최근 수정 시각 : 2024-06-14 23:45:23

킬링 플로어 2/퍼크/샤프슈터


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1. 개요2. 스킬
2.1. 1 티어 - 이동2.2. 2 티어 - 기본 기술2.3. 3 티어 - 기술2.4. 4 티어 - 장비2.5. 5 티어 - 마스터 기술
3. 샤프슈터의 상황별 전술
3.1. 샤프슈터의 제드별 대처법3.2. 무기 조합
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점

1. 개요

파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_sharpshooter.jpg
XP 목표 샤프슈터 무기 데미지, 샤프슈터 무기 헤드샷.
난이도에 따른 경험치 변화 헤드샷 성공시 노말, 어려움 +1 자살행위 +2 생지옥 +3
시작 시 기본장비 윈체스터 1894, 9mm 권총, 쿠크리, 프리즈 수류탄
레벨업에 따른 병과 보너스
Headshot Damage 헤드샷 데미지 (레벨당 1%)
Recoil 반동 (레벨당 1%)
Weapon Switch 무기 전환 (레벨당 2%)
역할 장거리 전투 - 후방 지원 - 헤드샷을 통한 거대 제드 사살
강점 높은 데미지 - 매우 효과적인 헤드샷 - 명중률
약점 부족한 탄약 - 느린 발사속도 - 근거리에서 비효율적

원거리에서 빠르게 중보스를 제거할 수 있는 병과.

주 역할군 : 중보스/ 엘리트 제드 제거
부 역할군 : 수류탄과 스턴을 이용한 메즈

2016년 6월 14일 많은 사람들의 기대를 모았던 샤프슈터가 추가되었고, 과연 예전의 중보스 킬러가 돌아왔을지에 관심이 쏠렸었는데, 뚜껑을 열고 보니 그야말로 좋은 누킹을 보여주는 병과로 나왔다. 0렙 노말 기준으로도 스크레이크가 레일건 헤드샷 3방에 죽어버릴 정도. 캠핑시 레일건으로 중제드들이 머리가 펑펑 터져서 너프될 가능성이 충분하다. 심지어 10렙으로 생지옥 난이도에서도 놀 수 있는 상황.

딜에 치중할 경우 조건부로 생지옥 풀방 플래시파운드가 레일건 헤드샷으로 한방이 나온다! 또한 에임만 좋으면 데몰리션보다 플래시파운드를 가장 안정적으로 잡아버릴 수 있는데, 머리를 한번 쏘고 땅 찍는동안 장전한 다음 일어나는 타이밍에 맞춰 쏘면 아무것도 못 하고 죽는다. 스크레이크도 25레벨 기준 저격수 트리에 스택 쌓고 레일건으로 쏘면 머리가 뚝 떨어진다.

현재 샤프슈터는 사용 스킬 및 무기에 따라 크게 두가지 빌드로 나뉘는데, 상술한 레일건 혹은 M99를 주무장으로 운용하는 빌드와 M14 혹은 다른 무기를 주무장으로 드는 지정사수 빌드로 나뉜다. 레일건 및 M99 빌드는 오로지 중보스 처리 능력에 몰빵한 빌드로 팀원의 후방에 위치하면서 중보스와 허스크 등의 처리를 담당하는 빌드인데 본 게임 최고로 안정적인 중보스 처리 능력을 자랑하지만 그 대가로 잡몹 대처 능력이 굉장히 안 좋다. 지정사수 빌드는 순수 중보스 처리 능력은 이보다 살짝 떨어지지만 빠른 연사력으로 잡몹과 중보스 모두 유연하게 대처가 가능한, 범용성이 뛰어난 빌드이다.

버그가 하나 있는데, 공용장비인 9mm 피스톨은 헤드샷 경험치 보너스 혜택이 적용되지 않는다. 레벨링에 있어서는 상당히 불합리한 부분.

2. 스킬

보다시피 뎀딜과 유틸성으로 나뉘는데, 석궁이나 레일건 등 누킹에 목숨을 건 스킬들을 주로 쓸 경우 뎀딜쪽을, 레버액션이나 M14를 주로 쓴다면 유틸성 쪽을 자주 쓰게 될 것이다.

