Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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토 파토스 마토스[[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.1|]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.2|
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 오티스의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=LCB 수감자,
체력=153, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=오티스입니다. 제 이름을 기억해주십시오. 관리자님.,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=칼날 빼기,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=배후 베기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인1효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,
스킬2코인2효과=대상보다 속도가 빠르면 피해량 +20%,
스킬3이름=뚫어내기,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 이상일 때 피해량 +20%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=처형,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=대상의 정신력이 0 미만일 때 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=군인정신,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 정신력이 0 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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-
아침 인사
"아침 식사는 챙겨 드셨습니까 관리자님! 영 비실해보이시는데, 균형 있는 영양 식단이 무엇보다 중요합니다!" ||
-
점심 인사
"관리자님 같은 분이 혼자 밥을 먹는 찌질한 행위를 하셔서는 안 됩니다! 제가 같이 먹어드리겠습니다!" ||
-
저녁 인사
"내일도 좋은 컨디션으로 임하시려면 일찍 자두는 것이 좋습니다." ||
-
대화 1
"바쁘긴 합니다만, 관리자님이 부르신다면 하던 일 따위 즉시 중단하고 오겠습니다." ||
-
대화 2
"관리자님은 승리를 위해 어디까지 내어줄 수 있으십니까. 어디까지… 자신을 놓아버릴 수 있으십니까?" ||
-
대화 3
"전장에 직접 서보지도 않은 애송이들 따위랑 임무를 수행해야 하다니… 아 물론 관리자님을 두고 말한 건 아닙니다." ||
-
방치
"관리자님? 전투 능력도 변변찮으신데 혼자 다니는 건 위험합니다!" ||
-
인격 편성
"즉시 출격하겠습니다." ||
-
입장
"이 오티스 참전합니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"볼일이 있나요? 관리자님." ||
-
공격 시작
"명령대로 하겠습니다." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"순조로운 전략입니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"좋은 전략입니다." ||
-
아군 사망
"이래서 애송이들이란." ||
-
선택지 성공
"훌륭한 작전 덕분에 승리했을 뿐입니다." ||
-
선택지 실패
"저의 실책입니다…" ||
-
전투 승리
"여억시! 관리자님이십니다!" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"관리자님의 99% 명령과 1%의 제 실력이 합쳐진 결과였습니다!" ||
-
전투 패배
"뭐가 됐던 관리자님이나 제 책임은 아닙니다." ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> LCB 수감자 오티스 |
-
성능 평가
스킬들이 지닌 코인이 3-2-1개 순으로 줄어드는 특이한 컨셉의 파열 딜러. 여기에 각종 조건부 피해량 증가 효과가 달려 있어, 조건에 따라 추가 딜링까지 노릴 수 있다.
매우 우수한 성능의 관통 인격. 1스킬의 코인 갯수가 희귀하게도 3개인 데다 보정치도 괜찮아서 전체적인 합 안정성과 기대 피해량이 높으며, 타수가 많은 만큼 위력/피해량 증가 같은 버프의 효과도 잘 받는 편이다. 특히 3스킬의 고점은 어지간한 3성 인격들과 비견될 정도로 매우 높다.
특히 스킬들의 죄악 속성 구성이 모두 본인의 E.G.O들의 요구 자원에 부합해서[1] 편성의 자유도가 높고 합을 유연하게 가져갈 수 있다. 무엇보다 기본 인격이기 때문에 접근성이 뛰어나며, 추가 끈 소모 없이 스토리 진행도에 따라 자동으로 동기화가 진행되어 별다른 투자를 요구하지 않는 것이 가장 큰 장점이다.
패시브는 적의 정신력이 0 미만이면 본인이 편성되었을 때는 10%, 서포트 패시브로는 30%라는 매우 강력한 추가 피해를 가한다. 정신력이 존재하는 적들을 상대하는 경우 적의 정신력은 여러 이유로 빠르게 깎여나가서 거의 항상 발동되기에, 거울 던전 노가다 덱에 서포트 패시브 전용으로 편성되는 경우가 많다.
또한 최상위 광역 E.G.O인 이상의 여우비에 필요한 죄악 자원 중 탐식을 제외한 모든 자원을 스스로 캘 수 있는 데다 제일 많이 요구하는 나태가 1스킬에 편성되어있다는 점에서 굉장히 잘 어울리며, 나태/관통 피해량 취약을 부여하는 이상의 여우비와의 시너지 또한 기대할 수 있기에 1성임에도 주가가 굉장히 많이 올랐다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬: 기본 위력 4 → 5
- 3스킬: 기본 위력 6 → 7
- 1코인: '[적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
2.2. 00(2성)
2.2.1. 검계 살수
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=검계 살수,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=흐름을 따라 이곳에 왔으니\,<br>이를 막는 건 무엇이든 베어내겠습니다.,
2성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬2이름=자법,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 2 얻음,
스킬3이름=요격세,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 체력이 50% 미만일 때 최종 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 피해량의 20%만큼 첫 번째 흐트러짐 구간을 손상시킴,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +3,
패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +20%,
서포트패시브스킬이름=확인사살,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 체력이 25% 미만인 적 공격 시 피해량 +30%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"중요한 것은 허리를 쳐내는 것이다. 번개와 같이 발을 놀려야 할 것이다… 아이의 조곤한 독백, 아니 대화는 칼날을 향해. "그러나 그걸 알려준 그대가 제자에게 직접 허리를 동강내어졌으니, 모순이요, 역설이 아닌가." 검술을 사사한 스승은 있지만, 그 스승이 검계 안에 있을 수도, 그렇지 않을 수도. 그리고 그 검을 어떻게 쓸지도 전혀 갖춰지지 않은, 자유라 하기에는 한없이 무질서에 가까운 이들. 구태여 이들을 묶는 단어가 있다면, 그건 아마 생존이겠지. 살기 위한 수단으로 검을 선택했고… 그를 방해하는 자들을 검으로 베어낸다는 점이야말로 검계의 구성원 대부분이 가지는 특징일 거야. "역시, 제대로 길을 따라가야 했던 걸까." 그녀는 스승을 베던 날을 특별히 후회하지 않기로 했어. 자신이 흐르려는 것을 막아서는 장애물을 벤 것은, 타당했으니까. 그것이 굵은 한 줄기였으니까. 그렇기에 이번에도 흐르게 된 자신을 후회하진 않기로 했어. "…장애가 있다면 베어낼 뿐이니." 아이의 눈이 결의에 빛났지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"전 주로 새벽에 일어나는 편입니다. 해가 솟아나는 순간을 직면해야, 하루의 시작을 하는 기분이거든요." ||
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점심 인사
" 로지온이… 자꾸만 식당을 소개시켜주겠다 하더군요. 생소하지만, 먹는 것에도 즐거움을 느끼는 자들도 있는 것 같습니다." ||
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저녁 인사
"마음을 정리하고 싶을 땐 달빛을 올려다보는 것도 도움이 됩니다." ||
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대화 1
"눈 앞에 장애물이 있다면 베는 것을 망설이지 마시길 바랍니다. 설령 그것이 관리자님의 마음을 베게 되더라도." ||
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대화 2
"긴 대화는 좋아하지 않습니다. 칼을 부딪히는 것보다 마음 솔직한 대화는 없었으니까요." ||
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대화 3
"칼을 지니다 보면 자연스럽게 침착하고 신속해지기 마련입니다." ||
-
동기화 후 대화 1
"이끄는 자가 된다는 건 망망대해에 선다는 것과 닮았군요. 막막하면서도 까마득하지만… 물러설 곳이 없습니다." ||
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동기화 후 대화 2
"관리자님은 목표를 위해서 어디까지 할 수 있으십니까. 그리고 어디까지… 내어질 수 있으십니까." ||
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방치
"요새는 기술이 좋아져서 핏자국 같은 건 순식간에 지워지더군요. 죽음 따윈 가볍게 잊어버리는 것이 도리인 것마냥."[2] ||
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동기화 진행
"그러기를 바라신다면… 받들도록 하겠습니다." ||
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인격 편성
"베어내겠습니다." ||
-
입장
"칼을 부딪칠 시간입니다." ||
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전투 중 인격 선택
"간단하게라면 좋습니다." ||
-
공격 시작
"물러서지 않겠습니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"베어내기 충분합니다." ||
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흐트러질 시 대사
"읍!" ||
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적 처치
"침착한 결과입니다." ||
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아군 사망
"힘드시겠습니다. 관리자님." ||
-
선택지 성공
"칼의 사용법을 잘 아시는군요." ||
-
선택지 실패
"단련하지 않은 제 잘못입니다." ||
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전투 승리
"길이 보여 따라갔을 뿐." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"흐름을 따라 전부 베어냈습니다." ||
-
전투 패배
"후회는 없습니다." ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 검계 살수 오티스 |
체력과 공격 레벨, 방어력 모두 평범하고, 공격 속성도 초창기 인격들에게서 흔한 구성인 참관참이다. 그나마 특징을 꼽자면 딸피인 적을 막타치기 좋다는 것과, 2스킬 고점이 13으로 검계 인격들 중 3성 둘을 제치고 가장 높다는 것 정도다.
1스킬 발검은 평범한 1코인 스킬이고, 2스킬 자법은 흑운회 홍루와 시 협회 이스마엘과 동일한 5+4 2코인 스킬이지만, 코인 갯수 증가라는 파격적인 조건부 옵션을 가진 그 둘과 달리 호흡 횟수 증가와 다음 턴 참격 피해량 증가라는 무난한 효과를 가진 평범한 스킬이다.
3스킬 요격세는 시 협회 이스마엘과 동일한 6+4 2코인으로 저점이 다소 높은 대신 고점이 낮은 편이며, 조건부 옵션 2개를 가지고 있는데 둘 다 무의미한 효과다. 체력이 25% 미만인 적에게 위력이 증가하는 효과는 이미 상대가 시체나 다름없어서 있으나 마나고, 치명타 시 흐트러짐 손상을 입히는 효과는 '첫 번째 흐트러짐 구간'이라는 제한 때문에 이미 한 번 흐트러진 적에게는 발동하지 않아서 전투 초반에만 써먹을 수 있는데, 치명타를 입히기 위해서는 우선 호흡을 쌓아야 해서 전투 초반엔 발동시킬 수가 없고, 심지어 호흡을 자체적으로 2턴 이상 유지하는 게 사실상 불가능해서 그냥 미구현 효과나 다름없다. 보통 나사빠진 구조가 아니다.
-
성능 평가
배틀 패시브와 서포트 패시브 둘 다 체력이 25% 미만인 적을 상대로 가하는 피해량을 늘려준다. 본래 '체력이 25% 미만인 적은 어차피 뭘로 때려도 죽는다'라며 잘 채용되지 않았지만, 거울굴절철도 2호선이 출시되면서 2호선의 적들은 네 자릿수의 체력을 가져서 25% 미만의 체력이라도 딜이 조금 모자라 못 잡는 경우가 많다는 점과 대부분이 환상체라서 기본 오티스 패시브를 쓸 수 없다는 점 때문에 최고의 패시브 중 하나로 등극했다.[3]
정식 출시 버전에서는 존재감 없는 2성 하위권 인격으로 나왔지만 출시 전 공개된 영상에서는 엄청난 인격이었는데, 3스킬 요격세의 코인이 무려 ×2의 곱하기 코인이었다. 시즌 2 기준 곱하기 코인은 단 하나도 등장하지 않았다.[4]
검계 우두머리 뫼르소를 비롯한 검계 인격 출시 후에는 검계 6인팟에서 취직처가 생겼는데, 검르소의 본국검과 본국검술로 합 능력이 유의미하게 오르며 검계 인격들 중에서 유일하게 색욕을 수급할 수 있기 때문. 그리고 수비 스킬이 오만이라 오만 공명을 발동시키기에도 용이하다. 그러나 저열한 스킬셋은 어디가지는 않아서, 4검계 덱을 짤 경우 검싱과 함께 제일 먼저 버려지는 인격이다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 4 얻음
- 2스킬: [합 승리시] 호흡 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: 대상의 체력이 25 → 50% 미만일 때 최종 위력 +2
- 수비 스킬: '자신의 호흡이 6 이상이면, 코인 위력 +3' 추가, 무속성 → 오만 속성
-
여담
검계 인격들 중 혼자서 명칭이 '조직원'이었으나 2024.2.22 5.5장 육참골단 패치로 '살수'로 변경되었다.승진
2.2.2. G사 부장
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=G사 부장,
체력=193, 속도=4 - 8, 방어력=47(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=지금 이 순간부터\, 날 보고 눈살을 찌푸린 자들은<br>모두 열외자로 간주하겠다.,
2성=, 소속=구 G사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=지휘,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면\, 스킬 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 2 부여,
스킬2이름=공격 명령,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여,
스킬3이름=기합,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+16,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비스킬=나태, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+4,
패시브스킬이름=사기진작,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 자신과 이번 턴에 조작 패널에서 자신의 양옆에 있는 아군에게 <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여 ,
서포트패시브스킬이름=각오,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명 전투 시작 시 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 중 무작위 1개 효과를 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
G사 부장, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
재판장: 귀하와 연합하여 전쟁을 치른 회사의 목록을 말하시오. "…F사, E사." 재판장: …그 외에는? 아이는 다 알고 있으면서 왜 묻느냐는 마음이었지만, 그걸 입에 담는 것이 불리하다는 걸 너무 잘 알고 있었지. "…구 L사." 재판장: 그렇다면 귀하는 이번 전쟁의 시발점과 함께 손을 잡고 전쟁을 치렀다는 설명이 되는군. 인정하는가? "본인은 사원으로서 G사의 명령에 따랐을 뿐…!" 재판장: 오티스 과장.[5] 재판장은 자꾸만 말을 잘라내는 아이가 마음에 안 들었는지 손을 가만히 들며 그녀를 제지했어. "…과장 오티스." 재판장: 이보게, 전쟁은 끝났어. 그것도 자네들의 승리였지. G사는 원했던 대로 연기의 부산물로 앞으로 수십 년을 가용할 에너지를 얻었고. 이건 자네에게 책임을 묻거나 벌을 주기 위한 자리가 아니야. 알겠는가? 그럴 리가, 아이는 그렇게 생각했어. 승리한다고 해서 G사 연합 측이 도시의 전부에 영향을 뻗치는 건 아니다. 오히려 여러 날개의 이해관계가 복잡하게 얽혔던 전쟁인 만큼, 승자에게는 명분이 필요할 테지. 그렇다면 회사의 선택은… 적당히 손가락질받을 만한 자를 경질함으로서 무결한 승자의 이미지를 공고히 하는 전략을 택하겠지. 나라면 그렇게 해, 아이는 그런 생각을 하면서… "…알겠습니다." |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"제 사전에 늦잠 따위는 허용하지 않습니다. 전시에도 태평하게 늘어져 있다가는 곧바로 절명하기 십상입니다." ||
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점심 인사
"다들 한가하게 밥이나 먹으러 쏘다닐 생각을 하다니… 버스에 전투식량을 상시 구비해놓는 건 어떻습니까." ||
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저녁 인사
"잠을 제대로 들지 못한 지는 꽤 되었습니다. 한 번 눈을 감는 순간, 모든 게 폐허가 될 수가 있다는 걸, 직접 보았으니까요." ||
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대화 2
"벌레떼들은 포기라는 걸 모릅니다. 돌진에는 일말의 망설임이 없으며 시체까지 갉아먹으니까요." ||
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대화 3
"옛 부하들은… 제 손짓 한 번으로 살아있는 모든 것이 껍데기만 남게 될 때까지 돌진을 멈추지 않았습니다. 이곳과는 다르게 말입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"푸른 하늘은 아직까지도 어색합니다. 공기를 자유롭게 들이키면서 숨을 쉴 수 있는 것도. 함성과 고함소리로 하루를 시작하지 않는다는 것도." ||
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동기화 후 대화 2
"전투 경험도 없는 이의 지휘를 받는다는 건 제 사전엔 용납되지 않는 일이었습니다. 하지만… 무엇이든 예외라는 것도 있다는 걸 깨닫는 중입니다." ||
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방치
"단체 점호라도 해야 하나…" ||
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동기화 진행
"충성. 최선을 다하겠습니다." ||
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인격 편성
"돌격 준비 완료!" ||
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입장
"이번 지휘도 부탁드립니다." ||
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전투 중 인격 선택
"조언이 필요하십니까?" ||
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공격 시작
"돌격합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"허점을 찾았습니다." ||
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흐트러질 시 대사
"쳇!" ||
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적 처치
"다음은 어디입니까?" ||
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아군 사망
"오늘은 단체 점호다." ||
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선택지 성공
"탁월한 지휘였습니다." ||
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선택지 실패
"모든 지휘가 완벽할 순 없습니다." ||
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전투 승리
"벌레떼들보다 못한 것들." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"인정합니다. 저와 견줄 만한 지휘 실력을 갖추셨군요." ||
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전투 패배
"내가 총지휘권만 가졌더라도…" ||
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지휘
"공격!" ||
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기합
"흐압!!!" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> G사 부장 오티스 |
통칭 G티스. 서포터 인격이며, 특이하게 1~3스킬 전부 1코인 스킬인 인격이다.
