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1. 소개
XP 목표 | 파이어버그 무기 데미지, 파이어버그 무기로 Crawler 처치 |
난이도에 따른 경험치 변화 | 노말 : 2 어려움 : 3 자살행위 : 4 생지옥 : 7 |
시작 장비 | 코크 앤 번, 9mm 권총, 소방관 나이프, 화염병 |
레벨업에 따른 병과 보너스 | |
Perk Weapon Damage | 병과 무기 데미지 (레벨당 0.8%) |
Perk Weapon Reload | 병과 무기 재장전 (레벨당 0.8%) |
Resist Zed Fire Damage | 제드 화염 데미지 저항 (기본수치 30%+ 레벨당 2%)[1] |
Immunity to Your owe Fire | 자기 화염 면역 (기본수치 25% + 레벨당 3%)[2] |
Starting Ammo | 전투 개시 탄약 (5 레벨당 10%) |
역할 | 근거리 전투 - 최전방 포지션 - 화염을 통한 제드 제압 |
강점 | 효과적인 광역 무기 - 화염으로 제드를 패닉 상태로 만들 수 있음 - 블로트에게도 효과적임 |
약점 | 혼자 제드들을 죽이기 어려움 - 허스크에게는 효과적이지 않음 |
잡몹 제거와 퇴로 확보 및 구역 유지에 특화된 병과
주 역할군 : 광역 잡제드제거 및 엘리트제드 제거
부 역할군 : 퇴로확보 난전시의 아군보호
최악의 퍼크라는 평가를 듣는 렉유발 기피퍼크였던 전작과 달리 그 역할은 새로 등장한 스왓이 계승했고 파이어버그는 본연의 이상적인 잡졸처리 전문가로 떠올라서 이번작의 평가는 꽤나 좋은 편이다. 파이어버그, 보통은 파벅이라고 줄여서 칭한다.
원거리의 적에겐 아예 방사기류 공격이 안 닿는데다 이속증가같은 수단이 없어서 버서커처럼 멀리 있는 적에게 직접 뛰어가서 공격하기보단 오는 적을 상대하는 쪽이 편하고, 따라서 수성전이 파이어버그의 기본적인 플레이가 되며 짧은 사거리 문제가 해결되고 장판과 화염병의 효율이 극대화되는 좁은 길목의 라인유지력은 모든 퍼크중 최강이라 잡제드를 혼자 싹 쓸어담아서 엄청난 도쉬를 벌어들이고 아군에게 분배하는 팀의 물주 역할도 겸하게 된다.
단점은 화염 공격의 특성상 상기한 원거리전의 어려움과 구조적으로 해결할 수 없는 통칭 불패닉의 트롤링 문제. 외적인 단점으론 퍼크 본연의 컨셉인 화염에 걸맞은 고성능의 스킬을 들고 왔지만 스킬간의 밸런스 조절은 그닥 좋지 못해서 스킬트리가 거의 고정되어있어 선택의 폭이 없다시피 하고 기본 병과 보너스부터 시작해서 레벨과 스킬 의존도가 상당히 커서 저레벨대엔 상당히 약하며, 잡제드 처리 원툴 퍼크라서 보스라운드 직전에 병과를 바꾸는 것이 권장될 레벨로 대부분의 보스전에 크게 무력해진다.
병과 보너스는 꽤나 심플한데, 기본 병과 무기 공격력 보너스가 다른 퍼크들에 비해 낮다. 대신 병과 무기의 전투 개시 탄약이 붙어 있어서 초중반 콕번 사고팔기라는 앵벌이 테크닉이 가능하고 극초반 돈벌이로는 사실상 가장 효율이 좋아서 사람을 모으지 않고 솔로로 초반을 진행중인 서버를 들어가 보면 파이어버그로 솔플을 하다가 3~4라운드쯤에 무기와 퍼크를 바꾸는 경우가 상당히 많고, 특이하게도 자가 화염 면역이 병과 보너스에 있고 심지어 저레벨대엔 수치가 낮아서 자기 화염에 저항은 있지만 완전 면역이 아니다. 방사기류로 멋대로 불을 붙이고 생각없이 무빙을 칠 경우 본인이 피해를 입게 되는 패널티에 가까운 시스템이 있다.
파이어버그는 일반적으로 비어있는 서브 라인을 혼자서 틀어막는 역할을 한다. 본인이 파벅이라면 버서커가 최전방에 있고 슈터퍼크들이 총구를 들이밀고 있는 주력 라인에 굳이 뛰어가서 서성일 필요는 없고, 보통은 파이어버그가 자리를 잡으면 팀원들이 알아서 등을 돌려서 다른 라인을 찾아서 가지만 안 그런 경우도 많아서 플레이하다보면 자연스럽게 제드들이 일직선으로 걸어와 사격각이 넓은 곳 보다는 코너나 좁은 입구 등으로 몰려 병목현상이 일어나는데다 슈터퍼크가 미리 선제공격으로 동선을 꼬이게 할 일도 없는 골목에 알박기를 하게 되고[3], 이렇게 파이어버그가 어느 골목이든 하나를 틀어막아 놓으면 어지간해선 해당 라인엔 잡제드 한 마리도 새는 일이 없다.
조작 난이도는 가장 단순하다. 방사기류나 총기류나 일부를 빼면 그냥 제드 발 밑에 불만 질러주면 알아서 픽픽 쓰러진다. 직사형 화기도 헤드샷판정이 중요하지 않아서 그냥 클릭 죽 누르고 마우스만 움직이면 되고, 폭발무기류는 데몰리션과 큰 차이도 없다. 허나 파이어버그의 가장 치명적인 단점이 운용 난이도를 아주 개판으로 만들어놓는데, 바로 화염 공격이 유발하는 패닉 상태, 통칭 불패닉 때문이다.
불패닉이란 편의상 지칭하는 말로 공식적으론 화상 상태로 인한 군중제어효과다. 불이 붙은 제드가 일정확률로 혼비백산하며 이리저리 움직이는데[4], 이게 중보스급 제드들에게도 똑같이 적용되어 파이어버그의 무기로 불을 붙이면 미친듯이 머리를 흔들면서 아군의 총탄을 전부 피한 다음 패닉이 끝나면 분노상태로 뛰어온다. 즉 파이어버그가 중보스에게 냅다 불을 지르는 행위는 딜타임을 그냥 통짜로 삭제시켜버리고 팀을 전멸로 이끄는 지름길이 된다.
이 때문에 파이어버그는 이 게임에서 유일하게 중보스급을 먼저 때려서는 안 되는 기이한 컨트롤이 별도로 필요하다. 혼자 골목을 틀어막다가도 중보스가 나오면 도움 요청 콜을 광연타한 뒤 본인은 뒤로 빠져서 다른 아군이 중보스를 커트하거나 어그로를 가져가서 중보스가 밖으로 빠지면 그때 다시 돌아가서 라인을 도로 틀어막거나 중보스로 인해 붕괴된 아군 진형에 달라붙는 잡제드들을 처리하거나 혹은 아군 옆에 바짝 붙어서 중보스 딜을 보태거나 등등을 매번 다른 상황에 따라 적절히 판단해야 한다.
