최근 수정 시각 : 2024-11-26 16:08:18

클래시 로얄/문제점

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1. 개요2. 유저 문제
2.1. 2vs2 트롤2.2. 2vs2 실력 편차 문제
3. 클랜 테러 문제4. 클랜 관련 문제
4.1. 토큰 관련 문제
5. 시스템 문제
5.1. 레벨 격차 문제5.2. 로얄 패스 문제5.3. 밸런스 문제
5.3.1. 과도한 버프와 너프5.3.2. 성능이 부실한 카드 방치5.3.3. 소홀한 밸런스 문제 해결
5.4. 카드 희귀도 문제5.5. 운빨 게임
5.5.1. 선패 문제5.5.2. 매치메이킹 문제
5.6. 사행성 및 현질 유도 문제
5.6.1. 과도한 성능의 신규 카드5.6.2. 낮은 유료 화폐 가치5.6.3. 레벨 확장 관련 문제
5.7. 통신오류와 잦은 오류
6. 버그 및 오류7. 문제점들로 인한 현황

1. 개요

클래시 로얄의 문제점을 정리한 문서.

클래시 로얄은 문제점에는 다른 게임도 해당되는 문제점들이 있지만 게임의 장르의 특성과 게임의 특징 및 공식 카페의 불만사항 글에 대한 무분별한 징계 등의 이유로 슈퍼셀의 다른 작품들에 비해 문제점이 유독 부각된다.

현재 해결된 문제점은 ☆ 표시를 했다.

2. 유저 문제

===# 양학 유저(☆) #===
옛날의 게임 매칭 시스템은 트로피 개수로만 매칭하도록 되어있었다. 그러다 보니 상위 아레나에서 하위 아레나로 내려가[1] 레벨이 높은 카드로 플레이하는 일명 양학러들이 있었다.[2]

초창기에는 주로 아레나 1~2에 머물렀지만 전설 상자가 등장한 이후로는 양학러들이 전설 상자를 노리고 전설 카드가 나오는 아레나 4 이상에 주로 머물렀다. 물론 아직도 1~2에서 양학하는 유저들은 많은데, TV 로얄에 가면 흔히 볼 수 있다. 다만, 이는 양학러가 져주면서 자신이 TV 로얄에 나오려고 일부러 상대방의 타워를 딸피로 맞춰놓고 져주는 영상이다. 또 골드러쉬 이벤트를 할 때만 일부러 트로피를 줄여서 양학하는 유저들도 많다.

다른 의미의 양학도 있는데, 바로 부계정이다. 계정의 스펙은 신규 유저와 차이가 없지만 실력이 넘사벽급으로 차이가 나다 보니 신규 유저와 기존 유저의 부계정이 붙으면 거의 무조건 부캐가 이긴다. 최근에 트로피를 올리기 쉬워지면서 부캐의 비율이 높아지고 있다. 하지만 부계는 성장이 매우 빨라 상자를 열 시간이 충분하지 않으므로 중반부터는 3~4레벨씩 높은 상대와 싸우게 된다.

이렇게 양학러와 부계정만 늘고 있다 보니 애꿎은 신규 유저들만 피해를 보던 상황이 있었다. 클래시 오브 클랜처럼 레벨+트로피 수로 매칭하면 레벨이 높은 양학러들끼리 매칭시킬 수 있어서 나을지도 모른다.

결정적으로 12/15 패치로 클랜 상자가 추가되면서 양학의 절정을 이루게 되었다. 그나마 유저들이 아레나 하나 정도만 내려오면 다행이었지만 3~5개의 아레나를 내려가 3크라운을 빠르게 쓸어담았었다. 심지어는 아레나 2로 내려가는 경우도 있었다. 보통 과거 아레나 10의 평균 유저 레벨은 9~13으로 높은 편이었지만 양학러들이 보통 많이 존재하는 아레나 6의 평균 유저 레벨은 6~8로, 카드 레벨이 3 이상 차이가 나는 경우도 생겼다. 그리고 아레나 7에도 11레벨이 가끔 나올 정도였다.

평균적으로 일반 10~12/희귀 7~9/영웅 4~5/전설 1~3(레벨 평준화 업데이트 이후 기준으로는 일반 10~12, 희귀 10~12, 영웅 10~11, 전설 10~12), 가끔 이보다 더 높은 영웅 6레벨(2019년 기준 영웅 12레벨)도 보였다.[3]

이로 인해 한때 초보 유저들 입장에서는 돌아버릴 지경이었다. 게다가 클랜 상자를 열게 될 쯤에는 양학러가 다시 높은 아레나로 올라가려 하므로 양학러가 전 아레나에 골고로 분포하게 된다. 1/13 패치로 클랜 상자의 주기, 얻어야 하는 크라운의 개수, 보상이 거의 반토막났지만 오히려 클랜 상자의 주기가 3일로 줄어서 클랜 상자를 더 빨리 모아야 한다는 부담감이 더 커져 양학이 더욱 심해졌다.

그러나 3/13 패치로 레벨+트로피 매칭이 되도록 해서 이제는 ±1레벨 위주로 매칭되게 되었다. 이제 일부러 양학하는 사람이 없어질 것으로 보였지만 이를 가볍게 무시하는 듯이 9레벨 등이 심심찮게 11, 12레벨을 만났다.

그러나 이것이 더 문제인 것은 같은 레벨이라도 카드 레벨의 차이가 난다는 것이었다. 예를 들어 플레이어 레벨이 9인데 엘리트 바바리안이 12레벨인 경우도 있다. 오히려 레벨이 높은 상대가 쉽게 이길 수 있는 경우가 나올 수 있었다. 4000점 이상의 유저는 2999점대에서 매칭이 오래 걸리는 것을 볼 수 있었다.

2018년 7월 기준으로 아레나 10, 11에서 영웅 카드 12레벨을 가지고 활개치는 유저들이 가끔 보였다.

2019년 4월 패치로 하위 아레나로 강등되지 않도록 변경되었으며, 이제는 4000점을 달성했을 경우 4000점 미만으로 떨어지지 않는다. 그래도 이 패치로 다음 아레나로 올라가기 쉬워지면서 4000점대 초반에서 양학을 하는 경우가 가끔 보인다.

현재는 양학이라고 보기는 어렵지만 도전자 1~2 한정으로 이 문제가 매우 심각한 상황이다. 그 원인은 바로 잠수 유저들과의 엄청난 레벨 차이로, 클래시 로얄을 오랜 기간 쉬다 보면 트로피가 자동으로 5000~5300점대로 떨어지는데, 이 유저들은 원래 추가 리그 업데이트[4] 전 5000~6500점대에 머물렀던 유저들이라 레벨과 실력이 매우 좋다. 이 사람들과 도전자 1에 갓 올라온 초보들이 전투하니 엄청난 레벨 차이 때문에 초보들이 도저히 할 맛이 나지 않는 상황이다. 고수 입장에서는 자신이 킹 타워 12~13레벨인데 계속 매칭되는 8~9레벨을 보자니 미안해질 지경이다[5]

2021년 2월 동렙 매칭의 등장으로 양학은 더욱 힘들어졌다.[6]

현재는 5000점 이상에도 새로운 아레나가 생겨서 양학을 아예 못한다.

2.1. 2vs2 트롤

2vs2 모드에서 꼽을 수 있는 대표적인 트롤 유형들이 있다. 그래도 친선전 중 하나이기에 레벨 격차만큼 크게 부각되는 문제점은 아니다.
  • 탈주
    시작하자마자 바로 나가거나 멀쩡하게 잘 하다가 나가는 경우로, 큰 실수를 하고 나가는 경우도 있다. 이 때문에 슈퍼셀 측에서 트롤하게 되면 그 유저를 1시간 차단하도록 하게 되었었다.[7]
    하지만 탈주 후 게임이 거의 끝났을 때쯤 돌아와 이 1시간 차단을 피하는 트롤러들이 있으며, 게다가 어느샌가부터 1시간 차단이 사라지는 사태가 발생했다.
  • 하지도 못할 예능 전략
    이 경우 상대방이 원래 쓰던 덱이나 팀원 보조용 덱을 가져온 것일 수도, 연습용 덱을 가져온 것일 수도 있으므로 무턱대고 고의 트롤을 했다고 보기는 어렵다. 물론 플레이에 지장이 갈 수는 있지만. 실제로 올스펠 덱은 어느 덱에도 잘 맞는다. 심지어 분노나 복제를 들고 와도 제때 써주면 최고의 시너지를 내기 쉬워 의외로 승률이 높은 편이다.
  • 과시용 덱
    일부러 조합에 맞지 않는 레벨만 높은 덱을 예로 들 수 있다. 레벨이 높으면 공격력과 체력도 높아서 전혀 도움이 되지 않는 것은 아니지만 레벨이 낮은 올전설 덱이야말로 아무짝에도 도움이 되지 않으며, 마법 카드가 없거나 있어도 대공이 불가능한 통나무 하나뿐이라 덱의 실용성도 매우 낮다.
  • 킹 타워 작동시키기
    공격형 마법, 광부, 드릴 등으로 상대방의 킹 타워를 작동시키는 행위. 다만, 로켓병 같은 경우는 어쩔 수 없으며,[8] 팀원이 화살, 감전 마법, 거대 눈덩이, 무덤을 잘못 쓰거나 상대방이 토네이도로 끌어들인 경우일 수도 있다.[9]
  • 땅번개, 순환로켓
    게임이 시작되자마자 아무것도 없는데 땅번개를 날리거나 트롤의 목적으로 저코스트 순환을 돌려 로켓만 날리는 경우도 있다.
  • 관전 모드
    진짜 아무것도 하지 않는 팀원이 있다.
    물론 레드 와이파이일 수도[10] 있지만 이모티콘을 날려가며 아무것도 하지 않는다면 악질 트롤러다. 이모티콘도 보내지 않고 그냥 가만히 있는 팀원도 있다. 또한, 초반에 아무것도 하지 않았다가 중간에 게임에 참여하는 경우도 있다.
  • 토네이도, 낚시꾼 활용
    토네이도와 낚시꾼으로 상대의 한 방 공격력이 강한 유닛을 아군의 타워로 끌어들이는 행위. 단 이 경우 아군의 킹 타워를 작동시키려 하는 행위일 수 있다.
  • 저렙 덱
    쓰고 싶지만 레벨이 낮은 카드를 1vs1에서 쓰면 지니까 2vs2에서 쓰는 유저가 많다. 다만, 카드의 평균 레벨이 낮을수록 낮은 레벨의 카드를 가진 상대와 전투하게 되기에 이를 역이용해서 특정 카드의 렙빨로 밀어붙이는 경우도 있다.
  • 로얄 패스 한정 패작
    2019년 7월에 로얄 패스가 생기면서 새로 부각된 문제점. 기존 2vs2가 아닌 특별 2vs2 도전에서 나타나는 문제점으로, 어차피 져봤자 보석 없이 무제한으로 입장이 가능하기 때문에 일부러 1크라운을 따고 패배 작업을 한다. 래더는 4000점 미만으로 떨어지지 않으므로 패작 문제가 생기지는 않지만[11] 2vs2는 트로피와 상관없이 크라운을 빨리 모으기 위해 패작하는 경우가 많으므로 문제가 된다.
  • 개인 플레이
    낚시꾼으로 호그 라이더를 킹 타워로 끌어들였는데 갑자기 페카, 인페르노 타워 등이 나와 킹 타워를 작동시키지 못하게 되는 등 카드를 생각없이 막 쓰는 행위. 물론 똥을 치우는 일은 팀원의 몫이다. 특히 수비 없이 그냥 공격만 하는 팀원도 있다.
  • 양학
    2vs2에서 높은 레벨의 카드를 덱에 넣고 나머지는 다 쓰지도 않는 낮은 레벨의 순환에 좋은 카드로 덱을 채우면 킹 타워의 레벨이 6~9 정도인 유저들이 나오는데, 평균 레벨이 8이라고 하면 최고 레벨 호그 라이더, 페카 등 강력한 카드가 나오면 바로 1크라운을 하는 플레이를 볼 수 있다. 고렙 유저들이 크라운 상자를 모을 때 종종 보인다.[12]

다행히 2vs2는 트로피에 일절 영향을 주지 않기에 트롤러를 만나도 시간 외에는 손해가 없으며, 이벤트 도전 중 입장료가 50보석 이상일 경우에는 거의 나오지 않는다. 그러나 로얄 패스의 이점을 활용해 특별 2vs2 도전에서 퀵 매치로 애꿎은 무과금 유저에게 1패를 추가해 주는 트롤러들이 많다. 1vs1은 마지막에 1승을 전해주는 유저들이 간혹 있지만 2vs2에서는 그런 거 없이 1패를 가볍게 선사한다.

