최근 수정 시각 : 2017-11-20 11:03:21

클래시 로얄/카드/유닛/전설 카드



1. 전설 카드 (Legendary Card)
1.1. 라바 하운드 (Lava Hound)1.2. 인페르노 드래곤 (Inferno Dragon)1.3. 얼음 마법사 (Ice Wizard)1.4. 스파키 (Sparky)1.5. 광부 (Miner)1.6. 일렉트로 마법사 (Electro Wizard)1.7. 프린세스 (Princess)1.8. 암흑 마녀 (Night Witch)1.9. 나무꾼 (Lumberjack)1.10. 도둑 (Bandit)1.11. 메가 나이트 (Mega Knight)

1. 전설 카드 (Legendary Card)

1.1. 라바 하운드 (Lava Hound)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/LavaHoundCard.png
''라바 하운드는 우아하게 날아서 건물을 공격하는 야수입니다. 라바 펍은 조금 덜 우아하게 날아서 뭐든 공격하는 까칠한 아가들입니다."
라바 하운드
공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
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1.3초 느림 1초 2 건물 7 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 DPS
1 3000 45 34
2 3300 49 37
3 3630 54 41
4 3990 59 45
5 4380 65 50
라바 펍
공격 속도
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속도
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사정거리
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공격 대상
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소환되는 유닛의 수
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유형
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1초 보통 2 지상 및 공중 x6 유닛
레벨 체력 DPS
1 179 45
2 196 49
3 217 54
4 238 59
5 261 65

전작의 그 라바 하운드. 애칭은 돈까스.

아레나 4부터 획득 가능한 전설 카드로, 전작에서 공중 탱커로써의 특징을 그대로 이어받았다. 체력이 매우 높고 이동 속도가 느리며[1] 건물만 공격한다는 탱커의 기본 사양을 갖추었지만, 다른 탱커와 달리 공중 유닛이라는 점과 죽을 시 라바 펍 6마리가 주위로 퍼져서 소환된다는 차별점을 가지고 있다. 하지만 다른 탱커들은 공격력이 괜찮은데 비해, 라바 하운드는 1레벨 본체 DPS가 34 정도로 화력이 형편없다. 대신 죽은 후에 소환되는 라바 펍이 라바 하운드 운용의 또다른 핵심으로, 이 라바 펍들은 미니언보다 조금 낮은 정도의 능력치를 가지고 있어 잘만 이용한다면 적에게 상당한 피해를 입힐 수 있다.

다만 공중 유닛이기 때문에 지상 유닛들이 주가 되는 대전 환경에선 다른 탱커들과 같은 방법으로 운용하기는 힘들다. 대 지상 유닛들의 공격을 받아줄 수 없기 때문에 지상 유닛들을 보호해 주지 못하므로 일반적인 탱커로써 적합하지 않기 때문. 하지만 라바 하운드는 공중 탱커라는 차별점 덕에 공중 유닛들을 지키는 데에는 탁월하여 대부분의 공중 유닛과 궁합이 잘맞기 때문에 웬만한 공중 조합에서는 절대로 빠지지 않는 유닛이기도 하다. 특히나 많이 조합되는 유닛은 메가 미니언으로, 강력한 공격력으로 라바 하운드의 낮은 DPS를 보완해주고 어지간한 광역 마법에도 살아남는 생존력까지 보유했기 때문. 메가 미니언이 있어야 라바덱이 탄탄해진다 라는 말이 있을 정도로 라바 하운드 덱에는 십중팔구 이녀석이 채용된다. 그 외에도 서브 유닛으로써 베이비&인페르노 드래곤, 해골 비행선, 미니언 등이 부가적으로 채용되며 대표적인 덱으로 라벌덱[2]과 마이너 하지만 더블 드래곤 덱 등을 꼽을 수 있다.

또한 죽을 시 소환되는 6마리의 라바 펍들을 전략적으로 활용할 수 있는데, 라바 하운드를 안전하게 상대 타워까지 붙인 다음 라바 하운드가 죽기 직전에 광부로 신속하게 탱킹을 해줘서 라바 펍들의 프리딜을 노리는 전법이 대표적이다. 통칭 라광덱. [3] 라바 하운드를 주력 공중 탱커로써 운용한다면 라바 펍들은 단지 타워의 공격을 조금 더 맞아주고 짤짤이를 넣어주는 부가적인 요소일 뿐이지만, 반대로 이때는 라바 하운드가 라바 펍들을 상대 타워에 안전하게 배달하는 부가적인 요소가 된다. 이 라바 하운드를 메가 미니언 등 서브 유닛이나 마법으로 상대 방어 병력을 견제하며 타워에 도달시키고 라바 하운드가 터질 때 광부를 붙여줘서 살아남은 서브 유닛 + 라바 펍과 함께 타워에 최대한 피해를 많이 주는 것이 이 조합의 핵심. 현재 라벌덱의 재발견으로 인해 라바덱 1위 위치는 빼았겼지만, 아직도 이 라바 하운드 + 광부 덱은 토너먼트나 상위권에서도 자주 볼 수 있는 강력한 조합이다. 그리고 도끼맨을 번개 + 광부 평타로 잡을 수 있다는 점이 부각되면서 라광덱이 재평가 받았다.

여담으로 라바하운드 상태에 복제마법을 쓰면 둘다 죽고 난 후 복제된 라바하운드도 라바펍이 생긴다. 이를 이용해서 라바+광부+복제 라는 흉악한 조합도 보인다. 실제로 고인이였던 복제가 이 조합의 발견 이후 채용률이 낮은 정도긴 하지만 상당히 올라갔다.

하드 카운터는 대부분의 건물들로, 상술했듯 라바 하운드는 DPS가 매우 낮은 탓에 대포 하나에도 고전하는 모습을 보이기도 한다. 특히나 인페르노 타워에는 정말 쪽도 못 쓰고 터져나간다. 이렇듯 라바 하운드 본체의 피해량이 매우 낮기 때문에 뒤에 뭐가 됐든간에 딜러를 넣어줘야 한다. 또한 라바 펍들은 +5레벨 화살 한방에 터져나가며 범위도 라바 펍이 터지는 범위와 딱 맞기 때문에 화살을 사용하는 유저를 만나면 여러모로 힘들어진다. 다만 토너먼트 기준 감전에는 원콤이 안나므로, 광부같은 유닛이 탱킹만 해 준다면 계속 딜을 넣을 수 있다.

라바 광부덱이 연구된 이후로 줄곧 광부와의 조합만 쓰였지만 12월 패치로 해골 비행선이 상향을 받으며 라바 하운드 출시 초기에만 잠깐 보이거나, 5mg하이브리드등의 극소수 랭커만쓰던 라벌덱이 다시금 보이기 시작했다. 현 메타에서는 엘리트 바바리안과 무덤 마법 등이 주가 되기 때문에 공중 병력 대비가 소홀해진 감이 있는지라 상당히 잘 먹힌다. 하지만 요즘엔 라광덱의 위상의 많이 떨어졌다. 1/23 패치의 감전 마법 하향에 힘 입어 화살의 채용률이 올라갔는데, 광부로 탱킹을 해줘도 라바펍은 화살에 한방인지라 안정성이 떨어지기 때문이다.

또한가지 베리에이션으로는 라쌍드 라는 덱이 있다. 자세한 운용법은 클래시 로얄/덱에 서술되어 있다. 페카+쌍프린스 덱의 공중버젼으로써, 라바가 탱을 서주고 베이비 드래곤이 미니언이나 아처 등의 가벼운 유닛을, 인페르노 드래곤이 도끼맨, 머스킷병 등의 무거운 유닛을 처리하는 식이다. 사실 인페르노 드래곤의 고인명성때문에 별로같아 보이는 덱이지만 은근 괜찮다. 참고로 요즘은 인페르노 드래곤도 많이 쓰인다.

현재는 라벌+번개 마법+화살 덱 이 가장 많이 보인다. 보조 유닛으로는 주로 메가 미니언이나 일반 미니언이 들어가고, 라벌을 놓은 다음 번개 마법으로 머스킷병, 마법사, 특히 인페르노 타워를 정리한다. 토너먼트 기준 인페르노가 번개에 맞으면 벌룬 한방에 죽는 피가 남는다. 마법은 감전보다는 화살이 훨씬 효율이 좋은데, 범위가 넓어 다수의 수비유닛의 막타를 치기 적절하고, 미니언을 확실히 카운터 칠 수 있기 때문이다. 또한 최근에는 상위권에서 라벌+빙결을 사용하는 덱이 보이고 있다. 수비력은 라벌번에 비해서는 약하지만 파괴력이 상당하다.

치유 마법이 출시된 이후로는 라벌힐 조합이 많이 보일 것으로 예상된다. 동시에 라광힐도 다시 뜰수가 있다.

이렇듯 여러모로 괜찮은 성능을 발휘하지만 출시 초기의 라바 하운드는 평가가 그다지 좋지 않았다. DPS가 약하다는 점과 대처가 쉽다는 것이 그 이유였는데, 당시엔 현재 라바 하운드 덱에 필수 서브 유닛으로 조합되는 메가 미니언이 없었기 때문에 공중 병력으로 조합되기도 애매했고, 연구가 제대로 되지 않아서 정석적인 운용법이 정립되지 않았기 때문. 스파키, 나무꾼과 함께 전설 고인 3대장을 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 하지만 라바 하운드와 라바 펍의 스탯이 지속적으로 상향되고 연구가 어느정도 된 후 라바 하운드 + 광부 조합이 발굴되면서 인식이 상당히 좋아졌으며 채용률도 급상승했다. 그리고 시간이 흐른 후 9월 중순에 메가 미니언이 출시되면서 라바덱이 더 힘을 받았다. 물론 현재는 충분히 전설 값어치를 한다는 평가를 받고 있으며 자주 보인다.

그러나 2017년 중반기때는 라바덱 쓰기가 서서히 힘들어지기 시작했는데 카운터덱들이 많아졌기 때문이다. 암흑마녀때문에 도끼맨의 인기가 높아졌고, 토네이도의 채용률도 높고 삼총사덱이 메타가 됬다는 것이 그 이유다. 거기다 랭겜에서 쓰자니 라바를 소환하자마자 반대쪽에 들어오는 렙빨엘바도 문제다. 몰론 렙빨엘바는 랭겜에서나 해당하는 예기고, 삼총사는 갑자기 달라진 메타때문에[4]자취를 감추었고 암흑 마녀는 너프를 먹으면서 렙빨 엘바들만 빼면 이 이야기들은 다 옛날 이야기다.

그렇다고 쓰기편한것은 아니고 지상군을 막기 힘든 덱인 데다[5][6] 다른덱에비해 유독 인페시리즈를 막기힘들고[7] 진짜 카운터가 나오는순간 너무 이기기 힘들어진다.[8] 초보들은 막 쓰지말자.

라바의 가장 대표적인 하드 카운터가 도끼맨인지라 라바에 로켓(!) 을 조합하는 미친 덱들도 간혹 보인다 (...)

여담으로 라바 펍은 카드가 따로 없지만,라바 펍은 전설 카드 판정을 받는다. 아마 라바 하운드가 전설 카드라서 그런듯.

2016년 5/18 패치로 라바 하운드의 체력이 3%, 라바 펍의 체력이 9% 증가했다.

2016년 6/21 패치로 본체의 공격력이 무려 28%나 증가했다. 증가율만 보면 전례가 없는 수준이지만 본체의 공격력이 애초에 너무 낮다보니 증가하는 양은 많지 않다.[9] 단순하게 공격력만 증가한 것이여서 당시 채용률은 크게 오르지 않았다...

2016년 11/30 패치 이후 라바 펍의 체력이 1% 줄었는데, 라바 하운드 본체가 아니기 때문에 너프는 매우 미미하다고 평가를 받고 있다. 사실 아레나 타워의 레벨보다 8 낮은 라바펍을 두방에 죽일 수 있게 하는 것이 제작자의 의도였지만, 반올림의 문제로 12레벨 아레나 타워가 4레벨 라바펍을 두방이 아닌 세방에 죽이기 때문에 그 부분을 수정하기 위한 패치이다. 성능은 사실상 그대로라고 봐도 된다.


카운터 카드
  • 라바 하운드
    • 미니언(패거리) : 공격력이 높은 미니언 시리즈들은 라바하운드를 금방 없애며 추가로 라바펍 등도 빨리 없애준다.
    • 방어 타워 : 심각하게 낮은 공격력 때문에 대포만 있어도 크라운 타워에 도달하기 전에 막을 수 있다. 그러나 대포같이 체력이 약한 건물은 스펠에 금방 터지므로 주의.
    • 도끼맨, 마법사 : 하드 카운터 1. 도끼맨의 경우 라바하운드와 같이쓰이는 미니언, 메가 미니언, 벌룬등도 대공이 되는 직선 관통 공격 특성상 잘 막아낸다. 번개마법에도 살아남는 높은 체력을 가지고 있어 더더욱 껄끄럽다. 다만 로켓에는 원킬이고 번개마법을 맞은 후 화살 또는 메가 미니언으로 처리가 가능하다. 마법사 또한 도끼맨과 비슷한 카운터지만 체력이 낮아 번개 한방에 죽어서 안정성은 도끼맨보다 떨어진다.
    • 인페르노 타워, 인페르노 드래곤 : 하드 카운터 2. 탱커 특성상 매우 취약하며 라바 펍의 어그로까지 끌린다. 그러나 감전 또는 번개에 공격이 끊기면 라바 하운드 뒤에 있던 딜러들에 의해 지워지니 주의.

  • 라바 펍
    • 화살 : 넓은 범위와 준수한 피해량으로 라바 펍들을 깔끔하게 처리할 수 있다. 곧 바로 광부가 딸려온다면 같이 맞춰주자.
    • 감전 마법 (조건부,특히 렙빨) : 아레나 타워에 2방인 라바 펍들을 한방 체력으로 줄여준다. 범위가 좁지만 제대로 조준해서 발동시킨다면 6마리 모두 맞출 수 있다. 또한+10렙 감전은 펍이 한방이라 화살보다 더한 극카운터로 돌변한다. [10]
    • 토네이도 :라바펍을 모아서 아레나 타워 한 방으로 만들어주는 적절한 카운터이다.
    • 일렉트로 마법사 : 생성 피해를 떨궜을 때 한정. 안떨구면 역카운터 당한다.
대체카드 : 골렘

1.2. 인페르노 드래곤 (Inferno Dragon)

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시간에 따라 공격력이 늘어나는 빔을 발사합니다. 하늘을 나는 건 위험할 수 있으니 헬멧을 썼구요.
공격 속도
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로드 타임 속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
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0.4초 1.2초 보통 1초 4 지상 및 공중 4 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 DPS
1 1070 30-350 75-875
2 1177 33-385 82-962
3 1294 36-423 90-1057
4 1423 39-465 97-1162
5 1562 43-511 107-1277

머리에 헬멧을 쓰고 가스통을 매고 다니는 베이비 드래곤. 등에 맨 가스통과 장비랑 헬멧이 무거워서 그런지 비행할 때 보면 가스통 뒤쪽에서 불을 뿜어 추진력을 내고 있다. 아레나 4부터 획득 가능한 전설 카드이다.