팀에 딜이 부족한 듯 해서 헬리오스 소총 같은 거로 중보스 선빵을 때렸더니 불패닉 건다고 욕이 날아온다던가 하고 욕 먹기가 싫어서 그냥 콜만 하고 넘겼더니 파벅이 라인 붕괴시켰다고 뭐라고 한다던지[5] 하는 일은 심심하면 일어나고, 정치질이 특기인 유저가 있으면 파벅은 아주 핑계맛집이 된다. 때문에 파이어버그의 빌드는 크게 두 트리로 갈려서 아예 욕할 일이 없도록 스크레이크정도는 아군 도움 없이 그냥 혼자 잡아버리던가 열파 마이크로웨이브건으로 밀치기 서포팅만 하거나 하는 식으로 크게 갈렸고, 그것도 마웨건 빌드가 더 주류 빌드다.
참고로 바닥에 붙인 지상포 피해 정도로는 중보스급이 불패닉을 일으키고 뛰어오지 않기 때문에 굳이 방사기류로 중보스 서브딜을 해야만 한다면 직사 말고 이동경로 앞에 지상포를 깔아서 서브딜을 넣어야 한다. 지상포의 이동속도 감소 효과 때문에 분노 스크레이크는 지상포만 밟다가 죽는 일이 많아서 직사만 조심한다면 솔킬도 가능은 하나 매우 오래걸리는데다 지상포도 이펙트상 똑같이 몸에 불이 붙고, 그것만 보고 파벅이 트롤한다고 오해하는 유저도 많다.
요약하자면 조작 난이도는 쉽고 편하며 잡제드 처리능력은 지속성과 난이도 등에서 모든 퍼크를 통틀어 1등, 고성능의 스킬로 초반 앵벌이도 쉽게 되고 주 처리 대상이 잡제드 라인이라 기본무기를 10웨이브까지 두고두고 쓰면서 유지비도 별로 안 드는데 벌어들이는 돈은 엄청나게 많은 매우 고효율의 퍼크지만 잡제드가 아닌 중보스 처리로 가면 운용난이도가 떡상해 높은 확률로 트롤러로 강제변신하며 저레벨엔 성능의 50%도 안 나오며 보스전에 심히 취약한, 각각의 장단점이 확실한 퍼크라고 할 수 있다.
2. 스킬
여러 퍼크들 중 파이어버그는 독보적으로 스킬의 의존성이 높으며, 1티어 스킬을 빼면 2345티어 모두 한 가지 루트로 고정되어있다고 봐도 될 정도로 성능이 극단적으로 치우처져 있어 스킬트리가 거의 정형화되어있다시피 하다.2.1. 1 티어 - 보급
-
브링 더 히트 (Bring the Heat)
화염 무기의 데미지 35% 증가
-
고용량 연료 탱크 (High Capacity Fuel Tank)
모든 병과 무기의 연료 탱크 용량과 탄창 100% 증가
브링 더 히트는 말 그대로 파이어버그의 모든 병과무기 대미지를 대폭 상승시켜 주는 특성. 사실상 필수 스킬로 방사기류 역시 직사, 땅불, 화상 전부 35%씩 증가라 사실상 공격력 2배가 되는거나 마찬가지인 고성능의 스킬이다. 물론 잡제드야 어차피 지상포 묻고 얼마 안 가서 픽 쓰려져버려서 초반엔 크게 표가 나진 않으나 고어핀드급만 되어도 효과가 눈으로 보이기 시작한다.
고용량 연료 탱크는 끊임없이 화력을 투사할 수 있게 해 주며 다른 병과의 무기 탄창도 늘어난다. 참고로 연료 탱크 용량이라는 단어는 그냥 방사기류의 탄창을 다르게 말한 것이며 쓰여있진 않으나 각 무기의 기본탄창 1개분만큼 총 탄약량도 늘어난다. 바로 위의 브링 더 히트가 너무 밸붕급 사기기술이라 크게 조명받진 못하는 편. 참고로 고용량 연료탱크를 선택한 상태에서 재장전을 완료하고 라운드가 넘어갈 때 브링 더 히트로 교체하면 장전되어있는 탄창은 사라지지 않지만 총 탄약량은 줄어든다.
2.2. 2 티어 - 스파이시
- 바베큐 (Barbecue)
- 지상포 (Ground Fire)
바베큐는 단순하게 화상 피해 하나만[7] 증가시켜준다. 파이어버그의 딜링구조는 직사+땅불+화상의 3중 피해 구성인데 그중 순간딜을 3배 올려주는 지상포를 놔두고 좋게 봐도 지속딜을, 그것도 0.5배 상승에 TTK(Time To Kill)가 늘어나야 효과를 보는 구조인 바베큐를 고를 필요는 없다. 하술할 3티어 스킬처럼 보스전에서 스코처 일반샷을 기용하는 특정한 경우에 한해 쓰일 수 있다.
지상포의 경우 병과 무기 사격시 바닥에 붙는 잔불이 푸른빛으로 변하며[8] 공격력이 크게 상승하고 제드에게 슬로우를 건다. 화염의 중심부에서 멀어질수록 피해가 줄어들지만 큰 차이는 없으며, 사실상 현 시점 파이어버그의 존재의의와 같은 스킬로 헬리오스 빌드가 아닌 이상 파이어버그의 딜링은 사실상 거의 전부가 이 지상포 피해에서 나온다고 봐도 과언이 아니다.
참고로 방사기류의 판정은 제드를 관통하지 못해서 제드의 다리를 직격하면 땅불이 안붙는다. 4티어의 열파를 활용하면 다리에 맞은 직사가 제드를 물러나게 하고 그 사이 바닥에 불이 지져져서 자연스럽게 해결되지만 그냥 무지성으로 다리만 지지면 안 되고, 방사기류의 직사딜 역시 무시할 건 아니라 최고 효율을 보려면 땅과 제드를 적절히 번갈아가며 지져주면서 이동속도 감소를 이용해서 적당히 뒷걸음질을 치면서 거리를 조절해주는게 가장 바람직하다.
2.3. 3 티어 - 연소
- 네이팜 (Napalm)
- 제드 산탄 (Zed Shrapnel)
네이팜의 경우 기존 화상 피해가 제드들에게 그대로 전이되는 효과가 아니고 화상을 입은 제드가 제드들 사이에서 옮겨붙는 별도의 특수 화상을 끼얹는데, 메커니즘이 꽤나 복잡하다[9][10][11]. 2티어의 바베큐와 함께 쓰면 화상 지속시간이 5배가 되어야 하지만 실제론 4배까지만 적용되며 마찬가지로 기대딜량이 매우 처참한 수준인데다 경쟁자인 제드 산탄이 라인전 단계에서 너무 강력해서 버려진다. 단 잡제드가 딜타임에 도움이 되지 못하는 보스전에선 스코처같은 단발딜이 높은 무기를 사용시 화상 지속시간 증가가 최종딜량을 상당히 올려주니 굳이 보스전에 파벅을 들고 가서 스코처를 쓸 거라면 1티어 스킬들과 함께 필히 스왑하고 전투에 임하자.
제드 산탄의 경우 사살당한 제드가 기존의 폭발과 다르게 불꽃을 내뿜으면서 수류탄처럼 터지면서 주변에 피해를 입히고 기절상태로 만든다. 피해량은 100, 범위 2.5M에 맨끝거리도 50이 박혀서 뭉친 제드 무리를 상대할때 매우 유용하며 탄 절약에도 큰 도움이 된다. 제드 산탄을 찍었을 경우 난이도가 제법 있는 고급 테크닉이 하나 있는데, 중보스에게 직사를 닿지 않게 하면서 근처에 뭉친 잡제드들을 처치하고 폭발의 기절을 먹여서[12] 아군 딜러들에게 딜타임을 벌어줄 수 있다. 물론 조금만 삑나면 중보스가 불붙어서 춤추다가 뛰어오니 위험부담은 상당히 높다.
