최근 수정 시각 : 2023-08-24 22:14:26

인피니티(게임)/특수 스킬

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인피니티 관련 정보
스테이터스 진영 특수 스킬 장비 무기
탄종 해킹 임무 스타터 미디어 믹스

Special Skills. 미니어처 게임 인피니티에 등장하는 유닛들의 특수 스킬 일람. 여기에는 간략한 소개를 쓰고, 자세한 사항은 영문 공식 위키에서 확인 가능하다.

1. 특성
1.1. 분노1.2. 제식 훈련1.3. 기록 장치1.4. 해킹 여부
2. 특수 기술
2.1. 배치 관련 기술
2.1.1. 전진배치(Forward Deployment)2.1.2. 잠입(Infiltration)2.1.3. 공중 강습(Airborne Deployment)2.1.4. 전략적 배치(Strategic Deployment)2.1.5. 노획(Booty)2.1.6. 메타케미스트리(MetaChemistry)2.1.7. 역정보(Counterintelligence)2.1.8. 모방(mimetism)2.1.9. 위장(Camouflage)2.1.10. 미끼(Decoy)2.1.11. 변장(Impersonation)2.1.12. 지뢰 매설(Minelayer)
2.2. 생존 관련 기술
2.2.1. 용기 (Courage))2.2.2. 근성 (Dogged)2.2.3. 상처 무력화(No wound incapacitation)2.2.4. 면역(Immunity)2.2.5. 생체면역(Bioimmunity)2.2.6. 변신(Transmutation)2.2.7. 재생(Regeneration)2.2.8. 회피(Dodge) 관련 스킬2.2.9. 육감(Sixth Sense)2.2.10. 고참병(Veteran)2.2.11. 공병(Sapper)
2.3. 이동 관련 기술
2.3.1. 지형(Terrain)2.3.2. 초도약(Super Jump)2.3.3. 등반 강화(Climbing Plus)
2.4. 지휘 관련 기술
2.4.1. 장교(Lieutenant)2.4.2. 전략안(Strategos)2.4.3. 위대한 지휘력(Inspiring Leadership)2.4.4. 지휘계통(Chain of Command)2.4.5. 파이어팀(Fireteam)2.4.6. 부사관(NCO)2.4.7. 전술 감각(Tactical Awareness)2.4.8. 이인자(Number 2)
2.5. 사격 관련 기술
2.5.1. 명사수(Marksmanship)2.5.2. BS 어택(BS attack) 관련 기술2.5.3. 신경시술(Neurocinetics)2.5.4. 전탄 대응(Total Reaction)2.5.5. 기습 공격(Surprise Attack)
2.6. 특수 병과 기술
2.6.1. 관측반(Forward Observer)2.6.2. 특수요원(Specialist Operative)2.6.3. 해커(Hacker)2.6.4. 의무병(Paramedic)2.6.5. 의사(Doctor)2.6.6. 엔지니어(Engineer)2.6.7. 조종사(Pilot)
2.7. 주변기기(Peripheral) 기술
2.7.1. 주변기기(서번트) - Peripheral(Servant)2.7.2. 주변기기(동기화) - Peripheral(Synchronized)2.7.3. 주변기기(컨트롤) - Peripheral(control))
2.8. 근접 기술
2.8.1. 무술 (Martial Arts)2.8.2. 광폭화(Berserk)2.8.3. 프로테이온(Protheion)2.8.4. 경호원(Guard)2.8.5. 타고난 전사(Natural Born Warrior)2.8.6. CC 어택(CC attack) 관련 능력2.8.7. 은신(Stealth)
2.9. 종족 전용 기술
2.9.1. 샤스바스티(Shasvastii)2.9.2. 종자 번데기(Seed Embryo)2.9.3. 모르포 스캔(Morpho-Scan)2.9.4. 페로웨어 전술2.9.5. 트라이코어
2.10. 기타
2.10.1. 원격제어(Remote Presence)2.10.2. 고스트: 의식도약(G:Jumper)2.10.3. 므네모니카(Mnemonica)2.10.4. 종교적 병력(Religious Troop)2.10.5. 폭발(Explode)2.10.6. 센서(Sensor)2.10.7. 삼각측량(Triangulated Fire)2.10.8. 경계 무기(Perimeter)2.10.9. 해킹 불가(Non-Hackable)2.10.10. 기자(Journalist)2.10.11. 광란(Frenzy)2.10.12. 렘드라이버(Remdriver)

1. 특성

Characteristics. 모든 모델들이 공통적으로 가지는 특성.

1.1. 분노

  • 분노(Fury): 모든 모델이 기본적으로 가지는 특성. 모델의 성격을 나타낸다.
    • 성급하지 않음(Not Impetuous): 특징 없음. 일단 이성적이란 말이다.
    • 성급함 (Impetuous): 자기 차례 시작시마다 성급한 명령을 하나 받는다. 이를 사용하면 반드시 가장 가까운 적을 향해 가장 가까워지는 경로로 이동해야만 한다. 대신 첫 짧은 명령으로 이동 후에는 멈출 수도 있고, 공격할 수도 있고, 연막을 뿌리거나 회피를 선언할 수도 있다. 잘 쓰면 공짜 오더가 하나 더 생기는 셈. 성급함 특성을 가진 병력은 엄폐(Cover)를 항상 받을 수 없다. 매우 성급함보다는 덜하지만 엄폐 불가 페널티 때문에 코스트를 깎는 요인이다.

1.2. 제식 훈련

  • 정규군(Regular): 일반적인 제식 훈련을 받았다. 이 모델은 자기 부대에 정규 명령(Regular Order)을 제공한다.
  • 비정규군(Irregular): 일반적인 제식 훈련을 받은 병사가 아니다. 자신만 쓸 수 있는 전용 명령인 비정규 명령(Irregular Order)을 보유하기 때문에 자기 부대의 정규 명령을 소모해서 움직일 수는 있으나 정규 명령을 제공하지 않는다.

1.3. 기록 장치

  • 큐브 있음(Cube): 인피니티 세계의 부활용 기억 기록 장치인 큐브를 삽입한 사람이다. 가진 사람이 사망하더라도 큐브를 회수할 수 있으면 이 기억을 이용해서 새 육체에 이전 기억을 불어넣어서 부활시킬 수 있다. 캠페인에서 이 장비가 있는 모델은 사망하더라도 부활해서 복귀할 수 있다. 다른 전자 장비처럼 EM탄 맞으면 박살나며, EM탄이 협정상 금지먹은 이유도 이게 큐브를 깨먹기 때문이다. 게임에선 그딴거 없이 펑펑 쓰지만 말이다.
    캠페인이 아니면 의미가 없고 컴바인드 아미는 큐브가 있는 대상을 조종할 수 있는 장비인 셉시터가 있지만 반대로 큐브가 있어야 의사 굴림 리롤이 가능해서 일장일단.
  • 큐브 없음(No Cube): 그런 거 없다. 인생은 한번 뿐.
    다만 그렇다고 부활이 배경상 아주 불가능한 것은 아니고, 의식 기록 장비가 있는 시설에서 정기적으로 기록을 한 뒤에 사망시 기록된 가장 최근 의식을 기준으로 부활시키는 구식 방식도 있긴 하다. 기억이 단절되긴 하겠지만 아주 죽는 건 아니고 큐브가 부서져서 부활할 수 없는 것도 아니니. 대표적인 예가 이것만 믿고 덤비는 하퀴슬람 가지 무타위아. 이런 식의 부활법은 국가가 부활법을 통제하기 쉽다는 이유로 하퀴슬람이 주로 사용한다. 하퀴슬람의 매우 유명한 하사신 피데이 알 쟈벨은 다른 하사신처럼 큐브를 쓰지 않으나, 너무나도 우수하다 보니 지금까지 총 3번 사망할 때마다 그때그때 다시 부활시켰다고 한다. 큐브를 쓰는 곳에서도 돈이 많고 여유가 있다면 백업 큐브를 보관해 둬서 혹시 큐브도 부서져서 죽을 때를 대비하기도 한다. 물론 아리아드나는 큐브 보급률도 영 좋지 않기도 하고 이런 의식 테이프 방식조차 아리아드나에선 고급 기술이라 정말 죽으면 끝장인 게 일반적.
  • 큐브 2.0: 2판 시절 캠페인용으로만 나온 개량형 큐브. 기본적으로 알레프 진영은 큐브가 있는 전 모형이 쓰는걸로 간주하고, 일반 게임에서는 아무런 이득이 없고 캠페인에만 부활 성공률을 올려준다. 2판 시절 캠페인 규칙 기준으로 알레프 진영에서는 다른 진영과 전투시에는 엄청난 확률로 부활할 수 있으나, 컴바인드 아미와 전투 시 셉시터 오염을 경계해서 컴바인드 아미와 전투시에는 회수한 큐브에 혹시 셉시터가 걸렸을지 모른다는 이유로 부활을 거부한다.
    인피니티 RPG에서는 정기적으로 안전한 곳에 의식 정보를 백업해 두기에 큐브를 회수하지 못하더라도 부활 시도를 할 수 있으며, 대 셉시터 안전 장치가 있어서 셉시터에 걸릴 위기에 처하면 큐브가 자폭 세뇌당하는 걸 피하고(그냥 큐브가 부서질 뿐이고 이식자는 문제 없음) 의식 백업 위치 자료도 모조리 삭제해서 보존해둔 의식까지 손대는 걸 철저하게 막는다. 다만 이럴 경우 큐브가 터져버리기에 전투에서 살아남았다면 새로 구해서 꽂아야 한다. 알레프 요원과 재생자에게는 기본 지급이라는 모양.