-
성능 평가
아군들에게 보호와 신속, 피해량 증가 등의 버프를 걸어주나, 스킬 세 개가 전부 단일 코인이라 합에서 지면 뒤가 없다는 게 가장 큰 단점. 코인 패치로 인해 정신력 45 상태에선 압도적인 합 능력을 보여주므로 문제가 되지 않지만, 초반엔 정신력 보정을 받지 못하므로 스킬 셋 다 매우 불안정하다는 것도 문제이다. 때문에 표상 방출기와 같은 정신력 회복 수단으로 예열을 해준 뒤 사용하는 것이 좋다.
거울 던전 2 하드에서는 코스트 없이 편성 가능한 2성이라는 점 덕분에 녹슨 기념 주화를 먹었을 경우 한정으로 검은줄기 난사를 위해 채용해볼 수 있다. 3스킬의 고점이 22로 높은 데다 동백 이상으로 인한 대세 메타인 침잠의 보조까지 가능하다는 것도 장점. 적어도 같은 2성인 검티스보다는 훨씬 낫다.
호수의 거울 출시 이후 재조명되었다. 거울 던전 2 시작 버프들이 사라지면서 회복이나 속도 증가 같은 유용한 효과들을 못 받게 되었는데,[7] G티스는 아군에게 보호와 신속, 공격 위력 증가 같은 이로운 효과를 부여해 그런 점들을 보완해줄 수 있기 때문. 마침 별빛을 위해서는 다양한 키워드 파티를 구성해야 하기에, 침잠 파티에 들어가거나 R히스의 속도 증가 토템으로 사용되는 편. 특히나 침잠 파티에 사용할 침잠 인격 5인을 채울 때 그나마 합 성능이 좋고 버프를 제공할 수 있다는 점을 높게 친다.
그러나 스킬이 전부 1코인이라 딜량이 끔찍하고, 빠른 자체 속도+속도 증가 패시브로 침잠덱에서 유용한 녹슨 기념 주화 E.G.O 기프트를 독점한다는 치명적인 단점이 있어서[8] 말 그래도 '억지로 쓴다'는 느낌이 강한 인격이었다. 오죽하면 1&2스가 다코인이라는 점 때문에 합 능력이 떨어지는 마리아치 싱클레어를 쓰는 사람도 있었을 정도였고, 검은 악보를 포기하는 대신 침잠 인격 4명+고성능 용명 2명을 투입하는 게 클리어 속도가 훨씬 빠르다는 게 밝혀지면서 투입을 포기하는 사람도 늘었다. 그러다가 시즌 4에 고성능 인격인 치프 버틀러 오티스가 등장하면서 비로소 마음 놓고 뺄 수 있게 되었다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '대상의 침잠이 5 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 속도가 가장 낮은 아군에게 피해량 증가 2 부여
- 3스킬
- 1코인: '[앞면 적중시] 침잠 4 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
-
인격 스토리
1장 G사 부장의 오티스 버전으로, G사가 패배한 본편의 세계과 달리 G사가 승리를 거머쥔 평행세계의 인격이다.[9] 그러나 G사는 오티스에게 전쟁 중에 있었던 일들의 책임을 덮어씌우며 토사구팽하여 기업의 이미지를 회복하려고 했고, 오티스는 전쟁에서는 이겼지만 전범 재판을 받는 처지가 되었다. 지휘권을 가지고 부하들을 통솔해본 경력이 있기 때문인지, 단테의 명령에 복종하면서도 단테가 미덥지 않으면 자신이 총지휘권을 가져야 했다며 단테를 탓하는 모습을 보인다.
-
여담
특이하게도 자신이 직접적으로 공격하지 않으며, 손짓이나 행동만으로 상대에게 피해를 입힌다. 3스킬 기합이 고함만으로 피해를 주기 때문에, 푸스로다나 꾸짖을 갈!!에 비유되기도 한다.
강화 시술을 받아 신체가 일부 변이되어 기본 인격과 외형 차이가 큰 인격이다. 동기화 이전 일러스트에서는 큰 뿔 2개만 달려있지만, 동기화 3레벨에서는 시간이 더 지났는지 왼쪽 뺨 부분도 변이되어있는 모습을 확인할 수 있다.
2.2.3. 남부 섕크 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 섕크 협회 4과,
체력=209, 속도=4 - 7, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자\, 결투를 받아들여라. 혹은 추하게 도망치거나.,
2성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="나의 [상대]은(는)\, 어디 있는가!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=마르쉬,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=퍼니시옹,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 4를 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3이름=발레스트라 팡트,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 최종 위력 +4<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (최대 10),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 오티스</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 속도가 가장 느린 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 크리티컬 피해량 +70%,
수비스킬이름=르트레트,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=자신의 속도가 공격자보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 10),
패시브스킬이름=흘리기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻고\, 자신의 흐트러짐 5 회복 (턴 당 최대 3회),
서포트패시브스킬이름=멘토의 지도,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 속도가 모든 적보다 높으면\, 해당 아군의 합 위력 +1
<br>효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면\, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 4과, 오티스의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"그렇습니까, 5과 인터뷰를 다녀오셨다고." 인터뷰어: 네… 상당히 활기차신 분이었어요. "남부 5과 부장… 돈키호테라고 하던가. 소문은 익히 듣고 있었습니다." 아이와 자그만 수첩을 든 자는 대화를 나누며 천천히 골목길을 걷고 있었어. 인터뷰어: 그때도… 이렇게 골목만 30분을 넘게 걸었었죠. "아, 실례였습니까. 제대로 된 응접실에서 진행해야 했는지…" 인터뷰어: 아뇨… 그래도 섕크 협회에 대해 궁금했던 건 거의 답변을 받았으니까요. 뒤따르는 자는 수첩을 뒤적거리며 슬며시 웃어 보였어. 거기엔 이전 인터뷰에서 적었던 얄팍한 분량엔 비교도 안 되는 빽빽한 내용들이 가득 들어차 있었지. "이해해 주셔서 감사합니다. 인터뷰어: 네, 네. 인터뷰어는 그렇게 대답하면서 수첩 끄트머리에 ‘성격이 많이 딱딱한 것 같다.’ 같은 글을 적어넣었어. 아이가 그걸 알 길은 없겠지만. "뭐… 그쪽 부장이나 우리 4과 부장이나, 엄밀히 말하면 부장답지 않은 사람이 올라가 있다고도 생각합니다." 인터뷰어: 헉… "아무래도 무게감이 떨어지지 않습니까… 한 무리의 ‘장’이라는 자가 그런 언동이라니…" 아이는 가볍게 한숨을 내쉬더니, 어떻게 생각하냐는 듯이 인터뷰어를 쳐다보았어. 인터뷰어: 아하하… 저는 그런 것들은 잘 몰라서요. "흠, 그렇습니까. 인터뷰어: 아아… 들었어요. 마치 홀린 듯이 상대를 파고들어 꿰뚫는다고… "정말 헛소리 하나 없는, 문장 그대로의 모습입니다. 인터뷰어는 아이의 그 말을 쓱쓱 따라적으며 고개를 끄덕였어. "하지만 그렇다고 하여… 이 오티스, 그에 못지않은 실력을 갖추었다 자부합니다. 인터뷰어: 아! 그런 게 있다면 너무 좋죠. 아이는 흡족하다는 듯이 후훗, 하고 웃으며 모자를 고쳐 썼어. "좋습니다. 그럼, 서두르도록 하죠." 갑작스레 기분이 좋아진 듯, 아이는 좀 더 가벼운 발걸음으로 골목을 걸어 나갔어. 인터뷰어: (…자존심도 많이 센 듯하다.) 인터뷰어가 어떤 이야기를 적는지는 모르고 말이야. 하지만, 아이가 그런 내용에 관심이 없어도 될 만한 이유는 금방 알 수 있었지. 인터뷰어: 분명히, 아까 인터뷰 때 ‘상대와의 거리를 재는 것이 가장 중요하다…’라고 하셨지. 수첩을 든 자는 속삭이듯 중얼거리며, 아이의 모습을 바라보았어. 대전 상대가 파고들 만한 상황에는, 이미 한 호흡 빠르게 뒤쪽으로 빠져있었고. 조금이라도 상대가 불안정한 기색이 보일 때 재빨리 공격하고선 아까와 같은 거리를 만들고 있었어. 마치 자로 재기라도 한 듯, 그 거리는 바라보고 있는 내내 달라질 기미를 보이지 않았지. 인터뷰어: 모자조차도 벗겨지지 않은 채로… 저렇게. 인터뷰어는 꼴깍하고 침을 삼키면서 자신의 수첩을 내려다보았어. 그러고는… 슥슥, 조금 전에 썼던 자존심에 대한 글귀를 줄을 그어 지워버리고 말았지. 당연한 이야기일지도 모르겠어. 그건 자존심이 아니라, 사실 그대로를 말한 것에 가까웠으니까. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"간밤 동안에는 안녕하셨습니까. 인사를 짧게 드려 죄송하군요. 금방 다음 일정이 있기 때문에." ||
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점심 인사
"아하, 점심은 이쪽에서 드실 예정이셨군요. 간단하고 빠르지만, 고급스러운 일품 식사가 매력적이죠. 그럼, 저는 먼저 일어나보겠습니다." ||
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저녁 인사
"이만 들어가시는군요. 편안히 쉬십시오." ||
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대화 1
"순찰… 은 아닙니다. 골목가에는 꼭 대리 결투를 바라는 자들이 있기에, 영업 차원으로 돌아다닐 뿐이죠." ||
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대화 2
"모든 전투의 움직임이 중요하겠지만… 저는 그 중에서도 딱 한 합이 중요하다고 생각합니다. 반드시 상대를 꿰뚫고 말겠다는… 진정함을 담은 한 합 말입니다." ||
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대화 3
"아무래도, 다수의 적을 상대하는 건 저희의 전투 방식과는 거리가 멀긴 합니다. 하지만, 그들이 좁은 골목에서 줄지어 온다면 얼마든지 대응해 줄 수 있습니다." ||
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동기화 후 대화 1
"검을 놀리는 것만이 예사는 아닙니다. 기다란 검날이 거치적거릴 정도로 가까운 거리의 적을 상대할 경우도 많습니다. 그럴 때를 대비한 비장의 기술 하나 정도는, 갖추어야겠지요." ||
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동기화 후 대화 2
"잔뜩 흥분한 적이 달려들어오는 때야말로, 가장 커다란 기회입니다. 그 힘을 그대로 이용해 적에게 돌려줄 수 있기 때문이죠. 아무 힘을 들이지도 않고 말입니다." ||
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방치
"특별한 용건이 없다면… 잠시 자리를 비우겠습니다." ||
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동기화 진행
"예, 인정해 주신다면 영광일 따름입니다. 계속해서 실망스럽지 않은 모습을 보여드리겠습니다." ||
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인격 편성
"언제나 준비되어있다." ||
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입장
"나의 상대는, 어디 있는가!" ||
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전투 중 인격 선택
"…지금은 바쁩니다." ||
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공격 시작
"완벽한 거리군." ||
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적 흐트러질 시 대사
"흥, 뻔하지." ||
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흐트러질 시 대사
"윽…" ||
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적 처치
"자, 나의 승리다." ||
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본인 사망
"크윽… 이런… 수치가…" ||
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선택지 성공
"흠, 어려운 수법은 아니더군." ||
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선택지 실패
"…이런 결투는 예상에 없던…" ||
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전투 승리
"깔끔한 결투였습니다. 모두가 이 검 앞에 침묵했군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"방금의 결투를 그림으로 그려냈다면, 분명 이것은 걸작이었을 것입니다." ||
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전투 패배
"결과에 승복하는 것도 결투자의 예법… 이겠죠." ||
전용 키워드
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결투 선포 - 오티스 |
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회) 부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨. |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 오티스 |
게임 출시 이후 무려 297일 만에 드디어 받은 오티스의 신규 2성 인격이다. 통칭 섕티스.
도발치를 가졌지만 수비 스킬이 회피인 최초의 공식 회피 탱커 인격.[10] 1-2스킬을 통해 도발치와 호흡 횟수를 수급하며 적과의 속도 차이를 벌리고, 이후 적의 공격을 회피하며 호흡 위력을 모은 뒤, 모인 호흡 위력으로 3스킬의 위력을 증가시켜 크리티컬을 터뜨리는 방식으로 설계되어 있다. 회피의 특성상 가장 먼저 들어오는 공격을 회피하면 후속타도 모조리 회피하므로, 도발치 효과로 인해 여러 공격이 집중되는 상황이라면 호흡 위력을 턴당 최대치까지 쉽게 수급할 수 있다.
-
성능 평가
섕크 협회답게 고점이 11/18/26으로 매우 높으며, 회피값은 무려 15로 3성 평균값인 14 이상인 데다 속도 차이가 난다면 더 높은 수치를 기대할 수 있다.
호흡 인격이라는 점과 자원 배치, 관통 속성 덕에 호흡을 얻는 여우비, 관통 위력 증가를 얻는 검은줄기와 매우 잘 어울린다.
상술한 성능 덕분에 출시되자마자 거울 던전 하드에서 섕크 싱클레어와 함께 매우 각광받고 있다. 적 버프가 순수하게 깡위력이 크게 상승하는 방식이었던 전 시즌과 달리, 호수의 거울 던전에서는 공격 레벨이 상승하는 방식으로 적의 합 위력과 피해량이 높아지게 되면서 우직하게 맞으면서 버티는 탱커들은 부담이 높아진 반면 적 공격 레벨의 영향을 받지 않는 회피의 가치는 더더욱 올라갔기 때문. 섕크 오티스는 높은 속도값과 고점, 도발, 고성능 회피를 다 가진 덕분에 집중 전투에서 모든 스킬들을 십분 활용할 수 있다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 도발치 2 → 3
- 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +1 → 2, 도발치 2 → 4
- 3스킬: 자신의 호흡이 7 이상이면 최종 위력 +2 → 4
- 1코인: 신속 1 → 2 부여, 크리티컬 피해량 +50 → 70%
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 자신의 속도가 공격자보다 (높으면, 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 1 당 +1. 최대 3)), [회피 성공시] 호흡 1 얻음 (최대 5 → 10)
- 전투 패시브: '자신의 흐트러짐 5 회복' 추가
- 서포트 패시브: '효과를 적용받는 아군이 섕크 협회 해결사면, 해당 캐릭터의 관통 피해량 +10%' 추가
-
여담
섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 마르쉬,[11] 발레스트라 팡트,[12][13] 르트레트[14] 전부 펜싱 용어다.[15]
4과 부장은 싱클레어고 오티스 본인은 일반 협회원의 위치에 있지만, 서포트 패시브의 이름이 '멘토의 지도'고 싱클레어의 일러스트에서 어설픈 싱클레어를 가르치는 듯한 모습으로 묘사된다.