2.2. 2vs2 실력 편차 문제

보통 2v2를 매칭하면 자신의 트로피를 기준으로 매칭되는데, 레벨 제한이 없어 렙빨까지 그대로 적용되는데다 그 트로피조차 제대로 맞지 않는다. 사실 매칭된 팀원을 확인해 보면 2000점 차이가 나는 경우도 있으니[13][14][15] 레벨도 낮고 실력도 형편없는 경우가 많다.

카드 게임 특성상 상대방과의 카드 상성을 예측할 수 없지만 크게 불리하지 않은 이상 어느 정도 해결할 방법이 존재한다. 하지만 많은 연령층이 플레이하는 게임이기 때문에 이런 것들을 생각하지 않고 카드를 쏟아붓는 유저들이 많다.

엘릭서 및 카드 관리를 소홀히 하고 전투 전략도 알지 못하며, 타워가 하나 터지면 재정비나 엘릭서 사용을 생각하지 않고 무조건 상대 진영으로 돌격하는 수준의 플레이어는 많지 않겠지만 없지도 않다. 이런 이들과 같은 편을 맺고 게임을 한다면 엘릭서가 없어져서 상대방의 역공을 막지 못하고 오히려 자신의 타워가 하나 터지거나 심하면 3크라운 상납까지 하게 될 것이다. 특히 앞자이언트 또는 얼음 마법 등으로 공격을 갈 경우 상대방의 유닛이 쌓이기 쉽기 때문에 신중하게 해야 하는데, 생각없이 막 지르고는 게임이 터지거나 그대로 나가는 경우도 있다.

하나의 큰 문제는 자신이 2v2를 하고 있다는 것을 눈치채지 못할 만큼 솔플을 한다는 것이다. 클래시 로얄에는 채팅 기능이 없어서 오로지 이모티콘 아니면 카드 드래그 기능으로만 소통을 하는데, 이모티콘의 경우 미리 조합을 짜놓고 신호까지 다 결정하고 친구 혹은 클랜원과 할 때는 괜찮지만 모르는 사람과 할 때는 그냥 아군에게 쓰는 인성질로 변모한다. 따라서 대부분 카드 드래그로 소통을 하는데, 문제는 거의 대다수의 유저들이 이를 무시한다는 것이다.[16] 그래서 고블린 통에서 나오는 고블린들을 막기 위해 통나무가 2번 굴러가거나, 삼총사를 처리하기 위해 로켓이 2번 날아가거나, 호그 라이더가 오는데 인페르노 타워와 토네이도가 같이 나오는 등 의도치 않은 행복수비가 발생하는 경우가 대표적인 예시다. 아예 호그 라이더가 들어올 타이밍에 토네이도를 밀어서 표시하는데도 이를 무시하고 건물을 설치하는 일도 자주 있다. 심지어 페카의 어그로를 끌기 위해 얼음 골렘을 놓았는데 갑자기 페카 앞에 유닛을 놓아서 어그로를 푸는 경우도 있으며, 그 외에 상대방이 양동 공격을 가거나 강력하게 밀어붙이면 방어는 커녕 혼자서 꿋꿋하게 자신의 덱을 실험하거나 상황 파악을 못하고 공격하는 것이 대다수이다. 당연히 상대방의 수비 유닛이 쌓여 더욱 막기 힘들어지는데 엘릭서가 없으니 막을 수 있을 리가 없다.
2v2 도전은 최소한 렙빨 문제는 없어서 좋을 것 같지만 오히려 더 좋지 않다. 실력이 떨어지는 아레나 6, 7 유저들이 8레벨을 찍고 나서 일반 7레벨을 들고 2v2 도전을 돌리는 것이 대다수이다. 드래프트의 경우는 더 심하다. 전체적으로 좋은 카드(페카, 골렘, 도끼맨, 로켓, 토네이도 등)를 뽑고 무조건 자신이 쓰는 카드나 전설 카드만 주야장천 뽑는다. 그리고 카드 간의 상성과 조합은 전혀 생각하지 않고 상대방에게 매우 강력한 도끼맨+토네이도 조합을 준다던가, 엘리트 바바리안을 가져오고 페카를 준다던가, 파이어 볼과 로켓을 같이 들고 온다던가, 프린세스를 뽑고 화살과 통나무를 내준다던가 하는 일이 많다. 그래서 일렉트로 마법사를 탱커로 쓰거나 통나무를 인페르노 타워에 쓰는 어이없는 플레이도 자주 나온다. 10월 대규모 패치로 이제는 2v2 도전에서도 친구와 플레이할 수 있으니 2v2 도전에서는 웬만하면, 특히 100보석짜리라면 퀵 매치는 절대 하지 말자.

2023년 1분기 업데이트로 2v2는 11레벨로 고정되게 바뀌면서 2v2 랩빨문제는 해결되었다.

3. 클랜 테러 문제

일부 무개념 유저들이 일으키는 문제이다. 클랜의 권한으로 테러하는 방법과 클랜채팅창에 욕이나 음담패설 같은 악성 댓글을 올리는 방법을 주로 사용한다.

권한으로 테러하는 방법은 들어온 다음 본인에게 장로가 공동대표 같은 권한을 받아 무단으로 추방하는 방법이 있다. 장로면 추방하고 난 뒤 20분의 시간이 걸리지만 문제는 클랜 테러범이 공동 대표가 되었을 때다. 공동 대표가 되면 클랜원을 추방하고 난 뒤 바로 추방하는 것이 가능하기 때문에 대표가 들어와서 클랜 테러범을 추방하지 않는 이상 막을 방법이 없다. 이게 큰 문제점인 이유는 대부분의 클랜은 대표 1명, 공동 대표 2~8명, 장로는 대략 5~49명 이고, 나머지는 클랜원 등급인데, 클랜 테러범이 공동 대표가 되면 20~40명의 많은 유저들을 순식간에 추방하는 것이 가능하기 때문이다. 클랜 테러범 때문에 추방된 많은 사람들을 다시 초대하는 데 오래 걸리기 때문이다. 클랜원 무단 추방을 해결하는 방법은 전부 다 공동 대표로 승급하면 해결될 거라 생각되지만 또 다른 문제가 생기게 되는데, 바로 클랜 소개 창 테러다. 클랜 소개를 욕으로 도배하거나 클랜 마크를 무단으로 바꾸는 등 많다. 클래시 오브 클랜과 다르게 클래시 로얄은 클랜 설정을 업데이트했다는 메시지가 뜨지 않기 때문에 클랜 소개 창 테러범을 잡을 방법이 없다. 댓글로 안 했다 거짓말을 하는 유저가 있기 때문이다.

채팅으로 테러하는 방법은 주로 항상 열려있는 트로피가 낮고 클랜원이 다 차지 않은 클랜에 발생한다. 간단하게 진입이 쉬운 클랜에 들어가서 채팅으로 나쁜 말을 하고 나온다.
  • 클랜 테러 예방법
    가입하자마자 공동 대표를 달라고 하는 유저는 100% 클랜 테러를 저지를 가능성이 있다. 클랜 테러 문제는 클랜 테러를 저지른 테러범의 문제가 크긴 하지만 공동 대표를 쉽게 수락한 대표나 공동 대표에게도 책임이 있다. 그러므로 공동 대표를 요구하는 사람은 클랜 테러 가능성이 있기 때문에 공동 대표를 주지 않도록 하자. 클랜 테러범은 상위 리그 클랜보다는 주로 유저 수가 많은 중하위권 클랜을 노린다. 열심히 했다고 해도 공동 대표를 바로 줘서는 안된다.

4. 클랜 관련 문제

4.1. 토큰 관련 문제

2018년 9월 5일 대규모 업데이트로 생겨난 제도로 일반, 희귀, 영웅, 전설 카드를 바꿀 수 있다는 것이며, 수락하는 사람과 요청하는 사람이 토큰을 쓰는 제도다. 이렇듯 토큰이 긍정적인 평가로만 작용될 줄 알았지만 일부 유저들 때문에 문제점이 있다.[17][18] 2명이 아닌 클랜에 영향을 미칠 수 있기 때문에 2v2 트롤만큼 심각하다고 할 수 있다.

철새 관련은 이미 클래시 로얄이 시작되기 전부터 존재했지만[19] 토큰이 출시되면서 문제가 부각되었다. 수집일을 돌리지 않고 갔다면 딱히 클랜이 신경쓰지 않지만[20] 문제는 전쟁일을 돌리지 않고 좌표질 행위를 하다가 전쟁일이 끝나는 경우다. 승리 수가 절실한 상황인데 패배한 유저보다 더더욱 민폐라고 볼 수밖에 없다. 그리고 최근에 부각된 문제점이 있는데, 외출했다는 사실을 모르고 있으며, 새로운 실력자를 받아주다가 인원 수가 꽉 찰 경우 문제가 생긴다. 외출한 사람을 받아주기 위해 반드시 누군가를 추방해야 한다는 것이다. 당연히 신입 유저는 실력자인데다 바로 추방하면 예의가 아니기 때문에 추방하지 못할 것이고, 실력이 다른 사람보다 조금 밀리는 사람을 추방할 것이다. 한마디로 외출 때문에 추방까지 하는 나비 효과가 일어난 것이라고 보면 된다. 하지만 이 패턴이 반복되는 것이 큰 문제점이다. 활동이 활발한 클랜일수록 철새 관련 문제가 많이 일어난다.

이러한 클랜 철새 관련 문제는 대다수의 MMORPG 게임처럼 유저들끼리 자유롭게 교환이 가능한 경매장 시스템을 만들어 거기서 따로 카드를 교환하는 것으로 해결할 수 있다.

5. 시스템 문제

5.1. 레벨 격차 문제

클래시 로얄은 카드별로 레벨을 매기고 레벨이 높아질수록 강해지도록 설계되었다. 문제는 이 레벨 간의 성능 차이가 꽤 크다는 것인데, 레벨의 증가로 공격력과 체력만 증가하지만 이 증가폭이 1레벨 당 10%라는 것이다.[21] 이 때문에 상대방의 카드보다 레벨이 낮으면 일방적으로 불리한 싸움을 할 수밖에 없고, 상성이 불리한 상태에서 레벨이 2~3 이상 차이나게 되면 실력과는 무관하게 승패가 이미 정해졌다고 봐도 무방하다.[22][23] 또한, 카드 레벨이 높아질수록 기하급수적으로 많은 카드와 골드가 요구되어 상당히 많은 시간과 돈을 투자하게 만든다.