1.4. 해킹 여부

  • 해킹 가능(Hackable): 해킹 프로그램의 타겟이 될 수 있다. 대부분의 HI, REM, TAG, 그리고 해커가 여기에 포함. N4 기준으로 아미 리스트에 USB 문양이 붙어 있다면 해당된다.
  • 해킹 불가능(Non Hackable): 대부분의 해킹 프로그램의 효과를 받지 않는다. HI, REM, TAG, 해커 외의 모든 유닛들, 그리고 기술력이 떨어져 첨단 동력장갑복 대신 방탄판만 차고 다니는 아리아드나의 일부 HI가 여기 포함.

2. 특수 기술

Special Skills. 능력치, 무장, 장비와 함께 모델을 다른 모델과 차별화시켜주는 요인으로 모든 모델들이 사용할 수 있는 사격, 회피, 이동 같은 일반 기술과는 달리 특수한 능력을 부여하는 패시브거나 혹은 오더를 소모하는 특수 기술들을 쓸 수 있게 해준다.

2.1. 배치 관련 기술

배치 페이즈에 영향을 주는 기술들. 다른 항목에 있는 기술들 중에서도 배치에 영향을 주는 능력이 있지만, 여기서는 주 용도를 서술한다.

2.1.1. 전진배치(Forward Deployment)

전진배치(인치)의 수치만큼 배치구역 앞에 배치 가능하다.
통칭 포디플. 근접 무장을 가진 경우 빠르게 유효 사거리 안으로 다가갈 수 있고, 지형을 배치할 때 명당 자리는 양측의 배치구역 밖에 놓기 마련인데 이를 장악할 수 있다는 것도 장점.

2.1.2. 잠입(Infiltration)

배치 지역을 넘어서 침투할 수 있다. 잠입은 테이블 반, 일반적으로 24인치까지 자유롭게 배치가 가능하며, 상대 배치구역 밖이지만 자기 테이블 반을 넘은 지역(24~36인치)에서도 PH-3 판정을 해서 성공하면 배치할 수 있다. 실패시 위장이 해제되고 자기 테이블의 가장자리에 놓아야 한다. 또한 잠입(+수치)의 경우 PH롤 판정시 수치만큼 +한다.
통칭 인필. 위장과 함께 스커미셔의 필수요소로[1] 주요 진입로를 장악하고 상대의 빈틈을 노리도록 배치하게 된다. 다만 위장이 없이 달랑 잠입만 있는 경우는 생존성을 보장받기 힘든 편. 잠입(+수치)는 오니와반 등 극소수의 고급 모델만 가지고 있으며, 강력한 효과를 가지지만 낮은 확률로 실패했을 경우 타격이 큰 편.

2.1.3. 공중 강습(Airborne Deployment)

  • 낙하병(Parachutist): 적의 배치구역이 아닌 게임판 모서리(table edge)에서 자체 오더를 소모하여 나올 수 있는 기술. 설정상 헬기나 비행기를 타고 전장에 배치되는 기술이다. 로저 반 잔트 미라쥬-5처럼 Deployment Zone 이라고 따로 괄호쳐서 설명이 되어있는 경우, 적의 배치구역의 모서리에서 나올 수 있다.
  • 전투 도약(Combat Jump): ODST처럼 우주에서 전장으로 강하하는 기술. -3 PH 굴림을 성공시키면 테이블 어디에서든 원하는 곳에 떨어 뜨릴 수 있다. PH 굴림 실패시 아군 배치구역의 모서리중에 위치를 선택하여 배치된다.

2.1.4. 전략적 배치(Strategic Deployment)

기술 보유자가 속한 파이어팀 구성원 전원에게 전진배치(+4")를 부여한다.
외인부대의 한니발이 현재까지 유일한 보유자. 파이어팀의 돌격 속도를 올리거나, 좋은 위치를 차지하는 데 쓴다.

2.1.5. 노획(Booty)

해당 룰을 가진 유닛은 저번 전투에서 무기/장비를 주워온 것으로 판정해서 게임 시작 전에 주사위를 굴려 어떤 무기를 주워왔는지 판정한다.노획(리롤)이 있는 경우 이 판정을 다시 굴려볼 수 있다. 이곳을 참조하자.
통칭 부티. 메타케미스트리와 함께 가챠라고 불리며, 미메티즘(-6), HMG 같은 고급 장비가 추가되기에 은근히 운에 영향을 많이 받는 편.

2.1.6. 메타케미스트리(MetaChemistry)

노획과 비슷한 룰. 시작 전에 주사위를 굴려 얻을 특성을 정한다. 여기를 참조.

2.1.7. 역정보(Counterintelligence)

상대 지휘 토큰(Command Token)의 전략적 사용 효과를 절반으로 감소시킨다. 오더 감소는 2개가 아니라 1개, 지휘 토큰 제한은 1개가 아니라 2개가 된다.
통칭 카인텔 후턴 플레이어는 지휘 토큰을 1개 소모하여 전략적 사용을 할 수 있는데, 한 그룹의 오더를 1턴만 2개 감소시키거나 상대가 이 턴에 사용할 수 있는 지휘 토큰을 1개로 제한할 수 있다. 방첩은 이런 효과를 감소시켜 선턴을 잡았을 경우 폭넓은 행동의 자유를 부여한다.

2.1.8. 모방(mimetism)

상대의 사격 혹은 발견 시 모방(-수치)의 수치만큼 필요 수치에 -를 가한다.
매우 심플하지만 이거 하나만으로 교전에서 우세를 점할 수 있어서 좋은 스킬이다. 잘 이해가 되지 않는다면 인피니티에서 사격 보정을 +로 받는 방법은 거리 보정 아니면 드문 편인데, 그닥 포인트가 크지 않는 이 스킬 하나만으로 거리 보정을 상쇄시킬 수 있다는 것이다. 추가로 커버 보정까지 받으면 금상첨화.