4동기화 전까지는 섕싱과 같은 회피 아이콘을 쓰는 버그가 존재한다.
2.2.4. 약지 점묘파 스튜던트
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=약지 점묘파 스튜던트,
체력=171, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=점수는 F. 반론은 듣지 않겠다.,
스킬이미지지정=,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
2성=, 소속=약지, 출시시기=2024.05.16,
티켓인사말="주어진 [과제](을)를 끝내기 전까지\, 누구도 잠들 수 없다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬1이름=점찍기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=혈묘화,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +2,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 40% 확률로 코인 재사용. 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 재사용 확률 +20% (스킬당 최대 2회 재사용 가능)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br>자신의 코인 효과로 코인 재사용 시 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1,
스킬3이름=작품 점검,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br>대상의 부정적인 효과 1개 당 피해량 +12.5% (최대 50%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 아군에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망했으면\, 자신을 제외하고 정신력이 가장 높은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1 부여. 대상이 약지 소속 조직원이면 <span style="color: yellow">관통 위력 증가</span> 1 추가 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +7,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=여러 점,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=전투 시작 시 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 2 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈점묘파,
추가패시브1설명=이 인격은 출혈을 부여하는 인격으로만 취급됨.
<br>랜덤으로 화상\, 출혈\, 진동\, 파열\, 침잠을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 해당 키워드를 부여하는 스킬로 취급되지 않음.,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밑그림,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 정신력 4 회복
<br>- 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 추가 1 회복 (최대 4. 턴 당 최대 3회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
약지 점묘파 스튜던트, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"아니, 여기선 점으로 표현하는 게 옳다. 야수파의 방식대로 했다간 좌측이 너무 단순해지잖나. 혹시 그 멋대가리 없는 동물 탈을 쓰고 있어서 작품의 균형이 잘 안 보이는 건가?" 야수파 조직원: 원색의 강렬함이 그저 단순함으로 보이나? 기계적으로 점만 찍어대는 점묘파의 생각은 딱 그 정도인가 보군. "기계적? 하. 색과 선에 매몰되지 않고 빛을 표현하는 점묘파의 기법은 기계적인 게 아니라 이성적인 거다. 약지에서는 흔히 볼 수 있는 풍경이야. 서로 의견을 주고받음으로서 새로운 영감과 작품의 개선을 얻는 것은 분명 장점이지만… 자존심 강한 약지의 조직원 사이에서 온건한 대화란 있기 힘든 일이었을 테지. 입체파 조직원: 깊이로 따지면, 모든 면을 하나의 시선에 담은 우리 입체파의 기법이 네놈들보다는 뛰어나지 않나? "뭐, 입체파의 예술에 깊이가 있는 건 인정하지. 아이의 도발을 시발점으로 화실은 순식간에 아수라장으로 변했어. 자리에 일어서거나 삿대질하며, 저마다 자신이 속한 파벌의 예술성과 기법이 더 좋다고 외치기 시작했지. 그러던 중 아이에게 야수파의 조직원이 슬며시 의문을 던졌어. 야수파 조직원: …결국, 자네는 점묘파의 예술이 제일이라고 말하고 싶은 건가? "…그렇게까진 말하지 않았다고 보는데. 아이는 싸늘한 분위기를 수습하듯 말을 덧붙였어. 어찌되었든, 이번 과제는 다른 파벌과 함께 진행해야 하는… 단체 과제였으니까. "그저 이번 과제의 밑그림에 점묘파의 기법이 알맞다고 생각해서 한 말이다. 다른 파벌에 대한 비하의 의도는 없었다고 말하고 싶군." 야수파 조직원: ……. "그리고… 이런 생산성 없는 담화를 계속하다간 마감에 늦을지도 모른다는 생각이 드는데." 야수파 조직원: 상상조차 하기 싫은 상황이군… "나도 마찬가지다. 빨리 밑그림부터 완성하지. 자, 너희도 그만 쳐다보고 각자 위치로 돌아가라!" 마감이라는 공통적인 공포 앞에 화실에 있는 모두가 몸서리를 치며 자리로 돌아갔어. 허술한 마무리였지만, 당장의 갈등에서 눈을 돌리기에 알맞은 말이었지. 시간은 절대적으로 부족했고, 과제 기한을 맞추지 못하면… 마뜩잖은 벌을 받을지도 모르니까. 그리고 시간이 빠듯한 이유는… 단지 과제에만 시간을 뺏기고 있는 것이 아니라서도 있을 테지. "…다음." 아이가 항상 평가받는 입장에만 있는 건 아니야. 약지의 보호를 받기 위해 조악한 작품을 들고 모여든… 수많은 주민의 과제 채점 또한, 아이에게 주어진 업무였으니까. "하아… 무작정 피칠갑을 한다고 작품이 되지 않는다. 이래서야 알아보지도 못하겠군." 겁에 질린 주민: 아, 아닙니다! 이 부분을 자세히 봐주시면… 아이는 작품 하나에 손을 뻗어 뿌려진 피를 닦아냈어. 피가 번진 자리에는 주민이 자신의 피로 그린 그림이 있었지. "이런 저열한 수준의 작품으로 약지의 보호를 받을 수 있으리라 생각했나?" 겁에 질린 주민: 제, 제발… 이제 제게는 남은 게… 피를 잔뜩 빼낸 탓인지, 당장에라도 쓰러질 것만 같이 야윈 주민에게, 아이는 가차 없는 말을 덧붙여. "더 볼 것도 없다. 낙제점. 주민의 안색이 새파랗게 질렸어. 세 번째 낙제의 의미는 자신이 누구보다 잘 알고 있었으니까. 첫 번째는 경고, 두 번째는 보호의 중단. 그리고 마지막 세 번째는… "처형되기 전에 남길 말은 있나?" 겁에 질린 주민: 지, 지금이라도 다시 덧칠을…! "완성된 작품에 손을 다시 대겠다? 일말의 자존심도 없는 건가… 더 들을 필요도 없군." 아이는 기대어 두었던 거대한 무기에 손을 뻗고, 차갑게… 그리고 천천히 울부짖는 주민에게 가져다 대었어. 얼마 지나지 않아 그자의 목소리가 영영 사라졌다는 건, 굳이 더 말하지 않아도 될 사실이겠지. "다음. 고개를 조아리는 주민: 감사합니다, 감사합니다…! "아들의 팔로 만든 구조물? 식상하기 그지없군…" 아이가 작품 하나를 보는 시간은 채 10초가 걸리지 않아. 그 짧은 순간에 평가가 결정되는 것에 항의하는 사람은 많지만. 남아있는 과제 때문에 안 그래도 머리가 아픈 아이는, 빨리 끝내야겠다는 생각뿐이야. 아이의 차가운 시선을 느낀 걸까? 팔 잘린 아들을 품에 안은 주민이 불안감에 눈을 질끈 감고, 아이의 평가를 기다려. 그리고 그 결과는… 불안한 상상을 빗나가지 않았지. "이것도 낙제점이다." |
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대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"이른 시간부터 소란스럽게 굴지 마라." ||
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점심 인사
"이 그림은 못 쓰겠군. 후… 잠시 바람이라도 쐬러 가지. 이 시간만 되면 머리가 굳어서." ||
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저녁 인사
"주어진 작업을 끝내기 전까지, 누구도 잠들 수 없다. 밤을 새서라도 완성하도록." ||
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대화 1
"할 수 있는 걸 브리핑해라. 지휘와 상담… 이라고… 쉽지 않군. 어쨌든 얹혀가는 건 용납할 수 없다. 최선을 다해 작품에 일조하도록." ||
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대화 2
"쉽게 더러워지는 걸 몰라서 우리가 하얀 옷을 입는 것이 아니다. 작품이 끝났을 때 온갖 색으로 칠해진 옷은 그것대로 감상할 가치가 있는 예술이기 때문이지." ||
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대화 3
"단체 과제를 하다가 만나는 조원 다섯 중 한 명은 구제불능의 쓰레기다. 여기는 비율상 두세 명이 그렇겠군." ||
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동기화 후 대화 1
"물감으로 찍는 점이 다가 아니다. 구멍, 상처, 시선, 철조망. 세상에는 수많은 점이 있지." ||
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동기화 후 대화 2
"잠깐. 거기 가만히 서 있도록. 흠… 심장 쪽에 구멍 세 개만 뚫어도 되나? 제법 괜찮은 작품이… 왜 도망가는 거지? 모두 이쪽으로 와서 저자를 잡는다, 실시!" ||
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방치
"초점이 어긋났나? 여기를 봐라." ||
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동기화 진행
"점이 모여 만드는 빛과 그림자의 미학을 이해하고 있나? 모른다면 지금부터라도 숙지해라." ||
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인격 편성
"나를 점찍었다면, 격에 맞는 조원도 함께 준비하도록." ||
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입장
"전원 집합. 이번 작품에 대해 논의할 시간이다." ||
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전투 중 인격 선택
"작품을 고안하는 중이니 용건만 간단히." ||
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공격 시작
"일리있는 의견이다. 그걸로 하지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"밑그림은 완성했다. 빠르게 칠하도록." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"작품 완성. 돌아가면 의견을 나누지." ||
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본인 사망
"조원을… 잘못 구했군…" ||
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선택지 성공
"내 덕에 모두 좋은 평가를 받겠군." ||
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선택지 실패
"…예술을 하면서 이 정도 고난은 있어야 하는 법이지." ||
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전투 승리
"학점으로 치자면 B. 그럭저럭 나쁘지 않은 전투였다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"A+. 예술적인 전투였다." ||
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전투 패배
"…이번 지휘를 작품이라 생각하면, 낙제점이다." ||
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작품 점검
"나쁘지 않군." ||
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 약지 점묘파 스튜던트 오티스 |
2024년 5월 10일 PV 영상으로 공개된 약지 인격. 통칭 약티스.
출혈 키워드를 베이스로 최초로 랜덤 키워드[16]를 지원하는 인격[17]이다. 다만 모든 스킬에 무작위 키워드가 있는 약지 이상에 비해 3스킬과 패시브에만 있어서 무작위 키워드의 비중이 적다.
* 성능 평가
피쿼드호 일등 항해사 이상과 흑운회 와카슈 홍루의 장점을 적당히 버무려놓은 듯한 탈 2성 인격.
합 위력은 최대 14/15/18로 3스킬을 제외하면 2성 평균이지만, 약티스의 진가는 2스킬. 디버프만 부여되어있다면 코인을 재사용하여 위력값 60의 최대 극딜과 함께 출혈덱에서 구하기 힘든 출혈 횟수를 5나 부여한다. 최고점이 피상 수준은 아니지만 그 조건과 준비물이 흑루에 비견될 만큼 쉽고 간단한데 딜 기댓값이 어지간한 3성들을 가볍게 압살하기에, 사용감과 성능 양면에서 굉장히 우수하다. 같이 나온 약지 이상이 밸런스 붕괴 인격이라 그렇지, 약티스 역시 탈 2성이라는 것은 이견의 여지가 없다.
* 4동기화 시 변경점
* 1스킬: '대상의 출혈이 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
* 2스킬: 대상의 출혈이 6 이상이면, 합 위력 +1 → 2
* 전투 패시브: 1 → 2명
* 서포트 패시브: 턴 당 최대 1 → 3회 발동
* 2스킬: 대상의 출혈이 6 이상이면, 합 위력 +1 → 2
* 2코인: 20 → 40% 확률로 코인 재사용, '스킬당 최대 2회 재사용 가능' 추가
* 3스킬: '대상의 출혈이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가, 1개당 피해량 +10 → 12.5% (최대 30 → 50%)
* 2코인: '대상이 약지 소속 조직원이면 관통 위력 증가 1 추가 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 대상의 출혈이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7* 전투 패시브: 1 → 2명
* 서포트 패시브: 턴 당 최대 1 → 3회 발동
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인격 스토리
정확한 시점은 묘사되지 않지만 약지에 가입한 오티스다. 단체 작품을 준비하던 중 본인의 말실수로 점묘파와 야수파, 입체파 등등 다양한 분파들이 서로 누가 잘났네 말싸움이 일어나자 본인의 말실수를 정정하는 동시에 마감 기간을 언급하여 모두의 싸움을 말리며 통솔력을 드러낸다.
그 외에도 스튜던트 직함이라 예술 평가도 담당하는데, 한 사람당 10초 정도의 짧은 시간 안에 평가를 마치는 등 능력은 보여줘도 속으로는 시간 낭비라고 여기고 있다. 맨 마지막에는 아들의 팔로 만든 조각을 가져온 주민에게 낙제 판정을 내린다.
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여담
중지 돈키호테와 비슷하게 동기화 후 일러스트에서 위에서 아래로 내려다보는 구도로 부각되는 가슴골과 상승한 일러스트 퀄리티가 맞물려 큰 관심을 받았다.
2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 이상과 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[18]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
출시 당시엔 4동기화 시 수비 스킬의 기본 위력이 7에서 4로 내려갔으나, 2024.5.23 업데이트에서 수정되었다.