2.1. 1 티어 - 이동

  • 스나이퍼 (Sniper)
    정지 상태에서 병과 무기를 사용할 경우 데미지 25% 증가
  • 마크맨 (Marksman)
    병과 무기 사용 시 사격 속도 25% 향상 및 이동 속도 10% 향상

스나이퍼는 말 그대로 움직이지 않을 경우 병과 무기의 데미지가 25% 증가하는 특성으로 저격수 컨셉에 맞는 샤프슈터의 화력을 극대화 시켜주는 스킬이다. 다만 스킬 설명에는 명시되어 있지 않은 점이 있는데, 스나이퍼의 데미지 증가는 정지 상태를1초 이상 유지해야 발동한다는 발동 조건이 숨어있다.

마크맨은 샤프슈터 무기들의 사격 속도와 이동 속도를 올려주는 스킬이다. 사격 속도 25% 향상은 레일건과 M99를 제외한 모든 무기, 그러니까 단발식인 레버액션, 센티파이어나 반자동 M14 등은 물론이고 크로스보우, 컴파운드 보우와 같은 활, 모신나강이나 스톰캐논같은 총들과 심지어 병과의 기본 권총, 하다 못해 부패 카빈같은 무기에도 적용된다. 무기의 노리쇠 후퇴고정이나 사격 속도를 빠르게 실행한다고 생각하 편할 듯.

어차피 초반 라운드야 권총으로 머리가 터져나가는 잡제드들을 상대하느라 딜 부족은 느껴지지 않으니 마크맨으로 버텨나가고, 후반에 본인이 단발 화력을 중시하는 방향으로 갈지, 아니면 전투 지속력을 유지하는 방향으로 갈지에 맞추어서 적절하게 선택하면 된다. 보통 스나이퍼는 레일건, M99를 운용하는 샤프슈터가 유리하며, 마크맨은 그 외의 모든(...) 상황에서 유리하다.

2.2. 2 티어 - 기본 기술

  • 안정 (Stability)
    몸을 웅크리고 병과 무기를 이용할 경우 데미지 30% 증가, 이동 속도 50% 증가, 재장전 속도 20% 향상
  • 탄도 쇼크 (Ballistic Shock)
    병과 무기 스턴 파워 100% 증가

안정은 샤프슈터를 고정 포대로 만들어 버린다. 어디서 움직여야 하고 어디서 쏴야 할 지 판단력만 받쳐준다면 1티어의 스나이퍼 퍽과 연동해도 괜찮다. 샤프슈터의 핵심.

안정은 앉아있는 상태에서의 사격, 이동, 재장전이 적용되는 방식이다. 재장전 메커니즘이 중요한데, 앉은 상태에서 시작한 재장전은 일어나서도 그대로 적용되며, 단발장전식인 윈체스터나 센터파이어의 경우에는 재장전 선 자세에서 재장전을 시작하더라도 앉으면 나머지 탄약은 재장전 속도 향상이 적용된다. 반대로 앉은 상태에서 재장전을 시작해도 중간에 일어서면 재장전 속도 향상이 적용되지 않는다.

탄도 쇼크는 샤프슈터 무기의 스턴 확률을 2배로 늘려준다. 과거에는 샤프슈터 무기들의 스턴 확률이 너무 높아서 쓸 이유가 없는 스킬이었으나, 모든 무기의 스턴 확률을 너프먹은 지금은 팀원의 다른 샤프슈터나 건슬링어 등을 위해 사용할 수도 있다.

탄도 쇼크가 나쁜 스킬은 아니지만 딜에 모든걸 걸어야 하는 샤프슈터인만큼 안정이 압도적으로 좋다. 대부분의 샤프슈터들은 안정을 선택하게 된다.

2.3. 3 티어 - 기술

  • 쓸어 버리기 (Rack ‘em Up)
    병과 무기로 연속 헤드샷에 성공하면 최대 50%까지 데미지가 10%씩 증가
  • 전술 재장전 (Tactical Reload)
    병과 무기 이용 시 재장전 속도 향상

쓸어 버리기는 건슬링거의 동명의 퍽과 같은 기능이다. 머리를 맞출 때 마다 데미지가 늘어난다고 되어 있지만 증가된 피해량은 첫 사격에 바로 적용된다. 즉, 0스택 상태에서 머리를 맞추면 그 데미지는 1스택 데미지(10% 증가된 데미지)로 적용된다. 보통 연발이 가능하고 장탄량도 크며 레이저로 조준이 편한 M14 EBR과 주로 선택된다. 이 경우엔 연속 헤드샷을 노려 피해량을 누적시키는 식으로 운용된다. 참고로 쓸어 버리기 스택은 기본 권총으로도 쌓을 수 있기 때문에, 총알 한 발 한 발이 아까운 상황이라면 권총으로 머리를 긁고 주무기를 높아진 피해량으로 바로 박는 전략도 사용 가능하다.