2.4. 4 티어 - 화염
- 열파 (Heat Wave)
- 파이어스톰 (Firestorm)
열파는 3m이내의 제드에게 사격시 제드가 스텀블 판정으로 넉백되어 근접전을 벌이는 파벅의 생존력에 큰 도움이 되는 필수스킬이다. 넉백파워는 1001으로 종류불문 무조건 넉백이다. 허스크나 사이렌의 공격 모션도 바로 캔슬시켜버리며 특히 분노상태의 중보스들도 짤없이 뒤로 움찔하게 만드는데, 마이크로웨이브 건으로 열파를 발동시킨 뒤 중보스급이 움찔 할때 대체사격인 붕붕이를 쏘면 매우 멀리 날아가서 마웨건으로 매우 강력한 아군 세이빙이 가능해진다. 방사기류 무기가 아닌 총기형 무기에도 적용된다. 단 모든 메즈에 완전면역상태가 되는 특정 행동중에는 넉백이 발동하지 않고, 당연하게도 열파엔 수 초의 쿨타임이 존재한다.
파이어스톰은 심플하게 방사기류의 사거리가 1.4배로 증가하는 특성. 제한사거리가 존재하는게 방사기류밖에 없어서 방사기류 전용 스킬이다. 다만 애초 오는 적을 처리하는 퍼크인데다 사거리가 는다고 딱히 관통이 생기는 것도 아니요 중원거리 전투가 가능해질만큼 늘어나는 것도 아닌데 위의 열파가 오히려 상위호환격으로 근접시의 리스크를 줄여주는 스킬이라 대신 이걸 쓸 가치는 없다.
2.5. 5 티어 - 고급 훈련
- 제드 타임 - 방화범 (Pyromaniac)
- 제드 타임 - 인페르노 (Inferno)
방화범의 경우 파이어버그의 DPS가 수직 상승하게 만드는 스킬로 설명은 가까이서 라고 쓰여있지만 '실시간에 가까운 사격'을 오역한 것으로 방사기류를 제외한 총기/유탄류도 제대로 실시간 사격이 가능하다. 배율은 4.5배로 서포트와 함께 공동 2위인데 스왓의 빠른돌격처럼 탄약 무제한이라 재장전중에도 발사가능하며 유탄류도 무한연사가 가능해서 매우 강력하다. 코만도가 연장을 길게 이어주면 중보스 선빵 금지고 뭐고 그냥 헬리오스나 드래곤블레이즈로 폭딜을 때려박아 순삭시키기도 가능하다.
인페르노는 제드 타임 중 불에 붙은 제드의 근처의 제드들에게 화염을 전이시키는 스킬로, 툴팁엔 적혀있진 않지만 제드타임 중 데미지 50% 증가와 화염에 맞은 제드들의 이동속도 30% 감소라는 숨겨진 효과도 있다. 제드들이 너무 멀다면 화염은 전이되지 않지만 서로 붙어있다면 제드타임 발동 시 화면의 제드들은 전부 불타버릴 정도의 위엄을 자랑한다.
Tidal Terror 업데이트 이전의 인페르노는 '제드 타임 동안 화염을 맞은 모든 제드의 속도가 30% 느려지고 화상 데미지는 50% 높아짐'이라는 불을 붙이는 것만으로 제드타임 동안 적을 광역으로 이속 디버프를 먹이던 스킬이었다. 2 티어의 지상포와 중첩되기 때문에 제드 타임 동안 적이 기어다니게 할 수 있는 장점이 있었지만 제드타임 동안에만 이라는 것 때문에 그 외에는 쓸모가 없는 스킬이었다. 무엇보다 화상 데미지가 50%가량 높아져 봐야 방화범의 실시간으로 공격하는 DPS를 절대로 따라잡을수가 없다. 그 후 업데이트로 인해 효과가 바뀌었지만 어째서인지 개편 이전의 인페르노의 효과를 개편 후의 인페르노도 가지고 있다.
3. 파이어버그의 제드별 대처법
- 시스트, 클롯, 슬래셔, 크로울러, 스토커 : 파이어버그의 주 밥줄. 열심히 바닥에 땅불을 지져주면 지상포에 스치기만 해도 2초를 넘지 못하고 픽픽 쓰러진다. 크롤러는 파이어버그의 경험치 보너스 대상이고 안 보이는 스토커 역시 불이 붙으면 은신이 해제되고 무조건 땅불을 밟을 수 밖에 없는 좁은 길목에선 작은 몸집이나 투명따윈 신경 쓸 필요도 없다. 참고로 스토커와 크롤러는 화염에 80,75%로 역상성이지만 클롯류 제드보다 기본체력이 낮아서 얼추 비슷하거나 더 빨리 죽는다.
- 고어패스트,고어핀드 : 고어페스트까지는 큰 차이가 없지만 지상포의 딜을 못해도 3초 이상은 기본으로 버티고 고어핀드는 더 오래버틴다. 일단 가까이 붙으면 발쪽을 쏴도 다리에 화염이 막혀 땅불이 안 붙고 그대로 갈려버리는 일이 드물게 일어나기 때문에 열파가 없는 저렙대는 접근하기 전에 뒤로 빠지면서 잡는 게 중요하다. 다행인 점은 산탄총류에 큰 피해를 입고 펠릿은 다리쪽을 쏴도 관통하고 땅불을 붙이기 때문에 용숨을 들면 손쉽게 처리 가능하다.
-
블로트 : 총기류 저항이 매우 빵빵하지만 화염에는 내성이 없고 땅불과 화상 피해로 죽으면 시체가 터져서 눈뽕을 일으키지도 않고 그냥 그대로 풀썩 쓰러져서 죽기 때문에 근처의 아군을 신경쓸 필요도 없다. 단 지지러 가다가 선빵으로 토사물을 뒤집어 쓰는 경우에는 주의하자. 반대로 불로 지져서 편하게 잡으려고 다가갔는데 아군
주로 데몰이 헤드는 커녕 터트려 죽여버려서 담즙을 뒤집어쓰는일이 상당히 많다.
- 허스크 : 허스크는 화염에 기본 50%, 파이어버그는 기본 30에 최대 80%의 화염저항을 각자 챙기고 있어서[13] 서로가 서로에게 딜을 거의 못 주는 자강두천 배틀을 벌이게 된다. 그래도 파벅쪽이 훨씬 유리해서 총기류로 연료통을 쏘는 건 물론이요 방사기류도 사거리만 나면 맞지짐으로도 손쉽게 이기는 편이지만 굳이 멀리있는 허스크한테 달려갈 필요는 없다. 전자기파에 115%의 피해를 입기 때문에 마웨건이나 헬리오스로는 손쉽게 처리할 수 있다.
- 사이렌 : 근접시 방탄복도 무시하고 체력에 상당한 피해를 주는 적이지만 열파와 지상포를 찍은 정상적인 빌드라면 딱히 무서워할 이유가 없다. 열파의 넉백으로 공격을 캔슬시킬 수 있고, 화염 저항이 허스크와 같은 50%임에도 체력이 낮아서 지상포 빌드를 타면 브링 더 히트 없이도 지상포를 한두번만 긁어주면 픽 쓰러지기 때문. 정 뭐하다면 그냥 멀리서 용숨을 한두방 쏴줘도 바로 누워버린다.