3스킬로 적 처치 시, 원형으로 묻은 피를 손으로 문지르는 모션 대신 평가하듯 들고 있는 판에 끄적이는 모션이 출력되는 소소한 디테일이 있다. 처치 시에는 목소리톤도 다른 걸 들을 수 있다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. 남부 세븐 협회 6과 부장
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=남부 세븐 협회 6과 부장,
체력=219, 속도=5 - 8, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 오티스다. 찾아온 이유라도 있나?,
3성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.04.06,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=예측 분석,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=현장 지휘,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가<br>다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=빈틈 간파,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=합 진행 시 대상의 합 위력 -2<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 참격 추가 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">약점 분석</span> 부여,
수비스킬이름=앞장 서겠다,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=13,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1을 얻음,
패시브스킬이름=약점 파악,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=정보 공유,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명이 상대의 약점이나 취약 속성으로 공격할 때 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과 부장, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이는 홍차를 홀짝대며 눈을 지그시 감고 있었어. 잠시간의 휴식, 그리고 언젠가의 과거를 떠올리고 있었던 것이지. 협회에 몸을 담게 된 지도 벌써 해를 넘겼고, 그간 정말 많은 일이 있었지. 해결사로서 임무에 나서 전투를 거치고… 누군가를 상처입히기도, 누군가에게 상처입기도 했었지. 아이의 실력이 나빴던 건 아니었어. 오히려 실력이 없었다면 누가 이 자리까지 오를 수 있었을까? 아이 스스로도 누군가를 부리고 규합하는 일이 좀 더 자신에게 어울린다는 걸 알았으니, 잘된 일인 거겠지. 별것 아닌 말단 6과의 상석이라며 손가락질할 사람이 있을지도 모르겠지만… "음…?" 아이의 목표가 거기에 멈추어져 있지 않은데, 마치 이야기의 결말이 그것밖에 안 되냐는 듯이 말하는 건 트집을 잡는 것과 다를 게 없겠지. "수치가… 이상하군." 아이의 눈빛이 번뜩거렸어. 코에 걸친 안경의 유리알이 아니라, 아이의 눈이 말이야. "어, 근처에 있나?" 아이는 물 흐르는 듯한 동작으로 수화기를 들어 전화를 걸었지. "외근… 그래 그럴 것 같았지. 위에서 부르지 않았나?" 수화기 너머로는 또 다른 해결사가 무어라 말하는 소리가 새어나왔어. 어떻게 알았냐는 동의, 놀란 듯한 소리였지. "하루 이틀 일은 아니지 않냐. 아마 한 시간쯤이면… 하고 있던 일은 마무리되겠지. 아닌가?" 아이는 곁눈질로 책장에 놓인 여러 종이들을 훑어내렸어. 비정상적인 업무추진비의 지출, 같은 현장에 여러 번 다른 사람을 호출한 정황. 아이의 머릿속에는 어떠한 그림이 그려지고 있었지. "그래, 그럼 그 일이 끝나는 대로 6과 훈련장에 들렸다 복귀하도록." 아이는… 그 그림을 함께 검토할 사람이 필요했어. 항상 눈여겨보던 그 사람이 말이야. "그래, 그자를 데려오도록." |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
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아침 인사
"근무 준비 시간이라 지금 찾아와도 해줄 수 있는 게 없다만… 뭐, 들어나 볼까." ||
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점심 인사
"점심? 아, 거기 갖다두게. 지금 이걸 읽느라 바빠서… 아, 같이 먹으러 나가자는 이야기였나. 미안, 바쁘군." ||
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저녁 인사
"나는 너무 걱정하지 말고, 먼저 퇴근하도록. 상관이 고된 일을 맡는 게 당연한 일이지." ||
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대화 1
"홍차 한 잔 사와줄 수 있겠나? 값은 이걸로 치러주게. 자네 것도 사고." ||
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대화 2
"그다지 많은 시간은 할애할 수 없지만… 그렇게 기다리고 있으니 들어라도 볼까. 무슨 일이지?" ||
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대화 3
"현장에서 하는 일도 나쁘진 않지만… 역시, 책상머리 앞이 안정감이 들긴 하는군." ||
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동기화 후 대화 1
"6과가 한참 말단이라고 해도, 귀한 인재는 꽤 있는 법이지. 최근 들어 눈에 띄는 인재들이 있어서 말이야… 음료 취향도 맞고 말이지." ||
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동기화 후 대화 2
"…그래서 말인데, 특별히 신뢰하는 자네이니 생각을 좀 듣고 싶다만. …졸았나? 음, 일이 고되었던 모양인데, 특별 반차를 내줄 테니 가서 좀 쉴 수 있도록. 회복한 다음에 이야기 나누지." ||
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방치
"남부 6과 부장 오티스다. 지금은 부재중이니, 중요한 안건이라면 삐 소리 후 남기도록."[19] ||
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동기화 진행
"현장 일이 더 많아진다는 뜻인가… 뭐, 좋다. 현장 지휘도 경험이지." ||
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인격 편성
"현장 지휘자가 필요한가?" ||
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입장
"…가보지." ||
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전투 중 인격 선택
"뭔가, 의견이 있나?" ||
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공격 시작
"직접 나서지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"빈틈 투성이로군." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"쓰러졌군." ||
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아군 사망
"역시… 현장은 체질이 아니었나…" ||
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선택지 성공
"예상했던 결과다." ||
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선택지 실패
"예상에서… 빗나갔군." ||
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전투 승리
"괜찮은 산책이었다. 책상으로 돌아가지." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"생각보다 날뛰어버렸군… 책상에서만 썩기 아까운 솜씨인걸." ||
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전투 패배
"쯧… 벌써… 이렇게 녹슬다니." ||
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빈틈 간파
"예측대로." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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약점 분석 |
한 턴 동안 공격 유형 내성에서 '견딤', '보통' 내성 중 무작위 하나를 선택하여 약화[+0.2]시킴 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 부장 오티스 |
통칭 7티스 혹은 세티스.
림버스 컴퍼니 오픈 이후 오티스의 첫 3성 인격이자 2성밖에 없던 해결사 협회 인격들[20] 사이에 최초로 3성인 해결사 협회 인격이라는 두 개의 타이틀을 가지며 출시된 인격. 2023년 3월 28일 공식 트위터에 전화를 받는 일러스트는 코트 없이 안경을 쓴 모습인데, 뒤틀림 탐정의 한희준을 떠올리게 만든다는 의견이 많다. 세븐 협회 특유의 롱소드 검술은 물론, 왼손에 든 케인으로 상대를 가격하는 모션이 존재한다. 3성치고는 공격 모션이나 이펙트가 아쉽다는 의견과 타격 모션의 맑고 시원한 효과음을 좋게 평가하는 반응이 둘 다 있는 편이다.
-
성능 평가
빠른 속도와 높은 합 밸류로 적의 위협적인 스킬들을 처리하는 선봉장. 모든 스킬에 합 진행 시 대상의 위력 2 감소 효과가 있어서 표기된 것보다 밸류가 높은데, 4동기화 기준 최대 합 위력치는 12/17/20이다.[21] 체력이 많고 공격 레벨 보정치가 낮은 전형적인 탱커형 스탯 분배를 가지고 있으며, 1스킬로는 마비, 2스킬로는 파열 횟수 증가와 방어 레벨 감소, 3스킬로는 공격 레벨 감소와 내성을 다운시키는 유니크한 디버프인 약점 분석을 거는데, 디버프 수치가 높지는 않지만 '적중 시' 발동이라 정신력 상태와 관계없이 안정적으로 효과를 볼 수 있다.
죄악 속성은 탐식-나태-색욕이라 오티스가 사용하는 모든 에고에 도움이 되며, 비슷한 구성의 G사 그레고르와 찰떡궁합을 자랑한다. 눈속임 가동율을 더욱 끌어올릴 수 있으며 또한 파열 횟수를 늘려주기 때문에 파열이 있을 때 대미지가 증가하는 G사 그레고르의 3스 기믹을 세븐 오티스가 도와줄 수 있기도 하다.
시즌 2에는 인플레 및 탱커의 구조가 개선되면서 인식이 초기보다 하락했다. 세티스의 장점이었던 합 밸류는 더 이상 결코 높다고 할 만한 수준이 아니게 되었으며, 오히려 낮은 자체 위력으로 딜링에 하자가 있다는 점이 부각되며 검은줄기를 사용해야 할 때 그나마 선택할 만한 인격 정도로 평가가 떨어졌다.
어금니 오티스의 출시 이후로는 더욱 평가가 하락했는데, 그쪽은 버림 키워드로 약한 1스킬을 거의 쓰지 않을 수 있고 높은 공격 레벨과 깡위력을 감안하면 합 위력에서도, 대미지에서도 세티스가 밀리기 때문이다. 그나마 죄악 속성 수급이나 파열덱에서의 시너지 등을 고려하고 채용할 수는 있다는 점이 위안거리.
호수의 거울 출시 후 파열덱이 메타로 떠오르며 오랜만에 다시 기용되고 있다. 파열덱에서 색욕을 수급할 수 있는 인격이고, 거울 던전 시스템의 변화로 3스킬의 위력 강화 조건을 충족시키는 것도 쉬워졌으며, 세티스의 사장 원인이었던 과도한 합 성능 인플레가 완화된 점도 있다. 다만 이후 색욕을 잘 수급하는 데다 파열 횟수에 특화된 초롱 돈키호테가 출시되었고, 3스에 파열 위력/횟수 부여가 전혀 없어 파열을 쌓는 걸 방해하는 탓에 필수 인격 취급은 못 받고 있다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 1코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬
- 2코인: [적중시] 파열 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: '대상의 파열이 7 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 7, 무속성 → 탐식 속성
-
인격 스토리
인격 스토리에서는 묘한 떡밥을 남기는데, 무언가 목적을 가지고 6과 부장 자리에 앉아 있다는 것이 대놓고 언급되며, 누군가의 비리를 찾아낸 걸 기회삼아 곧바로 계략을 꾸미는 등 여타 세븐 인격들과 달리 꿍꿍이를 가진 것으로 보인다. 수비 스킬이 색욕인 세븐 파우스트를 제외하면 유일하게 색욕 스킬을 갖고 있는 세븐 협회원이라는 것도 주목할 점인데, 림버스에서 색욕 죄악이 자신의 사상이나 생각을 타인에게 퍼뜨리고자 하는 욕구로 해석되는 걸 감안하면 의미심장한 부분.
-
여담
단테를 상관으로 대하는 다른 인격들과 달리 협회 부장 인격임을 반영했는지 단테를 부하 취급한다. 하지만 솔선해서 중책을 맡으며 본인이 야근을 하더라도 부하의 퇴근 시간을 챙기고, 홍차 심부름을 시켜도 자기 돈으로 부하의 것까지 결제하고, 부하가 피곤해서 졸고 있으면 반차를 내주는 등 이상적인 상사가 따로 없다.
2.3.2. 어금니 사무소 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=어금니 사무소 해결사,
체력=176, 속도=3 - 7, 방어력=42(-3),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=아… 무슨 일이지? 머리 울리니까\, 조금 천천히 말해줬으면 좋겠어.,
티켓인사말="[물]… [물]을(를) 좀 마셔둬야겠어…",
3성=, 소속=어금니 사무소, 출시시기=2023.10.04,
획득방법=시즌 2 출석 이벤트 누적 28일 보상 / 자아 파편 400 교환(2023.10.12 ~ 시즌 2 종료\, 시즌 4 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=잠깐!,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수만큼 흐트러짐 회복 (최대 10),
스킬2이름=가르기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=49(+4),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 6 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=과감한 판단,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯의 스킬을 등급이 높은 순으로 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모해서 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br>스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=숙취 해소,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
패시브스킬이름=무용담,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 흐트러짐 손상의 30%만큼 나태 속성 피해를 입힘(최대 20. 소수점 버림),
서포트패시브스킬이름=윽박과 응원,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Red">진동</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 스킬 효과로 얻는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"잡아 뜯어주지!" 기계에서 나서는 안 될 것만 같은 소리가 기분 나쁘게 이어지더니, 이윽고 찢어지는 소리와 스파크가 어지럽게 튀어나왔어. "후… 이놈까지 해서 끝인가." 아이는 더 이상 움직이지 않는 의체(이미 기능을 잃었지만)를 골목 구석에 던져 버리고, 근처에 아무렇게나 걸터앉았어. "꽤 지치는군… 너무 일을 몰아서 해버렸나? 한숨을 내뱉으며, 아이는 조그마한 수첩을 끄적거렸어. 그러곤 금방 수첩을 덮고 사무소로 걸음을 옮겼지. [공개 의뢰 4/4], 수첩에는 그렇게 쓰여있었어. 그 위로는 개인 의뢰라고 적힌 것들도 여럿 있었고. 아이의 작은 사무소 규모치고는 하루에 꽤 많은 일거리를 해치우는 것 같은데… 낮은 과의 협회에도 필적할 정도가 아닐까? "허어. 이렇게 바쁘게 살려고 사무소를 차린 게 아닌데 말이야." 사무소와 협회는 모두 해결사들로 이루어진 단체지만, 조금 성격이 다르지. 협회가 사무소의 상위 존재라고 말하기는 어려워도 그 규모가 큰 것도 사실이고… 그런 만큼 협회와 공생관계를 유지하는 사무소도 많은 편이야. 일반적으로 떠올리기에 사무소는 개인에게 의뢰받는 형식으로 일을 할 거라고 생각하지만, 어느 정도 알려지지 않으면 선택받기도 그리 쉬운 일은 아니지. 그런 신생 사무소는, 공개 의뢰를 이용하곤 해. 협회로 들어온 여러 의뢰 중에 골라서 공개적으로 사무소들이 가져갈 수 있도록 하는 건데, 이것도 선착순 방식이라 번번이 일을 못 떼어가는 경우도 있지. 뒷배가 있거나 협력 사무소 사람이라면 협회의 하청 의뢰를 받기도 하겠지만, 어느 쪽이든 아이하고 맞닿는 부분이 없는 방식이었어. 아이는 그저 설렁설렁… 적당한 일을 하고 맛있는 술을 먹으며 살아갈 생각으로 사무소를 세웠지. 공개 의뢰를 따낸 날에는 일을 하고, 이미 늦은 날에는 술을 마시고. 그렇게 살았을 뿐인데, 일 처리가 뛰어나서였던 건지 점점 개인 의뢰가 들어오기 시작하면서 조금씩 예약이 밀리기도 하는, 나쁘지 않은 위치의 사무소가 되었던 거야. 하지만 이번에 아이가 의뢰받은 건… 그런 것과는 규격이 다른, 엄청난 규모의 일이었어. "하하… 친구를 잘 뒀다고 해야 하나? 아니면, 긁어 부스럼만 만들 뿐인 걸까. 날개. R사에서 직접 지명을 하는 의뢰. 아이의 사무소에는 그런 의뢰가 찾아든 거야. 물론 아이의 친구가 운을 띄웠고, 아이가 그 떡밥을 덥석 문 것도 이유일 테지만… 실력 없는 자에게는 운도 따르지 않는다고 했으니, 아이의 사무소가 그만큼 성장했다는 뜻도 되겠지. "뭐, 해보지도 않고 걱정하는 건 나답지 못한 일이다. 아이는 그 말을 끝으로 자리를 박차고 일어섰어. 커다란 일을 해내기 전에 좋은 기운(취기일까?)을 가득 얻기 위해서 말이야. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"윽… 아직도 숙취가… 아, 의뢰인가? 미안한데, 사무소 안에 다른 사람한테… 부탁, 우웁." ||
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점심 인사
"후, 이제야 정신이 좀 돌아오는군. 오늘 점심식사에 반주는 걸러야겠어." ||
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저녁 인사
"아, 저녁은 약속이 따로 있어서. 실례하지. …술을 마시는 건 아니냐고? 어쩔 수 없지 않은가! 이것도 중요한 거래처 약속이라고." ||
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대화 1
"때로는 과감한 판단이 필요할 때가 있지." ||
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대화 2
"친구는 소중히 하는 게 좋지. 언제 어디서 도움이 될지 모르니까 말이야. …속물이 아니냐고? 모르는 소리. 꼭 그런 금전적인 것만을 말한 게 아니란 말이다." ||
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대화 3
"하아… 벌써부터 걱정이군. 이번 의뢰는 워프 열차를 타야 하는데, 그건 타기만 하면 속이 울렁거리니… 쯧, 술을 안 마셔도 울렁거린다고!" ||
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동기화 후 대화 1
"나도 싸울 때 정도는 신중한 구석이 있다고. 자, 봐라. 이럴 땐 적을 갈라버리는 것보다는, 침착하게 막아낸 후에! 처리하는 거지." ||
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동기화 후 대화 2
"뒷골목에 있었을 때는 이런 싸움이 일상이었지. 그래서 나설 만한 일이 아니면 다른 두 녀석들에게 맡기고 싶지만… 또, 그게 마음대로 되는 건 아니니까." ||
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방치
"물… 물을 좀 마셔둬야겠어…" ||
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동기화 진행
"굳이 나까지 나서야 할 정도는 아닌 듯싶지만… 뭐, 부탁을 한다고 하니까. 알겠다." ||
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인격 편성
"아… 출발인가." ||
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입장
"자, 잠깐만. 천천히…" ||
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전투 중 인격 선택
"뭐, 문제라도 있나." ||
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공격 시작
"한바탕 해볼까." ||
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적 흐트러질 시 대사
"아~ 힘 조절이…" ||
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흐트러질 시 대사
"칫." ||
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적 처치
"힘들군! 후, 그러니 알아서 잘 피해야지."[22] ||
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본인 사망
"아… 너무 몸만 나섰나… 미련… 했군."[23] ||
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선택지 성공
"흠? 좀 김이 빠지는데…" ||
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선택지 실패
"젠장… 술 좀 깨고 해야 했나." ||
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전투 승리
"뭐, 적당히 힘 쓴 결과지. 나쁘지 않지?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다음 술자리 모험담은 이거군. 아주 완벽했어… 후후." ||
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전투 패배
"이럴 리가… 없는데? 하, 나 때문인가…" ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 오티스 |
2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 28일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 10월 4일에 획득 가능하다. 9월 TGS에서 프로젝트 문 부스에 방문했던 유저들은 5장 사전체험 때 미리 사용해볼 수 있었다. 통칭 어티스.