전술 재장전 스킬의 경우 모든 유형의 재장전 속도를 감소시키는 스킬이다. 2티어의 안정퍽과 함께라면 레버액션의 재장전이 엄청나게 빨라진다. 다만 경쟁 상대가 쓸어 버리기이기에 보통 잡몹만 나오는 초반이나 쓸어 버리기가 없어도 스크 한방컷이 가능한 M99를 드는 경우 등 특수한 상황 외에는 잘 쓰이지 않는다.

2.4. 4 티어 - 장비

  • 데드 아이 (Deadeye)
    병과 무기 가늠좌 이용 시 반동 10% 감소 및 헤드샷 데미지 10% 증가
  • 유비무환 (Always Prepared)
    병과 무기 및 수류탄 탄약 25% 추가 운반

데드 아이는 가늠좌 사용 시 반동 감소 및 헤드샷 데미지를 주는 특성이다. M14 조준 난사 시 탄 튐 제어가 힘들다면 좋은 선택지가 될 수 있다. 당연히 비조준 상태에선 데미지 증가 옵션을 받지 않으니 주의.

유비무환은 더 많은 탄약과 빙결 수류탄을 6개까지 들 수 있게 해주는 스킬이다.

데드 아이는 본인이 반동 제어와 데미지 증가에 신경을 쓰겠다면, 유비무환은 본인이 넉넉한 탄약량으로 총알 걱정 없이 플레이 하겠다면 선택된다. 여타 다른 퍼크들처럼 두 스킬을 전부 적용받을 수 있는 방법이 있는데, 유비무환을 고른 상태에서 탄약과 수류탄을 충전하고 충전된 무기를 땅에 버린 뒤 데드 아이를 선택한다면 늘어난 탄약량의 무기와 데드 아이 효과도 동시에 누릴 수 있다. 다만 스위칭을 한 상태에서 스킬을 또 바꾸거나, 탄약 상자 혹은 서포트의 재보급을 받는다면 원래 최대 탄약 소지수로 돌아오니 주의.

2.5. 5 티어 - 마스터 기술

  • 제드 타임 - 암살자 (Assassin)
    병과 무기를 이용한 헤드샷 시 5% 확률로 제드 타임 개시 제드 타임 동안 병과 무기의 헤드샷 데미지 35% 증가
  • 제드 타임 - 레인저 (Ranger)
    병과 무기를 이용한 헤드샷 시 5% 확률로 제드 타임 개시 제드 타임 동안 병과 무기 헤드샷이 모든 제드를 스턴 상태로 만듦

두 스킬 모두 헤드샷 시 제드타임 발동이라는, 다른 퍼크들의 제드타임 발동과는 상대적으로 쉬운 발동 조건이 추가되기에, 게임의 제드타임을 책임지는 핵심 스킬들이다.

암살자는 심플하게 제드타임 동안 헤드샷 데미지가 35%나 증가하는 특성. 본인이 라인 유지에 일가견이 있거나, 레일건 혹은 M99같은 극딜형 스나로 중보스는 확실히 잡아야 겠다는 생각이 들면 들만하다. 그러나 애초에 병과 무기들의 공격력도 쎄고 데미지 증가는 몸샷이 아닌 오직 헤드샷에만 적용되는데 이미 퍼크 고유의 헤드샷 데미지 증가가 있기 때문에 체감은 미묘한 편. M99 샤프슈터가 제드타임 한정 플레시파운드를 머리 한 방에 정리할 수 있는 건 나름 메리트인 셈.

레인저는 제드타임동안 헤드샷을 맞추면 제드들에게 스턴을 거는 특성을 적용한다. 이는 폭주중인 스크레이크는 물론이고 폭주중인 플레시파운드, 심지어 보스까지 묻지도 따지지도 않고 스턴을 박아버리기에 라인 유지에도 좋고 본인 포함 다른 딜러들에게 딜타임을 벌어줄 수 있다. 다만 플레시파운드는 분노 패턴에 돌입하기 위해 땅을 치는 모션 중에는, 그리고 보스는 베리어가 있거나 특정 공격 동작들을 취해 방해효과에 면역이 된 상태라면 스턴에 걸리지 않으니 주의.

