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전개 덱


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유희왕 오피셜 카드게임덱 분류
전개 운영 함떡
원턴킬, 핸드 데스
(솔리테어)
비트 다운, 메타비트
(비트)
덱 파괴 특수 승리

1. 개요2. 설명3. 역사4. 미드레인지와의 차이가 없다?5. 전개 덱의 종류

1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임의 비공식 덱 분류 중 하나. 이름 그대로 견제 카드를 다수 전개하고, 이들을 이용하여 상대의 행동을 대량으로 틀어막아 그대로 승리로 연결하는 것을 목표로 하는 덱이다. 과거에는 풀 필드에 성공하면 게임을 날로 먹을 수 있다는 이유로 날빌 덱이라고도 불렀다.

여러 카드의 조합을 통해 첫 턴에 높은 확률로 게임 승리로까지 연결될 수 있는 튼튼한 컨디션을 달성한다는 전개 덱의 철학은 다른 TCG에서는 매직 더 개더링에서도 빈티지에서나 보일 법한 콤보 덱들의 철학과 정확히 일치하며, 이 때문인지 TCG권에서도 이 덱을 주로 콤보(Combo)라고 칭한다. 일부 유저들은 현 유희왕 메타에서 전투로 이득을 보는 정통 비트 다운 덱이 사장세라는 것을 감안해서 몬스터를 주로 사용하고, 초반 지향적인 전개 덱을 대신 Aggro/Beatdown으로 부르기도 한다.

2. 설명

일반적인 TCG는 카드간의 연계를 통한 콤보를 더 확장해 넓은 범위의 빌드로 세우지만, 기본적으론 여러 턴에 거쳐서 차근차근 굳혀가거나 소수의 강력한 카드로 폭발적인 시너지를 내기 위해 드로우 운에 의존하는 게 보통이다. 하지만 유희왕 OCG는 정확한 룰이 없던 만화를 원작으로 시작한 만큼 극적인 효과를 내기 위한 카드가 다수 나왔으며, 이런 상황에서 발전을 거듭한 결과 사기 카드가 사기 카드를 잡는 기이한 환경이 되었고, 결국 이들 중 일부가 엄청난 연계를 이루며 자원을 몰아치는 대신 1턴 만에 게임 자체가 끝나거나 그에 준하는 필드가 갖춰지는 덱도 우후죽순으로 등장하게 되었다.

전개 덱은 기본적으로는 선공을 잡고 몬스터를 다수 전개해 다음 턴 상대의 돌파를 저지하는 운영을 지향한다. 정확히는 한 턴만에 적은 수의 패로 덱의 자원을 가능한 한 많이 끌어다 써, 일반적으로는 효과나 특수 소환을 제한하는 몬스터를 다수 전개해 다음 턴 상대의 선택지를 대폭 줄이는 플레이를 한다. 어드밴티지의 소모가 격렬하여 후속을 보기 힘든 경우도 있지만, 그만큼 견고한 필드를 구축하는 게 가능하기에 따로 후속이 필요하지 않은 경우도 있다.

대척점이라 할 수 있는 운영 덱과 비교하면 대체로 난이도가 낮은 대신 턴 하나를 길게 잡아먹는 편이다. 전개 덱은 보통 '원핸드 초동', '투핸드 초동' 부터 최종 결과물 같은 식으로 정해진 루트가 있다. 따라서 처음 배울 땐 외울게 많지만 익숙해지면 상대 덱이 뭐든 간에 그냥 자기 플레이를 하기만 하면 되어서 운영 덱처럼 수 싸움을 딱히 할 일이 없다. 다만 반대로 말하면 상대가 어떻게 나오든 간에 매 턴마다 길고 긴 전개 쇼를 선보여야 한다. 때문에 으레 유희왕 유저들 사이에선 턴이 안 끝나면 전개 덱, 게임이 안 끝나면 운영 덱 이런 말이 있을 정도다.

