최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:25:06

파이널 판타지 II/시스템


1. 개요2. 워드 메모리3. 능력치 성장
3.1. 회피의 중요성3.2. 숙련도
4. 무기5. 마법
5.1. 마법 리스트
5.1.1. 흑마법5.1.2. 백마법
6. 4번째 동료

1. 개요

파이널 판타지 II의 시스템에 대해서 설명하는 항목.

지나치게 강대한 제국에 대항해서 싸우는 것이기 때문에 스토리상 침입하게 되는 던젼들은 대부분 몰래 숨어서 들어가는 경우가 많은데, 이게 마치 잠입액션을 하는 기분을 느끼게 해준다. 특히 초반부에 나오는 제국정예병사 캡틴이 매우 강해 이길 수 없기 때문에 이 녀석들을 피해서 돌아다니게 된다.

요제프의 설상차에 탑승한 상태로 O(A)버튼을 누른 상태로 X(B)버튼을 22회 누르면 신경쇠약 게임을 할 수 있다. 토드레벨이 16인 사람이 있다면 난이도가 어려워지는 대신에 보상이 강화된다. 단 초창기인 패미컴판과 패미컴판을 기반으로 한 픽셀 리마스터판은 플레이할 수 없다. 신경쇠약 보상

전열, 후열 개념이 있어서 후열에서는 활같은것을 제외한 물리공격을 해버리면 대개 빗나간다. 대신에 전열의 캐릭터가 적의 집중공격 대상이 되므로 후열의 캐릭터는 특수공격, 마법공격이 아니면 안전해진다. 다만 이러면 전열의 캐릭터만 회피율과 체력이 성장해버리니 상황을 봐서 위치를 바꾸자.

마을에 보면 사람은 없고 여신상만 놓여있는 고풍스러운 건물이 있는데 이것은 교회다. 여관에서 잠을 자도 죽은 사람은 깨어나지 않기 때문에 교회에서 부활시켜야 한다. 하지만 대개는 레이즈를 쓰기 때문에 의미가 없다(...). 하도 존재감이 없어서 게임 클리어할 때까지 거기가 교회였다는 사실도 모르는 사람이 많다.

캐릭터마다 왼손잡이, 오른손잡이라는 개념이 있는데 대부분은 오른손잡이이므로 무기를 최상단인 오른손에 쥐어주는게 좋다. 왼손잡이는 레이라, 레온하르트, 스콧뿐이다.

여관의 숙박비용은 소모된 HP와 MP에 비례한다. 스콧이 죽은 후 SELECT or START+B를 누르면 월드 맵을 볼 수 있다.

게임 시스템적으로는 독특한 숙련도 시스템과 워드 메모리 시스템이 있다.

2. 워드 메모리

워드 메모리 시스템은 대화 중에 중요한 키워드 몇 가지를 기억해서 다른 캐릭터에게 그 키워드에 대해 물어봄으로써 대화를 이끌어가는 것으로, 보통 수동적으로 대화를 읽기만 하던 기존의 RPG와 차이점을 두려 한 듯하다. 그렇지만 당시는 아직 '기존 RPG'라고 할 만큼 RPG라는 장르가 굳혀진 것은 아니라서…. 그냥 울티마 시리즈의 대화 시스템을 도입한 걸지도 모른다. 드퀘의 예/아니오 선택지 식 대화 방식에 대한 차별화일수도 있고. 이때의 파판은 아무튼 드퀘와 차별화 하려는 경향이 있었기 때문에 특이한 성장 시스템도 이런 경향 때문일수도 있다.

묘하게 웃긴 요소가 하나 있는데 대화 상대가 누구든간에 스토리상 중요한 키워드가 아닌 전혀 상관없는 키워드를 넣을경우 무조건 대화창에 ? 가 떠버린다.