레벨 간의 성능 격차를 줄이거나 레벨을 올리는 데 필요한 카드와 골드의 수를 줄이는 등의 개선 방법이 있지만 클래시 로얄이 현질 유도를 위해 의도적으로 만든 시스템이라 개선될 여지가 전혀 보이지 않는다. 물론 카드 레벨이 없다면 플레이어가 특별히 현질 요소, 계속 게임하게 만드는 동기가 부족해지기 때문에 필요악 차원에서 넣은 것이겠지만 레벨에 따른 성능 차이가 게임에 지나치게 크게 관여한다는 점이 문제다. 특히 이런 문제는 11레벨 이상, 유저들의 수준이 올라가고 전체적으로 자신이 쓰는 덱의 레벨을 집중적으로 올리는 단계에서 상대적으로 더 심각해진다.[24]

트로피 보정과 아레나가 강등되지 않도록 패치되었다고 해도 근본적인 레벨 차이에 따른 불공평함은 벗어날 수 없다. 특히 5000트로피를 넘으면서 평균 카드 레벨이 매우 높아진다.

서로의 실력이 비슷하다면 카드 레벨이 높은 유저가 압도적으로 유리하기에 이 이상으로 올라가지 못하고 접는 신규 유저들이 많다. 카드 레벨이 11 이하인데 5300을 간다면 고수나 다름없다고 할 정도다. 카드 레벨이 높아질수록 어지간한 과금으로는 레벨을 올리기도 힘들어 결국 불공정한 게임을 계속해서 진행할 수밖에 없다.[25]

모든 카드와 타워의 레벨이 11로 하향 조정되는 도전 모드가 있지만 보석이 필요한데다 트로피 수 증감과는 무관하기 때문에 근본적인 문제 해결이 될 수 없다. 선패 문제, 주작 매칭과 더불어 자기보다 더 높은 레벨의 플레이어와 만나지 않기를 바라야 하는 등 운빨 게임이라는 지적을 피하기 어렵다. 이처럼 순전히 더 오래 하고 더 많이 과금한 사람이 일방적으로 유리해 미리 올라온 고렙 플레이어가 새로 들어온 저렙 플레이어를 압도하는 사다리 걷어차기식 구조가 되었다.

킹 타워 또한 레벨이 두 자릿수가 되면 레벨을 올리기가 극히 어렵다. 특히 11~13레벨 구간은 년 단위의 시간이 소모되며, 어지간한 과금으로도 레벨을 올리기가 쉽지 않다. 킹 타워 레벨도 카드 레벨 못지않게 승패에 영향을 끼치기 때문에 유저 간의 격차를 벌리는 요소 중 하나이다.

또한, 시즌 29 패치로 14레벨과 챔피언 카드의 추가로 이러한 불균형은 더 심해졌는데, 도전자 1~2 구간에 대부분 14레벨 유저들이 나오며, 가끔씩 12, 13레벨 유저들이 나온다. 14레벨 유저가 많아져서 챔피언 카드를 사용하는 유저들도 생겨나 진입 장벽이 더 커졌지만 현재는 아레나 16부터 챔피언 카드를 얻을 수 있게 되면서 해결되었다. 다만 15레벨까지 확장된 현재는 그마저도 의미가 없다.
2022년 10월 대규모 패치로 트로피와 리그 시스템이 분리되었고, 기존의 트로피에서는 최대 트로피가 있고 레벨 관련 사항은 그대로이지만 경쟁전으로 옮겨간 리그는 구간별로 레벨을 제한된 값[26]으로 낮추는 시스템으로 개선했다. 여전히 레벨로 인한 한계에 부딪히는 것은 변하지 않았지만 레벨이 천차만별이었던 전보다는 낫다는 평이다.

레벨로 인한 격차를 줄이기 위해 슈퍼셀은 지난 몇 년 동안 토큰, 와일드카드, 여러 도전 모드 등 레벨을 올리는 데 도움을 주는 여러 시스템을 만들긴 했지만 다음 아레나에 거의 도달했을 때 1~2레벨 이상 차이나는 것이 이상하지 않을 정도로 여전히 남아있는 문제다.

5.2. 로얄 패스 문제

처음에는 5900원이라는 나쁘지 않은 가격과 동시에 많은 혜택을 주는 혜자 상품으로 무과금도 노력만 하면 로얄 패스를 구매하지 않아도 고급 아이템을 얻을 수 있어서 호평이 많았지만 몇 개월 후 로얄 패스 보상에 특별한 변화가 없고 많은 유저들이 우려한 우려먹기를 시전하면서 인식이 나빠지기 시작했다. 그리고 2022년, 로얄 패스가 다이아몬드 패스와 골드 패스로 분리되는 뇌절 패치로 논란의 절정에 도달했다. 무려 다이아몬드 패스가 패치 이전의 5,900원짜리 로얄 패스와 가치가 같은데 가격을 무려 19,000원으로 높게 책정했기 때문이다. 그리고 골드 패스도 가격이 8,800원이고, 가성비는 매우 떨어진다.[실제로] 티어도 35에서 121까지 늘어나서 더 많이 게임을 플레이해야하며,
가장 최악인 점은 무과금 유저는 더 이상 고급 아이템을 얻을 수도 없었다. 그리고 최고 티어에서도 얻을 수 없고
오직 시즌 토큰과 크라운 상자만 10~20개의 크라운을 모아야 얻을 수 있다.
하지만 2024년 10월 06일에 로얄 패스 3.0이 개편되었다. 이제 2가지 티어로 나뉜다.
무료 패스와 다이아몬드 패스로 되었다. 이전 로얄 패스보다 가성비가 더욱 더 좋아져 모든 유저들이 긍정적인 반응을 보이고 있다.[크라운]
이 문제는 어느 정도 해결되었다.

5.3. 밸런스 문제

어떤 게임이든 밸런스 문제는 있고, 특히 이 게임이 속한 RTS 장르는 약간의 공격력 1이나 0.1초의 강세라도 매우 큰 파급력을 지닌다. 일단 클래시 로얄의 밸런스 패치는 공격적인 플레이 유도와 다양한 카드의 사용을 전제로 한다. 클래시 로얄은 기본적으로 완벽한 밸런스를 목표로 하고 있다. 쉽게 말해서 버프와 너프를 통해 100장이 넘는 카드의 밸런스를 잘 맞추는 편이다. 그러나 밸런스가 좋은 게임이라서 신규 카드가 조금이라도 사기적인 성능을 자랑해도 밸런스가 파괴되는 경우가 많다.

5.3.1. 과도한 버프와 너프

이전 패치 중 과도한 버프와 너프가 존재했으며, 클래시 로얄의 업데이트 주기상 최소 2달 정도는 특정 카드의 강세나 약세가 지속된다. 일단 메타상 강세가 심한 쪽은 다른 덱에 끼치는 영향이 크기 때문에 다음 패치 때 너프시키지만 약세인 쪽은 파급력이 상대적으로 적어서 오랫동안 고인이 된다.

과도한 너프의 경우 긴급 패치이거나 탑 티어 카드에 꺼내드는 최후의 수단인 경우가 많아서 그나마 낫지만 과도한 버프의 경우 밸런스에 크게 영향을 끼치기에 큰 문제다. 다행히 2017년 이후로는 이러한 패치가 잘 일어나지는 않고 있다.

2019년 9, 10월 패치에서 다시 조짐이 보이고 있는데, 도끼맨 리메이크는 엄청난 우려가 나올 정도로 과잉 버프를 시킬 예정이었다가 직전에 변경했으며,[29] 마녀와 해골 돌격병은 과잉 버프로 결국 11월 초에 크게 너프시켰다. 도끼맨과 마녀의 리메이크의 혹평을 받자 결국 11월 말에 도끼맨과 마녀의 리메이크 패치는 롤백되었다. 당시 마녀 메타는 최악의 메타로 평가되고 있으며, 그 다음 시즌의 도끼맨 메타 역시 가장 힘들었던 메타 중 하나로 손꼽힌다.

2020년 12월 디렉터가 바뀐 후 나오는 밸런스 패치에 2번 연속으로 과도한 너프가 하나 이상은 껴있다.
  • 과잉 버프 예시
    • 엘리트 바바리안: 처음에는 애매한 능력치가 발목을 잡았지만 능력치의 상향으로 스탯깡패 유닛으로 돌변했다. 너프를 먹은 이후로는 그럭저럭 막을 수 있게 되었다.
    • 로얄 자이언트: 처음에는 탱커 치고는 낮은 능력치와 높은 엘릭서 비용이 맞물려 고인 취급을 받았지만 5/3 패치로 사정거리가 1 증가해서 뇌전탑,[30] 박격포, 대형 석궁을 제외한 모든 건물은 공격받지 않고 철거할 수 있게 되었으며, 다리를 건너자마자 바로 프린세스 타워를 공격하고 1크라운이 따인 상태에서는 상대 진영에 배치하면 바로 프린세스 타워를 공격하는 것이 가능했다. 이렇게 타워에 많은 딜을 넣으면서도 거대한 몸집으로 다리까지 막아 단일 공격 유닛으로는 후속 유닛을 처리할 수 없게 만드는데다 체력도 탱커답게 높은 편이어서 그 당시 자주 쓰였다. 지금은 사정거리가 조정된 상태다.
    • 마녀: 기존에는 5초마다 앞에 해골 3기를 소환하고 공격력이 낮은 대신 빠른 속도로 공격하는 카드였지만 리메이크되어 7초마다 주위에 해골 4기를 소환하고 공격 범위가 없는 수준으로 줄어든 대신 공격력이 220% 높아졌다. 엄청난 딜량 덕에 대부분의 유닛을 1대 1로 이겨서 사실상 마녀를 쓰지 않는 사람이 없고, 마녀 미러전의 경우 누구의 마녀가 살아남느냐에 따라 승패가 결정나게 되었다. 그러나 롤백 이후 첫 해골 소환 딜레이 3.5초가 그대로 유지되며 고인이 되었다.
    • 도끼맨: 기존 공격력의 2배로 버프시켜 폭딜러가 되었다.[31] 이후 마녀와 함께 롤백되었다.
  • 과잉 너프 예시
    • 대형 석궁: 배치 시간이 5초가 되어서 상대방이 대응할 수 있는 시간이 길어졌고, 사정거리가 1 감소해서 대형 석궁 앞에 뇌전탑을 놓지 못하게 되어 안정성이 크게 떨어졌다. 2020년에는 리메이크라는 명분으로 공격력을 상승시키는 대신 수명과 공격속도를 줄여 결과적으로 총 피해량이 많이 낮아졌다.
    • 독 마법: 슬로우 효과가 삭제되어 파이어 볼의 하위호환 수준이 되었다.[32]
    • 무덤: 나오는 해골의 수가 줄어서 효율이 많이 낮아졌다.
    • 로얄 훈련병: 긴급 패치로 엘릭서 비용이 6에서 8로 증가해 고인이 되었다.
    • 삼총사: 1년이 넘는 기간 동안 꾸준히 메타권에 들면서 높은 승률을 자랑했기 때문에 결국 출시 당시의 스탯으로 롤백되었다.
    • 바바리안 오두막: 꾸준한 체력 너프로 인해 2021년 12월 기준으로 7엘릭서 카드임에도 불구하고 체력이 뇌전탑에 불과하다.
    • 자이언트 해골: 그 동안의 자이언트 해골의 유일한 장점이었던 데스 데미지가 크게 낮아져서 플라잉 머신도 처리하지 못하게 되었다.

2017년 하반기 업데이트에서 스파키의 공격속도를 4초로 빠르게 하고 체력을 높여서 로켓+감전에 죽지 않게 버프시킬 계획이었지만 엘리트 바바리안처럼 밸런스 붕괴 문제를 가져올 것을 우려해 체력은 그대로 유지시켰다.

