최근 수정 시각 : 2024-07-27 22:25:57

커맨드 앤 컨커 라이벌


커맨드 앤 컨커 시리즈
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 본편 확장팩
타이베리움 사가 파일:커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 비밀작전 로고.png
파일:커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어스톰 로고.png
파일:커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노 로고.png
파일:커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇 로고.png
개별 문서가 존재하는 외전
파일:커맨드 앤 컨커 솔 서바이버 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레니게이드 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 타이베리움 얼라이언스 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 라이벌 로고(1).png
레드얼럿 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 카운터스트라이크 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 애프터매스 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 리텔리에이션 로고.png
파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2 유리의 복수 로고.png
파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 업라이징 로고.png
개별 문서가 존재하는 외전
파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 iPhone 아이콘.jpg
제너럴 파일:커맨드 앤 컨커 제너럴 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워 로고.png
온라인
합본[1] 파일:커맨드 앤 컨커 더 퍼스트 디케이드 로고.png 파일:커맨드 앤 컨커 디 얼티밋 콜렉션 로고.png
리마스터[1] 파일:커맨드 앤 컨커 리마스터 컬렉션 로고.png
<colbgcolor=white,#191919> 등장인물 · 진영
[1]:개별 문서가 있는 합본팩만 표기. }}}
파일:Key_Art_-_Command_and_Conquer_Rivals.jpg
1. 개요2. 발매 과정3. 특징4. 진영5. 과금제도와 과금 경향6. 평가7. 팁
7.1. 재화 수급 관련7.2. 게임 전술 관련
8. 문제점9. 외부 링크

1. 개요



한국 공식 홈페이지

Command and Conquer: Rivals. 커맨드 앤 컨커 시리즈 타이베리움 사가 실시간 전략 무료(F2P) 모바일 게임. EA 레드우드 스튜디오가 제작, EA가 유통한다. 2018년 6월 9일 E3 EA 컨퍼런스 당일 공식 유튜브 채널에 트레일러가 업로드 되었으며, 컨퍼런스에서 정식으로 소개되며 출시가 예고되었다. 출시일은 2018년 12월 4일. 한국어 번역과 내레이터 더빙이 되어 있으며, 인게임 유닛 음성은 영어다. 한국 구글스토어와 앱스토어에서 다운받을 수 있다.

2. 발매 과정

2018년 6월 9일 E3 컨퍼런스 당일 공식 트레일러가 발표되었다. 트레일러에는 알보병들과 미사일 분대, 레이더 버기, 어택 바이크, 플레임 탱크, 스콜피온 탱크, 매머드 탱크, 오르카 파이터가 등장하였으며 Nod측의 록웜이라는 타이베리안 선 시절의 Nod 사령선 몬토크 땅굴벌레를 섞은 듯한 디자인의 유닛이 등장했다.[1]

이 트레일러는 EA의 과거 행적을 증오하는 유저들에게 무시무시한 비추폭탄을 받고 끝없는 비난 코멘트로 도배되다시피 했다. E3 본무대에서 게임이 공개되자 찬란했던 C&C 시리즈의 비극적인 최후를 기억하는 올드비 스트리머들은 EA가 다시 C&C를 언급하였다는 사실만으로도 일제히 경악하였다. 책상에 머리를 찧거나 비명을 지르는 것은 기본이요, 분노로 울거나 충격을 받고 방송을 중단하는 스트리머도 있었다.

