최근 수정 시각 : 2024-04-16 23:02:34

펌프 잇 업/기본 시스템

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,[M]: 미션 : 제로, NX, 프라임 시리즈 / 미션 존 : 피에스타 시리즈 및 XX,

1. 개요2. 게임 시작
2.1. 모드 선택2.2. 피에스타 이후 시리즈의 BASIC MODE2.3. 피에스타 이후 시리즈의 FULL MODE
3. 채보의 난이도
3.1. 난이도별 특징
4. 선곡 방법
4.1. 원하는 곡 찾기
4.1.1. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 아케이드 스테이션4.1.2. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 스페셜 존4.1.3. 펌프 잇 업 FIESTA부터의 채널/카테고리들
5. 게임 플레이6. 결과 화면(성과, 댄스 그레이드)
6.1. 랭크(등급)6.2. 랭크 달성 시의 감탄사
7. 점수 계산
7.1. PHOENIX부터7.2. ZERO ~ XX
8. 용어 설명
8.1. 시스템8.2. 스텝 유형 및 처리 요령8.3. 플레이 유형

1. 개요

펌프 잇 업의 기본 시스템 및 플레이 방법을 알 수 있는 페이지로, 일반 플레이어에게도 도움이 되는 정보가 기재되어 있다. 게임에 대한 자세한 정보는 상위 문서인 펌프 잇 업 부분을 참조.

피에스타 시리즈 이후 개편된 시스템에 맞추어져 재작성이 되었으나 일부 과거 시리즈의 내용도 포함되어 있으니 참조하길 바란다. 피에스타 시리즈 이전 버전의 존재했던 게임 모드는 펌프 잇 업/게임 모드에 자세히 설명되어 있다.

2. 게임 시작

가볍게 시작하고자 한다면 현금만 준비하면 충분하다. 몸을 움직이는 게임인 만큼 활동에 편한 옷으로 준비하는 것이 좋다. 만약 구두를 신고 왔다면 준비해 온 운동화나 오락실 내에 비치된 실내화 등으로 갈아신는다.[1] 양말이나 맨발은 발이 다칠 수 있고 발냄새 등 위생상으로 문제될 수도 있기 때문에 웬만해서는 하지 않는 것이 좋다. 게임에 익숙해지고 난이도를 높여서 플레이한다면 펌프용 신발, 땀 닦는 수건, 물통 등의 몸을 식히는 도구가 필요하다. 자신의 기록을 남기거나 해금 채보를 플레이하고 싶다면 펌프 카드를 구매하여 활용할 수 있다.
  • 동전을 투입한다.
    보통 시리즈나 기기에 따라 가격이 다르지만, 대부분의 업소는 최신작인 펌프 잇 업 PHOENIX, 펌프 잇 업 XX및 최신 기체인 LX 기체의 경우 1크레딧당 1,000원으로 설정하는 경우가 대부분이며, 펌프 잇 업 PRIME 2 또는 그 이전의 구버전이거나, 혹은 기기가 구형 기체일 경우는 1크레딧당 500원으로 설정하는 경우가 많다. 1,000원으로 설정한 기기는 보통 천원권 지폐 1장 또는 500원 동전 2개를 받으며, 500원으로 설정한 기기는 500원짜리 1개를 받는 곳이 있거나 100원 5개를 넣는 곳도 가끔 있으니 대기 화면의 크레딧 문구나 기기에 붙여진 안내문 등으로 판단하길 바란다.
    손펌프의 경우 보통 주니어, 일부 게임 개조 기기는 200~500원을, 비트온 기기는 500~1,000원을 받는다. 물론 업주의 재량에 따라 가격이 변동될 수 있다. 프라임 2부터 출시된 LX 기체는 지폐 투입구가 있어서 1,000원짜리 지폐를 넣으면 500원 2개로 자동 인식한다.
  • Hit Me![2]라는 소리[3]와 함께 화면이 바뀌면 가운데의 노란 발판 혹은 기계 앞에 붙어있는 버튼을 눌러 게임을 시작하고, 2인 플레이시 2크레딧을 넣고 각자 자리의 버튼을 누른다. 로그인을 하려면 크레딧을 넣고 시작 전에 계정 USB를 연결하거나 카드를 태그하면 된다. 크레딧을 넣고 화면이 나오기 전에 카드를 태그하면 해당 위치에서는 그 게임이 끝나기 전까지 같은 카드를 태그할 수 없으니[4]꼭 화면 확인 후 카드를 태그하도록 주의해야 한다.
  • 동전을 넣고 발판을 누르면 선곡화면으로 이동된다. 이후는 아래 참조.

2.1. 모드 선택

피에스타 이후 시리즈는 게임을 시작하면 바로 선곡 화면으로 이동된 후 곡을 선택하는 간편한 방식이다. 카드나 USB로 로그인을 하지 않고 진입하면 적당한 패턴 위주로 곡이 구성된 베이직 모드가 나오며, 커맨드[5]를 걸거나 로그인으로 시작할 경우 풀 모드로 변환되어 매니아를 위한 모드로 전환하게 된다.

일부 시리즈는 모드 진입 전 플레이 방법이 나오는데 3rd부터 프렉스 3까지는 노트 밟는 방법이 나오고, 제로~피에스타 1, 프라임 2 이후 시리즈는 곡 선택법이 시작 전에 나타나며[6] 노란색 발판으로 스킵할 수 있다.

또한 일부 시리즈는 다음과 같이 별도로 모드를 선택해야 하는 경우도 있다.
  • 퍼펙트 콜렉션까지와 리버스는 어떤 난이도를 할 것인지 선택해야 한다. 리버스(프리미에르 2)는 선곡 화면에서 이지/하드/크레이지 세 가지 모드에 한해 ↗↗↗으로 전환할 수 있으며 모든 스테이지에 적용된다. 즉, 난이도 선택 화면에서 실수로 크레이지를 선택했어도 음악 선택화면에서 해당 커맨드를 입력하면 난이도를 변경할 수 있다.
  • 익시드 2 부터 NXA까지는 스테이션을 선택한 이후에 게임을 플레이한다. 버전에 따라서는 미션 모드나 트레이닝 스테이션, 이지 스테이션 등이 따로 존재하기 때문에 정확하게 잘 보고 선택해야 한다. 참고로 모두 가장 기본이 되는 모드는 아케이드 스테이션이니 이쪽으로 찾아 들어가거나 아니면 시작할 때 발판을 한 번 누르고 기다렸다가 두 번 연속으로 눌러도 바로 진입한다. 복잡하면 편하게 아케이드 스테이션이 보이면 그 상태에서 바로 노란색 발판 두 번 누르고 진입하면 끝.
  • 펌프 잇 업 PHOENIX에서는 게임 시작시 카드를 인식했다면 노멀 모드와 프리미엄 모드를 선택할 수 있다. 노멀 모드는 1000원에 3곡을 플레이할 수 있으며, 프리미엄 모드는 2000원에 5곡 + 각종 추가 기능[7]을 이용할 수 있다. 다만 카드를 인식하지 않았다면 무조건 노멀 모드만 플레이할 수 있다.

엑스트라 이후의 전 시리즈 공통으로 아래 발판으로 메뉴를 고르고 가운데 발판을 2번 누르면 선택이 되는 방식이다. 난이도를 미리 택해야 되는 구 버전은 각 곡에 위치한 발판을 누르면 되는 형태.

2.2. 피에스타 이후 시리즈의 BASIC MODE

게임을 시작하기 전에 펌프 카드나 USB로 로그인을 하지 않았다면 베이직 모드로 게임이 시작된다. 고를 수 있는 곡과 난이도가 풀 모드에 비해 간소화되어 있고 라이프 게이지도 금방 채워진다. 기본적으로 5개만 사용하는 채보들로만 구성되어 있으며, 난이도 이름은 EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD로 구분된다. 각 채보의 세부적인 난이도는 숫자로 표기되어 있다.[8] 판정이 매우 관대하고 게이지 관리가 쉽기 때문에 초보자는 이 모드에서 가볍게 기초를 다지는 편이 좋다. 프라임 2까지는 1인 플레이 시 10개의 발판을 전부 사용하는 DOUBLE 채보도 선택할 수 있었으나 XX부터 전량 삭제되었다.

2.3. 피에스타 이후 시리즈의 FULL MODE

피에스타 이후 버전의 풀 모드는 베이직 모드의 이지, 노멀, 하드, 베리 하드, 더블(프리스타일) 등의 명칭 구분이 폐지되었고, 싱글 Lv.10, 더블 Lv.20 등 싱글 및 더블 여부와 난이도 표기만으로 곡의 난이도를 표기한다.[9] 통용되는 약칭은 싱글은 S, 더블은 D로 표기하는 방식이며 숫자 난이도가 15인 싱글 스텝곡이 있다면 [곡명]S15와 같은 방식으로 표기된다.

그 외로 싱글 퍼포먼스(SP), 더블 퍼포먼스(DP), CO-OP 스텝 종류가 있다. 숫자로 난이도를 표기하는 싱글/더블 퍼포먼스는 말 그대로 스텝퍼 혹은 일반인용 스텝이 아닌, 퍼포먼스를 짤 수 있도록 채보가 그에 맞추어 구성된 채보이다. 난이도 대신 인원수가 표기된[10] 채보인 CO-OP은 보통 2~3명 등의 인원수와 협동 플레이를 요하는 합플 채보이다.

싱글/더블과 난이도만 표기되므로, 결국 모드명이 아닌 난이도 수치를 보고 곡을 선택해야 한다. 수치로 표기된 난이도가 어떤 의미인지는 아래의 난이도별 특징 문단을 참조하길 바란다.

3. 채보의 난이도

현재 최신작인 PHOENIX 기준으로 싱글은 레벨 1부터 26까지, 더블은 레벨 4부터 28까지 존재한다.[11]

3.1. 난이도별 특징

문서 참조.

4. 선곡 방법

최신 시리즈라도 기본 곡 선택 시스템은 펌프 잇 업 EXTRA에서 가져왔기 때문에 이 버전을 즐겼던 유저들이라면 쉽게 적응이 가능하다.