- 폭도 : 매우 손쉬운 상대. 여타 슈터퍼크는 물론 초중반 데몰리션마저 카운터치는 갑옷으로 무장했고, 이 갑옷이 화염과 폭발 피해를 1/2로 나누어 머리와 몸 갑옷으로 흡수해버리지만 화염에 무려 300%의 피해를 입는 상성관계라 지상포만 적당히 긁어주면 갑옷은 펑펑 터져나가고 얼마 안 지나서 드러눕는다. 주변에 잡제들이 뭉쳐서 버프를 받아봐야 제드 산탄으로 더 빨리 죽을 뿐이다. 단 전자기파에는 25%의 피해만을 입으니 주의.
- 알파 크롤러 : 크롤러와 다를 바는 전혀 없지만 화염으로 죽어도 시체가 폭발해서 독성 안개를 남기기 때문에 파이어버그의 이동이 제한된다. 특히 골목쪽에 자리를 잡았는데 갑자기 뛰어든 이놈이 뿌린 가스 때문에 뒤로 빠져서 입구가 열려버리면 좁은 길목을 빠져나와 즉시 산개하는 제드들을 상대하는게 곤란하다. 좀 뒤로 끌어내서 잡거나 더 앞으로 나가서 열파로 밀고 죽이거나 하는 식으로 가스가 딱 자리잡는 길목 부분에 터지지 않게 조절하는게 좋다.
- E.D.A.R. : 폭도와 비슷하게 머리가 장갑판정이라 화염딜을 1/2로 나눠 흡수하며 체력은 훨씬 많은데 화염에 150% 피해 상성으로 반절이라 잡기가 생각보다 쉽지 않다. 이리저리 회피기동을 해서 땅불을 피하는데다가 전부 허스크급의 원거리전을 걸어오는 녀석들이고 가장 짧은 트래퍼조차 코크앤번의 사거리 거의 끝자락에서 속박을 걸기 때문에 되도록 사격각이 나오지 않는[14] 포지션을 잡자. 대신 전자기파에 325%의 상성이라 마이크로웨이브건이나 헬리오스 건으로는 적당히 직사/직격을 스치기만 해도 펑펑 터진다.
※이하의 중보스급 제드는 멀티플레이 기준 설명이며, 공통사항으로 화염에 대한 피해 저항이 전부 동일하게 30%로 어지간한 보스들보다 높고 불을 지르면 불패닉을 일으켜서 아군을 방해하니 파벅이 이들에게 선공격을 가하는 행위는 거의 모든 상황에서 트롤링으로 취급되어 추방투표가 켜져도 합법인 금기사항이니[15] 초심자들은 필히 명심하자. 참고로 솔플, 혹은 다른 아군이 죽기 직전이나 다 죽은 상황이라면 불패닉은 딱히 신경 안 써도 된다.
- 쿼터 파운드 : 약화형인만큼 대부분의 피해 상성이 순해지지만 화염피해만 꿋꿋하게 원본과 같은 30%라서 3~4티어 무기 밑으로는 그나마 용숨이 지상포 중첩딜로 좀 박히는 정도고 나머지는 빈말로도 딜이 잘 박히지 않는다. 다행인 점은 중보스급 중에서는 어쩌다 불을 좀 붙여서 패닉을 일으켜도 딜러들이 몸샷으로 처리하는데 크게 무리가 없고 깡초반이라도 용숨정도면 서브딜을 넣을 만 하다. 단 깡초반부터 적극적으로 딜을 하면 혹여 스크나 플파한테도 저러진 않을까 하는 불안감에 팀원들이 미심쩍게 쳐다보므로 적당히 눈치를 보도록 하자. 전자기파 무기라면 적극적으로 딜을 넣어줘도 괜찮다. 체력이 낮은 다수가 뭉쳐 나오기에 마웨건 붕붕이 효율도 상당히 좋은 편이다.
- 스크레이크 : 파이어버그가 적극적으로 피해야 하는 상대. 화염에 기스도 안 나는건 물론이고 괜히 불을 질렀다가 불패닉으로 탄환회피 - 분노상태 - 아군 진영 개발살의 트롤링루트를 착실하게 밟으니 그냥 이악물고 모른척하자. 전자기파에 110% 피해를 입는 상성이지만 마웨건의 기본딜이 약한 탓에 제드타임 없이는 한탄창 컷이 어지간해선 절대 안 나지만 붕붕이 2회를 연속으로 맞추면 짧은 기절에 걸려서 메즈를 얼추 시도할 수 있으며, 헬리오스 소총의 경우 단독킬이 가능은 하지만 불패닉으로 인한 조준방해를 파벅 본인이 느끼게 되기 때문에 역시나 여의치 않다. 스코처로도 잡을 수야 있지만 무조건 불패닉이 걸리는데다 강화를 해야 헤드 3방컷인데 맞추기가 매우 어렵다.
- 플레시파운드 : 마찬가지로 파벅이 피해야 하는 상대. 땅불로 이속저하라도 걸 수 있는 스크레이크와 달리 이 쪽은 분노시 땅불따윈 거의 씹고 달려오기 때문에[16] 그럴싸한 메즈도 기대할 수 없다. 폭발내성이 개차반이라 3~4인의 소수 팀에 플파딜러가 하나도 없다던가 하는 상황이면 허스크 건을 통해 전담요원 땜빵정도야 할 수 있지만 그 외의 모든 경우에서 선빵금지인건 스크레이크와 동일. 헬리오스 소총도 딱히 잘 잡는다곤 못할 수준의 딜이 박힌다. 대체로 마웨건의 2단넉백[17]으로 아군을 세이빙하거나 풀강스코처로 헤드를 노리는 게 파이어버그로서 할 수 있는 최선이다.
- 한스 볼터 : 보스 중 유일하게 화염에 110%의 유리 상성을 가지지만 화염 피해가 적용되는 몸통에 피해 적용수치가 80%고 덩치가 작고 원체 빨라서 땅불을 깔든 직사를 하든 몇 틱 이상 맞아주는 일이 거의 없다. 보통 파이어버그의 보스전 로드아웃은 헬리오스 + 스코처or용숨인데 어느 쪽도 한스한테 맞추기는 쉽지 않다. 그렇다고 방사기류를 들자니 딱히 더 세지도 않고 안전하지도 편하고 빠르지도 않은데 1/5확률을 뚫고 다른 보스전의 효용성이 떡락하는 도박수를 걸기도 애매하다.
- 패트리아크 : 화염에 50%, 몸통에 80%의 상성, 전자기파에 90%지만 다른 거의 모든 상성에 5~40%이므로 화염은 거진 노 패널티, 전자기파는 유리 상성이라고 생각하면 된다. 미니건에 갈리고 싶은 변태가 아닌 이상에야 생존력도 모자란 파벅이 타게팅도 랜덤에 가까운 패트리아크 상대로 방사기류로 싸울 일은 없고, 보스는 불패닉도 없고 뭣도 없으니 다른 딜퍼크와 동일하게 운영해주면 된다.
- 킹 플래시파운드 : 화염에 30%, 전자기파에 90%다. 화염 피해가 적용되는 몸통에 저항수치는 없으나 킹플파를 땅불뎀으로 어떻게 해 보려는 생각은 접는 편이 좋다. 가끔 킹플파를 저격해보겠답시고 허스크 건을 사는 경우도 있는데, 킹플파는 그냥 플파와 달리 폭발에 저항이 있어서 80%의 피해밖에 안 들어간다. 같이 나오는 쿼파를 허스크건으로 잡는 편이 광역피해때문에 조금은 더 쉽겠지만 쿼파는 폭발과 전자기파 상성 수치가 같아서 차라리 즉발에 헤드샷 뎀뻥까지 있는 헬리오스건이 장기적으로 보면 더 낫다.
