까지 존재할 정도. 샌드박스 옵션에서 비활성 할 수 있다.

근력은 단백질 섭취를 통해 1.5배의 경험치 부스트를 받을 수 있다. 단백질을 일정 범위 안으로 유지해야하는데 영양사 특성 없이는 음식의 단백질 수치를 알기 힘들고, 모드 없이는 현재의 단백질 수치를 알 수 없어 쉽지 않은 편. 단백질 부족 0.7배 디버프를 피하는 정도가 현실적이다.

41버전 기준으로 양쪽 모두 5/5를 빨리 찍는, 일명 운동 버그가 남아있다. 0/0을 맞추는 특성을 찍어 포인트를 벌어서 다른 유용한 특성을 맞춘 다음, 운동으로 재빨리 만회하는 방법이 있다.

아래 표의 일부 효과의 수치는 특성이 적용되었을 때를 기준으로 한다. 적용이 안 됐을 때의 수치는 영문 위키의 해당 문단을 참조.

3.1.1. 체력 (Fitness)

레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
막기 확률 0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
피로도 생성 비율 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
지구력 회복 비율 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
지구력 소모 비율 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 36.8% 34.4%
공격속도 0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
넘어질 확률 0% -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16% -18% -20%
높은 담을 넘을 확률 0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
특성 비실함 건강 이상 - 건강함 육상선수
캐릭터의 지구력과 방어력에 영향을 주는 기능들이 알짜배기로 모인 스킬. 스킬레벨이 높을수록 근접전투 지속력이 기하급수적으로 증가하고 각종 행동으로 소비되는 지구력과 쌓이는 피로도의 양도 줄어든다. 넘어질 확률, 막기 확률, 공격속도 등은 보너스. 특성으로든 운동으로 레벨을 올리든 9레벨이 되어 육상선수 특성이 활성화되면 이동속도와 이동의 지구력 소모량 감소라는 강력한 효과까지 추가된다.

운동이나 전력질주, 지치지 않은 상태에서 근접 공격을 수행하는 것으로 경험치를 얻을 수 있다. 상술했듯 획득량이 더럽게 짜서 1~2달 잡고 운동만 빡세게 해야 겨우 레벨을 올릴 수 있다. 그 기간 동안에는 운동으로 인한 고통과 피로 무들 때문에 다른 활동을 제대로 병행할 수 없기도 해서 보통은 캐릭터를 작성할 때 육상선수를 고르고 그냥 잊어버리게 된다.

3.1.2. 근력 (Strength)

레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
막기 확률 0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
기본 소지 한도 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
근접 공격력 비율 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
밀쳐낼 확률 45% 48% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 168% 175%
높은 담을 넘을 확률 0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
특성 약함 연약함 - 통통함 튼튼함
캐릭터의 근접전 능력과 소지 한도에 영향을 주는 스킬. 일반적으로 소지 한도가 가장 중요한 효과로 여겨진다. 같은 양의 물자를 들고 다녀도 좀 더 여유롭게 파밍이 가능하기 때문. 그래도 효과들이 체력보다는 덜 중요한 편이라, 육상선수와 튼튼함 중 하나만 택하라면 보통 육상선수를 고르게 된다.

운동과 달리기, 벌목이나 근접전 수행, 소지 한도보다 50% 많은 물자를 들고 다니기 등으로 경험치를 얻을 수 있다. 조건이 쉬워서 체력보다는 올리기가 좀 널널한 편. 물론 무특성으로 시작해서 튼튼함을 켜려면 계획을 개월 단위로 잡아야 하는 건 똑같다.

3.2. 경험치 보너스

직업 특성 또는 보조 특성으로 얻을 수 있는 경험치를 증가시킬 수 있다. 인게임에선 특성 1일 때 75%, 특성 2일 때 100% , 특성 3일 때 125%라고 두리뭉실하게 설명되어 있지만 실제 적용은 스킬마다 다르다.
운동능력 (Agility)
특성 레벨 <rowcolor=#00d41c> 0 +1 (75%) +2 (100%) +3 (125%)
실질 경험치 배수 (달리기)[1] 1배 1.25배 1.33배 1.66배
실질 경험치 배수 (달리기 이외)[2] 1배 4배 5.32배 6.64배
전공서적 유무 X
생존 (Survivalist) 및 제작능력 (Crafting)
특성 레벨 <rowcolor=#00d41c> 0 +1 (75%) +2 (100%) +3 (125%)
실질 경험치 배수 1배 4배 5.32배 6.64배
전공서적 유무 O
근접전투 (Combat) 및 총기 (Firearm)
특성 레벨 <rowcolor=#00d41c> 0 +1 (75%) +2 (100%) +3 (125%)
실질 경험치 배수 1배 4배 5.32배 6.64배
전공서적 유무 X

전공 서적이 있는 스킬에 한해
  • 전공 서적 1권 : 3배 추가 경험치
  • 전공 서적 2권 : 5배 추가 경험치
  • 전공 서적 3권 : 8배 추가 경험치
  • 전공 서적 4권 : 12배 추가 경험치
  • 전공 서적 5권 : 16배 추가 경험치

공통적으로 현자 특성을 찍으면 경험치 습득량이 1.3배로 증가한다. 반대로 느린학습을 찍으면 0.7배, 평화주의자를 찍으면 무기 스킬 한정 0.75배의 페널티를 받게 된다.