진동 키워드 인격인데, 전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 현재 남아있는 스킬 세트 내에서 조건에 맞는 스킬을 제거하는 효과. 다음 스킬 세트에는 영향을 주지 않는다.
1스킬은 버려지면 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 직접 쓸 일은 적고, 다른 버림 키워드 인격들처럼 2&3스킬의 강화 조건을 만족시키기 위해 버려진다. 대신 자신의 진동 횟수에 비례해 위력이 증가하는 데다, 사용해도 진동 횟수를 얻어 예열에 도움이 되는 데다 진동 횟수만큼 자신의 흐트러짐을 회복하기에 성능이 나름 괜찮다. 공격 레벨이 +1이라는 것은 조심해야 할 부분.
2스킬은 사용 시 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버린다. 버려지면 공격 레벨 증가를 얻는데, 수치가 꼴랑 1이기에 1슬롯 상태에서의 2스킬 버림 효율은 낮다. 대신 공격 레벨 +4에 위력 증가 수단이 없음에도 3코인 18이라는 독보적인 자체 스펙을 가지고 있다. 1~2코인은 진동을 부여하고 자신의 진동 횟수가 6 이상이면 3코인에 진동 폭발이 발생하는데, 이때 횟수가 1 차감된다. 횟수 유지가 불가능한 어티스 특성상 진동덱이 아니면 패시브가 쓸모없어지는 이유.
3스킬은 어티스의 극딜기. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯의 스킬을 등급이 높은 순으로 버리고, 자신의 진동 횟수를 10 소모해 코인 위력을 올린다. 사용하는 스킬 이외의 모든 스킬이 버려지는 것이므로, 슬롯이 여러 개면 대량의 진동 횟수 및 공격 레벨을 얻을 수 있다. 어티스의 2슬롯 운영 효율이 탁월한 이유. 1코인은 진동과 동시에 진동 횟수 소모 시 추가로 진동 횟수를 3 부여하고, 나머지 코인들은 진동 폭발과 함께 횟수를 1 차감한다. 자신의 진동 횟수가 10 이상이었다면 진동이 없는 적에게도 진동 폭발을 3번 터뜨릴 수 있지만, 그게 아니라면 2스킬처럼 1번밖에 안 터진다. 또한 부여한 횟수를 혼자 다 쓰는 데다 조건을 못 맞추면 횟수를 3이나 까먹는다. 버림 효과가 아무것도 없어 패에 들어오면 사용이 반 강제된다는 것도 은근히 거슬리는 점.
수비 스킬은 가드. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 버린다. 보통 버리고 싶지 않은 스킬을 킵하는 데 쓰거나, 1스킬 3개가 잡힌 상황을 빠르게 벗어나기 위해 사용된다.
패시브는 진동 폭발 시[24] 흐트러짐 손상의 30%만큼 추가 나태 피해를 입히는 효과. 진동덱에서 어티스의 딜 기여량을 어마어마하게 높여주지만, 정작 어티스 본인은 진동 유지가 불가능하기에 굿 스터프로 기용 시 존재감이 사라진다.
서포트 패시브는 진동 횟수가 가장 높은 아군이 스킬 효과로 자신에게 쌓는 진동 횟수를 1 늘려주는데, 덕분에 벤치 멤버로서의 성능도 훌륭하다. 동백 이상과 후파우 및 다른 어금니 인격들 모두가 효과를 볼 수 있으며, 특히 예열 시간이 긴 동백 이상은 패시브를 적용받을 경우 3스킬 한 번에 조건이 충족되기에 궁합이 좋다. 다만 전투 첫 턴에는 전원이 진동을 가지고 있지 않기 때문에, 진동 횟수 인격의 슬롯 추가 순위가 1이 아니면 서포트 패시브가 원하는 대상에 적용되지 않는다.
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성능 평가
진동덱 메인 딜러. 버림이라는 우수한 특성을 가졌으면서 위력값도 준수하기에, 순수 전투력 하나만 보고도 채용해볼 만한 인격이다.
기본 위력부터 11/18/16으로 준수하며, 버림 키워드 덕분에 스킬 사이클 순환도 빠를 뿐만 아니라 고점도 13/18/24로 상당하다. 다만 자신의 진동 횟수를 증가시키는 스킬은 1스킬뿐이라, 강화 3스킬을 위해서는 1스킬 3개를 전부 버려야 해서 예열에 다소 운이 따른다. 자원 구성이 분노/색욕/나태인지라 토 파토스 마토스와 검은줄기를 적극적으로 사용하기 애매한 것도 아쉬운 점.
또 다른 단점은 극심한 진동 횟수 소모량. 2스킬과 3스킬 모두에 진동 폭발 시 진동 횟수 감소가 붙어있는데, 똑같은 단점을 가진 유로지비 홍루는 낮은울음으로 간편하게 횟수를 늘릴 수 있지만 오티스는 침식 구속이 아닌 이상 이를 보완할 수단이 없다. 특히 조건이 맞지 않으면 진동 폭발이 1번만 일어나는 유루의 3스킬과 달리 어티스의 3스킬은 무조건 횟수를 3이나 줄여버린다.
출시 당시에는 진동 키워드를 쓴다는 사실 자체가 모래주머니라는 의견이 많았다. 이만한 깡위력에 버림 키워드가 있으니 진동이 아닌 다른 어떤 디버프를 사용했더라도 지금보다는 훨씬 강력했으리라는 것. 당시 고성능 타격 딜러들이 많았던지라[25] 등장 시기도 다소 아쉬웠다. 또한 어티스와 보조를 맞출 만한 진동 인격이 마땅찮았지만, 이후 진동 부여에 특화된 후파우와 LCCB 료슈, 후회 E.G.O가 나오면서 조금 나아졌다.
그러나 서포트 패시브가 스스로 진동 스택을 쌓은 뒤 이를 소모해 스킬을 강화시키는 인격들, 특히 후파우와 궁합이 너무 좋은 나머지 좋은 성능에도 불구하고 벤치에 앉아서 후파우의 진동 충전만 돕는 신세였다.
호수의 거울 던전이 나온 후에는 진동덱 또한 나머지 키워드 덱과 마찬가지로 파워가 강해지면서 전투에 직접 투입되기 시작했다. 인격의 수는 많아도 2성 인격의 비율이 높아 전반적으로 성능이 떨어지는 진동 인격 중에서 유일하게 합 성능과 일방 공격 시 폭딜을 모두 만족하는 인격이다 보니[26] 진동덱의 에이스로 맹활약하는 중이다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다, - 1스킬: 자신의 진동 횟수가 6 이상이면 최종 위력 +1 → 2
- 2스킬
- 1, 2코인: [적중시] 진동 1 → 2 부여
- 3스킬: 자신의 진동 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 2~4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성
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여담
Library of Ruina 시기의 올가 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'의 구도를 좌우반전시켰으며, 동기화 후 일러스트는 라오루 시절 올가의 공격 모션과 같다. 한 인물의 과거와 현재의 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.[27]
지금까지 등장한 오티스 인격 중 가장 풀어진 인격으로, 올가와 마찬가지로 의뢰 관련으로 핑계를 대가며 음주를 즐기는 모습을 보인다.
이 인격에서 올가와 어금니 사무소의 대략적인 설정이 풀렸다. 본래는 작은 사무소를 차려서 공개 의뢰[28]를 따낸 날에만 일을 하고 아닌 날에는 술을 마시며 설렁설렁 일할 생각이었으나, 일 처리가 뛰어났는지 공개 의뢰 말고도 개인 의뢰[29]가 점점 들어오기 시작하면서 사무소가 커졌다고 한다. 업무량이 협회의 낮은 과에 필적할 수준이라고. 친구 묘를 통해 R사에서 직접 지명받은 의뢰인 만큼 꽤 걱정하고 있었지만, 본인이 덥석 수락한 것도 있고 일단 평소처럼 해보자고 생각한 듯.그래놓고 도서관 가기 전날에 묘랑 또 퍼마셨다
2023.10.12 패치에서 스킬 시전 애니메이션이 수정되었다. 거북목 같던 머리 위치가 수정되었고, 자세와 체형, 얼굴, 명암도 더 자연스럽게 고쳐졌다.
2023.11.2 패치에서 서포트 패시브가 동일 조건에서 랜덤으로 적용되던 것이 배치 순서를 우선하도록 변경되었다. 이전까지는 동상이나 해녀마엘 같이 자신에게 진동을 쌓는 인격이 1턴에 진동 획득 스킬을 사용했어도 확정으로 추가 진동을 얻을 수 없었는데, 이 변경으로 인해 1순위로 배치하는 것으로 효과를 확정시킬 수 있어서 서포트 패시브의 효용성이 올랐다.
2.3.3. 로보토미 E.G.O::마탄
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=로보토미 E.G.O::마탄,
체력=169, 속도= 3 - 7 , 방어력=42(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내 앞에 서지 말도록. 악마가 깃든 탄환의 과녁 중 하나가 되고 싶은 게 아니라면.,
티켓인사말="좋다. [계약]을(를) 받아들이지.",
3성=, 소속=L사, 출시시기=2024.1.11,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(3회차 이후),
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=착화,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">흑염</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">흑염</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여,
스킬2이름=마탄 기폭,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>이 4 미만이면 <span style="color: Brown">마탄</span>이 1 증가하고\, 다음 턴에 <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 <span style="color: Red">흑염</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">흑염</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여,
스킬3이름=마탄 사격,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=15, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +1% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Brown">마탄</span> 1 증가
<br>- (<span style="color: Brown">마탄</span> - 1) × 5 만큼 정신력 감소
<br>- 공격 가중치가 <span style="color: Brown">마탄</span> 값으로 변경
<br>- 정신력이 10 이하일 때 50% 확률로 피아식별 없이 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>이 7이면 0으로 초기화 (마지막 탄환을 소모한 것으로 취급),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 <span style="color: Red">흑염</span> 부여,
수비스킬이름=마탄의 대가,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span> 1 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: Brown">마탄</span> × 2)만큼 최종 위력이 증가
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> <span style="color: Brown">마탄</span>만큼 정신력 감소,
패시브스킬이름=사수의 파이프,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=메인 공격 대상의 방어 레벨이 4 이상 감소된 상태면\, 공격 시작 전 메인 공격 대상의 <span style="color: Red">화상</span>만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (턴당 최대 20),
서포트패시브스킬이름=의뢰 작업,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명의 E.G.O 스킬의 피해량 +10%
<br>E.G.O 자원을 7개 이상 소모하는 E.G.O 스킬이면\, 추가로 피해량 +5%,
)]
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로보토미 E.G.O::마탄, 오티스의 이야기
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‘곧 시련이 닥쳐올 거다.’ 사수의 그 묵직한 말에 아이가 내보인 건 고작 가벼운 콧바람뿐이었어. 아이의 코웃음이 의미하는 바를 알아차렸는지 그것은 계속 말을 이어 나갔지. ‘아니, 그건 감히 감당할 수 없는 시련이다.’ 그것이 말하고 있는 모든 순간이 아이의 눈앞에서 생생하게 보여지고 있었어. ‘이곳 복도부터 시작해, 도망치는 공포와 두려움들을 삼키고, 구석에 숨어 있던 죄책감들까지 파먹은 뒤 더 많은 희생들을 안으려 하겠지.’ ‘종말을 알리는 트럼펫이 울려 퍼지고 홀로 남은 네가 할 수 있는 건, 그 보잘것없는 총알을 네 관자놀이에 겨누는 것뿐.’ 아이는 여전히 대답 없이 파이프 담배의 연기를 토해냈어. 매캐했지만, 심연까지 닿다가 사라지는 연기가 썩 나쁘진 않았지. 한때, 담배라는 걸 입에 대지 않았던 날도 있었는데 말이야. ‘하지만. 나와 계약을 맺는다면…’ 그리고 아이는 그다음을 보았어. 아이의 앞을 가로막는 수많은 것들의 머리가 꿰뚫어지고 있었지. 적군과 아군을 구분하지 않는 그 한 발의 탄환으로 말이야. 그리고 아이는… 모든 게 터져나가고 있는 그 광경 속에서… 파이프 담배의 연기를 처음 맛보았을 때와 같은 기분을 느꼈어. 동시에 깨닫게 되었지. 마지막 탄환은 가장 사랑하는 사람을 쏘기 전까지 무엇이든 꿰뚫어 버리게 될 탄환이라는 걸. 그럼에도 아이는… "좋다. 계약을 받아들이지." ‘이미 넌 계약을 받아들였다.’ ‘네가 머릿속에서 그 장면을 보았을 때부터 말이야.’ 사수의 말과 동시에, 아이는 원한다면 언제든지 그 탄환을 쏘아버릴 수 있을 거라는 걸 알았지. ‘그날이 무척이나 기대되는군.’ ‘사랑하는 사람을 쏜 후, 너라면 어떤 선택을 할지.’ ‘나는 네 미래일 수도 있으니.’ 그 말에, 여전히 아이가 내보인 건 고작 작은 콧바람뿐. "글쎄, 과연 그럴까?" '…!' 비로소 탄환이 마지막으로 향하게 될 곳이 보였어. 아이에게는 단 한 가지 목표만이 전부였어. 이 모든 시련들을 헤치고 집으로 돌아가야만 한다는 목표 말이야. 그게 이루어진다면 그 어떤 조건도 아이에게는 갸륵한 자비 따위에 불과했지. 앞을 가로막는 모든 걸 꿰뚫은 마지막 탄환은 마침내 아이와 함께 집에 돌아간 후… 아이가 사랑할 수 없을 때도 사랑하던 사람들을 스쳐 가다가… 마침내는… '궤도를 틀기 위해선, 누구든 속일 수 있다는 건가.' "그래, 필요하다면 나 자신조차도." 자기 자신의 머리를 향하게 될 거라는 걸. 그 마지막 순간까지 아이는, 지금과 변함없는 자신만만한 미소만을 내보이고 있겠지. 목적을 이루기 위해 스스로의 마음마저 속인 걸까. 혹은 마지막에서야 드러나게 된 아이의 진심이었을까. 결코 알 수 없겠지만, 계약은 그렇게 끝날 거야. 아이는 자신이 바꿔버린 그 궤적을 기꺼이 맞이해줄 테니. |
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대사
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아침 인사
"아침의 고요엔 익숙해지지 마시길 바랍니다, 곧 격리실의 유리가 꿰뚫리는 탄환 소리가 들려올 테니까요."[30] ||
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점심 인사
"다른 부서에서는 베이거나 찢어진 상처들을 일종의 훈장처럼 여기더군요. 참 덧없는 소리입니다, 이 부서에선 살아남은 것 자체가 훈장일 텐데." ||
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저녁 인사
"소등이 되고 나면 더욱 긴장해야 합니다. 그것은 어둠 속에서도 우리를 조준하고 있을 테니." ||
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대화 1
"만약 제가 이곳에 오지 않았다면, 어느 날개의 군인이 되었을지도 모르겠습니다. 모두가 고함을 지르며 도망가고 있을 때, 저는 달궈진 무기를 들고 화학연기가 자욱한 이곳의 어둠을 정확하게 조준하는 방법을 익히려고 했으니." ||
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대화 2
"교육팀의 팀장으로써 제가 알려주는 것은 한 가지입니다. 이곳에서는 인간의 이성을 믿지 말라고. 나조차." ||
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대화 3
"팀원 중엔 저를 영웅마냥 존경하는 자들도, 혹은 피도 눈물도 없는 냉혈한으로 두려워하는 이들도 있나 봅니다. 우습지 않습니까, 저는 언제나 관리자님의 명령을 행했을 뿐인데 말이죠." ||
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동기화 후 대화 1
"저를 가장 망설이게 했던 건, 제 총구가 조준하는 것들에 대한 정의입니다. 저의 탄환이 그들의 심장을 꿰뚫고 관자놀이를 관통할 거라는 제 생각이 제 총의 조준력을 떨어뜨리더군요. 그래서… 호드 님에게 상담을 받고 생각을 고쳤습니다. 이 총구가 조준하는 건 그저… 과녁들일 뿐이라고." ||
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동기화 후 대화 2
"알고 있습니다. 언젠가 이 탄환에 끝이 있다면, 마지막 탄환은 저의 머리를 향할 겁니다. 그리고 고통 없이 정확히 한가운데를 명중시키겠지요. 제가 겨냥했던 모든 것들이 그랬듯이." ||
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방치
"이 탄환에는 세금이 매겨지지 않는지 궁금합니다. 환상체로부터 나온 것에는 제한이 없는 것인지, 아니면 이 또한 로보토미사에서 비용을 치르고 있는지." ||
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동기화 진행
"그것이 제게 계약에 대해 제안했을 때가 떠오르는군요." ||
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인격 편성
"준비는 항상 되어있습니다." ||
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입장
"탄피들이 떨어질 때군요." ||
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전투 중 인격 선택
"조준 중입니다. 신속하게 용건을…" ||
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공격 시작
"완벽한 한 발을 위해." ||
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적 흐트러질 시 대사
"적중 완료." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"안심해라, 고통은 없어." ||
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본인 사망
"…계약은 이것으로 끝이 아닐 테지…" ||
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선택지 성공
"무엇이든 맞출 수 있는 탄환이니까 말입니다." ||
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선택지 실패
"지금은 빗나간 것처럼 보여도 탄환은 돌아올 것입니다. 그런 계약이니까요." ||
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전투 승리
"탄환은 계속 만들어지고 방아쇠도 계속해서 당겨질 겁니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"관리자님이 명하는 것이라면, 탄환은 어디든 무엇이든 누구이든 관통해냅니다. 설령 사랑하는 사람일지라도." ||
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전투 패배
"아직까지도 저의 총구엔 까닭 모를 망설임이 남아있었나 봅니다." ||
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마탄 기폭
"일발 장전." ||
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마탄 사격
"격발!" ||
전용 키워드
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흑염 |
특수 화상 최대값: 7 수치만큼 대상의 방어 레벨 감소 턴 종료 시 (수치 x 대상의 화상)만큼 오만 속성 피해를 주고, 효과 소멸 |
마탄 |
최대값: 7 특정 스킬 효과에 따라 수치가 변경됨 수치가 증가할수록 스킬 3의 기본 위력, 코인 위력 증가 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::마탄 오티스 |
제2회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭 마티스.