먼저 아래 파란색 발판으로 선곡하고 가운데 발판으로 곡을 결정하며, 취소는 빨간색 발판을 누른다. 다만 시리즈마다 선택 방식이 조금씩 다르기 때문에 플레이 하는 버전에 맞춰 조작할 필요가 있다.
  • 펌프 잇 업 EXTRA, 펌프 잇 업 THE PREX 3
    • 붉은색 윗 발판(↖↗)으로 난이도 선택
    • 파란색 아랫 발판(↙↘)으로 곡 선택
    • 가운데 발판(□)을 두 번 눌러서 결정.[12]
  • 펌프 잇 업 EXCEED 시리즈
    • 붉은색 발판으로 채널 선택 (아래 참조)
    • 파란색 발판으로 곡 선택
    • 노란색 발판을 누르면 난이도 선택 가능
    • 붉은색 발판으로 곡 선택으로 돌아갈 수 있다.
    • 파란색 왼쪽 발판을 밟을수록 쉬운 난이도로 올라가며 반대로 오른쪽 발판을 누르면 어려운 난이도로 내려간다.
    • 원하는 난이도에 커서를 놓고 가운데 발판을 두 번 더 눌러서 결정.
  • 펌프 잇 업 ZERO
    • 왼쪽 윗 발판(↖)으로 난이도 전환, 오른쪽 윗 발판(↗)으로 채널 전환. 나머지는 EXTRA, PREX 3와 동일.
    • 왼쪽/오른쪽 발판이 따로 구분되어 난이도 선택과 채널 전환을 해야하 기 때문에 초보자들이 가장 익히기 어려운 방식이다.
  • 펌프 잇 업 NX 시리즈
    • 펌프 잇 업 EXTRA계열과 비슷한 방식을 채용하고 있다.[13]
    • 한 리스트로 모두 정렬시켰기 때문에 채널을 바꾸려면 파란 발판을 길게 눌러서 넘겨야 한다.(채널은 경계선에서 자동 전환된다.)
  • 펌프 잇 업 FIESTA 시리즈 이후
    • 펌프 잇 업 EXCEED계열의 난이도 선택과 비슷하게 파란 발판으로 설정이 가능하고 빨간 발판으로 곡 선택으로 복귀할 수 있다.
    • FULL MODE를 걸게 되면 붉은색 윗 버튼을 눌러서 채널선택이 가능해진다.
    • 2인 플레이를 할 경우 가운데 발판을 둘 다 눌러야 게임이 시작된다.
    • 프라임 2 및 XX에서는 채널이 더 복잡하게 나누어져 있다.
  • 기타 구버전
    • 1st~3rd는 가운데 발판이외에 각 발판을 두번 눌러서 선택한다.[14]
    • 올 송 모드, 프리미어 2까지의 경우는 중간 전환이 없고 화면상에서 선택법을 알려주므로 그대로 선택하면 된다.

4.1. 원하는 곡 찾기

4.1.1. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 아케이드 스테이션

  • 반야→PIU 오리지널 채널: 익시드부터 NX1까지는 반야 채널이었다가 Yahpp이 곡들을 발표한 이후 NX2부터 "Pump it up ORIGINAL"로 채널명이 변경되었다. 피에스타부터는 외부 아티스트들의 곡들이 점차 추가되면서 본격적으로 ORIGINAL TUNES로 명칭이 변경되었다.
  • K-POP 채널: 한국 가요들만 있는 채널로 매니아보다는 일반인들이 주로 선택한다.
  • POP→WORLD MUSIC 채널: 해외 가요, 해외 라이선스곡이 있는 채널. 스핀오프 시리즈인 펌프 잇 업 Pro 시리즈 및 인피니티의 이식곡도 해당 채널에 속해진다. 피에스타부터 명칭이 변경되었다.
  • J-MUSIC 채널: 일본판 프라임에서 추가된 채널. 이름 그대로 일본곡들만 들어있다. 한국 정서와 동떨어져 있어서 일반인들이 선곡하는 경우는 매우 드물다.
  • NEW TUNES(신곡): NX1부터 피에스타까지 있던 채널로 해당 버전의 신곡(통상곡/해금곡 전부 포함)들은 이 곳에 전부 있다. 피에스타 EX부터 잠시 삭제[15]되었다가 XX부터 다시 추가되었다.

4.1.2. 펌프 잇 업 NX ABSOLUTE까지의 스페셜 존

여러가지의 곡들이 섞여있는 만큼 토큰 방식으로 운영된다. 토큰의 기준은 마지막 버전인 NX ABSOLUTE 기준.
  • 리믹스: EXCEED 시리즈까지의 '리믹스 스테이션'의 곡들로 구성되어 있다. 토큰 3개 소모에 랭크 A이상 달성할 경우 1개 회복된다.
  • 풀 송: 원곡이 그대로 수록되는 채널로, 플레이타임이 최소 3분 30초부터[16]시작된다. 토큰 4개 소모에 랭크 A이상 달성할 경우 2개 회복된다.
  • 어나더 스텝: 아케이드 스테이션에서 볼 수 없는 특이한 채보나 차분 채보들이 모여있는 채널. 일반적으로 아케이드 채보들보다 더 어렵다. 드물게 미션 전용 채보가 채용되는 경우도 있다. 토큰이 2개 소모되지만 회복되지 않는다.

4.1.3. 펌프 잇 업 FIESTA부터의 채널/카테고리들

이 시리즈부터는 위에 아케이드 스테이션과 스페셜 존이 전부 통합되어 운영된다.
또한 전작까지 아케이드 스테이션에 쓰이던 채널은 세부채널로 분류되어 곡 선택중에 분류가 된다.
  • BASIC TUNES(가칭): 오직 BASIC MODE에서만 활성화가 되는 모드. 선택할 수 있는 모드도 한정적이고 카테고리 변경이 불가능하다. 최대 12레벨까지의 스텝만 표시된다.
  • ALL TUNES: 미션, 뮤직 트레인등을 제외한 모든 곡이 들어있는 상태. PRIME 2까지 FULL MODE를 걸면 나왔던 초기화면. XX부터는 초기화면에 NEW TUNES가 나온다.
  • RANDOM FOR W.P.F: 월드 펌프 잇 업 페스티벌에 대응된 채널. 제로에 있었던 랜덤 미션모드가 아케이드곡 랜덤선택으로 부활한 형태이며, 싱글/더블을 레벨별로 고를 수 있다.W.P.F 모드는 따로 프라임에서 잠시 재등장했다. XX에서 레벨별 채널에 통합되었다.
  • 버전별 카테고리: 해당 버전에 맞는 곡들이 널려있다.
  • 숏 컷 : 고 난이도의 스텝들이 널려있고 스톡을 1개만 소비하는 대신에 1분정도 커트된 곡을 할 수 있는 모드.기존 곡을 짧게 자른것도 있고[17] 펌프 시리즈의 오프닝곡들도 있다.
  • 뮤직 트레인: EZ2DJ의 라디오 믹스와 비슷한 개념. 예외도 있으나 보통 아케이드 4곡을 쉬지 않고 달린 뒤에 합산하여 판정하는 모드. 초보자들에게는 추천하지 않는다. 현재는 없어졌으나 펌비 3.22 업데이트로 직접 세트를 편성할 수 있었다. 참고로 피에스타 EX 기준으로 아이템 값이 상당히 비쌌다.
  • 즐겨찾기: 펌비 3.22업데이트 후 추가된 메뉴로 자신이 원하는 곡 20개를 지정해서 한꺼번에 보여주는 모드.(2인 플레이시 최대 40개)
  • 유저 커스텀 스텝(UCS): 말 그대로 자신이 직접 만든 채보를 플레이하는 모드. 얼마든지 자유롭게 만들 수 있으므로 아케이드에서도 미션 전용 채보를 플레이해 보고 싶을 때 미션 채보를 똑같이 재현해 보는 것도 좋은 방법이다. 피에스타 EX 1.50에서 처음 추가되었으며 안다미로에서 제공한 전용 프로그램으로 스텝을 만들어 USB에 저장하여 플레이하거나, 홈페이지에서 스텝을 등록한 뒤 로그인해서 이용할 수 있다. 최대 10곡까지 지원되며 시스템 구조상 1곡당 1종류의 스텝만 불러올 수 있다. XX까지는 오리지널 및 콜라보 악곡들만 가능했으나 피닉스 Ver.1.20.0부터 모든 곡들을 대상으로 확대되었다.
  • 퀘스트 존: 프라임 v1.01부터 추가. 이 채널에서는 옵션 메뉴를 사용할 수 없으며[18] 정해진 4개 채보를 조건에 맞춰서 클리어해야 된다. 제로의 미션 스테이션 및 NX의 월드 투어와 유사한 방식.

5. 게임 플레이

파일:펌프 피닉스 플레이.jpg
  • (1) 라이프 게이지
    베이직 모드는 다 떨어져도 끝나지는 않지만 풀 모드는 다 떨어지면 곧바로 게임이 종료된다. 이 Break 세팅이 설정된 상태에서 게이지가 소진되지 않고 클리어하는 것을 브레이크 온(Break On), 게이지가 다 소진된 후에도 끝나지 않는 상태로 클리어하는 경우를 브레이크 오프(Break Off)라고 한다. 또 이벤트 모드나 XX까지의 베이직 모드에서는 미스 콤보 50을 초과해도 게임이 끝나지 않는 일명 Break Off EX도 있다. PERFECT 판정을 내면 게이지가 상승(회복)하며, MISS 판정이 나면 게이지가 감소한다.[19] 풀 모드 기준으로 처음 시작후 콤보 끊김 없이 퍼펙트 72 콤보를 달성하면 눈으로 보이는 게이지는 가득 채워진다. 일명 '만피'라고도 부른다.(곡 레벨에 비례하는 숨겨진 게이지가 있음.) 더블 모드를 플레이할 때는 시퀸스 존의 가로 길이에 맞춰져서 게이지가 넓혀진 상태로 나타난다. 단, 1st~프렉스 1, NX 시리즈에서는 싱글과 동일하다. 미션 모드에서는 미션에 따라서 보정 또는 역보정을 받기도 한다.
  • (2) 시퀀스 존
    스텝을(움직이는 노트를) 맞춰야 하는 부분. 영향을 주는 옵션으로는 프리덤, 언더 어택, 드랍 등이 있다. 태고 모드 펌프 스피어까지 등장했으나 다행히 미션 전용이다. 미션 모드의 싱글 플레이 시에는 중앙에 고정되어 있다.[20]
  • (3) 판정
    자신이 밟고 있는 스텝에 대한 판정이 표시된다. 가장 높은 판정인 PERFECT부터 노트를 아예 놓치는 MISS까지 있다. 영향을 주는 옵션으로는 저지먼트 리버스,[21] 하드 저지먼트,[22] 엑스트라 하드 저지먼트,[23] 1st버전 판정인 울트라 하드 저지먼트 등이 있다. 프라임~XX에서는 랭크 모드가 도입되면서 베리 하드 저지먼트(VJ)가 새로 추가되었다. 피에스타 시리즈부터 버전이 발매될 때마다 판정 폰트가 바뀌고 있다.
  • (4) 콤보수
    GREAT 이상의 판정을 여러 번 내면, 판정 밑에 숫자가 올라가게 되는데 이것을 '콤보'(Combo)라고 한다. GREAT 이상이 최소 4개가 되었을 때부터 콤보 표시가 나타나며 GOOD 판정을 내면 콤보는 유지되나 올라가지 않는다. GREAT 이상의 판정으로 모든 콤보를 다 이으면 풀콤보(Full Combo), 콤보는 분명 다 이었지만 GOOD 판정으로 인해 총 노트 수보다 부족한 경우는 올콤보(All Combo)라고 한다.[24] 동시 밟기를 일부러 미묘하게 따로 밟아도 3rd O.B.G. 이후부터 하나로 취급되어 동시 밟기로 인정된다.[25] CO-OP 채보에서는 노트 수대로 콤보가 추가 적용된다. 프로에서도 노트 수대로 콤보가 적용된다. 콤보 외에도 3rd O.B.G부터 추가된 미스 콤보(Miss Combo)가 있는데, 연속으로 놓친(틀린) 만큼 미스 콤보는 빨간색으로 표시된다.
  • (5) 노트
    플레이어가 밟아야 하는 스텝. 부분적으로 노트 스킨의 영향을 주며 그 외에도 많은 이펙트의 영향을 받는다. 보통 채보라고 부르지만 과거에는 족보라고 표현했다. 올라가는 노트가 시퀀스 존에 일치하는 타이밍이 되면 해당 노트가 가리키는 방향의 발판을 밟으면 된다. 가령 ↗방향의 노트가 시퀀스 존에 일치할 때, 왼쪽 위를 밟으면 되는 것이다. 저난이도에서는 발판의 중앙을 밟는 방법을 많이 이용하겠지만 고난이도로 갈수록 노트가 많이 등장하는 만큼 허리를 틀어야 하는 상황이 아닌 이상 최대한 몸의 움직임을 최소화하면서 노트를 밟아야 하는데, 위쪽 노트를 밟을 때는 발뒤꿈치가 위 발판과 아래 발판 사이의 중앙 철판 위에 오게 하면서 위쪽 발판을 밟고 아래쪽 노트를 밟을 때는 발앞꿈치가 위 발판과 아래 발판 사이의 중앙 철판 위에 오게 하면서 아래쪽 발판을 밟아야 한다.
  • (6) 스테이지 수
    자신이 현재 플레이하는 스테이지가 표시된다. NXA까지는 최대 4스테이지(혹은 3스테이지)로 고정되었기 때문에 1ST~BONUS까지 있었지만 피에스타 1부터는 숏컷 등으로 다양한 스테이지가 있기 때문에 최대 5TH까지 표시된다.[26] 이 외에도 프렉스 3 이전까지는 하단에 점수가 표시되어 있었다.[27] XX는 베이직 모드에서 분홍색(피에스타부터 프라임 2까지는 초록색), 풀 모드에서 파란색으로 나타난다.

