※ 기존 파워 덩크
※ 아랑 MOW 파워 덩크
※ KOF 2003, KOF XI버전 파워 덩크
1. 개요
Power Dunk. KOF 시리즈, 아랑전설 시리즈에 등장하는 필살기. 사용자는 테리 보가드.2. 성능
아랑전설 3에서 추가된 승룡계 대공 필살기. 이름에서도 보이듯이, 공중으로 무릎차기를 날리며 날아올라 덩크슛을 하듯이 강력한 펀치를 내리꽂는 포물선 궤도형 돌진 기술이다. 이렇게 상승할 때 한번, 하강할 때 한번씩 판정이 존재하기 때문에, 후딜 적은 대공기[1] 내지 선딜 없는 공중 돌진기[2]라는 매우 좋은 특성을 가진 기술이 되었다. 발동도 빨라 약 기본기에서 연결도 가능. 대공판정이 못 미덥지만 라이징 태클이 없는 이 때 시절의 테리의 대공기는 이거 하나뿐이라 울며 겨자먹기로 써야했지만 라이징 태클과 달리 모으기 커맨드가 아니라서 사용하기 편했다. 동작을 자세히보면 상승할때 모자를 반대로 돌려쓰고 착지할때 다시 원위치 시키는 것을 볼수있다.파워덩크의 정확한 사용법은 KOF 95, KOF 98[3], 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 같은 무적 대공기가 통하던 시절 기준으로 풀자면 승룡 커맨드와는 다르게 하체부터 발동인 만큼 상대의 점프를 보고 미리 뻗어 격추하는 식으로 하면 안되고 상대의 타점이 거의 목 아래 닿는다 생각하고 커맨드를 맞추면 대공이 쉽게 가능하다. 특히 95와 3은 이 느낌으로 해줘야 칼대공이 된다. 리얼 바웃 아랑전설에서는 이보다 타점이 조금 높아도 대공이 되긴한다.
리얼 바웃 아랑전설 시리즈(스페셜과 도미네이티드 마인드까지)에서는 살짝 돌진한 다음에 상승하므로 총 3히트가 나오며, 돌진할 때 판정이 좋아 짤짤이에서 여유롭게 들어가고, 상대의 기본기 커트할 때도 좋다. 판정도 그럭 저럭 좋은 편.
리얼 바웃 아랑전설 2에서는 컴비네이션 어택으로 격하되었다. 말이 컴비네이션이지 ↘ + A 커맨드의 특수기 와일드 어퍼 이후 ↗ + B 커맨드로 발동되는 단발성 기술. 다만 와일드 어퍼를 완전 근접해서 맞춰야만 연속으로 이어지는데, 보통은 ↘ + A - C 컴비네이션부터 시작되는 연속기가 더 높은 데미지를 뽑는지라 굳이 파워 덩크를 쓸 이유가 없다. 와일드 어퍼를 가드시킨 뒤 쓴다 쳐도 상대 입장에서는 상승 모션을 본 뒤 대공기나 점프 공격으로 끊어버릴 수 있으니 정말 아무 의미가 없다.
와일드 엠비션에서도 파워 덩크가 콤비네이션 아츠로 분리되긴 했지만 이때는 자체 성능이 강해서 문제되지는 않는다.
KOF 시리즈에서는 무릎 부분 판정이 좋다 할 수가 없기 때문에 연속기 전용이다. 95, 98에서는 단독 사용으로도 괜찮았지만 그 외 시리즈, 특히 96, 02 때는 존재가치가 없는 쓰레기 기술이 되었다. 맞추면 강제다운이라 심리전 걸 수 있긴 하다. 내려찍는 모션이 판정이 무지막지하지만 지상에서 맞추면 상대가 다운되지 않아 맞추고도 반격당하는 상황이 벌어진다.
97에서는 파워 차지에서 추가타로 들어갈 수 있었지만 97에서는 파워 차지 뒤에 오만가지 기술이 추가타로 들어갈 수 있는지라 별로 쓰이지 않았다. 필드에서는 초필살기인 파워 가이저나 노캔슬로 쓰는 라이징태클 풀히트[4]의 대미지가 나았고, 구석에서는 강 크랙슛 - 약 크랙슛 콤보의 데미지가 흉악해서 파워 덩크는 쓰임새가 애매했다. 그나마 쓴다면 필드에서 파워 차지 - 파워 덩크 강제 다운 용도로 쓰는 편.