3. 능력치 성장

레벨 시스템이 없는 대신 각 캐릭터의 스탯치를 따로따로 올리는 것으로, 물리공격을 많이 하면 힘이, 많이 대미지를 입으면 HP가 높아지는 시스템이다.[1] 덕분에 HP를 올리는 최대의 방법은 전투에서 자기 자신을 공격하는 것.[2] 한마디로 진성 BDSM 시스템이라 할 수 있다.[3]
  • 힘(ちから) - 난수치 0~45가 전투 중 물리공격 시도 횟수보다 작으면 오른다. 명중률(めいちゅうりつ)(1)과 물리공격력(こうげき)(1/2)[4]에 반영된다.
  • 정신력(せいしん) - 난수치 0~15가 전투 중 백마법 시전 횟수보다 작으면 오른다. 백마법 공격력(1/4) 및 명중률(1)에 반영된다.
  • 지력(ちせい) - 난수치 0~25가 전투 중 흑마법 시전 횟수보다 작으면 오른다. 흑마법 공격력(1/4) 및 명중률(1)에 반영된다.
  • 체력(たいりょく - 한번에 올라가는 최대 HP, 마법방어력(1/2)에 반영되며 높으면 최대HP가 잘 오른다. 적이나 아군에게 많이 얻어맞으면 오르는데, 한 싸움에서 최대 HP의 1/9 이상 닳아야 오른다. 전투 전 기존 소모량도 많으면 확률이 더 오른다. 보기와는 달리 방어력(ぼうぎょ)에는 영향을 미치지 않는다. 여담으로 아래 추천하는 대로 회피 횟수 16 찍기 노가다를 일찍 해버리면 자기 평타를 죄다 피해버려 자해(...)로 체력을 올릴 방법이 실질적으로 사라지므로 마법(헤이스트나 드레인, 그 외 공격마법 등)의 도움을 받아 자해할 수 밖에 없어지므로 주의하자.
  • HP - 체력과는 달리 많이 얻어맞는게 아니라 풀피로 전투시작해서 HP가 (최소 최대 HP의 1/8 이상) 적어진 채로 전투종료하면 성장 시도를 해 성공시 체력수치만큼 오르며, 전투에서 내린 양 말고도 최대 HP의 n/8 만큼 이미 대미지가 누적되어있으면 그만큼 성장 시도 확률이 커진다. 따라서 시작하자마자 아군을 세게 후려쳐서 빈사 상태로 만들고 전투를 끝내면 쉽게 오른다. 아무리 많이 맞아도 HP를 회복시켜버리면 잘 오르지 않으니 일단 죽여버린후에 레이즈로 부활시키고 전투 끝내는게 답. 오르지 않았다면 빈사 상태로 몇번 더 전투하면 오른다. 상승확률이 체력에 비례해서 자학을 너무 많이하면 아무것도 안했는데 멋대로 오르는 사태가 벌어지기도 한다.
  • 민첩성(すばやさ) - 전투 종료 후 랜덤으로 상승한다. 회피율이 높을 수록 오를 확률이 높은데, 구체적으로 "(1 + 회피율 / 4) / 256" 확률로 오른다 (즉 한 전투 후 최대 9.76% 확률로 성장 시도를 한다). 그 외에 민첩성에 관한것은 후술.
  • 마력(まりょく) - 한번에 올라가는 최대 MP와 마법방어력(1/2)에 반영된다. MP를 많이 쓰면 오르는데, 체력처럼 한 싸움에서 최대 MP의 1/9가 소모돼야 오른다. 그 외 기존 소모량이 많을 수록 역시 잘 오른다.
  • MP - HP처럼 전투 시작 전후로 마력이 최대치의 1/8 이상 줄어 있으면 성장시도를 해 마력치 만큼 오른다. 마력과 같이 HP처럼 회복하고 전투종료하면 안된다. 아스필로 아군 MP를 빨아먹거나 안티를 박아주면 쉽게 오른다. 특히 밍우의 안티가 위력이 대단(2~300 정도 소모)하므로 초기에 MP를 뻥튀기하고 싶다면 적극 부려먹자.
  • 명중률(めいちゅうりつ) - 바로 아래 회피율, 마법방어력과 같은 표기다 (명중 횟수 x 실제 명중률). 명중 횟수는 무기 숙련도 그대로이며 명중률은 힘 수치 + 무기 자체 명중률로 정해진다 (플레이어는 최대 99%).
  • 회피율(かいひりつ), 마법방어력(まほうぼうぎょ) - 각각 의 물리공격, 마법공격의 대상이 될때마다 올라간다. 마법방어라지만 실제로는 마법회피로, D&D 내성굴림을 구현한 모양새다.[5] 기원이 그래서인지 마방이 높으면 직접 대미지를 주는 마법과 특수공격은 아무리 올려도 대미지 절반은 꼭 받고 마방 이하 레벨 상태이상 스킬만 확실하게 막아준다. 스테이터스를 보면 X-YY%식으로 표기되어 있는데 X의 수치가 오르게 된다. X는 회피횟수, YY%는 회피확률. 회피횟수 1 올리는 것조차도 고난의 행군이지만 후반부 적들은 한번에 여러번 공격해오는데 회피횟수가 낮으면 그대로 뚫리기 때문에 꾸준히 올리고 모자란 수치는 블링크로 때워야한다. 황제 판데모니움의 적들은 8회 정도 공격해오니 그 언저리까지 올려두면 안심이다. 아군끼리 공격해서는 절대 오르지 않으므로 주의가 필요하다. 노가다 하려면 적이 많은 곳으로 가서 전열에 서서 방패 2개 두르고 블링크를 걸고 시간을 보내거나 적 스펙이 약하면 오라, 헤이스트, 버서크를 적군에게 걸어주는 것이 좋다. 이 회피 횟수와 마법방어 횟수를 올리는 방법은 아래 숙련도 항목에 기재한다 (여타 능력치들과 다르게 이쪽 공식을 사용한다).

능력치 상승은 HP, MP를 제외하면 무조건 1씩 오르며, 전투종료시 일괄적으로 반영된다. 석화당하거나 전투불능되면 그런거 없으므로 전투 끝내기전에 반드시 살려놓고 끝내자. 물론 전투에서 도망치는 것은 더더욱 금지다.

3.1. 회피의 중요성

전투 시스템 자체에 함정이 존재하는데, '방패' 장비는 겉으로는 아무런 효과가 없어 보이지만 회피율을 올려주는 매우 중요한 효과가 있기 때문에 무시해서는 안된다. 회피율이 높으면 속도가 큰폭으로 성장하고 속도가 오르면 회피율이 오르므로 방패를 2개 장비하는 것만으로 어마어마한 어드밴티지가 창출된다. 이것 때문에 초반부에 방패만 둘을 껴놓고 전열에서 적의 물리공격을 일부러 맞아가면서 진행하다보면 회피율이 크게 쌓여 중반 이후로는 방패 하나만 차고 다녀도 적의 물리 공격은 하나도 명중을 하지 않게 된다.

특히 후반의 미시디아, 제이드, 판데모니움쯤되면 적들의 화력이 어마어마해지고 HP비례 데미지나 즉사, 상태이상 공격이 날아오기 때문에 연속 공격당하면 버틸 수가 없다. HP를 과하게 올려봐야 의미가 없고 오히려 적이 잘 도주[6]해 회피횟수 올리기 힘들어지거나, 회복 기술 소모와 여관비만 늘어나는등 되도록 1500 언저리로 억제하는게 권장된다. 공격을 맞지 말고 피하거나 그냥 도주해야한다. 이 게임은 적이 상태이상을 걸 때 마법을 쓰거나 물리공격에 부가효과로 상태이상을 치는데 물리공격을 회피할 수만 있게 되면 이런 걸 다 무시하고 진행 가능하므로 HP를 잔뜩 올리고 맞아가면서 진행하는 것보다 게임이 훨씬 편해진다. 단지 FC판에서는 방패는 후술할 마법간섭율이 크기 때문에 마법간섭이 마법 위력에 별 영향을 안 주는 초중반에는 방패와 회피율을 육성하고, 후반에는 맨손으로 다니면서 회피율은 백마법 블링크로 올려줘야 한다. 리메이크에서는 전원 방패끼고 다니면 된다.