5.3.2. 성능이 부실한 카드 방치

몇몇 카드는 제대로 된 밸런스 패치를 못 받고 고인에 머물러 있다. 이들은 메타에서 벗어났기에 밸런스에 끼치는 영향이 적지만 일부 카드는 강한 카드 등급 사이에 섞여있어 운이 나쁘면 좋은 전설 카드를 제치고 나와 문제가 될 수 있다.

분노 마법은 공격속도와 이동속도를 증가시키지만 코스트 대비 효율이 좋지 않은 편이며, 얼음 마법처럼 쓸데없는 곳에 쓰는 경우도 생기기 때문에[33] 뻘스펠이라고 불린다. 전설 아레나에서는 대부분의 유저들이 분노 마법을 나무꾼으로 대체한다. 그러나 가끔 해골 비행선+분노 마법, 엘리트 바바리안+분노 마법 등의 조합도 쓰인다.

치유 마법은 소형 유닛과 대형 유닛에게는 의미가 없어 사용의 폭이 적고, 삼총사와의 조합 외에는 아예 쓰이지 않는다. 결국 삼총사와 조합이 너무 악랄해서 오히려 너프시켰다. 그래서 성능이 계속 너무 좋지 않아 유닛으로 리메이크되었다.

반사경은 다음 카드를 복제하는 기능은 흥미롭지만 반사경과 시너지가 맞는 유닛이 거의 없다. 특별히 반사경 15레벨은 만렙+1레벨(16레벨)[34]로 카드를 되돌려 주는 메리트가 있어 여러 활용도를 모색할 수 있지만 어느 것도 신통치 않은지라[35] 인기가 적다.

그래도 2017년 10월 패치부터는 소외된 카드들을 여러 장씩 대폭 버프시키고 있다. 2017년 10월 패치 때는 창 고블린[36]과 스파키가, 12월 패치 때는 프린스와 가드가 대폭 상향되었다. 2018년 들어서도 소외된 카드들을 틈틈이 버프시키고 있다.

하지만 여전히 쓰이지 않는 카드는 많다. 초기 설계부터 잘못된 카드(고블린, 분노 마법, 반사경 등)가 많다 보니 아무리 버프시켜도 역부족이다. 분노 마법과 반사경은 여전히 쓰이지 않고,[37] 추가적인 패치도 받지 못하는 상황이다. 또한, 고블린은 고블린 갱을 쓰면 썼지 쓰이지도 않고 어그로용으로 쓰자니 해골 병사가 있어 호도끼 덱 외에는 쓰지도 못하는데[38] 호도끼 덱이 메타에는 전혀 맞지 않는다. 그런데 유닛 수가 4기로 증가한 이후 채용률 20%를 기록했다.[39]

특히 하위권에서 지나치게 좋은 성적을 거둔다는 이유로 적절한 패치를 제때 받지 못하는 카드들도 많이 있다. 대표적인 예가 다름 아닌 마법사와 마녀다. 그나마 마법사는 진화를 출시해 픽률이 늘어났지만 마녀는 아직 패치가 없다.

가장 소외되고 있는 카드들은 생산 건물들인데 해골 무덤을 제외한 바바리안 오두막, 고블린 오두막 등은 안 그래도 부족한 성능으로 인한 픽률이 좋지 않았지만 공작 부인 출시로 완전히 고인이 되었다. 이후 공작 부인이 너프를 먹었지만 부족한 성능으로 인해 거의 쓰이지 않고 있다.

단, 랭킹에서 쓰이기 힘든 카드이지만 특정 이벤트에서는 빛을 발하는 카드가 있다는 것을 감안해야 한다. 랭킹에서의 채용률만으로는 쓰일 구석이 없다고 판단하기는 이르다. 대표적으로 분노 마법과 반사경은 뒤를 보지 않아도 되는 서든 데스나 메가 덱 터치다운에서 자주 쓰인다.

5.3.3. 소홀한 밸런스 문제 해결

예를 들자면 7월 4일에 유저들 몰래 광부를 버프시켰을 때 사과문을 올리기는 했지만 이를 굳이 다음 패치로 해결하겠다고 하고 실제로 다음 패치 때 롤백시켰다. 그 다음 패치가 8월 24일 패치였으니 광부를 두 달이 되도록 방치했다는 것이다.[40]

9월 19일 패치로 친구 간 관전 기능이 추가되었다. 친구가 상대방의 엘릭서를 볼 수 있어서 친구가 플레이어에게 상대방의 엘릭서 양을 알려주는 식으로 악용하게 되었는데, 유저들이 친구 간의 관전 기능에서는 상대방의 엘릭서 양은 보지 못하도록 해달라고 슈퍼셀에 문의를 넣고 있지만 2주가 지나도 해결되지 않고 있었다. 다행히 11월 1일 패치로 이는 막혔지만 이것도 한 달이 넘도록 방치했다. 그런데 언제부턴가 이 기능이 다시 생겨났다.

클래시 로얄의 패치는 매달 첫 번째 월요일에 이루어진다. 그러나 이로 인해 문제점이 발생하면 바로 잠수함 패치로 해결하기는 커녕 다음 패치에 맞춰서 같이 패치하는 소홀한 모습을 보이고 있다. 예를 들자면 그랜드 도전에서 악명이 높은 로얄 고스트와 로얄 호그를 늦게 패치한 적이 있다. 아무리 밸런스 패치 주기를 한 달로 한다고 해도 사기 카드 방치와 뒷북 패치는 여전해 문제가 된다.

이마저도 2021년 들어서부터는 3개월에 한 번씩 패치하는 형태로 시스템이 바뀌면서 밸런스 패치 하나하나가 상당히 중요해졌는데, 실제 밸런스 패치 내용을 보면 알겠지만 그다지 성의 있는 패치도 없다시피 하다. 심지어 챔피언 카드들 중 가장 사기적인 성능을 자랑하는 아처 퀸이 이 문제점을 부채질하고 있다.

그래도 2022년부터는 패치 주기를 2개월로 줄이고 전보다 일관성 있게 패치하거나 밸런스 주시 카드도 두고 예정 밸런스 패치 내용을 커뮤니티에 공개해 의견을 받는 등[41] 2021년보다는 훨씬 나아졌다.

하지만 23년 이후 등장한 진화 카드 이후 이 문제가 더 심화되고 있는데 일례로 진화 폭탄병의 경우 출시 후 주기 1이라는 사기적인 성능으로 메타를 지배했으나 출시 한달 뒤에야 사거리만 너프했고, 계속 메타를 지배하자 출시 한지 3달 뒤에야 주기 2로 너프 되었다.

5.4. 카드 희귀도 문제

카드의 희귀도는 2022년 11월 8일 기준으로 일반 카드 28종, 희귀 카드 28종, 영웅 카드 29종, 전설 카드 19종,챔피언 카드 5종이 있다. 카드의 희귀도에 따라 나오는 확률에 엄청난 차이를 뒀음에도 불구하고 카드의 절반 가까이가 영웅 카드와 전설 카드로 구성되어 있다. 이는 덱을 구성하는 과정에서 충분한 과금을 하지 않는다면 정말 운이 좋거나 오랜 시간을 투자해야만 카드 레벨을 올릴 수 있게 되며, 이로 인한 레벨 차이는 게임의 승패에도 영향을 끼친다.[42] 또한, 카드의 레벨이 상승하는 속도가 희귀도별로 다른 것도 문제다.

일반, 희귀 카드는 초반에는 약간 올리기가 힘든 감이 있지만 7~8레벨 정도만 가도 업그레이드가 매우 쉽다. 클랜에서 카드를 받을 수도 있고, 상점에서 살 때 가격이 싸기도 하고, 와일드카드 또한 매우 잘 나온다.

영웅, 전설 카드는 레벨 보정이 있기에 초반에는 일반, 희귀 카드보다 레벨이 높은 경우가 많지만 아레나를 올리다 보면 올리기가 굉장히 힘들어진다. 그나마 영웅 카드는 와일드카드가 나오는 경우가 약간 있고, 일요일에는 카드를 받을 수도 있지만 전설 카드는 문제가 심각한데, 상점에서 살 때도 1장에 15000골드나 드는데다 1장씩만 팔기에 올리기 힘들 뿐더러 와일드카드도 잘 나오지 않고, 낮은 등급의 상자에서도 간간히 나오는 영웅 카드에 비해 낮은 등급의 상자에서는 나올 확률이 극히 낮다.

희귀도 차이에 따른 능력치의 차이가 없는 만큼 덱을 짜는 데에는 다양한 등급의 카드가 필요한데, 래더에서는 상술한 렙빨 문제로 인해 선택할 수 있는 카드의 폭이 좁아지게 된다.

아레나 6~7 이후에도 덱을 계속 바꾸면 흔히 렙빨 현상이 일어나기 때문에 웬만하면 다 쓸만하므로 덱을 자주 바꾸지 말고 자신에게 잘 맞는 덱을 꾸준히 키우는 것이 좋다. 보통 이렇게 하지 않은 유저들이 렙빨 문제를 쓰는데, 이에 대한 충분한 해결책이 있다. 웬만한 클랜에서 2~3명은 5000트로피 이상도 흔하기 때문에 만렙 카드가 많다. 이 클랜원들에게 카드를 요청하면 원하는 카드를 빨리 얻을 수 있다.

물론 이러한 문제를 해결하고자 원래는 일반, 희귀 카드만 지원 요청을 할 수 있게 된 것을 영웅 카드도 요청할 수 있게 해주거나, 영웅, 전설, 이벤트 상자를 추가하거나, 카드를 얻을 수 있는 이벤트를 꾸준히 개최하거나, 카드 교환 시스템을 도입하는 등 여러 대응책이 나오고 있다. 하지만 카드 요청이나 교환은 인기 카드[43]나 신규 카드를 구하기 매우 힘들고, 이벤트도 자신이 원하는 카드를 얻을 수 있는 이벤트가 항상 개최되는 것은 아니라서 애매하다.

====# 챔피언 카드의 문제 (☆) #====
2022년 들어서 새로 생긴 문제점. 출시 이례 거의 처음으로 새로운 카드 등급을 만든 것까지는 좋았지만 챔피언 카드의 밸런스 문제가 심각하다.[44] 챔피언 카드들은 일단 기본 스탯이 다른 카드들보다 월등히 높은데,[45] 이는 기존의 카드 등급 지정의 기준이었던 '카드의 참신함'을 무시하고 성능 기준으로 등급을 배정한 것이다. 물론 덱에 1장만 넣을 수 있고 챔피언 유닛이 없어져야 다시 패에 잡히며, 반사경 복제가 불가능하다는 페널티가 있긴 하지만 이것으로는 부족하다는 의견이 많다.

스킬도 문제가 많다. 해골 킹을 제외한 모든 챔피언 카드는 스킬 사용 시 1엘릭서를 소모하는데, 이는 너무 낮은 비용이다. 밸런스 문제로 논란이 많았던 아처 퀸의 경우 스킬 사용 시 은신 상태가 되며 DPS가 폭발적으로 상승하는데, 페카조차 순식간에 처리하는 수비력뿐만 아니라 공격 시에도 스파키마냥 타워를 순식간에 파괴하는 파격적인 성능을 자랑해 수차례 너프를 먹었음에도 불구하고 그랜드 도전 픽률 10위권을 유지하고 있다. 이외에도 현재 모든 챔피언 카드의 스킬은 해당 비용에 맞는 성능이 아닌데 참신하지도 않은 메커니즘을 대처 불가능하게 사용하니 불공평하다고 느낄 수밖에 없다.

게다가 14레벨에 해금되는 카드 특성상 초보들은 얻지 못하는 경우가 대부분이고 13레벨에서 14레벨까지 년 단위의 시간이 소모되는 게임 특성상 기존에도 심했던 13레벨과 14레벨의 차이는 더욱 심해졌다.[46]

2022년 대규모 업데이트로 5500점을 달성하면 챔피언 카드를 해금할 수 있도록 변경되었다.

