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학교 정보
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1. 개요2. 학과(스쿨) 생활
2.1. (구) 콘텐츠스쿨
3. 폐지된 스쿨/전공2.1.1. 융합콘텐츠스쿨 (융합콘텐츠창작 전공)2.1.2. 만화콘텐츠스쿨 (만화창작 전공)
2.2. 모바일IT스쿨2.3. 패션스쿨2.4. 푸드스쿨2.5. 공연예술스쿨2.6. 유아교육과2.1.2.1. 웹소설창작전공
2.1.3. 애니메이션스쿨 (애니메이션 전공)2.1.4. 게임콘텐츠스쿨 (게임 전공)2.1.5. 만화애니게임과 (전공심화과정)1. 개요
본 문서는 청강문화산업대학교의 학과(스쿨) 생활에 대해 다룬다. 상위 문서에 대해서는 청강문화산업대학교 문서를 참고할 것.아래의 영문명 표기는 학교 공식 모집요강에서 나오는 표기이다.
2. 학과(스쿨) 생활
2.1. (구) 콘텐츠스쿨
융합콘텐츠, 만화창작, 애니메이션, 게임 전공이 있다. 청강대의 메인이자 인기가 높은 스쿨.특히 만화창작과는 네이버에서 개최하는 대학만화 최강자전의 회차가 거듭될수록 경쟁률이 기하급수적[1][2]으로 늘어나고 있다.
먼저 애니메이션 전공 건물이 분리되어 건축되었고, 최근에 게임 전공도 도에서 지원하는 전용 작업공간이 생겼다. 만창과와 애니과의 경우 미술 계열 학과에 가까움에도 일부 비실기 전형을 뽑는 특징이 있어서 그림에 손댄 적이 없어도 내신이나 수능 성적이 뛰어나면 입학할 수 있다.
처음엔 각 학과로 나누어져 있다가 콘텐츠 스쿨이라는 한 스쿨 내 다른 전공이란 개념이 되었고, 이젠 애니메이션스쿨, 만화콘텐츠스쿨, 게임콘텐츠스쿨로 스쿨 자체가 분리되었다. 학생들간에서 호칭은 익숙한 호칭으로 부르는 경우가 더 많고, 여전히 세 학과를 묶어 콘텐츠 스쿨이라고 부르기도 한다. 2021년 기준 융합콘텐츠스쿨이 신설되었다.
공통적으로 학풍이 자유로운 건 좋은데 교수들이 학생들을 끝장나게 굴려서(...) 어떻게든 졸업때까지 중간 이상의 실력을 쌓을수 있게 만드는 것으로 알려져있다. 이른바 강제성장과 만화창작→만창→만신창이라는 초월개념의 출처와 같은 휴먼굴림교육.
대학들은 매년 입시 일정을 잡는 과정에서 실기 날짜를 교육부에 보고하는데, 전문대는 날짜를 하루씩 지정하여 보고하지만 4년제는 일주일을 지정해 선보고 후 학교의 재량으로 일주일 안에서 하루를 지정한다는 것. 출처 만화창작스쿨 원장 박인하 교수의 페이스북 이런 구조라면 청강대의 입장에서는 4년제 대학들의 실기를 미리 알아다 붙일래야 붙일 수도 없는 것이고, 실기가 겹치면 지원자도 줄어들테니 오히려 작품을 많이 못 보겠다며 슬프다고(...)
여초 현상이 나타나고 있다. 전공별 여학생 비율의 차이는 대략 만화>애니>게임 정도. 팀 작업할 때 남학생만으로 팀을 짜는건 불가능 하다고 봐도 좋다. [3]
2.1.1. 융합콘텐츠스쿨 (융합콘텐츠창작 전공)
SCHOOL OF CONVERGENCE현대 문화산업은 미디어 간의 경계를 넘어 서로 융합하는 ‘트랜스 미디어(Trans media)’가 활발하게 일어나고 있습니다. 인기 웹툰이 다양한 매체들과 융합을 통해 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등을 만들어 냅니다. 미래 문화 콘텐츠는 융합적 세계관을 지닌 인재들이 활동해야 합니다. 이들에게 융합은 실험적 방법론이 아니라 또 하나의 전문적 ‘영역’이 될 것입니다. 청강문화산업대학교 융합콘텐츠스쿨은 특성화된 문화산업 전문교육의 축적된 역량을 반영한 자기주도 설계형 커리큘럼으로 다양한 문화산업 영역을 아우를 수 있는 전문성을 지닌 콘텐츠창작자를 육성합니다. 융합콘텐츠스쿨의 전공수업 뿐 아니라 타전공 수업까지도 전공학점으로 인정됩니다. 또한 입학부터 졸업까지 1:1 전임교수 멘토링을 통해 학생들은 밀착 면담으로 자신의 미래를 구체화 시키고 준비할 수 있습니다. -입시홈페이지 中--
2021년 기준 신설된 학과이다. 만화+애니+게임+미디어(2023기준 3d 위주로 굴러가며 만화 수업을 원한다면 기대하기 어렵다.) 등 문화콘텐츠의 자유자재를 추구하며, 부전공 제도를 운영 중이다. 위치는 청강학사 1층 전체를 새롭게 리모델링하여 사용중이다. 융합콘텐츠스쿨 행정실, 교수연구실, 신티크실, 음향실, 컴퓨터실 등과 같은 각 종 시설이 위치해 있다. 들어서자마자 열려있는 과방(!!!)이 있다는 점이 특이점이다.
2021 입시의 경우 실기/포폴+면접/학생부로 학생들을 뽑았는데, 융합콘텐츠스쿨 신설 이후 2021 입시 첫 해에 실기의 경우 수시1차 경쟁률 12.3:1, 수시 2차 경쟁률은 무려 37.4:1 이라는 놀라운 수치를 기록해버린다..[4] 정시 실기 경쟁률은 15:1 였다고 한다.
2.1.2. 만화콘텐츠스쿨 (만화창작 전공)
SCHOOL OF MANHWA CONTENTS만화, 일러스트레이션, 스토리텔링, 만화기획, 만화출판, 만화 평론 등 만화 산업 현장에서 현역으로 활동하고 있는 교수진과 특화된 커리큘럼을 통해 웹툰, 출판만화, 일러스트레이션, 스토리텔링, 디지털 만화, 웹 및 앱 만화 등 만화의 모든 영역을 아우르는 강도 높은 전문 교육을 실현합니다. 그림체, 장르, 내용에 상관없이 학생 개개인의 개성과 가치관을 존중하는 열린 교육을 통해 자유로운 창작을 지원합니다. - 입시모집요강 中
현재관(1,3) 건물을 사용한다. 콘텐츠스쿨이 모두 그렇듯 3 + 1 시스템이라 3년제 전문학사로 졸업할 수도 있고, 추가 1년의 전공심화과정을 거쳐 4년제 학사 졸업하는 것도 가능하다. 인지도와 대외평가 모두가 높은 학과.
대학 최대 규모의 만화 도서관(물론 만창만을 위한 공간은 아니고 모든 청강인이 이용한다)을 지니고 있고, 2014년에는 한 강의실 전체에 고가의 신티크를 설치하는 등 시설 투자도 큰 편. 2015년에는 장비가 더 추가되어 신티크를 완비한 강의실이 총 네 곳이 되었다. 공강일 때에는 개방되고, it4u에서 야작 신청을 해서 최소 5명이 모일 경우 다음날 아침 수업 전까지 개인 작업을 하는 것도 가능하다.[5]
신입생 지원 동기의 71%가 차별화된 커리큘럼, 20%는 교수진일 정도로 스파르타식 실용 교육에 의해 프로 작가 배출 빈도나 대회 입상 실적이 뛰어나다. 이미 국내 최대 규모인 50여명의 프로 작가를 배출했고,(대부분 네이버에서 활동중이다) 2015 대학만화 최강자전에선 4강 진출작 전부가 청강 만창으로 채워지는 초유의 사태가 벌어졌을 정도.[6]
교수진들도 만화평론가, 만화가, 만화스토리작가, 일러스트레이터 등 현업 출신이거나 지금도 현역인 경우가[7] 대부분이다. 과제량이 많은 것으로도 유명한데 심할 경우 미션 임파서블급의 과제를 내주기도 한다.[8]
비실기 전형은 등급컷이 높지만(대신 선발인원은 적다.총원 200가운데 27정도.)[9] 실기나 면접 전형은 성적보다 실력과 창의력을 우선시하며, 면접 전형의 경우 실기 100%를 채용하기 때문에 포트폴리오가 준비된 그래픽 내지는 웹툰 쪽의 현업 프로가 응시하는 경우도 종종 있다. 웹툰에 관한 비중을 점차 늘려가는 추세로 웹툰 실기 전형을 최초로 도입한 곳이기도 하다.
비실기 전형의 컷이 높긴 하지만 흔히 생각하는 3학년 1학기 까지의 총 내신 평균이 아닌 그 가운데 가장 잘나온 학기의 것만 반영한다. 그러므로 이것을 노리는 사람들은 학교지원부터 전략적으로 하면 어느정도 도전해 볼 수 있으니 너무 부담감을 가지지 않는 것이 좋다. 이 외에도 실기+학생부 전형도 있는데 이것의 경우 등급 컷이 2016년에 내신 6등급이라고 나와있으니(15년은 6.4등급) 이것을 노려보는 것도 좋은 선택이 될 수 있다.[10]
참고로 게시 날짜가 2013년 5월이긴 하지만 전액 장학금 받은 학생들의 등급은 평균 2등급이라 한다.이 때의 입결성적과이후의 입결성적들을( 최근 입결성적) 추산해본다면 장학금 받는 데에 있어서 좋은 자료가 될 것이다. 또한 매년마다 어느정도 변화는 있으니 참고 삼아 본다면 좋다. 다만 13년 기준으로 정시기준으로 입학 할 때 잘하는 과목 1개, 최대 2개만 있으면 되는 일반적인 예체능계 전문대의 그것이고 2020년도래 봤자 국영수 중1+탐구과목 평균이라 그렇게까지 부담스러워하질 않아도 괜찮다. 이미 2008~9년에 걸쳐 입학사정관제 대량확대를 비롯한 학종을 본격적으로 시작하게 되었고 자사/특목고를 대량으로 허가하면서 수능세대는 종언을 고했기 때문이다. 게다가 그 이후부터는 사회적으로 대학에 대한 회의감과 교육부에서 내놓은 교육량축소나 지나친 내신위주의 정책, 정시비율 30%대 진입(2011년 부터) 같이 수능에 목을 맬 필요가 없게 교육정책이 흘러가서 수능생들의 질적 수준이 수능세대의 마지막인 2009년, 최대 2011년 이전과는 비교 자체를 할 수가 없을정도로 낮아졌기 때문에 정말 내신으로는 답이 없어서 정시만 붙잡고 사는 썩은물만 남은 최상위권을 제외한다면 마음만 먹는다면 요구하는 성적을 맞추는 것 정도는 할 수 있다. 게다가 청강대는 예체능계 전문대이므로 일반계 대학처럼 높은 성적을 요구하진 않으며 지원하는 학생들도 일반계 수준의 성적을 가진 경우는 거의 없다. 입시실기[11]와 전공수업을 쫒아갈 수 있는 능력[12]을 얼마나 가지고 있는가가 중요하다.
실기 부문 평가 기준으로 매년 도마에 오른다. 청강대의 입시 기준이 타대학 입시 선발 기준과 많이 다르기 때문인데, 잘못되었다기보다는 이해하기 힘든 경우. 교수진들이 입시를 위한 입시보다는 만화 자체에 가치를 두고 있기에 학교 위치 만큼이나 별세계로 간 기준이 있다(...)
그걸 무슨 수로 아느냐면, 대학 학생이 아닌 사람이 이 전공에 가장 가까이 접근할 수 있는 루트는 현재 만화평론가로 활동하고 있는 박인하교수의 홈페이지[13]이다. 그 중에서도 입시에 관심이 있다면 수 년 데이터가 쌓여있는 만화공부+청강만창 카테고리를 보면 되는데, 평가 기준으로 수많은 말이 오가는 걸 잘 알고 있기 때문에 실기/면접 전형과 입시 기준에 대해 매년마다 피드백을 하고 있다. 학원 선생과 같이 기준 자체에 대한 탐구가 필요하다면 입시 피드백 외의 글에서 만화 자체에 두고 있는 가치가 어떤 류인지 알아보는 것도 나쁘지 않다.
매년 질리지도 않고 똑같이 돌아다니는 온갖 루머에 대해 해명하고 다니지만 그도 결국 지쳤는지 2016년도 입시가 끝나면 실기 전형들에 대한 해설책을(!) 출간하겠다고. 출처
시각디자인 부문에서와는 다른, 만화가 가지는 작화와 유사한 일러스트레이션을 배우기 위해 지원하는 학생들이 상당히 많다. 실제로도 매년 상당수의 졸업생이 일러스트 부문으로 졸업 작품을 만들거나 진로를 잡거나 하는 경우는 있으나, 처음부터 일러스트만을 위할 작정으로 들어오기엔 위험하다.
실기 전형을 통하는 입시부터 교수진들은 단순 그림보다는 만화를 추구하겠다는 경향이 강하며, 일러스트를 어필하고 싶다면 그 안에 스토리가 있어야 한다는 둥[14] 까다로운 기준이 있다. 가까스로 입학에 성공했다 하더라도 일러스트 강의만 선택해 듣는 것은 불가능하기에, 만화 강의와 조금도 병행하지 못한다면 졸업까지 버티기 힘들다.
여학생의 비율은 대략 70~80퍼센트 정도로 높은 편이다. 그래서인지 2014년 강의 중 하나였던 “만화의 이해” 같이 세부장르와 클리세를 다루는 수업에서는 BL(!)도 가르쳤다. [15] 그 수업은 원래 그 날 수업한 장르로 단편 콘티를 짜오는 과제가 있었는데, BL을 가르친 날은 교수의 사정으로 과제가 없었다.
