T.I.M.E STORIES 타임 스토리즈 |
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개발자 |
Peggy Chassenet Manuel Rozoy |
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발매사 | Space Cowboys | |
발매년 | 2015 | |
인원 |
2 ~ 4명[1] (보드게임긱: 4인 추천) |
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플레이 시간 | 90분[2] | |
연령 | 12세 이상 | |
장르 | 전략 | |
테마 | 타임루프 / SF / 협동 / 문제 해결 / 스토리 / 추리 | |
시스템 | 플레이어 간 소통 / 주사위 / 카드 / 롤플레잉 | |
홈페이지 | 홈페이지 / 보드게임긱 |
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1. 개요
스페이스 카우보이에서 발매한 2~4인용 보드게임. 줄여서 탐스라고도 부른다. 미래에 타키온을 이용하여 시간 이동, 차원 이동이 가능해진 세계에서 그로 인한 시공간의 붕괴를 막기 위한 타임 에이전트(시간요원)이 되어 문제를 해결하는 게임이다. 과거로 이동하여 사건을 해결하기도 하며 평행 세계, 때로는 아예 이세계로 이동하기도 한다. 해당 시공간에서 불안정 현상이 관측되고, 이를 해결하기 위한 여정이며 원인을 찾아 해결하는 것이 목적이다.시공 이동은 직접 이동하는 방식이 아니라 그곳에 존재하는 사람[3]에게 빙의하여 조종하는 방식이다.[4] 때문에 숙주가 사망하거나 다쳐도 요원에게 직접적인 타격은 없는 듯.
스토리 형식으로 진행되는 게임이기 때문에 한번 플레이 하고 나면 다시 플레이 할 수 없다. 기본적으로 게임이 종료된 후에도 사용하지 않은 카드는 보면 안된다.
화이트 사이클, 블루 사이클로 나뉘며 화이트 사이클은 본판 포함 9개의 시나리오로 완결되었고 블루 사이클은 현재 진행중이다.
한국에서는 딜라이트에서 텀블벅 펀딩을 통해 모든 화이트 사이클, 블루 사이클이 발매되었다.
2. 게임 방식
카드 덱을 통해 플레이 하게 된다. 이 때 카드 덱은 절대로 섞거나 뒤집어 보면 안된다. 카드 덱의 맨 윗장부터 한장씩 확인하며 지시대로 하면 된다.
게임 시작 시 '타임 캡틴'을 정하게 된다. 타임 캡틴은 장소를 이동할 때마다 왼쪽 플레이어에게 넘어간다. 타임 캡틴의 역할은 별건 없고 신규 장소로 갔을 때 A카드를 큰 소리로 읽는 것과 2:2로 의견이 갈렸을 때 최종 결정을 내리는 것. 사실 큰 의미는 없는 역할이지만 몰입을 위해 하면 좋다. 간혹 한 명이 게임에서 소외되는 부분도 막아주고.
처음에는 본부 카드가 나오는데, 보드 판에 그림이 연결되도록 죽 늘어놓고 한 장씩 뒤집으며 읽으면 된다. 보통 임무 개요와 함께
게임이 시작되면 최초의 장소 카드를 나열해놓은 후[5] A카드를 뒤집어 읽는다. 여기에는 이 장소에 대한 간략한 설명이 나와 있으며, 유의하여 보면 어떤 카드에 어떤 상호작용이 있을지도 예상할 수 있다.[6][7] 그리고 플레이어들은 자신의 말을 카드 중 하나 위에 올려 놓는다. 모두 올려놓았으면 그 카드를 혼자 읽는다.[8] 모두 읽은 후 다른 플레이어에게 간략하게 그 내용을 요약하여 설명해준다.[9]
카드에서 여러가지 효과가 나타날 수 있는데, '테스트' 라는 것이 있다. 카드에 아무 방패모양이 그려져 있다면 테스트이다. 붉은 색 잠금 아이콘 유무에 따라 필수적인지 아닌지 갈린다. 잠금 아이콘이 있다면 해당 테스트를 완료하기 전에는 이동을 할 수 없고, 없다면 테스트를 하지 않아도 된다.