- 괴물 : 화염에 50%, 전자기파에 90%지만 화염피해가 적용되는 몸통에 120%라서 미묘하게 화염무기 효율이 나쁘지 않다. 물론 그렇다고 방사기류를 굳이 구할 필요는 없고 용숨이나 스코처의 땅불딜로도 충분하다. 애시당초 파이어버그의 보스전은 모든 상황에서 화염병 연속투척이 0순위, 헬리오스 소총으로 약점부위를 쏘는게 무기중에선 1등이고 2등이 스코처 3등이 용숨 순이라 딜링 방식에 다른 보스들과 별반 차이는 없다.
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어미 : 화염에 50%, 전자기파에 70%, 화염 피해가 적용되는 몸통에 25%의 피해만 입는다. 데몰의 폭발과 같은 상성이지만 기본뎀에서 차이가 하늘과 땅인데다 데몰은 직격딜이라도 박히지 파벅은 정말 다는게 눈에 안 보이는 레벨로 쥐똥만큼 단다. 근접전을 시도하다 한번 실수하면 바로 죽음이라 어미의 존재때문에라도 파벅은 무조건 보스라운드에 마웨건 대신 헬리오스를 들고 가야 한다. 대신 전자기파 무기가 E.D.A.R.를 매우 잘잡기 때문에 보스딜보단 잡졸처리에 힘을 쏟는 게 좋으며, 어미의 보라색 레이저 패턴은 화염 판정이기 때문에 파이어버그가 최대 80%의 뎀감을 받을 수 있어서 메딕이 힐을 잘 받쳐준다면 해당 패턴 한정으로 어느정도는 탱킹이 가능하다.
4. 장점
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매우 쉬우면서 가장 강력한 잡몹처리와 라인유지
잡몹처리가 강점인 모든 퍼크 중에서 가장 성능적으로 뛰어나다. 사거리는 짧지만 코만도보다 빠르고 안전하며 데몰보다 유지비와 지속성 측면에서 뛰어나고 스왓과 비교하면 거의 모든 면에서 상위호환이다. 바닥에 불만 붙여도 종류에 상관없이 잡제드들은 엘리트급까지 아무 구분 없이 전부 알아서 누워버리니 파이어버그가 틀어막고 있는 라인은 초중반엔 어지간해서는 뚫리는 일이 절대 없는데, 이 모든 게 그냥 좋은 길목에 엉덩이 붙이고 앉아서 바닥 보고 클릭 유지 눌렀다 뗐다 눌렀다 뗐다 하면서 앞뒤로 와리가리만 해 주면 한 방에 끝나는, 그야말로 하품이 절로 나오는 간편한 조작 난이도를 지니고 있다.
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낮은 유지비와 초반의 경제적 이득
파이어버그의 무기류는 허스크 캐논을 빼면 다른 병과들과 비교해도 무기의 탄약값이 매우 저렴한 편이다. 깡초반 파벅의 콕번 사고팔기는[18] 이미 정석 레벨로 쓰는 유저들도 많은 편이고, 중후반을 넘어서도 콕번만으로 잡제드 처리에 무리가 없기에 과장 좀 보태면 콕번 원툴로 보스 직전까지 다닐 수도 있다. 이렇게 아낀 도쉬를 아군에게 나눠주면 서포트에 준하는 수준으로 팀의 총 자산을 늘리는 효과를 볼 수 있고 이러면 파벅이 소위 말하는 킬딸을 치면 칠수록 팀 전체가 유지비를 절약하는 효과가 나서 자신 뿐만 아니라 아군들의 플레이도 굉장히 매끄러워진다.
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꽤나 출중한 메즈 성능
파이어버그의 핵심 딜링 메커니즘인 지상포와 열파는 각자 30% 슬로우와 조건부 넉백이라는 상당한 메즈성능을 지니고 있으며, 서브 스킬에 가까운 제드 산탄에는 까다로운 조건이 붙으나 매우 강력한 효과인 선 상태 기절이[19] 붙어있고 쓰는사람은 없지만 25레벨 인페르노는 극악의 슬로우를 걸 수도 있다. 거기에 단점으로만 거론되는 불패닉조차 사실 근본은 메즈기능인데, 아군도 적 제드를 쏘기 힘들어지지만 적 제드도 그 사이엔 아군을 공격할 수 없기 때문에 잡제드에게 물린 상황이라면 꽤나 유용할 수 있어서 따지고보면 패닉에 걸리는것도 어디까지나 대응이 가능한 상황일때 트롤이라는거지, 이미 여기저기 몰려오면서 진형이 무너졌다 싶으면 충분히 메즈기로서의 가치가 있다.
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빠른 레벨업
스왓과 비슷하게 추가 경험치를 주는 대상이 잡제드로 묶이는 크롤러고 다른 슈터 퍼크들에 비하면 잡기도 훨씬 용이해서 경험치 기댓값이 매우 높고 레벨을 올리는 데 큰 문제점이 없다.
5. 단점
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매우 심한 스킬 의존도
사실상 파이어버그는 지상포와 열파 2개의 스킬로 완성되는 퍼크고 다른 스킬들은 없어도 상관 없거나 저 둘을 보조하는 역할에 지나지 않는다. 기본 병과 보너스 역시 25레벨 달성 이전까진 자기 화염에 자기가 피해를 입어서 수성전의 플레이 양상 자체도 다르며, 솔플에선 안정성이 하늘과 땅 차이로 나게 되어 아무리 크롤러를 통한 경험치 보너스가 있대도 저레벨 파벅은 상당한 고난의 행군이다. 25레벨을 찍었어도 지상포와 열파를 버리고 다른 걸 찍으면 그야말로 성능이 수직하강해서 5레벨 10레벨이 낮은 파이어버그보다 약해진다. 사실상 스킬의 빌드 구분이 없는 레벨에 가까워서 파벅의 퍼크 스킬 구성은 빈말로도 잘 만들었다고는 못할 수준으로 밸런스가 붕괴해 있다.
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짧은 교전 사거리
심플한 문제다. 최대 사거리가 정해져 있으니 멀리 있는 적은 맞지를 않고, 좁은 범위에 불을 질러 싸우는 퍼크다 보니 골목과 길목이 없는 넓고 광활한 맵에서 제드들이 사방에서 몰려오면 파이어버그의 수성전은 크게 약해진다. 길목에 불을 질러놓으면 알아서 걸어와 밟고 죽는 게 아니고 일일이 한놈한놈 발 밑에 불을 깔아줘야 해서 유지비 문제도 크게 대두되고 기껏 접근하는 사이에 슈터퍼크가 멀리서 쏴죽여버리면 동선은 낭비되고 포위될 위험성만 커진다. 이는 맵과 골목이 넓으면 넓을수록 문제가 되고, 그런 류의 맵이 아니더라도 파벅이 골목 라인유지에 실패하고 난전이 된 상황이면 동일한 상황이 벌어지며 하술할 단점 덕분에 파벅은 잡제드 처리반 중에선 드물게 난전에 약하다는 특이사항이 붙는다.