이런 이유로 전개 덱은 선공을 잡지 못하면 플레이가 어려울 것이라는 인식이 다소 있다. 하지만 의외로 전개 덱은 후공 상황에서 그리 호락호락하게 당하지 않는다. 전개 덱을 구성하면 당연히 초동 및 전개 카드를 다수 투입하게 되는데, 자연스레 소위 "공격권"이라는, 전개 기능이 있어 상대 견제를 유도하기 좋은 카드들이 많아진다. 쉽게 말해 전개할 방법이 풍부하다 보니 퍼미션 몇 개쯤 맞아도 어느 정도의 전개는 가능한 것이다. 그래서 효과 발동으로 상대 견제의 수를 하나씩 줄여 나가다가 남는 카드로 전개를 하거나, 유사시에는 네가로기어 아제우스 등 강력한 돌파 카드를 꺼내 전략을 바꿀 수도 있다.

메타에 따라 다르긴 하나 보통은 듀얼리스트들이 가장 경계하는 덱 형식이다. 티어권 전개 덱들은 선공을 잡으면 패가 어지간히 말린 게 아닌 이상 돌파가 매우 어려운 필드를 1턴 만에 구축해버리고, 이러면 후공 플레이어는 아무것도 못 한 채 기권할 수밖에 없다. 결과적으로 전개 덱의 지나친 강세는 듀얼을 가위바위보 게임으로 바꿔버린다. 따라서 이러한 전개 덱들을 억제하기 위해 상대 전개에 즉각적인 제동을 걸 수 있는 패 트랩, 그리고 금지된 일적, 명왕결계파 등 강력한 필드 돌파력을 가진 후공 지향 카드들이 많이 등장했다.

마찬가지 이유로, 전개 덱은 초보자나 라이트 유저, 어린 시절의 추억으로 복귀한 유저가 가장 학을 떼며 싫어하는 유형이기도 하다. 이들은 패 트랩을 필카로 인식하지 못하고 아예 투입하지 않거나, 투입했다 하더라도 전개 덱을 상대로 패 트랩을 어디에 던져야 하는지 모르는 경우가 많기 때문이다.[1] 그 결과 상대 전개를 막지 못해 몇 분 동안 상대 전개만 보다가 지고 마니, '유희왕은 무조건 전개가 최강인 게임이 되어버렸다'고 착각하는 경우도 많다. 하지만 전개 덱은 기본적으로 첫 턴에 모든 걸 걸 때가 많기 때문에 어떻게든 그것만 무너뜨리면 그 다음부터는 꽤 쉽게 이길 수 있는 경우가 많다. 천천히 상대법을 숙지해나가는 것이 좋다.

그럼에도 계속 싫어할 사람은 싫어하거나, 아예 "전개 덱 때문에 유희왕 안 한다"라는 주장이 심심찮게 나오는 것도 사실이다. 패 트랩이나 후공 돌파 카드가 여럿 출시되었다고는 해도 그마저도 상대의 패 트랩이나 지명자 류에 찍혀서 불발되거나, 아예 패에 잡히지 않아서 전개 다 보고 서렌쳐야 하는 때는 나오기 때문. 특히 사이딩을 통해 덱의 카드를 후공 돌파 카드로 바꿀 수 없는 단판제인 유희왕 마스터 듀얼에서 이런 경향이 더욱 두드러진다. 극단적으로는 패 트랩을 던지든가 말든가 전개를 줄줄이 뽑아내는 덱이 등장하기도 하는지라 전개 덱에 대한 유저들의 감정은 여전히 애정 반, 증오 반이다.

한편 1턴 만에 전투 대미지나 효과 대미지로 상대 LP를 0으로 만들거나 덱을 완전히 파괴하는 경우, 또는 엑조디아 등 특수 승리 조건을 만족하는 것은 덱의 안정성에 관계없이 원턴킬이라고 하며, 덱의 한 종류로 분류된다. RTS에서의 날빌이 '도박에 가까운 전략으로 빠르게 승리를 쟁취하는 빌드'라는 것을 의미한다는 걸 생각하면 오히려 이쪽이 원래 "날빌"이라는 단어의 의미에 가깝다. 이것은 선턴킬 문서의 유희왕 문단을 참조할 것. 핸드 데스 또한 원래 의미의 "날빌"에 가깝다.