테스트를 시도할 때 요구하는 능력치에 해당하는 만큼의 주사위를 굴린다.[10] 주사위는 2별/1별/1별/해골/해골/공백 으로 되어 있으며 나온 총 별의 개수만큼 방패를 제거한다. 방패는 카드에 그려진 왼쪽부터 순차적으로 제거해야 한다. 방패를 모두 제거했다면 클리어이다. 주사위를 굴리고 나서 방패를 제거한 후에도 아직 해골이 그려진 방패가 1개 이상 남았고 던진 주사위에서 해골이 나왔다면 반격을 받는다.[11] 주사위+방패에 그려진 모든 해골의 숫자를 더하고 그게 캐릭터의 방어력을 초과할 경우 1체력을 잃는다.[12] 일부 특수 방패도 존재하며, 해당 방패가 등장하는 임무 개요에서 보통 설명이 되어 있다.
플레이어가 할 수 있는 액션은 이동, 테스트, 대기, 장소 이동 4가지이다. 이동은 현재 카드에서 다른 카드로 이동하기. 테스트는 위에 설명한 것처럼 주사위 굴리기, 대기는 아무것도 하지 않고 가만히 있는다. 대기를 선택했을 때 그 장소에 해골표시가 된 방패가 있다면 체력을 1잃는다.[13] 장소 이동은 모든 플레이어가 동의하면 현재 펼쳐져 있는 장소를 옆으로 치우고 지도칸에 보이는 다른 장소 카드를 펼친다. 이 때 TU주사위를 굴려 나온만큼의 TU를 잃는다. 주사위는 3/2/2/2/2/1로 되어 있다. 특별한 지시사항이 없는 한 지도에 표시되지 않은 장소로는 이동할 수 없으며 거리와 상관 없이 어디든 갈 수 있다. 탐색이 부족했다고 생각되면 갔던 곳을 다시 한번 갈 수도 있다. 정리한 장소 카드는 덱에 돌려놓는게 정석이지만, 장소별로 따로 모아 놓으면 재방문할 때나 다음 런을 진행할 때 편하다. 장소 이동을 한 후 첫번째 탐색은 TU를 지불하지 않아도 가능하다.
TU는 TIME UNIT의 줄임말이며 시공간 이동을 가능하게 해주는 에너지 자원이다. 컨셉상으로 시공 이동을 하는 동안 꾸준히 소모되는 자원이며, 이게 모두 소모되면 숙주와의 연결이 끊어지고 원 시간대로 복귀하게 된다. 공통 자원이며 판에 표시된다. 이동, 테스트, 대기를 할 때마다 TU가 1씩 소모된다. TU토큰이 0에 도달하는 즉시 임무는 실패가 되고 미션 실패(TU) 카드를 열어본 후 지시대로 행동한다. 턴이나 장소이동 외의 상황에서 TU를 얻거나 잃는 경우도 있으며, 이로 0이 될 경우에도 즉시 미션 실패(TU)를 열어본다.
캐릭터가 체력을 모두 잃으면 7TU가 소모된 후 부활한다. 만약 모든 캐릭터가 사망한 상태라면 역시 미션 실패(TU)카드를 열어본다.
기본적으로 4인 기준으로 세팅이 되어 있다. 3인일 경우 1명분의 액션이 부족하기 때문에 어드벤티지가 주어지는 경우가 많다. 2인은 한 명이 숙주를 2개씩 잡고 플레이 하게 된다. 하지만 각 플레이어 별로 정보가 제한되어 있고 이를 공유하며 문제를 해결하는 식이기 때문에 추천되진 않는다. 4인이 최적.
게임이 종료되면 카드를 모아 구석에 있는 조그마한 번호를 확인하여 순서대로 재정렬해서 정리한다.
3. 화이트 사이클 시나리오
https://www.spacecowboys.fr/time-stories-english화이트 사이클은 총 9개의 시나리오로 완결, 블루 사이클은 경험, 하달 프로젝트, 데미안만 한국에 출시되었다.