고유 키워드는 흑염과 마탄. 흑염은 특수 화상으로 취급되며, 수치만큼 대상의 방어 레벨을 감소시키고 턴 종료 시 (흑염 수치 × 화상 위력)만큼의 오만 속성 피해를 입히고 소멸한다. 마탄은 3스킬과 연동되며, 마탄 수치에 따라 3스킬의 기본 위력과 코인 위력이 증가한다.
마탄은 최댓값이 7로 정해져있어 수비 스킬을 계속 사용한다고 무한정 늘어나진 않는다. 또한 마탄 자체는 탄환과는 다른 키워드지만, 마탄 발사 스킬에 마탄이 7이면 0으로 초기화하는 효과를 마지막 탄환을 소모하는 것으로 취급하기에 LCCB 료슈의 서포트 패시브를 제한적으로나마 받을 수 있다. 심지어 적중한 대상들이 받은 피해를 전부 합산한 수치의 반을 적중한 적 모두에게 가하는 식으로 적용되어 피해량이 무시무시하다. 그래도 탄환 키워드 자체를 보유한 건 아니기 때문에, 해당 패시브를 마티스가 받으려면 다른 탄환 인격이 없거나 이미 모든 탄환을 소비한 상태에서 마티스의 배치 순위를 1로 둬야 한다.
최대 고점이 17/22/40[31]에 달하는 정신 나간 위력[32]을 지니고 있으며, 3스킬은 최대 7가중치에 패시브로 크리티컬까지 띄울 수 있어서 어지간한 E.G.O를 능가하는 살벌한 광역딜을 뿜어낸다.[33] 조건을 전혀 달성하지 못해도 11/16/19로 충분히 좋은 위력이지만, 마탄만 쌓으면 되는 3스킬과 달리 1&2스킬의 위력을 높이기 위해서는 파티에 화상 키워드 인격들을 대동해야 한다.
다만 경로상의 유닛을 피아식별 없이 공격하는 로보토미 때의 마탄 E.G.O 웨폰을 충실히 반영하여 조건부로 아군을 공격하는 요소가 있는데, 3스킬과 수비 스킬 사용 시 마탄 수치에 비례해 정신력이 감소하고, 정신력이 10 이하일 때 50% 확률로 피아식별불가 공격을 한다. 3스킬의 막강한 위력이 아군 오사 시에도 그대로 들어오기 때문에 관통 내성이 아닌 이상 흐트러지거나 죽고 유리하던 전투가 터지는 경우도 빈번하다. 마탄이 최대치인 7이 되어도 정신력은 30 감소하는 데 그치므로 정신력을 41 이상으로 유지하면 아군을 쏘지는 않지만, 아직 마탄이 6 이상이 아닐 때 한 턴에 마탄을 연사하는 경우나[34] E.G.O와 함께 사용하는 경우, 또는 아군의 정신력을 떨어뜨리는 기믹을 가진 적들과 전투할 경우는 주의할 필요가 있다.
퀴히스에 이어 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가진 인격으로, 2&3스킬에 수비 스킬까지 오만이라 3종류의 스킬이 오만 속성이다. 화상덱에 투입할 경우 오만 수급이 힘들었던 점[35]이 사라져서 더욱 다양한 E.G.O를 사용할 수 있게 된다. 거울 던전이야 자원 수급을 도와줄 E.G.O 기프트들이 있지만, 그 외의 컨텐츠에선 화상덱의 치명적인 단점 중 하나였기에 마티스는 아주 좋은 윤활유가 되어준다. 다만 리우 로쟈 외 모든 리우 협회원들은 관통 내성이 취약이기 때문에 마탄에 꿰뚫릴 경우 사경을 헤메니 주의할 것. 쥐싱클을 채용할 경우 관통 보통이지만 기본 E.G.O와 9장 2절의 오만 내성이 취약이라 주의가 필요하다.
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성능 평가
화상덱의 합 요원 겸 흑염으로 화상 피해를 증가시키는 딜러.
기존의 화상 인격으로는 할 수 없었던 수많은 역할을 해줄 수 있고, 본인의 합 능력도 어마무시하기 때문에 침잠팟의 동백 이상 수준으로 막대한 영향력을 행사했다. 그 덕에 화상팟 특유의 잡몹 처리 능력과 편린의 무시무시한 폭딜이 재조명받는 등 여러모로 시즌 3 거울 던전 메타에 변화를 안겨준 인격이다. 리우 로쟈/료슈의 추가 이후 마티스 없이 6인 화상덱이 가능해졌지만, 옛날 인격이라 밸류가 낮은 리우 2성 3인방과 정신력 관리가 번거로운 쥐싱은 단점이 명확하기에 결국 마티스가 없는 화상덱은 많이 아쉽다.
단점으로는 너무 느린 예열로 인해 핵심 기믹인 마탄과 흑염을 제대로 활용하기 힘들다는 것. 상기했듯 에깊 없이도 40까지 찍는 3스킬의 포텐셜은 무시할 수 없지만, 마탄을 쌓을 수단이 다소 부족한지라[36] 통상적인 화상 파티에선 마탄을 4발 쌓기도 전에 전투가 끝나는 경우가 부지기수다. 흑염 또한 묻히고 2턴 뒤에야[37] 터져서 길어야 3~4턴에 끝나는 일반 전투에선 활용할 상황 자체가 안 나오고, 그나마 활용해볼 만한 보스전에서는 마탄을 많이 쌓아야 흑염 딜이 늘어나는 기믹 특성상 4턴 이후에야[38] 제대로 된 딜을 뽑기 때문에 너무 느리다. 또한 대상의 흑염에 비례해 화상을 부여하기 때문에, 자체 화상 부여 능력은 0에 가깝다. 이러한 점들로 인해 호거던에서 편린을 쉽게 가져가서 흑염의 중요성이 덜 부각돼 추후 고성능 화상 인격이 더 나왔을 때도 마티스가 화상덱의 핵심 인격으로 남을지에 대해서 의견이 갈렸던 적이 있다. 다른 인격이 화상을 대신 쌓아줄 수 있는 화상덱에서는 0티어 인격 수준의 성능을 뽐내지만, 화상 없이는 기본 성능이 애매해서 굿 스터프로 쓸 수 없다는 점도 초~중수 유저들에겐 껄끄러운 부분.
마티스가 가장 활약할 수 있는 컨텐츠는 출시 당시 진행되었던 녹빛 여명 제압과 같은, 한 전투 내에서 장기전으로 잡몹이 여러 웨이브 나오는 연속 전투다. 다만 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트 종료 후 7개월 동안이나 비슷한 컨텐츠가 전혀 없었으며, 대부분의 컨텐츠는 거울굴절철도 4호선 정도를 제외하면 1~2웨이브의 짧은 전투의 반복 혹은 보스전이라는 것이다. 때문에 현재는 화상덱 필수 파츠 이상의 가치는 가지지 못하지만 연속 전투가 도입되는 7장부터 날아오를 잠재력을 가진, 코코넛따개류 인격이라고 볼 수 있다.
한 가지 사소한 문제가 있다면, 3스킬의 고점 40은 공격 시작 전에 마탄이 증가하고 공격 종료 시 초기화되는 메커니즘상 의도적으로 수비 스킬을 사용하지 않는 한 합을 하는 동안은 볼 수 없다. 합도 40으로 하고 싶다면 마탄이 6일 때 수비 스킬을 먼저 써서 마탄을 미리 충전해야 하는데, 이 경우 3스킬을 쓰기 전에 정신력을 먼저 회복하던가 3스킬로 합을 해야만 아군 오사를 하지 않을 수 있다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 대상의 화상당 코인 위력 증가 최대 2 → 3
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 흑염 1 부여
- 2스킬: 대상의 화상당 코인 위력 증가 최대 2 → 3
- 3스킬: 대상의 화상 수치 1 당 피해량 0.5 → 1% 증가 (최대 15 → 30%)
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, '[사용시] (마탄 × 2)만큼 최종 위력이 증가' 추가
- 전투 패시브: 대상의 화상/2 → 화상만큼 호흡을 얻음
- 서포트 패시브: 'E.G.O 자원을 7개 이상 소모하는 E.G.O 스킬이면, 추가로 피해량 +5%' 추가
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인격 스토리
Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서의 팀장을 맡고 있다. 3동기화 일러스트에서 마탄의 사수 관리 작업으로 획득한 기프트와 추출한 웨폰 및 수트, 근속으로 받은 팀장 완장을 모두 볼 수 있다. 손에는 붕대를 감고 있는데, 이건 피의 욕조의 E.G.O 기프트로 보인다.
인격 스토리에서는 마탄의 사수와 오티스가 나누는 대화. 사수는 곧 큰 시련이 닥쳐올 것이며, 이대로라면 오티스는 무너지겠지만 자신의 마탄을 쥐면 모든 시련을 적도 아군도 함께 관통해버릴 수 있을 거라며 계약을 종용하고, 오티스는 집에 돌아가기 위해 무슨 일이든 감내하겠다며 계약을 수락한다. 사수는 언젠가 자신과 같아질 거라며 비웃지만, 오티스의 마탄의 궤도를 비틀어 사랑하는 사람이 아닌 자기 자신을 쏘아 맞출 것이라는 각오를 듣고 허를 찔린 듯 아무 말도 하지 않는다.[39]
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여담
림버스 이전의 마탄과는 다른 점으로 이번에는 마탄의 위험성[40]을 강조하기 위해서인지, 사격 이외에도 총검술마냥[41] 장총을 잡고 개머리판으로 휘둘러 치는 등 백병전을 연상케 하는 모션들이 돋보이며, 자세히 보면 총 자체가 마치 원형톱마냥 스스로 공중에 떠서 빙글빙글 돌아간다.이기어gun
마탄의 사수의 이야기는 악마로부터 마지막 탄환은 사랑하는 사람의 머리를 관통할 것이라는 경고와 함께 총을 건네받은 사수가 스스로 자신이 사랑하는 사람들을 전부 쏴죽이는 것인데, 원전의 오디세우스는 뛰어난 명사수였으며 사수와 달리 사랑하는 가족들에게 다시 돌아가기 위해 고생했다.
3스킬로 적 공격 시 마탄이 3발 이하인 경우 정조준 후 발사하지만, 4발 이상부터는 정조준 이후 총을 한 바퀴 돌리고 오른손만으로 잡고 발사한 후 반동으로 총을 어깨에 걸친다. 피아식별불가 상태일 경우 눈에서 푸른빛이 뿜어져나온다.
시즌 3에서 추가된 유리 아나운서를 채용한 상태에서 적 다수 처치 시 마치 마탄 같았다는 말을 했기에, 언젠가 인격으로든 E.G.O로든 마탄이 출시될 것이라는 의견이 많았다.
마티스 출시 이후부터 라이브 2D가 있는 3성 인격들은 3동기화 진행 시 3동 일러스트가 아니라 라이브 2D가 출력되도록 업데이트되었다.
3스킬인 마탄 사격은 최소 15라는 매우 경이로운 기본 위력 값이 있어 대부분의 선택지를 날로 먹을 수 있다. 다만 상당한 기본 위력과는 다르게, 선택지 기준 코인 앞면을 뜨고 나온 최종 위력이 19로 상승폭이 매우 적다.