이동속도가 빠르고 광역 공격을 하는 베이비 드래곤과는 달리 헬멧과 가스통을 매고 있어서 그런지 이동속도가 보통이고 단일 공격을 한다. 이름부터가 인페르노 드래곤이라 불을 뿜는 대신 인페르노 타워처럼 레이저 빔을 한 대상에게 집중해서 공격한다. 기본 피해량은 최대 피해량의 9% 정도인 토너기준 30정도로 형편없으나 시간이 지날수록 인페르노 타워 처럼 점점 공격력이 기하급수적으로 증가한다. 광선은 2초 후 최대 공격력의 30%로, 또 다시 2초 후에는 최대 공격력으로 공격한다. 한 마디로 말하자면 날아다니는 인페르노 타워

일단 P.E.K.K.A 덱이나 골렘 덱 등의 빅덱을 상대로는 인페르노 타워처럼 강한 모습을 보인다. 다만 인페르노 타워와 비교했을때 공격력이 절반 수준이라 탱커처리 속도가 어느정도 떨어지며 건물 카드인 인페르노 타워와는 달리 적 탱커들의 어그로를 끌어줄 수도 없다. 대신, 이 카드는 유닛 카드라서 체력이 조금이라도 남아있으면 계속 공격을 이어서할 수 있으며 공격에도 활용할 수 있고, 공중 유닛이며, 엘릭서가 더 싸기 때문에 각각 일장일단이 있다.

차징이 안된 인페르노 드래곤의 공격력은 정말 별 볼일 없는 수준이나, 4초 이후 차징이 최대로 된 초당 공격력은 해골 군대와 인페르노 타워를 제외한 모든 카드들 중 1위이다. 875~1277 스파키가 동렙기준 1300~1898 정도의 딜을 4초마다 때려박는다는 것을 생각해보면 정말 무시무시한 딜량이 아닐 수 없다. 다만 주목해야 할 것은, 건물인 인페르노 타워와는 달리 인페르노 드래곤은 유닛인지라 타워에 붙을 수 있는데,본격 빨대 꽂기 시작 타워에게도 마찬가지로 풀차징 딜량이 그대로 들어가므로 어쩌다가 타워에 붙었다간 타워가 다이렉트로 날아간다.[11]

이렇듯 인페르노 드래곤은 이론상 스파키조차 뛰어넘는 딜을 낼 수 있지만, 기준 인페르노 타워의 단점도 그대로 가지고 있다. 즉, 물량형 유닛과 마비 효과가 있는 카드들에 약하다는 것. 특히 번개 마법은 차징 초기화와 동시에 인드를 빈사 상태로 만들고, 일렉트로 마법사 앞에서는 아무것도 못하고 죽는다. 게다가 인페르노 타워의 느린 로드 속도까지 이어받아서 한번 유닛을 죽이면 다른 유닛으로 타겟팅하는데 1초나 걸린다.

게다가 공중유닛이라서 지상탱커 혹은 건물만 공격하는 공중유닛에게 공격을 안받긴 하지만 반대로 인페르노 드래곤 사거리 밖으로 벗어나면 공격이 끊어져서 데미지가 초기화된다. 인페르노 드래곤의 평가를 깎아먹는데 한 몫하기도 했다.

이 때문에 공격용으로 활용하려 해도 느린 이속과 로드 타임 때문에 타워에 붙는 것도 쉽지 않고 설령 타워에 붙었다 하더라도 감전 마법이나 아이스 스피릿 한 방에 모든 노력이 물거품이 될 수 있기에 리스크가 너무 크다. 방어용으로도 마비 효과 앞에서 잘도 막히기에 생각보다 활약을 하지 못한다. 물론 광역 마법이나 보조 유닛으로 어그로 문제는 어느정도 해결 할 수 있는데, 번개 마법, 일렉트로 마법사 등 하드 카운터가 있다면 아무리 끊어 놓아도 의미가 없다. 사실 공격 속도는 인페르노 타워와 동일한 0.4초로 석궁을 제외한 모든 카드들 중 1위이나, 상술했듯이 로드 타임이 느려서 실제로는 체감상 엄청 느리게 느껴진다.

인페르노 드래곤이 출시되기 전에는 "밸런스 붕괴다", "헤비덱이 크게 타격을 입을 것이다" 해서 말이 많았으나, 정작 추가되고 나니 잠시 뿐이였다. 출시 이후 공중 유닛이라는 특징을 살려 라바덱에 넣는 등 여러가지 운용법이 연구되었지만 워낙 안좋은 성능에다가 인페르노 드래곤의 카운터인 번개 마법이 메타의 중심이였기에 사실상 큰 주목을 받지 못했고, 그 이후로도 스탯도 애매하고 카운터도 쉽게 당하기에 고인 전설 3대장의 한 축을 담당하기까지 하였다.

11월 1일 패치로 해금 위치가 인페르노 드래곤 하고는 전혀 안 어울리는 아레나 8로 옮겨졌다가 하루만에 다시 원래대로 돌아왔다. 패치 진행 중 오류로 판단된다.

12/15 패치로 체력이 5% 상향되었고, 공격 로드가 0.4초 빨라졌다. 이제 해골 네마리한테 쩔쩔 메는 모습은 개선될듯 싶다. 그러나 곧이어 인페르노 드래곤의 하드 카운터인 일렉트로 마법사의 등장으로 다시 관짝으로...

그리고 2017/6/12패치로 체력이 7%상향되고, 로드타임이 0.2초 감소하는 패치를 받게 되었다. 이 패치 이후로 인페르노 드래곤은 최소 고인 전설은 탈출했다는 스파키보단평이 많으며 채용률도 올라갔다. 현재는 무려 1티어라는 말도 들을 정도. 거기에다가 이 패치 당시에는 삼총사 때문에 짤짤이 덱이 씨가 마르고 빅덱이 강세를 보여서 인페르노 드래곤이 더욱 잘 활약할 수 있는 메타였다는 것은 보너스.

공식설정에 따르다면 베이비 드래곤이 태어날 때부터 인페르노 타워를 존경해서 이렇게 변한거라고 한다. 자고로 빔은 태어났을 때부터 쏠 줄 알았다는 듯. 그러면 뒤에 가스통은 왜 필요한 거지 베이비 드래곤은 빔 안 쏘고 불 뿜는데

인페르노 드래곤의 등장을 기점으로 오직 전설카드만 사용한 전설덱이 가능해졌다.
  • 카운터 카드
    • 마비 효과가 있는 카드들 : 인페르노 드래곤의 차징을 초기화시킨다. 특히 번개 마법은 인드를 초기화시키는 동시에 빈사 상태로 만들고, 일렉트로 마법사는 평타에 감전이 있어서 아예 쓸 수가 없어진다. [12]
    • 각종 물량형 유닛들 : 이동 속도와 로드 타임이 느려서 물량 유닛에게도 취약하다. 단, 위니 유닛들은 마법에 한방이니 자칫하면 인드가 타워에 붙을 수도 있어서 인드가 오면 최선을 다해 방어해 주자. 스파키처럼 혹시라도 실수해서 타워딜을 허용한다면 5초만에 타워가 작살난다...
    • 미니언, 미니언 패거리, 박쥐 : 물량형인데다가 높은 DPS로 인드를 갈아버린다. 메가 미니언의 경우 단일 유닛이라서 불안정하지만 혼자 올 경우 타워와 함께 막아낼 수 있다.
대체카드 : 인페르노 타워, 베이비 드레곤

1.3. 얼음 마법사 (Ice Wizard)

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/IceWizardCard.png
"차가운 얼음 조각을 던져 적의 이동 및 공격 속도를 느리게 만드는 쌀쌀맞은 마법사입니다. 얼음처럼 냉정하지만, TV에 나오기엔 너무 섹시한 콧수염의 반전 매력이 있습니다."
공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
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1.7초 보통 1초 5.5 지상 및 공중 3 x1 전설 유닛
레벨 체력 광역 피해량 DPS
1 665 69 40
2 731 75 44
3 804 82 48
4 884 90 53
5 972 99 58

얼음 조각을 쏘는 전설 등급 마법사. 마법사와는 달리 체력이 꽤 높아서 조금 단단하지만 피해량은 마법사와 비교하는게 실례일 정도. 하지만 이 얼음 마법사의 진가는 공격을 할 때마다 광역 슬로우가 묻어 나간다는 것. 이 광역 슬로우[13]는 상대의 공격 속도, 이동 속도를 감소시키는 효과를 가지고 있어 공, 수 양면으로 굉장히 유용하다. 전설 등급인 만큼 얻기는 더럽게 힘들겠지만, 일단 얼음 마법사를 얻고 본다면 매우 든든한 전력이 될 것이다.

다른 광역 공격 유닛과는 달리 고블린이나 미니언등 몸이 약한 유닛도 한번에 제거하지 못하지만 부대단위의 전투일 경우 1.5배의 병력을 상대로 승리할 수 있을 정도로 광역 슬로우는 강력한 유틸성을 자랑한다. 광역 슬로우가 적에게 전부 걸린다면 아군 체력과 공격력이 간접적으로 2배이상 상승한 듯한 효과를 볼 수 있다.

다만 DPS가 심각하게 낮다는 점이 단점. ' 물몸으로 유명한 프린세스도 동 레벨 기준 4대나 쳐야 겨우 잡는다. 또, 슬로우가 있는지라 얼음 마법사끼리 1대 1을 뜨면(...) 자신이나 상대나 보는 입장에서 심하게 답답해진다. 같이 죽는데 정확히 22.95초 걸린다. 쓸데없이 상당한 체력+심각하게 낮은 공격력+얼음마법 슬로우까지 3종세트 달성[14] 알고보니 눈을 뿌린다 카더라 덕분에 디씨 클로얄갤 등지에서는 빙수맨이라는 별명을 얻었다..

이러한 단점 때문에 얼음 마법사는 공격 측면에서보다는 수비 측면으로 더욱 크게 활약한다. 3코스트 치고는 은근 체력이 높아서 쉽게 죽지않는데다가 광역 슬로우가 상대의 병력을 막아내는데 극도로 효율적이기 때문. 실제로 벌룬이나 페카, 스파키같은 공격속도가 아주 느리고 한방이 강력한 유닛들은 특성상 그 한방이 매우 중요한데, 광역 슬로우는 이들의 공격 속도를 급격히 떨어뜨려 공격 성공률을 현저히 낮출 수 있다. 또한 슬로우가 광역으로 묻기 때문에 바바리안처럼 쪽수가 많은 유닛들도 역시 광역 슬로우는 매우 무서운 존재. 상대가 아무리 무서운 조합을 갖추어 공격해도 광역 슬로우 앞에선 유닛 자체가 크게 약화될 수 밖에 없고, 결국 수비하는데 드는 코스트를 상당히 절약할 수 있다. 게다가 수비를 성공적으로 해낸 후 얼음 마법사가 아직 죽지 않았다면 곧바로 역공까지 노려볼 수 있다. 다만 상대의 탱커를 얼법으로 슬로우를 걸면 상대 탱커 뒤에 후속 유닛이 더욱 쌓이게 되니 조심해야 한다.

또, 페카나 자이언트 등을 이용한 빅덱이 힘들어지는 이유에 한몫하는데, 상대가 수비할 준비를 할 시간이 있는 빅덱의 공격은 주로 부대전 성향을 띈다. 이 경우 얼음 마법사는 상대의 위니들을 견제할 뿐더러, 상대 카드들의 실질적 공격력을 어마어마하게 감소시키기 때문. 빅덱 유저들은 이 얼음 마법사를 내버려두면 탱커가 상대 유닛에게 녹아버리고, 처치하려니 번개 마법 혹은 파이어볼 + 감전 마법 밖에 방법이 없는데 둘 모두 엘릭서를 얼음 마법사의 2배인 6이나 잡아먹어서 내 부대가 파탄난다. 체력이 미묘하게 높아 상대 진영에 있는 얼음 마법사를 저격하기 힘들다는 사실과 메가 미니언, 미니 P.E.K.K.A. 등 공격 속도가 느리고 공격력이 높은 유닛들의 채용률 증가가 시너지를 일으킨 결과이다.

얼음 마법사의 또다른 장점은 어느 덱에나 잘 어울린다는 것. 어느 덱에나 넣어도 수비 부분에서도 큰 활약을 해주고 공격을 갈때도 강력한 서포트 성능을 자랑하기에 엄청난 효율을 내준다. 게다가 의외로 혼자서도 타워 피를 많이 깍는다. 높은 체력과 슬로우를 바탕으로 타워 피를 400 정도 깐다. 광부나 라바와(...)같은 이치.[15]

로얄 초창기 전설 카드 출시 초기의 얼음 마법사는 그다지 좋은 대우를 받지 못했는데. 광역 슬로우를 걸어준다 해도 한방 피해량이 너무 약한데다가, 무엇보다도 매우 긴 사정거리에 광역 피해량도 쏠쏠한 프린세스의 존재감이 너무 컸기 때문. 심지어 전설 값을 못한다는 소리를 듣곤 했다. 스파키?

하지만 유저들의 연구가 진행되며 평가는 점점 더 좋아졌고 광부, 프린세스와 묶어서 전설 카드 3대장으로 부를 정도로 입지가 매우 올라갔으며, 다른 카드들이 추가되는 와중에도 오랫동안 채용률 상위권~중상위권을 달렸으며 8월 너프이후에도 평가가 상당히 좋았다.

그러나 시간이 지나면서 8월 너프 이후 아무런 패치가 없었음에도 불구하고 토너먼트나 상위권에서는 슬슬 퇴물 취급받는 추세이다. 이미 스파키 다음으로 안좋은 전설카드를 꼽으라하면 얼법이 언급하는 사람이 많을 정도다. 일단 메타의 변화가 큰 이유 중 하나인데 엘릭서 정제소 너프 이후로 빅덱의 기세가 한풀 꺾이면서 빅덱 상대로 강한 얼음 마법사의 필요도가 줄어들었다. 더군다나 강력한 라이벌 카드인 일렉트로 마법사가 각광받기 시작하면서 얼법 평가를 떨어뜨리기에 한 몫을 했는데 일렉트로 마법사는 체력이 얼음 마법사보다 약간 낮지만 한번에 최대 2명까지 타격가능하고 0.5초 스턴으로 인해 얼법을 뛰어넘는 수비 능력을 보여주고 얼음 마법사에게는 없는 생성 피해량으로 채용률이 엄청나게 늘어난 해골 군대를 쓸어버릴 수 있으며, 피해량도 꿀리지 않아 공격능력이 얼음 마법사보다 더욱 뛰어나기 때문. 이동속도도 빨라서 단독으로 타워에 입히는 피해로 인해 엘릭서를 사용하도록 강요 받게 되는 점등. 얼음 마법사보다 매력적인 부분들이 많아서 얼법이 밀리게 된것.

더군다나 가장 큰 이유는 창고블린과 마찬가지로 공격속도가 빠르지 않음에도 불구하고 피해량이 너무 낮다. 해골 병사와 해골 군대, 해골 무덤의 채용률 증가, 무덤 마법의 등장으로 해골들이 판을 치는 마당에 토너먼트 룰 기준으로 동레벨(+8) 해골을 한방에 없애지 못하고 고블린도 여러 방을 처야 죽이기에 고블린 갱을 카운터치기 힘들다는게 너무 뼈아프다. 진짜 공격력 5%만 올려주면 해골 1방컷인데 라이벌 카드인 일법은 데미지가 나눠져도 해골들을 원킬낼 수 있다. 물론 군대 앞에선 택도 없다

그래도 비슷한 이유로 이제는 퇴물 취급받는 창 고블린과는 다르게 얼음 마법사는 랭겜에서는 수요가 약간은 있는 편이다. 주로 딜러진을 다 짰는데, 수비 카드가 부족할 경우 채용된다. 그리고 사실 피해량이 너무 적은게 큰 문제지 수비 효율은 여전히 좋기 때문에 해골 병사만 원킬낼 수 있어도 얼음마법사에 대한 평가가 크게 올라갈 것이라는 의견이 많다. 실제로도 얼법 + 도끼맨 + 토네이도는 수비 시 매우 강력한 조합이다.

2016/3/22 패치로 피해량이 5% 증가했다.