EA는 중단된 게임 시리즈를 본편부터 다시 개발해 발매하면 C&C가 멀게 느껴지는 어린 구매층이 다가가기 힘들기 때문에 접근성이 좋은 모바일로 먼저 게임을 만들었다고 발표했다. * 참고로 이 발언을 한 사람은 배틀필드 V에서 게임에 불만이 많은 자들은 교육받지 못한 자들이다, 싫으면 사지 마라라는 언행으로 논란을 일으킨 패트릭 소덜런드이다.
트레일러에 대한 팬들의 반응 요약[2]

그냥 무난한 게임 트레일러여야 했지만, 이 트레일러는 시리즈를 꿰뚫는 메인 빌런이자 팬들이 열렬히 사랑하는 게임 최고의 아이콘인 케인의 외모를 영 생뚱맞게 바꿔놓은 탓에 올드비들의 분노를 샀다. 15년 동안 케인을 연기한 조셉 D. 쿠건이 나이가 많이 들어 직접 캐스팅하기 곤란하다는 점을 참작하고서라도 받아들이기 어려운 외모였다. 그 차이는 아래 이미지를 참고하자. 그리고 쿠건은 아직도 현역 배우이고, 리마스터 콜렉션 영상에선 직접 얼굴을 비춘 것을 감안하면 나이가 많아 캐스팅이 어렵다는 것은 구차한 변명에 불과하다.
파일:Kane_Kugan.jpg 파일:Kane_Rivals.jpg
원작의 케인 본작의 케인

트레일러에 이은 E3 컨퍼런스에서 게임을 시연하였고, 실기 오버뷰 트레일러가 공개되었다. 호흡이 빠른 1:1 실시간 전술 게임의 형식을 갖추고 있으며, 전체적인 디자인과 분위기는 C&C3과 C&C4 사이의 어딘가에 있었다. 아무튼 특대급 어그로를 끌며 뜬금없이 게임계의 화두에 오와콘을 다시 올려둔 EA는 거센 비난 속에 게임을 발매하게 된다. 이후의 반응은 평가 문단 참조.

3. 특징

시리즈를 부활시키기 위해 대규모 격변을 일으킨 것처럼 보이지만, 사실 본작은 2000년대 중반~2010년대 초반 EA가 C&C 시리즈에 원했던 요구사항을 충족하도록 변화가 이루어졌다는 점에서 EA의 정책적 큰 흐름을 벗어나지 않고 있다. 기실 따져보면 대단한 이변은 아닌 것. 2000년대 당시 EA가 C&C 시리즈에 원했던 요소들은 대략 아래와 같았다.
  • 불법복제 원천 차단 - 2000년대 초중반은 스팀과 같은 온라인 플랫폼이 존재하지 않았고, 패키지를 구하는 것보다 불법복제가 더 빠르고 쉽기도 했던 시대였다. 이러한 이유로 여러 회사들이 불법복제 방지수단으로 다양한 고민을 했다. EA는 이전작인 C&C 4에서 상시 온라인 연결을 의무화하는 타이트한 DRM으로 원성을 샀고, 결국 크랙에 뚫리면서 대실패로 돌아가고 말았다.
  • 뚜렷한 과금모델 - 한때 EA가 추진했던 빅토리 게임즈의 커맨드 앤 컨커 온라인은 인게임 과금모델을 갖추고 있었다. 다만 개발 지연을 포함한 모종의 이유로 개발이 취소되며 실패한다.
  • 높은 접근성 - 2010년대 초반, RTS는 유입이 적고 쇠퇴중인 장르였으며 스마트폰을 위시한 모바일 기기의 일대 혁신으로 인해 PC 게임은 시장에서 그 지분이 줄어들 것으로 예상되었다. 복잡성으로 인해 콘솔 포팅조차도 곤란했던 RTS 장르는 모바일 시장으로 넘어오지 못한 몇 안되는 장르로 남아있었고, 장르 간략화를 추구하며 시도했던 웹 게임 커맨드 앤 컨커 타이베리움 얼라이언스는 아무 호응도 얻지 못했다.
  • 싱글플레이 투자 최소화 - 대실패한 C&C4는 캠페인에 무신경한 EA 특유의 철학을 그대로 담고 있었고, 차기작으로 기획되었던 커맨드 앤 컨커 온라인은 거액의 배우 섭외 비용과 기타 예산을 요구하는 풀 모션 비디오와 구체적인 캠페인 시나리오를 최대한 배제했던 커맨드 앤 컨커 제너럴의 정신적 후속작이었다.