98에서는 파워 차지의 추가타가 제한을 받으면서 일반 상황에는 점프 기본기, 라이징 태클 캔슬, 파워 덩크로만 추가타가 가능해졌는데 파워 덩크의 대미지가 가장 높기도 하고 강제다운 효과까지 있었다. 다만 필드에서 콤보로 사용했을 때 거리가 좀 벌어지면 맞지를 않기 때문에 필드에서 좀 애매하다 싶으면 대미지 손해를 보더라도 라이징태클, 안정적인 구석에서는 파워 덩크가 선호되는 편. 대공으로서의 성능은 라이징 태클에 밀려서 잘 쓰지 않을 뿐이지, 실제로는 써보면 대공 성능이 괜찮은 편이다.
99에서는 단독 사용은 사라지고 파워 차지의 추가타가 되어버리기도 했다.
2000에서는 강제다운 효과 때문에 강제기상 성능을 가진 스트라이커 죠와 궁합이 좋았다.
아랑 MOW, KOF 2003, KOF XI에서는 성능이 대폭 상승했다. 빼앗긴 라이징 태클과 변해버린 크랙 슛 대신 대공기로 활약할 뿐만 아니라 내리꽂는 펀치의 위력까지 강력하여 테리의 주요 밥벌이 기술로 활약한다. 특히 내리찍는 펀치의 임팩트가 꽤 강해 좋아하는 사람도 많다. 게다가 상승 모션에서 브레이킹이 돼 콤보로도 활약한다.
KOF XII에서 라이징 태클이 부활하는 대신 삭제됐다가 KOF XV에서 부활했다. 약 파워 차지에서 캔슬 발동이 가능하며, 강 버전은 가드 포인트가 생겼다. EX 버전은 근접 무릎 공격이 히트했을 경우 덩크 공격에 바닥 바운드 특성이 생기고, 마지막 덩크 공격이 다운 공격 가능하게 된다. 대공 성능도 좋긴 하지만 승룡계 커맨드로 부활한 라이징 태클에 밀려 대공기로는 잘 안 쓰는편.
슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋에서도 들고 나왔다. 아래 필살기로 구현 되어있다. 일명 ‘잽잽파워땅‘이라고 불리는 악명 높은 콤보용으로 쓰이는 편.
스트리트 파이터 6에선 서서 중P - 강K으로 발동되는 '파워 슛'[5] 이후 다시 강K을 눌러주면 나가는 타겟 콤보 전용 파생기[6]로 등장한다. 공중에 떠있는 상대에게 드라이브 러시 중P부터 시작해서 넣으면 깔끔하게 연속기로 이어진다.
3. 스타 덩크 볼케이노
파워 덩크의 강화형 초필살기로 KOF XIV에서 클라이맥스 초필살기로 등장했다. 발동 대사는 "Eat this!", 히트 대사는 "Come on!", 마무리 대사는 "Stay Down!"
발동 시 모자를 뒤로 돌린 후 파워 덩크를 시전하는 기술로 무릎치기 후 아랑 MOW 시절과 비슷한 모션으로 공격하는데, 이 때 무릎치기가 근접 히트(클린 히트)할 경우 특수 연출이 발생하면서 덩크로 지면을 내려찍을 때 에너지 기둥이 화산이 폭발하듯 솟아나면서 큰 대미지를 준다. 반대로 이 무릎치기가 빗나갈 경우 그냥 파워 덩크로 전락해 대미지가 무보정 기준 120으로 EX 필살기 수준으로 폭락하고 게이지 3개를 날려먹는다. 대신 발동 속도는 빨라서 근C나 백 너클 등에서 연결이 가능하며, 약 파워 차지에서 슈퍼 캔슬 또는 (MAX) 버스터 울프에서 클라이맥스 캔슬로 확정 클린 히트 상황을 만들 수 있으며, EX 크랙 슛으로 바운드시킨 후 바로 연결할 수 있다. 다만 EX 크랙 슛에서 연결할 때는 MAX 모드를 켜야 하기 때문에 게이지 1개를 써야하고, (MAX) 버스터 울프는 너무 높게 맞지만 않으면 안정적으로 연결이 되지만 게이지를 4(노멀)~5(MAX)개 소모하기 때문에 게이지 관리가 매우 중요하다. 성능과는 별개로 클린 히트 시 내려찍는 모션에서 등 뒤의 별이 튀어나오는 연출이 박력있다.
게스트로 참전한 파이팅 EX 레이어에서는 슈퍼 콤보 게이지 3블록을 전부 소모하여 발동 가능하다. 기술 속성은 타격 잡기로 무릎차기가 클린 히트로 들어갈 경우 이후 발생하는 덩크 공격이 잡기 판정으로 바뀌고 대미지가 대폭 강화된다. 기본 대미지는 107(무릎차기 10+덩크 공격 97). 대미지 비중이 잡기 판정인 덩크 공격에 몰려있는만큼 잡기 공격의 공격력을 20% 올려주는 크라켄 파워의 효율이 제일 좋으며, 이 경우 덩크 공격이 117로 늘어나 127의 대미지를 준다. 램피지[7]와 맘모스[8]는 타격 판정인 무릎차기에만 적용되고 잡기 판정인 덩크 공격에는 적용되지 않기 때문에 효율이 좋지 않다.