그런 이유로 이 게임에서 이도류는 자살행위나 마찬가지다. 이 게임은 방패를 장착해서 회피율을 높이는 게 최선인데 그걸 역행하기 때문. 후반에 들어오는 레온하르트의 초기장비가 이도류인데 그대로 내보내면 적을 때리기도전에 사뿐히 즈려밟혀지는 걸 볼 수 있다. 그래서 무기+방패나 방패+방패, 맨손(FC판)이 가장 무난하다. 무기주제에 방패급으로 회피율이 높은 디펜더가 그나마 예외다.

또한 방패를 제외한 방어구에는 무게라는 숨겨진 수치가 있는데 이 무게가 많이 나가는 물건은 회피율을 떨어뜨린다. 따라서 무거운것은 구리다. 방어력이 높은 중장비는 회피율을 저하시키기 때문에 절대 입으면 안 된다. 게다가 무게 수치가 표기가 되어있지 않아 골때리게 만든다. 어쨌든 방어구를 살 때는 이게 무거운 건지 가벼운 건지 잘 생각을 해보고 가벼운 재질의 것을 선택해야 한다. 방어구의 무게와 마법 간섭 수치는 여기를 참조한다.

물론 처음 입수하는 천 옷이 가장 가벼우니 최강장비라고 생각하겠지만 중, 후반에 나오는 장비중에서도 천 옷만큼이나 가벼운 장비도 많으므로 그쪽으로 갈아타는게 좋다. 옷, 가슴막이, 로브계열이 무게가 가볍고 후술할 마법간섭율도 적어 부담이 없으므로 이쪽을 권장한다. 특히 초반 바후스크 마을에서 살 수 있는 은제 가슴막이는 천 옷만큼이나 가볍고 방어력도 미스릴 아머만큼이나 높아 핀 성에서 금제 가슴막이를 살때까지 이걸로 먹고 살 수 있다. 초반에 이탈하는 밍우나 요제프는 소울 오브 리버스를 대비해 이것과 미스릴 방패를 장착시켜서 보내는 것을 추천한다. 반면 갑옷이나 아머는 거들떠도 보지 말자. 특히 최강 갑옷인 겐지의 갑옷은 무게가 가장 무거워서 그냥 NG.[7]

투구는 머리 장식, 모자, 리본, 머리띠를 제외한 투구들은 전부 무게가 무거우니 무시하자. 장갑들도 무거워서 대부분 비추. 단 속도를 올려주는 도적의 장갑, 힘을 올려주는 파워 리스트, 즉사를 방지하는 수호의 반지는 가벼우니까 써도 된다.

또한 선공, 도주 확률도 회피율에 따라 정해지기에 회피율만 잘 올려놓으면 일반 전투는 다 생략하고 보스만 블러드 소드로 쓰러뜨리는 야비한 플레이도 가능하다. 어쨌든 중요한 것은 이 게임은 속도와 회피율, 회피횟수, 마법방어, 그리고 상태이상 내성 (장비빨; 리본으로 내성이 생겨도 게임 상 물리공격 부가 상태이상은 못 막는다. 결국 회피도 올려줘야 한다.[8]) 순으로 신경 써주면 나머지는 알아서 잘 풀린다는 것이다. 심지어 어떤 공략 사이트에는 "회피율을 무시하는 자에게 내일은 없다.(回避率を無視するものに明日はない)"라는 격언까지 있을 정도다.

3.2. 숙련도

이 게임에는 숙련도라는 수치가 있어서 많이 사용하면 사용할수록 강해진다. 무기나 방패는 사용하면 사용할수록 강해지고 마법 또한 쓰면 쓸수록 강해지며, 같은 공식으로 회피 횟수와 마법방어 횟수도 늘어난다. 정확한 공식은 한 싸움에서 얻는 경험치가...
min (100, Max (0, 전투랭크 + 행동횟수 + 행동계수 - 현재 레벨)) 성장 확정시 +10[9]
...이렇다. 여기서 전투랭크는 해당 전투 시작시 제일 랭크 (1 ~ 7) 수치가 낮은 적에 의해 결정되고, 행동 계수는 각각 무기/방패가 +1, 마법주문이 +3, 마법방어가 +5, 그리고 최고존엄 회피가 -2다 (즉 올리기 더럽게 힘들다). FC판 (그리고 아마 PR판) 의 경우 각 숙련도 레벨마다 경험치 100을 얻어야 숙련도가 오르고, 나머지 리메이크판은 저렙 때 20 정도로 시작해서 순차적으로 올라 14,15 레벨에서 다음 레벨로 갈 때야 100을 얻고 오르게 되어있다.

이 시스템의 폐해로 최강의 주문인 알테마가 숙련된 파이어보다 약하다는 기막힌 상황이 발생하기도 했다.[10] 드래곤 퀘스트를 의식한 차별화 시도 중 하나였지만, 생소할 뿐만 아니라 밸런스 문제까지 잠재되어 있어, 결국 파이널 판타지 III부터는 사실상 폐지되었다. 2에서만 존재하는 시스템. 단, 파이널 판타지 III에서도 잡 숙련도를 쌓는 방식은 이와 유사하기 때문에 완전히 폐지되었다고 보기는 어렵다. 이런 방식의 퍼지 성장 시스템은 사가 시리즈로 계승되었다고 평가된다.[11]

마법은 후술하지만 무기, 방패의 경우는 물리공격을 하는 것으로 숙련도가 오른다. 심지어 공격을 헛질해도 오르는 어처구니없는 사양이라 그냥 양 손에 무기들고 물리공격 많이하는게 최고다. 더 어처구니 없는 것은 방패 또한 여기에 포함되기 때문에 양 손에 방패 들고 물리공격을 한도 끝도 없이 헛질하면 숙련도가 미친듯이 폭등한다. 당연히 이렇게 방패 숙련도가 폭등하면 회피율이 천원돌파하게 되고 적의 공격을 마구잡이로 씹어제끼는 사기 캐릭터가 탄생하는 것이다.