이러한 맥락을 참고하였을 때, 본작의 특징은 아래와 같다.
  • Free to Play: 여느 모바일 대전 게임과 마찬가지로 무료게임이고 자유과금이다. 어느 정도 선까지는 실력으로 커버할 수 있고, 소액과금은 게임의 승패에 그다지 영향을 주지 못한다. 래더에 욕심을 낸다면 요구되는 과금 액수는 비슷한 포지션에 있는 다른 게임들과 크게 다르지 않아진다.
  • 가위바위보 게임: 정통 RTS에서 자원관리와 기지방어 등 다양한 요소에 신경을 써야 했던 반면, 본작은 전투와 비컨 점령에 집중하고 나머지 요소를 간소화하면서 유닛간의 극상성에 기반한 가위바위보가 크게 부각되었다.
  • 마이크로컨트롤: 마이크로컨트롤이 가능한 모바일 대전 게임이 본작 하나뿐인 것은 아니지만, 클래시 로얄류 미투 게임들과 본작을 구분할 수 있는 뚜렷한 요소 중 하나로 마이크로컨트롤을 들 수 있다. 클래시 로얄 계통의 게임이 턴 계산이나 유닛의 배치에 주목하는 반면 본작은 최대 6기의 유닛을 실시간으로 쉼없이 직접 이동시켜가며 전투를 벌이고 마지막 순간에 비컨을 더 많이 점유하는 것을 목표로 하고 있다.
  • 짧은 호흡 - RTS는 최소 10분, 길면 한 시간 가까이 집중해야 하는 긴 호흡의 장르다. 본작은 모바일 시장에 맞춰 평균 5분 미만의 짧은 호흡을 추구한다는 차이가 있다.
  • 크게 간략화된 RTS: 본작은 자원 채취[3], 지형 등의 요소를 간략화하고 맵 구성을 육각 타일로 단순화하여 전략요소를 최대한 걷어내었다. 생산 가능한 유닛은 최대 6기로 정통 RTS와는 크게 다르고 이전에 쓴맛을 보았던 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇과 비슷한 포지션을 취하고 있다. 정찰과 전투, 위치 선정과 유닛 이동 위주의 소부대 전술 게임으로 보는 것이 타당하다.
  • 멀티플레이 ONLY: 튜토리얼을 제외하면 혼자 즐길 수 있는 요소가 카드깡밖에 없다. 게임은 오로지 PvP이며 스커미시가 제공되지 않는다.

4. 진영

GDI와 Nod 양대 진영으로 구성되어 있으며, C&C3에서 지구를 휘저었던 신규진영인 스크린은 등장하지 않는다. 개발자들의 코멘트에 따르면 세번째 진영을 추가할 진행할 계획은 없어 보인다. 양대 진영에 대한 정보는 아래 문서들을 참고할 것.

5. 과금제도와 과금 경향

과금으로 얻는 캐시의 명칭은 다이아몬드이며, 개당 가격은 한화 10원 남짓이다. 600~2,500 다이아몬드로 상자깡을 할 수 있으며, 유닛 카드 등을 직접적으로 구매하는 데 소모되는 크레딧 역시 다이아몬드로 교환할 수 있다. 하지만 다이아를 단순하게 상자나 크레딧으로 교환하는 것은 효율이 크게 떨어지며, 급하게 빨리 레벨을 올리려는 핵과금러가 아닌 이상 추천하지 않는다.

과금의 대상은 유닛 카드이다. 유닛 레벨은 1에서 15까지 있으며 대량의 중복 카드를 먹이고 크레딧을 부어 차근차근 레벨을 올릴 수 있다. 카드는 상위 리그로 한 걸음씩 나아가거나 상점에서 크레딧으로 구입하거나 상자를 까거나 랭크 상승 기념 과금 제안을 통해 구입할 수 있다. 이외의 카드 스킨이라든가 하는 사소한 요소들은 과금정도에 기여하지 않는다.