5.5. 운빨 게임

상술한 렙빨 문제와 더불어 클래시 로얄이 가지고 있는 가장 큰 문제점이며, 많은 유저들이 불만을 갖고 있는 부분이다.

5.5.1. 선패 문제

클래시 로얄에서는 공격 측보다는 수비 측이 엘릭서 이득을 보기 쉽기에 처음에 카드를 먼저 내는 쪽이 불리해지는 경우가 많다. 그래서인지 엘릭서가 가득 차도 카드를 내지 않고 눈치만 보고 있는 광경을 자주 볼 수 있는데, 심하면 엘릭서 2배 타이밍이 되도록 눈치만 보고 있을 수도 있다.[47] 이는 게임 초반을 지루하게 만드는 원인이기도 하다.

또한, 해당 카드를 카운터치는 카드가 맨 뒤에 나올 수 있다. 예를 들면 상대방은 호그 라이더와 아이스 스피릿을 보냈는데 자신의 선패는 화살, 번개 마법, 로얄 자이언트, 엄마 마녀고 고블린 우리가 맨 마지막으로 나오는 경우가 있다. 그리고 일반적으로 3스펠 덱의 경우 마법 카드가 모두 선패에 잡힐 경우 필연적으로 선패를 꺼내게 만든다.[48][49] 선패가 꼬여서 추가적인 엘릭서 사용이 강제되거나 게임이 터지는 경우도 비일비재하다.[50]

이벤트 모드의 등장 이후 이 문제는 더 심각해졌다. 특히 드래곤 알 도전처럼 강 가운데에 중립 오브젝트를 먼저 파괴하는 쪽에게 유닛이 추가로 제공되는 모드에서는 빅덱이 더 유리하며, 빅덱에서도 페카, 스파키 등 공격력이 엄청나게 높은 유닛이 선패에 뜬 쪽이 무조건 오브젝트를 차지하게 되어있다.

5.5.2. 매치메이킹 문제

매치메이킹도 문제가 많다. 매치메이킹 시스템 자체가 킹 타워 레벨과 트로피를 기준으로 잡는다. 트로피와 킹 타워 레벨을 기준으로 하는 것은 좋지만 카드 레벨은 매칭에 관여하지 않아 킹 타워 레벨은 같은데 유닛 레벨은 매우 높은 상황도 자주 생긴다. 카드 레벨을 고려하지 않고 킹 타워 레벨만 고려하기 때문에 킹 타워 레벨을 낮게 하고 카드 레벨이 높은 경우 큰 이득을 보지만 킹 타워 레벨은 높은데 카드 레벨이 낮을 경우 큰 손해를 본다. 자신과 상대방의 킹 타워 레벨이 11레벨인데, 상대방의 평균 카드 레벨은 12레벨이고 자신의 평균 카드 레벨이 10이라고 생각해 보자. 답답하기만 할 것인데, 여기에다 상위권으로 갈수록 연승을 조금만 하더라도 어느새 카드 레벨이 높은 유저만 잡혀 짜증만 나게 한다.

클랜전과 각종 이벤트 도전에서는 자신보다 1000트로피 더 높은 유저를 만나는 경우가 있다. 만약 자신이 4000점대라면 상대방은 전설 아레나인 경우도 있다는 것이다. 2대 2에서는 자신과 팀원의 트로피가 상대방과 3000점 넘게 차이나는 경우도 있으며, 팀원의 트로피가 2000점 넘게 차이나는 경우도 있다.

또한, 가장 큰 문제점은 매치메이킹을 크게 개선하지 않았다는 것이다. 클래시 오브 클랜은 낮은 레벨의 유저가 잡히면 트로피를 얻는 개수가 상당히 줄어들고 약탈 자원량이 크게 감소한다던가 등이 있는 데 반해, 클래시 로얄은 그딴 거 없이 아예 방치해 뒀다.[51][52][53] 이렇게 되면 한 번에 플레이 타임이 긴 유저에게 불리해진다. 아예 오래 플레이하거나 연속으로 패배하면 잠시 휴식을 취해보라는 팁도 나온다.

처음에는 징징글이라면서 크게 주목받지는 못했지만 이러한 현상들이 속속 드러나기 시작하며 사실로 인정받게 되었다. 랭킹전뿐만 아니라 토너먼트도 심하다. 유저가 직접 여는 토너먼트를 제외한 클래식이나 그랜드 같은 토너먼트는 트로피로 매칭하는 것이 아니다.[54][55][56]

슈퍼셀이 공식적으로 밝힌 매치메이킹 규칙과 그럼에도 남아있는 의혹과 논란에 대해서는 클래시 로얄/래더 참조.

5.6. 사행성 및 현질 유도 문제

상자에서 나오는 카드와 골드는 순전히 운이기 때문에 운만 좋으면 무료 상자에서 전설 카드가 나올 수도 있고, 이론상으로는 전설 킹 상자 100개를 열었는데 원하는 카드가 나오지 않을 수도 있다는 것이다. 이는 만 원을 과금하든, 백만 원을 과금하든 운만 좋으면 되었기에 운빨 게임이라는 비판을 받을 수 있었지만 마법 아이템의 추가로 이 문제는 어느 정도 해소되었다. 그래도 전설 카드가 성능만 좋을 뿐, 스탯이 높지는 않아서 그나마 괜찮다.

다만, 이 경우 영웅 카드와 전설 카드는 상점에서 구매하거나 하면 되고 등급이 높은 카드가 다른 카드보다 좋지도 않으며, 클래시 로얄은 모두의마블 for kakao등의 다른 모바일 현질 유도 게임들과 다르게 운보다 실력이 더 중요해서 조금 더 나은 편이다. 게다가 카드 등장 자체가 현재 보유한 카드가 가장 적은 유닛의 카드가 가장 많이 나오도록 설계되어 있으므로 신규 카드가 출시되거나 상대적으로 저렙 카드의 레벨을 올릴 때 상자를 열면 해당 카드가 주로 나오는 것을 확인할 수 있다. 이 점 또한 운에 의한 차이를 보정하는 요소지만 신규 카드가 나왔을 때 과금으로 카드 레벨을 빨리 올리는 경우도 있다.[57]

2023년에 패키지가 자주 등장하게 됨에 따라 현질 유도성이 높아졌다는 평가를 받는다. 그래도 가성비는 여전히 좋은 편이다.

5.6.1. 과도한 성능의 신규 카드

클래시 로얄의 현질 유도는 이미 거의 패턴으로 정형화되어 있다. 신규 카드들이 출시되면 그 중 일부 카드가 OP급인 상태로 출시되는데, 유저들이 뭐라고 하건 밸런스 패치는 한참 뒤에 이루어지기 때문에 과금으로 해당 카드의 레벨을 높여서 쓰는 유저는 한동안 트로피를 많이 올릴 수 있게 된다. 또한, 랭커들은 해당 카드가 없으면 트로피가 떨어질 수밖에 없기 때문에 또 과금하게 된다.[58] 대표적인 예시가 암흑 마녀, 로얄 고스트 등이다. 꼭 신규 카드만이 이 패턴을 거치는 것은 아니고, 밸런스 패치를 통해 성능이 좋아진 카드들도 같은 현상이 일어난다. 신규 유입 유저에게는 쓰이지 않던 카드가 성능이 좋아졌다는 것은 일종의 신규 카드 출시와 비슷한 효과이기 때문이다.

물론 나중에는 밸런스 패치를 통해 그런 카드들이 너프를 먹지만 밸런스 패치 역시 현질 유도에 해당한다. 밸런스 패치를 할 때마다 메타에 많은 변화가 오기 때문이다. 그렇기 때문에 밸런스를 완벽히 맞추는 것이 가능한지의 여부를 떠나서 슈퍼셀은 그것을 시도조차 하지 않고 있을 것이다. 밸런스가 완벽한 게임을 만드는 것보다 밸런스를 종종 바꿔서 현질 유도를 하는 것이 훨씬 더 유리하기 때문이다. 이와 관련하여 성능이 좋지 않은 카드를 방치하는 것 역시 전략의 하나일 수 있다. 만약 카드들의 밸런스가 잘 맞춰져서 상자에서 카드를 뽑았는데 어떤 카드가 나와도 괜찮다면 유저들이 상자를 많이 열 확률은 낮아진다. 좋지 않은 카드들이 존재하기 때문에 상자 구매 횟수가 늘어나는 것이다.

언제부턴가 이 문제에 관련된 비판이 많아져서인지 고인급으로 나오는 신규 카드들도 있다. 대표적으로 해골 돌격병과 엄마 마녀가 있다.[59]

최근에는 와일드카드와 희귀도 북이 추가되면서 이에 관한 문제가 어느 정도 해결되고 있다. 원하는 카드를 얻을 수 있게 되어 사행성 문제는 많이 해결되었지만 현질 유도 관련은 아직 과금, 특히 로얄 패스로 인한 재화 수급량의 차이로 인해 아직 남아있긴 하다.

2021년부터 등장한 챔피언 카드와 2023년부터 등장한 진화 카드는 하나같이 능력치가 기존의 카드들보다 월등히 높고 특수 능력도 걸출한 탓에 이러한 문제가 심해졌다. 챔피언 카드는 전설 카드보다도 희귀하고, 진화 카드는 1달에 4장까지 얻을 수 있어 비교적 얻기 쉽지만 1~2달에 1장 꼴로 나오고 있고, 대부분의 카드들이 OP급으로 출시됨에 따라 메타가 전설 카드들을 중심으로 돌아가게 만들었다. 결국 슈퍼셀도 2024년 5월 진화 카드 전체 하향 평준화 패치로 진화 카드들을 대량으로 너프시키면서 진화 카드가 사기였다는 점을 인정했다.

2024년 7월 정식 패치에서 또 문제가 재점화됐는데, 무려 최근에 출시한 신규 카드 3장, 고블린 머신, 고블린 저주, 고블린 데몰리셔 3장 전부에 너프를 먹였다. 물론 운영진 입장에선 밸런스를 맞춰야 하기는 하지만, 신규 카드 3장 전부에 바로 너프를 먹일 정도면 출시하기 전에 밸런스 테스트는 하긴 하냐는 온갖 비아냥이 쏟아졌다. 특히 고블린 머신과 고블린 저주는 첫 너프가 아니다. 출시하자마자 너무나도 사기적인 성능[60]에 바로 너프를 때렸다.

5.6.2. 낮은 유료 화폐 가치

유료 재화인 보석의 가치가 심히 낮다. 예를 들어 60보석에 1000골드인데, 1000골드는 크라운 상자 하나만 열어도 족히 모을 수 있는 양이다. 그러나 60보석을 모으려면 15일 정도는 기다려야 한다.

상점에서 판매하는 상자도 퀘스트 시스템의 도입으로 일정 포인트를 모으면 상점에서 구매할 수 있는 상자를 보상으로 지급해 주는데, 이게 기존 무료 상자 시스템보다 얻을 수 있는 카드의 양이 적어서 논란이 된 점을 생각해 보자.

그러자니 보석을 쉽게 얻을 수 있다는 점은 또 아니다. 과거에는 무료 상자에서 사이클로 나왔기에 하루에 얻을 수 있는 보석은 10개 내외다. 그렇게 모은다면 상점에서 상자를 하나 구매하려면 한 달은 넘게 출석해야 한다. 하지만 이렇게 상자를 연다고 해도 보석을 모으는 동안 연 무료 상자와 크라운 상자에서 얻은 카드와 골드가 훨씬 많다는 것이 문제다. 다만, 트로피 진척도와 글로벌 토너먼트 추가로 한 시즌에 최대 130보석까지 확정적으로 얻을 수 있게 되었다. 심지어 2023년 15레벨 패치 때 골드가 부족하다는 피드백을 명목으로 카드 마스터리의 보석의 일부를 골드로 바꾸기까지 했다.