2016년부터 졸업작품 프로젝트가 기존에는 2학기 부터 시작됐으나 학생들의 부담감을 줄이기 위해
2.1.2.1. 웹소설창작전공
웹소설창작전공은 스토리텔링 산업에서 활약할 수 있는 대중문화 콘텐츠 전문가를 양성합니다. 웹소설 작가, 장르문학 작가, 영화 및 방송 시나리오 작가는 물론 관련 사업의 기획자나 프로듀서가 이에 해당합니다. 학생들은 본 전공 교육과정을 통해 로맨스, 판타지, SF, 무협, 호러, 미스터리, 스릴러 등의 장르문학에 대한 본격적인 창작과 분석, 출판 및 비평, 기획에 대한 실무를 습득할 수 있습니다. - 입시모집요강 中
웹소설창작전공 블로그
2019년에 신설된 학과. 본래는 개설된지 얼마 안된 학과라 그런지 3+1년제 전공심화과정에 해당되지 않다가, 2023년부터 웹소설 창작전공도 전공심화과정을 신청해 이수할 수 있게 되었다.
비실기 전형보다 실기 전형 모집 비율이 높다. 실기 전형은 상술한 만창과와 마찬가지로 학생부보다 실기 성적을 우선시한다.
2.1.3. 애니메이션스쿨 (애니메이션 전공)
SCHOOL OF ANIMATION애니메이션 전문 창작 인력 양성을 목표로 2D애니메이션, 3D애니메이션 분야의 기획/연출/제작에 이르는 전 과정을 프로젝트 기반으로 운영하는 애니메이션 전문 교육기관입니다. 예술적 감성과 독창적 아이디어를 창작 프로젝트를 통해 실현 할 수 있도록 최고의 교육 시설과 우수한 교수진, 그리고 체계적인 전문 교육 과정을 갖추고 있습니다. - 입시모집요강 中
(구)애니메이션전공 유튜브 채널
2015년 2학기부터는 새로운 유튜브채널로 학생작품을 업로딩 했다.
(신)애니메이션전공 유튜브채널
기본 3년 과정을 이수한 후 졸업할 수 있고 진학을 원하는 학생은 교수님과의 상담 및 추가 면접 이후 4학년(전공심화 1년) 과정을 추가로 밟고 학사 학위를 딸 수도 있다. 해마다 4학년까지 가는 학생들이 늘어나는 추세이다. 청강대 입구와 가장 가까운 '창작마을' 이라는 모더니즘의 냄새가 풀풀 풍기는 세련된 전용 건물에서 대부분의 수업을 진행한다.
사실상 애니메이션 전공 학생들은 교양수업이랑 밥 먹을 때 빼고 창작 마을 밖을 나갈 일이 거의 생기질 않는다...만약이라도 타학과 학우와 CC가 될 경우 애인은 당연히 알고 있는 길을 애니전공 학생들은 3학년이 되어서도 생전 처음 본다며 놀라는 경우가 부지기수(...)
2학년 2학기때부터 졸업 작품 기획에 들어가며, 학기말에 통과된 기획들로 전체 PT를 통해 졸업 작품 팀을 구성한다. 3학년부터는 졸업 작품에 들어가서 지하에 있는 애니메이션 스튜디오(통칭CCRC [17])에서 아침 9시 출근하고 6시에 퇴근하는 구조로 작업을 하게 된다. 기획(팀장)이나 컨셉아트 담당은 2학기 작품 기획이 통과 된 이후부터 세부 설정을 가다듬기 위해 겨울방학 부터 학교에 남아 작업을 한다.
과제가 정말 정말 정말 정말 정말 많다. 만화창작과가 작은 과제가 많은 식이라면, 애니메이션과는 애니메이션이란 매체의 특성상 커다란(오래 걸리는) 과제가 많다. 만창과, 게임과와 더불어 청강문화산업대학의 간판 학과로 꼽히고 뛰어난 업계 인재를 많이 배출해왔다. 유아교육과와 더불어 개교 당시부터 지금까지 존재하는 과이기도 하다.
과제가 많은 것은 어쩔 수 없는 게 애니메이션 제작에 필요한 프로그램들이 하나같이 숙달 하기 까지의 시간이 꽤 걸리는 편이고, 애니메이션 한편에는 최소한 프로그램이 3~4개 정도는 접목이 되어야 볼만한 영상이 출력이 되기 때문이다. (2D의 경우 기획안 통과부터 스토리보드 작업 까지는 영화가 제작되는 과정과 100% 동일하다고 볼 수 있고 → 레이아웃 잡고 → 포토샵이든 작화지든 뭐든 들고 러프 원화를 찍고 → 또 비슷한 툴 들로 선을 따고 → 채색하고 → 프리미어나 에펙으로 가편집 하고 → 폴리 더빙을 하거나, 사운드를 만들거나 집어 넣고 → 2차 편집하면서 카메라 워킹이나 이펙트 같은 것들도 우겨 넣고 → 타이밍 재고 → 최종편집하는 게 기본 베이직이다. 당장 이렇게만 놓고 봐도 포토샵 or 사이툴 등의 드로잉 툴 + 플래시 or TV Paint 등의 본격적인 애니메이션 작화작업 툴 or + 에프터 이펙트 or 베가스 or 프리미어 등의 영상 편집 툴 + 최소 곰 녹음기 or 누엔도 or 스튜디오 원 등의 음향편집 툴이 접목되어 있다. [18])
애니메이션 전공에서는 구체적으로 포토샵이나 사이툴 정도는 기본 중의 기본이고(...) Adobe After Effects, Adobe Premiere 등의 대표적인 영상편집 툴도 배우고, 2D 전공의 경우는 Adobe Flash, TV paint, 콤마돌이 등의 프로그램을, 3D 전공의 경우는 3D MAX, MAYA, V-Ray, Nuke, Zbrush 등의 프로그램을 배우는 데다가 최근에는 사운드 소스까지 자체 편집을 할 수 있게끔 Steinberg Nuendo도 가르친다.
그 외에도 드로잉 기법 수업, 스토리 연출 수업 등등의 수업이 겹치니 과제가 많아 질 수 밖에 없는 셈. 쉽게 말하면 드로잉/페인팅 수업과 영상학 수업/ 시나리오 수업을 병행하면서, 서술했던 프로그램을 같이 배운다고 보면 이해가 쉽다. 물론, 이걸 다 다루는 학생은 거의 없고...(있긴 하다는게 더 신기하다...) 아무것도 모르는 상태로 대학에 입학해도 위에 써놓은 것중에 최소 두 세개는 준 전문가 급으로 다룰수 밖에 없게 된다.(...)
비실기로 입학해서 그림을 그릴 줄 모르는 학생이라도 어쨌든 상기한 프로그램 중 몇가지를 제대로 다룰 줄 알게 되면 확실히 팀작업에서 1인분은 하게 된다.
2013년도 13학번 신입생들이 약을 미치게 빨았는지 '아이언문' 이라는 패러디 애니메이션을 제작했다가 로버트 다우니 쥬니어가 직접 영상을 보고 리트윗 하는 바람에 엄청난 화제를 몰고 온 적이 있다(...) 당시의 화제였던 '아이언문' 영상
2015년 졸업생의 졸업작품 'Afternoon Class'가 서울 국제만화애니메이션 페스티벌에 '학생단편 심사위원 특별상'을 수상, 자그레브 국제 애니메이션 영화제에서 '학생경쟁 부문 특별언급상' 을 수상하게 되면서 애니메이션 스쿨에 새로운 파란을 몰고 왔다. 그리고 해당 학생이 개인적으로 트랜스포머 덕후라서(...) 개인 유튜브에 플래시로 제작한 트랜스포머 영상물을 꾸준히 업로드 하고 있는데 이게 해외에서 상당한 인기를 끌고 있다. 여담으로 트랜스포머 영상물을 업로드 해 오면서 유튜브 수익으로만 한달에 200만원 정도를 벌면서 학교를 다녔다고 한다(...)
해당 학생의 개인 유튜브 주소 https://www.youtube.com/user/osro1113
https://youtu.be/33FB-HAvdqY
하지만 그 학생은 이제 학생이 아니라 청강대에서 테크니컬 디렉터로 근무하고있다.
인터뷰가 있는데 여기 https://youtu.be/SrBATU53TLE
3학년 학생들의 경우 위에도 상술 하였듯이 매일 오전 9시에 출근, 매일 오후 6시에 퇴근하는 구조의 CCRC생활을 하게 되는데, 여름방학에도 출퇴근을 반복한다(!!!)
컨셉 아티스트 직무나 졸업작품 팀장 직무를 맡은 학생의 경우에는 2학년 2학기 겨울방학부터 3학년 졸업시까지 쭈욱 오전 9시 출근~오후6시 퇴근의 구조를 지니게 되는 셈
사실 이런 경우는 굳이 변명을 하자면 "애니메이션의 특성상" 이라는 이유로 변명이 가능한데, 애니메이션 작업이 아무리 기술이 좋고 손이 빨라도 결국은 엄청나게 많은 그림이 들어가는 영상매체이기 때문에 필연적으로 시간을 때려 박아야 한다. (노오오오력도 아니고 실력도 아닌 '시간'을 때려 박아야 만들어 지는 게 결국 애니메이션이다.) 3학년 개강과 동시에 실질적인 작업 시간을 확보하기 위해 2학년 겨울방학 부터 팀장과 컨셉아티스트는 두달 남짓한 기간동안 통과된 시나리오 초안을 구체적인 스토리보드로 기획을 하고 작품에 사용되는 캐릭터나 배경의 컨셉아트를 완성시킨다.
개강 이후부터 교내에 출근(...)을 하게 되는 팀원들은 2D는 원화/동화/편집, 3D는 모델링, 맵핑, 애니메이팅 등으로 직무를 세분화 시킨 뒤에 겨울방학동안 완성된 기획을 기반으로 작업을 시작하게 된다.
그래도 보통 2달 안에 기획이 완전히 끝나는 경우는 흔하지 않다. 보통은 개강 이후 나머지 팀원들이 모두 모이면 최종적인 회의를 거쳐 개강 이후 한달 이내에 최종적으로 기획을 마치는 형태인데, 겨울 방학 내내 둘이서 머리 싸매고 고생 해 봤자 개강 하고 대면하는 팀원들의 피드백이 몰아치면 순식간에 뒤집히는 일이 부지기수다.[19] 여름 방학 기간을 명확히 따지고 보면 '강의없이 온전히 작품에 집중할 수 있는 1년중 유일한 기간' 이기 때문에, 방학동안 최대한 탄력을 받아 작품의 진행을 진척 시키는 구조를 가지고 있다.
애니메이션 전공 졸업작품의 독특한 특징으로는 사운드적인 지원을 학교에서 전폭적으로 아끼지 않는다는 점인데, 이 부분 때문에 한 공모전에서 '졸업작품은 학생이 만드는 것인데 외부업체가 도움을 주었으므로 수상을 인정할 수 없다' 라는 이유로 청강대 학생들의 애니메이션 작품을 모두 퇴출시킨 웃지못할 헤프닝이 있다. 사실 이 경우를 알고보면 평가단측의 오해로 인한 헤프닝이었다고 볼 수 있다. 사운드 외부 지원은 사실 다른 학교도 어지간하면 다 받는다 (...) 단지 대외적으로 이를 공공연히 알리고 있느냐, 그렇지 않느냐의 차이점이거나 학교가 공식적으로 외부 업체와 협약을 맺어 버리거나 학교는 지원이 없는데 교수가 직접 대학 본관에 예산을 받아와서 인맥을 동원해 업체와의 계약을 진행 하거나의 차이점 정도일 뿐이다 (...)
그림쟁이들이 작곡도 하고 폴리도 하고 더빙까지 할 수는 없기 때문이다.(물론 1년에 한두명 정도는 사운드 작업까지 자체적으로 마칠 수 있는 괴수들이 있긴 하다는 것도 사실. 그리고 뭣보다 1~2학년 작품에 까지 지원을 해주진 못하기 때문에 이 때는 적당히 저작권에 걸리지 않는 길이로 음원을 잘라서 쓰거나, 정말로 직접 만들고 더빙을 하는 경우가 많고 이 과정에서 의외의 재능에 눈을 떠서 홀연히 음대로 편입하는 학생도 있었다...) 졸업년도가 시작돼서야 기획을 시작하고 졸업작품을 진행하는 다른 대학들과는 달리 청강대는 일찍이 2학년 2학기 부터 기획을 마치고 2학년 겨울방학과 3학년 여름 방학 까지 전부 버려가며 작업에 투입되는 구조상 아무래도 작품에 투자되는 시간이 압도적으로 더 많기 때문에 퀄리티가 높을 수 밖에 없었고, 평가단은 영상미적인 퀄리티를 외부지원을 받아서 제작을 한 것으로 오해한 것(...당장 만창 전공도 3학년 2학기에 진행하던 졸업작품 프로젝트를 퀄리티 상승 목적으로 3학년 1학기로 땡겨 왔다는 항목이 서술되어 있는 점만 보아도 예상이 가능하다.
해당 헤프닝 이후 2014년 부터는 이 일로 학교가 약이 올랐는지 자체적인 사운드 특강을 진행 하기 시작하더니, 2015년 현재 기준으로 누엔도를 활용한 사운드 작업을 학생들이 직접 할 수 있게끔 정식과목으로 편입 시켜버렸다.