3.1. 정신병원
최초이자 본판 시나리오. 1920년 파리의 어느 정신병원으로 간다. 정신병원에 있는 환자들을 숙주로 삼는데, 정신병 환자들이라 하나씩 하자가 있다.이후 모든 시나리오에도 통용되는 말인데, 수수께끼를 마주했을 때 얼마나 쉽게 푸느냐에 따라 플레이 시간이 천차만별로 달라진다. 이걸 풀어야 이후 진행을 할 수 있기 때문에 풀지 못하면 몇시간이고 더 이상 진행을 할 수 없지만, 바로 눈치채고 푼다면 금방 게임을 끝낼 수 있다.
시나리오 중 가장 평이 좋은 편. 다만 타임스토리즈라는 게임 자체를 보통 해당 시나리오로 처음 접하기 때문에 이에 대한 평가 보정이 보통 붙어있기 마련이다.
- 스포일러
- 게임이 종료되면 다음 게임에서 쓸 수 있는 아이템을 주는데, 이 아이템이 박스 안의 플라스틱 틀 아래에 있다! 게임이 끝나 긴장이 풀린 후 통수를 거하게 얻어맞는 느낌이 든다.
약간의 레거시 형식으로 다음부터 게임을 할 때 획득한 아이템을 쓸 수 있다. 다른 시나리오 종료 후에도 여기서 아이템을 획득해 그 다음 시나리오에 또 쓸 수 있다. 강력한 효과가 많아서 사용하면 확실히 편해지긴 하지만 안써도 무방하다. 물론 사용하려면 이전 시나리오와 같은 사람으로 파티를 짜야 하겠지만.
3.2. 마시 사건
두번째 시나리오. 1992년 지구로 간다. 전염병으로 인해 좀비가 창궐하고 있는 세계이며, 이후 역사에 한 획을 남기는 '마시'라는 소녀를 구출해야 한다. 마시는 현재 납치 당해 있는 상태이다. 왜 납치 전 시간으로 돌아가지 않느냐면 납치 자체가 마시에게 큰 영향을 주어 이후 미래를 결정하게 된다고.평가는 좋은 편. 정신병원과 마시사건 시나리오를 합쳐서 추천하는 경우가 많다.
- 스포일러
- 이 시나리오는 소거법으로 단서를 찾아가는 형식이다. 초반에 밥이 통신이 끊기기 직전 '아무것도 믿지마' 라고 하는게 떡밥. 게임 진행 동안 마시 후보인 소녀와 단서를 찾는데, 단서에 해당하는 소녀들을 소거해나가 마지막으로 남는 소녀 한 명이 진짜 마시이다. 1회차 엔딩에서 바코드를 기억해놓으면 2회차에서 바로 찾을 수 있긴 하지만 꼼수라 추천하진 않는다.
3.3. 용의 예언
세번째 시나리오. 중세가 배경이지만 마법 등 판타지적 요소가 결합되어 있다. 이 시나리오까지는 타임스토리즈 제작 초기단계부터 기획되어 있었는지 타임스토리즈 설명서에도 용의 예언에 등장하는 캐릭터나 카드가 나온다.상당히 호불호가 갈리는 편. 전투가 상당히 많으며 파밍, 성장 요소가 꽤 있기 때문에
- 스포일러
- 이 시나리오에서부터 시안이라는, 본부와 대립되는 듯한 집단이 새로 등장한다. 각 시나리오 하나하나가 옴니버스로 진행되는 이 게임에서 이후로도 스토리적으로 이어지는 부분.
3.4. 마스크 아래에서
네번째 시나리오. 기원전 1146년 이집트로 간다.혹평이 많다.
3.5. 인듀어런스호
다섯번째 시나리오. 1914년 남극으로 간다.첫번째 런에 대한 시도는 매우 참신하고 재미있었다는 평이지만 전체적인 구성은 개연성도 그렇고 매우 안좋은 평가가 많다. 마스크 아래에서와 함께 연속으로 실망스러운 시나리오를 보여주어 여기서 플레이를 멈춘 플레이어도 종종 있다.