암살자를 위시한 초극딜형 스나도 가끔 수요가 있지만, 라인 유지 및 붕괴 시 빠른 대처에 일가견이 있고 원체 데미지가 높은 샤프슈터 특성상 레인저가 자주 선택된다.

3. 샤프슈터의 상황별 전술

후술된 모든 상황은 생지옥 6인방을 기준으로 작성되었다.

3.1. 샤프슈터의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔, 크로울러, 스토커 : 기본 권총으로도 머리가 한 방이고, 2티어 스킬 안정만 찍어도 앉기 상태에서 기본 레버액션으로 몸샷 한 방인 잡제드 삼형제와 들러리들은 큰 위험이 아니다. 다만 앉는 일이 잦은 샤프슈터 특성상, 크로울러의 시체가 이따금사실 아주 많이 사격을 방해하고 시야도 가리기에 은근히 귀찮다. 또한 엘리트 크로울러는 몸샷 처형 시 독가스를 뿜는데, 시야를 상당히 많이 가리므로 반드시 머리를 쏴서 죽이도록 하자.
  • 폭도 : 데미지 증가 스킬 두 개 이상, 즉 스나이퍼/안정/쓸어버리기 셋 중 둘은 있어야 머리가 한 방컷이 난다. 보상 도쉬가 일반 클롯 삼형제랑 다를 바가 없음에도 스펙은 훨씬 우월한 이놈한테 많은 총알을 쓰고 싶은 사람은 없을 것이다. 그러니 시야에서 폭도가 보이면 주저말고 바로 머리를 따 주자.
  • 고어패스트, 고어핀드 : 고어패스트는 기본 권총 1발컷, 고어핀드는 앉은 상태로 레버액션 머리 한 방 컷이다. 실수로 몸샷을 맞추거나 데미지가 부족할 경우 머리를 가린채로 미친듯이 뛰어와 처리가 상당히 귀찮아지니 중원거리에서 보이면 바로 머리를 따는 플레이를 해야한다.
  • 블로트 : 쓸어 버리기를 채택했다면 쓸어 버리기 자판기이다. 레버액션으로 머리 두 대면 처형이 가능하지만 체력이 높아 몸샷은 당연히 절대 지양해야 하고, 설령 머리를 땄다 하더라도 주인 없이 방황하는 몸체가 자꾸 시야를 가리는데, 이게 엄청나게 짜증난다. 그러니 시야에서 보이면 진작에 없애 추후에 생길 귀찮음을 미리 해결해야 한다. 센티파이어만 가도 머리가 한 방이다.
  • 허스크, E.D.A.R : 저격수 vs 저격수 매치업. 멀리서 온갖 화염과 총알, 미사일을 쏴 대는 적의 존재는 당연히 팀원이 골치 아파지니 원거리 교전에 강점을 지닌 샤프슈터가 적극적으로 삭제해주어야 하는 상대이다. 허스크의 경우 당연히 머리보단 연료통을 쏘는게 맞지만, 강화 상태가 충분한 일부 무기들은 머리를 한 방에 날릴 수 있기에 귀찮다면 그냥 머리를 따버려도 된다. 이다의 경우 관통력이 붙은 일부 무기는 코어에 직격한 탄이 이다를 바로 터트리는 경우도 있다. 가끔 회피기동을 하는데, 이럴 경우 아까운 총알들이 공중에 낭비되며 그 사이에 다른 제드들이 나를 친히 찢으러 오니 보이면 바로 제거해주자.
  • 사이렌 : 어차피 원거리에서 총알을 흩뿌리는 샤프슈터 특성상 움직임도 굼뜨고 느릿느릿한 사이렌이 샤프슈터한테 접근할 수도 없다. 다만 보기보다 체력이 은근 높고 몸체도 작기 때문에 침착하게 머리를 따면 된다.
  • 쿼터 파운드 : 쿼터 파운드 자체는 원거리부터 교전을 시작하고 자체 화력도 강한 샤프슈터에게 큰 문제는 안 된다. 문제는 이놈들이 서넛씩 몰려오는게 문제. 게다가 여러 마리가 겹쳐서 잡제드들과 같이 오면 특유의 작은 덩치 때문에 머리를 맞추기도 생각보다 쉽진 않다. 다만 몸 체력이 1700대인데 머리 체력은 1200대 근처이므로 얼마 차이가 나지 않으니 라인이 붕괴될 가능성이 있다면 냅다 몸에 총을 갈겨버리는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다.
  • 스크레이크 : 선빵 전에는 친절히 걸어와주시는 스크레이크는 선공권이 무조건 샤프슈터에게 있기 때문에 반드시 먼저 처리해주어야 한다. 분노로 달려온다 하더라도 머리를 드러내기에 헤드샷에도 어려움이 없다. 하지만 만약 적절히 처리를 못 했을 경우 분노하여 아군 진영을 개판으로 휘저어 놓는데, 플레시파운드랑 다르게 이놈은 한 번 분노하면 죽을 때 까지 절대 풀리지 않으니 빠르게 처리해주자.
  • 플레시파운드 : 스크레이크와는 다르게 분노시 드릴암으로 머리를 가려서 달려오기 때문에 처리가 은근히 까다롭다. 따라서 보이는 순간 주변의 잡제드들을 빠르게 정리하고 빙결 수류탄으로 얼려서 머리를 집중공략 하는 것이 좋다. 에임에 자신이 있다면 분노건 뭐건 쿨하게 머리만 노려 따내는 플레이가 제일 베스트. 5티어 스킬 레인저를 찍었다면 분노를 하더라도 제드 타임 동안에 멈춰 세울 수 있기 때문에 빙결 수류탄 한 개를 사용한 것처럼 쉽게 처리할 수 있다.