2016/5/3 패치로 마법사하고는 별개의 대사가 추가되었다.그전에는 마법사와 같은 스크립트를 사용해서 인지 가끔씩 공격시 마법사 대사(...)를 하기도 했다. 얼음쪼가리 쏘는데 파이어볼!

2016/8/24 패치로 체력이 5% 감소했다. 3코스트 치고는 체력이 너무 높다는것이 이유. 이제 토너먼트 레벨 기준 만렙의 파이어볼 + 감전 마법에 죽을 수 있게 되었다. 그래도 여전히 체력은 상당히 높은 편.

2016년 12월 겨울 이벤트 한정 유닛으로 클래시 오브 클랜에 역수입 되었다. 슬로우를 주는 것을 보여주기 위해서인지 방어 시설을 우선 공격하고, 체감 체력이 마법사와 비슷한 정도로 낮아졌지만 공격력 역시 마법사와 비슷한 정도로 올랐다.

2017년 8월 11일에 예정된 밸런스 패치에서 피해량이 10% 증가하는 대신 공격속도가 1.5초에서 1.7초로 느려졌다. 이 패치로 얼법 DPS는 오히려 5% 감소했지만, 어처피 얼음 마법사는 딜러로 채용되는 유닛은 아니라서 크게 상관은 없는 데에다가 결정적으로 이제 토너먼트 레벨 기준의 해골 병사를 한 방에 잡을 수 있게 되면서 고질적인 문제점이 하나 해결되었다. 이 덕에 해골들이 몰려와도 쩔쩔맬 필요가 없어졌으며 무덤 견제도 어느정도 가능해졌다. 무엇보다도 같은 날 상향을 받아서 채용률이 급증한 박쥐로 한 방에 처리 가능해 졌다는 점이 엄청난 메리트. 이 패치 이후로 위상을 어느 정도 되찾았으며, 박쥐 견제의 목적으로 자주 기용된다.

여담으로 얼음 마법사의 대사는 루운따(Lunta), 뀔마(Kylma), 빠까스타(Pakastaa)이며, 핀란드어로 각각 '눈', '추위', '얼어붙어라' 라는 뜻이다. 배치시의 대사는 Ahh that's freezy로 추정된다. 대충 '거 참 춥네' 정도?
  • 카운터 카드: 3코스트치곤 체력이 꽤 높아 다른 중형유닛 카드처럼 카운터치기가 어렵다. 기사 같은 체력이 높은 단일 유닛 정도가 카운터라고 할만하긴 하지만 그나마도 슬로우 때문에 잡는데 한세월이 걸린다. 타워랑가 같이 때리게 하는게 좋다. 그리고 마법으로 얼음 마법사를 잡으려면 번개와 로켓을 빼면 파이어볼+감전이나 파이어볼+통나무 밖에 없는데 당연히 코스트 문제때문에 영 껄끄럽다.
대체카드 : 마법사, 얼음 골렘, 얼음 마법

1.4. 스파키 (Sparky)

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"스파키는 천천히 충전을 한 다음 발사해 막대한 범위 피해를 줍니다. 지나치다는 말은 스파키의 사전에 없죠."
공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
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4초 느림 1초 4.5 지상 6 x1 전설 유닛
레벨 체력 광역 피해량 DPS
1 1200 1100 275
2 1320 1210 302
3 1452 1331 332
4 1596 1463 365
5 1752 1606 401


강력한 에너지포를 발사하는 공성 전차.

이속도 느리고 체력도 기사보다 약간 낮은 수준으로 6코스트 치고 그리 높다고 볼 수는 없지만, 공격력은 1렙부터 무려 1100이라는 엄청난 피해량을 가지고 있다.[16] 만렙 기준으로 1606으로, 모든 카드들 중 피해량 2위라는 흉악한 수치를 자랑한다[17]. 한번 맞으면 정말 뼈와 살이 분리되는 수준.. 게다가 이런 흉악한 데미지에 광역 + 원거리 공격이다. 토너먼트 기준 아레나 타워(스파키+8lv.)가 스파키한테 2번만 맞게 된다면, 타워의 체력이 90% 가량 깎이며, 다른 데미지도 들어간다는 것을 감안하면 2번만 1대씩 때리면 타워를 부술 수 있다.[18]

이처럼 광역딜 하나는 게임 최강인 유닛이지만 스파키의 아주 치명적인 단점은 바로 공격에 필요한 시간이 4초나 된다는 것. 이는 모든 카드를 통틀어 두 번째로 느리다. 여기까지만 보면 '저런 흉악한 광역대미지이면 4초 정도는 기다릴 수 있지 않나?'써본사람만 알 수 있는 그 고통하는 생각을 할 수도 있지만, 이 4초 동안 스파키를 카운터 칠 수 있는 방법이 너무나 많다. 감전 마법의 경직이나 공격을 끊는 얼음마법 등에 맞으면 스파키의 공격 쿨이 4초부터 다시 돌기 시작한다. 거기에 우선공격대상도 없는지라 1코스트 짜리 해골병사한테도 쉽게 어그로가 끌려 공격하는데 4초+그 다음 공격 기다리는데 4초, 총 8초라는 긴 시간동안 샌드백 역할만 해야 한다는 것. 결정적으로 체력도 수치 상으로는 높지만 코스트 대비로는 낮은 편이고 토너기준 로켓에는 원킬이다.[19]

스파키를 운용할 시에는 스파키가 혼자 가면 공격도 못하는 6코스트짜리 고철이 되버리기 때문에, 주로 자이언트 같은 탱커 유닛을 앞에 놓고, 어그로 끄는 유닛을 처리할 마법사, 발키리, 도끼맨 등과 같이 운용한다.

스파키를 방어해야 하는 경우, 감전, 아이스 스피릿, 번개 마법을 맞으면 스파키의 차징이 리셋되는 점을 잘 활용하면 쉽게 스파키를 막을 수 있다.[20] 만약 스파키 혼자서 온다면 가드나 바바리안 등을 바로 위에 떨궈서 둘러싸게 해주면 안정적으로 없앨 수 있다. 주의할 점은, 이동하면서도 차징이 되며, 이를 어설프게 막으려 하면 코스트 낭비를 하게 된다는 것. 카드를 잘못소환하면 코스트를 허공에 갖다 버린 셈이 된다.

공중 공격을 못하니 미니언(패거리)이나 메가 미니언으로도 쉽게 잡을 수 있다. (단, 상대가 쓰는 마법은 주의해야 한다) 토너먼트 기준 [21] 로켓으로도 한방이니 이 점을 이용해서 타워에 대미지를 박음과 동시에 한방에 부숴 버릴수도 있다. 해골 무덤과 무덤 마법도 지속적으로 어그로를 끌어 시간을 벌 수 있다.

풀차칭 상태에서 공격을 하면 스파키가 조금 뒤로 물러난다. 이런 일이 일어날 수도 있다.(공카 가입이 되어있어야 함) 또 다른 사례[22]

출시 초기엔 엄청난 광역 피해량 덕분에 밸런스 붕괴를 우려했던 유저도 있을 정도로 말 그대로 살인전차 취급이였지만, 시간이 지나며 대응법이 발견되고 유저들의 실력 또한 상향 평준화된 현재 시점에서는 채용률이 바닥을 기고있고, 클래시 로얄의 고인카드 하면 스파키가 떠오를 정도로 반년 넘게 관짝에 있다. 스파키가 처음 등장하는 아레나 6 등 저아레나에서는 비교적 잘 먹히지만, 상위권으로 올라가고 유저들의 실력이 올라가기 시작하면 말 그대로 답이 없다. 아무리 잘 쓸려고 해도 한계가 너무 명확하기 때문.

그나마 한방 피해량이 높으면서 DPS 또한 꽤 높은 편이라 빅덱에 그나마 강하긴 하지만 문제는 이 또한 굳이 스파키가 아니더라도 빅덱을 카운터 할 수 있는 카드가 많다는 점. 당장 한 때 스파키랑 더불어 고인 카드라 평했던 인페르노 드래곤도 4코스트에다가 4초뒤 DPS가 압도적으로 높아서 훨신 카운터를 잘 친다.

게다가 간접 너프도 여러번 먹었는데, 번개 마법에 마비 효과가 달렸고, 해골 군대 등 어그로 카드의 상향과 결정적으로 평타에 마비가 있는 일렉트로 마법사의 등장 으로 거의 반죽음 상태가 되었다.

하지만 아무리 스파키여도 무시해서 실수라도 프리딜을 허용한다면 내 아레나 타워 체력 절반이 원콤에 날아가는 마술을 볼 수 있으니 스파키가 나온다고 그냥 깔보지만은 말자.

그리고 전설 상자의 등장과 스파키 특유의 엄청난 피해량이 묘하게 시너지 효과(?)를 이뤄 스파키는 아레나 3~4에서 다른 의미로 엄청나게 잘 쓰이고 있다. 특히 감전이 없고 카드 레벨이 낮은데다 유저들의 수준이 낮은 아레나 3~4에선 도저히 스파키를 막을래야 막을 수가 없다. 하지만 3/13 업데이트로 저아레나에서의 양학이 막히면서 이것도 옛말이 되었다

가끔씩 스파키가 공격을 했는데도 차징이 풀리지 않는 버그가 있다. 예시

7/4일 패치로 당시의 5초 차징이후 코일에 전기 스파크가 이글거리는 이펙트가 추가되었다.

9/19 패치 이전에는 스파키 설명에 나와 있던 '코일'이 '토일'로 오타가 나 있었다.

이렇듯 현재 상향이 절실히 필요한 카드들 중 하나다. 하지만 스파키는 추가된 이후로 2017년 10월 업데이트 이전까지 밸런스 패치를 받아본 적이 없다. 오히려 치명적인 간접 너프만 셀 수 없을만큼 받아왔다. 이쯤 되면 슈퍼셀도 묵인한다라고 밖에 설명이 안된다. "하다 못해 체력을 버프해서 로켓을 버티게라도 해줘라, 공속을 올려서 개선의 여지라도 줘라" 등 슈퍼셀의 안이한 태도에 유저들의 불만은 빗발치고 있으며 "스파키가 육각형 일반이다" 식으로 까고 있다. 특히 스파키를 직접 보유하거나, 전설이 스파키뿐인 사람들의 불만이 제일 크다.

조금만 생각해보면 스파키는 설계부터가 완전히 잘못되었기 때문에 완전히 재설계가 이루어지지 않는 이상 버프가 힘들다는 것을 알 수 있다. 차징에 지나치게 시간이 걸리고 공중 공격도 불가능한데다 엘릭서 소모도 큰 스파키는 수비 용도로는 전혀 쓸모가 없기에 공격용으로밖에 쓰일 수 없는데, 스파키는 공격 한방한방이 거의 대부분의 경우 카드 하나를 완전히 무효화시킬 수 있는 잠재력을 지니기 때문에 밸런스를 맞추려면 당연히 수비측에서 공격 기회 자체를 쉽게 막을 수 있어야 하고, 이러한 카운터 시도를 공격 측에서 방지할 수 있게 되는 순간 게임의 기본 중의 기본인 수비 측이 공격 측보다 유리해야 한다는 규칙이 깨져버리기 때문이다.
애초에 스파키의 카운터 카드라고 평가받는 카드들의 경우에도, 결국 마비 효과가 있는 카드를 제외하면 스파키를 단독으로 코스트 이득을 보며 타워 피해 없이 잡아낼 수 있는 지상 유닛 카드는 비주류인 가드 하나를 빼면 존재하지 않으며 그 이외의 경우 스파키라는 카드 단 하나를 막기 위해 2개 이상의 유닛or마법 조합이 필요해지거나 오히려 공격 측보다 코스트를 더 투자해야 한다. 혹자는 로켓이 스파키의 카운터라 주장하지만, 석궁은 스파키와 동일하게 6코스트에 로켓 한방에 박살나지만 잘만 쓰이고 있다. 결국 마비 효과만 제외하거나 마비에 대응할 방법만 생기면 스파키는 오히려 카운터칠 방법이 없는 OP 카드에 속한다. 그리고 로켓의 채용률 급부상 때문에 밸런스를 맞추는 것 자체가 지극히 어려운 것.

한 때 고인 3대장이라고 평가받았던 인페르노 드래곤이나 도둑은 버프덕에 평가가 매우 좋아졌으며 고인 3대장을 벗어난 상태이다. 그래서 한때 스파키만 고인취급을 받는 상황이였으나 스파키도 버프를 먹어 고인에서 탈출 하였다.지금은 나무꾼이 전설중에 그나마 고인으로 평가 되는중.

거기에다가 2017/4/15에 나온 라디오 로얄에 따르면 현재 스파키를 버프할 계획이 없다고 한다...지만 2017년 10월 밸런스 패치에 따르면 스파키의 공격속도가 4초로 상향되었다!

이제는 아예 슈퍼셀도 공식적으로 스파키의 존재를 까고 있다. 로딩 화면 팁들 중에 '스파키를 "바퀴 달린 쓰레기통"이라고 부르면 스파키는 상처를 받는 답니다'라는 팁이 생겼다. 요즘 쓰레기통은 내용물을 발사합니다현재는 -스파키에게 지나치다는 말은 없지요로 바뀌었다.

사실 스파키가 일반이나 희귀 카드였으면 이렇게까지 문제가 되지는 않았을 것이다. 전설 카드라는 것에서 문제가 드러나는데, 엄청나게 갖기 힘든 전설 카드들 중 스파키같은 지뢰가 있다는 것 이거같은데 근데 그렇다고 일반, 희귀로 바꾸면 엘바, 로자 뛰어넘는 렙빨 문제가 될 수 있다.[23]

클래시 오브 클랜에선 2017년 상반기 대규모 업데이트에 스파키를 오마쥬한듯한 '대포 카트'란 유닛이 나왔다. 그런데 그 대포 카트가 로얄에도 출시되었다. 그런데 이 대포 카트도 취급이 영 좋지 않다...

드디어 2017년 10월 9일 밸런스 패치로 상향되었다. 드디어 스파키가... 해냈구나![24]"스파키(!!!)"라고 느낌표까지(...) 적어놓았다.] 공격 속도가 1초 줄어드는 대신 피해량이 15% 줄어들었다. 결론적으로 DPS가 올라갔으니 상향된 셈. 게다가 같은 패치로 스파키의 카운터 카드들 중 하나인 번개 마법과 일렉트로 마법사가 너프를 당해서 숨통은 조금 트일 듯 하다. 스파키 상향됬다는 소식에 써보는 사람이 늘어서 그에 따라 스파키 카운터를 드는 사람이 늘어 되려 쓰기 더 불편해졌다 대부분은 매우 좋아졌다는 반응. 여담으로 원래는 스파키의 체력도 상향될 것이였던 것으로 추정되나[25], 과한 상향이 밸런스 붕괴를 불러오는 경우가 있었기 때문에(엘바) 일단은 공격속도만 조정한 것 같다.
하지만 이 상향에 단점이 없는것은 아닌것이 한방딜 자체는 예전에는 2대로 잡을수 있는 유닛을 3대를 쏴야하는 상태가 되었기 때문. 그래도 스파키 혼자 내보내고 냅둘일은 거의 없고 탱커틀이랑 후속 딜러도 같이 보내는 경우가 많으며 여전히 한방딜은 강력한 수준이기에 크게 문제 되지는 않는 부분.


여담으로 성능과는 별개로 심플하면서 멋들여진 외형덕에 자작 3D 모델링 혹은 클레이 작품에서 자주 만들어지는 유닛중 하나이다.

또 스파키는 대형유닛 취급을 받는데 어째서 기사나 발키리 보다 체력이 낮다. 소환시 관중들의 환호소리와 함께 등장하며,파이어볼이나 볼러에 넉백되지 않는다.