- 스포일러
- 첫번째 런에서는 이미 풍비박산이 난 인듀어런스호로 전송된다. 난로를 켜야 하는데, 난로를 켜는 방법이 없다. 이후 정상적인 런을 진행하다보면 문제의 원인이 크툴루로 밝혀진다. 첫번째 런에서 약간 힌트가 나오긴 하지만 전개 상으로는 뜬금 없는 데우스 엑스 마키나나 마찬가지라서 개연성이 좀 깨지는 편.
3.6. 에스트렐라 드라이브
여섯번째 시나리오. 1982년 미국 캘리포니아의 한 저택으로 간다. 미국에서 실제로 있었던 실화를 바탕으로 구성된 이야기이기 때문에 맨슨 패밀리 사건을 알고 있다면 재미있게 즐길 수 있다.평은 극과 극으로 갈린다. 기존 사건을 알고 있는 플레이어는 재미있다는 평이 많고, 모르던 사람은 혹평이 많다. 국내에서는 기존 사건이 해외 사건인데다 꽤 옛날 사건이므로 알고 있는 사람이 많이 없어 혹평이 많지만 해외 쪽에서는 호평이 많다.
- 스포일러
- 마지막 부근에서 사용되었던 칼 아이템 둘 중 하나를 고를 때, 정답에 대한 단서는 1982년 거실에서 만날 수 있는 스타니슬라스 서밋의 대사를 보면 알 수 있다. 이번 강령회를 위해 패트리샤 크렘크의 무기를 가져왔다는 부문에서 이 시간여행을 가능하게 된 매개체가 누구의 칼로 이루어졌는지 알 수 있다.
3.7. 신앙의 빛
일곱번째 시나리오. 419년 스페인으로 간다.평은 나쁘지 않은 편. 특히 후반부에서 진영이 갈리고 결말이 갈리는 부분이 호평받는다. 하지만 결말을 제외하고 보면 지루하고 별로라는 평도 많다.
- 스포일러
- 3페이즈 마지막 부근에서 시에 대한 수수께끼를 풀면 박스를 뒤져보라는 단서를 얻을 수 있다. 시나리오를 7개나 지나오며 거의 까먹었던 정신병원 시나리오 마지막에 겪었던 통수를 떠올리게 하는 부분.
3.8. 해변의 형제단
산토 토마스 데 아퀴노라는 프리퀄이 존재한다. 프리퀄을 플레이 하지 않고 해도 무방하긴 하나 배경 스토리이기 때문에 먼저 하는 것을 추천한다.게임 시작 전 신앙의 빛에서 선택한 루트에 따라 시작부분이 달라지는데, 그냥 도입부 스토리만 약간 달라지고 결국 게임은 똑같아져서 신앙의 빛에서 굳이 루트를 나누었던 이유가 있었나 싶다...
1685년 카리브해 바다로 간다. 바다 이동, 해전 등 새로운 시스템이 여러가지 나온다.
괜찮은 편. 새로운 시스템도 나쁘지 않고 할만하다는 평이 많다.
3.9. 마담
화이트 사이클 대장정의 마지막 작품. 1673년 베르사유로 간다.게임 진행 자체는 매우 참신한데, 이전 시나리오들에서는 많아야 3~4회정도 반복하면 게임이 끝났지만 이번 시나리오는 훨씬 많은 런을 하게 된다. 대신 런 하나 하나가 매우 짧다. TU가 한자리 수인 수준. 그리고 조금씩 결과가 쌓여서 마치 로그라이크 게임을 하는 것 같은 느낌이 든다.
마담을 모두 클리어하고 나면 화이트 사이클 최종 결말을 볼 수 있는데, 이걸 보기 위해서는 각 시나리오에서 얻을 수 있었던 큐브가 필요하다. 그런데 큐브는 보통 메인 스토리라인이 아닌 사이드로 빠지는 곳에서 발견할 수 있고 특별한 효과가 있는 것도 아니어서 크게 신경쓰지 않아서 모아두거나 하지 않고, 아이템을 발견도 못하는 경우도 허다하기 때문에 이전 시나리오 카드들을 모조리 뒤져야 한다(...). 만약 보드게임 카페에서 했거나 중고거래 등으로 더 이상 보유하고 있지 않다면 묵념. 대충 때려맞추는 수 밖에 없긴 하다.