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불패닉으로 인한 잠재적 트롤링
이론상 파이어버그의 무기들은 중보스에게 서브딜을 넣기 충분하고 지상포의 이속감소로 스왓에 준하는 메즈를 손쉽게 뿌릴 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 실제로 솔플에서 중보스 대처하는건 사실 잡제드 대처와 큰 차이가 없을 정도. 다만 그놈의 불패닉 기능 때문에 멀티플레이에선 잠재적 트롤러 취급을 받을수밖에 없다. 앞서 설명이 많이 되었으니 자세한 건 생략해도 일부러 파벅이 보고 있는 라인에 가서 기웃거려보면 바로 체감이 가능한데, 잡제드들조차 불패닉으로 마구 퍼덕여대면[20] 백발백중으로 헤드를 따는건 불가능에 가깝다. 잡제드는 몸샷으로 죽일수라도 있지 중보스는 불패닉으로 총알 피하고 도트뎀으로 분노 켜고 달려오니 팀원 입장에선 그냥 고의트롤 외의 다른 표현방도가 없는 것도 사실이다. 문제는 이 불패닉을 파이어버그가 자체적으로 막으려면 안 쏘거나 덜 쏘는 방법밖에 없다는 점. 이는 중보스 대처력이 그나마 가장 좋다는 헬리오스 소총도 예외가 아니라서 파이어버그는 구조상 절대로 중보스 메인딜러가 될 수 없다.
또한 이 점이 앞선 라인유지의 장점을 어느정도 말아먹는데, 파벅이 막고있는 좁은 라인이라고 딱 거기만 골라서 중보스가 스폰이 안 되거나 하는 일이 없기 때문에 파벅은 자기 라인에 중보스가 나오면 도움 요청 등으로 콜을 해서 아군들이 중보스를 커트할때까지 라인유지에서 잠시 손을 놓아야 한다. 중보스를 적당히 뒤로 끌어내고 아군에 어그로가 끌리면 돌아가서 라인을 다시 틀어막는게 보통이나 그 사이 뚫린 라인을 수습하는것도 일이고 중보스가 줄줄이 이어와서 아예 라인 복귀가 불가능하면 파벅이 있는 라인은 그냥 뚫려서 개판이 난다. 이는 파벅 라인의 중보스 케어를 안 한 팀원의 잘못이긴 하지만 난전이 되면 메딕과 서포트 다음으로 손해보는게 파벅이라는게 문제. 상기한 사거리 문제 문단에 쓰인 내용처럼 길목 수성전이 아닌 개활지 난전이 된 상태에서 안그래도 정신없는데 중보스는 피해가면서 잡몹만 골라서 잡는 건 굉장히 빡세다.
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전 퍼크 최악의 보스 대처능력
한스 볼터를 제외한 보스가 화염 내성이 극도로 빵빵해서 파이어버그의 주력딜인 땅불과 화상피해, 직사피해가 전부 힘을 잃는다. 전자기파 무기는 대체로 상성이 후한 편이나 마웨건의 기본 피해가 매우 저열한 수준이기 때문에[21] 방사기류는 사실상 딜링이 완전차단되고, 다른 무기도 전부 낮은 직격 피해 + 높은 땅불 피해 식으로 구성되어 있기 때문에 딜링의 상당수가 증발한다. 때문에 보스전 파벅은 헬리오스 소총을 강요당하는데, 사실 헬리오스도 스펙만 따지면 코만도의 1강 StG(Mkb.42)와 거의 동일한[22] 수준이라 다른 슈터 퍼크와 비교하면 절대 1인분 딜을 낸다고 할 수 없다.
이 때문에 파이어버그는 굳이 바꾸지 않아도 깰 수 있겠다 싶은 널널한 판이 아니면 보스전 직전에 다른 딜퍼크로 바꾸는게 거의 정석이다. 말마따나 3~4티어 수준 화력에 탄수도 모자란 불총알 쏘는 유사코만도를 하느니 그냥 다른 퍼크 하는게 낫기 때문. 유일하게 폭딜이라고 할 만한 수단이 화염병 누적을 제외하면[23] 거의 없다시피 하기 때문에 보스전 내내 무한리젠되는 탄박스나 주우러 뛰어다니는 일이 더 많다.
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눈뽕
파벅유저의 화면에는 편의상 이펙트가 적게 표현되지만 바라보는 아군 화면에선 화염의 이펙트가 매우 휘황찬란하기 때문에 시야를 굉장히 많이 가린다. 데몰처럼 화면을 흔들고 에임을 틀지 않는 건 그나마 다행이지만 보이질 않으니까 맞출 수 없는 건 동일하고, 뭣보다 이 쪽은 게이머의 안구에 직접적인 피해를 준다. 방사기류도 그렇지만 최악은 화기류로, 연사가 느린 용숨이야 그나마 봐줄만 하다지만[24] 기본 연사가 높은 쌍스핏[25]은 이 분야의 대표 트롤러다. 제탐 무한난사로 신나서 스핏,용숨,스코처로 사방팔방을 불바다로 만드는 불싸개짓을 하면 중보스급만큼은 아니어도 아군에게 상당한 불편과 반감을 주게 되고 이 역시 심하면 추방투표가 켜져도 할 말 없는 비매너 행위로 분류된다.
6. 팁
- 파이어버그의 방사기류 무기는 짧은 클릭을 일정한 주기에 맞춰 쓰는 방식과 클릭 유지로 쭉 지지는 방식 양측간에 딜적인 차이가 없지만 시스템상[26] 끊어쏘는 쪽이 탄 절약 측면에서 살짝 이득이다.
- 방사기류로 가장 많은 딜을 넣는 법은 제드와 바닥을 리듬있게 번갈아 사격하며 직사와 바닥딜을 동시에 넣는 것이다.
- 마이크로웨이브건의 직사 지지기와 대체 사격인 전자기파 폭발, 통칭 붕붕이 연사의 잡제드 처리 기댓값은 거의 동일하다.
- 파이어버그의 방사기류 무기는 맵에 랜덤등장하는 탄약 박스를 획득했을 때 대략 0.5탄창분의 매우 적은 양의 탄약만이 들어온다. 화염병이 급한 게 아니라면 초중반 탄약 박스는 다른 퍼크에게 양보하는 편이 훨씬 효율이 높아진다.
- 다른 라인에서 온 제드가 라인서는 파벅의 등짝을 후려갈길 정도로 아군 라인이 개판난 상황이라면 더 이상 자기 라인을 막고 있어봐야 의미가 없으니 아군, 주로 메딕이나 서포트의 꽁무니를 쫓아다니며 들러붙는 잡제드들을 처리하는데 집중하자. 이 때는 방사기류로 눈뽕이고 뭐고 신경쓰지 말고 내가 제드를 태우는지 아군을 태우는지 분간이 안 갈 정도로 확확 질러도 문제없다.
- 중보스를 건들지 말라고는 하지만 이것도 무조건적인 금기는 아닌데, 스크를 처리할 때 M99 샤프슈터가 아예 빗맞춘 케이스를 제외하면 둠스틱 서포트, RPG 데몰 등이 원샷을 못 냈으면 빠르게 가서 지지든 볶든 뭘 해도 괜찮다. 불로 지지든 말든 어차피 딜러의 탄창에 죽을거고, 체력이 깎여서 이미 분노상태일 테니 불패닉도 안 걸리며 오히려 어시스트 도쉬는 그렇게 해야 벌린다. 또한 아군이 중보에게 물려 죽기 직전이면 지상포 이속저하나 열파 넉백이라도 써서 살릴 수 있다면 살리는 게 옳다. 어차피 못 살려도 파벅탓은 아니지만 살리는 편이 팀에 이득이다.