3.2. 무기 조합

샤프슈터의 통상적인 운용 스타일은 크게 두 가지로 나뉜다.

1. 1강 레일건 or M99 + 부무장
중보스 사냥에 특화된 단발 화력 무기를 위주로 운용하는 스타일이다. 팀원 후방에 위치하여 중보스들을 빠르게 컷하는 운용법이기에 스킬 트리는 스나이퍼/안정/쓸어 버리기를 기본으로 둔다. M99를 들 경우 전술 재장전을 쓰기도 한다.

레일건이나 M99 모두 탄약 소지량이 다른 무기들에 비해 많다고 볼 수 없기 때문에 잡제드는 보조무장을 이용하거나 팀원에게 맡기는 것이 좋다. 레일건의 경우 센티파이어나 레버액션을, M99의 경우 M500을 부무장으로 채택해 최소한의 자기 방어 수단은 마련해야한다.

우선 레일건이나 M99 모두 각각 1500도쉬(강화 시 3000도쉬), 2500도쉬라는 가격을 자랑하기 때문에 돈이 된다고 덥석 사서 운용하는 것은 지양하자. 탄약도 갖춰지지 않은 대물 저격총을 소지한 샤프슈터는 잡제드 처리도 안 되고 중보스 컷도 못 하는 애물단지가 되어버린다. 그렇기에 중반 라운드까지는 취향 껏 다른 무장들을 이용해서 돈을 저축해야 한다.

만약 로드아웃을 완성했다면, 전장 상황을 한 번에 파악할 수 있는 곳에 위치하는 것이 좋다. 간간히 부무장으로 라인에서 세거나 후방에서 진입하는 제드들 머리를 따면서 제드 타임도 발동시킬겸 라인 유지에 기여하다 중보스가 뜨면 바로 머리를 쏴주자. 한 방 파괴력이 강력한 무기들인 만큼 빙결 수류탄 사용은 최대한 자제하다 중보스가 아군 진영에 난입하면 바로 얼리는 것을 목표로 한다.

레일건 운용은 약간 특성 취향이 갈린다. M99로는 한방컷인 스크레이크가 레일건은 강화를 해도 한방 컷이 안 나기 때문. 물론 메딕의 공격력 버프를 받으면 가능하지만 모든 상황에 버프를 기대하긴 힘드니 어느 정도 자력으로 스크레이크의 뚝배기를 날려야겠다고 생각한다면 3티어 특성 쓸어 버리기를 채택해 권총으로 머리를 긁고 날려버리는 방법을 쓸 수도 있다. 굳이 쓸어 버리기가 아니어도 부무장으로 머리 몇 대를 치는 방법도 유효하다. 단, 어떤 상황에서든, 장전 캔슬은 필수로 익혀두는 것이 좋다. 장전 손잡이를 뒤로 당기는 타이밍에 밀치기를 사용하고 바로 사격하면 빠르게 2번째 총알을 바로 사격할 수 있는, 레일건 유저의 기본 소양이다.