3.2.1. 운동능력 (Agility)

캐릭터가 얼마나 잘 움직이느냐를 결정짓는 스킬들이 모여있다.
3.2.1.1. 능숙한 달리기 (Sprinting)
능숙한 달리기
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
달리기 속도 100% 105% 110% 115% 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150%

Shift-달리기와 Alt-전력질주의 속도를 높여준다. 그냥 달리면 경험치가 오른다.
3.2.1.2. 조용한 발걸음 (Lightfooted)
조용한 발걸음
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
발소리 반경 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%

뛰거나 걸을 때의 발소리를 줄여준다. 숙이고 있는 상태에서 좀비에게 들키지 않은 채 걷거나 뛰면 오르며, 많은 좀비에게 들키지 않을수록 증가치가 높아진다. 도로 등에 뭉쳐 있는 좀비 주위서 얼쩡거리면 쉽게 올라간다. 청각이 보통으로 설정된 게임에서는 우아함 특성을 고른 뒤 5레벨쯤 되면 뒤에서 뛰기로 접근해도 눈치를 못채는 수준이다. 전력질주 소음은 줄어들지 않는다.
3.2.1.3. 조준시 발걸음 (Nimble)
조준시 발걸음
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
조준시 이속 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
발소리 반경 100% 90% 86% 82% 78% 74% 70% 66% 62% 58% 50%

조준 자세 중의 이동 속도를 올려준다. 조준 상태에서 타일간 이동 + 걷는 판정이 같이 있는 상태에서만 경험치를 받을 수 있다. 단 벽에 가로막히더라도 타일 모서리 부분 이동을 제외하면, 타일간 이동 판정이 있어 경험치가 오른다. 쉽게 설명하면 단일 이동버튼만 (예* W키만) 누른채 벽에 막힐 경우 경험치가 오르지 않는다. 조준시 발걸음 사용 중, 무기를 휘두는 상태에서도 경험치를 얻을 수 있다. 마침 허공에 무기 휘두르기는 체력 경험치 획득 조건이기도 하다.

경험치 획득 빈도는 걷는 상태를 유지한 시간에 비례하며, 거리와는 상관없지만 타일간 이동판정이 있어야 경험치가 오르는 구조기에 이동속도의 영향을 받는다. 1시간 기준, 경험치 획득 빈도 횟수는 220번 정도에, 상황에 따라 +-10%~20% 가량의 차이가 발생하는 정도다. 0렙기준 55정도가 채워지며, 기본 3렙 기준으로는 365정도 채워진다. 또한 전후진의 경험치 획득량과 좌우 게다리스탭의 경험치 획득량에 조금 차이가 있다. 좌우 측면 이동이 최대 15% 적게 획득되는 정도.

요구량에 비해 경험치 획득량이 매우 낮아 올리기가 힘들며, 딱히 꼼수 같은 것도 없다. 특히 기술명이 '조준'시라고 정말로 전투 상황에만 쓰고 다니다가는 정말 한도 끝도 없다. 채집할 때 조준 모드로 돌아다녀 경험치와 수색 범위 보너스를 동시에 받고, 비는 시간에도 조준 모드로 빙빙 돌며 조금이라도 경험치를 더 쥐어짜는 등 그저 꾸준함만이 요구되는 스킬.

그래도 리턴은 확실하다는 평가를 받는다. 두 마리 잡던 걸 세 마리 잡게 해 주는 건 아니지만 레벨이 높을수록 대규모 호드 상대로 간격 벌리기가 수월해지며, 5레벨부터는 빨리 걷기 설정의 좀비의 이동속도를 추월하기에 밀치기의 발동 빈도가 줄어들어 전투 유지력이 높아진다. 6렙이 되면 밀치기를 아예 사용하지 않아도 될 정도. 마굴을 근접무기로 털 때 가장 체감이 잘 되는 편이다. 단, 가방을 매고 있다면 이동속도가 떨어지므로 제대로 효과를 보려면 가방은 전부 얌전히 차에 넣어두는 것이 좋다.