2.1.9. 위장(Camouflage)

배치 시 위장(Camouflage) 마커로 배치 가능하다. 마커 상태에서는 상대 모델이 마커를 대상으로 회피 혹은 발견을 선언하거나 아로를 지연하는 행동밖에 할 수 없다. 상대가 발견 선언을 하여 성공하거나 모델이 자신의 스탯을 사용하여 굴림이 필요한 상황이 되면 모델로 대체된다. 상대 모델로부터 LOF가 없고 상대의 센서 모델의 ZOC 내가 아닌 지역에서 전체 오더를 사용하여 다시 마커 상태로 돌아갈 수 있다. Camoflage (1 USE)의 경우 한번 모델로 대체되면 다시 마커 상태로 돌아갈 수 없다.
모델의 정체를 감추고 전장에 배치할 수 있게 해주는 스킬. 정체가 드러나기 전에는 회피와 발견 선언밖에 할 수 없기 때문에, 스커미셔(SK)로 분류되는 대부분의 유닛의 필수소양과도 같다.

2.1.10. 미끼(Decoy)

배치 시 모델 자신과, 미끼(수)에 기록된 수만큼의 마커와 함께 배치된다. 이렇게 배치되는 모델과 마커 중 누가 본체인지는 기밀 사항이며, 모든 디코이들은 사용자의 ZOC내에 있어야만 한다. 사용자가 마커 상태로 배치 가능한 스킬(위장 혹은 변장)을 가지고 있는 경우 미끼 역시 동일한 상태로 배치된다.
상대에게 내 로스터의 유닛 수를 실제보다 많이 보이게 만드는 스킬. 토너먼트 룰에 따라 전체 오더를 15오더로 제한(정확히는 오더를 생성하는 유닛이 15단위로 제한됨)하는 상황에서는 상대가 디코이를 쓰고 있다는 사실을 예측할 수 있지만 근본적으로 어느 모델이 진짜인가 하는 점 때문에 정보전에서 유리하다. 또한 본체가 마커 상태로 배치될 경우 어느 마커가 디코이인 것인지 알 수 없기 때문에 더욱 더 그러한 점이 돋보인다.

2.1.11. 변장(Impersonation)

상대 부대원으로 취급되는 마커 상태로 상대 배치구역 밖 어디에든 배치 가능하고 WIP 판정에 성공하면 상대 배치구역에도 놓을 수 있다. 기본적으로 IMP-1 마커로 배치되며, 다른 마커들과 마찬가지로 상대는 발견 외의 상호작용이 불가능하다. 아군으로 취급되기 때문에 직감 사격(Intuitive Fire)이나 지뢰 격발도 되지 않는다. WIP -6 판정으로 이 마커를 발견했을 경우 IMP-2 마커로 변경되며, 여기서는 보정치 없는 발견 판정으로 정체를 드러낼 수 있다. 위장과 마찬가지로 전체 명령을 소모해 재변장이 가능하다.
프로필에 IMP-2로 기록된 경우 IMP-2 마커로만 배치 가능하다.
아무런 굴림 없이도 적 배치구역 바로 앞에서 공세를 시작할 수 있다는 점에서 매우 강력한 배치스킬. WIP 판정에 성공하면 암살은 식은 죽 먹기고, 그렇지 못하더라도 유유히 상대에게 기습을 먹여줄 수 있다.

2.1.12. 지뢰 매설(Minelayer)

설치형 무장 1개를 모델의 ZoC 안에 배치하고 시작한다.
평범한 유닛이 든다면 그냥 오더 아끼는 용도겠지만, 자기도 위장을 하고 있는 잠입 스커미셔들이 사용했을 때 최적의 결과를 부르는 기술. 지뢰도 위장 마커로 배치되기 때문에 어느 것이 지뢰고 어느 것이 본체인지 구별하기 힘들어지며, 열광학 위장 모델이 사용할 경우 본체는 기밀 배치되고 지뢰만 깔리기 때문에 완벽하게 속일 수 있다. 실제로 swc를 0.5나 먹는 위력적인 조합.

2.2. 생존 관련 기술

피해를 입는 것을 방지하거나 피해를 입어도 두 번째 기회를 주는 기술들.

2.2.1. 용기 (Courage))

것츠 롤을 자동 성공할 수 있다. 후퇴! 상태의 영향을 받지 않는다.
총에 맞았을 때 그 자리를 사수할 수 있는가와 관련하여 중요한 스킬. 이게 없는 아로 피스는 자신의 역할을 수행하지 못할 수도 있다.

2.2.2. 근성 (Dogged)

이 모델은 W/STR이 0이 되었을 때 무의식 상태에 빠지는 것 대신, 근성 상태로 들어감으로서 그 상태로 행동할 수 있다. 그러나 이 상태에서 추가적인 피해를 입으면 게임에서 제거된다. 또한 근성 상태에 들어간 턴이 끝날 때 자동으로 게임에서 제거된다. 근성 상태에서는 치료를 받아 회복할 수 없다.
말 그대로 체력이 0이 되었음에도 근성으로 전투를 속행하는 스킬. 다만 그 턴 한정에다 치료도 불가능하기 때문에 사실상 마지막 발악을 위해 발동하거나, 아니면 무의식 상태를 선택하여 자기 턴에 얌전히 치료받는 것도 방법이다. 물론 이 스킬을 가진 모델은 대체적으로 돌격용에 가깝지만....

2.2.3. 상처 무력화(No wound incapacitation)

이 모델은 W/STR이 0이 되었을 때 무의식 상태에 빠지는 것 대신, NWI 상태로 들어감으로서 그 상태로 행동할 수 있다. 그러나 이 상태에서 추가적인 피해를 입으면 게임에서 제거된다. NWI 상태에서 치료를 받아 이 상태를 해제할 수 있다.
근성과의 근본적인 차이점은 이 스킬을 회복을 통해 정상 상태로 되돌아갈 수 있다는 점이다. 사실상 추가적인 W/STR을 주는 것과 동일한 셈. 다만 쇼크탄을 맞을 경우 쇼크 면역 스킬이 없다면 상태를 발동할 수 없다. 근성도 동일

2.2.4. 면역(Immunity)

면역(탄환종류)에 대해서 노멀탄으로 취급한다. 면역(상태)의 경우 그 상태에 빠지지 않는다. 면역(토탈 이뮤니티)는 비살상탄의 효과를 모두 무시하고, 살상탄을 노멀탄으로 취급한다. 또한 어떤 상태를 유발하거나, 피해를 입히거나, 속성을 감소시키는 무장의 모든 특성에 대해 효과를 받지 않는다(ARM=0 등). 다만 약점(Vulnerability)의 탄을 맞을 때에는 면역(토탈 이뮤니티)의 효과가 적용되지 않고 그 탄종의 효과를 그대로 적용한다.
주로 가장 자주 보이는 면역(쇼크)는 자체 효과보다는 근성(Dogged)) 혹은 상처 무력화(No wound incapacitation)와 조합해서 안정적으로 그러한 상태에 들어가게 만드는 콤보 파츠로 쓰이는 편이고, 면역(토탈 이뮤니티)는 스턴/접착탄은 가볍게 무시하고 살상탄은 전부 노멀탄으로 만드는 사기성을 발휘한다. 다만 플라즈마탄은 노멀탄에 세이브를 ARM와 BTS로 각각 한 번 하는 탄이기 때문에 막을 수 없는 것에 주의.

2.2.5. 생체면역(Bioimmunity)

세이브 굴림 시 ARM와 BTS를 임의로 선택할 수 있다.
기존 면역 스킬에서 따로 떨어져 나왔다. 뭔가 이름과는 관계없는 기술이 된 느낌. 이 스킬의 진정한 가치는 탄환 개념의 변환에 있는데 예전에는 어떤 특정 탄환이 있으면 그것은 효과와 ARM/BTS 중 어느 쪽 수치로 세이브를 하는지가 정해져 있었다. 그러나 N4에 들어서서 탄환의 종류와 세이브 시 사용하는 수치가 별개로 분리되게 되었다. 이로 인해 만약 모노필라멘트 무기의 경우 ARM=0에 12뎀 고정, ARM세이브를 하는 것을 생체면역 소지자는 멀쩡한 BTS를 사용해서 막을 수 있다(탄환 종류를 무효화시킨 것은 아니므로).