6. 결과 화면(성과, 댄스 그레이드)[28]

파일:펌프 피닉스 리절트.jpg

  • PERFECT
    스텝을 확실하게 리듬에 맞추어 밟았을 때 즉, 노트가 시퀸스 존과 완벽하게 일치했을 때 표시되며 점수와 서바이벌 게이지[29]가 다량 상승한다.
  • GREAT
    노트가 시퀸스 존과 거의 일치했을 때 표시되며 점수와 서바이벌 게이지[30]가 소량 상승한다. 풀콤보로 Ultimate Game을 달성하기 위해서는 이 판정 이상이여야 한다.
  • GOOD
    노트가 시퀸스 존과 근접하여 일치했을 때 표시되며 점수가 극소량 상승한다. 펌프 잇 업 PHOENIX를 기준으로 콤보는 유지되나 올라가지 않으며 라이프 게이지 증감에는 영향을 주지 않는다.[31]
  • BAD
    노트가 시퀸스 존을 약간 벗어났을 때 표시되며 콤보가 끊기고 점수와 서바이벌 게이지[32]가 소량 감소된다. 일반적으로 스텝을 밟을 때 해당 판정을 뽑는 건 오히려 의도적으로(미션 클리어 목적으로) 해도 매우 어렵다.[33] 그래서 결과 화면을 보면 주로 BAD 판정이 제일 적게 나타나게 된다. 참고로 익시드 1부터는 BAD 판정 폰트의 색상이 붉은색에서 자주색으로 변경되었고 MISS는 그 반대로 바뀌었다.
  • MISS
    노트가 시퀸스 존을 완전히 벗어났을 때 표시되며 콤보가 끊기고 점수와 서바이벌 게이지[34]가 다량 감소된다. 거의 타이밍을 놓친 상태에서는 주로 BAD가 뜨기 때문에, 이 판정이 나타나면 그냥 노트가 지나갔다고 생각하면 쉽다. XX 버전까지는 1개라도 뜨면 나머지 판정은 모두 퍼펙트가 나왔어도 A랭크 이하로 확정되었다.[35] 아케이드에서는 당연히 줄여야 되는 판정이지만 월드 투어나 퀘스트 존 등의 미션에서는 미스 n개 이상 내기 또는 포션 획득하며 미스 콤보 만들기 등으로 오히려 필요한 경우도 있다.
  • MAX COMBO
    가장 많이 누적된 콤보가 표시된다.
  • SCORE
    최종 점수가 표기된다. 특정 랭크나 판정의 개수 또는 콤보 유지량, 특정 노트의 처리 등 복합적 요소를 통해 점수가 산출된다. 산출 공식은 하단 7번 문단을 참조.
  • 칼로리 소모량
    해당 스테이지에서 소모된 칼로리를 알려준다. 실제로 소모되는 칼로리와는 차이가 크다. 일반적으로 표기된 수치의 30% 선.
  • 랭크
    아래 항목 참조.
  • 브레이크 온/오프 여부(플레이트)
    펌프 잇 업 PHOENIX 기준으로 결과 화면에 랭크 표시가 깨지지 않고 바로 밑에 '~Game' 플레이트가 출력되면[36] 브레이크 온, 랭크 표시가 회색으로 바뀌면서 깨져 있으면 브레이크 오프다.

프로 시리즈는 BAD 판정 대신 SUPERB 판정이 존재하며 PERFECT보다 더 높은 판정이다. DDR로 비유하면 Marvelous에 해당된다. 인피니티는 Pro 모드 한정으로 기존 판정에 SUPERB가 추가된 방식으로, S랭크의 기준은 좀 더 엄하다.

6.1. 랭크(등급)

자신이 플레이했던 채보의 판정 정확도에 따라 플레이어의 랭크가 결정된다. 랭크는 F부터 SSS까지 존재한다. 펌프 잇 업 FIESTA에서는 노 미스 플레이인 S가 금(굿 이하 없음), 은(미스 없음)으로 나뉘어지고 SS( 올퍼펙)가 추가되었었고, XX버전 부터는 노 미스 플레이인 S가 실버 S에서 골드 S로, 이전 버전의 골드 S는 골드 SS로 (굿 이하 없음), 이전 버전의 골드 SS는 골드 SSS( 올퍼펙)로 바뀌었다.
펌프 잇 업 M PHOENIX에서는 S와 A 사이에 AAA와 AA가 추가되어 세분화되었다.

NX1까지는 점수 집계를 할 때 드럼 소리, NX2부터 피에스타 2까지는 종소리로 나타난다. 이후 프라임 시리즈부터 서로 다른 효과음으로 연출되었다.(일렉트로 음으로 보여진다.)
  • SSS - 모든 노트를 PERFECT 판정으로 처리했을 경우 획득. 펌프 잇 업에서 얻을 수 있는 최고 등급으로, 일명 ' 만점 플레이'다. XX부터 추가되었다. 미션 존 한정으로 아무것도 밟은 성과가 없어도 SSS가 뜨지만 대신 글자가 회색으로 변하고 깨진 형태로 연출된다.[38]
  • SS - 모든 노트를 GREAT와 PERFECT로 처리했을 경우 획득. GOOD이하 판정에서는 콤보가 끊기거나 올라가지 않기 때문에 풀콤보와 같다. 본래 금색 S랭크였지만 XX부터 세분화가 되었다. 참고로 타 리듬 게임처럼 별도의 풀콤보나 올콤보 표시는 없다.
  • S - 정확도 95% 이상이며 MISS가 1개도 없는 경우 획득. 정확도 95% 이상 조건으로 인해 미스 판정이 전혀 없어도 굿, 배드가 너무 많으면 조건 미달로 A 이하가 될 수 있다. 또한 콤보 유지는 되어도 올라가지 않는 GOOD이나(여기까지는 '올콤보'로 인정된다.) 콤보가 아예 끊기는 BAD는 있어도 되므로 풀콤보와는 다르다. 즉, 브렉온 클리어와 마찬가지다. XX에서는 금색 S로 나온다. 현재 미션존 퀘스트존 등을 제외한 일반적인 상황에서 브렉오프가 나올 수 있는 최고 랭크다.
  • A - 정확도 90% 이상일 경우 획득한다. A 이상의 랭크를 달성할 경우, 사용한 하트(라이프)의 절반을 소수점 버림하여 돌려받는다. 일반적으로 브레이크 온으로 클리어했을 경우, 보통 이 랭크를 달성하게 된다. 프렉스 3 이하에서는 최하 B까지 가능했다.[39]
  • B - 정확도 85% 이상일 경우 획득한다. 이 랭크 이하부터는 하트를 돌려받지 못하므로 한 스테이지라도 B 이하를 달성한다면 마지막 스테이지를 못하거나 강제로 숏컷을 해야 한다.
  • C - 정확도 80% 이상일 경우 획득한다.
  • D - 정확도 75% 이상일 경우 획득한다.
  • F - 정확도 75% 미만일 경우 획득한다. 이 랭크를 획득하면 NX2까지는 남은 스테이지에 관계없이 게임이 무조건 종료되었다. NXA 이후에는 F를 달성해도 2스테이지까지는 진행할 수 있다.[40]
  • 랭크 산정 계산식 (피에스타 1 ~ 프라임 2 기준)

정확도 = [(퍼펙*1.2)+(그렛*0.9)+(굿*0.6)+(맥콤*0.05) -(배드*0.45)-(미스*0.9)-(롱노트*0.2)] / 토탈 노트 수 * 100(%)

퍼펙과 그렛, 굿은 정확도 상승. 퍼펙은 정확도 1.2를 제공한다. (롱노트 퍼펙은 사실상 정확도 1.0이다.) 맥콤은 보너스 개념이다. 굿 없는 풀콤보 시 정확도 +5%
배드와 미스는 정확도 하락. 롱노트에서 미스가 나면 정확도는 1.1만큼 하락한다.