사족이긴하나 기계라는것을 나타낼려는 것인지 죽을때 엘릭서가 되는 효과와 동시에 부서지는 효과가 존재한다.
  • 카운터 카드: 아래는 확실한 카운터카드를 서술해놓았다.
    • 마비나 빙결 효과가 있는 카드들: 스파키는 공격을 하는데 4초나 걸린다. 그런데, 마비나 빙결 효과가 있는 카드는 스파키의 충전을 취소해버린다. 특히 하드카운터로는 일렉트로 마법사가 있는데, 소환시 감전 마법을 뿌리며 등장하고 1.8초마다 마비 효과가 있는 평타를 날려대기 때문에 스파키가 아무것도 못하고 고철이 되어버린다. 그 외로는 감전 마법으로 스파키의 충전을 일시적으로 초기화시켜 유닛들이 스파키를 철거할 시간을 벌어주며, 번개는 스파키를 딸피로 만들고 호위 유닛까지 죽이거나 실피로 만들어버린다. 얼음 마법은 잘 쓰이진 않지만 스파키의 충전을 오랜 시간 막아낼 수 있고, 아이스 스피릿은 1코스트로 스파키의 충전을 초기화시킬 수 있다.
    • 로켓 : 토너먼트 기준 (+6레벨) 로켓에 스파키는 날고 기어도 한방이다. 로켓은 희귀이기에 전설인 스파키가 랭겜에서 렙빨로 살아남을 수도 없다. 그야말로 상성 중의 상성.
    • 보호막이 있는 유닛 : 보호막 덕에 공격을 1회 버틴다. 특히 가드의 경우 스파키를 둘러쌀 수도 있다.[26]
    • 물량형 유닛 : 4초라는 긴 차징때문에 스파키를 둘러싸게 된다면 4초를 낭비하게 된다.
대체카드 : 해골 비행선, P.E.K.K.A, 대포 카트

1.5. 광부 (Miner)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/MinerCard.png
"광부는 땅을 파고 이동해 아레나 어디에서든 나타날 수 있습니다. 마법이 아니라 삽질의 힘이죠."
공격 속도
파일:external/e82d45c7a842fe0f1c10b76708694f16a1c4952e773c3c4dca2854526902f905.png
속도
파일:external/8ddd15b94f75b0dc7e3c914385323411781c75dff7c3710fb48c5aae98824acc.png
배치 시간
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Icons_stats_deploy_time.png
사정거리
파일:external/5892e8ac59a737c17b5544b1ee284e58a62dbb6a0bad43f807227b698eff76a7.png
공격 대상
파일:external/01c57d3d1d1fe7756b95d47188d36779d37bf69e63ce6777779a82dca057e263.png
엘릭서 비용
파일:external/d6fe355d30e030ae3e41c907325fdf2861d36f59437086ee5ba1fc7abe823234.png
소환되는 유닛의 수
파일:external/ad4c6cd307bb9c6e1f742e510216117d40e099258ad8a368efe01b47ce817abb.png
희귀도
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/RarityIcon.png
유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
1.2초 빠름 1초[27] 근접[28] 지상 3 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 DPS 크라운 타워 피해량
1 1000 160 133 64
2 1100 176 146 71
3 1210 193 160 78
4 1330 212 176 85
5 1460 233 194 94

아레나 6에서 얻을 수 있는 전설 카드. 능력치를 보면 기사 보다 낮아 만만해 보이지만, 이 유닛의 진가는 고블린 통 처럼 아레나 어디에서든 소환이 가능하다는 것. 소환 할 경우 두더지처럼 땅을 파고 지정해준 위치로 나타나는 것을 볼 수 있다. 단, 마법과 마찬가지로 크라운 타워에 주는 피해량은 60% 감소되어 들어간다.

3코스트에 기사 수준의 능력치를 지녀서 스탯도 준수한데다, 아레나 어디에든 소환이 가능하기 때문에 다양하게 활용할 수 있다. 타워 딜 누적은 물론이요, 상대의 프린세스같은 중요 유닛을 암살할 수 있고, 엘릭서 정제소를 비롯한 상대의 생산 건물을 견제할 수도 있으며, 준수한 스탯을 바탕으로 인스턴트 탱커를 세우는 등의 플레이도 가능. 이렇듯 서브탱커로써의 출중한 성능과 유틸성, 3코스트라는 저렴한 가격까지 모두 갖추었기에 거의 모든 카드들과의 조합도 발군이다. 손만 따라 준다면 무궁무진한 활용법으로 적을 압도하는 것이 가능한 강력한 유닛이며 흠잡을데 하나 없기에 출시 이후 운영법이 정립되고 나서 단 한번도 채용률 상위권을 놓쳐본 적이 없다. 그래서 자이언트, 로얄 자이언트, 호그 라이더와 함께 클래시 로얄 주력 유닛의 한축을 맡고 있는 유닛 중 하나이다.

이렇듯 효율과 범용성을 모두 갖춘 전설 카드인 프린세스, 얼음 마법사, 광부를 전설 3인방이나 3대장이라 부르기도 했다. 마침 코스트도 전부 3코스트. 이후 엄청난 능력을 갖춘 전설 카드들이 등장하면서 이전처럼 3대장이라고 불리지 않긴 하지만 그래도 프린세스랑 더불어 꾸준히 좋은 평가를 받고 있는 카드 중 하나다.

운용시에는 대체로 기동성이 높은 저코스트 위니 유닛들(고블린, 미니언 등)과 같이 가게되며, 광부를 타워에 붙여서 탱을 세우고 그 뒤로 위니를 넣어서 공격을 한다. 다만 광부 자체는 타워에 주는 데미지가 많이 높지 않고 그뒤에 딸려오는 위니도 광역 스펠이나 유닛으로 처리하면 그만이기 때문에 막기 쉽다는 단점이 있으나, 낮은 평균 코스트 비용을 바탕으로 한 빠른 덱의 회전력으로 이를 커버하게 된다. 가볍게 공격을 계속 찔러주고 수비를 하다가 상대의 덱이 꼬이면 그 기회를 노린다. 그리고 알다시피 위니 유닛들은 타워에 프리딜을 허용하면 굉장히 큰 타격을 입힌다. 그 외에 광부가 주력인 덱이 아닌 덱에도 다용도 서브탱커로써 채용하기도 한다.
파일:BlockingMiner.png

막는 방법은 광부가 우선 공격 대상이 없기에 상대가 광부를 소환할 때 나오는 타이밍에 맞춰 유닛을 풀어 어그로를 끌게 하여 잡으면 된다. 다만 해골이나 고블린 등 유닛들은 상대가 광역 마법을 써서 없애버릴 수 있으니 조심해야 하고, 상대가 광부를 탱으로 세우고 타워에 딜을 넣으려 하는 다른 상대 유닛들은 다른 유닛이나 건물로 막아야 한다. 만약 엘릭서가 모자르다면 광부를 버리고 후방 딜러부터 제거하는 것이 좋다. 광부는 크라운 타워한테 입히는 피해가 낮기 때문.

카드 특성상 밸런스적인 문제로 크라운 타워를 상대로는 피해가 감소하지만, 적어도 타워에 꾸준히 지속딜 넣을 수준은 된다. 3코스트에 1000이 넘는 높은 체력과 맞물려 약한 피해라도 계속 넣다보면 무시못할 피해량이 누적된다. 1렙에 토너먼트 기준 크라운 타워 상대로 초당 피해량은 약 50정도로, 광부를 막지 않는다고 가정하면 약 300~350정도의 피해를 줄 수 있다. 광부가 대부분 크라운 타워에 붙어서 때리기에 잘 느끼지 못해서 그렇지, 사실 광부의 기본 공격력은 1레벨 기준 160 정도로 3코스트 치고는 의외로 공격력이 높은 편이다. 프린세스는 두방만으로 암살할 수 있고 그외 마법사나 머스킷등의 체력 조금 되는 딜러들도 금새 녹여버린다. 엘릭서 정제소도 5방만 때려도 철거 확정이기에 한때 정제소가 열에 일곱이 채용할정도로 큰 인기를 끌었을 시절에는 정제소 견제용으로 많이 각광받았다. 물론 지금도 정제소 견제용으로 쓰이기는 하지만 수준이 크게 올라간 지금은 이전처럼 쉽게 먹히진 않는다.

5/18 패치로 체력이 6% 증가했다. 운영법이 정립되기 전이라 채용률이 낮았던 것이 이유. 이 패치 이후로 얼마 지나지 않아 운용법이 정립되고 채용률이 급상승한다.

7/4 패치때 잠수함 패치로 배치 시간을 0.3초 줄이는 패치를 하였다! 광부가 너프를 해도 모자를 정도로 강력한 카드인데 오히려 버프를 하는 병크를 저지른 것... 이에 유저들의 항의가 빗발치자 결국 며칠 후 한 개발자가 포럼에 사과글을 올리고 다음 밸런스 패치 때 롤백하기로 하였다만 다시 잠수함 패치로 빠르게 롤백시킬 생각을 안하고 굳이 다음 패치때 롤백하겠다 해서 그 동안 광부가 없는 유저들은 피해를 보게 되었다.

8/24 패치에서 다시 배치 시간이 원래대로 돌아왔다. 그리고 HP 6%가 감소되었다. 사실상 스탯이 출시 당시로 되돌아간 셈.

그럼에도 불구하고 패치직후 10월 전까지 전체 카드중 8위, 전설카드 중 채용률 1위를 달성했었다.[29]

1/23패치로 광부덱은 감전마법의 데미지가 약해지면서 강력해진 고블린통의 간접상향과 하드 카운터[30]들의 너프들로 메타의 주인공이 될 가능성이 높았지만 오히려 예전보다 광부덱의 인기는 식었다. 그 이유는 바로 도끼맨때문. 광부덱이 많이 보이니 광부덱의 주축인 위니를 잡기 위해 도끼맨을 쓰게 되었는데, 그 때문에 광부덱은 상당히 인기가 좋지 않은 편이고 빅덱의 채용률이 호그+광부의 채용률이 줄어든 것을 틈타 조금 올라갔다. 2/13패치로 인하여 도끼맨이 하향되어서 조금은 인기를 되찾게 될 것으로 보였지만 그 후 도끼맨이 다시 버프되었다.

2017년 6~7월 기준 광부가 하향세를 걷고 있다. 왜냐면 도둑이 광부의 극 카운터 카드로 떠올랐기 때문. 여전히 괜찮은 카드 중 하나지만 이전처럼 3대장이라고 불리지 않는 편. (당시 전설 유닛 카드들 중 제일 좋은 평가를 받은 3인방이 암마, 일법, 무덤이다)

그러나 2017년 8월 11일 패치로 무덤과 암마가 너프받으면서 광부가 다시 좋아질 수 있다. 먼저, 박격포의 설치 시간이 0.5초로0.5초 줄어서 3.5초로 줄어들고 박쥐도 4마리에서 5마리로 버프받는 등 광부와 궁합이 좋은 카드들이 버프들 받아서 광부의 앞날이 밝아질 듯 하다. 실제로 메나등장이후 천상계에서 페광독이나 메광독에 도둑을 넣은덱이 많이 쓰인다. 현재 거의 사천왕급으로 쓰이는중.

베이비 드래곤과 마찬가지로 클래시 오브 클랜에 역수입됐다. 어디든지 소환할 수 있는 기능은 없지만 이쪽에서도 땅을 파며 이동한다. 이동하는 도중에는 함정에 걸리지 않으며 방어타워도 광부가 튀어나오기전까지는 인식도 못하고 벽을 넘어가는것도 가능하다. 여기에서도 사기 유닛이 되었으나 직간접 너프 이후 사용하기가 애매해졌다.

여담으로 보통 광부는 타워 딜 누적용으로 쓰는 경우가 많아 광부가 오면 보통 크라운 타워/엘릭서 정제소 등 옆에 유닛을 놓는 경우가 많다. 이를 이용해 광부를 다리를 건너오는 유닛을 막기 위해 쓴다든지 하면 상대방의 엘릭서 손해를 이끌 수 있다... 또 광부가 지나가는 지하 길(?)위의 유닛은 조금 밀리게 된다. 이 밀리는 효과에는 마비처럼 공격 리셋의 효과가 있다. 다만 스파키의 충전을 초기화시키는 못한다.[31]

광고에도 나왔는데 지상으로 튀어나오자 마자 일렉트로 마법사에 의해 감전당한다.

또하나의 여담으로 광부는 땅 속에 있을 때도 통나무, 파이어 볼의 넉백은 받는다. 다만 약간 찔끔하는것 뿐이고 데미지는 안들어올뿐더러 이동 속도가 빨라서 실전성은 없다. 파이어 볼은 그렇다고 쳐도 통나무에게 왜 영향 받는지 모른다

카운터 카드
  • 스탯이 어정쩡한 올라운드 캐릭터 특성상 베이비 드래곤과 같이 어그로를 끌지 못하면서 딜이 약한 유닛 혹은 원거리 딜러를 제외하고는 거의 모든 유닛이 카운터이다. 체력이나 공격력이 높은 유닛에게 쉽게 썰리며, 물량형 유닛들에게도 깡딜로 순삭당하거나 어그로가 끌려 타워를 제대로 못 때릴 수도 있다.
  • 토네이도 : 광부를 킹스 타워에 가깝게 배치한 경우 그대로 끌고와서 킹스 타워를 작동시킬 수 있다. 방어타워 기증 킹스 타워가 공격을 하게되면 광부는 물론이고 타워에 붙게되는 근접 유닛들의 생존력이 낮아지고, 공격 효율이 떨어지게되므로 상당히 골치아프다. 특히 다른 탱커 없이 광부를 메인으로 쓰는 광부덱(특히 무덤,고블린 통)에게는 치명적이다. 물론 이렇게 배치할 리가 없다는 게 함정.
대체카드 : 기사, 고블린 통

1.6. 일렉트로 마법사 (Electro Wizard)

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/ElectroWizardCard.png
쾅!하고 나타나 주변 적들을 기절시키고 양손에서 번개를 발사합니다! 등장 한번 요란스럽네요."
공격 속도
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속도
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배치 시간
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Icons_stats_deploy_time.png
사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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유닛수
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희귀도
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유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
1.8초 빠름 1초 5 지상 및 공중 4 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 생성피해량 DPS
1 590 96x2 159 53x2
2 649 105x2 174 58x2
3 713 116x2 192 64x2
4 784 127x2 210 70x2
5 861 140x2 231 77x2

양 손에서 번개를 쏘는 마법사. 마법사, 얼음 마법사 이후로 출시된 세 번째 마법사 유닛이다. 생김새는 만화에서 주로 나오는 그런 감전된 모습이다.

설명에 걸맞게 등장부터 요란한데, 소환시 일정 범위에 감전 마법과 동일한 매커니즘의 생성 피해를 입힌다. 간단히 말해서 소환될 때 감전 마법[32]을 한번 뿌려주고 등장한다는 것.[33]

또한 공격 방식도 다른 법사 계열 유닛들과는 다르게 단일 타겟이지만 양 손에서 공격력을 반으로 나누어 두 명까지 동시에 타격이 가능하며[34], 이 공격에도 0.5초 마비 효과가 묻어나온다. 공격 속도는 1.8초로 P.E.K.K.A시리즈와 똑같을 정도로 느린 편이지만 마비 효과 덕분에 체감 공격 속도는 이보다 빠르며, 피해량도 1레벨 기준 192로 낮은 편이 아니라서 일렉트로 마법사의 공격을 받다보면 마비 효과와 더불어 생각보다 데미지가 아프게 들어온다.