2.2.6. 변신(Transmutation)

변신(조건)의 조건 상태를 충족해야 한다. 이러한 모델들은 프로필을 두 개 가지며, 변신(W) 혹은 변신(STR)인 경우 데미지로 첫번째 프로필의 그 수치가 전부 깎였을 때에 두번째 프로필을 적용한다. 만약 데미지를 첫번째 프로필의 수치보다 초과해서 받았을 경우 두번째 프로필에서 차감된다. 두번째 프로필의 W또는 STR이 0이 되었을 때에 무의식 상태에 빠진다.
변신(Auto)의 경우 모델이 무브먼트 라벨이 있는 행동을 선언할 때 또 다른 프로필로 전환할 수 있다. 첫번째 프로필에서 받은 데미지는 두번째 프로필에도 적용된다.

2.2.7. 재생(Regeneration)

State phase 시에 PH굴림을 할 수 있다. 성공하면 1운드를 회복한다.
무의식 상태에서도 쓸 수 있지만, 1운드만 까인 멀쩡한 상태에서도 사용 가능한 점이 포인트. 다만 2운드 이상 재생 보유자가 아시위라 밖에 없어서 잘 보이진 않는다.

2.2.8. 회피(Dodge) 관련 스킬

회피(인치)의 경우 회피 행동을 성공하였을 경우 이동할 수 있는 거리를 괄호 수치만큼 증가시킨다. 회피(+수치)의 경우 회피 행동 시 PH 수치에 +수치를 적용한다.
회피(+인치)의 경우 N4에 들어서서 근접 모델의 핵심으로 부상한 스킬. 회피가 액티브 턴에도 이동을 할 수 있게 됨으로서 아로를 유발하지 않고 적과의 거리를 줄여줄 수 있음은 물론이요, 버서크를 선언할 수 있는 조건도 충족시킬 수 있다. 골목에 숨어있을 때 상대가 섣불리 다가오기 힘든어지는 점도 포인트. +2"면 4인치에서 굴러서 베이스 접촉을 할 수 있는데 이러면 함부로 들어오기 쉽지 않다. 회피(+수치)의 경우 템플릿 병기를 피하거나 사격이 제한되는 경우(상대가 연막을 뚫고 쏜다던가) 생존에 도움을 많이 주는 기술.

2.2.9. 육감(Sixth Sense)

기습 사격의 보정치를 무효화하고 시야 밖 공격에 대해 대응 가능하다. 무시야 구역에서의 공격에 대해 -6의 보정 없이 사격 가능하다. 회피 시 이모빌라이즈-A 상태의 -6 보정을 제외하고 모든 부정적 보정을 무효화한다. 스텔스의 효과를 무시한다.
통칭 식센. 기습 방어용으로 이만한 게 없다. 머리 뒤에서 쏘건(이러한 경우에 그 적이 8인치 밖이면 아무것도 할 수 없다.), 연막+MSV 콤보로 쏘건, 마커가 기습하건 아무 페널티 없이 사격 혹은 회피가 가능해진다.

2.2.10. 고참병(Veteran)

고립 상태에 빠지지 않게 되고 어떠한 경우(ex.장교 상실,리트릿)에도 비정규 상태에 놓이지 않는다.
경보병이라면 E/M 무장의 모든 효과를 무시하고, 재머 등의 공격에서 소지자를 보호해 주며, 장교 상실 상황에서도 정상적으로 명령을 공급해준다. 최근 이 두 기술들이 제법 많이 퍼졌다는 걸 생각하면 매우 중요한 요소.

2.2.11. 공병(Sapper)

참호에 들어간 상태로 배치할 수 있고, 오더를 전부 소모하는 것으로 참호를 만들 수 있다. 참호는 실루엣3으로 취급되며, 용기스킬을 가지고 모든 방향에서 부분 엄폐를 받는 것으로 취급한다. 또한 미메티즘을 얻는다. 대신 회피를 선언하거나 이동하면 참호 상태가 취소된다.
메로빙지앵 신속대응군과 샤스바스티 원정군 측에서 가진 기술. 다만 참호 상태에서는 덩치가 늘어나서 얻어맞기 쉽고, 정면 싸움에서는 일반 커버를 낀 것과 큰 차이가 없다. 전체 오더를 사용해 참호에 들어갈 경우 오더가 끝난 이후에 베이스가 커진 것으로 판정한다. 고로, 상대방과 교전 전에 참호에 들어가서 베이스가 커지면 시야가 나올 곳 까지만 이동한 후 거기서 참호에 들어가면 커버, 미메티즘을 받는 상태로 상대와 교전할 수 있다.

2.3. 이동 관련 기술

2.3.1. 지형(Terrain)

적혀 있는 지형의 모든 페널티를 무시한다. 지형(토탈)의 경우 모든 지형 효과를 무시한다.
정글/수중/산악 등 여러 지형이 있는데, 여기서 촉발되는 이동 제한을 무시 가능하다. 현재 국내 게임 트렌드에선 귀찮아서 특수 지형을 설정하지 않고 게임을 하는 편이 많기 때문에 캠페인이 아니면 별로 쓸 일 없는 기술.

2.3.2. 초도약(Super Jump)

도약을 전체 명령이 아닌 짧은 명령으로 수행 가능하며, 첫 도약 후 다른 행동을 수행 가능하다.
통칭 슈점. 이게 있는 유닛들은 지형들을 이리저리 뛰어다니며 엎드려 있는 상대의 등에 총알을 박아주거나 강제로 엄폐를 벗겨서 죽창대전의 각을 만든다. 자신도 뛰는 동안은 어떤 엄폐도 받을 수 없고, 잘못 뛰었다가는 십자포화를 받기 쉬우니 사각을 잘 캐치하는 것이 포인트.

2.3.3. 등반 강화(Climbing Plus)

등반을 전체 명령이 아닌 짧은 명령으로 수행 가능하다. 벽에 매달린 채로 다른 행동을 수행할 수 있다.
통칭 클플. 지형지물을 무시하는 초도약보다는 좀 더 지형지물을 이용하는 성향이 강하게 나타난다. 벽의 굴곡을 따라서 사각을 피해 들어가거나, 창의적인 루트를 찾는 등 다양한 방법이 가능. 역시 벽에 매달려 있을때는 엄폐를 받지 못하므로 주의가 필요.

2.4. 지휘 관련 기술

기술을 소유한 모델이 장교로 배치되었을 때 효과를 발휘하거나, 장교의 역할을 부분적으로 대신하거나, 파이어팀 등 오더 사용에 관련한 효과를 가지고 있는 기술들.

2.4.1. 장교(Lieutenant)

로스터에 반드시 장교는 단 1명이 있어야 한다. 누가 장교인지는 상대에게 알려지지 않는다. 장교 전용 명령을 자기 턴마다 1개 사용할 수 있다. 장교(+1오더)는 장교 전용 명령을 자기 턴마다 2개 사용할 수 있다. 장교 상실 상태에 놓이면 다음 턴 시작시 고참병 기술이 없는 모든 유닛들이 비정규 상태에 빠진다. 그 턴 종료시 이레귤러가 아니고 리모트가 아닌 1명을 새 장교로 비밀리에 지정한다.
일명 루테 좋든 싫든 반드시 넣어야 하는 로스터의 필수요소. 장교 전용 명령을 사용해 공짜 명령을 하나 받을 수 있지만, 그렇게 하면 정체가 훤히 드러나므로 매우 주의해야 한다. 약한 모델 여럿을 기용해서 장교를 숨길지, 강한 전투 모델을 사용해서 깽판을 칠지, 아니면 암살을 각오하고 아래의 기술을 여럿 단 전문 장교 모델을 쓸지는 잘 고민해 볼 것,

2.4.2. 전략안(Strategos)

해당 스킬을 가진 유닛이 장교라면 1레벨에는 장교전용 명령을 명령 풀에 추가할 수 있고, 상대가 모델 대부분의 배치를 끝낸 뒤 배치하는 예비대를 2개까지 빼놓을 수 있다. 2레벨의 경우 추가로 Tactical phase에 그룹 간에 모델을 이동시킬 시 커맨트 토큰을 사용하지 않고 이동시킬 수 있다.
기존에 비해 N4에서는 많이 너프받은 스킬. 그럼에도 장교 오더를 낭비하지 않고 예비대도 2개를 뺄 수 있다는 점에서 매우 좋다.