무기의 경우는 후열에 놔두면 대개 공격이 빗나가게 되니 무기 숙련도를 올리려면 후열에 박자. 이렇게 강해진 캐릭터로 시작부터 캡틴[12]을 족치거나 미시디아[13] 원정을 갔다오면 더욱 더 막장스러운 파티를 만들 수 있다.

눈치 빠른 사람은 이미 깨달았겠지만, 이 게임은 약한 적을 살려두고 열심히 자학을 하거나 헛손질을 하면 알아서 엄청나게 강해진다는 것을 알 수 있다. 즉 돈과 레어 아이템이 필요한게 아닌이상 강한적과 싸워서 노가다 할 이유가 전혀 없는 것이다. 그나마 적이 강할수록 능력치, 숙련도 상승치에 보정이 생기는 시스템이 있으나[14] 그럴 바에는 약한 적과 여러번 싸우는게 더 이득이라 효율이 나쁘다. 물론 너무 약하면 겁먹고 도망가버리거나 숙련도가 아예 안 올라가니 오랫동안 같이 놀 수 있는 적당히 약한 적을 고르자[15].

GBA 리메이크 이후 버전에서는 아군과 적의 능력차가 너무 커지면 전투를 거듭해도 숙련도가 오르지 않도록 변경되었다. 최종던전인 제이드-판데모니움의 잡어들을 상대로도 숙련도 10~11 정도 되면 더 이상 오르지 않게 된다. 이 경우 아군끼리 공격을 주고받으면 숙련도를 올릴 수 있으니, GBA 리메이크 이후 버전에서는 반드시 최약무기를 카테고리별로 하나씩은 남겨두도록 하자. 마법사들은 마법방해 수치가 높은 중갑류 방어구를 풀장비하고 마법을 써서 올리면 된다.

4. 무기

파이널 판타지 2에는 총 6종류의 무기 카테고리가 존재한다.

각 무기 카테고리는 이런저런 개성이 있긴 하지만 대부분 스탯빨로 커버 가능한 개성인지라[16] 결국은 입수 시점과 공격력 정도만 보고 선택하게 된다.

검은 당시 JRPG가 대부분 그렇듯 가장 무난하면서도 우수한 무기. 게임 진행에 따라 계속해서 상위등급의 무기가 공급되며, 공격력도 높고 속성도 좋은 것만 붙는다. 최종적으로는 도끼의 공격력조차 능가하기 때문에 사실상 비교대상이 없는 원탑이다. 물딜러를 둘 정도만 기용한다면 전원 검을 사용하게 해도 무방할 정도.

도끼는 공격력이 높지만 명중율이 낮은 편이다. 다만 파판 2의 명중 스탯은 힘을 올리면 올라가는지라 후반에는 별 의미 없는 단점이 된다. 대신 미스릴 등급 무기가 나오지 않는 등 신규무장 공급이 없는 구간이 많아서 꾸준히 키우기에는 좀 불편한 편. 초반에 미시디아에 방문해서 오거 킬러를 구입하면 중간에 비는 구간이 많다는 약점은 커버할 수 있다.

창은 공격력도 검보다 낮고 신규무장 공급이 빠지는 구간도 많은 등, 단점만 많은 약체무장. 지팡이나 단검처럼 마법방해치가 낮은 것도 아니고, 활처럼 후열공격이 되는 것도 아니라서 사실상 최약이라고 할 만하다. 초반에 미시디아에 방문해서 화염의 창을 사오면 신규무장 공급 관련 약점은 커버할 수 있지만, 그럴 돈이 있으면 차라리 오거 킬러를 사는 게 낫다.

활은 화력은 좀 어정쩡하지만 후열에서도 페널티 없이 딜링이 가능하다. 주전 3인방에게 쥐어주기는 좀 애매하고, 레일라나 고든같은 임시 가입 멤버에게 쥐어주면 적당히 양념치는 역할로 도움이 될 것이다.

단검은 화력이 매우 낮지만 마법 방해치가 5밖에 안 돼서 마법사가 보조무장으로 쓰기 좋다.

지팡이는 단검과 비슷하다. 공격력은 낮지만 마법 방해치도 적어서 마법사 계열의 보조무장으로 쓸만하다. 하지만 굳이 단검이나 지팡이를 들려주느니 그냥 맨손으로 마법을 쓰는 게 가장 강력한지라 기본적으로는 쩌리 신세.

약간 특이한 계산식이 적용되는 무기로 맨손격투가 있는데, (맨손 숙련도-1)*8의 공격력이 적용된다. 무기 숙련도를 16까지 올리면 무려 공격력 120. 다만 맨손격투 공격력을 적용받으려면 양손을 다 비워야 하기 때문에 회피가 중요한 본작에서는 역시 실용성이 있다고 보기는 어렵다. 속도를 99까지 올리고 다른 장비를 전부 해제하면 맨손으로도 회피 99를 찍을 수 있기는 하지만.... 어디까지나 취미용 정도.
GBA 리메이크 이후 버전에서는 주로 쓰는 손을 비우고 보조손에 방패를 드는 격투+방패 세팅이 가능해져서 원작보다는 좀 키우기가 편해졌다. 다만 격투+방패 세팅의 공격력은 (무기 숙련도)*4로 반감되는지라, 중반 이후에는 화력부족을 절감하게 될 것이다. 어떻게든 속도를 죽도록 육성하고 속도 올려주는 방어구[17]를 장비해서 양손을 전부 비우고도 회피 90% 이상을 찍지 못하면 미시디아 즈음해서 리타이어하게 될 것이다.