마비 효과 덕분에 방어 성능이 뛰어나다. 한번한번 주는 마비효과는 시간은 짧지만 이게 누적되면 꽤 많은 시간동안 유닛을 정지시킨 셈이 되며 그만큼 유닛들에게 딜 손실을 일으킨다. 거기에다가 마비 효과를 활용해 각종 유닛들의 타겟을 바꿔버릴 수 있다.[35] 또한 생성 피해도 다양하게 활용할 수 있는데, 원판인 감전 마법처럼 활용해도 좋고, 아처나 미니언 패거리를 감전 마법 + 생성 피해로 컷트하거나, 스파키나 인페르노 드래곤의 차징을 초기화 시킬 수 있으며, 고블린 통이 날아올 때 타이밍을 맞춰 아레나 타워 옆에 소환하면 깔끔히 막아낼 수 있다. 사소하지만 생성 피해 + 감전 마법 + 통나무의 데미지는 머스킷병의 체력과 같으므로, 이를 이용해서 파이어 볼이 없을 때 삼총사나 빅 웨이브를 막아내는 것도 가능하다.

다른 마법사들과 달리 이동속도가 빠르기 때문에 아레나 타워에 붙기 쉬우며, 두 갈래로 나눠지지 않은 데미지는 상당히 아프게 들어오는 데에다가 0.5초 마비 효과 덕에 생각보다 오래 살아남아 의외로 많은 딜을 넣는다. 물론 이게 되려 단점이 되기도 하는데 딜러나 탱커보다 먼저 갈 때가 많기 때문에 근딜 뒤에 붙여 합류시키기가 어렵다.

공격에 마비 효과가 있다는 점 때문에 이 카드가 나온 뒤의 인페르노 드래곤과 스파키는 안 그래도 고인인 데 더욱 격렬하게 고인이 되었다. 그래도 출시 이전엔 유저들 사이에서 일렉트로 마법사의 공격으로는 스파키, 인페르노 드래곤은 초기화시킬 수 없다는 내용이 돌아서 한시름 놓나 했더니... 어느 유튜버가 올린 영상에 일렉트로 마법사의 기본공격에 공격초기화가 있다는 것이 발견되었다! 덤으로 프린스들의 차징공격도 초기화되어 프린스들을 고인화시켰다.

단점을 꼽자면 낮은 체력을 꼽을수 있겠다. 590이라는 낮은 체력으로 마비 효과로 살아남다 보니 유닛들이 몰려있는데에다가 가까이 소환해서 방어하면 유닛들에게 2-3초 내로 녹는다. 생성 피해량을 사용할 생각이 아니라면 유닛들이 몰려있을때는 반드시 다른 유닛들로 탱킹을 하면서 방어하자. 많은 사람들이 일법 사용할때 실수하는 부분은 생성 피해량을 주기 위해 몬스터들 바로 위에 소환되는데 생성 피해량에 한방에 죽거나 우선타겟이 있는 유닛들이 아니라면 웬만하면 멀리 소환하는게 좋다. 엄연히 체력이 낮고 DPS도 높지 않는 원거리 유닛이기 때문에 4코스트만 낭비하고 타워를 헌납하는 셈이기 때문이다.

감전된 탓인가 다른 마법사들에 비해서 이동 모션이 많이 촐랑거린다(...) 하지만 마법사들 중에서는 가장 빠른 이동속도를 자랑하며, 옷도 다른 법사들에 비해서는 고급지게 생겼다.옷 때문에 고블린 할배한테 까였다[36]그리고 광고에 나온바로는 위협이 된다싶으면 몸에 전기를 흘리는 모양이다.전기뱀장어 광고에도 출현했는데 광부를 한방에 작살내는 모습을 보여주었다.[37] 근데 화려하게 옷을 입었다고 고블린 할배한테 까였다.(...) 그리고 누군가가 슈퍼셀에 일렉트로 마법사가 너무 못생겼다고 하자 하는 답이 원래 멋진데 사진 찍다가 감전되어 그렇게 된다고 한다......[38] 최근 광고에도 다시 한번 출연했는데 이번에는 레드팀 마법사를 작살냈다.(...)

여담으로, 소환될 때 'Electricity! (전기!)'공격할 때 'Electron!(전자!)', 'Zap!(감전빠직!)' 이라는 소리를 낸다. 그리고 가끔씩 전기 관련 소리를 낸다. (뿌직!음? 쾅! 지직! 등)

12/15 패치로 정식으로 출시되기도 전에 유닛 설명이 바뀌었다. 이전에는 "펑!하고 떨어지면서 주변 적들에게 피해를 주고, 동시에 두 명의 적을 공격합니다! 제일 좋아하는 영화는 터미네이터 2라고 하네요 (...)."라고 나와있었다. 아무래도 클래시 오브 클랜의 세계관에 영화 터미네이터 2가 나온다는 것이 안 어울려서 그랬을지도. 그리고 공격 대상이 두 명이라는 설명이 빠졌다.

16/12/23 부터 3일간 '일렉트로 마법사 도전'이 열렸다. 12승을 하면 그랜드 도전과 동일한 보상과 함께 일렉트로 마법사를 확정적으로 얻을 수 있었으며, 보상으로 받은 일렉트로 마법사는 정식으로 공개되기 전에도 사용하는 것이 가능. 특히 이번 도전에서는 12승만 했다 하면은 확정적으로 일렉트로 마법사가 한 장 딸려왔기에 이 도전만으로 일렉트로 마법사를 4렙 넘게 찍는 유저들도 있었다! 그래도 그 당시에는 일렉트로 마법사가 버프를 먹기 전이라 성능이 영 좋지는 않았기에...

여담으로 공개되기 전에는 감전 마법사, 전기 마법사 등으로 알려져 있었다. 또한 마법사라는 것을 확정짓지 못했던 시기에는 "전기 해적"이라고 잠시나마 알려져 있었다.

출시직후 평가가 애매했다. 일법 체력이 토너먼트 기준 동레벨 파이어볼에 원킬 당해서 사용하기가 애매했기 때문. 게다가 당시 메타가 파이어볼 중심이라서 카운터 당하기가 너무나도 쉬워 평가를 떨어트리기에 한 몫 했다.

1/23 패치때 체력이 9% 오르게 되어 +6렙의 파이어볼(토너먼트 룰 기준)에 일격사 당했던 고질적인 문제점이 해결되었다. 그리고 감전 마법을 따라 생성 피해량이 6% 감소하였다. 이제 1렙일 때 9렙 고블린을 못죽인다. 다만 일법의 생성 피해량을 해골 군대를 잡거나 아주 급할 때 빼고는 거의 안 쓰는 경우가 많기 때문에 생성 피해량 감소는 그리 큰 너프는 아니다.

이 패치 이후 현재 평가는 얼음 마법사를 뛰어넘는 방어의 신. 이제 파이어 볼에 원콤이 안 나는 데다가 공격에 감전 효과까지 붙어있어서 방어에 매우 용이하고, 또 방어엔 좋지만 공격엔 애매한 얼음 마법사와는 달리 공격에도 방어 병력 견제를 톡톡히 해내는 모습을 볼 수 있다. 특히 로얄 자이언트와의 궁합의 좋은 편인데 로얄 자이언트의 최대 카운터인 인페르노 타워를 감전 효과로 무력화시키기 때문이다. 이러한 이유로 로자덱에는 용광로와 더불어 거의 필수카드이다.

2017년 3월 13일 패치로 마비효과 버그가 수정되었다. 이제 더이상 볼러가 영구적으로 공격을 못하게 하지 않게 된다.

2017년 4월 예정된 밸런스 패치로 공격 속도가 0.1초 느려지는 너프를 받았다. 마비를 통한 유틸은 어디로 가지 않아서 여전히 강력한 카드로 평가되지만 하향폭이 적지 않아 채용률이 조금 줄어들기는 했다.

그래도 범용성이 높은데에다가 굉장한 유틸덕분에 랭커게임에서나 토너먼트에서나 채용률이 상당히 높은 편이다.

8월 11일 패치로 체력이 2% 떨어졌다. 파이어볼에 원킬은 안나지만 이 패치로 미니 페카의 공격력이 5% 증가하므로, 일법은 머스킷병, 마법사와 함께 미니 페카에게 한방에 터지는 유닛이 되었다.

10월 밸런스 업데이트에서 한번 더 너프가 되었다. 첫 공격이 0.2초 느려지고 피해량이 4% 감소한다. 하지만 여전히 쓸만한 카드로 평가받고 있다. 어째 너프를 쳐먹어도 고인이 안된다

대체카드 : 머스킷병, 얼음 마법, 감전 마법, 번개 마법

1.7. 프린세스 (Princess)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/PrincessCard.png
"원거리에서 불화살을 쏘는 매력적인 프린세스입니다. 그녀를 보고 뜨거운 감정이 느껴진다면 불화살을 맞은 게 분명합니다."
공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
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3초 보통 1초 9 지상 및 공중 3 x1 전설 유닛
레벨 체력 광역 피해량 DPS
1 216 140 46
2 237 154 51
3 261 169 56
4 287 186 62
5 315 204 68

먼거리에서 불화살을 쏘는 공주. 아레나 타워 위에서 화살을 쏘는 바로 그 프린세스이다.

가장 큰 특징은 9정도의 매우 긴 사정거리를 꼽을 수 있다. 사정거리가 매우 길기에 반대편 공격로에 있는 적도 먼 거리에서 공격할 수 있으며 아레나 타워에게도 공격 받지 않고 딜을 누적 시킬 수 있다. 또한 광역 피해량도 은근히 되며 광역 피해 범위도 상당히 넓고 대공도 가능하여 몸이 약한 쪽수 계열 유닛인 고블린이나 미니언, 해골 등은 순식간에 정리해버린다. 그 대가로 공격 속도는 3초나 되지만 장점이 단점을 씹어먹으므로 크게 신경쓰지는 않는다.

부대 단위 전투에서도 프린세스를 섞어주게 되면 상대는 고블린, 미니언등의 유닛을 내기 상당히 어렵게 된다. 웬만한 유닛들을 아득히 뛰어넘는 긴 사정거리로 다른 유닛들과 따로놀며 싸우기에 파이어볼이나 독 마법 등에 같이 죽지 않는데다가 준수한 광역 공격으로 유닛들을 쉽게 녹여버리기 때문.

무엇보다 프린세스가 사기인 이유는 가만히 냅둔다고 해서 프린세스 타워의 공격을 맞고 죽는 것이 아니기에 상대는 무조건 엘릭서를 사용해야 된다는 점. 자이언트가 프린세스를 타워 쪽으로 밀고 들어오면 엘릭서를 쓰지 않아도 된다 DPS는 낮긴 하지만 꾸준히 반대쪽에서 지속적인 피해량을 주며 또 이걸 그대로 두자니 프린세스 타워를 계속 공격하고 있어서 상대의 엘릭서 사용을 강제한다. 특히 프린세스가 죽지도 않았는데 또다른 프린세스가 튀어나와서 서로 다른 방향으로 가면...
방어 후 바로 프린세스와 함께 그대로 역공을 가거나 반대편 라인으로 공격을 가게되면 상대는 또 애를 먹게 된다. 한 라인에선 적이 몰려오는데 다른 라인에서는 프린세스가 타워에 프리딜을 넣고 있으니... 이렇듯 전투에서 질질 끌려다니기 싫으면 코스트 손해를 보더라도 반드시 1순위로 처리하자.

후술할 카운터 카드들로 막지 않는 이상 주로 프린세스가 가까이 접근했을 때 유닛을 놓아서 막게 되는데, 이것도 은근 짜증난다. 상대 프린세스가 얌전히 맞아 죽어 준다면 좋겠지만, 대부분 프린세스를 지키려 들어서 제대로 처리하지 못하면 끝없이 프리딜을 당하게 되며, 이렇게 신경전이 벌어지면 쪽수 유닛으로는 막기 힘들게 되고 고코스트 유닛을 투입하게 되어 엘릭서 손해를 볼 수도 있다. 게다가 이 상황에서 마법으로 속 편하게 처리한다면 엘릭서 이득을 볼 수 있기는 하지만, 상대가 비슷하게 마법에 취약한 카드들을 꺼내서 공격을 올 확률이 높아서 오히려 더욱 큰 피해를 볼 수 있다. 이 때문에 프린세스를 쓰는 유저끼리 만나면 자신의 프린세스는 살리고 상대의 프린세스만 깔끔히 처리하기 위해 엄청난 신경전이 벌여진다.

이렇듯 3코스트에 유리몸인 것을 감안해도 상당한 가성비와 효율을 지녔기에 전설 카드가 갓 나온 시점에서는 클래시 로얄 최고의 카드로 평가받았고, 한때는 전설 3대장 축에 끼기도 하였다. 다만 얼음 마법사의 재평가와 전설 카드가 12개로 늘어난 현재 시점에서는 다른 전설 카드랑 종종 비교되곤 하지만 여전히 좋은 전설로 꼽히는 좋은 유닛.

3/23일 패치로 체력 10% 감소가 적용되었다. 이제 1렙 프린세스는 8렙 화살에 죽으며, 프린세스가 1렙 올라갈 때마다 한방에 죽이기 위한 화살레벨도 1렙씩 늘어난다. 다만 화살은 일반 카드라 12렙까지밖에 못 올려서 만렙(6렙) 프린세스는 한방에 죽일 수 없다. 그러나 5월 업데이트로 일반 카드의 최대 레벨이 13레벨까지 늘어나고, 전설 카드의 만렙이 5레벨로 하향되어 이제 화살로 만렙 프린세스를 못잡을 일은 없게 되었다.

2016/8/24 패치로 광역 공격 범위가 25% 줄었다. 범위가 확실히 좁아졌다는 것을 눈에 띄게 체감할 수 있을 정도. 또한 이제 아레나 타워 뒤에 바싹 붙은 건물을 같이 공격할 수 없다. 그런데 공격 범위가 많이 줄다 보니 이제는 이동속도가 매우 빠름인 유닛[39]이 걸어갈 때 공격을 맞추지 못하는 웃지 못할 일이 벌어졌다(...) 이 패치 이후 공식 포럼 등에서는 난리가 났으며 프린세스가 쓰레기가 됐다면서 통곡했다. 심지어 상점에서 골드로 프린세스를 구입한 유저들이 슈퍼셀에 환불 요청을 했을 정도이다! 다행히 슈퍼셀이 이를 인지하고 8/ 29에 투사체 발사 속력을 늘리는 패치를 하였다. 다만 대각선으로 하는 공격은 여전히 맞지않는다.

여담으로 대사는 렛츠고(Let`s go), 갓차(gotcha),불즈아이(Bullseye), 예이(Yay), 피유~이다.