조준 모드의 속도는 오직 과적이나 지침, 온도 무들에만 영향을 받는다. 숲, 나무 사이 이동이나 상처가 있어도 조준시 발걸음을 사용하면 항상 고정된 속도로 움직일 수 있다. 숲 이동의 경우 5레벨 부터는 Shift를 누른채 지나가는 것보다 빠르며, 6레벨에서는 공원 경비원과 비슷한 속도로 움직일 수 있는 수준이다.

근접 무기로 간격 벌리기가 성립하지 않는 뛰는 좀비 상대로는 효율이 크게 떨어진다.
3.2.1.4. 은밀한 움직임 (Sneaking)
은밀한 움직임
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
은신 중 발소리 반경 24% 18% 16% 15% 14% 13% 12% 11% 10% 9% 8%
은신 중 좀비에게 발각 될 확률 45.6% 44.32% 38.4% 36% 33.6% 31.2% 28.8% 26.4% 24% 21.6% 19.2%

좀비 시야에 포착될 확률을 줄인다. 좀비 주변에서 발각되지 않은 채 은신해 이동하면 오르며, 많은 좀비에게 발각되지 않을수록 증가치가 높아진다. 좀비 떼거리 주위에서 잘 얼쩡거리면 쉽게 올라간다. 사이렌이 달린 차로 순식간에 올리는 방법이 있다. 레벨이 오를수록 은신 중 뒤에 좀비가 따라붙을 확률이 줄어드는 정도. 부족한 존재감 특성이 있다면 더 효과적이다. 반면 은신이 아니거나 정면에서 달려들 때는 효과가 거의 없다.

3.2.2. 생존 (Survivalist)

3.2.2.1. 낚시 (Fishing)
말 그대로 낚시로, 낚싯대나 제작된 창, 통발 등을 이용한 낚시의 숙련도를 표시하는 스킬이다. 레벨에 따라 낚시도구가 망가질 확률이 감소하고 물고기를 더 빨리 낚을 수 있게 되며 레벨이 오르면 더 큰 물고기를 더 자주 낚을 수 있다. 고레벨이 되면 몇천 칼로리가 넘어가는 물고기를 심심찮게 낚을 수 있어 후반에 채식으로 손실된 칼로리를 손쉽게 보충할 수 있다.

경험치 올리는 방법은 별 거 없는데, 그저 책 읽고 열심히 낚시를 하는 것이 레벨링의 전부다. 양말이나 신발 따위의 쓰레기가 낚이면 경험치가 적게 차고, 물고기를 낚으면 잡은 물고기의 크기에 비례해서 경험치가 오른다.

낚싯대로 낚시를 하려면 줄이 연결된 낚싯대가 필요하며 낚시 레벨이 3 미만이면 낚시 잡지 1권을 읽어야 한다. 벌레나 미끼 생선같은 일회용 미끼나 다회용인 가짜 미끼를 달아주면 물고기가 낚일 확률이 조금 더 오른다. 하지만 간혹 낚싯대가 끊어질 수 있어 낚싯줄과 바늘을 새로 달아줘야 되므로 낚싯대를 사용한다면 충분한 양의 미끼와 낚싯줄과 노끈, 그리고 낚시바늘로 사용할 못이나 종이 클립을 챙겨두는 게 좋다.

낚싯대가 없으면 창을 사용해서 낚시를 할 수 있다. 낚시 미끼를 사용할 수 없지만 반대로 낚싯줄과 미끼를 전혀 신경쓸 필요가 없다는 말이 되며 어떤 종류의 창을 사용해도 낚시 효율이 달라지지 않아 판자만 깎아도 만들 수 있는 제작된 창만 넉넉히 준비하면 얼마든지 낚시를 할 수 있으므로 안전한 낚시터에 제작된 창 하나 들고 배속을 돌리면 물고기가 꽤 많이 잡힌다. 원시적인 낚시 방법이 현대적인 낚싯대를 사용하는 것보다 훨씬 편리한 것이 모순적.

통발을 사용해 물고기룰 잡을 수 있지만, 통발을 걸어둔 다음 시간이 오래 지나면 망가질 수 있고, 어차피 통발에선 크기가 작은 미끼용 물고기만이 잡히므로 창낚시를 할 거라면 굳이 사용하지 않아도 된다. 통발을 만들거나 망가진 통발을 해체하려면 낚시 잡지 2권을 읽어야 한다.

4시~7시와 19시~21시 사이에 낚시 성공률이 10% 증가하니[3] 평소에는 다른 일을 하다가 고기가 땡기는 대로 낚시터로 가서 저 시간대에 낚시를 해 주면 미끼가 없고 낚시 레벨이 낮아도 물고기가 조금씩 잡힌다. 하지만 한 곳에서만 낚시를 할 경우 그곳의 물고기가 점차 줄어서 곧 아무것도 낚이지 않게 되므로 수시로 낚시 장소를 조금씩 바꿔야 한다.