2000년 이전 부터 애니메이션 과엔 녹음실이 있었다. 단지 잘 모르니 사용 안하게 되고 녹음에 대한 정규 과정 같은것이나 기기 사용에 대한 인수 인계가 이루어지지 않았던 관계로 창고로 쓰이다가 없어진 것으로 알려져 있다. 사운드 지원에 대한 부분은 어언 2010년대로 거슬러 올라가기 시작 하는데, 당시 학과장이 학생의 제안을 받아들여 급속도로 예산안을 추진 시켜 2011년에 뚝딱 뚝딱 방음시설 까지 갖춘 더빙실을 만들어 버렸다...정확하게는 그 다음학기에 곧바로 잘 쓰지 않던 다용도실[20] 에 싸구려 마이크와 컴퓨터를 구비 해 둔 정도로 유지 되다 다음 해에 방음시설까지 갖춘 사운드실을 만들었다.
거기서 그냥 끝이었을 수도 있었던 사운드 지원에 상기한 사건이 터지면서 결정적으로 아예 정규 수업 항목으로 편성 시켜 버리는 초 강수를 두어 버린 것
2.1.3.1. 2D 애니메이션 전공
2.1.3.2. 3D 애니메이션 전공
2.1.4. 게임콘텐츠스쿨 (게임 전공)
SCHOOL OF GAME게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임 QA 및 운영, e스포츠까지 게임 산업의 모든 영역을 아우르는 전문화된 교육을 실현합니다. 재학 기간 중 앱 게임을 비롯한 캐주얼 게임과 테이블 보드 게임 중 1편, MMORPG를 포함한 대규모 게임 1편 등 총 2편 이상의 게임을 제작하는 교육 방식을 통해 게임 제작과 테스트, 게임GM 등 게임 산업의 모든 영역을 학습할 수 있습니다. 제작한 게임은 국내 최대 게임 전시회인 G-STAR를 비롯해 국내외 게임전시행사 및 게임공모전에 출품/전시 됩니다. - 입시모집요강 中
게임콘텐츠스쿨 유튜브채널
아래 스마트미디어 전공과 마찬가지로 절대 게이머로 키워주는 과가 아닌, 게임 개발자를 양성하는 과이다.[21] 자세한 건 게임학과 참고.
보통 게임 기획자, 프로그래머, 그리고 압도적으로 많은 그래픽 디자이너 세 파트로 학생이 나누어진다. 물론 운영&QA파트도 있다. 그 역시 '게임을 하는 것'이 목적이 아닌 버그 리포팅과 합리적 운영을 비롯해 '게임의 질을 향상시키는 일'에 초점이 맞춰져 있다. 파트 별로 다른 학과로 나뉘는 대신 단일 게임학과 내에서 자기 파트에 해당하는 강의를 골라 들으며 전문 지식을 배양하고, 최종적으로 팀 작업을 통해 함께 작품을 완성하는 시스템이다 보니 타 파트 개발자와의 협력과 이해가 무엇보다 중요한 게임 개발에 최적화된 구조란 평을 받는다. 실제로 지스타나 크로니클에 공개하는 학생 작품의 퀄리티가 매우 높고, 각종 규제로 게임계가 축소된 와중에도 75% 가량의 좋은 취업률(2014년 기준)을 보였으나 현재는 약 60%로 많이떨어졌다.
게임 콘텐츠스쿨로 변경된 후 그래픽 파트 인원이 점점 많아지면서 그래픽 수업도 더 늘어났다. 물론 아직도 부족한 상황이라 수강신청 때 박 터진다. 게임과 1학년 1학기의 경우 3D MAX기초, 게임 기획의 이해 별교수의 강의로 여러가지 게임을 조별이나 개인별로 보드게임을 비롯한 TRPG부터 이지툰 등으로 게임을 직접 만들어보게 하는 것들이 주된 과제. [22], 게임 플랫폼의 이해[23], 보드게임 운영[24], 미디어와 스토리텔링 강의가 타 수업에 비해 과제가 많은 편이다. 1학년 '게임 프로그래밍의 이해'의 김영진 교수는 근처에 없는 다른 학교 축제 다녀오기, 한 번도 가보지 못 했던 곳 갔다와서 리포트 제출하기 등 독특한 과제를 낸다.
2학년 2학기에는 XR컨텐츠 제작[25], 3학년 1학기부터는 졸업 작품 프로젝트[26]를 시작한다.
3학년 때 졸업작품을 만드는데 잘된 것들은 BIC에 출품을 한다. 그런데 학교에서는 G-STAR가 아니라며 일절 지원을 하지 않는다. 이유로는 여태까지 BIC에 출품한 학생들이 적어서 학교에서 따로 예산편성에 넣지 않았다는 것이다. 하지만 2019년에는 7팀이 선정되는 바람에 학교의 지원이 불가피해졌다. 나름 게임으로 대표되는 대학교에서 BIC를 나가는데 일절 지원이 없다는 것에 학생들이 적잖이 실망을 했다.
2014년 정종필 교수가 학교에 오면서 그래픽 파트도 유니티3D를 배울 기회가 생겼다.[28][29] 또 셰이더 코딩도 강의하기로 했다. 최근 게임업계 흐름에 맞춰 언리얼에 대한 강의 계획도 추가할 예정이라고 한다. 2020년 현재 정종필 교수의 언리얼 강의는 아직 추가되지 않았다. 이미 강의 시수가 너무 많아서라고. 그리고 2020년 교직을 그만두고 데브캣 스튜디오에 합류했다.
2019년 이득우 교수가 학교에 정교수로 오면서 프로그래머들은 유니티와 언리얼 엔진을 전문적으로 다루는 교수가 생겼다. 학생들이 이제 교수에게 엔진관련 질문을 할 수 있게 되었다. 어찌보면 당연히 교수들에게 질문하며 물어봤지 않아왔냐라고 반문할텐데 실상은 그렇지 않았다. 교수들이 게임업계와 관련없거나 현업에서 은퇴한지 10년 가까이 되어 게임엔진에 대해 직접적인 도움이 되기 힘들었다. 프로그래머학우들은 이제 안심하고 게임엔진을 탐구하면 된다. 저서로는 '이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석'[30]이 있다.
현재 이득우 교수님은 융합콘텐츠과의 전임교수로 이전되셨으며, 22년도 2학년 게임그래픽프로그래밍을 마지막으로 게임과에서는 이득우교수님의 수업을 전공수업으로는 들을 수 없게 되었다
과거 존재했던 e스포츠학과가 QA파트로 통합되었는데 이 때 들어온 KeSPA와 KeG 경기지부가 현재까지 청강대에 있다. 현재 2관 4층의 게임스튜디오에 자리 잡고 있다. 참고로 예전엔 현재 1관의 아이맥실을 스마트폰과와 함께 사용했었으나 지금은 현재 2관에도 맥실이 따로 생겨 완전히 분리되었다.
참고로 게임스쿨을 들어오려는 지망생이거나 1학년 학생들은 되도록이면 재학생들에게 도움을 받을 때 잘 걸러서 배우길 바라길 당부하는 편이다. 진정한 고수는 자신을 낮출 줄 알며 동시에 다른 사람들과 사교성을 포기하지 않는다.
2.1.4.1. 졸업작품
2학년까지가 그냥 커피라면 3학년은 T.O.P라 할 정도로 난이도가 달라진다. 결론부터 들어가면 학생들은 자유롭게 원하는 게임을 만들 수 없다. 그 어떤 창의적이고 잠재력이 뛰어나다고 할지라도 학생들은 원하는 게임을 만들 수 없다. 어려운 이유를 학교측관계와 학생들 스스로의 문제로 나누어 설명하겠다.1. 학교측 관계
졸업작품을 시작할 때 팀이 너무 많아서 필수인원이 분산되면 교수측에서 인원이 적은 팀의 합병을 유도하여 팀 수를 줄이기도 한다. 이 과정에서 필수 인원을 모으지 못한 팀은 대부분 해체된다. 때문에 만일 본인이 PD라면 본인이 만들고 싶기만 한 게임으로 준비해서만은 안된다. 팀원들에게 좋은 경험을 할 수 있는 프로젝트를 제안해야 하며, 이를 어필하여 충분한 팀원을 확보할 필요가 있다.[31] 하지만 사람이 부족하다고 다른 팀에서 유능한 팀원을 빼오도록 구슬리는 "탬퍼링"은 제발 하지 말자, 겨우 졸업작품에서 조금 이득을 취하겠다고 할 짓도 못되고 들키면 바로 소문을 타고 다른 팀들의 공공의 적이 될 것이다.
3학년 1학기 때 개강을 하면 학생들은 스스로 팀을 미리 만들어서 이미 작업을 진행하는 경우가 있다. 개강 때 첫 번째 교수들의 피드백을 받는데 그 어떤 게임이던 대부분 칭찬을 듣기는 힘들다. 기획은 게임성의 결여, 그래픽은 그래픽풍이 게임성과 맞지 않는다고 애니메이션이 어색하다고 다양한 이유로 게임을 다시 만들 기회를 준다. 프로그래밍은 넘어가는 부분이 큰데 이유는 개발 코딩은 전적으로 학생에게 맡기기 때문이다. 게임 컨셉 그 자체로 나타나는 기획이나 리소스로 나타나는 그래픽과 달리 프로그래밍은 장문의 코드나 대용량의 프로젝트파일을 확인해야 하므로 교수입장에서는 git 리포지토리를 받아서 오랜 시간 분석하거나 학생이 자발적으로 와서 상황과 코드를 설명하지 않는이상 피드백이 매우 힘들기 때문이다.
첫 번째 피드백 이후에는 겨울방학 때 얼마나 공을 들였는지를 떠나서 개발이 초기단계로 돌아간다. 학생들이 기존 게임을 밀고 나가면 되지 않느냐고 생각하겠지만 아무래도 성적이 걸려있다보니 학생들이 독선적으로 나가기 힘든 부분이 있다. 또한 컨셉을 반대하는 교수의 의견에 동의하는 팀원이 많거나 모인 팀원 중에 게임을 자신의 고집대로 바꾸길 원하는 사람이 있다면, 더더욱 게임의 방향성을 유지하기 힘들 것이다. 설령 우직하게 자기들의 개발을 밀고 나간다면 어떤 수를 써서라도 팀을 멈추거나 분해를 시킬 것이다. 방법 중에 일부 학생들을 그 팀에서 포섭하여 다른 좋은 팀에 꽂아준다느니 제안하는 방법이 있다. 이러는 이유도 오랜 경험을 기반으로 다 학생들 취업 잘되라고 하는 것이니 몸에 좋은 약을 먹는셈 치자. 개강하고도 시간이 꽤나 지나도 여전히 피드백은 줄어들지 않는다. BIC와 취업 등 학생들에게 도움이 되는 걸 일깨워주며 조언을 아끼지 않는다. 한편으론 학생들이 인디(Indie : 독립적인)적이지 않은 인디게임 개발을 한다면서 쓴웃음을 자아내기도 한다. 그리고 생각해보면 게임 회사에 들어갔을 때 개발 실상을 미리 느끼게 해줘 게임 업계에 남을 것이지 선택에 있어서 많은 도움을 준다. 사족으로 BIC를 부추겨 놓고 정작 BIC에 관한 지원이 일절 없어서 학생 사비로 모든 걸 충당해왔다. 하지만 2020년부턴 BIC 예산을 편성하여 PC를 부산까지 운반하는 비용정도는 이제 학교에서 지원하기로 약속받았다. 2024년도에는 좀 더 사정이 나아져서 팀 당 50만원 정도의 부스 용품 지원금을 학교에서 부담해준다.
팀별로 전담 교수가 있는데 교수도 사람인지라 팀별로 온도가 다르게 조언을 한다. 개발속도가 잘나가는 팀은 더욱 비판해서 끌어올리려 노력하며 개발 초기의 팀은 지켜보거나 칭찬하는 식이다. 당근과 채찍을 분별하여 맞아 떨어지는 팀에 주려 노력한다. 물론 전담 교수마다 예외는 있다. 어떻게 보면 학생들이 주도적인 개발환경을 원한다면 오히려 처음부터 못 만드는 게 나을 수도 있다. 어떤 걸 만들어도 완성만 하라는 분위기라서 상당히 관대해진다는 뜻이다. G-STAR에서 청강대 부스를 간 사람들이라면 느끼겠지만, 청강대 게임의 상당수는 PC게임이다. 이는 모바일 PC 같은 플랫폼을 정할 때 첫 피드백 후 학생들이 학교측의 의견 수렴 결과이다. 대부분의 공포게임은 같은 이유로 만들다보면 VR로 만들면 좋지 않냐는 제안을 받는다.
마지막으로 학교측에서는 결국 취업이 어디로 얼마나 됐는지로 평가받기 때문에 게임성보다는 취업이 잘되는 게임을 장려하는 분위기가 있다.학교의 자랑은 3N 및 중견 기업에 학생수이며 학생들 또한 그것을 원하니 다양한 장르의 게임이 나오는 대신에 취업위주로 획일화된 게임이 주로 나온다. 따라서 학생들은 원하는 게임을 학교에서 만들기 힘들다.
2. 학생들 스스로의 문제
버스, 파트별, 대작병, 개인역량, 취업바라기
팀게임을 해봐서 알다시피 묻어가려는 사람들은 언제나 존재한다. 묻어가려는 사람들은 팀의 불화를 일으키고 급기야 팀 해체의 장본인이 되기도 한다. 이들이 적극적이지 못하는 심리를 생각해 보면 만들고 싶은 게임이 없다거나 친한 친구가 팀 내에 없다거나(무시하지 마라 꽤 큰 이유다) 개발 자체에 흥미를 잃었거나 집안 사정 등 다양한 이유가 있다. 개발을 하다보면 누구나 매너리즘에 빠지기 때문에 아주 이해못하는 건 아니다. 하지만 그 기간이 지속되어 정치의 타겟이 된다면 질타를 앞으로 뒤로 맞을 것이다. 팀을 리드하진 않더라도 최대한 팀원들에게 폐를 끼치지 않는 선은 지켜줬으면 좋겠다.