- 파이어버그는 중보스를 무시할수록 안전하고 안정적인 플레이가 가능하단 말은 중보스에 딜을 넣지 말고 도움을 요청하란 뜻이다. 뒤로 빠질 때 반드시 중보스 콜을 해 줘서 아군 딜러가 중보스를 서치하고 자르러 올 수 있게 하는 걸 뜻한다. 이걸 하지 않으면 파벅 본인 역시 손해인데, 아군이 중보스가 뜬 줄을 몰라서 딜을 안 해주면 파벅이 아무리 뒤로 빼봤자 중보스는 계속 파벅을 쫓아오고 어그로가 안 쏠린 상황에서 빙 돌아서 다시 라인 보러 가 봤자 파벅 따라서 고개 돌린 중보스가 등짝을 갈아버릴 뿐이다. 파벅이 중보스 콜을 안 한다 = 내가 제일 먼저 죽겠다[27]랑 별반 차이가 없다. 즉 파벅은 중보스를 무시해야 하지만, 중보스를 무시할 수 있으려면 담당일진들을 불러서 붙여줘야 한다고 이해하면 된다.
- 파이어버그는 스왓과 포지션이 상당히 겹치고 메즈성능도 겹치는 게 많고 25레벨 제드타임 특성마저 거의 동일하면서도 세부적인 플레이 특징은 반대되는 기묘한 관계다. 파벅은 조준실력이 필요 없고 유지비가 싸며 라인유지에 좋고 난전에 약하며 중보스 딜링에 손을 놓아야 하지만 스왓은 조준실력이 매우 중요하고 유지비가 비싸며 라인유지가 다소 약하고 난전에 강하며 중보스 딜링에 주력으로 참여한다. 때문에 중보딜링이 부족한데 잡제드 담당이 적으니 같은 역할인 스왓으로 메꾸자 하고 중간에 퍼크를 변경하면 라인 서는 위치와 포지션부터가 급변해서[28] 의외로 팀 구성이 상당히 출렁거리는 경향이 있으니 주의하자.
- 여러번 쓰인 내용이지만 고용량 연료 탱크 스킬을 장비하고 코크 앤 번을 산 뒤 한 웨이브 열심히 뿌리고 판매 후 재구매하는 방식으로 많은 양의 도쉬를 아낄 수 있다. 슬슬 기본탄창만으로는 감당이 안 되는 4~5웨이브부터 용숨을 사도 문제 없으므로 이득본 도쉬중 일부를 메딕이나 서포터같은[29] 초반 투자가 중요한 퍼크들에게 넘기는 것으로 더욱 편리하고 안정적인 게임을 빌드업 할 수 있다. 딱히 헬리오스나 마웨건을 일찍 뽑아봐야 써먹을 데도 없고 묵혀놓기만 하니 도쉬를 적당히 분배하며 물주가 된 느낌을 즐겨보자. 특히 이렇게 할 경우 중보스에 실수로 불패닉 거는 치명적인 실책을 저질러도 최소한 도쉬 나눔 받은 사람들은 너그럽게 봐주는 편이라 킥 당할 걱정도 사라지고 반대로 파벅이 불패닉건다고 투표 거는 사람을 금융치료할수도 있다.
- 기본 무기 코크 앤 번은 굉장한 고성능의 무기로 보스전을 제외한 모든 라운드에 쓰이니 상위 티어 무기 사려는데 돈이 모자란다고 팔아서 보태는 건 안 하는게 좋다. 파벅의 빌드는 크게 마웨건 빌드와 헬리오스 빌드로 나뉘는데 콕번은 용숨과 함께 보조무기 1~2순위를 다툰다. 마웨건 로드아웃은 마웨건의 지상포 피해가 5로 상당히 낮아서 마웨건으로 코크 앤 번을 대체할 수는 없기 때문에 지상포 딜링 무기가 필요하고 헬리오스 빌드 지상포가 없는데다 유지비가 심각하기 때문에 잡제드 처리용 무장을 필요로 해서 용숨이나 콕번이 반드시 필요하다. 저난이도 즐겜용으로 쓰는 허스크 캐논 빌드조차 유지비가 후달려서라도 콕번은 필요하다.
7. 기타
스팀의 판매 페이지에 게시된 소개 페이지의 퍼크 소개 부분에서, 다른 퍼크들이 25일때 데몰리셔니스트와 함께, 만렙 25가 아닌 10으로 설정되어있다.[30]
[1]
제드중에 화염 공격을 하는건 어미의 보라 레이저 패턴을 빼면 허스크밖에 없기 때문에 사실상 대 허스크 데미지 저항력이라 보면 된다.
[2]
플레이어 자신의 무기에 데미지를 입는 것을 말한다.
[3]
따라서 파이어버그는 캠핑장소에 따른 제드들의 스폰 위치와 주요 골목 등의 위치정보를 어느정도 파악해 두는 편이 플레이에 도움이 되고 다른 퍼크들에 비해 맵 이해도를 어느정도 깔고 들어가야 할 필요가 있다. 애당초 제드가 튀어나오는 골목이기만 하면 어디든 하나 잡아서 틀어막으면 되고 이 게임은 어느 맵을 가든 그런 골목이 또 한둘이 아니기 때문에 맵 파악도 사실 어렵진 않다.
[4]
버서커의 EMP 수류탄이나 E.D.A.R. 사망시의 EMP 폭발에 휘말린 잡제드들의 모션과 동일하다.
[5]
그래도 이 사례는 시간이 지나면서 많이 줄어들었다. 좀 웃긴 얘기지만 파이어버그는 중보스를 무시할수록 팀원들이 안심하는 퍼크가 됐기 때문. 물론 파이어버그도 최적의 로드아웃을 챙기면 대처력이 좋은 편이지만, 굳이 안 해도 아무도 뭐라 안 하고 오히려 안 했으면 하는 사람들이 많다. 좀 극단적으로 말하면 풀방 기준 1파벅일때 파벅이 중보스 콜을 해준 뒤 다시 라인에 잡제드 잡으러 간 사이 뒷라인 아군이 전멸해도 그건 아군 딜/힐이 못한 탓이지 파벅탓이 되지 않는다.
[6]
지상포의 피해량 증가 공식은 무기의 기본 스펙에서 계산한 뒤 각종 스킬과 합산한 땅불 딜 최종값에 더하는 식이라 정확히 3배는 아니다. 땅불 피해가 10인 코크 앤 번으로 예를 들면 계산식은 (10x병과보너스&스킬 뎀증 보너스) + (10x2)를 따른다. 25레벨 병과 보너스가 20%니 만렙기준 (10x1.2) + (10x2) = 32이며, 브링 더 히트와 혼용시 (10x1.55) + (10x2) = 36이 되는 식이다.
[7]
설명엔 시간에 따른 데미지 증가라고 되어있지만 화상피해가 점차 증뎀이 붙는 건 아니고 원문은 Damage Over Time, 그냥 DOT 피해가 증가한다는 얘기다. 그것도 실제로는 화상피해 배율도 올라가지 않고 지속시간만 1.5배 더 늘어나서 최종딜량을 늘리는 구조다.
[8]
정확히는 기존의 땅불에 이 푸른 빛 이펙트가 덧씌워지는 형태다. 이 이펙트는 땅불의 기본 지속시간인 2.5초만 유지되고 사라지지만 화염병과 스핏파이어의 땅불처럼 10초간 지속되는 특별히 긴 땅불에는 푸른 이펙트가 사라져도 땅불과 지상포의 효과는 그대로 남아있으니 걱정하지 말자.
[9]
불이 처음 옮겨붙을 때 피해 7, 지속시간 7.5초(5초x1.5로 스킬의 150%증가 영향을 받음), 틱 간격 1초, 화상 배수는 x0.4이며 방사기류의 직사공격 혹은 다른 무기의 땅불을 밟고 불에 붙은 제드가 매 0.25초마다 자기 충돌범위 2배 거리의 다른 제드들에게 네이팜 전이 판정을 시작해 네이팜 감염 이라는 특수 판정 화상 상태로 만든다.