낚시하는 도중에는 큰 소음이 발생해 조금 넓은 범위의 좀비들을 끌어모으니 안전한 곳에서 낚시하는 것이 좋다. 리버사이드의 보트 클럽같이 물가와 인접한 곳을 점거해 넓은 구역에 벽을 둘러주고 물가 쪽으로 바닥을 몇 타일 정도 깔아주면 좀비가 꼬일 걱정 없이 안전하게 고기를 잡을 수 있다.
3.2.2.2. 함정 (Trapping)
함정이라고 적혀 있지만 실제로는 덫 사냥으로, 덫을 이용한 소동물 사냥의 숙련도를 표시하는 스킬이다. 레벨에 따라 포획 성공률과 잡힌 동물의 크기가 증가한다. 시작하기 위해서는 우선 사냥꾼 잡지를 구해 덫 제작법을 배워야 한다. 땅에 우클릭해서 제작한 덫을 원하는 곳에 배치하고, 덫을 우클릭해서 원하는 사냥감에 맞는 미끼를 넣어두면 된다. 이후 덫을 설치한 곳과 75타일 이상[4] 거리를 벌린 뒤 게임 내 시간으로 1시간 이상 기다려야 한다.

낚시와 달리 신선 식품을 미끼로 요구하며[5] 시스템이 심각하게 낡아서 함정 배치와 미끼 배치, 덫 확인 기능을 전부 연속으로 사용하지 못한다. 모든 작업을 함정 수만큼 일일이 우클릭해 수행해야 해서 사냥 규모가 커질 수록 심하게 번거로워진다. 이 때문에 통상적으로는 낚시에 비해 인기가 크게 떨어지는 편이다.

주로 수원이 없어 낚시 자체가 불가능한 위치에서 생활할 때 대안으로 활용하며, 이 중에서도 가장 효율이 높은 토끼를 주력 사냥감으로 삼게 된다. 토끼는 농사로 대량 수급할 수 있는 감자, 당근, 양배추, 토마토를 미끼로 사용하기에 쉽게 구할 수 있으며 레벨이 높아지면 고레벨 낚시마냥 수천 칼로리 단위의 거물을 잡을 수 있어서 체중 유지에도 도움이 된다. 마침 토끼 사냥에 이용되는 철창 덫은 일반적인 생활에서는 거의 쓰이지 않는 철사만을 재료로 요구해서 창고 하나 털면 잔뜩 제작할 수 있다. 또한 함정은 낚시와 달리 겨울에도 효율이 감소하지 않아 수원이 있는 지역에서 생활할 때에도 겨울에 낚시의 대안으로 이용할 수 있다.

토끼를 잡을 수 없는 도심 지역에 있을 때는 차선책으로 작은 새를 잡는 게 좋다. 이쪽은 토끼에 비해서는 열량이 많이 적지만 지형의 구애를 받지 않으며 땅을 파기만 해도 나오는 지렁이를 미끼로 사용하기 때문. 이외에 쥐는 가치가 높은 보존식품이나 생산이 불가능한 신선식품을 요구하고, 청설모도 팝콘 하나 빼고는 쥐와 오십보 백보 수준인 미끼 목록을 가진 데다 포획 영역이 토끼와 겹쳐서 기회 비용이 떨어져 잡을 가치가 없다.

여담으로 개발사는 공원 경비원 직업이나 도보 여행자 특성 등에서 볼 수 있듯 채집과 함께 쓰라고 유도하고 있는데, 실제로는 게임 환경상 채집이 아니라 농사와 병행하는 게 백 배는 더 효율적이다. 상술한 토끼의 미끼인 감자 당근 양배추는 농사로 쏟아져나오는 것이지 채집으로는 잘 뜨지 않으며, 작은 새의 주요 미끼인 지렁이 역시 퇴비 제조 과정이나 삽질에서 때 자주 나오는 것일 뿐 채집으로 구하려면 우선 비가 올 때까지 기다려야 한다.
3.2.2.3. 채집 (Foraging)
주변 환경에서 가치 있는 물품을 포착해내고 채집하는 기술의 숙련도를 표시하는 스킬이다. 레벨에 따라 채집 모드 반경이 늘어나고 채집 가능 품목이 많아진다. 기본 세팅 기준 End 키를 이용하면 채집 모드에 들어가며, 이 상태로 돌아다니다가 나타나는 화살표를 쫓아가면 된다. 초반에는 자질구레한 재료나 약초학 지식 없이는 건드리기 어려운 산딸기와 버섯밖에 나오지 않지만, 채집 레벨이 오를수록 유용한 약초나 야생작물 등 좋은 물건들이 쏟아져나온다. 채집 경험치는 발견시 조금, 발견한 걸 얻으면 많이 오른다. 필요 없는 걸 발견했다고 해도 일일이 폐기 기능을 사용해야 경험치를 온전하게 받을 수 있다.