2.3.4. 워더링하이츠 치프 버틀러
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=워더링하이츠 치프 버틀러,
체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=42(-3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신발의 흙은 제대로 터셨습니까? 부디 당부드리건대\, 이 저택에서 제 허락 없이 가구 하나 함부로 건드시지 않는 편이 좋을 겁니다.,
티켓인사말="다음 [오찬]까지는 돌아오겠습니다.",
3성=, 소속=워더링하이츠, 출시시기=2024.03.28,
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=노크,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=먼지 털이,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=마님의 뜻대로,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">저택의 메아리</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있으면 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 피해를 줌 (최대 30),
수비스킬이름=무례한 것…!,
수비스킬방어레벨=42(-3),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여 (턴 당 최대 6회),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=마님의 소리가…!,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 정신력이 0 미만인 대상과 합 진행 시 합 위력 +1\, 피해량 +20%
<br>- <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있는 대상에게 가하는 피해량 +30%
<br>- 모든 코인이 남은 상태로 합 승리 시 정신력 10 회복. 정신력이 이미 최대라면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 3 얻음 (턴 당 2회),
서포트패시브스킬이름=버틀러 교육,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명이 정신력이 -25 미만인 대상과 합 진행 시 합 위력 +1,
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20% 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가
<br>정신력이 자신보다 낮은 대상과의 합에서 승리 시 8 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>정신력이 자신보다 낮은 대상과의 합에서 패배 시 4 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
워더링하이츠 치프 버틀러, 오티스의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"분부하신 차를 준비했습니다. 저택의 온도가 많이 차니, 식기 전에 드시기를." 아이는 탁자에 닿았는지도 모를 정도의 섬세한 손길로, 어떠한 소리나 진동 없이 그 찻잔을 올려놓았어. 그러면서도 예의를 갖추는 손과 살짝 굽힌 허리는 미동도 하지 않았지. 매일같이 그 찻잔을 받던 자에겐 별것 아닌 하나의 행동일지는 몰라도, 아이를 처음 보게 되는 사람은 그 누구라도 단번에 깨달을 수가 있었을 거야. 이 아이는 고도로 숙련된 버틀러라는 사실을. ???: ……. "그럼, 저는 금일 초대 일정이 있던 손님맞이를 지시하기 위해… 이만, 실례하겠습니다." 아무 말 없이 들고 있는 종이에 집중하고 있던 자에게 정중히 인사를 하고, 아이는 뒷걸음으로 그 방을 나와 복도에 섰어. 역시, 문 닫는 기척 하나 느끼기 힘든 매끄러운 동작이었지. "오티스 님." 복도에는 이미 다른 한 명의 아이가 기다리고 있었어. "음, 파우스트. 아이는 그 기다림이 당연하다는 듯 고개를 살짝 끄덕이곤 곧바로 복도 어딘가를 향해 걸어갔어. 이미 몇 번이라도 맞추어 본 호흡인 마냥, 기다리던 아이도 부드럽게 옆에 따라 붙어 함께 걸어갔지. "오티스 님께서 지시하신 사항은 모두 끝났습니다. "여전히 일 처리가 훌륭하군. 자칫 마음이 상할 것만 같은 말투와 표정이지만, 뒤따르는 아이의 표정에는 아무런 변화가 없어. 너무나 당연한 일상일 뿐인 걸까. "네. 이 땅에 귀속된… 워더링하이츠의 버틀러라면, 너무도 당연한 일이지요." "그래, 또한…" 아이는 한쪽 눈에 달린 단안경을 달칵거리며 말을 이었어. "마님을 모시는 버틀러라면, 오히려 그렇지 못한 모습이 추태일 뿐이기 때문이다." "…잘 이해하고 있습니다." "음. 좋다. 마님께 너의 충직한 태도를 꼭 전달해 두도록 하지." …아이가 말하는 마님이라는 자는 이미 작고한 지 오래되었지만, 아이는 아직도 마님의 목소리를 듣는 것만 같아. 마님을 기억하며 추모하는 것이라고 생각하기에는 가끔씩… 정말 어딘가에 있는 마님과 대화를 하는 것만 같이 행동했거든. 아이를 따르는 다른 버틀러들 역시 모두 이러한 상황이 이상하다는 걸 알고 있었지만, 특별히 첨언을 할 수 있는 사람은 아무도 없었지. 치프 버틀러라는 자리는 그런 정도의 위치니까. 뒤를 따르던 아이도 그런 생각을 하면서, 계단을 함께 내려가기 시작했어. "그 치프 버틀러가 연락을 해왔다지." "에드가 가로 가버린 료슈… 님 말씀이시군요." "흥, 그자가 이 저택에서 나간 지 벌써 시간이 많이 지나지 않았나. 님, 자는 생략하도록." "…치프 버틀러 료슈가 곧 늑대 사냥을 시작할 것이라고 했습니다." "그 들개가 이제 늑대가 되어버렸군. 이 워더링하이츠와 마님의 이름을 더럽히는 것이 제 발로 걸어 돌아온다니. 수고를 많이 덜겠어, 파우스트." "……." 아이의 눈이 가늘어졌어. "문제라도 있나." "…그는, 이 사냥을 계획하는 에드가 가의 료슈와 막역한 사이였다고 들었습니다. "흥. 간단한 것이다." 아이는 뒤따르던 아이의 초조한 목소리를 별것 아니라는 듯 웃음으로 흘려버리며 말했어. "이 땅을 버리고 제 주인을 따라간 녀석이 석연치는 않지만, 썩어도 준치. 치프 버틀러는 썩어도 치프다. "…그렇군요." 둘의 대화가 끝을 맺을 즈음, 계단은 끝이 나고 거대한 저택의 현관이 드러났어. 그리고 이미 그 공간에는, 열을 맞추어 대기하고 있는 저택의 버틀러들이 가득했지. "재미있군, 이건 뭔가?" "…만찬 전, 초대하지 않은 손님이 도착한 듯하여 준비했습니다." "그래… 사냥을 시작하기 전에 몸을 풀어보도록 하지." 아이는 줄지어 선 버틀러들 앞에 나아가 허리를 꼿꼿하게 폈어. 그 앞에는 저택과 어울리지 않는 외지인 몇몇이 무기를 드러내고 있었지만, 아이는 아랑곳하지도 않았지. "자, 대접이 늦어 죄송했습니다. 이방인이여. 그 말을 신호로, 버틀러들은 저마다 공격의 준비를 가다듬었어. 아이 역시 응접보를 한쪽 손에 말아쥐고서는… 이렇게 말했지. "그럼, 불청객께서는 퇴거해주시기를." |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"이 저택의 숨통을 터주어야 할 시간이군. 자, 다들 커튼을 열어라. 몰아치는 바람과 한 줌의 햇빛이 이곳 허파까지 들어올 수 있도록 활짝." ||
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점심 인사
"추위를 느끼신다면 이 난롯가에 몸을 녹이십시오. 아마 당신이 이 저택에서 따뜻함을 느낄 수 있는 유일한 장소일 테니까요." ||
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저녁 인사
"폭풍이 몰아치고 있군요. 그러니 창문을 열어놓겠습니다. 그래야 마님이… 마님의 말씀이 더 선명하게 들릴 테니까." ||
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대화 1
"혹시 찾을 것이 있다면 제게 말씀하십시오. 이곳의 모든 식기와 가구의 배치는 제 손아귀 안에 있으니까요." ||
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대화 2
"시럽은 두 스푼 반, 온도는 적당히 미지근하게, 오늘 보실 서류는 올려두었습니다. 미친 늑대의 사냥은 얼마 남지 않았으며, 저희는 모두 빠짐없이 준비되었습니다." ||
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대화 3
"제 선대들은 모두 이 저택 아래에 묻혀있습니다. 이 기약 없는 계약은 까마득하겠지만, 반드시 이행될 날이 올 것입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"이따금 이 땅 깊은 곳에서부터 참을 수 없는 갈증을 느낄 때가 있지만… 언젠간 보답받을 그날을 위해 견디고 있습니다. 마침내 모든 고행이 끝나고 한 모금을 목울대에 넣을 때, 얼마나 황홀할지…" ||
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동기화 후 대화 2
"우리는 이 저택이 딛은 땅과 계약을 맺은 존재들입니다. 그 계약이 완수되기 전까지 어떤 것도 저희를 감히 막을 수 없죠. 몰아치는 폭풍도, 벼락도, 그 망할 늑대 놈도." ||
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방치
"당신이 이 저택에 발을 들인 순간부터, 어디에 숨어있든 마님은 느낄 수 있습니다." ||
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동기화 진행
"아, 마님이 내리신 선물이군요. 감사히 받아들이겠습니다." ||
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인격 편성
"불청객을 맞이할 시간인가 보군요." ||
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입장
"다음 오찬까지는 돌아오겠습니다." ||
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전투 중 인격 선택
"불편한 점이라도 있으십니까." ||
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공격 시작
"이 땅과 마님에게 손끝이라도 대려는 자가 있다면…" ||
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적 흐트러질 시 대사
"불청객은 찌그러져 있도록." ||
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흐트러질 시 대사
"들린다… 저 밑에서 나를 부르는 물소리가…" ||
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적 처치
"초대받지 않은 것들은 모조리 치워버린다." ||
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본인 사망
"안 돼, 아직… 그 물을 한 모금 마시기 전엔…" ||
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선택지 성공
"분부대로 완료했습니다." ||
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선택지 실패
"저의 실책입니다, 죄송합니다. …마님." ||
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전투 승리
"자, 이제 워더링하이츠로 복귀한다. 밀려있는 저택 일이 한가득이니." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"보고 계시는군요, 마님. 칭찬 감사합니다. 불청객들을 남김없이 모조리 처리했습니다." ||
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전투 패배
"교육과 준비가… 부족했습니다. 죄송합니다, 마님." ||
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마님의 뜻대로
"정리하겠습니다."
"불결한 것."[42] ||
전용 키워드
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저택의 메아리 |
스킬, 코인의 효과로 침잠 위력이나 횟수가 부여될 때, 50% 확률로 침잠 횟수 1 증가 정신력이 있는 대상인 경우 패닉 유형이 저택의 메아리[43]로 변경되고 패닉이 되면 다음 턴에 자신을 제외한 같은 편의 무작위 캐릭터 2명에게 저택의 메아리 2 부여 정신력이 없는 대상인 경우 앞면이 나올 확률 -10% 턴 종료 시 1 감소 이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨 패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스 |
시즌 4 PV에서 공개된 인격. 통칭 버티스, 집티스, 치티스, 치토스.[44]
침잠 지원 인격. 그동안 정석 침잠덱에서 수급할 방법이 극도로 제한적이던 색욕 자원을 수급할 수 있는 인격이며, 동백 이상에 이어 두 번째로 정신력이 있는 대상에게 침잠을 이용해 우울 속성 피해를 입힐 수 있는 인격이기도 하다.[45]
고유 키워드인 '저택의 메아리'는 확률적 침잠 횟수 증가 외에도 림버스에서 최초로 패닉 유형을 변경시키는 효과를 가지고 있으며, 정신력이 없는 대상의 앞면 확률을 소량 낮추는 효과를 가지고 있다. 또한 합산이 아닌 갱신되는 효과이기도 하다. 패닉 유형이 변경되지 않는 정신력을 보유한 일부 적들에겐 앞면 확률을 낮추는 효과가 적용되며, 해당 적들은 패시브에 패닉 유형 변경 불가가 명시되어있다.
저택의 메아리가 있는 대상에게 스킬/코인 효과로 침잠 부여 시[46] 50%의 확률로 침잠 횟수 1을 부여하는데, 덕분에 버티스의 부족한 침잠 유지력을 매꿔준다. 무엇보다도 본인만이 아니라 모든 아군에게 적용된다는 것이 큰 장점. 음수 코인 적 상대 시 불리하다는 침잠덱의 약점도 합 위력 감소로 보완할 수 있으며, 정신력이 없는 적과 패닉 변경 불가인 적 상대로도 앞면 확률을 깎을 수 있다. 대신 피격 시 좀 아프게 맞을 수 있다.
버티스에게는 기본적인 정신력 증감 조건에 추가로 자신보다 정신력이 낮은 대상과의 합에서 승패 시 증감하는 조건이 붙어있다. 패시브를 발동한 상태에서 합을 한 번만 이겨도 무려 28의 정신력이 회복되는데, 적들의 정신력을 깎는 침잠덱 특성상 예열 시간이 짧아지고 E.G.O를 부담없이 지를 수 있다. 다만 합 패배 시 정신력을 잃기에, 합이 애매하면 고민하지 말고 회피로 피해야 한다. 환상체들은 정신력 0 판정을 받는지 정신력이 0 초과 시 해당 효과가 발동된다.
1스킬은 침잠 부여기. 대상의 침잠에 비례해 코인 위력이 증가하고, 2코인으로 침잠을 부여한다. 코인 위력 증가 효과는 '사용시'이기 때문에, 공격 전 침잠 횟수가 1이어서 1코인에서 침잠 횟수가 모두 소모되더라도 끝까지 코인 위력 증가 효과가 발동한다. 그 대신 E.G.O 기프트 등으로 1코인 적중 이후 침잠 조건을 충족시켜도 코인 위력이 증가하는 일은 없다. 4동기화 전까지는 조건이 침잠 위력 7로 많이 빡세다.
2스킬은 버티스의 주력기. 사용 시 대상의 침잠 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고 합 승리 시 침잠 횟수를 부여하며, 2&3코인은 침잠을 부여한다. 귀중한 침잠 횟수 부여 옵션이 있지만, 3코인임에도 부여량이 2밖에 안 되기에 비슷한 느낌의 세파우의 2스킬과는 달리 횟수가 1밖에 없는 침잠을 유지할 수 없다.
3스킬은 버티스의 극딜기. 사용 시 대상의 침잠 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고 합 승리 시 침잠 횟수를 부여한다. 2스킬과 비슷하게 4코인임에도 횟수 부여량은 3이어서 침잠 유지는 불가능하다. 4코인은 다음 턴 대상에게 저택의 메아리를 부여하며, 대상에게 저택의 메아리가 있다면 침잠 위력만큼의 우울 피해를 가한다. 우울 피해 옵션은 버파우가 없으면 보기 힘들지만, 핵심은 저택의 메아리. 해당 옵션 덕분에 예열기로 써도 제 성능을 낸다.
수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 대상에게 침잠을 부여한다. 해당 스킬도 엄연한 침잠 부여기이기 때문에, 저택의 메아리 효과를 발동시켜 침잠 위력과 횟수를 전부 쌓을 수 있다.
패시브는 우울 3공명을 요구한다. 정신력이 음수인 적 상대 시 합 위력과 대상에게 가하는 피해량이 증가하며, 저택의 메아리를 가진 대상에게 추가 피해를 입힌다. 합을 더 잘 이길 수 있게 해주고 살짝 부족한 피해량도 보충해주는데, 저택의 메아리 관련 효과는 버파우와 연계하지 않으면 쓰기 힘들지만 피해량 증가 수치 하나만큼은 확실하다. 또한 코인을 하나도 잃지 않고 합 승리 시 추가로 정신력을 회복하며, 정신력이 최대면 대신 다음 턴 공격 레벨 증가를 얻는다. 정신력 펌핑이 쉬운 버티스는 쉽게 공렙증을 받을 수 있기에 사실상 최종 위력 증가 2나 다름없는데, 1&2스킬의 공격 레벨이 +2로 딜러 평균 미만인 버티스는 패시브 의존도가 높다. 다만 4동기화 전까지는 +2여서 확실한 위력 증가를 보장할 수 없다.
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성능 평가
패닉 상태를 활용하는 침잠 타격 딜러로, 체급은 일반적인 딜러들과 비슷하지만 정신력 증가 조건을 하나 더 들고 있어 정신력 0 상태로 시작하는 전투에서 예열이 더 빠르다는 장점이 있다. 변경되는 패닉 효과는 행동 불가와 같은 패닉 효과에 비하면 파격적인 효과는 아니나, 적들의 체급이 높을수록 패닉 상태여도 행동에 오히려 이점을 얻는 유형이 많기 때문에 합 위력 감소는 어디에서나 나쁘지 않은 효과이다.