롱노트 없는 곡을 올퍼펙트로 클리어 하면 정확도 125%.
올그레이트로 클리어 하면 정확도 95%. (S랭크 최저 정확도.)
올굿으로 클리어 하면 정확도 60%. (D랭크 요구 정확도 미달. 즉, F랭크.)
브렉오프 스테이지에서 올배드로 끝내면 정확도 -45%.
롱노트 없는 노트 50개 이하 곡을 시작하고 그냥 방치하여 올미스로 끝내면 정확도 -90%.
  • 적용 예

부크 S15 - 롱노트 없음.
퍼펙 : 397
그렛 : 137
굿 : 13
배드 : 5
미스 : 0[41]
그렛 이하 비율 : 28.08%[42]
미스 비율 : 0%
맥콤 : 195

정확도 = [(397*1.2)+(137*0.9)+(13*0.6)+(195*0.05) -(5*0.45)-(0*0.9)-(0*0.2)] / 552 * 100(%)
= [476.4+123.3+7.8+9.75 -2.25] / 552 * 100(%)
= (617.25-2.25) / 552 * 100(%)
= 615/552 * 100(%)
정확도 : 약 111.41%[43]
최종 랭크: S[44]
퍼펙트 자체가 정확도 점수를 많이 주기 때문에 브렉오프나 판정을 망쳐도 S랭크는 아예 불가능하지는 않다.

위 공식에 의하면 롱노트가 없는 곡은 최고 정확도가 125%이고, 100% 롱노트로 구성된 곡은 최고 정확도가 105%이다. (끝에 5%가 붙는 이유는 맥스 콤보 보너스 때문이다.) 롱노트 비중이 높은 곡일수록 A랭크 컷트라인이 엄한[45] 이유가 바로 이것이다.[46]
  • 랭크 산정 계산식 (초창기 펌프: 1st ~ Prex3)

아래 후술에서는 판정 요구치가 지금보다 엄해서 콤보 몇 번만 끊겨도 B랭크가 나온다는 부분이 있는데, 요즘 펌프와는 다른 부분이다.

6.2. 랭크 달성 시의 감탄사

3rd부터 아나운서가 해당 랭크에 맞는 감탄사를 연기해 준다. 피에스타에서 아나운서가 한 번 교체되었고 프라임부터 새 작품이 출시될 때마다 목소리가 교체되고 있다. 프라임 1때는 남성과 여성 목소리가 함께 반영되었으나 프라임 2에서는 다시 여성 목소리로 통일되었다.[47] 2인 플레이시 랭크가 다르게 나올 경우 목소리는 더 높은 랭크 기준으로 말한다. 단, 한 명이 브렉온이고 다른 한 명이 브렉오프이면, 무조건 브렉온한 사람의 랭크를 기준으로 말한다.[48][49] 펌프 잇 업 PHOENIX의 랭크별 목소리 정리(브렉오프 포함)


SSS+ Absolutely Perfect!
(절대적으로 완벽해!)
XX까지의 SSS랭크 대사이다.
SSS Unbelievable! You're the best!
(믿기지 않아! 네가 최고야!)
SS+ Wow! You're awesome!
(와! 멋져!)
XX까지의 SS랭크 대사이다.
SS Excellent! You did a really great job!
(훌륭해! 정말 잘 했어!)
S+ Yes! Your skills are very amazing!
(좋아! 놀라운 실력인데!)
S Wow! Fantastic!
(와! 환상적이야!)
<colcolor=black> AAA+ That's a way to go!
(바로 그거야!)
XX까지의 S랭크 대사이다.
AAA Yeah! I knew you could do it!
(그래! 해낼 줄 알았어!)
XX까지의 A랭크 대사이다.
AA+ You did it!
(해냈어!)
AA Okay! That's it!
(좋아! 바로 그거야!)
A+ Very Easy!
(어렵지 않았네!)
A+ 랭크는 브레이크 온 클리어에 실패하거나, 혹은 가까스로 달성했을 때 자주 볼 수 있는 랭크이기 때문에, Very Easy! 라는 문장은 오히려 조롱하는 것처럼 느껴질 수 있다는 비판이 있다.
A Woohoo! Nice!
(유후! 좋았어!)
B Okay! It's good!
(괜찮아! 잘했어!)
NXA까지의 대사는 Okay! It's B! 였다.
C Hey, We need B!
(야, B 가자고 B! / 좀 더 분발해!)
제로부터 C, D랭크는 사악한 웃음 소리가 들린다.
D Oh, God...
(어머, 이럴 수가...)
F No way...
(말도 안 돼...)
흐느끼는 소리가 들린다. NXA까지의 대사는 Aww... Failed!(어우... 실패했어!)였다.
기록 갱신 Wow! New record!
(와! 신기록이야!)
폭사 HEY!! WHY DON’T YOU JUST GET UP AND DANCE MAN?
(이봐! 일어나서 춤 좀 추지 그래?)
이 대사가 “헤이! 왜 돈넣고 개같은 댄스해?”라는 몬더그린으로 잘 알려져 있다.
PASS 커맨드 폭사 HEY!! IS THIS REALLY YOUR BEST?
(이봐! 정말 이게 최선이야?)
적용한 커맨드에 따라서 미스가 5개 발생하거나 서바이벌 게이지가 모두 감소되면 해당 메시지를 출력한뒤 다음 스테이지로 넘어간다.

7. 점수 계산

7.1. PHOENIX부터

점수 = 995000 * (퍼펙트*1+그레이트*0.6+굿*0.2+배드*0.1)/총 노트 수 + 5000 * 최대 콤보 / 총 노트 수

7.2. ZERO ~ XX

콤보에 대한 의존도가 높으며, 레벨 및 싱글/더블, 랭크 모드 등등에 따른 변수가 많다. 위의 알파벳 랭크의 정확도와는 별개로 계산되며, 랭크가 더 낮더라도 점수가 더 높은 상황도 얼마든지 존재한다. 프라임 2의 경우 결과 화면의 마이 베스트 칸에 달성 랭크도 같이 표시되는데, 1미스 A를 달성하면 3배드 혹은 그 이상의 실버 S 기록이 사라질 수 있다. 더불어 일반 판정으로 SSS를 달성했어도 나중에 랭크 모드에서 SS를 달성하면 랭크 모드의 추가 보너스 점수로 인해 기존의 SSS 기록은 소멸되는 경우도 발생한다. 이론적으로는 단 1배드 조차도 1미스 A랭크 보다 낮은 점수가 나올 수 있다. 싱글 21 곡의 경우 중간에 콤보가 끊기면 50콤보 동안 점수를 105000점 적게 받게 된다. 첫 노트 또는 마지막 노트에서 1미스가 나와서 A랭크가 나온 경우 콤보 끊김으로 인한 낮은 점수는 해당되지 않는다. 중간에 콤보 끊긴 1배드 S랭크 점수가 마지막 노트 1미스 A랭크 보다 점수가 낮은 것이다. (실버 S랭크 보너스는 무조건 100000점 고정.)

계산 공식 출처

판정 점수는 다음과 같이 계산된다.
판정 50콤보 이하 51콤보 이상
PERFECT(1/2노트)[참고] 1000 2000
GREAT(1/2노트) 500 1500
PERFECT(3노트)[참고] 1500 3000
GREAT(3노트) 750 2250
PERFECT(4노트 이상)[참고] 2000 4000
GREAT(4노트 이상) 1000 3000
GOOD, BAD, MISS는 각각 100, -200, -500(롱노트 미스는 -300)이다. 콤보수나 다중노트 여부는 불문한다.

총점 = 판정 점수 * 레벨/10 (* 1.2[53]) (* 1.2[54]) (+ S랭크 가산점[55])

다만, 레벨 10 이하 채보의 경우 레벨/10은 무조건 10/10이다. 십의자리와 일의자리는 버림한다. 고로 백의자리 까지만 0 이외의 숫자가 나타나게 된다.

CO-OP의 경우 플레이 유저수 각각의 노트수가 따로 계산되며, 난이도는 내부적으로 무조건 50으로 책정되어 있다.[56]

8. 용어 설명

8.1. 시스템

  • 브렉온 / 브렉오프
Break On / Break Off의 줄임말로 중간 폭사의 유무를 의미한다. 펌프 잇 업은 서바이벌 게이지 시스템을 채택하고 있기 때문에 중간에 게이지가 없어질 경우(다시말해 폭사할 경우) 바로 게임을 종료시키거나 끝까지 곡을 플레이할 수 있을지의 여부를 기계에서 설정할 수 있다. 이 설정의 용어에 유래해 끝까지 게이지를 유지하여 곡을 플레이 한 것을 '브레이크 온 클리어'라고 부른다. 보통 오락실은 1스테이지만 혹은 최대 2스테이지까지 브렉오프로 하고 나머지 스테이지를 주로 브렉온으로 하는 경우가 많다. 그렇다고 모든 스테이지를 Break Off로 설정하거나 Break On으로 설정하는 경우가 없는 것은 아니다. 오락실마다 다르기 때문에 참고하길 바란다. 브렉오프여도 미스 콤보 50을 초과한 즉시 일반적으로 더 이상 플레이할 의지가 없는 것으로 판단하여 자동으로 게임이 종료된다.(폭사한다.)[57] 그래서 롱노트가 많이 있고 틱도 높은 경우 발판에 따라 롱노트 인식이 끊기면 폭사 효과음을 들을 수 있다. 또한 미스 콤보 50을 초과해도 폭사가 되지 않는 일명 Break Off EX가 존재하는데 이벤트 모드[58]와 베이직 모드, 일부 미션에서 볼 수 있다.

브렉오프의 경우 XX 기준 미스 콤보를 51 이상 내지 않고 완주해야 하며 브렉온 클리어는 서바이벌 게이지가 0%가 되면 안된다. 그러나 실질적으로는 발판 상태가 정말 좋지 않거나 변태적인 플레이가 아닌 이상 브렉온 클리어는 A랭크 이상이 나오기 마련이다. 특히나 롱노트 콤보 덕분에 실질적으로 브렉온 = A랭크 이상 클리어가 된 셈. 다만 구작의 경우는 판정 요구치가 지금보다 엄해서 콤보 몇 번만 끊어져도 바로 B가 나오는 경우가 있었다.[59] 1스테이지는 대부분 브렉오프로 해놓고 또한 NXA부터는 1스테이지에서 F가 나와도 2스테이지는 무조건 진행할 수 있기 때문에 1스테이지에서 패하더라도 크게 걱정할 필요는 없다. 매니아들 사이에서 주로 클리어라 하면 브렉온 클리어를 뜻한다. 구분법은 XX 기준으로 랭크 글자가 파란색이면 브렉온, 약간 금이 가고 회색이면 브렉오프다.(프라임 2는 댄스 그레이드 글자 아래에 노란색 별(스타마크)이 있으면 브렉온, 없으면 브렉오프다. 프라임 1은 반대로 별이 없으면 브렉온. 브렉오프의 경우 댄스 그레이드 글자 사이에 별이 표시된다.)
  • DIVISION MODE
게임 중 화면의 나오는 특수한 노트를 밟으면 통상적으로 나오지 않는 히든 스텝으로 플레이 할 수 있다.[60] 제작자 AEVILUX의 채보에서 디비전 성향이 자주 나타나며 공개된 채보는 XX기준 Reminiscence DP23[61] Prime Time DP24[62], Papasito CO-OP,[63] Baroque Virus Full Song D23,[64] 세츠나 트립 D23[65] 등 5개의 곡이 존재한다. 어디까지나 히든 채보이기 때문에 선택하지 않아도 기존의 공개된 채보로 플레이가 가능하다.