5. 마법

특이하게도 마법책을 상점에서 사서 마법책을 직접 소모하는 것으로 마법을 익히도록 되어있다. 마법책만 있으면 누구나 어떤 마법이든 배울 수 있다. 알테마도 예외가 아니다. 단 소울 오브 리버스의 알테마만 예외적으로 민우(파이널 판타지 II) 전용이다.

마법을 배우지 않고 책 그대로 써버리는 테크닉도 있다. 이 경우 숙련도에 관계없이 고레벨의 마법이 발동되기 때문에 강력하다. 심지어 FC판은 책을 무기로 장비하는 버그까지 있다. 단지 FC판에서는 소지 아이템 수에 제한[18]이 있기 때문에 막 쓰기가 곤란하다. GBA판 이후 리메이크에서는 소지 아이템 수 제한이 없어서 숙련도 걱정없이 마법책을 대량으로 사놓은 뒤 막 쓰는 플레이도 가능. 오히려 이게 편할 수도 있다.

상술했듯 마법은 역시나 사용하면 사용할수록 숙련도가 오른다. 전투중에는 마법을 쓰면 어쨌든 숙련도가 오른다. 자기편에게 보조마법을 갈겨도 숙련도가 오르고, 멀쩡히 살아있는 사람에게 레이즈를 쓰거나 에스나를 써도 숙련도가 오른다. 아군에게 흑마법을 써도 오른다. 필드에서는 마법을 써서 성공할 경우 숙련도가 오르며 숙련도가 높아질수록 MP소모도 커지지만 그만큼 위력도 커지기에 숙련도 노가다가 필수다. 단 데죤은 예외다. 너무 올리면 입구로 워프해버리기 때문.

그런데 마법 간섭이라는 숨겨진 수치가 있는데 검이나 도끼, 갑옷 같은 중장비는 마력의 위력을 -를 시켜버린다. 정확히는 해당 마법을 쓸 때 정신력 or 지력을 그만큼 낮게 취급하는 건데, 문제는 이 주요 능력치의 1/4가 공격/회복 마법의 기본 위력에 그대로 합산되고 명중횟수엔 아예 그대로 %를 곱해 박아넣는 관계로 영향력이 어마어마하다.[19] 게다가 이 저하율이 장비마다 다르고 무게와 마찬가지로 숨겨진 능력치라 상당히 골때리게 만든다. 심지어 방패마저도 마법간섭치가 높아서 FC판의 경우는 마법을 쓰는 캐릭터들은 반드시 무기, 방패도 빼고 맨손으로 있어야하며 [20] 절대 중장비를 해서는 안 된다.

예로 양손으로 써야하는 검,도끼,활,창등은 마법간섭치가 높고, 지팡이, 단검이 마법 간섭치가 낮다. 그러나 마법사가 물리 공격하면 힘이 올라가서 망하기 때문에 지팡이와 단검은 장비하는게 뻘짓이고, 그나마 회피율을 올려주는 단검 마인 고슈와 마법간섭치가 없는 최강검 마사무네가 무난하나 상점에서 팔지 않고 대전함과 판데모니움에서 1개 나오고 땡[21]이라 한계가 있다.

방어구 중에서 장갑같이 손에 끼우는 방어구나 갑옷도 마법간섭치가 높으니 빼는 게 좋다. 반면 손의 움직임과 관계없는 투구는 마법간섭에 영향이 적...지만 어차피 무게 때문에 회피율 감소가 크고 후반에 나오는 거인의 투구나 다이아의 투구등의 마법간섭치가 매우 높으니 가죽 모자, 리본, 머리장식, 두건을 제외한 투구도 그냥 무시하자. FC판에서는 방패도 마법간섭이 -수치가 활 급으로 높아 회피율과 택일이 된다. 이것 때문에 위의 경장비의 높은 회피율과 겹쳐 가벼운 옷이 최강장비라는 함정이...

다만 옷, 가슴막이나 로브 계열은 무게가 가벼우면서 저하율이 낮아 안심하고 장비해도 된다. 팔에 장착하는 가죽 장갑, 파워 리스트, 수호의 반지도 마찬가지. 다만 무게가 가벼운 도적의 장갑, 프레이저는 높아서 비추. 물론 지팡이, 단검을 제외한 무기들은 마법을 쓸거라면 그냥 아예 논외다. 장비하는 것만으로 마법간섭치가 올라간다. 덕분에 이 게임은 그냥 가벼운 장비가 킹왕짱이다. 그러니까 마법은 맨손으로 쓴다. 방어구는 가벼운 것만이라는 것만 알고 있으면 된다.

너무했는지 리메이크에서는 무기와 방패의 마법간섭은 전부 폐지됐다. 덕분에 무기를 안심하고 장착해도 무방하나 방패도 마법간섭치가 없어져서 마법사 캐릭터들은 맨손이 아니라 방패만 두개끼고 다니는 게 답.[22] 단 픽셀 리마스터판은 FC기반이라 무기와 방패의 마법간섭이 여전하니 주의.