2.4.3. 위대한 지휘력(Inspiring Leadership)

해당 스킬을 가진 모델이 지휘관이라면 모든 부대원의 제식 훈련 상태가 지휘관과 동일하게 변경에, 병력 전체가 후퇴 상황에 걸리지 않고 용기 1단계를 받는다.
잔 다르크와 윌리엄 월레스의 전용 기술. 그리고 둘 다 사기 유닛으로 명성이 자자하다. 2판에서는 분노 상태까지 옮겨서 좋은 평가를 받지 못했지만, 그런게 없어진 3판에서는 잔 다르크의 이 능력을 최대한으로 뽑기 위해 판오세아니아 본대에서 비정규병이라면 닥치고 때려박는 걸 보면... 월레스는 아예 본인 혼자서 비정규병이 태반인 칼레도니아를 캐리하는 일등공신.

2.4.4. 지휘계통(Chain of Command)

장교 유닛이 죽었을 때, 이 스킬을 가진 유닛이 부대 내에 있다면 지휘관 상실 상태에 빠지지 않고 즉시 이 스킬을 가진 자를 장교로 지정한다.
일명 CoC. 별로 안 중요해 보이지만 매우 중요한 기술. 이게 있는 진영과 없는 진영은 장교 선임과 지속적인 전투력의 폭이 확 달라진다. 장교와 CoC를 모두 암살 및 사살을 하기에는 무리가 있기 때문에 장교가 부담없이 장교 오더까지 사용하면서 적극적으로 공세에 나설 수 있기 때문.

2.4.5. 파이어팀(Fireteam)

항목 참조.

2.4.6. 부사관(NCO)

소지자는 장교가 아니어도 장교 명령을 정규 명령처럼 사용할 수 있다. 그래도 장교가 드러나지 않으며, 파이어팀에 속해 있는 상태에서 사용해도 파이어팀이 깨지지 않는다.
전략안 1단계를 자기에게 축소시켰다고 볼 수 있다. 장교 2단계와 함께 사용하면 순식간에 오더를 대량으로 사용하면서 공격이 가능하다. 이를 가장 적극적으로 써먹는 곳은 위장 장교 2레벨 다오잉과 초중보병 NCO 모왕이 있는 유징 제국.

2.4.7. 전술 감각(Tactical Awareness)

소지자는 자신만이 사용할 수 있는 전용 비정규 명령을 1개 받는다. 이는 정규 명령으로 변환될 수 없고, 파이어팀의 리더일 때 사용할 경우 파이어팀을 깨지 않는다.
공짜 명령 +1. 다만 확실히 한 턴에 한 번은 움직일 모델에게 써야 하므로 주로 중화기 사수를 기용하는 편. 토너먼트 룰인 15유닛 제한으로 인해 가치가 올라갔다. 이걸 가진 유닛은 하나가 자기 한정 오더이긴 하지만 2오더를 생성하는 것이기 때문.

2.4.8. 이인자(Number 2)

파이어팀 구성원에서 파이어팀 리더가 고립되거나 무력화되었을 경우, 자신이 파이어팀 리더의 자리를 이어받는다.
파이어팀 버전 CoC. 아예 둘 다 들고 있는 인수인계빌런 켐페이타이도 있다. 이보 해킹 프로그램 팀프로를 사용하면 파이어팀 전원이 2턴동안 이인자 기술을 가지게 된다. 이렇게 되면 재결성하는데 필요한 명령 토큰 등을 크게 아낄 수 있는 편.

2.5. 사격 관련 기술

사격을 할 때 보너스를 주는 기술들.

2.5.1. 명사수(Marksmanship)

부분 엄폐의 BS-3 보정치를 무시한다.
통칭 막스맨십. 엄폐를 BS -3 보정을 무시하는 심플한 효과지만, 그걸 무시하는 것만으로도 대부분의 교전에서 유리한 점을 가져간다. 서포트 프로그램 어시스티드 파이어가 리모트에게 명사수를 부여할 수 있다.

2.5.2. BS 어택(BS attack) 관련 기술

BS 어택(+수치&데미지)의 경우 사격 시 그 수치만큼 무기의 데미지가 증가한다. BS 어택(탄환종류)의 경우 사격 공격 시 그 탄환의 효과가 추가된다. BS 어택(+수치&B)의 경우 사격 시 그 수치만큼 발수가 추가된다.
과거 사격 시 영향을 끼치던 여러 스킬을 간단하게 통합하였다.

2.5.3. 신경시술(Neurocinetics)

반응 사격시 무기의 연사 횟수만큼 사격 가능한 대신 자기 턴에는 한 발만 사격 가능하다.
반응 속도를 향상시켜 주는 기계 장비 시술을 했기에 반응 속도가 엄청나게 빠르다. 전탄 대응의 하위 능력. 사실상 방어 포탑 같은 셈. 반응 사격 때 모든 공격을 한 대상에게만 집중해야 한다.

2.5.4. 전탄 대응(Total Reaction)

반응 사격시에도 무기의 연사 횟수만큼 사격 가능하다.
현재 아리아드나와 토하를 제외한 전 팩션의 2번 기본 리모트가 들고 있는 기술. 물론 가장 흉악한 건 미메티즘까지 붙이고 나온 컴바인드 아미 드론 방어진을 탄탄히 하고 싶다면 가볍게 기용해 주면 된다.

2.5.5. 기습 공격(Surprise Attack)

기습공격(-수치)의 수치만큼, 액티브 턴 마커 상태에서 상대에게 공격(CC, BS, 해킹 프로그램이나 여타 통신 공격 등)을 가할 때 상대의 대면 굴림에 부정적 보정치를 부여한다.
기존 판본에서 마커 상태일 때 자동으로 가지던 스킬이었으나 분리되었다. 이게 없는 위장 모델들도 있기 때문에 기존 유저들은 주의를 요한다.

2.6. 특수 병과 기술

아래의 특수 병과와, 지휘계통 기술을 보유한 자는 특수병종으로 취급되어서 임무를 수행할 수 있다.

2.6.1. 관측반(Forward Observer)

아래 보정을 받고 WIP 판정을 해 대상을 목표 지정 상태로 만드는 기술을 시도할 수 있으며, 성공시 그 차례동안 대상에게 사격 판정에 +3을 받으며, 추가로 예측 사격(눈에 안 보이는 대상을 곡사 무기로 어림짐작해서 쏘기)시 명중 불이익이 사라지고 유도 무기는 +6 보정치를 받고 사격할 수 있다.
통칭 포옵. 사실 목표 지정으로 쓰는 경우는 가끔 있고, 가장 저렴한 특수 병과이자 대부분 플래시 펄스라는 무기를 가지고 나오므로 그것을 통한 아로 때문에 기용하는 편. 그래도 이게 있는지 없는지에 따라서 기간보병들의 평가가 갈릴 만큼 중요한 기술이다.
단거리 중거리 장거리 최대거리 피해 연사 탄종 특성
0~8/0 8~24/0 24~48/-3 48~96/-6 - 2 - 기술 무기, 노획 불가, 비살상

2.6.2. 특수요원(Specialist Operative)

항상 특수 병종으로 취급한다.
단순한 능력. 미션전이 아니면 쓸 이유는 전혀 없지만, 전진배치 병력들이 이걸 갖고 있느냐 없느냐에 따라서 미션전 시 가치 차이가 크다.