8.2. 스텝 유형 및 처리 요령

  • 끌기 (Sliding / Double Stepping)
    ↙↖ 또는↗↘와 같은 스텝이 나올 경우 정석대로 허리를 틀지 않고 한 발로 연속적으로 처리하는 것을 끌기라고 한다. 이 스킬은 보통 초보자들이 틀기의 개념이 잡혀있지 않아 본의 아니게 처음 접하게 되는데, 10레벨 이상부터는 틀기의 개념을 잡기 위해 다소 지양된다.[66] 하지만 20 이상으로 레벨이 높아지면 체력 소모 등의 문제로 무조건 허리틀기로만 곡을 처리할 수 없기 때문에, 필요한 부분을 끌기로 적당히 처리하면서 남은 체력을 효율적으로 쓰는 것이 고난도 채보를 클리어하는 비결이 된다. 언제 끌고 언제 틀지 재빨리 분석하는 것도 필수적인 능력. 끌기 스킬의 개념을 확실히 잡았다면, 정석 플레이를 했을 때보다 훨씬 적은 체력을 소모하고 S랭크까지 달성할 수도 있다. 다만, 비 오는 날 발판이 뻑뻑하거나 발판이 움푹 들어가 있는 등의 사유로 오히려 체력 소모가 더 심할 수도 있다. 끌기 자체가 한발로 발판을 가로지르는 스텝인데 발판이 뻑뻑할 경우 마찰을 이기려고 힘이 더 들기 때문. 특히 발판이 함몰 나사가 아닌 2세대 이전 발판은 좀 더 심하다.
  • 허리틀기(허리꺾기) (Twist / Waist Turn)
    자신이 직접 허리를 트는 것이 아닌, 앞서 설명한 ↙↖ 또는↗↘와 같은 스텝이 나올 때, 하나씩 순차적으로 밟게 되면 허리가 자연스럽게 틀어지기 때문에 허리틀기라고 부른다. 초심자에서 갓 벗어난 유저에게 ~허리틀기 없이는 스텝을 논하지 마라는 말이 있는 것처럼~필수적으로 요구되는 매우 중요한 스킬이다. 끌기로 강행돌파하는 소수의 유저들은 있지만, 무작정 끌기로만 하는 것보다는 허리틀기를 익히는 게 실력 향상에 더 도움이 된다. 특히 롱노트가 연속으로 나오는 경우엔 끌기 대신 틀기로 미스를 줄이고 게이지를 보충하는 것이 바람직하다. 더블에서는 신체의 무게 중심을 많이 움직이기 때문에 허리틀기는 더욱 중요해지며, 주로 7~8레벨부터 해당 스킬을 연습할 수 있으며, 11~12 부터 더욱 심화된 틀기를 체험할 수 있다. 레벨이 오를수록 끌기가 편하고 체력 소모가 덜하기도 하나, 오히려 틀기를 통해 체계적으로 더 정확한 판정으로 밟는 것도 일종의 요령이다.
  • 사이드 틀기 (Side)
    싱글에서 특정 방향(왼쪽↙↖□, 오른쪽□↗↘)의 발판 3개에서 이루어지는 허리틀기. 댄져존2 S22 등의 나선형 패턴도 해당된다. 익숙하지 않은 유저에게는 매우 혼동할 수 있는 유형이다. 다만 속도가 빨라지면 3겹노트로 취급하여 뭉개기로도 처리 가능하다.
  • 하프 틀기 (Half)
    더블에서 가운데 6개 발판(□↗↘↙↖□)만을 이용하는 허리틀기.[67] 양 발판 화살표 방향의 혼선 때문에 매우 높은 지력을 요구하며, 피지컬이 되는 유저라도 처리 순서를 이해하지 못하면 해매기 쉬운 유형이다. 다만 하프 유형 자체가 체중 이동을 요구하지는 않기 때문에 숙달된다면 여타 더블 채보들보다 상대적으로 쉽게 느껴질 수 있다. 그리고 고 BPM에 등장하는 이 유형은 후술할 뭉개기로도 처리가 가능하다. 이러한 점 때문인지 일부 올드 유저들은 오히려 틀기가 아닌 '단순 폭타'로 취급하기도 한다.
  • 돌기 (Spin / Turn)
    ↘□↗□↖□↙□ 식의 패턴을 틀기로 처리할 경우, □를 계속해서 왼발로 밟다보면 ↖부터는 몸이 자연스레 360도 돌게 된다. 당연하지만 봉에서 손을 뗄 수 밖에 없다. 베토벤 바이러스 S7이 대표적인 예. 모르는 사람은 ↖ 부터 발이 꼬여 놓치지만 아는 사람은 한바퀴 빙글 돌며 처리한다. 곡에 따라 여러가지 유형이 있으며[68]↙↖↗같은 'ㄷ'자 틀기를 왼발로 시작하다 보면 ↗를 밟을 때 몸이 돌아가게 된다. 그래서 돌기가 들어가 있는 채보는 사전에 채보 숙지가 필요하다. 펌트리스 꽈뜨로 SP10처럼 처음부터 의도적으로 돌기만 반영된 채보가 있다. 돌기를 할줄 몰라도 끌기로 처리가 가능하다. 앞서 서술한 채보도 끌어서 S랭크 이상 달성 가능하다. BPM이 느리거나 발이 빠르면 도는 발을 빨리 ㄷ자로 움직여서 안 돌고 처리하는 경우도 있으며, Like Me S14 같이 가운데를 롱놋으로 밟고 도는 경우도 있다. 보통 퍼포먼스나 무봉 플레이를 할 때 재미로 하는 경우가 많고, 실제 플레이나 랭킹 등에서는 주로 쓰이지 않는다. 돌 때 화면을 보기 어렵기 때문에 패턴을 미리 숙지하지 않으면 다음 노트를 볼 수 없으며 도는 방향이 무조건 같은 방향으로 나올 보장조차 없다. 펌프를 하다 보면 가장 사용되지 않는 기술 중 하나. 대다수가 그냥 발을 바꾸면서 처리한다. 여담으로 발판 위에서 도는 신기한 안무(?) 때문에 상당한 관종력과 간지를 뽐낸다.
  • 떨기 (Drill / Thrill)
    특정한 두 노트가 일정 간격을 두고 빠른 속도로 계속 이어지는 스텝을 말한다. 후술할 폭타와 다르게 발의 이동 없이 특정 발판위에서 두 발로 번갈아 연타[69]하여 처리하는 패턴이다. 중, 고레벨에서 거의 빠지지 않고 등장하는 감초격 유형이라 일부 채보는 연습을 유도하기 위해 이 유형이 거의 대부분으로 이루어져 있기도 하다.[70] 처음 접하는 사람들은 떨기를 보고 빨리 다 뭉개는 불상사가 생기는데, 저렙들은 거의 BPM이 180은 넘어가지 않기 때문에 오히려 천천히 치는 연습이 좋다. 점차 중고렙에 익숙해질 때부터는 BPM이 200 이상인 곡들이 많으므로 조금씩 스피드를 올리면서 연습하는 것이 좋다. 사실 펌프 특성상 발판 위에서 플레이하기 때문에 떨기로 통할 뿐 실상은 트릴이다.
  • 말타기 (Riding Horse)
    떨기의 변종 유형. 한 박자 쉬고 세 번, 또 한 박자 쉬고 세 번 빠르게 치는 스텝을 말한다. 박자 감각이 있고 발이 무겁지 않다면 가볍게 처리할 수 있으나 특유의 박자 감각을 요구하는 만큼 유저 개개인의 처리 능력이 많이 갈린다. 대표적으로 컨플릭트 S15와 안녕 윌리엄 S19 상위 채보들이 있다. 떨기로 뭉개버릴 수도 있으나, 게이지가 다 소진될 때 뭉개버리면 게이지는 게이지 대로, 체력과 멘탈은 각각대로 무너지니 가급적 지양하는 게 좋다.
  • 폭타 (Run)[71]
    앞서 설명한 떨기와 다르게 발을 계속 이동해 주며 빠르게 스텝을 처리해야 하는 패턴이다. 흔히 폭타라고 부르는 경우는 bpm 130 이상의 16비트로 쉬는 것 없이 노트가 올라오는 것이 주가 되며[72] 난이도가 오를수록 이 유형에 떨기나 틀기까지 반영된 패턴이 등장하기 때문에 고수가 되려면 반드시 이 유형에 익숙해져야 한다. 처음 접하는 13~14레벨의 유저들은 아직 보폭이 큰 편이기 때문에 폭타를 매우 힘들어할 수 있지만 보폭을 줄이고 앞, 뒷발을 잘 활용하면 가볍게 넘길 수 있다. 대다수 사람들이 폭타가 오면 지레 겁을 먹고 허리를 구부려 폭타를 처리하려는 시도가 보이나, 이는 매우 올바르지 못한 자세다. 10초 이하의 짤폭타에는 체력만 남아있으면 시도할 만하나, 길게는 몇십초가 넘어가는 폭타는 자세를 바로 유지하고 팔과 무릎을 조금 굽힌 상태에서 최대한 작은 보폭으로 빠르게 처리하려는 시도가 필요하다.[73] 본인이 폭타를 칠 때 효율이 잘 나오면서 몸에 무리를 주지 않는 스텝을 찾는것도 방법. 만일 지금까지 그렇게 플레이해 왔다면 자주 접해보고 익숙해지는 것이 좋다.
  • 더블 클릭, 연타 (Double Click / Jack)
    한 종류의 노트만 연속으로 나타나는 유형으로, 일반적으로 유저들이 가장 싫어하는 패턴이다. 더블 클릭은 두 번 연속 치는 스텝일 경우에 칭하며, 세 번 이상 동일한 노트가 나올 경우 그냥 연타라고 부른다.[74] 연타 패턴은 직관적으로는 한 발로만 처리해야 하는 것처럼 보이기에 적응이 쉽지 않다.[75] 더블 클릭 유형은 대표적으로 네이티브 S20과 비메라 S23(숏컷) 등이 있으며, 연타의 경우 파이널 오디션 S18, 로키 S21, 엑스트라바간자 D22(숏컷), 태동 S20[76] 등이 있다.[77] 빠른 BPM이 아닌 이상 16비트 이상의 연타가 나오는 경우는 드물며 구태여 고속 BPM의 연타가 없더라도 초고레벨의 스텝은 얼마든지 존재한다.
  • 교차밟기 (Footswitch)
    앞서 설명한 연타의 변종. 연타와 떨기를 접목시킨 것으로, '연타를 한 발로 처리하지 않고 양 발로 번갈아 처리한다'는 발상에 착안하여 만들어졌다. 프렉스 3 이하의 중급 레벨 채보에서는 많이 볼 수 있었으나 피에스타 및 프라임 시리즈 이후의 채보들에서는 처음부터 의도적으로 만든 특이 패턴이 아닌 이상 현실적으로 보기 드물고 처리법의 개념을 익히는 것이 매우 어려워 고레벨을 소화하는 몇몇 유저들도 힘들어하는, 개인차가 심한 유형이다. 대표적으로 Dance with me S12, Papasito S20 / D21이 있다.
  • 겹밟기(겹발) (Bracket)
    하나의 발로 두 개의 발판을 동시에 처리하는 기술. 펌프 잇 업 시리즈의 채보 방향성이 댄스 댄스 레볼루션 시리즈와 구별되는 가장 특징적인 기술이다. XX 버전 기준으로 보통 싱글은 최하 9레벨, 더블 11레벨 이상의 채보부터 등장하기 시작하며, 고레벨 곡에서는 거의 항상 등장한다고 봐야 한다. 싱글에서는 3노트, 더블에서는 최대 4노트까지 나타나며[78] 후술할 뭉개기를 쓰기 위해서는 필수. 또한 기존에 점프로 동타를 처리하는 것보다 제자리에서 한 발로 누르기 때문에 체력 소모도 덜하고, 다음 노트를 누르기 굉장히 편해진다. 2+1 떨기 유형에서도 이 스텝의 처리법이 거의 필수로 요구된다. 아무리 겹발판을 해낼 수 있는 유저도 발판 상태에 따라 차이가 있는데 겹발판 롱노트는 발판 상태가 약간이라도 좋지 않으면 정확한 자세로 밟았어도 줄줄이 새나갈 수도 있다. 2세대 구발판(순정 발판)까지는 발판 턱이 매우 높기 때문에 겹발 기술을 사용하기가 더더욱 어렵다. 또한 겹발 패턴에 특화된 채보들의 경우 난이도 표기가 일반 채보와 전혀 별개로 판단해도 무방하다. 예를 들어 난이도가 20으로 책정되었어도 자신이 겹발을 잘한다면 18~19 수준 물렙이 될 수 있으며, 아닐 경우 21~22 이상까지도 올라갈 수 있는 곡이 수두룩하다.