허나 방어구의 마법 간섭은 여전히 남아있는 관계로 방어구는 여전히 방패와 가벼운 옷이 최강이다. 마법간섭치가 특히 위력을 발휘하는 건 즉사마법. 지성과 정신치, 마법 숙련도가 어느 정도 올라간 상태라면 맨손에 알몸으로 즉사마법을 써보자. 거의 100% 걸린다는 걸 알 수 있다. 이 게임 왜 이래

마법간섭치만 신경 써주면 흑마법이 역대 최고 수준으로 강대하다. 위에도 써있지만 파이어는 숙련도 쌓기도 편한데 대부분의 적이 불에 약한 언데드,식물이라 게임 후반까지 맹위를 발휘한다. 버서크는 광전사화 되어 컨트롤이 안 되는 다른 파판 시리즈와 달리 순수히 공격력 상승 효과만 있어 숙련도가 쌓이면 매우 강력하다. 공격횟수를 늘리는 헤이스트도 좋고 토드는 초반에 캡틴이 고확률로 드랍하는데 숙련도가 낮으면 영 걸리지가 않아서 뭐야 이 마법? 하고 버리기 십상이나 숙련도가 일정 이상 쌓이면 거의 대부분의 적이 한 방에 즉사하는 공포의 마법이 된다.[23] 심지어는 이 게임은 보스들도 나중에 맵에 일반 적으로 나오게 즉사마법 내성을 설정 안 해놓은 보스들이 많아서 보스들 대부분이 일격사한다, 파이어, 토드, 버서크 이 3개만 올려두면 진행에 별 무리가 없다고 봐도 된다.

MP도 MP흡수 주문 아스필을 쓰면 거의 무한대. 거기다 이 게임은 적이 물리공격 이외의 행동을 할 때는 MP를 소비하기 때문에 아스필로 MP를 계속 빨아주고 아군의 회피를 최대치까지 올리면 최종보스라고 해도 아군에 아무런 타격을 주지 못하게 된다. 다만 적들중에서 레드 소울처럼 플레어, 홀리를 제외한 마법을 무시하는 적들이 있는지라 물리공격 담당도 준비해놓아야 한다.

그런데 이렇게 마법이 강력하지만 힘을 너무 키우거나 상술한 중무장을 시키면 마법의 데미지가 내려가는 내부 시스템이 있다. 정확히 말하자면 힘이 올라가면 지성이, 지성이 올라가면 체력이, 정신이 올라가면 힘이 일정확률로 내려가버린다. 마법 MP 아끼고 할 짓이 없다고 물리공격 커맨드를 계속 연타하다보면 지성 수치가 푹푹 떨어져서 1까지 추락해버리는 경우도 다반사. 흑마법을 담당할 캐릭터는 옷같이 가벼운 장비를 시켜주고 오로지 흑마법만 써야 한다. 이것도 리메이크에서 폐지된다. 얼마나 욕을 먹었는지 스탯 퇴화는 다행히 PR 버전에서도 없다.

백마법은 위력은 흑마법에 미치지 못하지만 백마법의 위력은 흑마법과 달리 힘을 올려도 내려가지 않는다. 단지 백마법에 적용되는 정신치를 올리면 힘은 내려가기 때문에 사용하는 캐릭터의 힘 성장은 더뎌지게 되지만 장비로 커버 가능하니 전사계 캐릭터에게 차선책으로 박아주는 것도 고려해보자. 물론 백마법도 마법간섭을 받기 때문에 제대로 쓰려면 천옷 같이 가벼운 장비가 필요하며 무기 장착은 금지다. 쓸만한 건 탈출마법 텔레포, 부활마법 레이즈, 회복마법 케알과 회피 마법 블링크, 마법방어 강화 마법 셀, 즉사마법인 미니멈, 무속성인 홀리정도. 흑마법과 달리 숙련도에 그리 연연하지 않아도 된다. 그리고 FC판 제외 나머지 모든 버전의 알테마 역시 위력 공식대로 제대로 막나가는 보장 화력이 박혀준다.

모든 마법은 전체 사용이 가능하며, 미니멈 같은 일발계 마법이 무척 강력하여 원샷킬을 노릴수도 있다. 이후의 시리즈와는 달리 매우 잘 걸리기 때문에 전반적으로 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있는 비법이기도 하다. 또 후속작들과 달리 텔레포트를 전투중에 적에게도 걸수 있기 때문에 텔레포가 즉사 주문이 돼버리는(...) 경우도 있었다.

위에서도 말했듯이 버서크헤이스트의 경우도 매우 강력한 마법이다. 마법이 중첩되어 적용되기 때문에 어느 정도 스킬이 쌓이면 단단한 방어력을 지닌 적들도 물리 평타로 다 물리칠 수 있고, 엑스칼리버와 마사무네로 양손 착용할 경우 몇 천 단위 데미지도 손쉽게 나온다.

5.1. 마법 리스트

5.1.1. 흑마법

이름 효과 비고
파이어 화염 속성 피해 -
썬더 번개 속성 피해 -
블리자드 얼음 속성 피해 -
크라우다 독 속성 피해 -
드레인 상대 HP를 흡수한다 언데드에게는 역효과
아스필 상대 MP를 흡수한다 언데드에게는 역효과
슬리플 상대를 재운다 정신 속성
스턴 상대를 마비시킨다 신경 속성
스톱 상대를 마비시킨다 물질 속성
콘퓨 상대를 혼란시킨다 정신 속성
브라인 상대를 암흑상태로 만든다[24] 신경 속성
커즈 상대에게 저주를 건다[25] 정신 속성
토드 상대를 개구리로 만들어 일격사 물질 속성
브레이크 상대를 석화 시킨다. 물질 속성; FC/PR 버전에서는 1권 한정
데스 상대를 즉사 시킨다 죽음 속성
데죤 던전의 이전 층으로 이동. 전투시에는 즉사 효과. 물질
버서크 물리 공격력 상승 중복 가능
헤이스트 공격 횟수 증가 -
오라 숙련도 레벨에 따라 장비한 무기에 특효를 추가[26] -
플레어 무속성 피해 -
데스트로 자신을 제외한 적과 아군 전체에게 9999 데미지 자신은 HP 1, MP 0이 된다. 일부적은 HP를 10%로 만든다.