2.6.3. 해커(Hacker)

해킹 프로그램들을 사용할 수 있고, 특정 배경 물품들과 WIP 판정을 통과하는 것으로 상호작용할 수 있다.
해킹 프로그램을 쓸 수 있다. 사실 해커가 무엇을 할 수 있는지는 이 기술보다는 소지한 해킹 장비와 해킹 프로그램에 따라서 달라지므로 인피니티(게임)/장비 인피니티(게임)/해킹 참고.

2.6.4. 의무병(Paramedic)

의무 키트를 소지하고 있다. 의무 키트의 사용 횟수는 무제한이다.
의무 키트의 효과는 인피니티(게임)/장비 참고.

2.6.5. 의사(Doctor)

인접한(베이스가 접촉된) 빈사 상태 모델의 W를 치료할 수 있다. 고스트 - 시종(Ghost:Servant) 능력이 있는 모델이 의사의 시종으로 배속되면 이 시종을 이용해 원거리에서 대신 치료할 수도 있다. WIP 판정을 요구하며 실패 시 환자가 사망한다. 의사(+수치)의 경우 치료 굴림 시 수치만큼 WIP에 +를 받는다. 의사(2W)의 경우 치료 성공시 한번에 2운드를 회복한다.
트라우마 닥을 살인마 취급하는 이유. 그래도 큐브가 있다면 지휘 토큰을 써서 치료 재시도가 가능하다.
의사(+3)는 하퀴슬람과 하퀴슬람 출신 캐릭터에만 있는 기술로 WIP+3으로 치료 판정을 한다. 요구 포인트는 의사와 다르지 않기에 완벽한 상위호환.
의사(2W)는 예니체리와 파르바티가 가지고 있다.

2.6.6. 엔지니어(Engineer)

인접한(베이스가 접촉된) 기계의 STR 포인트를 회복시키거나 아군의 상태이상(고립,이모빌 등)을 풀 수 있다. 의사와 동일하게 고스트 - 시종(Ghost:Servant) 능력이 있는 모델을 이용할 수 있다. WIP 판정을 요구하며,실패시 STR 회복시라면 STR값이 1깎이게 된다. 이 때 무의식 상태레벨과 관계없이 1STR만 회복하는 것으로 무의식 상태에서 해소되며, 1STR이 남은 상태가 된다. 의사와 동일하게 커맨드 토큰을 써서 수리 재시도 가능.
대부분 D 차지를 들고 나오기에 폭파 미션에도 유용하고, 상태이상을 복구하는 등 이리저리 많이 뛰어다녀야 하는 병종. 관련 미션도 없고 태그나 리모트를 다수 기용할 것이 아니라면 기용 가치가 낮아지는 편.

2.6.7. 조종사(Pilot)[2]

태그를 조종할 수 있다. 자신의 태그만 탈 수 있고, 태그가 부서졌을 경우 오더를 공급하지 못한다.
이구아나나 아나콘다 같은 소수의 케이스[3]를 제외하면 태그가 미션 수행하려고 잠깐 내리는 경우 외에는 별로 볼 일이 없다. 조종사가 없는 무인 태그는 내장하고 있는 보조유닛인 리모트 파일럿(Remote Pilot)을 사출해서 미션을 수행한다. 해킹강국인 노매드의 잘라만드라는 조종사가 평범한 특수요원이 아니라 킬러 해커이기에 전자전도 제한적으로 수행할 수 있으며 의료강국인 하퀴슬람의 마그하리바 파일럿은 의무병인 등 소소한 디테일이 재미있다.

2.7. 주변기기(Peripheral) 기술

기존 Ghost 계열 기술의 변경. 인피니티 공식 위키 상에서는 한 문서에 서술되어 있으나 편의상 나눠서 작성한다.
공통적으로 다음과 같은 규칙을 따른다. 그리고 프로필을 보면 알다시피 이 계열의 모델들은 오더를 제공하지 않으므로 유의.
  • 이 스킬의 소유자는 조종자와 같이 배치된다.
  • 주변기기는 조종자와 동일한 오더로 동시에 활성화된다.
  • 주변기기와 조종자 중 한 쪽이 수행할 수 없는 행동을 선언할 경우 그 모델은 아이들(idle)을 한 것으로 취급하고 나머지는 정상적으로 행동을 수행할 수 있다.
  • 주변기기와 조종자의 행동이 선언될 때 상대는 오로지 하나의 모델에 대해서만 아로를 선언할 수 있다.
  • 리액티브 턴에 주변기기와 조종자는 별로의 아로 권리를 얻지만, 동일한 종류의 아로를 선언하여야 한다.
  • 근접 시 활성화된 붙어있는 모델만큼 +1B, +1Dam가 적용된다.[이것은]
  • 조종자가 Null 상태이면 주변기기는 연결 해제 상태에 빠진다(아무런 행동을 할 수 없고 모델의 포인트가 없는 것으로 취급).
  • 조종자와 동일하게, 합동 오더의 대상이 될 수 없고 파이어팀구성원이 될 수 없다.
  • 조종자가 특정 MOD나 상태를 받을 때 (예: 마커 상태로 전환) 주변기기 역시 동일하게 적용된다.
  • 조종자가 성급함(Impetuous)을 얻으면 주변기기도 동일하게 성급한 속성을 가지게 된다.
  • 조종자와 주변기기는 동일한 그룹에 소속되어 있어야 한다.

2.7.1. 주변기기(서번트) - Peripheral(Servant)

의사나 엔지니어인 모델이 소유할 수 있다. 한 모델당 서번트는 최대 2개까지 소유할 수 있으며, 한번에 하나의 서번트만 활성화시킬 수 있다. 조종자와 거리 제한이 없으며, 의사나 엔지니어가 치료/수리 판정을 할 때 소지자가 접촉해 있는 것으로 베이스 접촉을 대체할 수 있다.이렇게 치료/수리를 하는 것은 한 오더 내에 한 모델 대상으로만 가능하며 이 때 사용하는 수치는 닥터/엔지니어의 수치를 사용한다.
간단히 말해서 위험한 전쟁터에 의사/엔지니어 대신 보낼 수 있다는 것. 3포인트밖에 하지 않는데다가 크기도 작고 속도도 빠르기에 본격적으로 닥터/엔지니어를 쓰려면 필수이다.

2.7.2. 주변기기(동기화) - Peripheral(Synchronized)

주변기기는 조종자의 8인치 이내에 있어야 한다. 만약 조종자에게 2개 이상의 주변기기가 있을 경우 오더 사용 시 동시에 활성화된다.
한마디로 둘이 동시에 같은 행동을 한다는 것. 한명이 이동-이동, 다른 한 명은 이동-사격은 불가능하지만, 한 명은 이동-사격, 다른 한 명도 이동-사격 같은 행동은 충분히 가능하다. 매우 강력한 기술. 인피니티 시스템상 ARO는 대부분 한 발이기에, 동시에 공격을 한다면 한 쪽에는 넋놓고 얻어맞는 수밖에 없다.

2.7.3. 주변기기(컨트롤) - Peripheral(control))

조종자와 주변기기의 거리 제한이 없다. 조종자는 최대 3개의 주변기기(컨트롤) 모델을 소유할 수 있으며, 한 모델을 선봉(spearhead)로 지정한다. 이 스킬의 소유자는 선봉으로부터 8인치 이내에서 행동을 시작하고 끝내야 한다. 만약 벗어날 경우 연결 해제 상태가 된다. 이렇게 연결해제된 모델은 다시 8인치 내에 위치할 경우 연결 해제 상태에서 벗어난다. 행동을 선언할 때마다 이들 중에서 한 명을 선봉으로 지정하고, 액티브 턴에 대상을 지정하는 행동 시 오로지 조종자와 이 선봉만이 행동을 선언하고 나머지는 아이들(idle)을 선언한 것으로 취급한다.
퍼펫택티카 부대와 안티포트 어썰트팩이 가지고 있는 기술. 보다시피 더럽게 복잡하다... 간략히 요약하자면 퍼펫봇/안티포트 3기를 유사 파이어팀처럼 기동한다고 보면 된다. 이들을 조종사가 본진 멀리서 지휘한다는 것. 즉 파이어팀 슬롯을 사용하지 않고(본대에서도 사용 가능하다) 유사 파이어팀을 하나 사용할 수 있다는 것. 문제는 퍼펫봇의 경우 다 합치면 더럽게 비싼 포인트와, 조종자가 암살당한다면 그 비싼 포인트가 그대로 허공으로 날아간다는 것. 그나마 다행인 점은 기존과는 달리 조종자인 퍼펫마스터가 상대의 공격에 대해 아로가 가능해졌다는 점이다. 안티포트 어썰트 팩은 다른 스킬을 가지고 있었지만 이 룰로 통합되었다.