이벤트성 오퍼가 발생하는데, 계정 레벨업마다 해금되는 유닛들을 기간 한정 패키지 형식으로 구입 제안을 한다. 때문에 레벨을 올리다 보면 상점에 특별 상품들이 엄청나게 많이 줄지어 있는 모습을 볼 수 있다(...). 물론 여기 있는 상품들을 전부 구입하는 것은 낭비인 경우가 많으며, 과금을 하고자 한다면 단순 특정 단일유닛을 준다는 상품은 효율이 나쁘니 피하고, x3~4배 가치 이상의 상품들을 구입하는 것이 좋다[4]. 특히 이중 가장 중요한 물건은 크레딧이나 카드를 주는 것이 아닌, 이벤트 매치에서 고승 달성 후 보상을 까기 위한 깡 다이아.

이러한 과금정책을 가진 수많은 다른 게임들과 마찬가지로 무과금/저과금 유저와 헤비 유저로 래더가 양분된다. 저과금 이하의 유저들 간에는 서로 실력이 허당인 탓에 과금으로 쌓은 약간의 유닛 스펙이 승부를 좌우하는 경우가 드물어 실력, 눈치, 덱 구성 등이 중요한 요소로 여겨지지만, 래더가 오르며 유닛 레벨 제한이 풀릴 수록 과금의 벽을 넘기 어려워진다. 일반적으로 유닛 평균 레벨 차가 2를 넘어가면 슬슬 상성을 씹어먹기 시작하며 전략전술의 가치가 조금씩 퇴색된다. 고랭크 유저들도 추가과금 압박에서 자유롭지는 않은데, 실력이 상향평준화된 탓에 1레벨 차이가 낳은 사소한 차이가 누적되어 거대한 스노우볼이 되기도 하기 때문.

본격적으로 노는 물이 달라지는 경계선은 다이아몬드 리그라 할 수 있다. 무과금 유저도 질거 다 져 가면서도 브/실/골은 통과할 수 있고, 저과금 유저들 중 본격적으로 고랭킹을 노리는 유저들이 플래티넘에서 치고받는다. 다이아몬드 리그로 올라오면 레벨 제한이 11까지 해금되는데, 소액과금으로 빡겜을 돌리면 어찌저찌 10까지는 맞출 수 있으니 여기가 (소수 괴수를 제외한) 라이트 유저의 한계점이라 볼 수 있다.

과금을 전제로 한다면 비싼 에픽 유닛보다는 기초 유닛에 먼저 투자하는 것이 좋다. 아무래도 코스트가 높은 에픽 유닛들에 의존하는 것은 도박성이 짙고 랭커들 사이에서 결코 선호되지 않는 방식이며, 게임이 장기전이 되어 에픽 유닛을 시원시원하게 찍어내 볼 수 있는 판이 드물기도 하기 때문. 자신이 활용하는 덱에서 초반을 담당하는 유닛들에 우선적으로 투자하면 긍정적인 스노우볼 효과를 누리는 판이 가시적으로 늘어나는 것을 볼 수 있다.

6. 평가

그간 쌓여 있던 비난과 불신을 한 몸에 몰아받은 작품이지만, 앞선 작품들로부터 이어지는 맥락을 배제하고 게임 자체만으로 평가한 리뷰어들의 반응은 그럭저럭 괜찮은 편. 모바일 게임이라는 눈높이를 전제로 합격점을 줄 만은 하다는 평도 드물지 않게 찾아볼 수 있다. 우려했던 바와 달리 과금정책에서도 도박성 면에서 상대적으로 매우 온건한 편에 속하고, 아주 신선한 게임은 아니지만 그렇다고 영혼 없는 카피캣 게임도 아니라는 괜찮은 평이 많이 있다. 앱스토어 평점도 4.8/5.0(평가 수 4,145개 시점 기준)으로 매우 높은 편.