채집 반경은 대부분의 부정적 무들과 피복 상태에 영향을 받아 감소한다. 얼굴과 머리에 쓰는 장비는 정도의 차이는 있으나 무조건 반경이 감소된다. 예외로 배고픔 무들의 영향 하에서는 음식 아이템을 찾을 가능성이 증가한다. 또한 비, 눈, 안개 날씨와 밤 시간대에도 페널티를 받아 감소한다. 또한 채집 품목 중에는 비나 시간대에 따라 발견 확률에 보정을 받는 경우가 있다. 눈이 온 뒤에는 대부분의 품목의 발견 확률이 크게 감소한다.

생존 스킬로 분류되어 있으나 도심에서도 사용할 수 있다. 운이 좋다면 무기나 탄약 상자 같은 것도 주울 수 있으며 경보기나 의자 다리, 곡괭이 자루 등 통상적으로는 스폰되지 않는 희귀한 아이템을 찾을 수도 있다. 또한 땅에 떨어져 있는 아이템을 표시해주므로 차 주변에 떨어져 있는 차 키 같은 걸 찾을 때도 도움이 된다.

3.2.3. 제작능력 (Crafting)

3.2.3.1. 목공 (Carpentry)
<rowcolor=#fff> 레벨 레시피 기타 효과
0 통나무 벽, 나무 십자가, 나무 피켓 제작 가능 -
1 나무 바닥, 표지판 제작 가능 바닥, 외부 등, 진열 카운터, 옷 거치대, 유리 진열대,
영화관 의자, 피아노, 대형 선반 떼어내기 가능
2 나무 벽틀, 나무 기둥, 문틀, 퇴비통, 나무 울타리,
나무 의자,두 줄 선반, 한 줄 선반 제작 가능
목공풀을 사용한 무기 수리 가능,
침대, 긴 소파, 긴 의자, 벤치, 큰 탁자, 옷장, 서랍, 창문,
책상, 보관함, 진열대, 매끈한 타일, 트레일러 냉장고, 카운터,
대형 쓰레기통, 캐비넛, 에어콘[장식], 당구대[장식], 당구채 거치대[장식],
공중전화[장식], 차단봉[장식], 개 집[장식] 떼어내기 가능
3 나무 문, 나무 상자, 작은 탁자, 작은 책꽃이 제작 가능 제작된 창 제조시 완전한 내구도로 제작, 술집 선반, 락커 떼어내기 가능
4 빗물받이 통, 수제작 가로등, 큰 탁자, 침대 제작 가능. -
5 책꽃이, 서랍 달린 작은 탁자, 나무 말뚝,
철가시 울타리 제작 가능
-
6 나무문(양문), 계단 제작 가능. -
7 기본 술집 탁자, 기역자 술집 탁자, 빗물받이 통 제작 가능. 텍스쳐 변경
목재 가구와 물품을 제작하거나 해체할 때 증가한다. 레벨에 따라 목공 관련 가구 아이템 떼어내기 확률, 제작으로 만들어진 물품의 내구도가 증가한다. 4레벨을 찍으면 물이 없는 장소에서도 정착이 가능하게 되고, 7레벨까지 찍으면 웬만한 건 다 만들 수 있게 된다. 제작할 수 있는 가구에 대한 정보는 이 문서를 참고.
3.2.3.2. 요리 (Cooking)
<rowcolor=#fff> 레벨 추가 효과
7 만들어진 음식에 독이 있는지 파악할 수 있다.
썩은 음식을 요리에 사용할 수 있다.

요리를 하면 올라간다. 범위가 상당히 넓어서 단순히 빵이나 수박을 칼로 자르거나 통조림을 따는 행동도 요리 스킬을 올려준다. 오트밀 통조림을 따서 그냥 퍼먹는 것 보다 빈 그릇에 담고 먹는 행동을 여러 번 반복하는 것이 잘 오른다. 레벨이 오를 때마다 조리된 음식의 효과(배고픔, 지루함, 불행 감소)가 증가하며, 일부 요리는 열량 등 영양까지 올려준다.

7레벨에 해금되는 기능은 둘 다 싱글플레이에서는 잉여 효과로 취급받는다. 자기가 먹을 요리에 독을 넣는 건 바보도 하지 않을 행동이고[12], 식량이 넘치고 생산도 어렵지 않은데 굳이 페널티를 받아가며 썩은 음식을 꾸역꾸역 써야 할 이유도 없다. 반면 멀티에서는 독살 방지나 쓸만한 템이 싹 털린 곳에서 버틸 때 유용한 편.
3.2.3.3. 농사 (Farming)
<rowcolor=#fff> 레벨 효과 기타 효과
1 - 화단, 생 울타리 떼어내기 가능
2 성장 단계와 작물의 체력을 대략적으로 알 수 있다. 소화전 떼어내기 가능
4 물 상태와 질병 상태를 알 수 있다. -
5 성장 단계, 작물 체력, 물 상태가 수치화된다.
6 질병 상태가 수치화된다.
8 다음 성장 단계까지 남은 시간을 확인할 수 있다.