이름도 이름이고 눈색을 보다시피 킹의 딸이다. 그리고 프린스하고 남매관계이다.정작 프린스가 프린세스를 녹이는건 함정
여담으로 카드 설명이 언젠가부터 바뀌었다,이전에는 "아레나의 절반을 가로지르는[40] 불화살 더미를 발사합니다. 프린세스는 세균을 무서워 하므로 폭도들과 접촉하지 않도록 하세요"에서 지금처럼 바뀌었다.
  • 카운터 카드

    • 여기에는 프린세스를 확실히 요격할 수 있는 카드들만 서술한다.
    • 화살, 통나무: 프린세스는 체력이 낮기 때문에 광역 마법에 쉽게 카운터를 당하게 된다. 특히 3코스트에 넓은 범위를 가진 유서깊은 프린세스의 카운터 카드인 화살이나 2코스트로 +1렙 프린세스까지 처리가 가능한 통나무가 하드 카운터. 그 외의 파이어 볼 같은 광역 마법들은 프린세스를 처리하기에는 코스트 손해이기에, 웬만하면 다른 유닛이나 건물이랑 같이 맞추는 것이 좋다.
    • 광부: 프린세스 뒤로 튀어나와서 암살을 할 수 있다. 다만 노련한 상대는 광부가 튀어나오기 전 유닛을 꺼내 이를 무용지물로 만들어 버리기도 하니 주의.
    • 박격포, 대형 석궁: 애초에 프린세스를 이것들로 카운터치지는 않지만, 적진에 박격포(나 석궁)이 박혀 있다면 프린세스는 운용하기 상당히 어려워진다. 왜냐하면 둘다 프린세스보다 긴 인게임 1위의 사정거리를 가진 데다가 박격포는 토너기준 프린세스를 원킬내고 호위 유닛들까지 피해를 준다.
대체카드 : 아처, 머스킷병, 박격포, 다트 고블린

1.8. 암흑 마녀 (Night Witch)

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"박쥐들을 소환해 적을 공격하게 합니다. 마녀가 제거된 후에도요! 적이 가까이 다가오면 무섭게 생긴 지팡이를 휘둘러 직접 공격합니다."
생성 속도 공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
7초 1.5초 보통 1초 근접[41] 지상 4 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 DPS 박쥐 레벨
1 750 259 172 9
2 825 285 190 10
3 907 313 208 11
4 997 344 229 12
5 1,095 379 252 13

2017/5/31 패치로 추가된 카드이며 2017/5/26에 암흑 마녀 드래프트 도전으로 선행 해금되었다. 아레나 8부터 해금된다. 영웅 등급인 마녀와 다르게 전설 등급이고 해골 대신 7초마다 박쥐 2마리를 양 옆에서 소환한다. 그리고 죽을 때, 좌우 방향으로 박쥐가 1마리씩 총 2마리가 추가로 소환된다.

마녀와의 공격방식에서의 차이점은 근접 공격, 단일 공격이라는 점이다. 기존의 마녀는 파괴광선을 날려 원거리에서 적들을 공격했다면 암흑 마녀는 들고 있는 지팡이로 적을 가까이서 찌르는 방식. 그래서인지 공중 공격은 박쥐에 의존해야 된다.

DPS는 엄청 높지는 않은 수준이나 본체의 DPS는 기사나 엘바보다 높으며 소환하는 박쥐 2마리만 있어도 미니 P.E.K.K.A보다 높은 DPS를 기대할 수 있다. 암흑 마녀가 계속 살아서 박쥐의 수가 늘어나면 그만큼 DPS가 늘어나는 셈.

근딜러다 보니 마녀보다 체력이 높긴 하지만 단일 근딜러 중에서는 도둑과 함께 꼴찌이다.

참고로 암흑 마녀의 사정거리는 공격 방식이 지팡이로 찌르는 방식이라 그런지 근접보다 약간 긴 1칸이다.

비록 너프를 먹기는 하였으나 빠르게 박쥐를 쌓아대서 딜을 보조하며 암흑 마녀 본체의 능력치도 나쁘지 않다 보니 공격용이든 수비용이든 어느 덱에나 들어가도 나쁘지 않은 성능을 보여준다. 과거의 사기였던 시절에는 웬만한 덱에 전부 들어갔지만 너프 이후에는 순환덱보다는 빅덱에서 많이 채용하는 편. 특히 골렘 덱에서 주력 딜러로 자주 채용되고 있다.

변천사

출시 직후 유저들의 평가는 공개할 때까지만 해도 애매할 것 같은 평가들을 다 깨뜨리고 상당한 능력덕에 OP카드로 평가되었다. 일단 본체와 소환하는 박쥐의 DPS 합이 높아서 주변의 적들을 순식간에 녹이며 박쥐들이 빠르게 불어나기 때문에 마녀만 잘 보호하면 웬만한 유닛들은 순식간에 썰린다. 박쥐 자체도 공중 유닛이라 카운터카드가 비교적 적은 데에다가 지상 유닛으로는 처리가 불가능하기 때문에 박쥐들 처리가 해골만큼 쉽지 않는 편이다. 게다가 암흑 마녀가 죽으면 박쥐가 또 나오기에 후속 처리도 좋다. 이런 미친듯한 성능으로 인해 도전 메타에서는 안 들어가는 덱이 없었으며, 최상위권 랭겜에서도 3렙 이하의 저렙 암흑 마녀가 활약하기도 했다.

암흑 마녀의 사기성을 입증해 주는 또 다른 예시로는 암마 복제덱이 있다.[42] 덱을 보면 공격 유닛은 고작 암흑 마녀밖에 안 쓰는데, 예능덱 취급을 받던 기존의 복제덱과는 차원이 다를 정도로 무시무시하게 강력했다. 주로 반사경과 복제 마법을 활용해 암흑 마녀 4기 이상을 뽑아 공격을 가는데, 그러다 보니 암흑 마녀 주위로 박쥐가 우글우글거리는 수준으로 많아지고 박쥐를 감전 마법 등으로 제거해도 얼마 안지나서 또 빠르게 불어나며, 암흑 마녀가 제거당해도 박쥐가 4기씩 나오니 암흑 마녀 4기가 전부 죽으면 총 '16마리의 박쥐가 추가로 나오는 셈이였다. 이 덕에 박쥐의 높은 DPS에 힘입어 타워든 유닛이든 뭐든 그냥 박쥐가 붙기만 하면 순식간에 박살이 났다. 물론 도끼맨 등으로 카운터칠 수 있기는 하지만, 이마저도 얼음 마법을 채용해 파훼하는 모습을 보였다.

2017/6/12 패치로 사망 시 나오는 박쥐의 개체수가 3마리로 줄어들며, 박쥐 소환 시간이 6초로 느려진다. 그리고 마녀와 마찬가지로 첫 소환 시간이 늦어질 예정이다. 하지만 이 패치로도 암흑 마녀의 사기성은 여전했으며 그 이후 밸런스 패치의 공백기간이 길어지면서 도둑과 함께 밸런스 붕괴급의 성능으로 개나소나 쓰는 카드로써 악명을 떨쳤다.

이렇게 꽤나 오랫동안 버티다가 결국 약 두달 이후인 2017/8/11 패치로 엄청난 너프를 당했다. 특히 박쥐 소환 부분이 칼너프를 당했다. 이러한 큰 너프를 먹었음에도 불구하고 여전히 나름 쓸만한 카드라고 평가받고 있다. 이런 평을 받는걸 생각해보면 패치 전 암흑마녀의 사기적인 위력을 확인할 수 있는 부분이다.

카운터 카드
  • 도끼맨: 가장 많이 쓰이는 하드 카운터. 공격 방식 때문에 박쥐를 소환하는 족족 도끼에 갈려나가고 도끼맨의 체력이 은근 높다보니 1:1로 떠도 진다. 이 덕에 암흑 마녀가 사기 카드 시절이였을 때 도끼맨+토네이도 조합도 같이 상승세를 탔다.
  • 마녀: 하드 카운터 2. 이유는 공격 방식의 차이 때문인데, 마녀는 원거리 광역 공격이고 암흑 마녀는 근접 단일 공격이다. 그러니까 제자리에서 해골만 때리다가 언니인 마녀한테 지게 된다. 또한, 마녀의 광역 공격 데미지가 공중에도 들어가기 때문에 박쥐가 아무것도 못하고 갈려나간다. 동생을 죽이는 언니
    • 미니언 (패거리): 공중유닛이라 공격도 못하고 미니언의 사정거리는 박쥐보다 길어서 박쥐들이 선빵을 맞아 원큐에 죽으며, 마녀가 죽고 난 다음에 나오는 박쥐도 깔끔하게 썰어버린다. 그렇지만 스펠에 쉽게 카운터 당할 수 있음으로 주의.

업데이트 내역
  • 2017/6/12 패치로 박쥐 소환 속도가 5초에서 6초로 증가, 사망 시 소환되는 박쥐의 수가 1기 감소, 첫 소환 속도가 느려젔다.
  • 2017/8/11 패치로 피해량이 9% 감소하고, 박쥐 소환 속도가 7초로 증가, 사망 시 소환되는 박쥐의 수가 1기 감소, 사정거리가 1.9에서 1.7로 감소하였다.

기타
눈에서 빨간 빛이 나는 일반 마녀와 달리, 암흑마녀는 눈에서 파란 빛이 난다.

클래시 오브 클랜 2017 5월 하반기 대규모 업데이트로 암흑 마녀가 장인 기지의 유닛 중 하나로 추가될 예정이라고 공개되었다. 여기서는 일반 마녀처럼 원거리 공격을 한다. 장인 기지의 유닛 설명란에서는 암흑 마녀가 마녀의 여동생이라고 하는데, 클래시 오브 클랜과 클래시 로얄은 세계관이 같으므로 여기서도 자매 관계일 가능성이 매우 높다.

1.9. 나무꾼 (Lumberjack)

파일:LumberjackCard.png
"낮에는 나무를 베고 밤에는 통나무[43]를 사냥합니다. 나무꾼은 죽을 때 분노 마법을 씁니다.[44]"
공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
0.7초 매우 빠름 1초 근접 지상 4 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 DPS 분노 마법 지속시간
1 995 200 285 7.5초
2 1096 220 314 8초
3 1194 242 345 8.5초
4 1313 266 380 9초
5 1445 292 417 9.5초

7월 4일 업데이트로 추가된 전설 카드. 아레나 8에서부터 획득 가능하다.

4코스트에 중간 이상 가는 체력에 빠른 공격속도, 이동속도 에다가 빠른 공격속도 치고는 높은 피해량을 가진 유닛으로, 여기까지만 보면 얼핏 보면 미니 P.E.K.K.A와 비슷해 보이지만, 나무꾼의 진정한 능력은 죽을 시 그 자리에 분노 마법을 떨구는 것. 하지만 나무꾼이 떨구는 분노 마법은 마법인 분노 마법과 중첩되지는 않는다.

이 분노 효과 때문에 죽는 타이밍을 봐서 큰 피해를 주는 식의 플레이도 가능하다. 나무꾼 자체의 DPS도 높고 분노마법을 덤으로 뿌리기 때문에 매우 훌륭한 보조딜러로써 활약한다. 미니P.E.K.K.A와 비슷하게 적 딜러 유닛을 자르기도하고 그대로 역공을 가서 분노 마법의 효과를 노리는 것이 가장 이상적이다. 반대로 나무꾼을 상대할 때에는 이 분노 마법이 나무꾼이 죽으면 발동이 되기 때문에, 단독으로 온다면 몰라도 조합을 갖추어서 온다면 나무꾼을 무턱대고 쉽게 처리할 수가 없다. 나무꾼을 먼저 죽여버리면 나머지 유닛들이 분노 마법의 효과를 받아 자칫하면 내 방어 유닛이 전멸하는등 상당히 위험한 상황이 발생할 수 있고 그렇다고 내버려두고 싶어도 그냥 냅두면 나무꾼이 분노의 도끼질로 타워든 유닛이든 가리지 않고 어마무시한 폭딜을 넣는다.특히 토너먼트 기준, 프린세스 타워에 붙었을 때 냅두면 프린세스 타워가 그대로 나간다.

이러한 특징 덕에 빅덱이나 순환덱이나 종류를 가리지 않고 나쁘지 않은 성능을 자랑한다. 특히 호그 라이더+나무꾼 조합은 하창봉이 쓰면서 국내에서 인기를 끌기도 했었다. 이후로 벌룬과의 조합도 매우 좋다는게 밝혀져 벌룬덱에 얼음마법과 함께 사실상 필수카드가 되었고 골렘덱에도 자주 쓰인다.

상술한 미니 P.E.K.K.A.와 자세히 비교해 보자면 일단 나무꾼은 분노 패시브 덕에 총 능력치는 토너먼트 룰 기준으로 미니 P.E.K.K.A.에 밀린다. 하지만 강력한 한방 딜로 중~중대형 유닛을 자르는 데 특화된 미니 P.E.K.K.A.와는 다르게 빠른 공격 속도 덕에 나무꾼은 무덤을 비롯해 물량 처리 능력이 미니 P.E.K.K.A.에 비해 훨씬 우월하지만 낮은 체력 덕에 중~중대형 유닛 처리는 나쁘지는 않지만 미니 P.E.K.K.A.에 비해 떨어지는 편. 그리고 나무꾼은 미니 P.E.K.K.A.보다 이동 속도가 빠르고 분노 마법 패시브 덕에 기습 역공을 가는 측면에서 미니 P.E.K.K.A.보다 유리하다. 정리하자면 수비 능력 자체는 미니 P.E.K.K.A가 더 뛰어나나, 나무꾼은 위니유닛처리에도 써먹을수 있고, 분노 패시브가 있어서 각각 일장일단이 있는것.

다만 실상은 약간 애매한데 높은 DPS를 가진 단일 유닛이라는 특징과 죽을경우 발동 되는 분노 마법을 내장했다는 특징의 공존이 서로 발목을 잡는다. 특히 전자의 경우에는 미니 P.E.K.K.A.의 완벽 하위호환이 된다. 게다가 체력도 높은 편은 아니라 상대 유닛을 하다가 실피가 되거나 죽어서 분노를 써먹기 더더욱 어렵다. 거기에다가 분노 효과는 죽으면 발동되기에 유동적인 발동 타이밍 조절이 매우 힘들다. 따지고 보면 이동 속도가 매우 빠름인 점도 천천히 역공을 가는 스타일하고는 잘 안맞는다. 그나마 분노 마법의 성능이 원판보다 나사빠졌다는 점은 해결된 상황.

2016년 9월이후 나무꾼의 평가는 매우 좋지 않았는데 카드의 능력 자체가 좋지 않다기보다는 메타가 안좋게 흘러가서 나무꾼 자체가 애매한 유닛이 되었기 때문. 게다가 분노 마법도 1레벨이고[45], 체력도 낮은 편이여서 잘 죽는다.

사실 나무꾼의 경우에는 밸런스를 맞추기 어려운 유닛들 중 하나인데 체력의 경우는 체력이 낮아질수록 분노 마법의 발동이 용이해지지만 이상한 곳에 분노 마법을 뿌릴 확률이 높아지며 반대로 체력이 높아질수록 분노 마법 발동 타이밍의 정밀감이 점점 올라가지만 발동시키는게 점점 어려워지며, 전체 능력치만 봐도 미니 P.E.K.K.A.의 존재 때문에 능력치가 미니 P.E.K.K.A.보다 낮을 수밖에 없다. 나무꾼의 능력치가 미니 P.E.K.K.A에 근접한 정도나 더 높은 정도로 능력치가 높아지면 미니 P.E.K.K.A가 나무꾼의 영원한 하위호환격 취급을 받게 되니...

처음에는 그저그런 능력치로 출시되어 크게 주목을 받지는 못했지만 8/24 패치로 공격 속도가 0.7초로 빨라지고, 이동 속도가 매우 빠름으로 증가되는 대신 공격력은 23% 감소하는 패치를 받았는데. 이 패치로 인해 어마무시한 공격속도로 고블린이나 해골 등 물량 계열 유닛을 뚜드려 패는 것은 물론 기존보다 백업능력이 향상되었다. 하지만 버프를 먹었음에도 여전히 미니 P.E.K.K.A 와의 능력치 차이는 크게 난다. 그래도 이 패치 이후 한동안 나무꾼을 쓰는 사람이 좀 있었다.

9/19 패치로 분노 마법의 조정으로 인해 나무꾼이 떨구는 분노 마법도 효과가 40%에서 30%로 줄어들고 지속시간이 2초 줄어들었다. 꽤나 치명적인 간접너프. 이 덕에 상술했던 애매한 점이 발목을 잡게 되어서 나무꾼의 입지가 급추락,스파키, 인페르노 드래곤과 함께 전설 카드 고인 3대장의 자리를 맡을 정도까지 입지가 추락했다.

11/1 패치로 분노 마법을 따라 분노마법 효과가 30%에서 35%로 상향되었다.