게임 외적으로, 초대작 커맨드 앤 컨커 커맨드 앤 컨커 레드얼럿의 리마스터를 페트로글리프와 함께 진행한다는 발표가 올드 팬들에게 EA의 진정성을 조금이나마 납득시키면서 이 게임의 평가에 일정부분 기여하였다고 볼 수 있을 것이다. 물론 플랫폼의 한계로 정통파 코어 유저들을 납득시키지 못했다는 문제는 안고 가며, 앞으로 나올 신작으로 '모바일 게임이 먹튀하려고 낸 게 아니다'라는 주장을 강화해 불식시켜 나갈 수 밖에 없다.

7.

7.1. 재화 수급 관련

  • 엄한 곳에 다이아를 사용하지 말자. 다이아는 후술할 '이벤트'에서 보상을 받는 용도로 제일 효율이 좋으며, 이것으로 상점에서 상자, 크레딧, 복제소, 특별 상품 등으로 교환하는것은 정말 급한게 아닌 이상 구매하지 않는게 좋다.
  • 카드와 크레딧을 가장 효율적이게 수집하는 방법중 하나는 일일보상과 상자 등에서 다이아를 모아놓고 일정 시간에 열리는 챔피언스, 승부, 상자 챌린지 등의 이벤트에서 고승을 달성하고 모아놓았던 다이아를 한번에 사용하는것. 보상만 놓고본다면 15승 0패를 달성하고 받는 챔피언스가 가장 좋지만 현실적으로 어려우며, 게임에 익숙하지 않은 초보자 입장에서는 상자 챌린지 8~10승, 무한정으로 리트할 수 있는 승부10승을 달성 후 보상을 받는 것이 제일 좋다.[5]
  • 나머지 하나는 일요일 자정에 열리는 레이스인데[6], 1등시 거대상자를 준다. 2등의 보상이 에픽상자인데 공교롭게도 5배 가량의 보상차이가 나는 거대상자와 아무래도 비교될 수 밖에 없다.
  • 카드는 일반, 희귀, 에픽이 있으며. 처음에는 일반>에픽>희귀 순으로 부족하지만[7], 나중에 15렙을 뚫게되는 시점에선 희귀>에픽>일반 순으로 부족하다. 15렙이 될만큼의 카드가 모이고나서의 여분은 장당 각각 10, 100, 1000크레딧으로 변환된다. 카드의 레벨 업 비용은 여기를 참고하자. #
  • 게임을 어떤식으로 할 것이냐에 따라서 카드를 모으는 전략이 달라지는데, 덱 하나를 정해놓고 최대한 급하게 14~15레벨을 채우려고 한다면 일일상점, 연맹지원, 복제소 등에서 카드를 몰빵해서 모으고, 복제소를 주는 승부 등에서 고승 달성 후 다이아로 보상을 받으면 된다. 만렙이 13인 마스터리그에서 느긋하게 여러 덱을 즐기고 싶다면, 일일상점에서 카드를 사는 것은 낭비고, 그때 그때 필요한 카드를 복제,지원 받으면 된다. 크레딧이 많이 부족할테니 쓸모 없는 카드는 지원해주자. 이쪽의 경우엔 깡 상자와 크레딧을 많이 주는 상자챌린지 쪽이 더 효율적이다.
  • 전자에 경우엔 빠르게 타이베리움에서 놀 수 있는 장점이 있지만, 본인이 정말 실력이 뛰어나지 않은 이상, 프로레이스가 열리면 100명중 20등[8]에 드는 것은 많이 힘들고, 그나마 21~60등을 노리면 에픽상자 4~3개를 안정적으로 가져 갈 수 있다는 것은 장점. 후자는 주로 마스터리그에서 13렙 덱을 운용해 여러 덱을 운영해 볼 수 있는 기회가 생기며, 시즌 마지막에 타이베리움으로 올라가 보상을 받으면 좋다. 다만 일반레이스에서 1등을 하려면 필연적으로 패작을 해야 할지도 모르며, 카드렙이 부족해 실력이 되는데도 일부러 마스터 리그에 안착하는 유저들도 많으니 주의.
  • 해외의 한 유저가 알아낸 방법으로, 기기의 시간을 돌려서 과거에 한정으로 판매했던 상품들을 다시 구매 할 수 있다! # 다만 이 방법은 정식 루트가 아니고 꼼수를 이용한 방법이니, 문제가 생길 시에 책임은 오로지 본인의 몫이다.[9]