평은 좋진 않다. 짧게 많은 런을 하는 것 자체는 초반에 분명히 재미있지만 계속 초기화 되어 반복되고 지루해진다. 그리고 마지막까지 가면 더 이상 몇번째인지 기록하지도 않아서 무한한 런을 하게 하기 때문에 최적화도 의미가 없어진다. 하다보면 언젠가 깨게 되기 때문에...
또한 인게임 외적인 스토리라인도 설명이 매우 불친절하다. 신앙의 빛에서 선택한 루트도 크게 의미가 없고, 마지막에 본부가 붕괴하는 것에 대한 설명도 충분히 되어 있지 않다.
화이트 사이클의 마지막 작품인데 여러모로 아쉬운 작품.
4. 블루 사이클 시나리오
https://www.spacecowboys.fr/time-stories-revolution-us화이트 사이클이 종료된 후 새로 제작된 사이클. 화이트 사이클과 가장 큰 차이점은 보드판이 없다는 부분이다. 화이트 사이클은 보드판과 토큰 등 컴포넌트가 필요해 본판이 필수적으로 필요했지만 블루 사이클은 그런거 없이 시나리오 확장만 단독으로도 플레이가 가능하다. 그래서 확장마다 룰이 다르고 컴포넌트 등이 추가로 동봉되어 있는 경우도 있다.
한국에서는 역시 딜라이트가 펀딩을 통해 발매하였다.
4.1. 경험
경험이 하나의 시나리오는 아니고, 블루 사이클 전체에 레거시 형식을 추가해주는 확장팩이다. 이것 없이 단독 시나리오들만 플레이 할 수도 있으나 경험을 포함하면 각 시나리오를 플레이할 때마다 그에 따른 보상 등이 누적되고 특수 능력을 사용할 수 있는 등 레거시 형태로 누적된다.다만 레거시 형태인 이상 함께 플레이 하는 인원이 고정이어야 하기 때문에 고정파티로 쭉 이어서 할 게 아니라면 굳이 껴서 하지 않아도 된다.
4.2. 하달 프로젝트
2099년 대서양에 위치한 수중 기지로 보내진다. 목표는 전염병으로 인해 멸망하는 세계를 구하는 것.블루 사이클의 첫 시나리오인데, 장소를 세로로 배치하거나 하는 등 보드판이 없다는 사실을 십분 활용하는 시스템이 종종 있다.
- 스포일러
- 세계를 구하는 방식이 꽤나 참신한다. 진행하다보면 2099년에서 한 번 더 과거로 가게 된다. 거기에서 현재의 병을 치료할 수 있는 것을 발견해 묻어두고, 2099년으로 돌아와 묻어둔 것을 찾아서 문제를 해결하는 방식이다. 게임 이름이 타임 스토리즈 아니랄까봐 상당히 타임 패러독스적인 해결법.
4.3. 한여름밤의 꿈
4951년으로 간다.- 스포일러
- 마지막에 밝혀지는 것으로는 한여름밤의 꿈 시나리오 자체가 하나의 연극이었다. 중간 중간 등장인물들이 메타발언을 하는 듯한 대사로 떡밥이 나오고, 숙주에 빙의한 요원은 물론 심지어 요원을 조종하는 플레이어에게 하는 듯한 발언까지 등장한다![14]
4.4. 데미안
캐번디시의 프리퀄. 공포영화 그것이 생각나는 연출이 많다.4.5. 캐번디시
1958년 한 저택으로 간다.이동할 수 있는 장소가 많지 않아 플레이어가 루트를 고르기 보다는 선형적으로 진행된다는 느낌이 있다.
- 스포일러
- 프리퀄 데미안의 마지막에 도착한 저택에서 시작한다. 아쉽게도(?) 데미안에서 나왔던 '그것'과 같은 연출은 나오지 않는다.
지하실 문제의 정답 아이템이 19번 아이템인데, 이는 최초의 시나리오인 정신병원의 오망성 답과 일치한다! 일부러 오마주를 한 듯.