농산물을 수확할 때 증가한다. 레벨에 따라 농작물의 정보를 더 많이 얻을 수 있다. 농사의 효율을 올려주는 건 아니므로 중요도가 낮으며, 특히 8레벨 이후로는 아무 변화도 없다. 농사하면서 겸사겸사 올리는 정도로, 대규모 농사를 짓는 것으로 빠르게 올릴 수 있다.
3.2.3.4. 의료 (First aid)
<rowcolor=#fff> 레벨 추가 효과
3 상처의 심각도를 알 수 있다.

상처와 부상을 치료할 때 상승한다. 레벨에 따라 응급처치 속도가 빨라지고 붕대, 부목, 뜸의 효율이 증가하며 상처의 치명도를 확인할 수 있게 된다. 또한 골절을 입었을 때 이동속도 감소치가 줄어들고 완전히 치료되기까지의 속도가 빨라진다. 싱글플레이에서는 숙련될수록 부상을 입을 상황 자체를 피하게 되므로 중요도가 떨어지는 스킬. 무엇보다 의료가 0이든 10이든 감염되면 죽는 건 아무 차이 없다. 샌드박스에서 감염을 꺼뒀거나 백신 모드를 쓰고 있다면 그럭저럭 유용해지는 정도.

하지만 멀티플레이에서는 PVP가 잦다거나 샌드박스 설정과 백신 모드 등으로 물림=사망의 공식이 성립하지 않을 경우 꽤나 유용해지는데, 굳이 좀비에게 물린 상처 외에도 다리/팔에 부상을 입어 전투력과 기동력이 크게 약화되었을 때 빠르게 회복할 수 있기 때문이다. 아무리 안 맞는게 정배인 게임이라고 해도 예상 외의 사태는 언제나 일어나는데, 긁힘이나 접질림같은 사소한 부상조차 다친 부위에 따라 목숨을 크게 위협하는 좀보이드에선 피해를 받지 않는 것 다음으로 중요한 것이 빨리 회복하기이니만큼 더욱이 가치가 상승한다. 특히 물림 부상은 좀비화를 배제하더라도 치료에 기본 며칠은 꼼짝 못하고 쉬어야 할 정도로 통증이 심하고 회복시간도 가장 많이 소요되므로 높은 의료 기술이 도움이 된다.

싱글플레이 중 레벨을 올리고자 한다면 맨손으로 유리 깨기, 깨진 유리창 넘어가기, 맨발로 유리조각 밟기, 맨몸으로 나무를 전력질주로 통과하기 등을 해서 일부러 자해하면 된다. 물론 주변 지역은 철저히 정리해두고, 의료 물자도 충분히 구비해 둔 뒤에 하는 것이 좋다.
3.2.3.5. 전기공학 (Electronic)
<rowcolor=#fff> 레벨 효과 기타 효과
1 차량 배선따기에 필요한 레벨. 냉장선반, 철 카운터를 떼어낼 수 있다.
2 - Satelite Dish[장식] 떼어내기 가능
3 오븐, 세탁기, 건조기,
혈액 보관함[장식] 떼어내기 가능
4 보안 터미널, 보안 모니터[장식] 떼어내기 가능
5 광원에 배터리 커넥터를 달 수 있다. 상업용 오븐을 떼어낼 수 있다.
6 제작-전기탭에 있는 모든 폭탄 제작가능[16] -

전기장치를 제작하거나 수리, 분해할 때 상승한다. 발전기 수리로 얻는 경험치가 가장 많다. 발전기 여러 개 가져다가 켜놓고 수리를 반복하다 보면 빠르게 올릴 수 있다. 레벨에 따라 분해시 자재를 얻을 확률이 증가하고 수제작 아마추어 무선통신기의 성능이 증가하며 발전기 수리 효율이 증가한다. 배선 따기 스킬 덕분에 1레벨 정도는 필수이나 이후로는 발전기 수리 효율만 보고 가게 된다. 폭탄은 특유의 번거로움과 애매한 성능 때문에 호불호가 갈리고, 수제작 라디오와 아마추어 무선통신기는 10레벨을 찍고 만들어도 각각 프리미엄 테크 라디오와 군용 아마추어 무선통신기의 하위호환이기 때문. 발전기 수리도 수리 횟수가 많아진다고 효율이 떨어지는 게 아니라 그냥 더 많이 수리하면 해결되는 일이다.
3.2.3.6. 금속용접 (Metalworking)
금속 가구를 용접하거나 분해할 때 상승한다. 빠른 레벨링은 금속렙작 제일 빨리 하는 방법 참조. 8레벨에 모든 금속 가구의 성능이 최대로 상승한다.