교수님들도 자주 언급하지만 현업과 다르게, 졸업작품은 팀원이 무책임하게 작업을 유기하여도 업무배제 정도가 최선이고 학기가 끝나기 전까지는 팀원을 정리하는게 힘들어 직군 자리만 차지하고 팀에 도움이 되는 사람이 오는 걸 막는, 현업보다도 인적으로 상대하기 까다로운 일이 흔히 발생하기도 하고 이는 해가 갈수록 더욱 빈번해지고 있어 졸작을 더 고되게 만드는 요소이기도 하다. 하지만 팀에서 정상적으로 1인분을 한다 하더라도 겨우 할 수 있는게 취업이기 때문에 이로 인해 포트폴리오가 부실해지면 일을 유기한 본인 손해가 가장 크다는 점을 인지하자. 또한 기말 상호 평가에서 팀원의 평가가 눈에 띄게 나쁘면 학점에 좋지 않은 영향을 받게 될 것이다.
파트별 중에 인원 수 가 첫째인 그래픽을 설명하겠다. 힘든 입시미술을 겪어오면서 생긴 공감대와 대다수가 같은 SNS를 사용, 그리고 학과 내 다수가 그래픽이어서 친해질 상대가 많다는 점에서 타 파트 대비 그래픽끼리의 친목이 두텁다. 어디까지나 상대적으로다. 이 친목이 개발할 때 덜미를 잡기도 한다. 모든 사람이 그렇겠지만 어색한 것보단 친한 사람과 개발을 하는 게 더 나은 건 사실이다. 아무래도 부담이 덜 되기도 한다. 하지만 팀을 꾸리다보면 그래픽 파트는 3D, 2D로 나뉘고 세분화하면 더 쪼개지니 같이 팀원이 되고 싶어도 그렇지 못한 경우가 대다수다. 결국은 모르는 사람들과 부딪히는 일이 많아진다. 개발자 특성상 내성적인 사람들이 많기 때문에 잘 모르는 팀원들과 회의를 하면 자신의 의견을 주장하기 힘들어 한다. 따라서 자신이 원하는 모델링 또는 캐릭터 리소스를 뽑지 못해 작업물에 불만족스러워지고 당연히 개발에 지장이 생겨 갈등이 생긴다. 급기야 팀을 나가거나 휴학을 일부 한다. 물론 개발 초기 때부터 친구들과 만드는 경우도 많이 있으니 너무 걱정하지 않아도 된다. 재미있는건 타 파트에 비해 그래픽파트가 서로 친해질 기회가 많아 팀작업을 이루다보면 그래픽파트와 비그래픽파트로 다수의 팀들이 분별된다. 아무래도 팀 내에서 그래픽 파트가 많다보니 자연스런 현상이다. 물론 그래픽파트끼리 잘 뭉쳐있는 건 또 아니다. AD와의 불화, 모델러와 애니메이터의 불화 등 갈등의 조짐은 언제나 있기 마련이다.
그래픽 다음으로 사람이 많은 기획파트를 설명하겠다. 기획파트는 그래픽에 비해 서로의 친밀도는 나쁘지 않으나 어디까지나 좋은 동료로써의 관계를 주를 이룬다. 깊지는 않지만 서로를 대할 때 자연스러운 관계가 주로 이룬다. 팀에 의사결정을 중재하는 역할이 크기 때문에 타파트보다 언변이 뛰어나다. 하지만 아무리 언변이 좋아도 팀원들의 마음을 움직일 ‘친분’이 없다면 개발팀 내에서 문서작업에만 머무르게된다. 그래픽파트, 프로그래밍파트에서 작업물 보이콧이 나면 기획은 손쓸 방법이 없다. 이를 알고 기획자들은 자신과 친한 사람들로 팀을 꾸리는데 친한 팀원이 나간다면 아무래도 입지가 좁아지니 기획자는 자신의 소양뿐만 아니라 외부 요인으로도 역량발휘에 큰 영향을 준다. 기획자 중 일부가 대작병을 앓는다 졸업작품으로 멋진 게임을 만드는 포부와 학생 기량 이상을 넘어선 목표가 원인이다. 증상으로는 팀장으로서 각파트마다 잘하는 학생들로 포섭하여 개발초기부터 빡빡한 일정으로 밀어붙이기가 있다. 하지만 학생들 사이의 갈등과 개강 후 학교측 피드백으로 치료가되니 보통 겨울철을 넘기지 못하는 계절병이다.
마지막으로 프로그래밍파트는 제일 문제점이 개인 역량차이가 크다는 것이다. 업계에서 온 경력직 학생부터 객체 지향 프로그래밍조차 친숙하지 못한 학생들까지 실력 스펙트럼이 다른 학교에 비에 넓은 터라 협업에 어려움이 따른다. 기획자는 작업을 요구할 때 플머가 어느 역량인지 알지 못해 플머가 작업 태만으로 고의적으로 느린건지 아니면 기획이 요구한 기능의 난해함이나 구현 난이도가 프로그래머의 역량을 아득히 넘어 작업이 더뎌지는건지 쉽게 판단을 할 수가 없기 때문에 세심한 주의와 소통이 필요하다.[32] 또한 플머들간에 협력에 익숙하지 않아 같은 프로젝트를 한다 하더라도 상호소통이 부족하면 코드간에 무엇을 참조하는지, 스파게티 코드를 짜고있는건지 알기 어려우며, 협업을 위해 컨벤션을 정하고 모든 팀원의 git이 꼬이지 않도록 관리하는 것은 숙련자도 까다로워하는 일이다. 플머 나름 고충이 있다면 학교에서는 게임엔진을 깊게 이해할 수 있는 수업을 2학년 2학기 정도 돼서야 가르치는데, 그리고 이 마저도 예제만들기 수준이라 개인 역량에 따라 졸업작품 개발을 위한 활용이 어려울 수도 있다. 그리고 남초인 프로그래머 특성상 군대를 갔다와서 기껏 배운 내용이 포맷된 채로 2학년을 시작하거나 졸업작품 프로그래머로 던져질 수도 있다. 완성도 있는 졸업작품 급의 게임을 만들기 위해서 공부하는 2년이란 시간은 턱없이 부족한 시간이다. 그래서 보통 청강대의 프로그래머 숙련자는 게임 프로그래머가 천성에 맞아서 엄청난 속도로 학습을 할 수 있거나, 입학 전 부터 실력을 갖춰온 프로그래머인 것이다. 따라서 숙련자와 비숙련자들의 차이는 느리게 좁혀져서 원활한 개발이 되기 어렵다. 이 때문에 숙련자에게 과도한 업무집중과 부담이 지어질 수도 있다. 숙련자가 비숙련자에게 효율적인 작업분배와 교육을 할 필요가 있다고는 하지만, 이 또한 안 그래도 과중되는 업무의 일부이므로 일반적으로 메인 프로그래머의 작업량이 서브 프로그래머보다 압도적으로 많은 작업으로 괴로워 하는 경우가 많다. 그래도 게임제작의 이해 수업으로 1학년 때부터 게임엔진을 가르치는 방향성으로 전환하였으니 입문자의 학습속도가 전보다는 빨라졌긴 했다.
3학년의 생각은 크게 두 부류로 나뉘는데 하나는 4학년을 하며 1년 더 학교에 남아있는 4학년파와 졸업작품은 어차피 취업의 발판일 뿐이니 졸업작품은 일정수준만 하고 취업먼저인 취업파이다. 정치의 주요 원인이어서 이것만 파악해도 많은 갈등이 줄어든다. 4학년파는 현재 취업에 큰 뜻이 없는 부류다. 3학년을 넘어 4학년을 생각하기에 아직 여유가 있다. 포트폴리오를 고려하는 취업파보다는 졸업작품에 취업과 무관한 아이디어를 제시한다. 작업도 졸업작품만 생각하느라 비교적 적다. 반면 취업파는 포트폴리오를 만드느라 바쁘며 취업으로 얻는 장점들때문에 (예를 들어 경제권, 학교 같은 시골이 아닌 도시의 회사생활) 서두른다. 졸업작품에서 취업파는 포트폴리오를 고려하여 의견을 제시하다 4학년파와 대립된다. 게임의 재미보다 취업을 우선적으로 생각해 한정된 게임을 고집한다. 취업파는 의견반영이 안되면 졸업작품에 소극적이게 되며 자신의 포트폴리오에 집중한다. 취업파의 비중이 팀내에 크다면 그 팀의 4학년파는 같이 취업전선에 뛰어들거나 2학기 때 CCRC에 앉아 포트폴리오만 만들 것이다. 사례로 4학년파 중 기획자가 플머없이 2학기 때 팀에 남는다면 더 이상의 개발을 안돼서 난감한 상황에 최대한 팀원들이 취업하지 않길 바랄 뿐이다(또는 대학생활를 즐기거나). 결과적으론 취업자와 비취업자로 나뉜다. 취업자들은 학교를 떠나 자신의 경력에 나아갔다는 생각에 일시적으로 안도한다. 비취업자들은 팀에 남아 4학년 때 취업을 하면 더 높은 연봉을 받는다며 스스로를 위로하지만 취업자들이 부러운건 감출 수 없다. 팀원 중 플머가 4학년파에 없다면 2학기 때 개발이 안되니 졸업작품에 욕심을 버리고 같이 취업하는 게 상책이다.
2.1.4.2. 게임 기획 전공
2.1.4.3. 게임 프로그래밍 전공
프로그래머 지망생에게 청강대 커리큘럼이 잘 맞지는 않다. 차라리 쥬신, SBS, 어소트락 등 학원에서 다이렉트, 서버 배우고 취업보는 게 코딩테스트나 포폴면에서 유리하다.여름방학 단기특강 학원다니며 포폴 만든 게 취업 면접에서 더 잘먹히는 건 플머 사이에선 부정할 수 없다. 3학년 때 졸업작품은 엔진 의존도가 높아 좋은 포폴이라 보기 힘들다. 더욱이 학교는 그래픽 성향이 강해서 그래픽이 잘 보이는 게임위주로 만든다. 취업을 잘하고 싶으면 차라리 학원을 가자. 학교에서 무언가 더 깊게 배운다 생각하겠지만 별반 다르지 않다. 혹시라도 깊게 배우고 싶다면 학원을 졸업하고 책으로 공부하길 바란다.
그러나 스스로 공부할 의지만 있다면 대학교를 다니는 것도 좋은 선택이다. 운이 좋으면 친구들과 인디게임 개발에 도전해 볼 수 있다. 부족한 이론은 독학으로 채우고, 학교에서는 실무를 쌓는 걸 추천한다. 첨언하자면 학교를 입학하는 고등학생은 주로 게임을 만들고 싶다는 순수한 목적으로 들어온다. 하지만 학년이 올라가면서 게임 창작보다는 취업에 관심이 생기면서 상대적으로 넷마블, 넥슨, 엔씨 등 대기업을 선호한다. 열심히 노력하면 대기업 게임회사에 들어갈 수 있겠단 막연한 생각으로 학교생활과 수업을 열심히 듣고 CCRC에서 게임을 만들다 보면 대기업에 들어가기 불리해진다.
주장을 방증하자면 청강대 게임과도 20년 가깝게 지났는데 신기하게 선배들 중에 메이저 회사에 들어간 사람이 컴공과 출신들보다 많지 않다. 게임전공이 강점이라면 컴공과보다 메이저 회사에 비율적으로 많이 들어가야 하는데 그렇지가 않다. 대기업 게임회사에선 게임전공이 프로그래머로서 큰 메리트가 없다는 뜻이다.
대신 중소 게임회사에선 환영한다. 가성비가 좋기 때문이다. 게임엔진을 만질 수 있어서 교육기간 없이 실무에 바로 투입 가능하고 졸업작품으로 실력도 나름 검증되어서 학원생보다는 꽝이 걸릴 확률이 적다(학원생도 포폴이 있긴 하지만 청강대생들보다는 조작할 여지가 많다).
고등학교 때부터 대기업 게임회사에 들어가겠다고 결심하고 청강대에 입학하는 사람은 많지 않다. 순수하게 게임이 좋아서 게임학과에 들어온 사람들이 더 많다. 때문에 입학하면 기대와 희망에 가득차 있다. 하지만 3학년이 되면 취업에 관심이 간다. 자신은 게임에 대한 열정이 남들보다 높기 때문에 학교에서 게임도 만들고 협업의 경험을 바탕으로 높은 회사에도 들어갈 수 있다고 생각하지만 현실은 컴공과에서 기초 탄탄하게 쌓고 실무 경험 적은 학생들이 더 많이 뽑힌다.
몇몇 학생들은 컴공에서 배울 내용들을 독학하여 탄탄한 기본기와 실전 경험으로 펄어비스나 넥슨같은 회사에 취업하기도 했으나 학교에서 내주는 과제나 팀프로젝트를 진행하면서 컴공에서 알려주는 내용을 독학한다는 것은 매우 힘들고 어려운 일이므로 그럴바엔 컴공가는게 낫다는게 현실이다. 그 때 되어서 컴공과 갈 걸 이라고 후회하기엔 늦기 때문에 이렇게 길게 조언한다.
청강대는 중견,대기업 중심의 인력을 양성하는 곳이 아닌 중소, 인디에서 빛을 발하는 인재를 많이 배출한다. 학교를 결정할 때 위 의견을 참고했으면 좋겠다.
2.1.4.4. 게임 그래픽 전공
게임과 파트 중 제일 많은 인원 수가 포함 되어있는 전공이다.[33]게임 그래픽 입장으로써 청강대는 매우 좋은 선택이다. 인원이 많아 전 파트 중 배정된 강의 수가 제일 많다.교수들의 라인업 자체도 좋고 커리큘럼도 잘 짜여져있다. 물론 이거만 믿고 들어가서 공부 안하면 말짱 도루묵이다.