    여담으로 이 겹발과 동시에 손까지 써야 하는 기이한 채보들도 있다. Red Swan S18/D20, 또다른 진심 D18,[79] Come to me S13/S17, Chimera S23, Hi-Bi D20 등이 있다.[80]
  • 즈레 (Delayed Bracket)
    일반적인 리듬 게임에서는 동시치기의 박자를 약간 엇박으로 변형시킨 패턴을 말한다.[81] 다만 판정 범위가 넓은 펌프 잇 업 특성 상 동시치기를 미묘하게 따로 처리해도 판정을 내는 데 문제가 없기 때문에 펌프에서 말하는 즈레는 즈레 패턴을 이용한, 겹밟기의 변형 패턴으로 보는 것이 맞다. 가장 대표적이자 사실상 유일한 즈레 변칙류는 즈레로 나오는 3노트/4노트를 두 발로 빠르게(최소 16비트, 최대 64비트로) 떠는 것이다. 이 부분에서는 즈레의 교과서적 채보인 Windmill D23이 존재하기에 '윈드밀 패턴' 으로도 불린다. 유튜브로 보기에는 무난할 것처럼 보이나 실제로 해보면 체력 소모가 매우 심하다. 일반적인 겹발처럼 2/2 처리하는 게 보통이나, BPM이나 비트 수가 높아질 경우 일반적인 트릴보다 더 배드 말림이 심각해지는 경우가 많다. 위에서 언급한 Windmill D23이나 Just hold on(To All Fighters) D22, D25에서 확인 가능.
  • 프리징 (Freezing / Stop)
    노트가 순간적으로 멈추는 변속의 유형. DDR과 다르게 펌프의 변속은 대체로 시각적 효과를 주기 위해 존재하나 일부 채보는 이 유형 자체를 익히고 처리해야 되는 경우도 있다. 즉, 노트의 박자를 외워야 한다는 의미이며 모를 경우는 틀려서 폭사할 확률이 높다.
    대표적으로 XX버전 기준 여래아 Twist of Fate (feat. Ruriling)을 제외한 기믹 칭호 대상곡들과 Tales of Pumpnia[82]가 있고 구작 기준으로는 노바디 S15/D17, 위아래 S17, 예지몽 풀송 D16, 업락 S17, 댄스 위드 미 D18 등이 있다.
  • 계단 (Stairs)
    말 그대로 노트가 계단식으로 나오는 경우이다. ↙↖□↗↘와 같은 패턴이며 싱글 계단의 경우에는 끌기로 처리가 가능하나 더블에서 나오는 풀계단은 이동 폭이 상당히 커서 어렵다.[83] 처리하기에 상당히 난이도 있는 패턴이지만, 움직임상 어색하지 않고 계단 패턴의 특성상 시각적인 임팩트 역시 크기 때문에 20레벨 이상의 더블 채보에서는 계단 패턴을 후살 패턴으로 채택하는 경우가 매우 많다. ↖↙□↘↗와 같이 상하 반전으로 밟는 패턴은 역계단이라고 표현하는 경우도 있지만 눈으로 보기에 계단처럼 보여지지는 않기 때문에 특별히 명칭을 붙이지는 않는다. 허리틀기가 적극 사용되는 노트 유형.
    • 이빨 빠진 계단 (Uncompleted Stairs)
      더블에서 등장하는 패턴으로 노트 배치는 대계단과 비슷하지만 중간에 C(1P 오른쪽 아래 발판)나 1(2P 왼쪽 아래 발판)이 빠져 있는 구조이다. 정타로 발을 번갈아 밟게 되면 몸의 방향이 중앙을 기점으로 바뀌는 대계단과 달리 몸이 한 방향만 바라보게 된다. 일정한 밀도에 노트가 하나씩 빠져 있다 보니 체중 이동의 속도가 대계단보다 빠를 뿐더러 뭉개지 않고 정타로 밟으면 팔에 무리가 올 수 있기 때문에 매우 까다로운 기술이다. 대표적으로 마리아 D20, 베토벤 바이러스 D21(구 나이트메어 채보), Dignity D26이 있다.
  • 롱잡 (Normal Note with Long Note / Hold)
    롱노트를 밟으면서 단노트를 처리하는 기술. 발판 게임의 특성상 자주 나타나지는 않으나 일부 채보에서 채용하며 신채보에서 비중이 조금씩 높아지고 있다. 유형이 단순하거나 롱노트와 단노트 사이의 간격이 클 경우 각 발의 역할이 구분되지만 복잡한 유형의 롱잡이 나올 경우 롱노트를 밟는 발로도 단노트를 함께 처리해야 되므로 겹밟기 기술이 요구된다. 보통 몽키 핑거즈 S15, 엠페러 S16, 팔로우 미 S17 등으로 처음 접하게 되는데 복잡한 유형인 만큼 고난도 스텝[84]에도 자주 등장해 익숙해질 필요가 있다. 보통은 일부 구간에서만 이 유형이 채용되지만 처음부터 끝까지 롱잡 컨셉으로 진행되는 채보가 있는데 대표적으로 조인 더 파티 크레이지[85], 댄스 바이브레이션스 S14, 라이크 미 S14[86], The end of the world S20이 있다. 특성상 코옵 채보에도 일부 적용되어 있다.
  • 겹 롱노트 (Head in Long Note)
    펌프의 롱노트는 판정 상 미리 밟고 있어도 퍼펙트가 뜨지만[87] 겹 롱노트는 롱노트 바로 앞에 단노트를 얹힌 구조이기 때문에 미리 밟으면 미스가 난다. 그러므로 타 리듬 게임의 롱노트처럼 정직하게 밟아야 한다. 드물게 롱노트 바로 뒤에 단노트를 붙인 변태적인 겹롱노트도 있다.[88] 대표적인 겹 롱노트 채보는 라스트 리버스 S15, D16 후반 부분과 크로스 오버 S22, D23의 드르륵 부분이다. 프라임 2에 들어서 겹롱노트를 추가하는 경우가 많아졌다. 일부 채보를 겹롱노트로 바꾼 사례가 있는데 대표적으로 Pumptris Quattro S18로, XX에서 수정되었다.
  • 뭉개기 / 비비기 (Cheat)
    끌기와 겹밟기의 상위 기술. 앞서 설명한 끌기가 주로 ↖와 ↙사이의 철판을 한 발로 빠르게 스쳐서 치는 방식이면 이 스텝은 ↙□↘와 같은 유형이 순차적으로 빠르게 나타날 때 일반적인 겹밟기를 쓰듯 한 번에 처리하는 것을 말한다. 인간의 발빠르기는 개개인의 피지컬에 따라 한정되어 있기 때문에 고BPM의 16비트, 24비트 틀기 유형을 정석으로 처리하기가 매우 어렵다고 판단될 때 이 기술이 유용하게 사용된다. 싱글보다는 더블에서 효용성이 높은데 해당되는 채보와 상세 공략은 딱히 정해진 것은 없다. 오로지 유저 개인별로 직관력으로 판단하고 처리하면 되기에 비공식적인 스킬로 볼 수 있지만 근래 등장하는 초고렙 채보들은 이 스킬을 유도하는 구간이 많아[89] 클리어나 S를 노리는 상위권 유저들에게 거의 필수로 요구되는 스킬이다. 한 가지 유의할 점은 초보 플레이어들이 고수처럼 보이고 싶거나 혹은 그냥 고레벨 클리어를 통한 만족감을 느끼기 위해 자신의 최대 클리어 레벨보다 2~3단계 더 높은 곡을 정해 무턱대고 뭉개는 경우가 있는데, 오히려 판정만 빗나가며 실력 향상에는 도움이 되지 못한다. 뭉개기는 보통 20~21레벨 정도부터 본격적으로 쓰이므로 이 정도 레벨을 클리어할 실력이 되었을 때 쯤에 익히는 것이 좋다.
  • 체중 이동 (Weight Moving)
    10개의 발판중 1P 혹은 2P 발판에서 순간적으로 반대편으로 이동하는 기술. 줄여서 체동이라고 부르기도 한다. 강제로 원거리 이동을 해야 하는 기술이기에 체력의 유무가 매우 중요해진다.[90] 채보 사이 거리가 너무 멀어 발판 사이를 매우 급격하게 달려야 하는 고렙 채보도 간혹 존재한다.[91] 발판에서 추락하거나 넘어지는 등 부상을 유발할 수 있는 위험한 스텝이기도 하다. 주로 채보의 방향성이 잡히지 않았던 엑스트라 이하의 구 채보들에서 이러한 성향을 많이 보이며 유저 개인차가 크게 벌어지는 기술이기도 하다. 한편으로는 이 스텝을 유도하기 위해서 노트 사이에 간격에 거리를 두어야 하기 때문에 콤보 수가 많지 않다.[92] 이러한 체중 이동의 난이도를 극한까지 심화시킨 채보가 Dignity D26이다.
  • 기믹 (Gimmick)
    펌프 잇 업의 기믹은 지금까지 리듬 게임과는 조금 다른 방향성을 추구해 왔다. 리듬게임에서 "커맨드" 라고 불리는 서커스용 기믹들을 정식 채보에 차용한 것. 유저들 사이에서 곡을 더 즐길 수 있고 멋있어 보여서 좋다는 평과 가독성을 흐트리고 암기를 유도한다는 이유로 극도로 싫어하는 평이 있는 등 호불호가 크게 갈린다.[93]
    • EW(어스웜, Earthworm): 펌프에서 가장 많이 차용되는 기믹 중 하나. 채보가 순간적으로 튕기는 듯한 모습을 보여준다. 고렙으로 올라갈수록 연출 비중이 커진다. 주로 곡이 시작하기 전, 쉬는 구간, 곡이 끝날 때 나오기 때문에 크게 플레이엔 지장을 주지 않지만, 모페모페 D25처럼 가독성을 흐트리는데 사용될 수도 있다.
    • 변속(Variable Velocity): 타 리듬 게임처럼 단순히 속도가 느려지고 빨라지는 변속도 존재하지만, 펌프 잇 업은 이러한 변속을 다소 변형시켜서 기믹으로 차용했다. 순간적으로 빨라지고 느려지는 것을 반복하여 채보가 마치 덜덜 떨리는 것처럼 변형하여 사용한 것. 펌프에서 가장 많이 볼 수 있는 기믹 중 하나로, 주로 떨기에 사용된다. 단순 변속으로 난이도를 심화시킨 예시로 VVV S23을 들 수 있다.
    • V(배니쉬, Vanish): 채보가 판정선에 닿기 직전 사라지는 연출이다.[94] 주로 가독성과 판정을 저하시키는데 사용된다. 자주 나오는 기믹은 아니며, 대표적으로 VANISH Desaparecer를 꼽을 수 있다.
    • AP(어페어, Appear): 채보가 화면 중간부터 나타나는 연출로 마찬가지로 가독성과 판정을 저하시키는데 사용된다. 드물게 나타나는 기믹이며, 풀고일을 예로 들 수 있다.