목공 제작물보다 카탈로그상 스펙은 좋지만, 재료 수급이나 효율 측면에서 금속 가구가 훨씬 까다롭기에 실제로는 거의 쓰이지 않는다. 단적으로 말하면 바닐라 게임에서는 차량 부품 수리 말고는 아무 가치가 없다. 높은 펜스는 겉보기에는 좋아보이지만, 맵과 함께 생성되는 높은 펜스와 달리 내구도가 존재하며 좀비가 부술 수 있어 낮은 울타리 상자 낮은 울타리 샌드위치나 퇴비통 도배에 비해 아무 메리트가 없다. 금속 상자는 면적당 용량 효율이 최고지만, 거주지가 엄청나게 좁거나 지독한 다람쥐가 아닌 이상 그냥 나무 상자만으로도 충분한 용량을 확보할 수 있다.
3.2.3.7. 차량정비 (Mechanic)
자동차를 정비할 때 상승한다. 전기공학 1레벨을 보유하고 있으면 2레벨에 자동차 열쇠 없이 배선따기로 시동을 걸 수 있게 되므로 우선적으로 찍는 게 좋은데, 2레벨까지라면 초급 스킬북을 읽고 차량 하나 골라서 부품을 떼어냈다 붙였다 하면 빠르게 올릴 수 있다. 이외에는 레벨에 따라 엔진 수리시 보너스가 주어진다. 스킬보다는 차량 정비 매뉴얼의 영향을 크게 받는 편.
3.2.3.8. 재봉술 (Tailoring)
<rowcolor=#fff> 레벨 추가 효과
8 구멍난 옷을 완전히 복구할 수 있다.

의류를 찢어서 실을 얻거나, 옷감을 덧대거나 덧댄 옷감을 제거할 때 상승한다. 옷에 난 구멍을 땜질하거나 옷감을 덧대 방어력을 높이는 용도. 레벨에 따라 의류를 찢을 때 실을 얻을 확률, 옷감을 덧댈 때 방어력 보너스, 덧댄 옷감을 제거할 때 재료를 돌려받을 확률이 상승한다. 좀비에게 공격당했을 때 옷만 손상되고 감염될 확률을 줄여줄 수 있는 기술이지만 여전히 한 번 물리면 끝인 게임이기에 방어력이 높다고 들이대는 건 좋지 않다. 의료와 마찬가지로 감염을 끈 게임에서 활약하는 스킬.

8레벨 효과는 해당 의류와 같은 재질의 재료로 구멍을 수선할 때 '완전히 복원됩니다' 툴팁이 표시되며, 이대로 수선하면 완전히 복원된다. 옷의 기본 방어력도 복구되며, 이 위에 충전재를 덧대 보강할 수 있다.

3.2.4. 전투

3.2.4.1. 근접전투 (Combat)
도끼
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
공격력 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
공격속도 보정 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27% +30%
치명타 확률 보정 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27% +30%
자동 밀치기 확률 보정 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27% +30%
다치지 않을 확률 보정 -5% -2% 0% +1% +2% +3% +4% +5% +5% +6% +7%
도끼 이외의 근접무기
레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
공격력 30% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120%
공격속도 보정 0% 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27%
치명타 확률 보정 0% 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27%
자동 밀치기 확률 보정 0% 0% +3% +6% +9% +12% +15% +18% +21% +24% +27%
다치지 않을 확률 보정 -5% -5% -2% 0% +1% +2% +3% +4% +5% +5% +6%
출처

레벨이 오를 때마다 스킬별로 각각 해당되는 무기의 공격력, 공격속도, 치명타 확률이 증가하며 내구도 소모 확률이 감소한다. 해당되는 무기를 장착 중 좀비에게 정면에서 붙들렸을 때 캐릭터가 자동으로 좀비를 밀칠 확률이 증가한다. 해당 무기를 들고 좀비를 맞추었을 때 숙련도가 상승하는데, 대미지에 경험치가 따라가므로 여러 마리를 동시에 치거나 하면 빨리 오르고, 반대로 여러 페널티를 받아 대미지가 낮을 때는 쥐꼬리만큼씩 올라간다.

내구도 소모 확률 감소는 벌목이나 철거 등 전투 이외의 상황에도 적용된다.