M99의 경우, 스크레이크는 무조건 한 방 보장이며, 제드 타임 시 암살자 특성 + 메딕 공격력 버프를 받으면 플레시파운드의 머리도 딸 수 있다. 하지만 제드타임 발동이라는 제한된 시간 안에 메딕 버프를 받아야하는 까다로운 조건이 붙기 때문에, M500으로 플레시파운드의 머리를 몇 번 쏘고 바로 M99로 머리를 따버리는 전략도 쓸 수 있다. 그것도 귀찮다면 그냥 빙결 수류탄으로 간단하게 처리할 수 있다. 보조무장이 M500으로 강제되기 때문에 전술 재장전을 찍는 것이 권장된다. 5발 밖에 안 되는 탄창과 끔찍하게 느린 리볼버식 재장전 때문에 잡제드 처리에 스트레스 받기 싫다면 반드시 찍자. 어차피 M500의 기본 데미지가 워낙에 출중하고 퍼크 공용 무기라 데미지 증가 보너스도 있기에 쓸어 버리기가 없어도 잡제드 엘리트 불문하고 모두 머리가 한 방이다.

레일건과 M99 공통으로, 3티어의 전술 재장전 대신 쓸어 버리기를 채택하고, 중보스들의 머리를 긁어서 순식간에 5스택을 만든 다음에 머리를 따버리는 전략도 쓸 수 있다. 이 때 기본 3점사를 지원하는 백업 피스톨인 HRG 93R 피스톨을 사용하는 것이 좋다. 다만, 5스택의 경우 중보스들이 바로 빡쳐서분노하여 달려오니 주의.

2. M14 + @
다른 무기들과 다르게 반자동, 박스형 탄창, 넉넉한 탄약량 덕분에 잡제드부터 중보스 처리까지 다양한 역할을 맡을 수 있는 M14를 주력으로 한다. 이 때의 특성은 마크맨[1]/안정/쓸어 버리기를 기본으로 한다. 반자동 화기인 만큼 공격 속도 상승의 효과를 아주 잘 받고 쓸어 버리기 스택을 쌓기도 쉬우며 박스형 탄창이라 재장전도 꽤 빠르기 때문에 위 3가지의 스킬은 필수로 가져간다. 도트 사이트가 있기 때문에 지향사격 정확도가 매우 높아 무조건 정조준을 사용할 필요가 없다. 그렇기에 4티어 스킬 유비무환과의 궁합이 굉장히 잘 맞으며, 그냥 달려오는 중보스에게 머리를 연속으로 맞춰 머리를 날려버리기도 쉽다. 더불어, 한 탄창에 여러 발 사격한다는 장점 덕분에 5티어 스킬은 거의 무조건 레인저 고정이다. 3플파, 3스크 웨이브도 막을 수 있는게 레인저를 채용한 M14 샤프슈터이다.

화기 특성상 제드들의 뚜껑을 신나게 따고 다니면 계속해서 발동되는 제드타임을 볼 수 있다. 팀에 제드타임을 연장하는 코만도가 있다면 M14 지정사수 트리를 선택하는 것은 좋은 선택이 된다.

어차피 스크레이크야 머리를 훤히 드러내며 달려오기 때문에 빙결 수류탄 없이도 침착하게만 쏜다면 처리하기 매우 쉽다. 따라서 빙결 수류탄은 상황을 봐가며 아껴가는 플레이를 해야한다. 플레시파운드가 달려올때는 1. 연속으로 머리를 쏴서 그 전에 처리 혹은 제드타임 발동을 노리기, 2. 기칼로 패링 후 빙결 수류탄으로 얼려서 잡기라는 두 가지 선택지가 있으니, 본인의 에임 여부에 따라 현명하게 선택하자.

부무장이 제한되는 대물 저격총 트리와 다르게, 무게가 꽤 많이 남으므로 강화 여부에 따라 부무장의 선택지도 늘어난다.
1) 2강 M14 + 1강 센터파이어
가장 무난한 조합으로, M14로 잡제드와 스크레이크를, 센터파이어로 쿼터 파운드와 플레시파운드를 처리하면 된다. M14는 1강마다 중보스의 머리 사격 필요 횟수가 1~2회씩 줄어들기에 업그레이드 효율도 잘 받는 편. 다만 신명나게 M14를 굴리다보면 라인 상황에 따라 탄이 부족해 잡제드도 센터파이어로 처리해야하는 경우가 생기니 정도껏 탄 분배에 신경쓰자.