2.8. 근접 기술

CC에 돌입했을 때 발휘하는 기술들. 주로 모드를 선택해서 작용하는 방식으로, 다른 이름의 기술들은 서로 중첩시킬 수 있다.

2.8.1. 무술 (Martial Arts)

항목 참조.

2.8.2. 광폭화(Berserk)

전체 명령을 소모해서 자신의 이동력의 총 합만큼 직선거리로 이동한 후 접촉한 상대에게 근접공격 선언을 하는 것이 가능하다. 이 때 서로 대면굴림이 아닌 일반굴림으로 근접을 실행한다. 광폭화(+수치)인 경우 이 때 수치만큼 CC에 +를 한다.
죽창. 나도 맞고 너도 맞자는 사나이의 기술.이거 가진 모델들은 CC 20 이상이 대부분이므로 명중은 당연하고 치명타를 노려 볼 만 하며, 오토메틱 스킬이면 다른 기술들과 조합도 가능하다. 보통 광폭화를 켜는 쪽은 아주 싼 유닛이거나 실질 2운드 이상이라 한 대는 버틸 수 있는 경우가 대부분이고, 무기도 고급 무장이라 상대를 한번에 인수분해하기 충분. 다만 리액티브 턴에 선언할 수 없다는 점은 단점

2.8.3. 프로테이온(Protheion)

근접 공격 시 상대에게 입힌 운드 수치만큼 자신의 운드를 회복한다. 만약 원래의 W수치보다 높으면 그 수치에 +가 된다. 이렇게 원래 운드를 초과할 경우에는 최대 2운드까지만 늘릴 수 있다.
샤스바스티와 움브라 사마리탄만 가지고 있는 흡혈 공격. 체력을 높일 수 있어서 근접 공격수들의 안정성을 매우 크게 늘려준다.

2.8.4. 경호원(Guard)

소유자의 ZOC 내에서 있는 적 모델에게 베이스를 붙이지 않고 근접을 할 수 있다. 이 때 베이스 접촉이 필요한, 서로의 근접 관련 스킬을 적용할 수 있다.
예르게이 보로닌과 안드로메다, 알파 부대가 가지고 있는 기술. 둘 다 애완동물을 옆에 끼고 다녀서 덩치가 크며, 설정상 다른 생명체와 함께 공격하는 전법을 나타낸 것. 그 이전까지는 그저 무술의 상위호환 기술이었으나... 아예 ZOC내에 있는 적 모델에게 베이스를 붙이지 않고 바로 근접을 강행하는 기술로 탈바꿈했다.

2.8.5. 타고난 전사(Natural Born Warrior)

근접 시 상대의 무술을 무효화한다.
일명 NBW. 이전에는 무술 비스무리하게 모드를 적용하는 것과 근접 관련 기술을 거의 다 무효화하는 스킬이었지만 효과가 약화되었다. 다만 이걸 가진 모델들에게 무술을 전부 주어서 앞의 부분은 그닥 피해가 없는 셈. 어찌 보면 이 스킬 소유자들은 자신만 근접을 쓰는지고, 무술 이외에 모드를 제공하던 프로테이온과 경호원이 전부 다른 스킬로 바뀌어서 그닥 너프는 아닐수도 있다.

2.8.6. CC 어택(CC attack) 관련 능력

CC 어택을 선언할 때 CC(-수치)의 수치만큼 상대에게 - 보정을 가한다.
설정상 페로몬을 내뿜는 유혹 기술. -3은 우버팔코만도와 미란다 애쉬크로프트, -6은 펜테실레이아와 타오우, -9는 오달리스크만 가지고 있다. 근접은 상대의 CC를 내리는 것보다 내 CC를 올리는 쪽이 나아서 그닥 고평가받지는 못하는 듯하다.

2.8.7. 은신(Stealth)

상대의 통제구역(ZoC) 안에서 조심스런 기동을 할 수 있다. 통제구역 안에 있지만 사선이 없는 적 유닛들은 자신의 이동 행동에 대해 ARO를 제공받지 않는다. 이동 외의 행동을 하면 ARO를 제공받는다. 사선 밖에서 적과 근접전에 들어갔을 경우 상대는 근접 공격/회피/리셋 밖에 선언하지 못한다. 육감은 은신을 무효화한다.
상대의 리피터망을 유유히 걸어서 돌파하게 해주고, 조용히 뒤로 가서 총알을 박아넣을 수 있게 해 준다. 근접 전문가들에게도 상대의 방향 전환을 유발하지 않고 기습을 먹여버릴 수 있다는 점에서 좋다.

2.9. 종족 전용 기술

컴바인드 아미나 토하에서 사용하는 종족 특성들을 나타내는 기술이다.

2.9.1. 샤스바스티(Shasvastii)

무의식 상태에 빠지면 알-번데기(Spawn-Embryo) 상태로 대체된다. 알-번데기 상태의 병력들은 게임 동안 승점(Victory point)에서 차감되지 않고 상대도 처치 포인트로 취급할 수 없다. 다만 게임이 끝날 때 승점에는 추가되지 않는다.
무의식 상태에서도 지역 점령 병력으로 취급받기 때문에 상대에게 확인사살을 강요하여 점령전 미션에서 쓸모있는 특성.

2.9.2. 종자 번데기(Seed Embryo)

소지자는 종자-번데기 상태로 투입된다. 종자 번데기 상태에서는 짧은 이동 행동을 사용해서 상태에 벗어나거나, 상대 턴에 회피 판정과 결합한 알까기 판정에 성공하면 이 상태에서 해제된다. 다음 턴 시작시에 자동으로 해제할 수 있다.
원래는 페널티 주제에 보너스로 취급되어서 포인트만 갉아먹던 기술이지만, 다행히 포인트 현실화와 버프가 더해져 의외의 카드로 써먹을 수 있게 되었다.

2.9.3. 모르포 스캔(Morpho-Scan)

ZoC 안에 있는 W 소지 상대에게 짧은 명령을 소모해서 사용한다. 대상의 MOV, CC, BS, PH를 베낀다. 상대는 WIP-9 리셋 ARO에 성공하면 이를 방지할 수 있다. 한 번 성공하였을 경우 다시 시도할 수 없다.
카드무스의 전용 기술. 능력치 베끼기라는 막강한 힘을 가졌다. 하지만 카드무스 자체가 종자 번데기 상태로 미끼까지 뿌리면서 강하하는 터라 상대가 대놓고 당해줄 가능성은 적다.

2.9.4. 페로웨어 전술

인피니티(게임)/해킹의 페로웨어 전술 항목 참조.

2.9.5. 트라이코어

소지자는 파이어팀: 트라이어드의 구성원이어야 하며, 한 로스터에 트라이코어는 하나만 있을 수 있다. 트라이어드의 일반 보너스에 추가로 5인 코어팀의 보너스를 추가한다. 트라이어드가 3인이 아니게 되는 순간 모든 보너스를 잃는다.
타그마 모사의 나선 군단 전용 기술. 나선 군단을 상징하는 기술이다. 세 명이서 5인 보너스를 받고 밀어붙일 수 있게 하지만, 반대로 하나만 죽어도 모든 보너스를 잃는다는 것을 주의.