[10]
이 네이팜 감염 상태의 제드들은 다른 제드들에게 네이팜 화상을 옮기지만 자신들은 네이팜 상태로 인한 화상판정이 통하지 않으며(안 그러면 서로 옮겨받으며 화상이 무한하게 지속되기 때문) 지속시간이 전부 끝나 감염 상태가 끝난 뒤엔 다시 공격으로 인한 네이팜 화상에 걸리는 식으로 순환한다.
[11]
참고로 처음 화상의 원인이 되었던 제드는 네이팜 화상이 아닌 무기의 화상판정을 입기 때문에 이 사이클과 관계없이 맞았던 무기의 스펙에 따른 화상딜과 지속시간 등을 온전히 받는다.
[12]
제드 산탄의 스턴 파워는 스왓의 섬광탄 폭심지 직격보다도 높은 500에 달한다.
[13]
극초기의 허스크는 아예 화염 공격에 면역이었던 적도 있었다.
[14]
열린 문이나 좁은 길목에 자리를 잡는 건 동일하지만 방향을 일자형 통로에서 농성하기보단 ㄴ자 혹은 ㄱ자의 커브를 돌면 바로 얼굴이 마주치게끔 측면에 자리잡고 유도하는 게 상대하기 훨씬 편하다. 대신 이러면 플레이어도 무슨 제드가 나오는지 못 보기때문에 발소리로 분간을 못 했다면 커브를 딱 돌았을때 스크같은 중보스와 떡 마주칠수도 있다.
[15]
물론 어쩌다 한두번 실수로 붙인 정도는 뭐라고 하지 않는 편이지만 집요하게 달라붙어서 활활 태워대서 분노 사이사이의 짧은 딜탐마저 삭제시키는 수준이면 가장 먼저 채팅으로 언질이 날아오고, 그래도 이게 계속 반복되면 바로 투표가 열릴거고 마지막엔 서버 밴으로 귀결된다.
[16]
플레시파운드는 분노시 군중제어효과에 400% 저항이 생겨서 땅불을 밟아도 밟기 전이나 후나 별 차이 없는 속도로 뛰어온다.
[17]
열파 좌클릭 움찔 후 붕붕이로 저 멀리 날려버리는 테크닉. 허나 분노상태의 플레시파운드는 열파로 인한 넉백이 스텀블에서 건힛 수준으로 제자리에서 움찔만 하는 레벨로 줄어들기 때문에 분노돌진과 양 팔을 교차하며 공격하는 패턴은 밀치기로 밀어낼 수가 없어 무조건 맞아야 한다.
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기본 무기인 코크 앤 번은 구매 가격이 200도쉬인데, 기본 병과 보너스와 스킬효과가 더해지면 살 때마다 400발 이상이 들어오고, 열심히 쏘면서 돈을 번 다음 팔아서 판매도쉬를 챙기고 다시 사면 사실상 100~150도쉬에 사면서 또 475발이 채워져있는 극한의 유지비 절약이 가능하다. 고용량 연료 탱크가 타 병과 무기에도 적용되므로 보통은 이렇게 아낀 돈으로 4~5웨이브쯤 타 퍼크의 고티어 무기를 사서 갈아타는 식으로 쓴다.
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잠깐 움찔하고 끝인 건힛이나 휘청거리게 해서 잠깐이지만 에임을 흔드는 스텀블, 아예 나자빠져서 누워버리는 데몰리션의 녹다운 등과 달리 스왓의 섬광탄과 동일한 스턴판정이라 빙결에 이은 지속시간 2등에 제자리에 멍하니 멈춰서 머리를 꼿꼿이 드므로 슈터퍼크들이 헤드연사를 하기에 최적의 상황이 마련된다.
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중보스만큼 불편하진 않다지만 몸샷으로 처리가 굉장히 까다로운데 스치듯 밟는 땅불만으로 금방 죽지는 않는 고어페스트와 고어핀드급의 엘리트 제드들은 오히려 불패닉이 헤드샷을 방해해서 아군에게 똑같이 조준 방해의 트롤링으로 작용한다.
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코크 앤 번이 10, 화염방사기가 18인데 마웨건은 16이고 핵심인 땅불딜은 콕번보다 낮은 5다.
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DPS도 무게도 동일하며 헬리오스는 장전이 조금 빠르고 화상 짤딜과 총탄약량이 높지만 STG는 구매비도 유지비도 더 싸고 명중과 반동이 훨씬 좋다. 문제는 코만도에게 STG는 미니건 다음가는 개똥총 취급받는 물건인데 파벅의 보스전 필수무장이 그 스펙에 비빈다는 것.
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화염병의 피해는 빠른 속도로 중첩될수록 어마어마하게 강해져서 다른 딜퍼크를 찍어누르는 레벨의 폭딜이 들어간다. 용숨 펠릿이 만드는 땅불 중첩 피해와 메커니즘적으로 동일하기 때문인데 수류탄이라 기본 딜 수치가 높다보니 보스전에도 상당한 수준의 폭딜을 넣을 수 있다.
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물론 말이 그렇단 얘기고 이 쪽은 쓸데없이 철저한 고증으로 소이제가 뿜어지면서 반짝거리는것까지 다 표현해놨기 때문에 제드타임땐 펠릿 하나하나가 불가루와 불덩이를 남기면서 화면을 반짝이로 가득채워버린다. 사실 직접 쏴 보면 알겠지만 연사력이 폭증하는 제탐때 한 두어발쯤만 쏴도 쏘는 파벅 본인조차 그 방향은 아무것도 안 보인다.
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중국 유저들의 모스트픽이자 트롤파벅의 상징격 무기로, 싱글이면 몰라도 듀얼은 실전성이 없는 100%예능무기다. 이 쪽은 땅불도 랜덤생성에 DPS도 개판인 저성능의 무긴데 이펙트만큼은 가장 화려하고 연사력은 높아서 제드타임이 아니어도 아군 시야방해의 독보적 1인자이며 제드타임때는 온 맵을 가로지르는 무수히 많은 새하얗고 반짝이는 불덩이들을 만나볼 수 있다.
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방사기류 공격은 1번 클릭시 무조건 4의 연료를 소모하며 공격하는데 4회 연료가 소모된 후에도 아주 잠깐동안 공격이 끝나는 사이에 탄 소모 없이 약간의 화염이 발사되는 텀이 있다. 물론 이를 정확하게 노리고 땅불을 잇는데 쓰긴 어렵다.
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진짜 최후방의 메딕과 서폿 뒤로 뺀다 해도 메딕은 힐로 살수 있고 서폿은 스크정도까진 솔킬할 화력이 있는데 파벅은 헬리오스가 아니면 둘 다 아니기 때문에 메딕포터가 이놈 트롤이네하고 눈치까고 대응안해주고 어그로를 안 받아주던가 러닝으로 전환해서 튀어버리면 파벅은 그냥 죽어야 한다.
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당장 파벅이 혼자 막고 있던 골목에 다른 솔로 라이너가 위치를 옮겨야 하는데, 정작 파벅이 열일해서 막는 수준의 스폰량을 자랑하는 주요 라인은 스왓이 솔로로 막기엔 상당히 버겁다.
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특히 서포터의 경우 고용량 탄창을 찍고 재보급을 받으면 아예 재구매할 필요가 없을 정도로 엄청난 양을 채워준다.
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데몰리셔니스트는 20으로 설정되어있다.