또한 게임개발 프로젝트 진행 시 굴릴 수 있는 그래픽 인원이 넉넉하니 전문성이 올라간다.[34]
유독 트위터를 많이 하는 파트 중 하나이다. 친해진 그래픽 파트에게 물어보면 70퍼 정도는 트위터를 한다.[35]
졸작을 하다보면 각 파트별로 부족한 사람이 항상 생긴다. 매년 비슷한 플로우인데, UI, 이펙트, TA 파트는 거의 인원이 없으므로 많이 모집한다.[36][37][38]
반면 제일 인원이 많아 잘 모집 하지않는 파트는 캐릭터 원화 파트다.[39] 배경 원화는 의외로 잘 없어서 나름 잘 들어가는 편
원화랑 일러스트를 구분 잘 못하는 사람이 은근히 있다. 3학년은 좀 덜한 편인데 2학년까지는 좀 보이는 편. [40]
캐릭터 모델러 입장에선 당황스러울 가능성이 있다.
매년 도트 게임이 나오지만 심화적으로 도트 그래픽을 가르치진 않는다.[41]
그리고 대부분 그래픽 지망들이 기본기가 튼튼하고 오래 그림을 그리다온 사람들이 많이 온다.
이점에서 매 신입생마다 수준이 올라가는데 만약 학교를 입학해서 그래픽을 시작 한다면 어려움이 많을 것이다.
원화쪽 커리큘럼 자체는 1학년 때는 그래도 기초를 가르친다는 느낌이 있지만 2학년때는 피드백 위주로 돌아가서
사실상 그림을 몇년씩 그려온 학생들과 그렇지 않은 학생들의 차이는 더 벌어진다.
그렇기에 그래픽으로 전향을 생각하거나 시작할 사람들은 기본기라도 튼튼하게 공부를 해놔야한다.
2.1.4.5. 게임 QA&운영 전공
2.1.5. 만화애니게임과 (전공심화과정)
청강문화산업대학교는 전문대학 졸업자에게도 직무능력 향상을 위하여 학사학위 전공심화과정[42]을 운영하고 있다. 만화창작전공, 애니메이션전공, 게임전공 학생이 입시를 보고 입학할 수 있다.[43] [44]처음 전공심화과정이 시행되던 시기에는 만화창작 학과도 학년별 정원이 80명 수준이었고[45], 애니과는 120여명, 게임과 역시 70여명 수준 이었기 때문에 당시 120여명의 정원을 가진 전공심화과정에 진학하는 과정은 그리 어렵지 않았었으나,
시간이 흐름에 따라 세 학과의 인지도가 비약적으로 상승해 버렸고, 이를 통해 전공별 인원편성이 현재는 150명 정원으로 늘어나 있으나 2015년 까지 전공 심화과정의 정원은 120명으로 120/450 인 3.75:1 정도의 경쟁률을 가지고 있었다.
초기엔 학업에 대한 욕심보다는 취직에 대한 열망이 더 컸던 시기였기에 말 그대로 교수님이과 상담만 한번 진행하면 입학이 확정되는 수준이었으나, 시간이 흐르며 학사 학위에 욕심을 내는 학생들이 점점 많아지면서 2013년 즈음 부터 거의 최초로 '학사 학위 과정 진학을 간절이 원했음에도 안타깝게 탈락하는 학생'들이 스멀 스멀 생겨나기 시작하자 교수님들이 의기투합하여 교육청에 전공 심화 과정 정원증량 신청을 했고, 이게 몇 년 뒤에서야 받아 들여져 2016년 부터 정원이 150명으로 늘어났다.
3전공이 같은 학사학위를 취득할 수 있는 이유는 일반적인 관례 처럼 게임 콘텐츠 스쿨은 "이공계열", 만화창작 전공은 "미술계열", 애니메이션 전공은 , "영상계열"이 아닌 세 학과 모두가 "문화 콘텐츠계열"로 분류 되어있기 때문이다.
그래서 3전공의 전문학사 학위는 "문화 콘텐츠 전문학사" 학위를 수여 받고, 학사학위는 그 연장선에 있는 "문화 콘텐츠 학사" 학위를 수여 받는다.
만화/애니/게임과는 학교 전산상에는 게임스쿨 소속으로 되어있지만, 원래는 '콘텐츠 스쿨' 산하에 만화창작전공/애니메이션전공/게임전공 이렇게 3전공이 있었고, 행정실도 콘텐츠스쿨 행정실로 묶여 있었으나[46][47] 그간 각 전공의 입학 정원이 지속적으로 확장되며 스쿨의 덩치가 너무 지나치게 커져 버렸다. [48]
각 전공이 지나치게 확장된 덩치 탓에 더이상 콘텐츠 스쿨이라는 하나의 스쿨에 묶여있지 못하게 되면서 2015년에 '만화창작스쿨', '애니메이션스쿨', '게임스쿨'로 다시금 분할되어 콘텐츠 스쿨이 실질적으로 사라짐과 동시에 콘텐츠 스쿨의 행정을 통합으로 운영하던 행정실도 다시금 분할되어 각 스쿨 건물로 이전하였고, 이 과정에서 세 전공이 합의하여 전공심화 과정인 "만화/애니/게임학과"의 행정 부분만 본래 콘텐츠 스쿨의 통합 행정실이 위치 해 있었던 게임스쿨에 남겨 두기로 합의 하였다. 강의는 각 전공별 교수의 강의가 전부 생성 되어있고, 자신이 전문학사 학위를 수여 받기 위해 소속되어있던 교수의 강의를 들으면 된다. [49] [50]
2.2. 모바일IT스쿨
SCHOOL OF MOBILE INFORMATION TECHNOLOGY모바일 IT스쿨은 이 시대 최고의 관심사인 스마트폰과 모바일 통신을 중심으로 한 사물인터넷 융합을 리드하는 차별화된 교육 과정을 운영 합니다. 자신이 꿈 꾸었던 그 무엇인가를 실제로 만들어 볼 수 있는 모바일 IT스쿨은, 모든 재학생들이 반짝이는 아이디어를 가지고 와글와글 즐기면서 스마트폰과 무선랜 그리고 아두이노와 같은 도구를 자유로이 사용하는 전문가를 양성하고 있습니다. - 입시모집요강 中
이 학교의 모든 전공 중 취업률 1순위이다.
청강문화산업대학에서 유일하게 문화, 예술계가 아닌 산업을 위주로 가르친다. 공고나 산업고, 마이스터고를 졸업한 학생이 대부분이며, 일반 인문계 및 이공계 고등학생의 진학률도 높은 스쿨이다. 또한 전공이 일반적인 공학 계열이 아니라 예체능 계열이므로 예체능 공대로서 역할을 실행하고 있는 스쿨이다.
모바일 IT스쿨의 전공은 모바일통신 전공과 스마트미디어 전공이 있다. 줄여서 모통, 스미. 모바일 통신 전공은 2년제 이고, 스마트미디어 전공은 3년제이다. 주로 현재 1관, 현재 3관, 아람관에서 강의를 들으며, 모바일 IT스쿨의 행정실은 현재 3관 1층에 있다. 프로그래밍을 배우긴 하지만 컴퓨터 공학과라고 생각하고 들어오는건 큰 오산이다. 여러가지를 다양하게 골고루 배우는 편.
전공 교수들의 열정이 대단하다. 어떻게든지 끌고 나가서 졸업을 시키고 취업을 시키겠다는 의지를 가진 교수가 대다수이다. 커리큘럼도 생각보다 괜찮고, 교수들이 나이대에 비해 굉장히 오픈 마인드고, 개방적이라 개인적으로 상담을 찾아가면 반갑게 맞아준다. 배우고 싶은 일이 있거나, 개발하고 싶은 욕구가 있다면 교수님을 찾아가시길 수업에 대한 피드백도 해주고 지원 잘해줌.
입결 상태가 생각보다 좋지 않지만 그중에서도 괴수들이 존재한다. 왜 이런 대학을 왔냐고 물어보고 싶을 정도이며, 보통 전과를 준비중이다.
2.2.1. 스마트미디어(IOT) 전공
3년제 전공이다. 심화교육과정은 없다. 현재 1관, 3관을 주로 이용한다. 학과는 한 학년 당 30~40명의 인원으로 2개의 반으로 나누어 강의를 진행한다.16학번부터 스마트폰 전공과 모바일보안 전공을 통합하여 스마트미디어 전공 1기로 출발하게 되었다. 놀랍게도 스마트폰을 만드는 과가 아니며, 어플리케이션을 집중적으로 개발 하는 전공도 아니다. 그리고 미디어론을 배우는 전공도 아니다.
한 학기가 지나고 인원이 절반으로 줄어있는 모습을 유일하게 볼 수 있는 전공이다.[51]
라즈베리파이, 아두이노, 사물인터넷, C언어, 파이썬, 웹프로그래밍 [52], Windows/ 리눅스 서버, 네트워크, 전자회로, 드론 과목 및 어플리케이션 개발관련, UI, UX, 인공지능 과목을 배운다. 최신의 것을 배우려한다.
따지고보면 기획, 개발, 그래픽 분야를 나누기보다 마구잡이로 배우려는 성향이 강하다. 게임콘텐츠스쿨처럼 세부적으로 기획만 한다던지 아니면 그래픽만 한다던지 그 자체가 불가능하므로 신중히 선택하여 해당 전공에 오는 게 좋다. 세부적으로만 기획만 할거야 라고 가정했을 때 기획관련 과목만 듣는다고 해서 3년동안 학점이 채워지지 않는다. 120학점 중 최소 90학점 이상으로 스마트미디어 전공 안의 강의를 들어야하기 때문에 세부적으로 특정 과목만 듣기 힘들다는 것. 1학년 때 개설된 거의 모든 강의를 들어야 2학년 3학년때 피를 보는 일이 없다. 왜냐하면 2학년, 3학년에 개설되는 강의가 매우 적기 때문이다. 때문에 공강은 꿈도 못꾸는 일이고, 이걸 듣는다고 미래에 필요가 있을까 싶은 강의도 억지로 들어야 한다. 그렇기에 타과에 비해 자퇴율이나 전과율이 적지않은 편이다.
일부 구 스마트폰전공, 구 모바일 보안전공, 구 이동통신전공, 모바일통신 전공 학생이 군대 제대 후 이쪽으로 전과를 한다.
또한 해당 전공은 공학을 다루지만 예체능계로 분류되어 타 전공으로의 전과가 용이하다는 장점이 있다. 하지만 전과율이 높음에 따라 경쟁률도 높고 다른 스쿨에서도 콘텐츠스쿨계열(만화, 게임)을 노리고 전과를 신청하기 때문에 실질적으로 전과에 성공하는 사람들은 자신의 포트폴리오가 많거나 해당 스쿨의 교수에게 인지도가 많은 학생이여야 가능하다. 대부분의 학생들이 전과를 신청하면 거의 다 떨어진다. 본인은 될 줄 알고 전과를 신청했다가 떨어진 학생들은 거의 다 자퇴를 하거나 휴학을 한다.
여담으로 게임 스쿨 교수에 의하면 15년도에 이쪽 2학년 학생의 절반이 게임전공으로 전과를 신청했다고 한다. (약 15명중 7명)
위의 이유로 고등학교 때 문과, 예체능계였던 학생들이 이쪽으로 오는 경우가 많은데 역시 강의의 난도도 높고, 스마트미디어에 대한 기본지식도 없이 맨땅에 헤딩하는 격이다. 중간이 없다. 극단적으로 잘하는 학생들과 극단적으로 못하는 학생들의 실력 차이가 있으며 후자의 경우는 급격히 잘하는 경우 없이 밑바닥을 친다.[53]
각 학년이 서로 교류가 없다. 1학년이 2학년과 수업을 같이 듣는 경우는 거의 없으며, 간혹 만나도 동아리나 사적인 일을 제외하고 공식적인 일은 거의없다.
모바일IT스쿨에서는 '융합앱개발스튜디오'를 운영하나 사실상 동아리실로 운영중이다. 동아리원이 아니면 출입불가하다.
강의실 중 하나는 컴퓨터 전체가 아이맥이다. 하지만 해당 강의실을 잘 쓰지 않는 이슈로 콘텐츠 스쿨에 이관했다. 가끔 사용하는 일이 있다.
2.2.2. 모바일통신(이동통신) 전공
1996년에 만들어진 전공. 2년제 전공이다.학생 수만 해도 근처의 스마트미디어(모바일보안과 스마트미디어(IOT)전공을 다 합친 것보다 배로 많다.) 전공 학생의 두 배이다. 명칭을 이동통신에서 모바일통신으로 변경했다.
주로 통신설비 설치 및 관리 그리고 통신관련 기술등을 배운다. 오직 ' 하드웨어'와 '기본설계'에 대해 주로 배운다. 하드웨어를 돌리기 위한 프로그래밍도 배우나 일반적으로 해석하는 수준이니 게임스쿨의 공부량에 비하면 적다. 그러나 만만하게 보지는 말 것. 전공 선택 잘못해서 피보는 일 없기를 바란다.
2.2.3. 모바일보안 전공
학교 창립 학과 중 하나로 네트워크과→컴퓨터네트워크과→사이버보안과→사이버정보보안과→모바일보안과로 과명이 바뀌었다.교육과정은 유닉스, 리눅스, C언어, 네트워크(스위치, 라우터, WAN), 정보보안개론 등이 있다. 보안학과라곤 하지만 보안에 관련된 것은 개론정도로 배운다, C언어도 교양 수준으로 배우기때문에 서버와 네트워크를 주로 배운다고 생각하면 편하다.
특히나 시스코에서 만든 시뮬레이터인 패킷트레이서에서 구현 할 수 있는 모든 기능을 배울 수 있다. 쪽지 시험 문제로 전국기능경기대회 때의 문제를... 출제하기도 했다. 시험은 오픈북에, 오픈 인터넷인데도 못 푸는 학생들이 수두룩하다. 왜냐하면 책에도, 인터넷에도 없는 문제를 제출하기 때문이다. 예를들면 ipv6 frame relay, 설령 있다고 해도 응용해야하기 때문에 기본적인 이해가 없으면 풀지 못한다.