다만 실전 운용에는 여러가지 난점이 있다. 첫 번째로 게이지를 모두 소모해야 하는 기술인데다 클린 히트 실패시 대미지가 폭락하는 점이 가장 큰 문제인데, 테리의 주력 슈퍼 콤보인 파워 가이저와 버스터 울프를 최대한 자제하면서 게이지를 모으더라도 클린 히트에 실패했다면 게이지를 날려먹기 때문에 그랩 마스터 강기셋[9]을 고를 때 신중히 생각할 필요가 있다.
두 번째는 발동 속도인데, KOF XIV에서는 근접C나 파워 차지 슈퍼 캔슬 또는 버스터 울프 클라이맥스 캔슬 등으로 확정 클린 히트 상황을 만들 수 있었지만, FEXL에서는 발동 속도가 느려져서 약 파워 차지에서 슈퍼 캔슬로 발동해도 콤보로 이어지지 않으며, 기본기에서 캔슬 발동했을 때에도 콤보로 연결되지 않는다. 확정 클린 히트를 만들 수 있는 상황도 중P→1타 캔슬 파워 웨이브→슈캔 스타 덩크로 제한되어 있어 XIV보다 활용도가 떨어졌다. 만일 커맨드 입력 방식을 정식 커맨드 입력 방식인 클래식으로 했다면 반바퀴 2번이라는 커맨드도 걸리적거리게 된다. 프로그래시브에서는 '→← + KK'로 쉽게 발동할 수 있지만, 클래식은 정식 커맨드인 '→↘↓↙←→↘↓↙← + KK'를 입력해줘야 하기 때문에 여차하면 캔슬 타이밍을 놓치기 쉽다.
파이팅 EX 레이어의 최대 체력이 200이기 때문에 절반을 날려버리는 107의 피해는 결코 적은 수치가 아니다. 하지만 게이지를 3개까지 소모하면서 쓰기엔 기술의 문제점이 너무 크다보니 슈퍼 콤보는 파워 가이저와 버스터 울프 위주로 쓰게 된다.
4. 기타
락 하워드도 쓰긴 한다. 대신 이 쪽은 단독기가 아니라 특정 기술의 마무리 연출로서만 사용한다는게 차이점. 첫 등장인 MOW에서는 레이지 런 덩크를 사용시 레이지 런 시리즈처럼 달려가선 덩크를 날리지만, 테리의 덩크와는 달리 무릎공격이 없어서 선딜이 좀 있다. 대신인지 중단기이긴 하지만... 이 외에는 KOF XIV에서 MAX 샤인 너클의 마무리 동작으로도 쓴다.스매시브라더스에서는 테리의 아래 필살기로 채택되었다. → ↓ ↘ + 공격 버튼으로 입력하면 위력이 더 강해진다.
[1]
무릎차기로 대공을 친 후 덩크로 후딜을 조금이나마 잡아준다.
[2]
덩크로 후려치기 전 무릎차기로 빈틈을 조금이나마 줄여준다.
[3]
이를 기반으로 한 98UM, 98UMFE에서도 대공 처리 가능.
[4]
라이징태클은 파워 차지를 쓰고 캔슬해서 쓸 수도 있지만 그냥 추락할 때 노캔슬로 써도 추가타로 들어간다. 전자의 경우 상대가 높게 띄워져 있는 상황에서 쓰는 것이기 때문에 기술의 끄트마리에만 맞아서 풀히트를 하지 못한다.
[5]
KOF 99에서 딱 한 번 사용했던 그 필살기다.
[6]
기존 파생 루트가 있었던 와일드 어퍼와 파워 차지가 스파 6에서는 둘 다 존재하지만 여기서는 파워 덩크가 나가지 않는다. 오로지 이 타겟 콤보 전용.
[7]
공격을 계속해서 적중시킬 경우 일정 시간동안 타격 공격력 소폭 증가(최대 30 중첩).
[8]
타격 공격력 35% 증가.
[9]
크라켄 파워(필살기 이상의 잡기 공격의 위력 20% 증가.), 크라켄 그랩(필살기 이상의 잡기 기술의 잡기 거리 30% 증가), 그랩 업(기본 잡기의 잡기 거리 20% 증가), 스피드 업(이동 속도 10% 증가), 이레이즈 블로우(강 기본기에 장풍 상쇄 효과 부여).