3. 역사

과거 전개 덱의 날빌로는, 다수의 강한 몬스터를 전개한 뒤 강력한 함정 카드로 상대의 대응을 무효로 하거나 상대 카드를 파괴하는 인페르니티가 대표적이다. 연속 싱크로 소환이 특기인 정크도플도 선턴 슈팅 퀘이사 드래곤or 성광신룡 스타더스트 쉬프르 + 나츄르 엑스트리오로 상대를 압박하는 플레이가 가능하며, 마스크드 히어로 다크 로우 플레시아의 충혹마or함정 풀 세팅으로 서치 방지&카드 제외+다크로우 보호를 동시에 잡는 히어로도 전개 덱에 속했다. 우승 반열에 자주 보이는 덱들의 경우 의식마인 릴리서 클라우솔라스의 네크로즈를 통한 특수 소환 불가능 네크로즈 날빌, 크리스탈윙 싱크로 드래곤 + DDD 주혈왕 사이프리드로 상대의 몬스터와 마법&함정 효과를 차단 DD 날빌을 예로 들 수 있다.

이러한 절대적인 벽을 만드는 날빌이 처음부터 있던 것은 아니다. 2010년 이후 싱크로 소환이 한창 무르익으면서 그에 따라 싱크로 소환에 용이하게 몬스터를 다수 전개하는 효과도 상당히 발전했으며, 싱크로 몬스터 역시 강력한 것들이 다수 쏟아져 나왔다. 이후 엑시즈 소환이 등장함에 따라 빠른 몬스터의 전개 + 강력한 엑스트라 덱 몬스터의 소환은 더욱 가속화되었다. 여기에 마스터 룰 3이 업데이트 된 2014년 4월 이후 융합, 의식 등 다른 소환법도 상당히 강화되면서 밸런스의 평균점과 속도 역시 대폭 상승하였다. 어찌 보면 이러한 전개 덱들의 날빌 플레잉은 이런 흐름의 가장 극단에 서 있는, 결국 환경에 의해 탄생할 수 밖에 없는 개념인 것이다.

2017년 4월 링크 소환이 도입된 마스터 룰에선, 전체적으로 링크 소환 이외의 소환법을 억제하였으나 정작 링크 몬스터들도 파이어월 드래곤, 크리스트론-하리파이버, 서몬 소서리스, 트로이메어 등의 등장으로 추가 전과 별반 다를 바가 없는 상황이 되었다. 이후 전원 제재되었고, 10기~11기에 걸쳐서 명왕결계파, 금지된 일적 등의 추가 또한 이 전개 덱의 견제용으로 추가되었다고 볼 수 있다.

4. 미드레인지와의 차이가 없다?

현재 유희왕 커뮤니티에서도 말이 많은 주제이다.

이 문제를 가져오게 되는 건 바로 유희왕의 파워 인플레 문제로, 파워 오브 디 엘리멘츠에서 등장한 티아라멘츠 이후로는 전개 능력, 운영 능력, 공격권, 후속 마련 등등의 능력을 모두 갖춘 소위 육각형 덱들이 티어를 지배하기 시작했기 때문이다.

티아라멘츠는 금제로 인해 전개 덱에 가깝게 변화했으나, 그 이후에 나온 죄보, 지원을 추가로 받은 낙인 등 현재 환경에서는 운영과 전개, 미드레인지 간의 경계과 매우 흐릿해진 상황이 되었다.

거기에 더해서 다수의 공격권으로 패 트랩을 흘려보내기 때문에 최소한의 패로 전개할 수 있는 초동의 중요함이 더욱 부각되었으며, 동시에 한 번의 견제로는 상대의 전개가 멈추지 않기 때문에 상대 턴 전체에 영향을 미치는 패 트랩이 더욱 강세가 되었다.[2]

이러한 덱 분류에 관해서는 게임을 플레이하는 플레이어들 사이에서도 의구심을 표하는 상황이다.

5. 전개 덱의 종류



[1] 운영 덱 같은 경우 한 턴에 많은 행동을 하지 않기 때문에 조건만 충족되면 들고 있는 패 트랩을 던져도 무방하다. 허나 전개 덱, 특히 티어권 덱들은 안일하게 패 트랩을 던졌다간 쓰나마나한 결과를 불러오기 십상이다. 상대의 핵심 전개 타이밍에 끊어야 한다. [2] 예를 들어 증식의 G, 드롤&로크 버드 등.


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