또 실제 라우터,스위치 장비를 이용해서 수업을 하기도 한다. 1인1라우터 지급이 가능한 학교는 아마 청강문화산업대학이 최초일 것이다. 또한 C언어는 학생들의 빠른 유닉스 적응을 위해 vi로 코딩하며 gcc를 이용해 컴파일 한다. 한번은 게임과에서 C언어 학점 빵구가 난 학생들 셋이 왔었는데 작업환경에 수강을 취소하였다.
하지만 대부분의 학생들이 수업내용을 따라가지 못해 CCNP수준으로 공부하는 학생이 몇 안된다. 그래도 대부분 졸업하기전에 CCNA는 따고 졸업한다. 그리고 2학년 2학기전에 취업을 하기때문에 CCNA
과제의 양은 타 과제지옥인과(컨텐츠스쿨, 패션스쿨) 등에 비하면 현저히 적다.
2016학번을 마지막으로 더 이상의 신입생을 받지 않으며, 스마트미디어 전공에 일부 통합되었다.
2.3. 패션스쿨
SCHOOL OF FASHION MAKER & STYLE패션스쿨은 패션 메이커 양성을 위한 프로젝트 중심의 교육 과정을 통해 핸드 메이드 제품에서부터 테크닉적인 제품에 이르기까지 다양한 아이디어 창작물을 구현하고 소셜 미디어 시대에 최적화된 패션 콘텐츠를 기획, 유통 할 수 있는 다양한 영역을 학습 할 수 있습니다. 이태리 마랑고니, 일본 문화학원대학, UEDA college of fashion(오사카), 상해예술대학교와 자매결연을 체결하고 있으며 해외인턴 십과 해외취업을 위한 글로벌 교육을 실현하고 있습니다. - 입시모집요강 中
이 스쿨 소속의 과들은 어울림관 건물을 공통적으로 사용한다. 16학번부터 1학년부터 패션디자인전공, 스타일리스트전공으로 나눠지는게 아니고 패션스쿨전공으로 통합했다가 2학년때부터 나눠진다. 어울림관에 카페가 있다. 그래서 인사할 때 가끔씩 민망한 경우가 많다. 같은과 선배인줄 알고 인사했는데 뮤지컬..... 뮤지컬과처럼 90도 인사하기를 원한다.
2.3.1. 패션메이커스(패션디자인) 전공
우선 '디자인'관련 전공이다 보니까 만창과 처럼 드로잉이나 크로키를 가끔 하는편이다. (누드크로키도 한다.) 여담으로 코스어들이 많다.[54]2.3.2. 스타일리스트 전공
전공 이름에서 느껴지듯이 이곳의 학생들은 캠퍼스에서 옷을 나름(?) 잘 입는다. 아닌게 아니라 과 내 분위기 자체가 옷을 잘 입어야한다는 압박을 주는 편이라고. 패션과 룸메와 같이 생활할 경우 매일 아침마다 풀세팅을 하는 모습을 심심찮게 목격할 수 있다.2.4. 푸드스쿨
SCHOOL OF CULINARY ARTS꿈, 끼, 열정을 가진 학생들이 건강한 식재료와 정성으로 음식을 만들어 감동을 주는 인재로 성장하는 곳입니다. 5주 단위 몰입식 집중 교육, 1개월 단위 1과목 집중 수업 등 차별화된 교육과정과 메뉴기획, 조리, 스타일링, 판매까지 하는 현장 교육형 레스토랑, CJ푸드빌, 메리어트 클래스 등 국내외 현장교육 취업 프로그램 등 최고의 교수진과 시설로 조리기술을 넘어 음식의 가치를 배우게 됩니다. - 입시모집요강 中
실습으로 만든 빵이나 도시락, 과자등을 정보관&현제관앞의 은색깔 버스(사실 미국산 명품 캠핑카라반인 에어스트림 캠핑카라반을 개조한 것이다. 가끔 차에 매달린 채 움직인다! )인빵차에서 판다. 매우 맛있을 뿐만 아니라 가격도 싸다! 2번 사먹어라 1학년은 전공이 정해져있지 않고 금요일 제외 매일 실습 4시간이 있다. 실습때 만든 음식은 대부분 해치우거나 기숙사생들은 포장해서 만찬을 즐긴다. 베이커리 실습 때는 못생긴 것만 빼고 나머지는 빵차나 문화사랑관에서 판매를 한다.
푸드스쿨 건물 뒷편엔 '푸드'라는 이름을 가진 골든 리트리버가 사는데 고기 굽는 냄새를 잘맡아서 어느샌가 실습실 문 앞에 떡하니 누워있다. 신기한건 실습실 안으로 들어오진 않는다는 것. 들리는 소문으로는 유기견이었다고. 허나 한 학생의 신고로 인해 푸드스쿨 어느 교수님댁에 분양되어 지내고 있다. 가끔 학교로 놀러오기도한다. 위생상의 문제로 별수 없었던 것.
25학년도 이후로 인원 미달로 인해 신입생 모집을 정지하여 현재 재학중인 푸드스쿨 학생이 졸업하게 되면 푸드스쿨은 폐과의 수순을 걷게 될 것이다.
2.4.1. 조리 전공
2.4.2. 카페베이커리 전공
2.4.3. 식품영양 전공
2.4.4. 팜푸드비즈니스(외식경영) 전공
2.4.5. 푸드콘텐츠(푸드스타일리스트) 전공
주로 테이블세팅 등의 일을 하는데 요리도 어느 정도는 해야 하는 것 같다. 단 맛 위주가아니라 모양 위주. 예를 들자면, 기사 속의 음식 등을 만드는 것을 목표로 하는 사람들을 양성한다고 봐도 좋을 것이다.2.5. 공연예술스쿨
SCHOOL OF MUSICAL & THEATER재학생의 전공 능력과 실무 능력 강화를 위해 보컬, 조명, 음향, 무대 제작 등 전공별 스튜디오를 운영하여 학생의 전공 능력 향상과 현장에 맞는 지도를 위해 오디션과 인터뷰를 병행하면서 학생 맞춤식 특별 1:1레슨을 실시합니다. 또한 3년의 교육 과정 이수 후에도 전공 심화 과정을 통해 4년제 학사 학위를 취득 할 수 있습니다. - 입시모집요강 中
컨텐츠 스쿨처럼 3+1 시스템으로 운영중이며 3년제 전문학사 졸업 이후 추가 1년의 전공심화과정을 통해 4년제 학사과정을 졸업하는 것이 가능하다.
뮤지컬스쿨 이였으나 연극영상전공 설립 이후 공연예술스쿨로 학과명을 변경하였다
한때 똥군기가 심한 학과였다. 과거에는 과 체육복을 맞추고 구보를 뛰었었다 라던가 인사 안하는 후배를 잡기위해 한 학번이 전체집합을 했었다 라는 풍문들만 전설처럼 내려오고 있다. 하지만 선후배 모두 인사하는 문화는 아직 가지고 있어 학과 상황을 모르는 타과는 아직도 군기가 있는 걸로 오해한다. 어차피 필드에서 만날 거 미리 얼굴 익혀놓자는 의미로 하는 거다.
전 학과에서 오덕 비율이 제일 적은곳 이였으나 그것 또한 옛말. 대신 과가 과인지라 연뮤덕또한 차고 넘친다.
커리큘럼이 뛰어나기로 유명하다.
교수와 학생간의 사이가 긴밀하다. 심심하면 교수에게 전화를 걸기도 한다. 교수와 학생이 서로 별칭으로 부르기도 하며
이론수업이 많은 타 학교들과는 달리 실기 위주의 수업으로 진행이 된다. 공연을 자주 올려 밤샘 연습은 기본이며 학생들은 장난아니게 굴려진다.
그 외에 건물 안에 작은 극장을 2개 갖고있어 거기서 수업이나 공연을 진행한다. 공연 때가 되면 무대미술과는 밤샘작업(셋업)도 많아지고 뮤지컬과도 새벽에 내려가기 일쑤다. 학교의 공간 부재로 대형강의실 하나를 없애고 극장으로 만들었다고 한다. 그 내막은 사람마다 다 다르게 생각하고 있을정도로 금기시되어버렸다고한다. 뮤 107 소극장 숨, 공306 블랙박스, 공 401 원래는 이렇게 세개만 극장이지만
공통전공 (전공선택과목)을 다같이 듣고 아래의 세부전공으로 나뉜다.
2.5.1. 연극영상연기 전공
2.5.2. 뮤지컬연기 전공
기본적으로 1학년 1학기엔 연기, 노래, 무용에 관한 기초적인 지식을 가르치고, 1학년 2학기부터 졸업할 때까지(!) 학교 공연 및 워크숍을 대부분 진행한다. 최근에는 빠르게 변화하는 무대 문화에 맞추어서 배우로써뿐만이 아닌 만능 엔터테이너로 육성하는 것이 방향이다.시간표가 대부분 짜여져서 나온다. 선택하여 들을 수 있긴 하지만 1학년 1학기 때에는 정해진 시간표대로 간다. 1학년 2학기 부터는 듣고싶은 수업을 선택하여 들을 수 있으나 1학년 기준 학년마다 들을 수 있는 강의가 다르기 때문에 보통 비슷한 수업을 다 아는 학생들끼리 모여 듣는다.
+++22학번부터 1학년은 자발적트레이닝(무용/보컬/연기)가 생겼다.
1학기는 자발적 (무용/보컬/연기)트레이닝 연구
2학기는 자발적(무용/보컬/연기)트레이닝 실습이다.
위 과목들의 초목적은 ‘본인에게 맞는 연습 방법을 찾는 것’이다
그래서 보컬 빼고 나머지 수업들은 거의 혼자 연습하면서 교수님한테 물어보기도 하고, 반대로 학생들이 연습하는 모습을 보면서 교수님이 피드백을 주시기도 한다.(근데 1학기땐 거의 이론/기초적인 걸 알려준다)
또한, 보컬은 뮤지컬 보컬 과목과 교수님이 다르므로, 개인레슨때 듣지 못했던 새로운 나의 피드백과, 동기들이 받은 피드백을 들으면서 점점 눈과 귀가 트이게 된다. 그러면서 지식도 많아지게 된다.
그래서 이 과목은 본인의 수업시간 활용도에 따라 효율성이 달라진다
학생들의 학교 만족도가 높은 편이다. 수업 질이 높고 학생들 사이도 돈독하기에 다들 만족스러워 하며 학교에 다닌다. 물론 대다수가 그렇다는 거지 그렇지 못한 학생들도 있긴 하다. 그래도 담당 교수님과의 상담을 통해 극복하는 편.
과제의 비율은 타과에 비해선 많진 않지만
그렇다보니 기숙사 실습계의 대부분은 연기전공 학생들이다.
들어오면 무조건 실력이 는다. 자부할 수 있다. 실기보단 이론 위주인 타 학교들과는 달리 실습 위주의 수업을 하기 때문에 실력이 늘지 않으면 본인이 어지간히 열심히 안 한 것이다. (+아니면 본인이 진짜..이 길이 아닌 것이다.) 살려주세요 소리 나올 정도로 굴린다.
과 특성상 대부분 팀플을 한다. 공연 프로덕션 하나 들어가면 해당 프로덕션 사람들과 전부 친해져야 하고 얼굴 또한 무조건 익혀야 하기 때문에 사회성이 뛰어나지 못한 사람이면 아마 버티지 못할 것이다.
워낙 팀플이 많기 때문인지 학생들 사이가 아주 돈독하다. 동학년 끼리는 무조건 다 알고있다. 자취방도 들락날락하기 때문에 누구 집에 수저가 몇 벌인지 안다는 게 과언이 아니다.아싸라면 적응하기 힘들 수도
에타[56]에 가장 많이 올라오는 비컨과[57]다.
주로 내용은 "뮤지컬과 좀 조용히 해."등이 있다. 연습실이 부족하여 운동장에서 노래를 부르다 재학생들에게 혼나는 경우가 대다수다.
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대극장 뮤지컬보단 중•소극장 뮤지컬을 좋아한다. 김히어라나 박준휘처럼 중•소극장 스타들을 많이 배출한 학교라 그럴 수도 있다. 그렇다고 대극장 인재 양성을 안 하는 것은 아니다. 그저 국내창작극을 좋아할 뿐...
특이사항으로 비실기전형으로 들어온 신입생은 1학기 동안 대부분의 수업을 같이 듣게 되며 기말고사 전에 전공시험을 보게되는데 이 시험에서 합격하면 실기로 합격한 재학생과 동등한 자격을 가질 수 있게 된다.
차후에 뮤지컬연기전공에서 트랙세분화를 하여 뮤지컬연기전공과 연극영상연기전공으로 나뉘어진다.+사라졌다. 공연예술스쿨로 바뀌면서 처음부터 전공을 선택하여 학교에 입학한다.
2.5.3. 무대미술(무대디자인‧제작) 전공
뮤지컬 스쿨은 공연제작실습(11-15주)에 집중하여 공연을 제작하는 집중식 수업을 진행. 집중식 수업을 위해 이론,실습 과목들은 블럭식(1-10주간) 수업을 채택하여 진행하고 있는 형태. 블럭식 수업은 한과목을 한회 수업 시간을 늘려 10주안에 이론, 실습 과정을 마치는 방식으로 무대미술전공의 대부분은 실습 수업이 많기 때문에 이런 수업 형태라도 크게 힘들지 않음. 하지만 그렇기 때문에 수업의 끝나는 시간이 꽤 늦는 경우가 많음. 공연기간과 수업과제가 겹치면 학생들이 수업과 공연 모두에 집중하기가 어렵기 때문에 채택한 방법이라고 하는데 학교가 공연실습을 엄청 중요시 하고 있다고 여겨짐.공연제작실습의 경우 과거에는 며칠씩 밤을 새고 공연을 만들어 가기도 하였다고 하지만 현재는 밤 10시(가끔 12시까지 허용)까지로 극장을 쓸 수 있는 시간을 제한하여 더 하고 싶어서 할 수 없음.결국 어쩄든 1-15주간을 계속 실습과 수업으로 엄청 바쁨.