7.2. 게임 전술 관련

  • 블로킹
    한 유닛을 가지고 두 타일을 왔다갔다해서 상대의 진입을 방해하는 기술. 상위 티어로 갈수록 필수 덕목이며, 하베와 유닛 지키기, 발판 진입 방해 등등 활용할 상황이 무궁무진하게 많다. 노하베 초반 러쉬 전략같은 경우 하베를 블로킹 해주는 센스가 많이 필요하다. 에어유닛에 경우엔 블로킹이 불안정한데, 이속이 느린유닛은 어찌어찌 막을 수 있지만, 빠르면 결국에는 뚫린다. 더 심화적으로 이용하면, 상대 유닛이 오기 직전에 살짝 그쪽으로 이동명령을 내리고 원위치 시켜, 상대 유닛을 오지도 못하게 하는것이 가능하다. 물론 난이도는 많이 상급(...)
  • 유닛 겹치기
    아군유닛끼리는 재밌게도 겹치기가 가능한데, 이를 이용해 핏불이나 탱크같이 무빙샷이 되는 유닛 여러마리를 겹친뒤 고화력으로 밀어버리는 전술도 많이 사용된다. 아니면 캠버기와 레이저백 등의 유닛으로 다른 아군 유닛을 끼고 싸워도 굉장히 강력하다. 다만 광역공격엔 한번에 피해를 입으니 주의.
  • 스위칭
    a와 b유닛의 위치를 순간적으로 서로 바꾸는 기술. 단순해보이지만 생각보다 중요한 기술이다. 방법은 a를 멀리 터치>b를 a위치로 이동>a를 b위치로 이동.
  • 탄창 아끼기
    탄창이 존재하는 오르카, 셰이드, 스텔스 탱크, mlrs 등에서 이용하며, 탄창을 쓸모없는 곳에 소진시키지 않기 위해, 일부러 공격하기 전 작은 이동명령을 내려 공격을 시키지 않게 만드는 것. 오르카 폭격기에게는 사용되지 않는다.
  • 끊어 쏘기
    위의 내용보다 더 심화된 기술이며, 한 탄창에 여러 유닛을 잡거나 탄창을 아끼기 위해 여러발을 끊어서 쏘는 방식이다. 이를 테면 스텔스 탱크로 탈론 두마리를 각각 2방씩 쏘게되면 한 탄창에 전부 제거가 가능하다. 아니면 셰이드 등의 유닛으로 적 유닛을 잡을때 가만두면 필요 이상의 탄약을 쓰기도 하는데, 타이밍을 잘 잡아서 공격 후 바로 이동명령을 내리면 탄약을 아낄 뿐더러, 빨리 전장에서 벗어나는게 가능하다.
  • 해머헤드, 팬텀 무빙샷
    두 유닛은 정면방향 측으로 조금 사거리가 길고 무빙샷을 할 수 있다. 따라서 적 공중유닛을 쫒아갈때 직선 코스로 따라가면 좀 더 격추하기가 수월하다. 다만 상대도 이를 알고 지그재그 무빙을 하거나 대각무빙을 하기도 하니 주의. 모호크 건십도 측면이 무빙샷 판정이라 이론상으로는 가능하지만 현실적으로 활용이 어렵다.
  • 하베스터 활용
    하베스터는 게임내에서 단지 자원을 캐는 용도로만 사용 될 것 같지만 그렇지 않다. 하베스터도 일단은 유닛이기 때문에 블로킹이 가능하며, 자원이 많을 경우에는 일부러 발판에 위치시켜서 자리를 하나 더 먹는 것이 가능하고, 2하베를 운용할때 하베가 공격당하면 하베끼리의 스위칭을 통해서 체력이 적은 하베스터를 뒤로 빼는 것도 가능하다. 또한 하베스터는 본인의 이온캐논, 오르카 폭격기 등으로 파괴시키면 상대에게 자원을 주지 않는다. 이를 이용해 체력이 적을때 본인이 일부러 죽이는 것도 좋은 전략.
  • 유닛제한이용
    게임 내에서 가용 유닛이 많아질 수록 다음 생산이 느려지는 것을 이용한 것으로, 일부러 상대 유닛을 잡지 않고 본진파괴, 하베테러, 미사일 확보 등을 하는 전술. 보통 분대유닛이 희생양으로 많이 사용되며, 본인이 당했다면 유닛을 잡아줄때 까지 길을 막거나, 타이베리움 광물, 인페르노의 불꽃 등을 이용해 스스로 파괴시키자.
등등 이를 조합한 다양한 전략 전술이 나올 수 있다.