12/15 패치로 체력이 6% 상향되었다. 다만 따지고 보면 나무꾼 자체의 체력이 그리 높은 편이 아니라서 실질적인 상승량은 적은 편.[46] 그래도 버프 첫날에는 전설 아레나에서의 채용률이 18.8%로 잠깐 치솟았었다.

12월 패치로 상향된 엘리트 바바리안과의 조합이 간간히 보이는 중이다. 애초에 나무꾼이 기습및 역공에 특화되어 있기도 하고, 분노 마법으로 엘리트 바바리안을 서포트 해줄 수 있기 때문. 하지만 이 조합에서도 차라리 나무꾼대신 코스트가 저렴하고 좀더 오래가는 분노마법을 쓰는 게 낫다는 평을 받으며 금방 사장되었다.

2017년 3월 13일 밸런스 패치로 나무꾼의 분노마법이 크게 상향을 먹었다. 기존의 나무꾼의 분노마법은 레벨과 상관없이 1레벨으로 고정 되었는데 이제는 분노마법에 1.5초가 더 추가되고 나무꾼의 레벨이 오를때마다 0.5초씩 추가된다고 한다. 이제 나무꾼의 분노마법이 토너먼트 기준에 맞춰지게 되었다. 이후 나무꾼의 채용률은 제법 많이 올랐으며, 흔히 비꼬듯이 사용되는 전설 3대장에서 벗어났을 정도로 준수하게 사용된다. 다만 이는 4~5렙 정도에서일 뿐, 저렙 나무꾼은 여전히 별로라고 하는 유저도 있다. 그래도 확실히 이전의 나무꾼보단 좋은 모습을 보이고 있다.

2017년 4월 밸런스 패치로 체력이 4% 증가 했다. 이 패치로 고인 3대장을 벗어난 것 같다는 평이 대다수이며 패치 후 토너먼트만 돌려봐도 확실히 나무꾼의 채용률이 증가했음을 볼 수 있다. 다만 이후 도전 메타가 무덤 -> 삼총사 -> 페카, 도둑, 배틀램 쪽으로 흘러가고 암흑 마녀, 도둑한테 자리를 뺏겨서 입지는 여전히 영 그렇다.

여담으로 소환할 때 분노마법이 들어간 병을 들이킨다.

로딩 화면의 팁에 의하면 나무꾼과 통나무는 오랜 앙숙이라고 한다. 그러다 보니 나무꾼이 한 때 고인 3대장에 있을때 가끔 반 농담조로 나무꾼이 통나무를 자르고 지나가게 하는 등으로 나무꾼을 상향시키자는 의견이 나오기도 했었다.

사용법은 나무꾼을 후방유닛 앞에 깔아서 자르고 자르면 탱커도 잘리는데, 나무꾼이 살아남으면 딜러들(호그, 벌룬, 엘바등을 주로 쓴다)과 같이 역공을 간다.

클래시 오브 클랜의 5월 업데이트에서 생긴 장인기지에 분노한 바바리안(Raged Barbarian)이 나무꾼과 닮았다. 도끼를 들고 있고 분노와 관련이 있다...

나무꾼의 대사는 팀버(timber!)이다. 직역하자면 나무 넘어간다!
  • 카운터 카드: 미니페카랑 자주 비교되는 카드인 만큼 카운터카드가 크게 다르진 않다. 그러나 1코 짜리 해골에도 쩔쩔매는 미니페카랑 다르게 물량에 더 강하기 때문에 소수의 물량으로 막으면 쉽게 뚫려 버린다.
대체카드 : 미니 P.E.K.K.A, 분노 마법

1.10. 도둑 (Bandit)

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"도둑은 목표물을 향해 질주하고 강력한 한 방을 날립니다! 질주하는 동안에는 아무도 도둑을 건드릴 수 없습니다. 정체를 숨기기 위해 쓴 마스크는 그녀의 패션 아이템이기도 하죠!" 레이디버그?
질주 거리 공격 속도
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속도
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배치 시간
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사정거리
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공격 대상
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엘릭서 비용
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소환되는 유닛의 수
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희귀도
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유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
4~6 1초 빠름 1초 근접 지상 3 x1 전설 유닛
레벨 체력 피해량 돌진 피해량 DPS
1 780 160 320 160
2 858 176 352 176
3 944 193 386 193
4 1037 212 424 212
5 1,139 233 466 233


2017/3/24 패치에 등장하는 신규 카드 4인방 중 첫번째이며, 아레나 9에서 획득 가능하다.

3코스트에 상당한 피해량과 엄청난 기동성을 가진 카드로, 처음으로 질주 패시브를 가진 유닛이다.[47][48]도둑이 질주 상태에 들어가는 데에는 대상 인식 후 약 1초가 소모되며 감전과 같은 스턴이 있는 카드로 초기화가 가능하다. 질주 상태의 도둑은 적에게 순식간에 근접함과 동시에 2배의 데미지를 선사한다. 도둑은 사정거리 4~6 타일 내에 지상유닛/타워가 인식될 시 질주 상태에 돌입하며 그 타깃만을 향해 매우 빠른속도로 근접하며 질주로 강을 넘어갈 수도 있다. 또한 질주 시엔 무적[49]상태가 된다. 도둑으로 부터 1~3 타일에 있는 유닛이나 건물은 도둑이 돌진 하지 않고 그냥 걸어가서 때리므로 도둑으로 수비할 때는 약간 뒤에 놓자.

이 질주 기능으로 인해 스탯 상으론 근접 공격이나 인식거리로 인해 질주상태의 첫 공격은 사실상 원거리 공격이라 봐도 무방하다. 타워로 돌진하는 와중에도 해골이나 고블린등을 설치하면 바로 그 쪽으로 돌진하는 프린스와 달리, 머스킷병처럼 한번 타깃을 잡으면 돌진하는 중에는 타깃 변경이 없고 거의 순간이동하여 근접공격을 한다. 다만 삐빅 소리와 함께 돌진을 차징할 때는 더 가까운 유닛으로 목표가 변경될 수 있으므로 주의. 다른 근접 공격 유닛들과의 가장 직접적인 특이점이다. 특성으로 인페르노 타워 혹은 인페르노 드래곤에게 타겟팅된 상태에서 질주한다면 타겟이 풀린다. 이를 이용해 교란 용도로도 사용 가능하다. 체력은 토너먼트 기준으로 얼음마법사보다 높아서 '파이어볼+감전' 에 죽지 않고, 피해량도 +5렙 머스킷병과 동일하다.

게다가 악명높은 버그가 하나 있는데, 도둑이 돌진 공격을 해서 적을 죽이고 돌진 사정거리보다도 짧은 거리에도 돌진을 시전하는 버그이다. 이 때문에 프린세스 타워 앞에서 아처 등을 도둑이 전부 없에고 타워에 돌진딜까지 박는 등의 모습이 보인다. 이 현상은 프린세스 타워의 크기가 3x3이라 나타나는 현상으로 보인다.

방어용도로는 쓰기 애매하지만, 3코스트라서 부담이 적으며 돌진 기능으로 거리를 순식간에 좁힐 수 있기에 기습이나 역공에 매우 유리하다. 신규카드 4종이 공개된 이후 가장 많은 주목을 받고 있는 카드.

하지만 도둑 드래프트 도전이 개최된 이후, 성능이 애매하다는 유저들이 나왔는데, 우선 방어용도로 쓰는것이 매우 비효율적이고, 사실상 공격용으로만 써야 하는데 돌진을 준비하는 동안 더 가까이에 유닛/타워가 설치 될 시 바로 타깃을 바꾸어 그곳을 공격하고, 감전이나 넉백, 빙결 등으로 무력화될 시 돌진이 초기화 된다는 점이 공격의 안정성을 떨어트린다는 의견이 많았다.

이 때문에 채용률은 매우 낮은 편이였고, 그나마 도둑이 쓰이는 덱이라고는 도둑 + 배틀 램 + 광부 조합이 전부였다. 스파키 나무꾼 인페르노 드래곤에 이어 전설 노답 4형제로 불렸으나...

6/12 패치로 체력이 4% 증가하고, 질주의 시전속도가 상승했다. [50]이 패치로 관짝을 뚫고 나와 주력 덱인 삼총사, 배틀 램,P.E.K.K.A덱 모두에 끼어들어가는 모습을 보인다. 특히 이 버프로 도둑 + 배틀 램 덱이 엄청나게 늘어났다. 게다가 인페르노 드래곤도 관짝을 탈출했다. 이제 스파키만 전설고인 하지만 이제 스파키도 관짝을 탈출했다

3/17~20일에 일렉트로 마법사처럼 12승을 달성하면 도둑 카드 1장을 주는 도둑 드래프트 도전이 개최되었다. 단, 일법도전때와 다른점은 12승을 한번 달성할 시 더이상 12승을 해도 도둑을 주지 않는다는 점, 마일스톤이라는 제도가 추가된 점, 모든카드 사용이 아닌 드래프트 도전이라는 점이다.

도둑은 특히 1크라운을 이미 따 놓은 상태에서 매우 강력한 모습을 보여주는데, 상대방이 조합을 갖춰 탱커를 앞장세우고 뒤에 딜러진을 몰고 올 때 상대방 진영의 적절한 위치에 도둑을 놓아버리면 타워에 달라붙는 대신 질주를 연이어 사용하면서 앞의 탱커를 무시하고 뒷라인의 물몸 딜러들을 차례차례로 암살해버리기 때문이다.

참고로 도둑의 영문명인 Bandit은 노상강도라는 뜻이다.

여담으로 생긴것 그대로 설명에서도 she라고 언급하는것을 보아 이 도둑은 여자라는 것을 알 수 있다. 또한 언어를 일본어로 설정하면 이름이 Juno라는 걸 알 수 있다.

어째 도둑의 마스크가 인크레더블을 닮았다. 마스크쓴 하얀 머리 아처 같다는 사람도 많다. 클로얄 내에 여캐들중 외모가 예쁜 편이라며 좋아하는 사람들도 많은편.

또 다른 여담으로 도둑이 돌진 할 시 부들부들 거리는데, 이 때는 무적이 아니고, 어그로가 끌리므로 공략이 쉽다.

또 다른 여담으로 클래시 로얄 비공식 웹툰 '로얄 젤리'에선 아처의 머리 색 변경 버전이라고 언급된다.

또한 질주하기 직전에 상대 유닛들이 날린 투사체가 질주를 완료하고 도둑이 도착한 지점까지 따라간다.. 특히 마법사, 베이비 드래곤, 스피릿들은 확실하게 볼 수 있다. 예시(2:40 부터) 이 동영상에서 베이비 드래곤의 사정거리가 프린세스의 두배이다 ! 물론 스파키(0:27)도 가능하다! 투사체 뿐만 아니라 아이스 스피릿도 굉장히 긴 점프를 할 수 있다. 멀리뿐만 아니라 굉장히 높이 점프하는 아이스 스피릿. 게다가 질주로 다른 도둑의 질주를 피할 수도 있다.

주변에 유닛이 많으면 반복 질주로 스파키 농락도 가능하다. #

메가 나이트와 함께라면 무한 돌진을 시전할 수 있다.[51] 영상 #1, #2, #3, #4. 제보가 많은 것으로 보아 잘 일어나는 버그인 듯. 2017년 10월 9일 패치때 수정될 예정이다.

8월 암마의 관짝행 이후로는 전설 사천왕 급의 위용을 보여준다. 마법인 무덤과 통나무를 빼면 일법, 도둑, 메나, 광부가 현 Top4이다.

별명이 도간지일만큼 질주 모션이 상당히 간지나는 편이다. 타격감과 데미지도 절륜. 위니 유닛과 딸피 유닛들을 하나하나 처리하며 질주하는 도둑은 엄청난 폭풍간지를 선사한다.물론 막히면 몽둥이질

2017/10/9 패치로 드디어 돌진을 하고 나서 사정거리보다도 짧은 거리에 있는 타깃에게 연속으로 돌진을 시전하는 버그가 수정되었다. 일명 질풍참콤보가 막힌것. 때문에 전보다 위니유닛에게 더욱 약화되었다.

카운터 카드 :
  • 각종 물량형 지상 유닛들(해골 군대, 바바리안, 고블린 갱, 고블린 등) : 단일 공격이니 쉽게 제거할 수 있다. 특히 토너먼트 룰 기준으로는 도둑은 고블린을 한 방에 죽일 수 없기에 고블린만 있어도 된다.
  • 체력이 높은 지상 유닛(기사, 발키리, 프린스, 미니 P.E.K.K.A 등) : 1:1로 싸우면 도둑이 무조건 진다.

대체카드 : 기사

1.11. 메가 나이트 (Mega Knight)

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"콧수염의 위력과 함께 착지합니다. 엄청난 광역 피해를 주며 다른 상대 유닛으로 점프합니다. 비켜서세요!"

점프 거리
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공격 속도
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속도
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배치 시간
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Icons_stats_deploy_time.png
사정거리
파일:external/5892e8ac59a737c17b5544b1ee284e58a62dbb6a0bad43f807227b698eff76a7.png
공격 대상
파일:external/01c57d3d1d1fe7756b95d47188d36779d37bf69e63ce6777779a82dca057e263.png
엘릭서 비용
파일:external/d6fe355d30e030ae3e41c907325fdf2861d36f59437086ee5ba1fc7abe823234.png
소환되는 유닛의 수
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희귀도
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/RarityIcon.png
유형
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CardTypeIcon.png
4~5 1.8초 보통 1초 근접 지상 7 x1 전설 유닛
레벨 체력 광역 피해량 생성 피해량[52] 점프 피해량 DPS
1 3300 240 480 480 133
2 3630 264 528 528 146
3 3993 290 580 580 161
4 4389 319 638 638 177
5 4818 350 700 700 194

17/9/8 신규 출시 전설 카드이다. 발키리, 다크 프린스를 이은 3번째 근접 광역 공격 유닛이고 첫번째로 점프 패시브를 가진 카드이자 일렉트로 마법사를 이은 두 번째 생성 피해량 카드, 그리고 라바 하운드에 이은 두번째 전설 탱커 유닛이다. 생김새와 능력치를 보면 다크 프린스, P.E.K.K.A, 도둑을 섞은듯한 유닛이다. 체력이 토너기준 4위이다.[53].

일단은 스펙, 능력치 등을 보았을 때, 범위 공격형 P.E.K.K.A라고 요약할 수 있겠다. 페카보다 이동속도가 약간 빠르고, 점프, 생성 피해량의 특수능력이 있으나, 범위공격 유닛 특성상 DPS는 페카의 1/3 정도로 발키리보다도 낮다.그래서인지 자이언트,골렘 같은 맷집이 좋은 유닛은 잡는 데 한세월이 걸린다.

공격 범위는 마법사와 프린세스 사이 정도의 범위를 가지고 있으며, 생성 피해 범위는 일법과 똑같다.[54] 하지만 일법처럼 생성 피해량으로 공중 공격은 못한다.설명엔 분명 착지한다고 언급되었는데 왜 공중 공격을 못할까? 또한 일법과 다르게 소환데미지와 점프 데미지에 넉백 판정이 존재한다. 또한 점프공격시 공격범위가 거의 발키리와 유사해진다. 점프 공격을 받으면 중소형 유닛은 넉백이 된다.