무대 미술전공은 동아리는 ‘무대제작동아리-산대’, ‘무대감독 동아리-GO’,’음향동아리-에고레핑’,’조명동아리-RA’과 같이 전공별로 관심있는 학생들이 모여서 전공을 공부하기 위해 만들어졌고 활발하게 활동하였다. 공연을 진행할 때, 동아리학생들 스스로가 자발적으로 도움을 주는 등 많은 활동을 적극적으로 하였다. 2015년부터 여러 동아리들을 좀 더 자율적이고, 실질적 도움을 받을 수 있는 LAB(동아리의 개념과 같지만 담당 교수의 실질적 도움을 받을 수 있는 형태)의 개념으로 형태를 바꾸어 진행하였는데, 그 과정에서 몇몇 동아리들이 없어지거나, 활동이 줄어든 상태
2.5.3.1. 조명디자인 전공
조명전공은 크게 조명디자이너,프로그래머로 나뉜다. 조명 디자이너는 말 그대로 디자인하는 것인데 조명기들을 이용하여 어떻게 보여질지에 대한것을 그린다고 생각하면 편하다. 프로그래머는 디자이너가 원하는대로 콘솔을 이용하여 메모리,큐잉하여 협업한다. 공연예술은 절대로 혼자서 작업할 수 있는 것이 아니기때문에 팀원과의 커뮤니케이션,협업을 중요시한다.2.5.3.2. 음향디자인 전공
음향전공 관련 전임교수가 없어서 여러가지 문제들이 일어나고 있는듯.자세한 내용은 서술했다간 후폭풍이 예상됨
2.5.3.3. 분장디자인 전공
2000년대 후반 까지만 해도 사회적으로 특수분장,영화분장 등 크게 이슈를 몰았던 시기가 있었다. 그시기에 맞춰 분장디자인 전공이 붐이 일자 일류급 교수들과 학교자체에서도 분장디자인을 엉청 밀어주었었다. 하지만 그 붐이 죽어가고 무엇보다 교수들간의 알력다툼에 분장전공이 사라진게 아닌가 라는게 학교내의 정설이다. 분장 수업은 점점 없어지고 급기야 분장 관련 교수 수업은 물론 분장 동아리 까지 흐지부지 되기 시작했다.한때는 분장동아리가 원탑이던 시절도 있었고, 학교내 분장 강의실만 4.5개 분장관련 교수도 많이 왔었다고 한다... 지금은 뭐 아무도 신경 안 쓰고 배우러 오는 학생도 극히 드물다.
2.5.4. 극작연출(무대감독) 전공
무대감독 관련 수업은 여전히 존재하고 무대감독이라는 학생은 늘 존재한다. 공연에 있어서 무대감독은 당연히 필요한 자리이기 때문이다. 하지만 무대감독이 예전처럼 독보적인 전공으로서 위치해 있는게아니라 무대제작 전공안에 속해 있는 전공안에 전공이 되어버렸다.무대감독 동아리도 한때는 굉장히 활발한 교류와 교수들과의 긴밀한 관계가 유지되었었지만 현재는 낙동강 오리알까진 아니고
알아서 배우고 알아서 갈길 찾아가야하는 신세들이 되어버렸다.
2.5.4.1. 기획 전공
사실 공연기획을 배우기에는 쉽지 않은 환경이다. 물론 공연기획자가 발로 뛰는 직업이니만큼 자기 하기 나름이긴 하지만 사실상 학교에서 공연기획자는 교수들이고 학생기획은 그냥 여러 잡무를 보는 일이다. 사실 다른 전공도 마찬가지긴 하지만 기획전공은 예전부터 힘이 약했었고 따로 동아리라는 개념이 없을 정도로 학교 공연에 없으면 공연이 원활히 진행되지 않고 또 있으면 티 안나는 위치라서 많이 신경 안쓰는게 사실2.6. 유아교육과
EARLY CHILDHOOD EDUCATIONS청강 유아교육과는 ‘아이다움’을 존중하며. ‘놀이·자연·공동체’라는 가치를 중심으로 교육합니다. 아이의 자발적인 놀이와 다양한 개성을 존중하는 교사, 자연과 교감하며 열려있는 자연으로 초대하는 교사, 타인과 함께하는 즐거움을 느끼며 공동체 가치를 실천하는 교사로 성장할 수 있을 것입니다. 유아교육과는 3년제 과정으로 유치원 정교사 2급(교육부) 자격증 취득이 가능하며, 유치원 및 보육 교사를 양성합니다. - 입시모집요강 中
인간사랑관에서 수업을 한다. 애니메이션스쿨과 더불어 개교 당시부터 지금까지 존재하는 과다. 장구소리가 들려서 사물놀이 동아리가 있었나 싶었는데 유아교육과애들이 사물놀이를 했던 것이다.
자연놀이교육과정과 유아교육전공과정으로 나누어서 배우게 된다.
2020학번부터 신입생을 뽑지 않고 있다.
3. 폐지된 스쿨/전공
아래 서술하는 스쿨/전공은 폐지가 되어 현재 찾아 볼 수 없는 전공이다. 일부가 흡수통합되거나 옮겨지고, 아예 존재 자체가 사라져버린 항목을 중심으로 서술한다.-
에코라이프 스쿨 SCHOOL OF ECO LIFE
물론 후에 2012년 5월 경 푸드 스쿨로 이름이 바뀌었으나 이 안에 있는 일부 전공이 사라지고 옮겨졌다. 아래는 그 항목에 대해 서술한다. 이 때 에코라이프 스쿨에서 사용하던 홍보차량이 있었는데, 이후 푸드스쿨 학생을 위한 빵차로 사용되다가 2017년 여름 처분되었다. 이 때 에코라이프 스쿨 안에 유아교육과도 있었으나 자체 독립하여 현재 스쿨없는 과의 형태로 운영되고 있다. - 에코스타일리스트 전공
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도자디자인과 -
도자기와 도자기의 디자인을 전공. 도자기로 유명한
이천시에 있는 대학교 답게 도자 디자인과가 설립 되었으나, 2012년에 폐지가 되었으며, 그곳은 다른 스쿨이 쓰고 있다. 과거 학교의 가장 높은 곳에 위치한 가마
와 장작들이가 도자디자인과가 있었다는 사실을 말해준다.[58] 도자실습관(현 아람관)에서 실습을 진행했었다. - 플로럴디자인과 - 가드너(Gardener)를 위한 전공. 에코가드닝코스 교육을 실시했었다. 채소 가드닝, 과수 가드닝, 화훼 가드닝, 텃밭 가드닝 등 농사나 원예사, 정원사를 하려는 학생들을 위한 교육을 실시했었다. 이후 푸드스쿨로 흡수통합 되었으며 2017년 현재 전공이 아닌 동아리로서 일부 존재한다.
-
캐릭터디자인과 - 애니메이션 전공으로 흡수.
- 컴퓨터그래픽과 - 2008~9년경, 애니메이션 전공으로 흡수.
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E-Sports게임과
게임을 제작 하는 컴퓨터게임전공과는 다르게 프로게이머를 양성하는 목적으로 설립되었던 학과 였으나 결국은 현재의 게임콘텐츠스쿨 QA파트로 통합 되었으며 사실상 폐지되었다. 그리고 게임 제작에 일말의 지식도 없던 E-sports 게임과 학생들과 함께 졸작을 진행하던 게임 전공 학생들은 혼돈의 카오스를 맛보았다. 어쩌면 현재의 게임과가 자조적으로 '정치학과'라고 셀프디스를 하게 된 원인과 특유의 문화가 이 때의 경험 때문에 생겨났을 지도 모른다.
- 멀티미디어제작과
- 만화 일러스트레이션과 - '만화' 자체를 그리던 만화창작 전공과는 다르게, '일러스트레이션' 에 좀 더 초점을 맞추고 양성을 진행하던 학과이다. 보통 만창과는 경쟁률이 너무 높아서 부담을 느낀 학생들이 차선책으로 원서를 넣던 학과이기도 하나, 콘텐츠 스쿨 합병과 함께 결국은 만화창작 전공에 통합되었다.
- 컴퓨터서비스과
-
네트워크과 - 당초 컴퓨터네트워크과 라는 이름으로 출범했던 학과. 현재관 3관 2층에서 수업을 진행했다. 당시만해도 현재관은 1층 모바일스쿨 [59], 2층 컴퓨터네트워크과로 분리되어 있었다. 랜케이블 만드는 기초부터 라우터 등의 네트워크 장비는 물론,
C언어나
Java등의 프로그래밍언어를 배웠고, UNIX와 윈도우를 통한 서버 운영과 간단한 해킹/보안 등의 커리큘럼도 존재했다. 더불어 학과 과정동안 CCNA 자격증 커리큘럼을 같이 진행하였고 졸업시험을 CCNA 시험 응시로 대체하기도 했다. 졸업 전 현장실습으로 각종 전시회 등의 실제 네트워크 구축 현장에 투입되기도 했고, 2학년의 경우 취업 등으로 절반 이상이 빠져나가는 풍경을 볼 수 있었다. 이후 모바일보안전공으로 변경되었고 후에 모바일통신과 스마트미디어에 흡수되었다.
과내 동아리로는 '네티즌'이 있었으나, 에듀플렉스가 완공되면서 동아리실이 이전한 후 흐지부지되며 소멸하게 되었다.[60] 여담으로 남초현상이 심하여 과 정원 200명중 여학우가 10명 이하였다.
- 표면디자인과
- 식품공업과
- 디지털영상디자인과 - 2012년 이후로 콘텐츠 스쿨 내 애니메이션 전공에 통합되며 사라진다. 촬영과 편집에 포커스가 맞춰진 교육과정을 가지고 있었다. 건물은 현재 게임과가 사용하고 있다. 애니메이션 전공과 통합된 직후엔 정말로 사이가 좋지 않았다. 디영과 학생들은 오덕들이랑 같은 과 라는 게 X팔리다며 시비를 걸었고, 애니과 학생들 역시 공짜로 경쟁률 훨씬 높은 학과에 무임승차 한 주제에 큰소리 친다며 기싸움을 벌였었다. [61] 심지어는 디영과 통합과정에서 애니메이션 스쿨로 소속이 옮겨진 (구)디영과 교수진들과 애니메이션 전공 학생들 사이의 마찰도 잦았다. (디영과 교수들이 대체적으로 마치 고등학교 체육교사(...)같은 식으로 필요하다면 학생들에게 구수한 욕설을 던지며 수업을 진행하는 경우도 있었고, 굉장히 권위적인 태도로 수업을 진행 하는 경우도 있었는데, 하나같이 친절하고 흥겨운 분위기로 수업을 진행하는 기존 애니과 교수들과의 괴리가 너무 커서 학생들이 적응을 못했다.(일부 학생들은 교수자격미달이라며 단체로 항의를 넣기도 했었다.)[62]
- 모델과
- 무대의상디자인과
- 인터넷비즈니스학과
- 컴퓨터학과
[1]
특히 만화창작전공 실기전형의 경쟁률이 2013학년도에는 7~8에 머물다 2016학년도에 와서 20을 찍으며 헬게이트를 열었다(!)
[2]
현재 기준으로도 특정 전형에 한정짓지 않고 수/정시 전체 전형 합산 평균을 내 보았을 때 콘텐츠 스쿨 라인의 경쟁률은 평균 만창과 10.1 : 1 / 애니과 9.6 : 1 / 게임과 8.7 : 1 수준으로 경쟁률 자체도 높은 편이다. '평균 10 : 1이 채 안되는데?' 라고 의아하게 생각 할 수도 있겠지만 콘텐츠스쿨 라인의 입학정원이 타 대학에 비해 압도적으로 많은 인원을 수용하는 각 전공별 150명 이라는 사실을 주목할 필요가 있다. 입학 정원에 각 경쟁률을 곱해서 응시자 수를 산출 해 보면 평균 매 해1300~1400여명의 응시자가 원서를 넣는 것으로 확인 할 수 있고, 보통 동 계열의 더 유명한 다른 대학들의 경우 평균 800~1000여명이 원서를 넣는 사례보다 훨씬 더 많은 인원이 원서를 넣는 현상이 관측되고 있다.
http://gall.dcinside.com/board/view/?id=webtoon&no=1555510&page=1&search_pos=&s_type=search_all&s_keyword=%EC%8B%A4%ED%97%98 다만, 해당 실험글에서도 알 수 있듯이 단순히 지원자 수가 많다는 이유만으로 청강대가 동계열 최고의 인지도를 가진 대학이라고 주장하기에는 석연찮은 점들이 많은 것도 사실이다. 그럼에도 저렇게 압도적으로 많은 인원이 원서를 넣는다는 것은 결국 어찌 되었건 오늘날의 만화/애니/게임을 전공하길 희망하는 학생들의 입장에선 청강대를 못해도 1군의 마지노선~2군의 최고 우선순위 정도로 판단하고 있는 것은 사실인 듯 하다.
[3]
사실 나타나고 있는 게 아니라 원래부터 여초였다 (...) 그 원래라는 기준이 어디쯤 이냐에 따라 아주 약간씩은 변동이 있지만 특히 컴퓨터 그래픽학과와 디지털 영상학과가 통합 되었던 직후 시기의 애니메이션 전공이라면...컴그과엔 쌍긴팔 문신한 근육질 형님들도 많았다...그래서 당시 애니과는 체육대회만 터지면 농구에서 우승을 놓치지 않는 학과였었다... 적어도 5스쿨제 도입 이후 부터의 콘텐츠 라인은 이미 심각한 여초현상을 겪고 있었다. 애초에 그림과 예술이 관련된 학과에 여학우가 많은 것은 만국 공통의 법칙이다.