2.10. 기타

2.10.1. 원격제어(Remote Presence)

두 단계의 무의식 상태를 가지며, STR이 -2가 되어야만 완전히 파괴된다. 엔지니어가 한 번만 수리에 성공해도 STR 1로 복귀한다. 지휘 토큰을 사용해서 소지자에 대한 실패한 수리 굴림을 재굴림할 수 있다.
생체 모델이라면 무의식-피격-사망이지만, 원격제어 모델들은 무의식-피격-무의식 2단계로 넘어간다. 엔지니어가 있는 상대를 처리하지 못한다면 굉장히 짜증나는 편. 모든 리모트는 가지고 있다고 보면 되는데, 간혹 가라쿠리, 할로우 맨 같은 HI가 이걸 가지고 있는 경우가 있다.

2.10.2. 고스트: 의식도약(G:Jumper)

소지자는 의체를 반드시 2~3기 배치해야 한다. 의체들은 전부 같은 전투 그룹에 소속되어야 하며, 하나의 명령만 제공한다. 액티브 턴에는 의체 하나를 행동 의체로 지정하며, 그 의체만 행동할 수 있다. 리액티브 턴에도 단 하나의 의체만 ARO를 시행할 수 있다. AI 신호기가 있다면 모든 의체가 파괴되도 신호기에 깃들어서 계속 명령을 공급한다.
포스트휴먼을 정의하는 기술. 인피니티 최고의 사기 기술. 사실 기술 자체만 보면 별로 사기가 아니지만, 이게 페널티로 계산되어서 모든 모델들이 말도 안되는 할인을 받았다는 것이 문제다. 의체들은 알레프답게 전원 NWI 소유자라 50포인트로 6운드의 각각 다른 역할을 할 수 있는 모델 3개를 배치할 수 있다. 유일한 단점: 쓰면 상대에게 욕먹는다

2.10.3. 므네모니카(Mnemonica)

소지자가 무력화되었을 경우, 큐브 소지 모델 혹은 리모트 모델을 하나 지정해서 자신의 WIP 능력치를 대상의 WIP 능력치에 덮어씌운다. 만약 자신이 장교였을 경우 장교 지위도 대상 모델에게 넘어간다. 그 이후 소지자를 사망 처리해서 테이블에서 모델을 치운다. 이렇게 이관된 모델도 무력화되었을 경우 다시 다른 모델에게 동일한 과정을 적용할 수 있다.
컴바인드 아미의 진화지성의 직속 위상들이 가진 기술. 사망한다 해도 정신이 다른 모델에게 깃들 수 있다. 장교로 있는 경우 거의 완벽한 암살 대책이지만, E/M 무기나 재머 등에 의해서 고립되면 아무것도 하지 못하는 것에 주의.

2.10.4. 종교적 병력(Religious Troop)

후퇴 상태를 무시한다. 배짱 굴림(Guts Roll)의 판정이 정반대로, 즉 굴림에 성공해야 숨을 수 있게 된다.
일장일단이 있는 기술. 사실 배짱 굴림을 실패하고 숨는 걸 선택하는 경우가 많아 페널티에 가깝지만, 후퇴 상태 무시가 있다.

2.10.5. 폭발(Explode)

무의식 상태에 들어갔을 때 강제로 작동하며, 폭발 템플릿을 자기 자신을 중심으로 깔며 13 쇼크 속성 피해를 가한다. 근성이나 상처 무력화, 쇼크 속성으로 즉사했을 경우는 무의식 상태로의 전환이 없었으므로 일어나지 않는다.
1단계는 강시와 가키가 가지고 있다. 강시는 자폭할 바에는 도기드로 깽판치며 체인 라이플 몇 번 더 뿌리는 걸 선택하는 경우가 많아서 보통 가키가 자폭하는 경우가 많은 편.

2.10.6. 센서(Sensor)

일반 발견 굴림을 할 때 +6 보정치를 받으며, 보정치를 포기하고 주위 8인치에 숨어있는 모든 유닛을 감지할 수 있다. 따라서 최고급 위장 능력으로 아예 전장에 마커조차 없는 모델마저 찾을 수 있다. 센서 범위 내에 있는 적 모델은 다시 숨거나 변장 시도를 할 수 없다.
카모밭을 뚫는데 큰 도움을 주는 기술. 그래서 토하와 아리아드나를 제외하고는 1번 리모트로 센서봇을 제공하며, 아리아드나는 안티포드, 토하는 착사에 센서가 붙어 있다.

2.10.7. 삼각측량(Triangulated Fire)

전체 명령 기술인 삼각측량 사격이 가능해진다. 삼각측량 사격을 수행시 모든 보정치를 무시하고 -3 보정치만 적용한 채로 사격한다.

2.10.8. 경계 무기(Perimeter)

경계무기는 이 무기 소유자의 ZOC 내에 배치할 수 있다. 경계 무기에서 8인치 내에 상대 모델이 접근할 경우, 강제로 사출(Boost) ARO가 발동되며 모든 지형지물을 무시하고 상대 모델에게 접촉해 접촉 효과를 발휘한다.
크레이지코알라, 매드트랩 등의 경계 무기를 나타내는 기술. 적이 ZOC안에만 들어오면 엄폐물을 넘어 작동할 수 있어 커버할 수 있는 범위가 넓지만, 지뢰와 달리 정체가 드러나 있는 무장이라 상대가 발견 없이 사격으로 제거할 수 있는지라 일장 일단이 있다. 물론 대부분은 장점이 더 큰 고급 무장이지만.

2.10.9. 해킹 불가(Non-Hackable)

특정한 병종을 대상으로 하는 해킹을 받는 것이 불가능하다.
단순한 설명. 아리아드나 중보병 다수가 가진 기술이다. 하지만 추방(Exile) 등 파이어팀 구성원이나 일반 병력을 상대로 하는 해킹은 먹히니 주의.

2.10.10. 기자(Journalist)

1단계는 캠페인의 큐브백 굴림에 +3, 진급 굴림에 +3을 한다. 2단계는 추가로 진급 굴림에 +3, 3단계도 추가로 진급 굴림에 +3을 한다.
캠페인 전용 기술. 워코어가 1레벨을 들고 있고, 특이하게도 강철 팔랑크스의 타미리스가 2단계를 들고 있다. 실제 존재는 하는데 인피니티 공식 위키상에 문서가 존재하지 않는다. 차후 추가.

2.10.11. 광란(Frenzy)

적에게 피해를 입히는 턴의 state phase부터 게임 끝까지 성급함(impetuous) 상태로 변하며 자신의 모든 위장 스킬이 무효화된다.
기존에는 병력의 속성(Characteristics)으로 분류되었으나, N4부터 특수 스킬이 일부가 되었다. 상대에게 운드를 입히는 순간부터 커버 보너스를 받지 못하게 되니 방어력이 감소하나, 그 대신 추가적인 오더를 더 받는다고 보면 된다.

2.10.12. 렘드라이버(Remdriver)

이 스킬을 가진 모델을 배치할 때 이미 배치된 리모트에 렘드라이버 토큰을 배치한다. 그 리모트는 이 스킬을 가진 모델의 괄호 안에 표시된 효과를 받는다.
예를 들면 렘드라이버(+1Dam,+1WIP,+3BTS)으로 되어있다. 리모트에게 버프를 줄 수 있는 프로그램이 전부 EVO해커로 옮겨간 시점에서 그와 다른 개성적인 버프를 부여할 수 있는 점이 메리트. 다만 버프 프로그램과 동일하게 이 사용자가 Null 상태에 빠지면 해제된다.

[1] 물론 전진배치 등으로 대체하는 스커미셔도 있다 [2] 엄밀히 말하자면 파일럿들은 전부 특수요원 스킬을 가지고 있어서 미션 수행이 가능한 것이다. [3] 저 둘은 파일럿이 아니라 오퍼레이터이며, 파일럿 스킬을 가지고 있지 않아 임의로 내릴 수가 없다. [이것은] 여러 모델이 동시에 근접 공격을 활성화 했을 때 공통적인 룰이다.