8.3. 플레이 유형

  • 스피드 / 프리스타일 (Speed / Freestyle)
주로 대회에서 사용하는 용어로 스피드 종목은 보다 높은 난이도(크레이지 및 나이트메어 모드)의 채보를 공략하는 종목이고 프리스타일은 주로 낮은 난이도(노멀 및 프리스타일 모드)에서 현란한 춤(안무), 동작을 보여주는 종목이다. 과거 펌프를 잘하는 사람들은 대부분 퍼포먼스 쪽이었다. 스피드 종목을 하는 사람들을 스피더, 프리스타일 종목을 하는 사람들을 퍼포머라고 칭한다. 단순히 올라오는 대로 밟기만 하면 되는 스테퍼와는 달리 퍼포머는 해당 스텝을 완벽하게 암기해 두는 것은 물론, 그에 맞춰 선보일 수 있는 안무 등에 대한 사전 지식도 있어야 하기 때문에 입문 장벽도 매우 높다.
  • 유봉 / 무봉 (Grabing Bar / Without Bar)
발판 뒤에 설치된 봉을 잡는지의 여부를 의미한다. 한쪽 팔만 잡는 반봉도 있다. 주로 레벨 8이상부터 봉을 잡기 시작한다. 인체의 무게 중심을 기댈 곳이 없으니 무봉이 더 어려운 건 당연하다. WPF 2007까지 남성 스피드 부문은 무봉이었으나 WPF 2011에서 자율로 바뀌었다. 당시 어떤 이유에서든 봉을 잡고 플레이할 경우 실격이었는데 이 점 때문에 논란이 되자 변경된 것으로 보인다. 또한 난이도 인플레이션으로 인해 점점 과격한 움직임을 요구하게 되면서 봉을 잡지 않으면 부상을 입을 위험이 높아진 경우도 있다. 과거에는 일부 보스곡들을 제외하면 채보가 복잡하지 않아서 퍼포먼스 플레이가 용이해 무봉 플레이가 더 많았으나[95] 시간이 흐르면서 코옵 플레이나 굳이 봉을 잡을 필요가 없을 정도로 간단한 패턴이 나오는 저레벨 채보, Bad Apple!! S15, 사랑을 했다 S17 등 일부 기믹 채보가 아닌 이상 대부분의 유저들이 유봉으로 하며 정석적인 폭타곡에서 무봉으로 하는 경우는 없다시피 하다.
  • 쥐약곡
자신에게 가능한 레벨대의 곡을 브레이크 온/풀콤보로 달성하는데 레벨대보다 낮은 곡을 브레이크 온/풀콤보로 클리어하지 못하는 곡을 쥐약곡이라고 하며, 버전이 바뀌어도 실제 책정된 레벨이 변동되지 않는 경우에 한해 칭한다. 이를테면 자신이 Love is a Danger Zone Pt.2 D24를 브렉온하는데 Bee D22를 브렉온하지 못하는 경우 '나한테는 쥐약곡이다'라고 표현한다. 익시드 시리즈 시절에 자주 사용되던 용어였으나 현재는 쓰이지 않고 있다.