5.1.2. 백마법

이름 효과 비고
케알 회복 마법 언데드에게는 데미지
레이즈 전투 불능 회복 언데드에게는 즉사
바즈나 숙련도 레벨에 따라 전투 한정 상태이상 회복[27] -
에스나 숙련도 레벨에 따라 상태이상 회복[28] -
배리어 숙련도 레벨에 따라 내성 추가[29] -
블링크 대상의 회피횟수 상승 -
프로테스 상대의 물리 방어력 상승 중복 가능
상대의 마법 방어력 상승 -
숙련도 레벨에 따라 같은 레벨의 흑마법 무효화 -
디스펠 숙련도 레벨에 따라 적의 저항 속성 삭제[30] -
미니멈 상대를 난쟁이로 만들어 일격사. 물질 속성
사이레스 상대를 침묵시킨다. 신경 속성
슬로우 상대의 공격 횟수를 1로 감소 신경 속성
안티 상대에게 MP 데미지 -
포그 상대를 망각시킨다 정신 속성
체인지 상대와 HP, MP를 뒤바꾼다 -
피어 상대의 도주 확률 증가 -
텔레포 HP를 소모해 던전에서 탈출한다. 상대에게 사용하면 일격사. 물질 속성
홀리 무속성 피해 -
알테마 무속성 피해 모든 장비와 주문의 총합 숙련도에 비례해 위력 상승[31]
리바이브 적과 아군 전체의 HP, 상태 이상 완전 회복, -

6. 4번째 동료

파티는 총 4명이지만 프리오닐, 마리아, 가이만 고정일뿐 4번째는 계속해서 바뀌다가 마지막에 레온하르트가 들어온다. 이 사람, 저 사람 잠시 들어왔다가 이탈하고를 반복하는데 장비를 돌려주지 않기 때문에 이탈하기전에 장비를 빼버리는게 좋고 육성 시킬 이유 또한 없다. 단 GBA, PSP판에서는 추가 시나리오에서 고든, 민우, 요제프, 리처드의 장비와 능력치가 연동되므로 좋은 장비를 장착해서 이탈시키고 육성도 잘 해놓아야 훗날 고생하지 않는다. 단 고든-스콧은 마법방어와 회피율만 연동될 뿐 장비는 연동되지 않으니 안심하고 장비를 벗겨주자.