극 후반 저택 자체가 캐번디시라는 사실이 밝혀지고 방을 하나하나 제거하는데, 연출이 조금 아쉽다. 카드나 텍스트로 하나씩 싸우는게 아니라 원하는 방을 하나 고르고 테스트, 성공했다면 방을 제거 하는 방식이다보니 아무래도 설명이나 연출적으로 아쉬운 부분.
숫자를 더해 그에 해당하는 아이템을 고르게 하는 등의 방식이 많이 나온다. 특히 마지막에 거울을 비추는 부분은 아예 카드에 해당하는 숫자가 적혀있는 등이 있어 약간 언락을 플레이 하는 듯한 기분이 들기도 한다.
5. 팬 확장
화이트 사이클 확장판 시나리오들은 모두 카드로만 이루어져 있어 카드만 제작하면 시나리오 하나가 나올 수 있어 팬 확장이 상당히 많다. 보드게임 긱 페이지에서 찾아보면 꽤 있는 것을 볼 수 있다.이 중 가장 유명한 것은 '스위칭 기어'. 이 팬확장은 한국에 정발까지 되었다! 딜라이트에서 타임스토리즈를 최초로 펀딩할 때 스트레치골로 포함되었다.
딸과 함께 정신병원 시나리오를 하려고 하는데 딸이 너무 무서워해서 플레이를 제대로 하지 못해서 함께 플레이를 하기 위해 만들었다고 한다.
평가는 나쁘지 않다. 아무래도 정신병원 시나리오와 플롯이 비슷하고, 수수께끼를 풀어야 하는 부분도 비슷하지만 오히려 그렇기 때문에 가면 아래에서, 인듀어런스 호 등에서 실망한 플레이어들은 괜찮은 평가를 준다. 조금 수준이 낮아지긴 했지만 정신병원 시나리오를 다시 플레이 한 것 같다는 평.
한국에서도 팬 확장을 제작한 플레이어가 있다. https://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=408&id=&tb=board_design&game_category=
2개인데 각각 해리 포터와 타임스토리즈 본부를 소재로 했다.
[1]
1인 플레이도 가능하긴 하다.
[2]
공식 표기는 이렇게 되어 있다만 시나리오 별로 천차만별이며 보통 2~3시간 정도라고 생각하는게 좋다.
[3]
가끔 개 등 사람이 아닌 경우도 있다.
[4]
이를 '숙주'라고 한다.
[5]
A카드 앞면에 해당 장소가 몇 장이 있는지 쓰여져 있다. B-C-D-E라고 되어 있으면 총 4장 등.
[6]
계단이 있다고 하면 다른 장소로 이동하는 길이겠구나, 사람이 서 있으면 뭔가 이야기를 하겠구나 등
[7]
물론 예상치 못한 상황도 많다. 아무 것도 없다고 설명이 되어 있었는데 구석에서 사람이 튀어나온다던가...
[8]
여러명이 하나의 카드 위에 갔다면 함께 읽는다.
[9]
카드 내용을 그대로 줄줄 읊는 것은 금지이나, 하다보면 그렇게 될 때가 많다...
[10]
주사위는 6개만 있지만 그 이상을 못 굴리는건 아니고 나눠서 더 굴리면 된다. 능력치를 추가해주는 아이템을 한 명에게 몰빵해줄 경우 가끔 일어난다.
[11]
방패가 남았더라도 주사위에서 해골이 나오지 않았다면 반격은 받지 않는다.
[12]
초과한 해골 1개당 1체력을 잃는게 아니다. 자주 나오는 에러 플레이.
[13]
어차피 실패해도 체력 잃는거 무조건 시도하는게 이득이지 않나 싶겠지만 일부 특수한 경우에는 실패했을 때 생명력을 2이상 잃거나 다른 특수 패널티가 존재하는 경우도 있다.
[14]
꽤 충격적으로 다가오는 떡밥인데, 지금까지는 빙의한 요원을 알아챈 경우는 많았어도 현실의 플레이어까지 의식한 경우는 없었다.