[4]
2024년 수시 2차 실기에서 41.21:1 로 경쟁률 40을 돌파했다.
[5]
야작실 신청만 하고 야작은 하지 않아도 괜찮다.
[6]
여담으로 그 멘토 교수들이 모조리 달라 성배전쟁이란 말이 오갔고, 바로 그 멘토들이 가장 뜨겁게 반응했다(...!)
[7]
영화화되기도 했던 다음 웹툰
전설의 주먹의 경우, 청강대 교수가 스토리를 쓰고 청강대 출신 작가가 작화를 맡은 작품
[8]
예를 들어 1주일 만에 크로키 1,000장을 해오라는 식 만신창이과 농담 아니다 학원생들아
[9]
입시결과 현황
[10]
http://ipsi.ck.ac.kr/?c=center/37&p=2&where=subject%7Ccontent&keyword=2015&uid=12845
[11]
입시미술 등
[12]
학과수업을 수강하기 위한 자신의 예체능 능력
[13]
네이버 블로그를 이용, 도메인을 바꿔 사용하고 있다.
[14]
목적성을 띄는 것을 이야기하려는 듯. 가만히 서 있는 원화에도 배경세계가 필요하듯이
[15]
교수는 BL을 가르치는 이유를 하나의 장르로 볼 수 있을 만큼 정형화된 패턴들이 생겼다고 하지만.. 남학생들은 지루해 한다. 숨은
부남자들은 재밌게 들었을수도 있다.
[16]
왜냐하면 과제를 수업카페에 전체공개로 올리기 때문에 다른 학생들이 한 과제를 모두 자유롭게 열람하는 게 가능하기 때문이다. 모아서 완성해서 출판했으면 싶은 퀄의 과제들이 대부분
[17]
사실 CCRC가 아니다. 다만 이를 구구절절 구분 짓는 것이 큰 의미를 가지지 못하므로 그냥 CCRC로 묶어서 통칭하고 있다.
[18]
다만 사운드 부분은 졸작을 진행 할 경우엔 제휴 업체와의 지원협약이 되어 있기 때문에 대부분의 작품을 학생들이 직접 더빙하거나 녹음 하거나 저작권 피해가며 다운을 받는 것 보다 훨씬 고퀄리티의 음향을 직접 제작 및 녹음을해 준다.
[19]
특히나 이런 현상은 겨울 방학 내내 팀장과 컨셉아티스트가 정리한 내용 중, 교수님들께 피드백 받았던 부분을 암묵적으로 자존심을 내세워 무시 해 오다가 개강 이후 대면한 팀원들이 교수님이 짚었던 그 부분을 콕 짚어서 피드백을 하는 순간 두드러지게 드러나는데, 방학 내내 쉬다 온 주제에 뭔 그런 슬픈 소리를 하나 싶은 쓸쓸한 감정도 들지만 동시에 자신들이 겨울 방학동안 둘 만의 사고방식에 시야가 막혀버려 회피 해 오던 문제가 지속적으로 발견되었다는 점을 통해 시나리오의 플롯이나 연출에 있어서 문제가 분명히 존재 한다는 점을 명확하게 직시하는 수단이 되기 때문이다. 근데 문제는 이렇게 한번 변화를 받아들이는 시점 부터 고칠 점이 한 두가지가 아니라는 점 역시(...) 동시에 깨닫게 된다는 것이다.
[20]
현재의 3층 교수 휴게실 라인 좌측 끝방이었다.
[21]
물론 프로게이머가 게임과에 올 때도 있다.
[22]
15학번엔 교수가 이지툰 과제가 너무 알려져있어 미리 준비해둔 사람이 많은 것 같다고
관종짓하고 사람들 반응 찍어오라는 끔찍한 과제를 냈었다
[23]
조별로 게임만들기가 주된 시험이자 과제인데 필기시험까지 본다. 최근엔 '고전 게임의 이해'로 바뀌었으나 다시 '게임 기획의 이해'로 변경되었다.
[24]
보드게임 플레이는 재미있는데 제작은 그냥 생
노동.
[25]
과목명은 XR컨텐츠지만 VR이나 AR게임을 만들 필요는 없다 이전의 앱게임 개발에서 이름만 바뀐것이다, 2011년까지는 필참이었으나 12년부터는 자율로 변경되었다가 2015년에 다시 전필로 바뀌었다. 경험 쌓기에 좋고, 사람이 일할 때 어떻게 변하는지도 볼 수 있기 때문에 듣는 걸 매우 추천.
[26]
자세히 말하면 위의 애니과처럼 기획파트만 2학년 2학기때 졸업작품 기획을 시작하게하고 3학년때 제작하는 식으로 한다. 교수들도 3학년 때 부터 기획해도 상관 없다고 하지만 CCRC 우선 배치를 해주는 등 은근슬쩍 2학년 2학기때부터 졸작을 시작하게 한다.
[27]
다만 2020년은 전염병 사태로 오프라인 행사는 힘들어보인다...
[28]
힘들지만 재밌게 잘 가르치므로 듣는 걸 매우 추천.
[29]
참고로
트위터를 사용하고 있는데, 계정명은 대마왕. 그리고 교수직에 있지만 현직 게임업계인들과도 교류를 활발하게 하고 있다.
[30]
참고
[31]
팀 인원이 7명을 만족하지 못한다면 강제로 해산되며, 10명을 미처 채우지 못하거나 필수 직군이 너무 없는 팀도 교수들이 해산이나 합병을 유도한다.
[32]
다른게임에 다 있고 별로 어려워 보이지 않더라도 상당한 R&D기간을 요구하거나 만드는 것 자체가 어려운 기능이 많으며 이를 가늠하는건 프로그래머도 본인도 쉽지 않다.
[33]
거의 한 학년의 절반이 그래픽 인원일 정도..
[34]
사실 자연스럽다기보다 청강대 주변 인프라도 별로 좋지않고, 게임과 특성상 밖에 잘 나돌아다니지를 않다보니 폐관수련하듯이 교수들한테 굴려져서 강제로 실력이 향상된 케이스. 모두 그런것은 아니다. 어디든 마찬가지로 안하는 사람은 안한다.
[35]
한다고 해도 안한다고 하거나 계정을 잘 안 알려주는 경우가 있다.
[36]
UI는 매년 부족하다 한해에 UI만 전문적으로 하는 인원은 200명중 5명 내외... 약간 원화 하는 사람에게 어떻게든 시키면 되지않을까 라는 안일한 생각을 가진 사람도 소수 존재한다..인원이 부족하니 가장 가까울거같은 2D 파트에게 시키는 느낌..
[37]
이펙트도 UI 못지않게 사람이 없다. 이펙트는 200명중 7명 내외. 하고 싶어하는 사람은 은근히 있는데 막상 이펙트의 예쁜 결과물들이 상당한 노가다의 산물이란걸 알고나면 포기하는 경우가 많다.
[38]
사실 학생 프로젝트에서 TA는 할 일이 거의 없다. 고작 해봐야 셰이더 짜는 거나, 그래픽 리소스 엔진에 씬 배치 정도. 게다가 학생이기에 숙련도 자체가 높지 않아 TA로써 역량 자체도 부족하다고 할 수 있다. 그럼에도 많이 모집하는 이유는 엔진을 만질 수 있는 그래픽 인원이 거의 없고, 그래픽 파트 엔진 쪽 강의 중 커리큘럼이 잘 짜인 강의가 있어서 TA의 입문 기본기 정도 쌓기에 좋다.
[39]
물론 잘하면 온갖 졸작 팀에서 연락이 온다.
[40]
혹은 흔히 말하는 '커뮤' 전신 프로필같은 느낌으로 그리는 사람도 있다.
[41]
실제로 17년 HP소드 20년 카르타도 개발자들이 기존에 도트 공부를 개인적으로 엄청한 편이였다.
[42]
참고
[43]
입시요강은
여기를 참고 바란다.
[44]
입시라고 해 봐야 별도로 대입 시절처럼 실기 시험을 치르는 것은 아니고, 그간의 작업물들을 정리한 포트폴리오와 자기소개서를 바탕으로 추가 면접을 진행하는 형태이다.
[45]
당시에는 만화창작학과 / 만화 일러스트레이션 학과로 분할 되어 있었기 때문에 인원이 조금 적었다. 마찬가지로 게임전공 역시 컴퓨터 게임 학과 / E-스포츠 게임 학과로 나뉘어 있었기 때문에 단과의 인원이 적은 편이었고 애니메이션 학과 역시 인원이 그렇게 많았던 것은 아니지만 컴퓨터 그래픽 학과, 3D 디자인 학과 등이 애니메이션 학과로 통합 과정을 거치며 일시적으로 123명으로 정원이 늘어난 상태가 고착화 되면서 이어져 왔다.
[46]
조금 상세히 이야기 하면, 애초에 분리 되어 있던 3학과에 일명 '5스쿨' 제도가 도입되어 학과라는 명칭이 전공으로 바뀌고 강세를 보이던 만화 / 애니 / 게임 학과를 콘텐츠 스쿨이라는 일종의 학부개념로 묶어 놓은 셈이다. 즉, 5스쿨 이라는 학부내에 만화창작 전공 / 애니메이션 전공 / 게임 전공이 묶여 있던 구조였던 셈.
[47]
콘텐츠 스쿨 안에 세 학과가 묶이게 됨 과 동시에 각 학과의 행정실은 강의실(...)로 정리되었고, 이 과정에서 게임 전공이 콘텐츠 스쿨의 통합 전산업무를 총괄하게 되었다.
[48]
만창전공은 정원 70명에서 150명으로, 애니전공은 정원 123명에서 150명으로 매 년 마다 천천히 확장 되었다.
[49]
예를 들면 게임전공 학생이었으면, 만화/애니/게임과 내의 게임전공 교수의 강의를 들으면 된다.
[50]
애초에 타 전공 교수이나 타 전공 행정실간의 별다른 합의 없이 타 전공의 수업을 수강 신청 하게 되면 정정기간 때 강제 조정을 당하게 된다. (4학년이나 돼서 기본적인 것도 무시하면 어떡하냐는 핀잔은 덤...)
[51]
휴학,
군대,
자퇴,
전과 등
[52]
HTML, CSS, XE, 자바스크립트
[53]
물론 타 전공에 비해 입시 내신등급이 극히 낮아 5, 6, 7등급이었던 학생들이 쉽게 들어온다.
[54]
콘텐츠스쿨이 그림쪽 덕후가 많다면 이쪽은 코스프레계 덕후가 많은 편
[55]
자취방에서 노래 부르지 말자 자취방에 사는 타과 학생들이 노뮤지컬존 만들자고 하는 경우도 있기 때문이다.
[56]
에브리타임대학교 커뮤니티 어플이다.
[57]
컨텐츠과가 아닌 과. 컨텐츠 과로는 애니, 게임, 만창이 있다.
[58]
2017년 해당 장소를 공터화 시켰다.
[59]
당시 이동통신과
[60]
현재 어울림관이 있는 곳이 동아리가 모여있던 컨테이너였으며, 어울림관이 지어질동안 동아리들은 에듀플렉스 지하로 이전했었다.
[61]
그럴만도 하다...경쟁률 2:1대 학과랑 10:1대 학과가 합쳐졌으니;;) 같은 수업을 들어도 디영과 학생들은 각자의 과잠을 맞춰 입고 무언의 시위를 벌이기도 했으며 애니과 학생들 역시 그렇게 끼리끼리 뭉쳐서 자신들을 배척하는 디영과 학생들을 달갑게 보지 않았었다. 물론 다 그런건 아니고 이 기회를 잡아서 아예 애니과로 전과를 하는 학생도 많았고, 사이좋게 지내는 학생들도 몇 있었다. 디영과로서의 정체성을 유지한 마지막 학생이 2015년에 졸업을 했다.
[62]
프리프로덕션 수업에서 작품 기획이라는 본질과는 별다른 연관점이 없는 'PPT 자간과 행간의 간격과 폰트 사용'을 가지고 학생들에게 언성을 높혔던 모 교수는 실제로 학생들의 단체 민원 크리를 먹고 한동안 징계차원에서 교직을 떠나있었다 (...해당 수업 자체에 문제가 많은 편이기도 했다, 기본적으로 프리프로덕션 과정에 대한 소개를 오리엔테이션을 진행하는 첫 주 를 제외한 둘째 주에 해당 교수가 짤막하게 소개 한 이후 무려 기말고사 직전 기간까지 본인이 수업을 하는게 아무것도 없었다...전부 둘째 주에 최초로 짤막하게 알려주었던 기본 원리에 대해 학생들 스스로가 조사를 해와서 3시간 내내 각자 나와서 발표를 하는게 수업의 전부였고, 해당 교수는 그 내용의 질이나 사실여부에는 일체의 피드백을 하지 않고 수업의 본질과는 별 상관 없는 행렬, 자간의 간격 맞추기, 폰트 종류, 그리고 정숙을 강조하며 안그래도 의미없던 세 시간의 수업 중 최소 30분을 꼭 이런 걸로 언성을 높히는 데 사용했다. 이런 고압적인 문화가 어떻게 디영과 내에서는 받아들여졌을지 모르겠으나, 애니과에서는 결코 받아들여질 수 없는 형태의 수업이었고 결국 해당 수업을 수강한 학생들이 교수평가기간 때 대학 본관까지 찾아가 13주 수업 중 10주동안 화내는 거 말고 하는게 아무것도 없던 이 교수의 교육자로서의 자질에 대한 의문을 제기하며 민원을 넣었다...)