[1] 이러한 시스템으로 인해 FF2는 종종 쿠소게로 평가받는다. 하지만 단순히 강한 적과 싸워서 경험치를 얻는게 땡이 아니라 능력치 성장을 위해 머리를 많이 써야하고 파이널 판타지 VI처럼 자신만의 캐릭터를 커스터마이즈 할 수 있기에 좋아하는 사람도 많다. [2] 왜냐하면 이것도 어느 정도의 대미지를 입어야지, 약한 대미지만 죽어라 입는다고 능력치가 올라가진 않기 때문이다. 대개 전투 시작시점의 HP가 종료 시점에서 절반 이하로 떨어지면 거의 확실하게 HP가 상승하며, 상승량은 체력 스탯만큼 딱 오른다. [3] 다만 이렇게 하면 회피횟수가 막장이 된다. 왜냐하면 회피횟수 스탯은 자학이 아니라 제대로 몬스터의 공격을 맞아야 경험치가 올라가는데, 문제는 아군의 남은 HP량 총합이 높을수록 우리를 때려줄 적이 도주해버릴 확률이 높아진다. 아무리 HP가 높아도 회피횟수가 낮으면 후반에 소용이 없기에 노가다를 할 시에 이 점은 주의하는 것이 좋다. 도망치지 않는 적이나 적당히 약한 적을 노리거나, 강한 적과 만나서 블링크를 중첩 사용하거나 초반에 미리 회피횟수 노가다를 해놓자. 이 작품에서 회피횟수는 방어력에 어마어마한 영향을 준다. 때려봐야 다 피하니까. [4] 무기가 들린 손의 주로 쓰는 손 여부와 방패 장착 여부 등에 따라 최하 1/8까지 영향력 감소. [5] 초기 파판이 D&D에서 별의별 표절을 한 걸 보면 이상하진 않다. [6] 각 몬스터 별로 기본 회피 확률을 주로 음수(+10% ~ -170%(5440) 정도 범위; 후자로 갈수록 후반 몹이고 보스전은 도주하지 않는다)로 지니는데, 적군 총합 HP보다 아군 총합 HP가 32점 더 많을 때마다 1%씩 각 몬스터의 도주 시도 확률이 올라간다. [7] 겐지 시리즈를 전부 착용하고도 회피율 99%를 찍는 방법이 없는 건 아니다. 바로 방패 숙련도 16 & 드래곤의 방패(18%) 또는 이지스의 방패(20%)를 착용하는 것이다. 물론 겐지의 갑옷 하나만 입어도 해당 갑옷의 -100이라는 막장스런 마법간섭률 때문에 마법은 알테마 이외엔 포기하면 편하다... [8] 그리고 이것은 적에게도 고스란히 적용된다. 초반에 얻는 수면의 검이나 고대의 검이 킹왕짱인 이유가 이것이다. 적의 내성을 무시하고 슬립과 커즈를 박아버리기 때문. [9] 공식상에서 경험치를 1점 이상 얻는게 확정되면 +10점 더 준다. 여전히 100은 못 넘기므로 이월은 불가하다. [10] 어떻게 보면 당연한거다. 파이어는 초반부터 주구장창 써대면서 숙련도가 많이 올랐을 때고, 알테마를 얻을 무렵이면 게임은 이미 후반부이니 숙련도 쌓을 시간이 없어서 그런 것. 물론 숙련도 올려두면 알테마가 위력이 더 좋다. 더 자세한 건 알테마 항목 참조 [11] 아니나 다를까, 파이널 판타지 2는 훗날 사가 시리즈의 총괄 프로듀서인 카와즈 아키토시가 디자이너로서 깊이 관여한 작품이다. [12] 핀 성과 대전함에 상주하는 제국상급병사들. 스콧을 만나러 왔다가 말을 걸면 전투를 거는데 상당히 강해서 게임 시작부터 황당하게 전멸한 사람이 많다. 초반에는 절대 이길 수 없으나, 한명이 전열에서 회피로 버티면서 밍우의 텔레포로 일격사시키거나 빈사인 밍우의 체인지로 빈사로 만들어 해치울 수 있다. 밍우가 없다면 고대의 검을 사용하는 것도 좋다. 때려눕히면 돈도 많이주고 화염의 활, 황금의 갑옷, 토드의 책 등을 떨어뜨린다. [13] 알테아에서 남서쪽으로 강을 건너서 걸어가면 도착할 수 있다. 하지만 후반에 알테마 얻으러 갈때 가는 도시라서 적들이 막장스럽게 강하다. 초반에 갔다가는 확실히 끔살. 비행정으로 카슈온 성 남쪽의 쵸코보의 숲으로 가서 쵸코보를 타고 남동쪽으로 빙 돌아서 마을근처 강 앞까지 이동한후에 그 앞으로는 조금만 걸어서 들어가는게 그나마 안전하지만 돌아오는 길에 잘못걸리면 죽는다. 패미컴, WS판은 적과 조우안할 때까지 한발짝씩 움직이며 리셋노가다를 하는 것으로 돌입과 귀환이 가능하지만 GBA, PSP에서는 막혔다. 여기서 구매하는 도적의 장갑, 아이스 실드를 장착하면 회피율이 한층 더 천원돌파한다. 마법 홀리와 강력한 무기도 구매할 수 있다. 단 가격이 비싸서 돈이 많이 필요하다. 여유가 되면 근처의 미시디아 동굴에 들어가 흑장복, 금의 머리장식을 얻어 더욱 더 강해질 수 있다. 물론 적들도 그만큼 강해서 어설프게 덤비면 죽는다. [14] 적의 랭크가 높을수록 숙련도가 잘 오른다. 예를들어 알테어 근처의 잡졸들은 랭크가 1, 초반에 가장 강한 핀 마을의 캡틴은 랭크가 5. 가장 높은 랭크느 7. [15] 참고로 FC판에서는 전투중에 행동을 설정해놓았다가 B버튼으로 취소하는걸 반복하면 숙련도가 무한히 오르는 버그가 있다. 버그인지라 리메이크에서 고쳐진다. [16] 도끼는 명중이 낮은 편이지만 힘 스탯을 높이면 충분히 커버 가능한 수준이고, 단검과 지팡이는 공격력이 낮은 대신 마법 방해치가 낮다는 장점이 있지만 어차피 맨손으로 쓰는 것만 못하기 때문에 별 의미가 없다 [17] 금 머리장식, 흑장속, 도적의 코테 등 [18] 그런 이유로 FC는 아이템 소지수가 빡빡해서 최대한 타이트하게 아이템 관리를 해야한다. 포션같은 잡템은 초중반만 되어도 잉여가 되니 우선적으로 팔아치우자. 회복은 백마법으로 커버하고 MP는 MP도핑이나 아스필로 하거나 도망치면 된다. 리메이크판은 그럴 필요 없지만. 또한 전투중에는 소비 아이템조차도 마음대로 쓰지 못한다. 미리 장착한 아이템만 쓸 수 있다. 이것도 리메이크판에서 폐지. [19] 다만 공격마법의 경우 자기 레벨만큼 기본 히트수가 보장되긴 하는데, 어쨌든 레벨 16 마법이 최대 32 히트할 걸 절반이 그대로 날아가 위력이 반토막나면 기분 상하는 건 여전하다. [20] 심지어 다른 파판에서 마법사 캐릭터들이 쓰는 지팡이도 약간의 -보정이 걸리는주제에 대개 지력, 정신 보정도 없어서 쓸 이유가 없으며 마법사 계열 캐릭터들이 후방에서 쓰기 좋아보이는 활은 마법간섭치가 모든 무기 중 최대치라 갖다 버려야 한다. [21] 물론 PR을 제외한 GBA와 이후 버전에선 신경쇠약 미니게임의 두꺼비 모드를 깨면 양산할 수 있다. [22] 대신 숨겨진 던전에서 나오는 최강급 지팡이나 다른 무기들은 힘, 지성이나 정신, 속도 보정이 잔뜩 붙은 경우가 많아서 이런 무기들이라면 방패 1개를 버리고 장착하는 것도 좋다. [23] 다른 즉사 마법도 확률이 높지만 (브레이크 +20%, 데스 & 데전 +10%) 토드는 그 중에서도 독보적(+30%)이다. 이것과 비견될만한것은 미니멈과 GBA판의 텔레포(다만 FC와 PR은 +0%로 정신 노가다가 필요)정도. 다만 픽셀 리마스터에서는 적이 죽는게 아니라 도주하는 사양으로 바뀌어 돈과 아이템을 주지 않기 때문에 노가다할 때는 쓰지 않는게 좋다. [24] 공격의 명중률 저하. [25] 공격력과 방어력이 절반이 된다. [26] 숙련도가 오를 수록 비행 > 수중 > 지상 > 거인 > 마족 > 드래곤 > 웨어 > 언데드 순으로 특효가 추가된다. [27] 독 > 수면 > 침묵 > 난쟁이 > 마비 > 혼란 순 [28] 필드는 어둠, 독 > 저주 > 망각 > 개구리 > 석화 > 전투불능. 전투에서는 어둠 > 독 > 저주 > 망각 > 개구리 > 석화 > 전투불능. 전체화시 등급이 한단계 떨어진다. [29] 물질 > 불 > 정신 > 번개 > 죽음 > 독 > 신경 > 냉기 순 [30] 물질 > 불꽃 > 정신> 번개 > 죽음 > 독 > 신경 > 냉기 순 [31] 픽셀 리마스터 기준, 대미지를 높이려면 모든 장비의 숙련도를 높이고, 주문은 평균치를 높이면 된다. 모든 장비를 마스터하고, 주문은 알테마는 마스터한채로 마스터하지 못한 주문은 다 삭제해버리면 대미지 9999가 뜬다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r146에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r146 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)