[1] 하이힐 등의 구두를 신고 플레이하면 발을 다칠 수 있으며 발판에도 무리가 가서 아크릴 판이 깨지거나 센서가 고장날 수 있다. 고장날 경우 오락실 사장님에게 매우 스트레스가 되어 다른 플레이어들에게도 민폐이니 절대로 삼가야 한다. [2] 1st부터 계속 유지된 효과음이다. 몬더그린으로 인해 픽백!, 퀵클리!, 픽미!라고 들리기도 한다. [3] 1크레딧이 채워지지 않았으면 Ignition. 이 소리는 익시드부터 쓰인 효과음이다. [4] 다만 반대쪽에 태그한 후 다시 태그하면 되는 경우도 있다. 예를 들어서 2P쪽에서 하려고 하는 경우, 1P쪽에 카드를 태그해서 로그인한 후 잠시 기다렸다가 2P쪽에 태그하면 되는 경우가 있다. 당연하겠지만 양쪽에 다 태그하면 2인 플레이가 되는 게 아닌가 하는 걱정은 할 필요 없다. 같은 카드이기 때문에 가운데 발판을 눌러 시작한 쪽(이 예시에서는 2P)의 1인 플레이로 들어간다. [5] 선곡창에서 ↙↖□↗↘↗□↖↙ 순으로 발판을 밟는다. M자를 그렸다가 다시 돌아오는 형태로, 계단 왕복과 똑같다. [6] 간혹 기계 설정으로 나오지 않을 때도 있다. [7] 프리미엄 모드 전용 곡, CO-OP [8] EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD 순서대로 1~2, 3~4, 5~7, 8~12레벨의 채보들이 분포되어 있다. 기본적으로는 해당 곡에서 가장 낮은 난이도의 채보 3개가 수록되지만 XX에서는 난이도 분포가 겹치는 일부 채보가 제외되기도 했다. [9] NXA 이하 버전까지 비교했을 때, 예시로 Beethoven Virus가 NXA까지 노멀, 하드, 크레이지, 프리스타일, 나이트메어로 존재했다면 피에스타부터는 싱글 3, 싱글 7, 싱글 13, 더블 9, 더블 20과 같이 표시하는 방식으로 변경되었다. [10] 프라임 초기버전과 구버전에서는 ??로 표기되어있으며, 또한 더블 퍼포먼스라고 칭했다. [11] FIESTA부터 퍼포먼스 싱글과 퍼포먼스 더블이 별개로 생겼었으나, PHOENIX부터 다시 없어졌다. [12] 엑스트라 기준, 한 번 누르면 미리듣기가 켜지고 한 번 더 누르면 선택된다. 미리듣기가 뜨지 않고 효과음이 나오면 커맨드가 입력된 것이다. [13] 실제로는 프렉스 3에 가깝다. [14] PC판 타이틀의 메뉴선택도 이 방식을 이용한다. [15] 정확히는 내부 분류로만 남아있었다. [16] NX2에서는 재생 시간이 짧은 곡(좌절금지, 신기한 노래 등. 일명 '숏 풀송')은 리믹스 항목에 분류되고 타이틀에 풀버전이라고 기재하여 구분하였으나 NXA에서는 그냥 모두 풀버전이라고 기재하고 피에스타에서는 짧은 곡들(그것도 NX2곡이 대부분)들이 모조리 삭제되어서 큰 문제는 없었으나 EX에서는 3분 30초 미만의 곡이 또 추가되어 일부러 어렵게 만들어서 체감상 짧은 곡으로 느끼지 못하게 설정해 버렸다. 예외로 디그니티, 캐논-D는 NX2에서도 풀 송이었다. 인피니티에서는 정직하게 곡 재생시간별로 하트 소모량을 다르게 했다. [17] 윈터처럼 풀버전의 다른 부분을 쓴 곡도 있다. [18] 밖에서 옵션을 걸고 들어와도 전부 무효가 된다. [19] 2nd까지는 게이지가 거의 다 소진될 때 BGA에서 DANGER!가 크게 표시됐지만 3rd부터는 게이지 색깔이 붉은 빛이 돌면서 "DANGER!"로 표시되고, 이 형태는 프리미에르 시리즈까지 그대로 유지되었다가 프렉스 시리즈부터 색상만 붉게 빛나는 연출로 바뀌었다. 일명 '빨피'라고도 부른다. [20] Zero 버전의 미션 스테이션 한정으로 싱글 플레이는 아케이드와 마찬가지로 1P나 2P 위치에 따라 왼쪽 또는 오른쪽에 배치되어 있다. [21] 이 옵션을 걸면 GOOD을 제외한 판정 표시가 반대로 변하게 된다. [22] 익시드1~제로까지의 판정으로 바뀐다. 판정이 매우 관대해졌기 때문에 추가된 옵션. [23] 엑스트라 시절 판정으로 바뀐다. [24] 구작인 1st~P.C, 리버스, 프리미어 3는 GOOD 판정을 내면 콤보가 끊긴다. [25] 피에스타 2의 미션에서 'JN' 옵션이 적용된 경우 노트 수만큼 콤보가 올라간다. ~대신 콤보가 뻥튀기~ [26] PHOENIX부터는 프리미엄 전용에 한해서 5~6스테이지(일반 4곡 플레이 후 라이프 2개 남았을 때 숏컷 2곡을 하는 경우 6스테이지까지 넘어갈 수 있다)까지 가능하다. [27] 이후 시리즈는 점수 배틀 한정으로 출력된다. 피에스타 2는 게이지 부분에 출력. [28] 프라임 2까지는 맨 위에 DANCE GRADE라는 문구가 표기되었으나 XX부터 사라졌다. PHOENIX의 경우 베이직 모드에서의 플레이에 한해 게임 ID가 표시되는 위치에 'DANCE GRADE' 문구가 나온다. [29] GREAT의 두 배 값이다. [30] PERFECT의 절반 값이다. [31] 단, 구작인 1st~P.C, 리버스(프리미에르 2), 프리미에르 3는 콤보가 끊긴다. 참고로 비마니 시리즈의 거의 모든 리듬게임에서는 GOOD도 콤보가 올라간다. [32] MISS의 절반 값이다. [33] NX 월드 투어 미션 중 특히 수크레 미션에서는 BAD 판정을 내는 조건으로 유저들을 매우 곤혹스럽게 했다. [34] BAD의 두 배 값이다. [35] 물론 GOOD, BAD가 많이 뜨면 S이상 달성은 불가능해진다. [36] 미스 개수에 따라 Superb/Marvelous/Talented/Fair/Rough 등으로 표기된다. [37] XX까지는 둘 다 폰트가 판정 표시보다 작고 특히 피에스타 2 때는 깨알같이 작아서 읽기 매우 불편하다. PHOENIX에서 그나마 타이틀 부분은 폰트를 키웠지만 판정 표기는 오히려 크기를 줄여버렸고 업소명은 우측 하단에 피에스타 시리즈 당시의 USB ID처럼 매우 작게 표기되어서 불편하기는 마찬가지다. 떡하니 보여주는 연출은 여전하다.(...) ~보면 볼 수록 정신머리가 턱 막힌다 그러니깐 본가 시리즈가 그 모양 그 꼴이지~ [38] 월드맥스 한정으로 NX2까지는 무조건 F였다가 NXA 및 피에스타부터 각각 S, SS로 바뀌었다. [39] 브레이크 여부가 랭크에 영향을 주지는 않으므로 B 브렉온, 심지어는 F 브렉온도 아예 불가능하지는 않다. [40] 리버스 버전에서 이지(노멀) 모드 한정으로 1스테이지에서 F를 달성했어도 마찬가지로 다음 스테이지로 진행 가능하다. [41] 1개 라도 있으면 A랭크 이하만 나온다. [42] 정확도 공식에는 해당사항이 없지만, 미스만 없으면 웬만큼 판정을 망쳐도 S랭크 달성은 가능하다. [43] 이 정도의 판정으로도 정확도는 최고 정확도 대비 약 13.6% 감소할 뿐이다. [44] 피에스타1부터 프라임2까지는 실버 S랭크가 나온다. [45] D랭크도 마찬가지다. 최고 정확도는 곡마다 105%~125% 사이로 다르지만 D랭크 컷트라인은 곡에 무관하게 정확도 75%다. [46] 극단적인 예를 들어 가고일 풀송 D25(노트 4000개, 롱노트 400개)의 경우는 판정이 준수하다면 200미스까지는 A가 날 수 있지만, 86 풀송 D23(노트 4000개, 롱노트 3000개)의 경우 100미스 초반까지만 A가 허용된다. 그러나 풀고일은 판정이 준수하게 나오기가 힘들다는게 함정 [47] 폭사 판정 시의 대사는 XX까지 통상적으로 남성 목소리였다가 PHOENIX부터 여성으로 변경되었다. [48] 예를 들어, 한 명이 브렉오프 A 이상을 달성하고, 다른 한 명이 브렉온 B를 달성했을 경우, B 랭크에 해당되는 감탄사가 나타난다. [49] 아케이드 곡에서도 의도적으로 브렉오프 S랭크도 가능하다. [참고] 롱노트 포함. [참고] 롱노트 포함. [참고] 롱노트 포함. [53] 더블 채보의 경우 [54] 랭크 모드의 경우 [55] S 10만점, SS 15만점, SSS 30만점. [56] 다만 Chimera 코옵채보나 세츠나 트립 히든채보의 경우 유저 각각의 노트수가 따로 계산되지 않는다. [57] 투덱이나 팝픈뮤직에서도 마찬가지로 연속으로 노트를 계속 놓칠 경우 게임이 종료된다. 허나 롱노트 틱에 따라 오히려 미스 콤보 50을 초과하는 값이 뜨는 예외적인 경우도 있다. 그 외에도 다리찢기 4노트에 51 콤보를 배정하여 하나만 놓쳐도 바로 폭사하는 경우도 있다. [58] 익시드부터, 프렉스 3까지는 이벤트 모드에서도 가차없이 폭사 처리된다. [59] 프렉스 3 이하에서 C~D랭크가 나왔다면 현대 펌프에서 브렉오프 A~B랭크 수준으로 보면 쉽다. [60] 본래는 리버스 때 추가되었으며 스텝 채보가 분기하는 모드로 G(Groove)나 W(Wild)의 알파벳 모양을 한 스텝이 나타나는데 어떤 것을 밟느냐에 따라 난이도가 변한다. 물론 미션에서 지금까지 알파벳 스텝이 직접 나타난 경우는 없었으나 이 시스템을 응용하여 특수한 노트를 밟았을 때 숨겨진 스텝을 밟는 미션은 많이 있었다. [61] 4개의 발판을 전부 사용하는 Quadruple 23으로 이동할 수 있다. [62] 플레이 중간중간마다 불과 얼음스킨중 선택해서 밟으며 난이도를 조절할 수 있다. [63] 게임시작후 NS옵션이 걸린 노트를 밟으면 혼자서도 가능한 1인코옵이 등장한다. [64] 마찬가지로 시작후 2개의 노트중 하나를 선택하면 Run(폭타), Bracket(겹발롱잡)버전으로 플레이가 가능하다. [65] 시작하자마자 바로 NS옵션이 걸린 노트를 밟으면 22레벨의 싱글 채보 2개가 나오게 된다. [66] 그러나 간혹 가다가 15~18정도 사이 계단이 억지스럽고 빠르게 올라오는 경우가 많아 어쩔 수 없이 끌기로 하는 경우도 간혹 생긴다. 대놓고 Monkey Fingers 시리즈는 끌기를 유도한다. [67] 악랄하게는 가운데 4개만 이용하는 경우(Shub Niggurath D18, 가장신자 숏컷 D21 등)도 있다. [68] 엑스트라바간자 S17, S21의 ↖□↙↘□↗후 왼쪽 90도 틀기 후 반복, 위치 닥터 S19의 ↗□↗↖□↖후 180도 틀기 후 반복 등이 있으며, 느린 곡의 끌기나 틀기 패턴에서 임의로 돌아서 처리하기도 한다. 보통 퍼포먼스용. [69] 판정이 섬세하지 않다면 밀리는 경우가 많다. [70] 부크 S15, 진공 S19가 대표적이다. [71] 비마니 시리즈에서는 주로 발광이라고 표현한다. [72] 5초 미만의 짧게 등장하는 유형도 폭타에 포함된다. 이 경우는 짧은 폭타, 혹은 짤폭타라고도 부른다. 폭타가 최소 10초대부터 최대 몇십초 가까이 길게 나오는 폭타는 흔히 깡폭타라고 한다. 스텝 1개당 BPM 130의 16비트 폭타라면 약 115m/sec마다, BPM 170의 24비트 폭타라면 약 58.8m/sec마다 밟아야 한다. [73] 가고일 풀송과 같은 경우 폭타 길이가 5분 이 충분히 넘기에, 이런 스텝이 중요하다. [74] 간혹 3연타를 트리플 클릭(Triple Click)으로도 부르기도 한다. [75] 다만 파이널 오디션 S18처럼 중앙 노트만 연속으로 길게 나오는 경우는 교차밟기를 통해 적응할 수 있다. [76] 연타가 2노트로 나온다. [77] 이 채보들의 경우 재봉틀처럼 같은 곳을 찍어내는 모양새와 비슷하다 하여 간혹 '재봉틀 패턴' 또는 '일자 연타' 라고 부르기도 한다. [78] 주로 노란색 발판과 같이 나타난다. [79] 겹발, 손, 그리고 끌기(혹은 무릎)까지 오만걸 동원하여 8노트 가 나온다.(...) 정상적인 방법으로는 절대 밟을 수 없기 때문에 합플이 아닌 이상 버릴 수 밖에 없다. [80] 단, Hi-Bi의 경우는 끌어서 처리 가능하다. [81] 투덱에서도 비슷한 패턴이 종종 나타난다. [82] 짧은 프리징. [83] 게다가 4/4박자로 이루어진 곡에서 연속으로 등장 시 폴리리듬을 일으킨다. 연속으로 등장할 때 싱글 계단은 4개 단위로 방향이 바뀌지만, 더블 대계단은 9개 단위로 방향이 바뀐다. [84] 퍼더 S24, 리더 S24/D26, 파엡 2-2 D27이 대표적인 예. 롱잡 스킬 처리 능력이 되지 않으면 이 채보를 클리어할 수 없다. [85] 프렉스 3~NX1 채보 한정. 첫 등장한 프리미에르 3에서는 나이트메어(D14)를 접은 채보였으나 다음 버전에서 수정되었다. [86] 이 채보는 가운데 롱노트를 붙잡고 도는 형태로 되어 있다. [87] '현재 밟고 있는지'를 판단함을 제작자 KANG2가 공식 홈페이지에서 언급한 바 있다. [88] 변태 채보 중 하나로 알려져 있는 Guitar Man S20의 경우는 롱놋을 치고 한 번 더 단놋을 쳐야 한다. [89] 대표적으로 앞의 즈레 패턴들이나 세츠나 트립 D23 등이 있다. 이들 채보에 나오는 4노트 드르륵 패턴들은 정석으로 밟기에는 초고수가 아닌 이상 불가능에 가깝다. [90] 밟지 못해서 폭사하는 대부분의 스텝 유형과는 달리 순간적으로 이동하지 못해서 놓치는 특이한 기술이기도 하다. [91] 소위 유저들 사이 차원 이동 또는 텔레포트라고 불린다. conflict D24, 풀고일 D25가 대표적. [92] 위에 상술했듯이 구 더블 채보들도 마찬가지로 콤보 수가 높지 않는 이유 중 하나로 게이지 회복을 위한 롱노트의 비중이 낮거나 아예 없는 경우도 있다. [93] 피닉스 버전에서는 거의 모든 중~중저렙 곡들의 기믹을 일방적으로 전부 소멸시켜서 유저들 사이의 부정적인 의견이 큰 비중을 차지하고 있다. [94] 타 리듬게임에서도 많이 사용되기 때문에 크게 낯설지는 않다. [95] 현재까지 남아있는 당시 자료들을 보면 대부분 무봉으로 플레이하며 봉은 퍼포먼스할 때나 사용되는 손잡이(...) 취급을 받았던 것으로 보인다.