2) 0강 M14 + 0강 FN FAL
M14로 중보스급 미만의 제드를, FN FAL로 중보스를 처리하는 조합이다. 연발이 가능하다는 FN FAL의 장점 덕분에 에임실력만 받쳐준다면 쓸어 버리기로 스크레이크건 플레시파운드건 둘 다 가루로 만들어 버릴 수 있다. 특히 플레시파운드를 가장 빠르게 처리할 수 있다는 게 최대 장점. M14로 라인을 유지하다가 중보스가 뜨면 FN FAL로 처리하면 되기 때문에 라인 유지도 쉽고 탄약도 넉넉하다. FN FAL의 유지비가 비싼 만큼, 잡제드는 최대한 M14로 처리해야 한다.

3) 0강 M14 + 1강 모신나강
마찬가지로 이 조합 또한 중보스는 모신나강만으로도 처리가 가능해진다. 쓸어 버리기 0스택 기준 스크레이크는 머리 3발, 플레시파운드는 머리 5발로 전부 한 탄창 안에 처리가 가능하기 때문. 반동이 심한 FN FAL 대신 안정적이고 묵직한 타격감을 원한다면 사용 가능.

웬만하면 기본 권총을 HRG 93R 피스톨로 사용하는게 좋은데, 잡제드류 머리도 한 방이고 쓸어 버리기 스택을 쌓기가 매우 쉬워지기 때문.

물론 이는 가장 일반적인 경우의 서술이며, 제일 중요한 건 본인의 플레이스타일에 따라 다양한 무기 조합을 사용해 최적의 무기 조합을 찾는 것이다.

4. 평가

4.1. 장점

  • 빙결 수류탄을 이용한 메즈
    메즈 자체의 성능으로만 보면 상당한 수준. 다른 것보다 제드의 움직임을 막아버리면서 헤드샷이 용이하다는 것은 다른 병과들의 메즈와 차별성을 가지는, 샤프슈터의 특성에 최적화된 능력이라 할 수 있겠다.
  • 장거리 대처 능력
    여태껏 킬플2에서 멀리서 적을 제압할 수 있는 병과는 기껏해야 코만도 정도였는데, 아예 멀리서 폭딜을 넣을 수 있는 샤프슈터는 이런 면에서 상당한 차별화가 가능해진다. 당장 멀리서 화염포 쏘는 허스크를 순살내거나 모두에게 광역 데미지와 청각 테러로 인한 스트레스를 주는 사이렌을 일찌감치 안정적으로 제거 가능한 병과는 샤프슈터 뿐이다. 후술할 강력한 한 방 덕분에 장거리에서 가장 안정적으로 스크레이크/플래시파운드를 제거 가능한 퍼크이다.[2]
  • 스턴
    무기의 경직률이 대단히 높아서 중보스들도 헤드샷 몇방에 스턴을 낼 수 있다. 이러한 중보스 제압능력으로 인해 팀원들의 진형이 붕괴되지 않도록 잡아주는 데 한 몫 할수 있는 것도 덤.
  • 제드 타임 발동
    25렙 이후 어느 5티어 스킬을 찍든 헤드샷 성공시마다 5%씩 제드 타임을 발동시킬 확률이 생긴다. 코만도의 제드 타임 연장과 함께라면 팀원들의 5티어 스킬 효과를 아주 많이 누릴 수 있다. 특히 무기군을 지정사수 계열로 타게되면 체감상 게임의 절반이 제드타임으로 지나갈 정도. 제드타임 발동 빈도 자체를 높이는 건 샤프슈터 제외 그 어떤 퍼크도 대체 불가능한 유니크한 유틸성이다.
  • 강력한 한방과 뛰어난 중보스 처리 능력
    한방한방이 정말 압도적으로 강하기 때문에 어지간한 제드들은 헤드샷 한방으로도 골로 보내버릴 수 있다. 특히 샤프슈터의 주무기 중 하나인 레일건은 강력한 한방딜로 스크레이크 한방컷, 플레시파운드 두방컷이 가능한데 장전캔슬을 쓸 경우 연사속도도 굉장히 빨라 플레시파운드마저도 1초도 안되는 시간에 삭제해버릴수 있다.