다행히 보석 사용량 대비 상당한 가성비를 가진 도전 토너먼트가 나왔지만 이 또한 실력이 뒷받침해 줘야 하고, 승수를 많이 올리려면 랭겜과는 다른 도전 메타를 꿰고 있어야 하기에 쉽지 않다. 2017년 11월 기준 매칭조작 문제가 불거지며 높은 승수를 올리기 더더욱 힘들어졌다.

그나마 일부 특가 세일이나 로얄 토너먼트, 그랜드 도전, 로얄 패스 정도를 제외하면 보석이나 현금을 사용하는 것을 권장하지 않는다.

5.6.3. 레벨 확장 관련 문제

2021년 10월 26일 14레벨이 추가되었는데, 반응은 그야말로 충격과 공포 그 자체였다.
로얄 패스를 구매하면 재화 수급이 그나마 나아지지만 무과금 유저에게는 가혹하다는 평가가 많다. 최고 레벨이 올라간다고 해서 새로운 요소가 생기는 것도 아니고, 특히 이 게임은 레벨 간 격차가 커 레벨 의존도가 높은데, 14레벨로 확장되었으니 문제가 되고 있다.

이 업데이트로 인해 안 그래도 기존에 렙빨로 악명높던 엘리트 바바리안, 마법사, 해골 비행선, 페카 등의 렙빨이 더 높아져 더욱 날뛰게 되었다. 그리고 14레벨로 업그레이드하는 카드들의 과정에서 기존 12레벨에서 13레벨로 업그레이드하는 비용과 별반 다를 바 없어 또 다른 비판을 샀는데, 슈퍼셀이 이를 사과문과 함께 보상해 주겠다고 했지만 어리석은 짓이다. 이미 업그레이드를 다 진행한 유저들은 뒤통수를 제대로 맞은 것이나 다름없고 보상도 합당하지 못하다는 평가가 넘치기 때문이다.

패치 이후 어느 정도 시간이 지나고 희귀도 북, 와일드카드 등으로 재화 수급이 전보다 훨씬 나아져서 어느 정도 잠잠해지는 것 같았으나, 2023년 로드맵에서 15레벨 확장이 언급되며 다시 한번 커뮤니티에 불을 지피게 되었다. 지난 14레벨 확장의 선례처럼 부실하게 패치하면 접겠다는 의견도 많은 등 안 그래도 적은 유저 수를 더욱 줄이고 싶냐는 큰 비판을 받고 있다. 슈퍼셀도 유저들의 비판과 비난을 감안해서인지 이번에는 엘리트 와일드카드라는 새로운 업그레이드 방식을 도입하고 6개월의 유예 기간을 뒀지만 이번에도 레벨 확장에 따른 신규 요소는 없고 와일드 카드는 모아야 하는 양이 꽤 많아서 현질 유도성이 높아졌다는 비판을 받았다. 후속 점검으로 희귀 등급 이하의 엘리트 와일드카드 변환률을 감소시키고 영웅 등급 이상의 엘리트 와일드카드 변환률을 증가시킨 것도 논란이 되었다. 역시 패키지를 통해 수시로 와일드카드를 파는 것은 덤.

안 그래도 적은 유저 수를 더욱 줄이는 데 한몫했다. 현재 클래시 로얄의 밸런스 문제는 매우 심각하기 때문에 밸런스를 조정해야 하는데, 오히려 레벨 15를 추가하면서 밸런스는 버렸다. 로얄 TV에서 엘리트 레벨로 업그레이드 하는 골드는 0골드라고 언급해서 업그레이드가 수월해질 줄 알았지만 레벨 업그레이드를 위한 카드 수를 무려 50000장으로 책정해서 필요한 보석의 양은 전보다 훨씬 많다. 14레벨을 위한 카드 수(5000장)보다 무려 45000장이 증가하고 이것마저도 흔하게 퍼주는 것이 아닌 14레벨 카드가 최소 1장은 있어야[61] 상자에서 확률적으로 획득할 수 있다. 렙빨이 더욱 심해져서 마법 아처가 파이어 볼에 죽지 않거나 프린세스가 통나무를 버티거나 로켓병이 머스킷병이나 (얼음, 일렉트로) 마법사를 한방에 처리하거나 해골이 일렉트로 자이언트의 반사 데미지에 죽지 않거나 석궁이 파이어 볼 한방에 철거되는 등 클래시 로얄의 카드 상성 법칙으로는 도저히 설명할 수 없는 장면들이 매우 흔해졌다. 하지만 이는 시작에 불과한데, 진화 카드라는 말도 안 되는 성능으로 카드를 정말 이 정도까지 해야 하나 싶을 정도로 너무나도 OP로 내놓았기 때문에 이제는 실력 게임이 아닌, 렙빨과 진화 카드로 이기는 양산형 게임에 가까워지기 시작했다.

5.7. 통신오류와 잦은 오류

클래시 로얄/버그 및 오류 문서 참조.

===# 각종 이벤트 우려먹기(☆) #===
2018년 ~ 2019년을 넘어가면서 신규 이벤트 출시 주기가 점점 늦어지더니 2020년 이후로는 신규 컨텐츠와 이벤트를 아예 내놓지 않고 기존 이벤트를 도전이나 파티 모드에서 계속 우려먹고 있다. 그나마 최근에 출시된 Legendary의 무한 엘릭서, 호그 레이스 등 유닛 소환 모드가 호평을 받기도 했지만 기존 클래시 로얄 시스템에 양념을 살짝 가미한 것일 뿐, 전반적으로 완전히 참신한 컨텐츠는 아니다. 그나마 가장 공들인 것이 보인 모드가 터치다운 모드인데, 각종 버그와 밸런스 문제로 슈퍼셀이 버리다시피 하면서 2021년 현재는 도전, 파티 모드에서도 거의 등장하지 않고 있다. 도전의 경우 이벤트 도전이 매번 바뀐다고 해도 똑같은 모드들을 거의 1~2년씩이나 로테이션을 돌리고 있다 보니 상당히 지겹다는 불만이 쏟아져 나오고 있다. 이쯤 되면 클래시 로얄이라는 게임으로 신규 컨텐츠를 발굴하는 것은 사실상 포기한 듯하다.

2023년 이후 기존에 이벤트들을 다시 개최하는 경우가 줄면서 해결되었다.

====# 2021년 이후 부실해진 운영 및 업데이트(☆) #====
신규 컨텐츠와 이벤트를 내놓지 않는 것도 모자라 2020년 12월 슈퍼셀은 시즌 18 밸런스 패치에서 더 이상의 월간 밸런스 패치는 없다고 못을 박아버리는 지경에 이르렀다. 클래시 로얄과 같은 PvP 전략 게임 특성상 게임 밸런스는 상당히 민감한 부분이며, 지속적인 수정이 필요한 부분인데도 불구하고 월 단위 밸런스 패치를 진행하지 않겠다는 것은 사실상 게임 운영에 손을 놓겠다는 것과 다를 바가 없다.[62]

물론 월간 밸런스 패치만 없다고 했지 주기가 늦어지긴 했어도 밸런스 패치 자체는 있고, 시즌별 업데이트까지 없는 것은 아닌지라 당시 유저들도 최대한 긍정적으로 바라보려고 노력하고 있었지만 슈퍼셀은 2021년이 시작된 이래로 매우 실망스러운 행보를 보이고 있다. 밸런스 패치는 커녕 신규 카드도 몇 개월째 내놓지 않고 있고 시즌별 아레나 테마도 그대로 재탕해서 우려먹고 있으며,[63] 카드 레벨 부스터와 신규 이모티콘 몇 개만 내놓고 끝이다. 그나마 2월 쯤에 매치메이킹 관련 사항만 수정하고 소식이 없다가 밸런스 패치 소식을 드디어 내놓았는데, 2021년 첫 공식 밸런스 조정[64]이 놀랍게도 무려 3월 말(거의 4개월 공백)이다. 이 정도 수준이면 최소한의 운영진 및 디자인 팀만 몇 남기고 개발팀들을 상당수 뺀 것으로 추정된다. 실제로도 브롤스타즈는 대규모 업데이트를 감행하면서 호평을 받고 있었다.

2021년 2월 시즌 20 업데이트에는 중국 춘절을 컨셉으로 잡은 탓에 코로나바이러스감염증-19, 동북공정 등으로 우리 나라에 급속도로 확산되고 있는 혐중 정서를 제대로 자극해 한국 유저들에게 욕을 대차게 먹었다. 또한, 업데이트 예고 영상에서도 거의 다 업데이트의 내용을 비판하고 있는 댓글이 거의 대다수이다. 슈퍼셀이 이제 예전만큼 클래시 로얄에 신경쓰지 않고 그냥 중국 게임이 되어간다는 등 매우 크게 비판하는 부분을 알 수 있다.[65] 거기에 추가되는 것은 아무것도 없으니 게임을 최대한 홍보하고 좋은 방향으로 이끌어야 할 슈퍼셀 크리에이터들도 혀를 내두르며 비판했을 정도.

2021년 4월 시즌 22 업데이트에서는 2021년 첫 밸런스 패치와 함께 마법 아이템이 추가되었다. 전체적으로는 카드 업그레이드를 더 쉽게 해주는 컨텐츠이다. 하지만 이 마법 아이템도 클래시 오브 클랜과 붐비치에 이미 존재했던 시스템인데다 추가되는 것이 이것 하나뿐이라 사실상 신규 컨텐츠는 없다고 봐도 무방하다. 또한 전설 아레나도 아레나 4의 배경을 그대로 재탕했다. 그렇다고 이것이 딱히 무과금 유저를 위한 패치도 아닌 것이 마법 아이템은 대부분 로얄 패스와 상점 특가에서만 등장하기 때문이다. 아무래도 신규 카드도 나오지 않는 상황에서 타워 스킨 및 이모티콘 수집 외에는 지를 이유가 전혀 없던 로얄 패스가 수익이 대폭 감소하자 구매 유도를 올린 것으로 보인다. 결과적으로는 기존 소과금 유저들은 매우 큰 이득이지만 무과금 유저들은 오히려 소과금 유저들보다 격차가 더더욱 벌어져서 게임할 맛이 더더욱 나지지 않았다.

이번 패치로 슈퍼셀은 앞으로 업데이트를 분기 단위(4월, 8월, 12월)로 할 것이라는 예측이 가능해졌으며,[66] 그 업데이트 사이의 기간에는 앞서 보여준 것처럼 주먹구구식 패치를 할 확률이 높다. 종합하자면 클래시 로얄을 즐겼던 소과금 유저들에게는 매우 호평이지만[67] 무과금 유저와 만렙 유저들에게는 전혀 메리트가 없어서 평가가 나뉠 것으로 보인다. 한편 밸런스 패치의 경우 폭탄병의 리워크는 호평이지만 자이언트 해골의 경우 몇 년 동안 고인이었다가 이제야 빛을 보기 시작한 카드인데 상술했듯이 처참한 수준으로 너프시켜 엄청난 혹평을 받고 있다. 그마저도 이 패치 이전까지 자해의 핵심이였던 데스뎀을 크게 너프하는 바람에 자이언트 해골 자체의 개성을 퇴색시키고 보상성 패치 마저 사실상 페카의 하위호환으로 만든 점은 덤. 삼총사는 아예 2018년 시절로 롤백시킴으로써 지진 마법이 흥하고 자이언트 해골도 너프를 먹은 마당에 또 다시 삼총사가 판을 치는 것이 아닌가 하는 목소리가 나오고 있다.[68]

2021년 6월 시즌 24 업데이트에서는 아레나 13, 14가 추가되고 전설 아레나도 아레나 9의 배경을 그대로 가져오는 등 성의없었으며, 대부분의 카드의 해금 아레나가 변경됨에 따라[69] 저아레나에서 해금되는 성능이 좋은 카드(호그 라이더, 프린스, 골렘, 라바 하운드 등)를 초반부터 사용할 수 없게 되었다. 게다가 일요일 무료 영웅의 경우 저아레나에서도 해금 아레나가 변경된 프린스 등은 계속 나온다. 또한, 고블린 드릴이 OP 카드임에도 불구하고 제대로 너프시키지도 않는 등 성의없는 행보를 보였으며, 해골 비행선과 골렘의 데스 데미지가 대폭 감소해 아처, 폭탄병, 프린세스, 다트 고블린, 악동 소녀, 로켓병 등을 데스 데미지로 처리할 수 없게 되었다.