레벨에 따른 공격력 보정은 위와 같아서 저레벨에서는 레벨이 올라갈 때마다 공격력 상승이 대단히 크다. 근접무기 스킬 레벨이 1에서 2로 증가하면 주는 대미지가 1.33배로 늘어나는 식. 도끼를 제외한 근접무기는 1레벨에 아무 보정이 없다.
  • 도끼 (Axe)
  • 긴 둔기 (Long blunt)
  • 짧은 둔기 (Short blunt)
  • 장검 (Long blade)
  • 단검 (Short blade): 레벨에 따라 대상을 일격에 처치할 수 있는 조 스탭(Jaw Stab)의 확률이 추가로 올라간다. (0~10렙에 100% ~130%)
  • 창 (Spear)
3.2.4.1.1. 물건관리(Maintenance)
근접무기의 내구도 소모율에 영향을 끼치는 스킬. 기본적인 무기 내구도 소모율 공식은 다음과 같다.
1 / (무기의 내구도 감소 확률 + (maintenancemod × 2))

즉 maintenancemod의 2배만큼 분모가 증가하는 방식이다. maintenancemod를 결정하는 공식은 다음과 같다.
(물건관리 레벨 + (무기 스킬 레벨 ÷ 2)) ÷ 2

그런데 게임 자체의 문제로 내구도 소모율 공식은 maintenancemod의 소수점 이하 수치를 무시한다. 이 때문에 물건관리 레벨이 0을 포함한 짝수면 무기 스킬 레벨은 4와 8레벨일 때만 maintenancemod에 영향을 주고, 홀수면 2, 6, 10레벨일 때만 영향을 준다. 생각보다 꼬여있는 시스템. 물건관리와 무기 스킬 레벨에 따른 실제 분모 증가치는 영문 위키 참조.

물건관리의 경험치는 물건의 내구도 소모 확률이 계산되는 행동을 했을 때, 내구도가 소모되지 않은 경우 획득된다. 즉 기본적으로 쇠지렛대처럼 내구도 감소 확률이 낮은 무기를 사용하는 쪽이 경험치를 많이 얻을 수 있다. 벌목 역시 매번 나무를 칠 때마다 도끼의 내구도 소모 확률을 계산하기에 경험치를 얻는 데 유용하다. 꼼수로는 무기를 든 채 문에 밀치기를 사용하는 것이 있다. 링크 참조.

총기의 내구도는 이 스킬이 아니라 아래 조준의 영향을 받는다.
3.2.4.2. 총기 (Firearm)
3.2.4.2.1. 조준 (Aiming)
사격으로 좀비를 명중할 때 경험치를 얻는다. 레벨에 따라 사격시 명중률, 치명타 확률, 최대 사정거리, 발사각이 증가하고 정조준까지 걸리는 시간이 감소하며 총기의 내구도 감소 확률이 감소한다. 저레벨때는 권총이나 소총은 쓰기 매우 힘드니 산탄총으로 레벨을 올리는 것이 좋다. 5레벨부터는 기본 경험치 배율이 0.37037 배로 확 낮아지므로 인내가 많이 필요하나, 6레벨만 달성하면 긴장 무들로 인한 총기 대미지 감소를 상쇄하므로 6레벨만 찍으면 그후엔 여유롭게 올려도 무방하다.
3.2.4.2.2. 재장전 (Reloading)
총기나 탄창에 탄을 넣거나 뺄 때 경험치를 얻는다. 레벨에 따라 해당 행위의 속도가 증가한다. 역시 5레벨부터 경험치 배율이 격감하나, 이쪽은 탄창 가지고 놀다 보면 오르기는 해서 조준보다는 레벨링이 쉽다. 할 일 없을 때마다 탄창 집어들어서 삽탄했다 빼는 걸 무한반복하면 된다. 구할 수만 있다면 M16에 사용되는 30발들이 5.56mm 탄창을 쓰는 게 가장 편하다.

3.3. 미구현

3.3.1. 단조술 (Blacksmith)

금속을 녹이고 가공하여 총알의 탄두나 금속 아이템을 만드는 기술. 41버전에서는 더미 데이터로만 존재하고, 42버전에서 정식으로 추가될 예정이다. 구현시키는 모드가 몇 개 있으니 관심이 있다면 취향에 따라 하나 깔면 된다.


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[1] 기본 경험치 1 [2] 기본 경험치 0.25 [3] 합연산으로, 실제 배율은 0레벨 창낚시 기준 2배. 스킬 레벨이 오를수록 중요성이 감소한다. [4] 쥐덫은 해당하지 않는다. [5] 쥐는 예외지만 초콜릿, 땅콩버터 등 가치가 높은 식품이 미끼로 들어가는 데다 효율이 나쁘다. [장식] 실용적인 기능이 없는 가구다. [장식] [장식] [장식] [장식] [장식] [12] 표백제를 가지고 있을 경우 스튜 등을 만들 때 물 대신 표백제가 들어가는 경우가 있긴 하다(...) [장식] [장식] [장식] [16] 미리 폭탄 관련 잡지를 습득해야 제작 가능하며 기술자 전용 레시피는 해금되지 않는다.