4.2. 단점

  • 고난이도
    병과 특성상 샷빨이 중요할 수 밖에 없는데다가, 후술한 탄약 부족 및 메즈를 이용한 서포팅 등 신경쓸 것이 꽤 있는 편. 예전처럼 헤드샷이 한발 빗나간다고 모든 쌓아올리기 스택이 초기화 되진 않지만 그렇다 하더라도 난이도가 높아질수록 제드의 움직임은 더욱 빠르고 복잡해지며, 그런데도 샤프슈터는 여전히 헤드샷 하나에 대부분의 딜량이 좌우되고[3], 한발한발이 소중하기 때문에 고난이도인건 마찬가지이다.
  • 최악의 지속 화력과 그로 인한 잡몹 처리력 부재(레일건 및 M99 빌드 한정)
    레일건이나 M99를 주무장으로 운용할 경우 생기는 문제점. 탄약 소지량이 레일건은 최대 40발, M99는 최대 25발에 불과하기 때문에 이걸 꼴랑 잡몹 따위한테 쏘자니 이건 미친짓이고, 그렇다고 부무장을 쓰자니 윈체스터나 M500 등 하나같이 나사빠진 무기들밖에는 선택지가 없어서 잡몹 처리 능력이 매우 떨어진다. 물론 킬링플로어2는 팀게임이고, 스나이퍼 빌드 샤프슈터는 팀의 후방에 위치하기 때문에 이 단점이 크게 부각될 일은 보통 없지만 인원이 적거나 혼자서 라인을 봐야 하는 상황이면 문제가 될 수 있다.
  • 고데미지를 위한 필요조건이 너무 많음
    고데미지를 위해서 신경쓸 게 너무 많다. 헤드샷은 기본이요...스킬 발동을 위해 멈추고, 앉고, 그 와중에 쓸어 버리기 스택도 쌓아야 되고...언제나 별의 별 상황이 벌어지는 킬플2에서 이런 조건을 하나하나 전부 맞추기가 절대 쉽지는 않다. 다만 이걸 전부 해냈을 경우의 딜링이 좋아서 다행이지만, 결코 좋다고는 할수 없는 부분.
  • 맵 상성을 많이 탐
    헤드샷이 중요한 퍼크라 맵빨을 많이 타는 편이다. 지형이 평탄한 맵에서는 헤드라인이 일정하다 보니 헤드샷을 맞추기 쉬워 강력한 성능을 보이지만 지형의 고저차가 심하거나 특히 좁은 맵에서는 힘을 쓰기가 어렵다. 그나마 레일건이나 M99를 쓰는 스나이퍼 빌드의 경우는 중보스가 폭주해서 달려오기도 전에 빠르게 처리가 가능하기도 하고, 중보스의 패턴을 모두 외우고 있다면 중보스 머리 위치를 예상해서 한발 땅 쏘는게 크게 어렵진 않아서 맵이 좁아도 사정이 낫지만 지정사수 빌드의 경우는 어느 정도의 지근거리는 필요한 데다 난입한 중보스 상대로도 트래킹 에임으로 꾸준히 머리를 따라가야 해서 죽을맛이다.
  • 상당한 피로도
    게임 내내 무조건 머리만을 노려서 딜링을 하는 포지션이라서 한판 한판이 피곤하다. 똑같이 머리를 위주로 노리는 스왓이나 코만도 등의 차이를 고려해봐도 피로도가 상당하다. 퍼크 전용무기가 전부 단발이라 빗나갈시의 리스크가 크며 위치 선정도 신중하게 해야하고 중보스가 어디서, 얼마나 나타날지도 파악해야 한다. 메딕이나 버서커와 함께라면 그냥 생각없이 쏴재껴도 중보스는 물론 주변 잡제드까지 잡아버리는 데몰과 비교했을때 확연한 차이...

[1] 스나이퍼는 무기 특성상 M14의 강점을 스스로 포기하는 것이나 다름없다. M14는 지속딜에 치우쳐진 무기이지 한 발에 모든 것을 거는 화기가 아니다. 이미 데미지는 안정과 쓸어 버리기 특성으로도 충분하기 때문에 스나이퍼의 병과 데미지 25%가 아쉽지 않으며, 반자동이라는 특징 덕분에 다른 단발 화기보다 특성의 효율이 곱절은 되기 때문. 한 발 데미지를 두 발 빨리 쏘기로 커버한다고 생각하면 편하다. [2] 데몰리션의 경우 탄속이 존재하기 때문에 날아가다 보스가 옆으로 몸을 비틀거나 하면 안 맞을수 있고, 견착을 해도 정중앙으로 나가지 않고 약간 엇나간다. [3] 병과 기본 능력치도 단순한 데미지 증가가 아니라 헤드샷 데미지 증가이기 때문에 헤드샷이 더욱 절실하다.