2019년 이후 손을 놓아버리고 방치하다시피 하고 있는 자사의 게임인 붐비치의 노선을 그대로 타고 있다. 각종 이벤트 우려먹기, 주기가 매우 느려진 밸런스 조정, 전반적으로 수준이 낮아진 업데이트, 하나둘씩 지쳐서 떠나는 유저들, 극심한 고인물화 등 유사점이 상당히 많다.

슈퍼셀이 근래 들어 운영이 매우 부실해진 이유로는 4월 초에 업로드된 다른 신작 게임 3개를 준비하느라 클래시 로얄 개발진들이 상당수 분산된 것으로 추정하고 있다. 하지만 아무리 신작 게임을 3개씩 준비하고 있더라도 기존 게임의 부실한 운영에 대한 면죄부가 되는 것은 아니다.

최근에는 기존에 있던 유저들까지도 게임을 그만두고 있다. 신규 모드는 커녕 신규 카드와 밸런스 패치도 진행된 지 이미 몇 개월이 지난 상태이고, 유저들은 달라지는 점 하나 없는 지루한 게임을 하기보다는 새로운 게임을 찾을 것이다.

그리고 2022년에는 시즌 30부터 33까지 신규 카드가 몇 달째 출시되지도 않고 컨텐츠도 똑같은 컨텐츠만 반복되며 아레나 디자인도 예전의 것을 계속 재탕한다는 비판을 받고 있으며, 대부분의 업데이트 영상 댓글을 보면 제발 정신 좀 차리라는 댓글도 많은 만큼 심각한 상황이다.

2022년부터 밸런스 패치 주기를 3개월에서 2개월로 줄이고 2023년에는 매 시즌마다 슈퍼 카드를 출시하는 등 어느 정도 해결되었다.

6. 버그 및 오류

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7. 문제점들로 인한 현황

네티즌들 사이에서도 클래시 로얄에 대한 인식은 슈퍼셀의 게임들 중 좋지 않은 편이다.[70] 레벨 차이를 극복하느니 차라리 포기하는 것이 낫다는 반응이 나올 정도.[71] 물론 실력만 있으면 무과금 유저도 충분히 높은 아레나에 오를 수 있지만 시간이 오래 걸린다. 다만, 과금 유저들을 눌러야 하므로 무과금 유저 입장에서는 실력이 있어도 레벨 차이가 많이 나는 경우에는 꽤 골치 아플 수 있다.

무과금 유저라면 고아레나에서 게임을 가볍게 즐길 수 있다고 착각하지 말자. 현재 고아레나에는 과금 유저들이 많고, 이들을 상대로 승리하려면 엘릭서 계산이 능숙해야 하고 덱도 신중하게 구성해야 한다. 한 번이라도 실수하면 타워가 그대로 터질 수 있다. 이 때문에 소과금은 엄청난 손해가 될 수도 있는데, 시간이 지나면 올라가는 점수를 빨리 올리겠다고 과금해서 높은 점수대에 가면 헤비 과금러들을 또 만날 것이다. 특히 높은 레벨에서는 점수를 의식하게 되므로 게임을 제대로 즐길 수 없다.

대부분의 유저들은 게임에 질리거나 지쳐서 계속 빠져나가고 있으며, 공식 카페 등 커뮤니티에 가보면 클래시 로얄에 질렸다는 사람들이 많다. 게임을 접겠다는 게시글을 남기는 사람이 많으니 클래시 로얄이 국내에서 인기가 떨어진 것은 사실이다. 유저들뿐만 아니라 국내 유명 클래시 로얄 크리에이터들도 현 메타와 밸런스에 지쳐있는 모습을 많이 보여왔다. 결론적으로 보자면 개선이 시급한 부분이 많음에도 불구하고 문제점은 오히려 심각해지고 있는 상황이다.

밸런스 쪽은 문제를 제기하는 의견이 많긴 하지만 다른 RTS에 비해서는 문제가 적은 편이다. 유저들이 덱을 수정하고 메타가 바뀌며 카운터 덱 개발 등으로 자연스럽게 해결되기 때문이다. 물론 상성 관계가 큰 편이라 덱 간 상성 편차의 영향이 큰 것도 문제이기도 하다.[72][73] 하지만 유저들이 말하는 밸런스 문제는 신규 카드의 밸런스이다. 처음에는 말도 안 되게 OP급으로 출시해 놓고 몇 주 뒤에 너프시키는 방식이 전통으로, 슈퍼셀은 주기적인 메타 변화를 위한 작업이라고 하지만 그들의 속마음은 뻔히 보인다. 특히 진화 카드의 출시로 이 문제가 더 심화되었다.

컨텐츠의 경우 이벤트 도전이나 클랜전 등 다양한 것을 내놓고는 있지만 터치다운을 제외하면 기존 게임과 별반 다를 바가 없고 똑같은 이벤트를 반복해서 질린다는 말이 많다. 2020년에 들어서는 참신한 이벤트(7배 엘릭서 도전, 스파키 소환 도전 등)가 나와서 다양한 즐길거리를 보여주고 있지만 아직도 여전한 매치메이킹 논란과 가위바위보 상성으로 갈리는 게임의 모습은 유저들에게 한숨을 자아내고 있다.

공식 카페에서 문제점을 언급할 경우 활동에 불이익이 생길 수 있다. 특히 주작매칭 등 슈퍼셀에게 불리한 내용을 언급하면 이유 없이 경고가 들어올 수 있다. 이것만으로도 자신들은 전혀 발전할 생각이 없다는 것을 보여주는 것이다.

현재는 챔피언 카드와 진화 카드의 출시로 과거의 부실한 업데이트 문제가 해결되었지만 여전히 존재하는 렙빨, 현질 유도성 등은 슈퍼셀이 해결해야 할 과제로 남아있다.