참고로 점프시전 중에는 주의해야되는 점이 하나 있는데 도둑과 다르게 점프중에도 무적이 아니다. 그러니까 점프를 하다가 공격을 받고 죽을 수 있다. 덤으로 호그 라이더는 강을 뛰어넘을 때는 공중 유닛 취급이 되므로 공격을 잘 안 받는데, 메가 나이트는 공중에 떠있을 때에도 공중 유닛으로 취급되지 않아 공격을 잔뜩 받게 된다! 그래서 메가 나이트가 점프 도중에 죽는 모습이 자주 보인다(...) 특히 타워로 점프하다가 고블린이나 해골의 칼질에 갈려나가면 굉장히 허무하다... [55]

다른 탱커들 중 유일하게 광역 공격이라 1:1 플레이 영상을 보면 해골 군대, 고블린 갱 등의 물량 유닛들을 손쉽게 압도할 수 있다. 다만 해골군대는 워낙에 수가 많은지라 점프를 잘 끊어주고 둘러싸는 식으로 소환하면 체력도 꽤 많이 깔 수 있고 시간도 꽤 많이 벌 수 있다.

공개된 이후 4인방 중 가장 큰 관심을 받는 중이며 벌써부터 박쥐처럼 나오기도 전에 너프한다는 추측을 하는 유저가 많은 편이였다.

2017년 8월 25일 메가 나이트 도전이 시작되었으며 역시나 12승을 하면 메가 나이트 한장을 미리 얻을 수 있다. 정식 출시일은 2017년 9월 8일.

출시 이후 역시 예상대로 좋은 평을 받고 있다. 아무래도 페카보단 대 탱커 전투력이 떨어지지만, 이는 미니페카, 인드 등으로 보완이 가능하며 [56], 대 물량 유닛 전투력은 페카에 비해 우위에 있다. 출시 이후 높은 범용성을 필두로 광부, 도둑, 일법과 함께 4대 전설 유닛으로 꼽힌다. 카운터 카드인 페카가 메타를 탄 상황에서도 메타에 진입하는 데 성공해, 광부+독+도둑 조합으로 짤짤이를 넣는 메나광독 덱, 호그 라이더를 사용하는 메나호그 덱, 해골 비행선을 사용해 딜을 넣는 메나벌룬 덱 등이 사용된다.

여담으로 카드 일러스트에 철퇴는 무려 손에 끼고 있는 철퇴장갑이다. 그것도 양손 철퇴장갑이다. 잠깐, 여기서 뭐 생각나는 게 있지 않나? 그래서 죽으면 철퇴장갑을 떨어뜨리는데, 맵에 무기가 남아있는 기사나 도끼맨, 다크 프린스와는 달리 바로 사라진다.

파일:메나가장인인가.jpg
또 다른 여담으로 8월 23일에 클래시 오브 클랜에서 '장인, 떠나다' 이벤트로 장인이 마을을 떠났는데, 장인과 메가 나이트의 외모가 비슷하다는 점이 발견되어 '장인이 마을을 떠나서 메가 나이트가 되었다'는 소문이 돌았었지만, 4주 후 장인이 다시 마을로 돌아와서 결국은 헛소리로 치부되었다(...) 참고로 장인은 그 동안에는 여행을 했었다.

도둑이 무한 돌진을 하도록 만들어줄 수 있다. 영상 #1, #2, #3, #4. 아무래도 도둑이 메가나이트에게 밀려서 일어나는 버그인듯하다. 도둑이 먼저 다가가도 메가나이트가 점프로 도둑의 앞으로 가버리기때문. 2017년 10월 9일 패치로 수정되었다.
  • 2017/10/9 패치로 도둑처럼 점프를 시전한 후 사정거리보다 짧은 거리 내에 있는 대상에게 또 점프를 시전하는 버그가 수정되었다.

카운터 카드
  • P.E.K.K.A : 하드 카운터 1. 당장 페카와 자이언트, 그리고 골렘의 상성을 생각해 보자. 메가 나이트는 범위공격 유닛 특성상 DPS가 페카보다 낮아서 페카의 갑옷에 흠집도 못내고 당해버린다. 메가 나이트 뒤에 후속 유닛을 붙여서 저항을 해도 상대도 페카만 보내고 가만히 있을 리는 없으므로 현재로서는 인페르노형 카드들보다 더 혐오스러운 하드 카운터라고 할 수 있다. 그나마 자이언트와 골렘은 건물타겟 유닛이라서 토네이도를 쓰지 않는 이상 타워에 데미지를 한두대 정도는 입힐 수 있는데, 메가 나이트는 같은 코스트의 페카한테 압도당하고 역공의 우려까지 있어서 필연적으로 메가 나이트를 낸 쪽이 엘릭서 손해를 보게 되는 구조다.[57]
  • 인페르노 타워, 인페르노 드래곤 : 하드 카운터 2. 탱커 특성상 매우 취약하다. 메가 나이트도 페카와 마찬가지로 우선 공격 대상이 없어서 인페르노 타워에 고전한다. 점프로 가까이 다가가도 DPS가 워낙 낮아서 1:1로 붙어도 메가 나이트가 지고[58], 감전이나 번개로 끊어도 기사 등으로 어그로를 끌면 그만이다. 물론 일법으로도 파훼가 가능하지만 상대도 인페르노만 놓고 가만히 있을 리도 없다. 코스트 자체도 7코 대 5/4코로 손해기도 하다.
  • 체력이나 공격력이 강한 중형 근접유닛 :메가 나이트보다 스펙은 떨어지지만 이들 중 미니 페카는 강력한 한방딜로 메가 나이트를 반피 이상 깔 수 있고, 나무꾼은 빠른 공속으로 메가 나이트를 두들겨 팬다. 기사나 발키리 같은 유닛도 이기지는 못하지만 아레나 타워와 함께라면 피를 엄청나게 많이 까며 뒤에 원딜만 붙여줘도 메가 나이트를 이길 수 있다. 물론 메가 나이트 혼자 올 리가 없다는 것이 함정.

[1] 전작에선 라바하운드의 속도는 20으로, 바바리안보다 빨랐다. [2] 라바 하운드 + 벌룬(해골 비행선) 조합 [3] 원래는 광부로 탱킹을 붙인 다음 용광로의 프리딜을 노리는 덱에서 파생되었다 [4] 현재는 페카가 메타의 주인공이다. [5] 라바는 공중탱커라 마땅히 지상유닛과 맞는게 없어 지상유닛을 잘 채용안한다. [6] 진짜 라바덱이 골렘덱을 만나면 승리는 고사하고 비기자는 마음으로 플레이해야한다. [7] 마비로 캔슬해도 라바는 자체 dps가 안나와 인페 못막는다. 데스데미지도 없어 붙어도 별 볼일 없는게 함정 [8] 사실 라바덱이 좀 모순적인것이 카운터가 등장하면 파괴해도 엘릭서 손해가 든다. 대표적으로 라벌번을 들어가는데 도끼맨+토네이도가 나온다. 라+벌+번 =18 도끼+토네= 8 무려 10코스트나 손해보는것. 이렇게 손해봐도 파괴력으로 뚫어버리는덱이 라바덱이었지만 유저들의 실력이 늘어 뚫기가 힘들어져 힘든것이다. [9] 만렙 기준 공격력이 51에서 65(...)가 된다. [10] 단, 극도로 맞추기 힘들다. 라바가 터지는 순간 라바의 날개쪽지 중간에 놓아야지 다 맞는다. [11] +7레벨 아레나타워까지 부술수 있다 [12] 일렉법사는 고블린 갱 등의 물량형 근접 유닛으로 어그로를 끌어 시간을 끌어준다면 인드가 녹이기는 하지만 상당히 어렵다. [13] 얼음 마법사의 슬로우는 35%. [14] 22.5초의 시간이면 엘렉서 8개가 찬다(...) 더블 엘릭서 시간이면 16개가 찬다. [15] 라바가 공격력이 낮아서 무시하는 사람이 많은데 의외로 탱커 아니랄까봐 더럽게 많은 체력을 바탕으로 혼자 타워 피를 엄청나게 깔수 있다. 물론 낮은 공격력치곤 제법 많이 깎는다는 소리지 7코스트에다가 라바펍까지 해도 1300정도밖에 못까긴 해서 단독으로 공격가는건 비효율적이다. 탱커인만큼 다른 공중유닛과 조합해서 보내는게 좋다 [16] 참고로 최고 레벨 해골 비행선의 폭탄 한 방이 1158, 최고 레벨 페카의 칼질 한 방이 984, 최고 레벨 프린스의 돌진 피해량이 944이다. 저들은 전부 로얄에서 내로라하는 한방 공격 유닛들인데, 저들이 최고 레벨이 되어야 얻는 네 자라수급 한방 데미지를 스파키는 그것조차 상회하는 1100의 피해량을 1레벨에 꽂아넣을 수 있다는 것. 최고레벨 스파키는 1600의 미친 깡대미지를 선사한다... [17] 풀차지된 인페르노 타워보다도 높다! 로켓의 1232라는 데미지와도 별로 차이가 나지 않는다. 10/9 패치 이전까지는 스파키의 피해량이 무려 1300으로, 스파키의 공격이 가장 센 피해량이였었다. [18] 10/9 밸런스 패치 이전에는 스파키의 피해량이 지금보다 높았기 때문에, (대신 공격 속도가 지금보다 1초 느렸다) 2번 쏘면 다른 데미지 없어도 타워가 박살이 났었다! [19] 참고로 10월 밸런스 패치 이전에는 공격 주기가 무려 5초로 처참했었다! [20] 스파키의 앞부분에 달려있는 3개의 고리가 모두 빛나고 전기가 흐를때가 공격이 나가기 직전인데 이때 마법을 사용하면 매우 이득을 본다. [21] 즉, +6레벨 [22] 공카 가입을 안한 위키러들을 위해 설명하자면 스파키를 처리하기 위해 날린 로켓을 스파키가 공격을 하여 뒤로 밀려나면서 피한(!) 상황이다. [23] 그 엘바, 로자도 카드 자체의 성능은 사실 좋은 편은 아니다. [24] 공식 홈페이지에도 업데이트 내역에 [25] 터치다운 플레이 미리보기에서 스파키가 로켓과 감전을 맞고도 살았었다! [26] 당연히 스파키가 크라운 타워의 공격을 받는 도중에 소환해야 한다. 스파키가 체력이 코스트 대비로는 상당히 낮지만, 기사급으로 준수하며, 높은 공격력 때문에 DPS가 페카류에도 크게 꿇리지 않아, 타워 도움 없이 1대1로 싸우면 대포 카트, 다크 프린스, 가드 모두 순삭당한다. [27] 광부를 소환할때 나오는 땅파는 모션을 배제한 시간이다. 실질적으로 약 1.1~1.4초정도. [28] 실제 사거리는 1.5 정도인 것으로 보인다. 참고로, 이는 암흑 마녀도 마찬가지. 사실 발키리(0.5 정도 추정) 등 많은 근접 유닛들이 미세한 사거리를 가지고 있다. 광부나 암흑 마녀, 가드나 실제 사거리가 2.5(미니언보다 길다!)에 달하는 프린스 등은 근접으로 표기된 유닛들 중 사거리가 긴 유닛. [29] 10/20 패치 이후 해골군대의 채용률이 올라가면서 통나무랑 프린세스의 채용률이 크게 올라가서 전설 카드 중 채용률이 3위로 떨어졌다. [30] 메가 미니언과 엘리트 바바리안 등 [31] 도끼맨의 미니 스턴과 같은 원리이다. [32] 이 생성 피해는 토너먼트 기준 동레벨(+8레벨) 감전 마법과 범위, 피해량 모두 완전히 동일하다. 이 점을 숙지해 두는 것이 좋다. [33] 생성 피해가 먼저 발동되고 바로 일렉트로 마법사가 착지하기 때문에 적 유닛 앞에 떨궜다가 일렉트로 마법사가 바로 공격당할 거라는 걱정은 안 해도 된다. 다만 프린스와 다크프린스가 돌진할때 떨구면 돌진데미지가 들어온다. [34] 또 다른 타겟이 사정거리 안에 들어오기만 한다면 방향에 구애받지 않고 두 명을 동시에 때릴 수 있다. 한 대상을 공격하다가 다른 적이 사정거리 내로 들어오면 번개 하나가 분산되어 그 적을 때리는 방식이기 때문. 단 이때 대미지가 반으로 줄어, 1레벨 기준 96의 대미지를 준다. [35] 예를 들어 로얄 자이언트가 타워를 치고 있을 때 건물을 깔고 일렉트로 마법사의 공격을 유도해 다른 건물로 타겟을 바꾼다던가 하는 등 [36] 마법사는 후드 달린 로브. 얼음 마법사는 추운 지방에 입는 코트처럼 생겼다. 일렉트로 마법사는 옷이 제복 비슷하게 생겼다. [37] 실제 게임 내에서는 불가능하다. 일렉트로 마법사는 만렙이어도 양 손 데미지가 292인데 체력이 1000인 1렙 광부를 원킬할 수 없다.빨피겠지 또한 다른 광고에서는 마법사도 원킬하는데 이것도 1렙 마법사 체력이 340이니 당연히 불가능하다. 반사경으로 6렙 만들면 되겠지. 그래도 안될걸? [38] 사실 보면 일러에도 보이듯이 일법의 눈매가 많이 날카로운편이다. [39] 고블린, 창 고블린, 나무꾼 등 [40] 정확히 맞는 말이다. 프린세스의 사거리는 9, 아레나는 세로로 18타일, 가로로 9타일. [41] 실제로는 1.7 [42] 참고로 6/12패치전 영상이라 마녀가 제거당해도 박쥐가 2마리가 아닌 4마리가 나온 시절이다. [43] 전설 마법 카드인 그 통나무가 맞다. 설정상 나무꾼이 분노 마법을 평범한 통나무에 잘못 흘려서 통나무가 지금처럼 되었다고. [44] 이전에는 "그가 지나가는 길에는 분노의 화신이 머물죠." 였다. [45] 3/13 패치 이후 옛말이 되었다 [46] 토너먼트 룰 기준으로 겨우 50밖에 안 올라갔다. [47] 기존의 "돌격" 패시브와는 차이가 있는데 돌격은 일정 시간이 지나면 자동으로 발동되는 데에 비해 질주의 경우 판정 범위 내에 유닛 혹은 건물이 있어야만 발동한다. 참고로 메가 나이트의 점프 패시브 와는 차이가 있는데, 도둑은 질주중에는 무적상태가 되지만 메가 나이트는 점프중에도 무적이 아니다.그 체력에 무적상태까지 있으면... [48] 사실상 돌격의 완벽한 상위호환 효과라고 보면 된다. 돌격과 달리 즉발식이라 대처가 매우 어렵고, 강을 넘거나 원거리에서 선공 등 다양하게 활용이 가능하기 때문. [49] 데미지는 물론이고 통나무의 넉백이나, 얼음 마법의 무력화 또한 무시한다. 아예 맵에서 사라지는 판정인듯. [50] 질주 시전속도 체감이 많이 난다. 예전에는 준비중인걸 보고 유닛을 놔도 되었지만 이제는 다리 즈음에 왔다면 유닛을 써야한다. [51] 정확히는 질주데미지 -> 일반 데미지 -> 질주데미지 -> 일반 데미지 -> 계속 [52] 공중 공격은 불가능 [53] 5위인 라바 하운드의 토너먼트 기준(1레벨) 체력 3000보다 10% 높고, 3위인 자이언트의 토너먼트 기준(7레벨) 체력 3344보다 고작 1% 남짓 적은 수준이다. 참고로 1위는 골렘, 2위는 P.E.K.K.A이다. [54] 2.5타일. 파이어 볼, 감전 마법과도 동일 [55] 다만 완전히 지상 유닛으로 취급 되지는 않는지 공중에 떠있는 동안엔 통나무의 영향을 받지 않는다. [56] 사실 페카도 대 물량 전투력을 베이비 드래곤, 마법사 등의 광역 딜러로 보완할 있다. 결국엔 케바케. [57] 물론 잘만 풀린다면 페카를 이길 수도 있다. [58] 점프 데미지를 입히더라도, 추가 타격을 한 대도 때리지 못하고 죽는다!