8. 문제점

1.상대방과의 레벨차와 그로인한 부조리함
플래티넘, 마스터, 타이베리움 리그로 갈수록 생기는 현상이며 게임을 바로 입문한 무,소과금입장에서 2~3레벨만큼이나 차이가 나는 상대를 상대하기 어려워진다. 1레벨당 유닛의 체력과 공격력이 약 15%씩 차이나며 2~3레벨차이가 나면 각각 30%, 50%정도의 격차가 생기므로 상성의 의미가 없어진다. 물론 챌린지 배틀[10]이라는 완충요소가 있지만, 본질적으로 게임을 이기는데 도움을 주는 요소는 아니며, 점수는 깎이지 않겠지만 계속 지면서 운좋게 한판한판 이기면서 올라가야하니 레벨이 낮은 유저 입장에선 기분이 좋진 않다.
특히 타이베리움 리그에서는 챌린지 배틀이 뜨지 않으니, 낮은 레벨로 굳이 타이베리움 리그 상위권까지 갈 이유가 없다.

2.주말마다 오픈하는 레이스 이벤트
일요일 자정마다 지디와 노드 각각 비슷한 점수대 10명을 무작위로 선정한뒤, 3일뒤 본인의 등수에 따라서 보상을 주는 레이스 이벤트를 연다. 하지만 이 시스템엔 문제가 많은데 1등보상을 받기위해 잘하는 유저들이 일부러 패작을 한뒤, 낮은 랭크에서 치고 올라가 1등을 받아버리면 그만이기 때문.
때문에 실력에 상관없이 유저들이 점수대마다 넓게 퍼져 있으며, 이로 인해 양학을 당할 가능성도 존재한다.

9. 외부 링크


[1] 그 외 핵미사일을 발사하는 템플 오브 노드, 베놈 등의 유닛이 보인다. [2] 신작 소식에 미쳐 날뛰다가, 모바일 게임스러운 육각타일이 보이면서 정색하고, 케인의 얼굴이 공개되면서 분위기가 쑥대밭이 되었다더라 하는 내용. [3] 하베스터가 없어도 느리게나마 자원이 차긴 한다. [4] 두 진영의 스타터 패키지4x(5달러), 강화 패키지4.5x(10달러), 첫회 스페셜10x(1달러) [5] 이벤트별 효율 리스트 # [6] 게임을 한판정도 돌린 후 시간이 지나야 열린다. 또한 월요일 늦은 저녁까지 게임을 한판이라도 하지 않았다면 그 주는 레이스가 뜨지 않으니 주의 [7] 다만 에픽은 한번에 여러장 나오기에 카드별로 보유갯수 격차가 심할 순 있다. [8] 거대상자 2개 [9] 일단 방법대로만 잘 이용하면 웬만하면 문제가 없다. 너무 쫄지는 말자. [10] 상대가 높은 점수,레벨,본인이 얻을 수 없는카드일때 이기면 점수를 두배로 얻고, 져도 점수가 깎이지 않는 시스템