[1] 트로피 진입점 업데이트로 불가능해졌다. [2] 다만, 이들은 트로피를 빠르게 줄이기 위해 쉽게 3크라운을 내주므로 이들의 전체 승률은 똑같다. [3] 여기에 서술된 레벨은 업데이트 이전의 레벨이다. [4] 각 리그별 트로피 요구량 1000 증가 [5] 자신이 레벨이 낮은 복귀 유저인 경우 무려 7레벨을 만날 수도 있다. [6] 6000점 미만의 경우 비슷한 킹 타워 레벨끼리만 매칭되고 그 위는 렙빨이 사실상 의미가 없으니 말이다. [7] 팀원이 나간 상태에서 탈주하면 1시간 차단이 되지 않는다. [8] 2vs2에서는 로켓병을 쓰지 않는 것이 좋다. 그나마 아는 사람끼리 하는 것이라면 모를까, 랜덤으로 돌렸다가 팀원의 덱이 고블린 통 덱, 무덤 덱이면 트롤이 된다. [9] 이때 악질 유저들은 이모티콘을 사용하며 나간다. [10] 이 경우에는 "팀원이 매치를 떠났습니다.", "팀원이 매치에 다시 참가했습니다."라는 문구가 오류가 난 듯 번갈아 가며 뜬다. [11] 물론 아예 없는 것은 아니다. 아직도 4000점대 구간에는 패작러들이 있다. [12] 다만, 이 방법대로 하면 최고 레벨 카드를 순환시키는 과정에서 팀원이 덱의 레벨을 보고 나가는 경우도 종종 있다. [13] 파일:1b41532fa68f0dc839fe3837004b0736cCLASHROYALE5cb8efed32fbd915SHRb4be00e53220bec113d4cc6eb89362b0c6c72516092514988c587de4c63e5433200d477b6ce6beba3e4840e8cf2fbbdc0cce572dfe51f27e3a4.png 파일:1b41532fa클래시로얄_2대2_예시8cf2fbbdc0cce572dfe51f27e3a4.jpg [14] 위의 사진을 보면 사진을 촬영한 플레이어 본인은 4300점이 넘는데도 아레나 8 유저와 매칭된 상황이다. [15] 이 정도면 양반이다. 한 유저는 갓 5300점을 달성했는데 팀원은 5240점이고 상대 팀은 6400점에 6350점이었다. 그리고 더 심하면 자신과 팀원은 4000점대인데 상대 팀은 5000~6000점인 경우도 있다. [16] 그러면서도 이를 중요하게 보는 유저들은 서로 양보하려고 하다가(...) 아예 날리지 못한다는 것이다. [17] 토큰 때문에 레벨빨이 심해지는 것이 아니냐며 시스템 문제라고 탓하기 어려운 이유는 특가로 아주 가끔 뜨는데다 무과금 같은 경우는 실력이 좋거나 클랜전 바운티에서 확률로 얻을 수 있기 때문에 토큰을 쉽게 접할 수 있다. 굳이 토큰을 얻지 않더라도 클랜을 이리저리 돌아다녀 원하는 카드를 얻는 행위인 좌표질을(막노동 필수) 하는 방법도 있기 때문에 토큰 때문에 레벨빨이 심해졌다는 것은 변명에 불과하다. [18] 그래도 클랜 상자처럼 당장 없애라는 의견은 전혀 없다.다만, 후술할 문제점을 개선하기 위해서는 토큰 관련 패치가 필요하다는 의견이 있다. [19] 클랜 상자 기간은 제외. 철새짓을 하면 클랜 상자를 얻을 수 없다. [20] 다만, 이런 일이 많거나 인원이 많을 경우 특단의 조치를 받을 수 있으므로 외출하기 전에 수집일은 돌리고 가야 한다. [21] 최근 공격력과 체력 관한 밸런스 패치는 보통 3~7% 정도로 조정되고 이 정도의 차이만으로도 게임에 끼치는 영향이 큰데, 1레벨 차이만으로도 이를 뛰어넘는다. [22] 카드 레벨 차이로 동레벨 기준인 상성이 뒤집히는 경우가 많다. 이러한 상황으로는 프린세스가 통나무를 버틴다거나, 미니언 패거리가 감전 마법에 바로 죽는 경우 등이 있다. [23] 특히 미니언 패거리는 레벨이 낮으면 잘 쓰지 않게 되기 때문에 걱정이 적지만 프린세스나 다트 고블린 등의 경우 통나무를 버티면 아주 큰 손실이 나게 된다. [24] 10레벨까지는 쉽게 레벨을 올릴 수 있고, 신규 유저를 위한 트로피 상향평준화 시스템이 잘 되어있기 때문에 쉽게 넘어가는 부분이다. [25] 실제로 클래시 로얄은 과금의 효율이 좋지 않기로 유명하다. 특히 3배 효율 이상의 특가 상품과 로얄 패스 등을 구매하는 것이 아닌 단순 보석 과금은 흑우인증 그 자체인 행위이다. 도전을 열심히 돌리면 하루 만에 5천원 이상의 재화를 벌 수 있다. [26] 도전자 1~3은 11레벨, 마스터 1~2는 12레벨, 마스터 3과 챔피언은 13레벨의 최대 레벨 제한이 있고 그랜드 챔피언부터는 레벨 제한이 없다. [실제로] 골드 패스와 무료 버전이 제일 가성비가 좋은 것으로 결정이 되었다. [크라운] 상자가 사라져 일부 유저들은 이 업데이트를 부정적으로 느끼는 경우도 있다. [29] 이것도 과잉 너프 수준으로 시켰다가 패치 적용 후 며칠 뒤에 긴급패치로 다시 변경했다. [30] 땅속에 숨으면 로얄 자이언트는 앞으로 가다가 뇌전탑을 공격한다. [31] 거기에 공격력 외에는 모든 것이 너프를 먹어 용도 자체가 달라져 기존의 유저는 버프라고 느끼지도 못했다. [32] 이 당시 독 마법은 총 피해량이 파이어 볼과 비슷한 수준이었다. [33] 공통적으로 상대방의 건물을 철거하는 용도로는 쓰지 못하기에 다른 덱에 비해 건물 철거 능력이 떨어진다. [34] 2022년 3월 밸런스 패치로 +2레벨이 되었다만, 롤백되었다. [35] 쌍고블린 통 등 허를 찌르는 용도나 카드들이 양쪽으로 올 때 두 쪽의 카운터가 같을 경우 양쪽에 하나씩 쓰는 등의 활용이 가능하다. 하지만 전자의 경우는 고블린 통 대처법이 많은지라 연속으로 쓴다고 큰 타격을 줄 가능성이 크지 않아서 인기가 많지 않으며, 후자의 경우는 상대방의 덱에 따라 무의미하고 차라리 중앙에 유닛을 놓아 양쪽 모두 어그로를 끌고 반사경을 쓸 엘릭서로 다른 서포트 유닛을 쓰는 편이 안정성이 높아서 별 쓸모가 없다. [36] 동시에 고블린 오두막도 같이 구제받았다. [37] 분노 마법과 반사경은 상술했듯이 효율이 좋지 않고 폭탄병은 이보다 좋은 광역 공격, 보조 딜러가 많아져 잘 쓰이지 않는다. 로얄 자이언트와 치유 마법처럼 리메이크해서 컨셉부터 바꾸지 않는 한 버프시켜 봤자 위의 사례처럼 엘리트 바바리안과 리메이크 전의 로얄 자이언트같이 상위권에서는 여전히 찬밥 신세인데, 중위권에서 렙빨 유닛으로 악용될 뿐이다. [38] 심지어 이마저도 해골 병사로 대체되는 추세다. [39] 다행히도 폭탄병은 잘 쓰이지 않는 카드였지만 엘릭서 비용이 2로 감소한 후 굉장히 많이 쓰이고 있다. [40] 이와 비슷한 사례로 12/15 패치로 엘리트 바바리안이 대폭 상향되었는데, 이를 패치하느라 한 달 넘게 걸렸다. 그 당시에는 패치가 절실한 수준이었기 때문에 오랜 기간 동안 엘리트 바바리안이 없는 유저(특히 아레나 6 유저)는 피해를 봤다. [41] 실제로 2023년 2월 패치에서 토네이도의 피해량을 감소시킬 예정이었지만 논란이 되며 취소된 사례가 있다. [42] 특히 과금러들은 영웅 카드의 레벨이 매우 높은데, 과금을 전혀 하지 않는 유저들은 영웅 카드의 레벨을 올리기 힘들다. 그러나 2021년 마법 아이템 업데이트로 업데이트에 필요한 카드를 즉시 추가하는 마법 책과 카드만 충분하다면 무료로 업그레이드가 가능한 마법 코인이 나오면서(지금은 과금해야 하지만 그때 공짜로 주면서) 과금하지 않아도 게임이 가능해졌으며, 4800대에서도 드물게 만렙 영웅 카드가 나오기도 했다. [43] 호그 라이더, 감전 마법 등. 인기 카드의 경우 클랜마다 다를 수 있다. [44] 지금까지 출시된 챔피언 카드들 중 OP성으로 논란이 되지 않았던 카드는 없다. [45] 공식 소개 문구에서도 챔피언 카드는 다른 카드보다 엘릭서 대비 강력하다고 하고 있다. [46] 알다시피 클래시 로얄은 몇십, 몇백의 체력 차이로 승패가 결정되는 게임이다. 400의 프린세스 타워 체력 차이와 공격력 차이는 실력이 해당 점수대에서 어지간하게 잘 하는 것이 아닌 이상 체감될 수밖에 없다. [47] 극단적인 경우 타이브레이커 룰이 적용될 때까지 서로 로켓을 날리는 광경을 볼 수도 있다. [48] 4스펠이나 그 이상은 거의 쓰지 않으므로 논외로 한다. [49] 이러한 문제는 무덤 덱을 쓸 때 부각된다. 무덤 덱에 들어가는 대부분의 카드는 먼저 쓰면 엘릭서 손해를 보게 되기 때문이다. [50] 예를 들면 상대방이 도둑을 보냈는데 자신의 패에 지상 유닛이 없거나 원거리 유닛밖에 없어 도둑의 공격을 알고도 못 막는 경우가 있다. [51] 실제로 오랫동안 해보면 상대방의 레벨이 높아 그대로 망하는 경우가 대부분이다. [52] 클래시 오브 클랜의 장인 기지도 문제점이 많긴 하지만 실력이 아주 없지 않는 한(적어도 시스템에 대해 조금만 알면) 딱히 크게 신경쓰지는 않을 것이다. [53] 애초에 장인기지만 파는 사람들이나 그런 것을 신경쓰는데 그 정도라면 이미 풀업은 끝났을 시기이므로 이건 실상 방치해둔다. [54] 부계정을 가지고 있다면 본계정과 비교하며 실험해 보자. 확실히 상대방의 트로피와 차이가 난다. [55] 이벤트 도전도 예외는 아니다. 자신보다 최소 800점 이상 높은 유저가 매칭되는 일이 빈번한데, 이는 확실히 문제다. 클래식 도전을 보면 자신과 상대방은 비슷한 트로피로 매칭된다. 클래식을 몇 판 돌려도 비슷한 점수대가 자주 나오는데, 3패를 하면 탈락한다는 조건이 붙은 이벤트 도전은 비슷한 점수대는 커녕 높은 점수대만 주야장천 매칭한다. 클래식에서 비슷한 점수대 유저가 많이 나오는 것을 보면 자신이 돌릴 때 절대로 비슷한 점수대의 유저가 없어서가 아니라는 점을 알 수 있다. [56] 또한, 그런 점수 차이를 극복하는 사람은 갈수록 괴물이 되는데, 실력 편차에 가속력을 더해주는 것도 문제다. [57] 예를 들어 일렉트로 마법사가 출시되었을 당시 어떤 상위 랭커는 수백 만 원을 투자해 며칠 만에 일렉트로 마법사 만렙을 달성했다고 하며, 암흑 마녀의 경우도 이런 사례가 종종 있다. 메가 나이트의 경우 출시 이후 하루 만에 만렙을 찍은 유저도 있다. [58] 그래서인지 전투 치유사 출시 이후에는 해당 시즌 동안 자신의 킹 타워 레벨과 카드 레벨이 맞춰지는 카드 레벨 부스트가 적용되었다. [59] 현재 해골 돌격병은 패치로 인해 무난해졌고, 엄마 마녀는 다른 의미로 밸런스 논란이 일어났다. [60] 고블린 머신은 아예 반사경을 써서라도 하나 더 뽑으려는 막장 특화덱이 나올 만큼 밸붕 수준의 스탯 깡패였다. [61] 그런데 이것도 무의미한 것이 클래시 로얄에는 100가지가 넘는 카드가 있어서 그 중 만렙 카드 1장이 나올 확률은 1%도 되지 않는다. [62] 슈퍼셀은 월 단위로 밸런스를 조정할 경우 무과금 유저들이 대체 카드를 준비하지 못해 메타에 뒤쳐지고 흥미를 잃게 된다는 그럴듯한 이유를 들었지만 조금만 생각해 보면 같잖은 핑계에 불과하다는 것을 알 수 있다. 무과금 유저들을 위한 패치는 밸런스 조정 말고도 다양한 형태로도 충분히 가능하며, 패치 공백기간 동안 메타는 메타대로 고착화될 것이 뻔하기 때문이다. 그렇게 되면 유저들의 흥미는 자연스레 떨어지게 되고, 전체적인 손해로 이어져 득보다 실이 더 많다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 슈퍼셀이 이런 결정을 하는 이유는 회사 내부의 사정 때문인 것으로 추정된다. 지금까지의 행보를 지켜보면 공식 패치 이전에 잠수함 패치만 자잘하게 하면서 특정 카드가 OP가 되면 너프시키는 식으로 심각한 상황만은 피하겠다는 모양새다. [63] 2021년 기준 시즌 20을 제외하면 전부 이전 시즌의 테마나 기존 래더의 테마를 우려먹었다. 심지어 시즌 19에는 얼음 골짜기 아레나가 테마였는데, 기존 래더의 아레나를 그대로 가져다 붙였는지 전설 아레나에서 아레나 8 상자가 승리 보상으로 나오는 오류가 발생하기도 했다. [64] 이전에 자잘한 잠수함 패치가 있긴 했다. [65] 물론 슈퍼셀을 인수한 모기업이 중국 기업인 텐센트이고, 이전에도 클래시 오브 클랜과 클래시 로얄에서 춘절 컨셉을 잡은 적이 있기 때문에 어쩔 수 없는 압박이었을 가능성이 크긴 하다. [66] 어디까지나 예측일 뿐, 정확한 정보는 아니다. 다만, 슈퍼셀의 행적상 앞으로도 이렇게 패치할 확률이 높으며, 실제로 2019년 이후의 붐비치가 그렇다. 패치 하나하나의 질이 좋다면 논란도 어느 정도 수그러들겠지만 얼마나 신박한 패치를 보여줄지는 미지수이다. [67] 어린 연령층의 경우는 판단력이 상대적으로 떨어져 유튜브, 공식 카페 등지에서 "슈퍼셀이 초심을 되찾았다", "다시 갓겜이 되어간다" 등의 무조건적인 호평만 하는 경우가 대다수인데, 게임을 사랑하는 마음은 이해하지만 이는 전혀 반가운 소식이 아니다. 붐비치라는 선례가 확연히 존재하기 때문. [68] 다만, 엘릭서 정제소가 고인이 된데다 지진 마법의 추가로 엘릭서 정제소가 염려가 크기 때문에 크게 부활하지는 못했다. [69] 대표적인 예시로 바바리안 오두막이 있는데, 해금 아레나가 아레나 3에서 무려 14까지 올라갔다. [70] 문제점과는 별개로 전략과 실력으로 하는 게임이라는 인식도 많다. [71] 낮은 트로피 구간에서 일반, 희귀 카드는 시간이 걸리더라도 지원으로 어느 정도 커버되겠지만 영웅, 전설 카드의 레벨이 문제가 되고, 최상위 랭커 구간에서는 레벨도 높고 실력도 좋다. [72] 보통은 자신의 덱의 메인 카드의 카운터 카드가 상대방의 덱에 2장 이상 들어간 경우가 상당히 힘들다. 카운터 덱을 이기는 것 자체가 보통 일이 아니며, 그러려면 피지컬 차이가 크게 나야 하는데 이는 상당히 힘들고, 심지어 상대방이 센스 플레이나 예측 능력을 겸비했다면 이기는 것은 거의 불가능하다. [73] 심지어 매치메이킹 문제까지 얽혀있으면 랭커가 아닌 이상 이것으로 연패하는 경우가 많다.