한편 침잠덱에서는 에이스 수준으로 활약이 가능하다. 시즌 3 중반부터 조건을 만족시켰을 시 강력한 성능을 뽐내는 키워드 특화 인격들이 나오기 시작하면서[47] 안 그래도 인격풀이 딸리던 침잠덱의 평가를 더더욱 떨어트리는 요인이었는데, 이런 트렌드에 맞춘 다코인/고위력 인격인 집티스는 침잠덱의 마지막 파츠로 완벽하다고 해도 과언이 아니다. 고성능 스펙만으로도 큰 도움이 되는데, 자체 딜량이 모자른 침잠덱의 특성을 커버하는 피해량 증가, 기존에 부족하던 색욕을 수급해주는 죄악 구성까지 모자란 게 없는 수준이다.
이 인격의 등장으로 침잠덱도 '동백 이상+디에치 홍루+어금니 이스마엘+디에치 로쟈+치프 오티스'로 고성능 5인 파티가 가능해지면서 비로소 다른 키워드 덱과 경쟁할 수 있게 됐다고 평가받고 있다. 비록 침잠의 메커니즘을 변경하는 효과는 없어서 키워드 고유의 단점은 남아있지만, 성능이 크게 떨어지던 덱의 성능을 혼자서 크게 올렸다는 점만 보면 화상덱의 위상을 폭등시킨 마탄 오티스와 비슷한 수준이다.
단점으로는 스스로 침잠 횟수를 유지하기가 어렵다. 횟수 부여 효과가 합 승리에 몰려있기 때문에 합을 못 하는 상황에선 부여할 수 없으며, 그렇게 부여한 횟수도 코인 개수에 비해 적기 때문에 합 도중 코인을 한두 개 깨트리지 않는 한 횟수를 유지하는 게 불가능하다. 그래도 저택의 메아리가 부여되어있다면 확률적으로 횟수가 더 늘어나니 유지가 되는 편.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 침잠 7 → 5 이상
- 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 3스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 4코인: 최대 20 → 30
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 기본 위력 3 → 4, 최대 3 → 6회
- 전투 패시브: 10 → 20%, 15 → 30%, 공격 레벨 증가 2 → 3 얻음
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여담
워더링하이츠의 버틀러 조세핀의 인격. 동기화 전 일러스트에서 오티스가 커피를 건네는 사람은 복장으로 보아 힌들리 언쇼 혹은 그에 해당하는 인물로 보인다. 버틀러에게 주인 대접을 받는 것을 보면 거울세계에서는 도박에 빠져 재산을 날리지 않았거나 몰락하기 이전 시점인 듯.[48] 옷차림새도 잘 보면 6장 스탠딩과 달리 깔끔한 상태다.
동기화 일러스트를 잘 보면 브로치에 마님의 초상이 그려져 있다.
저택의 메아리의 아이콘 형태가 Wi-Fi의 3단 부채꼴 아이콘과 흡사해서 개그 소재로 활용되었다.
일러스트만 공개된 당시엔 그냥 충직한 집사 정도의 인물상으로 여겨졌으나, SD에서 적을 깔보며 썩소를 짓고 발로 짓밟는 모션이 나와 매력적이라는 반응이 많았다.
2.3.5. W사 3등급 정리 요원 팀장
[include(틀:Limbus Company/인격,오티스=, 수감자=오티스,
인격=W사 3등급 정리 요원 팀장,
체력=174, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=열차 정돈을 시작한다. 승객분들이 모두 제자리에 착석할 수 있도록.,
티켓인사말="[정리]가 예상보다 일찍 끝났군.",
3성=, 소속=W사, 출시시기=2024.7.25,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐 =20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=파동,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 4 이상이면\, 기본 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=충전 도약,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 6 소모하여\, 코인 위력 +1
<br>- <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모했다면\, 자신과 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span>을 (<span style="color: yellow">충전</span> + 2) 부여 (최대 8\, 턴 당 최대 2회 발동)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬 사용 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하였다면\, 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3이름=차원 절단,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신과 <span style="color: yellow">충전</span>을 보유한 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">부하</span>를 <span style="color: yellow">충전</span>만큼 부여 (최대 부여 대상 수: 자신 제외 아군 5명)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span>이 2 이상이고 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬 사용 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (5 - <span style="color: yellow">충전</span>)만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 증가 (최소 0),
수비스킬이름=플라즈마 전개,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수당 기본 위력 +1 (최대 10)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴 당 최대 3회),
패시브스킬이름=과충전 / 정리 지시,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 동안 누적으로 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모할 때마다 <span style="color: yellow">충전</span>을 1 얻음
<br>턴 종료 시\, 자신을 포함한 W사 직원 (<span style="color: yellow">충전</span>)명에게 편성 순서가 가장 뒤인 순으로 다음 턴에 <span style="color: yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (최대 부여 대상 수: 5명),
서포트패시브스킬이름=굴절,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=턴 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 많은 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 7 이상 소모한 스킬 피해량 +10% (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원 팀장, 오티스의 이야기
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텅 비어있는 열차. 피와 살이 가득한 고요한 열차에 색색의 불꽃이 스치며, 세 명의 아이들이 들어왔어. "오티스 팀장, 정말 우리만으로 괜찮겠소…? 바깥의 인원도 모두 데리고 오는 것이…" 피곤해 보이는 아이가 걱정스레 묻자, 아이는 단호하게 답했지. "평범한 '자살자 유형'이었다면 모를까, 신입들과 오기엔 적합하지 않은 차량이다." "맞. 말. 병아리들이 와봤자, 걸리적거릴 뿐이지." "문을 모두 막고 농성한다는 건, 어느 정도 지능이 남아있다는 이야기와도 같으니, 방심하지 말도록." 오늘은 신입 정리 요원들의 실습 날이었어. 본래대로라면 아이는 어벙한 신입 정리 요원을 지휘하며 잔소리를 잔뜩 퍼부을 예정이었지만… 하필 CCTV를 통해 확인한 워프 열차 내부의 상황이 심상치 않았던 거야. "후우…" 스스로 벗겨낸 가죽으로 만든 망토를 두르고 조악한 왕관을 쓴 승객부터 교대로 열차 입구를 경계하는 무기를 든 승객까지. 지금도 열차를 배회하는 그들은 자신들만의 문명과 규칙을 열차 내에 만들며 기나긴 세월을 견더낸 것 같았어. 기본적인 매뉴얼조차 제대로 익히지 못한 신입이 상대하기에 벅차다고 아이는 생각한 거야. 3등급 정리 요원인 세 아이들만이 열차에 들어온 이유지. "요즈음 이런 특이한 유형의 열차가 많아진 것 같소만… 도착 시간도 예정보다 자주 늦어지고… 팀장의 의견은 어떠하신지." "푯값을 내리고, 일반석을 늘린 탓이다. "자주 도착 시간이 지연되는 것은 그것으로 설명하기 힘들지 않소?" "흥, 전부 저번에 입막음을 시켰던 그 열차 사고의 결과겠지. 그것 때문에 일등석에 타는 머저리들이…" "거기까지. "하… "……." 아이도 어렴풋이 추측하고 있었어. 몇 년 전 일어났다는 그 사건 이후로… 계속 일등석을 찾는 승객이 줄고 있었으니까. 분명 일등석에 돌이킬 수 없는 사고가 있었던 것일 테지. 하지만 직원인 아이들은 정확한 이유를 알 수 없을 거야. 아마 W사의 높으신 분들 정도만이 알 수 있을 테고. 그리고 그런 사실들을 직원이 파고들려 하는 건… 날개에게 어떤 의미에서 '사고'보다 더 큰 '사고'가 될 수 있다는 것까지도, 아이는 알고 있었어. "…그렇다고 가만히 놔두고 있다가는 직원들이 감당할 수 없는 순간이 올지도 모르는데." 아이는 생각을 느닷없이 내뱉어버리다가, 고개를 세차게 휘저었어. "잡담은 이만하고, 정리 업무를 시작하지." 아이는 한숨을 내쉬며 매뉴얼을 꺼냈어. 자신에게도, 후배 직원들에게도 도움이 안 될 생각일 뿐이니까. "차원 좌표에 이상이 발생할 수 있으니 열차 운행 중에는 공간 절단을 삼가한다… 열차가 정차된 이후에는 직원용 동면 포트를 열어선… 흠, 이 페이지는 아니군." "여전히 왜 있는지 모를 조항이 많구료." 피곤한 인상의 아이가 그것을 흘긋 바라보더니 몇 마디를 덧붙였어. "쓸.없. 아직도 이해를 포기하지 못했을 줄이야." "잡담은… 아 여기 적혀있군. '세력 유형'에 소요 시간은 1시간… 다음 열차가 들어오는 시간을 생각하면 빠듯하다. 아이의 지휘는 합리적이고, 동시에 효율적이야. 혈관과 살점이 얽혀 움직이지 않는 문이 있으면 신속하게 차원 균열을 열고, 날뛰는 승객이 있으면 각자의 무기 특성을 고려하여 대응케 하지. "끝나고 따로 감상 시간을 줄 테니, 우선 승객을 정리하도록." "훗… 마음에 들어." 담배를 문 아이가 승객에게 손을 대는 걸 껄끄럽게 생각한다는 걸 알기에, 흩어진 혈관과 살점을 모으도록 지시하고… "이상, 너는 앞을 뚫는다. 최대한 승객을 제압하는 것에 집중해라." "사우님이 하는 일보다는… 한결 낫겠구료." 눈가에 짙은 그림자가 드리운 아이의 성정을 알기에 날뛰는 승객의 제압을 맡겼지. "기습이 있을 수 있으니, 충전 역장은 계속 유지하겠다. 봉쇄된 문을 뚫어야 하니 너희는 충전이 될 때마다 공간 절단을 수행한다." 거기에 더해 W사의 장비까지 적재적소에 사용하는 덕택에, 아이가 맡는 열차는 항상 매뉴얼보다 빠른 속도로 정리되곤 해. "이번에도 진척이 빠르군." 삼십 분에 걸친 정리 작업 끝에, 아이는 잠시 멈추자는 손짓을 보였어. 무기의 충전량과, 정리 요원의 피로감을 고려한 휴식 지시였지. "5분간 휴식." "아아… 비로소." 피곤해 보이는 아이가 그 말에 안도하며 눈을 감고, 다른 아이는 곧바로 새 담배를 입에 물었어. "후, 이번 승객들은 제법 신기하게 널브러졌군." "몇몇 칸을 감옥이나 고문실로 사용한 흔적이겠지. 세력을 형성한 승객들에게서 발견할 수 있는 특징이다." "헌데… 팀장께서는 쉬지 않으시는가." "나름대로 휴식은 취하고 있다. 이건… 버릇 같은 것이니 신경 쓰지 말도록." 아이는 휴식을 취하지 않고, 흩어진 승객들을 모아 한 곳으로 모으는 중이야. 자신은 효율적으로 무기를 사용한 덕에 충전량도 넉넉하고… 휴식이 필요한 만큼 체력이 소진되지도 않았거든. 다른 아이들을 쉬게 해주려는 것과 별개로 조금이라도 더 일을 해두려는 거지. 그때, 아이의 발 밑에 미약한 진동이 느껴졌어. 마치 누군가 발을 구르는 듯한 작은 소리도 잇따랐지. "그러고 보니 아까부터 이상한 소리가 들리지 않소?" "들리는군. 이쪽을 발견했나." 말이 끝나기가 무섭게, 피로 얼룩진 뼈를 전신에 박아넣은 승객이 끈적한 살점을 흩뿌리며 튀어나왔어. "쯧, 미완성작 주제에…" 담배를 문 아이가 일어나려 했지만, 그러지 못했어. 충전되어 있지 않은 무기 상태를 본 아이가 제지한 거야. "…뭐지?" "제대로 충전도 안 된 무기로 나서지 마라." "차.마.를 통한 공.절.은 나의 피를 머금었을 때야 예술적인…" "아니. 그걸 쓸 생각이라면 그냥 앉아 있도록. 내가 가지." 아이의 건틀릿에 자색 빛이 일렁이고, 공간이 일그러진다고 착각할 것만 같은 역장이 아이의 건틀릿 주위에 나타났다고 느낀 순간. 달려든 승객은 순식간에 객실 칸의 끝까지 밀려 날아가 수천 개의 파편으로 흩어져 버렸어. "…직소 퍼즐은 취향이 아니긴 한데." 담배 연기와 함께 짜증 섞인 중얼거림이 날아왔지만, 아이는 무시하듯, 뒤를 돌아보며 명령을 내렸어. "5분이 지났다. 마저 정리하지." "쉬어가는 시간은… 어찌 이리도 쉬이 지나가는지… "훗, 미완성작은 햇병아리들에게 맡기고, 예술품을 잔뜩 관람할 수 있겠군." 다른 아이들의 기대감 넘치는 말에, 한소리 얹으려던 아이는 바닥에 떨어진 전단지 하나를 발견하고 입을 꾹 다물었어. "……. 오랜 시간이 흘렀음에도 풍화되지 않은 워프 열차의 홍보용 전단지. 아이는 모자를 푹 눌러쓰고 전단지를 들어 객석에 올려두며 시선을 돌렸어. "이런 열차에서 일함에도, 내가 돌아가는 건 10초는커녕, 10년이 흘러도 기약이 없는가. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#BAFECC>
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아침 인사
"아침은 빈속으로 출근하는 편입니다. 승객들을 보는 것은 익숙해져도, 열차 안의 냄새는 도통 익숙해지지 않는지라…" ||
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점심 인사
"점심은 보통 워프 열차 정거장에서 판매하는 특선 도시락을 먹는 편입니다. 듣기로는 본사 쪽 승강장의 도시락이 제일 맛있다더군요. 기회가 된다면 꼭 드셔보시길." ||
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저녁 인사
"먼저 들어가셔도 괜찮습니다, 관리자님… 저는 오늘도 막차… 아니, 첫차 시간까지 근무가 예정되어 있기에…" ||
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대화 1
"근래 불미스러운 사고들로 푯값을 인하하고, 일반 승객을 늘린다더니… 덩달아 정리해야 할 것도 몇 배나 늘어버렸군." ||
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대화 2
"잘 봐라, 도착한 열차 안에서 승객들이 문을 막고 농성할 때는 이렇게…[49] 공간 절단으로 문을 뜯어 진입하는 게 유효하다. 단, 열차가 정지했을 때만 공간 절단을 사용하도록." ||
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대화 3
"우리의 업무는 유전인자를 정확히 식별하고, 파편을 모아 승객을 제자리에 돌려놓는 일이다. 승객들의 제압은 업무를 위한 부가적인 행위에 불과하지." ||
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동기화 후 대화 1
" 자신이 이 일에 맞지 않다고 생각하는 정리 요원도 간혹 있습니다만… 리더라면 그런 의욕 없는 자도 이끌어야 하는 법입니다. 특히 그런 자들은 쓸데없는 생각을 하지 않아, 차후 도움이 될 여지가 많더군요." ||
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동기화 후 대화 2
"열차 안의 광경에 그렇게 역겨워하실 필요는 없습니다. 날개의 일이란… 보통 이런 법일 테니. 보기 힘드시다면, 다른 곳을 보다 오시는 게 좋을 겁니다. 정리 업무 중에는 고깃덩이밖에 보이지 않을 테니." ||
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방치
"…매일 열차를 타고서도 돌아가지 못하는가." ||
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동기화 진행
"돌아가기 위한 과정은…! 큭… 아직까지도 험난하군." ||
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인격 편성
"각 정리 요원은 위치로. 곧 열차 정리가 시작된다." ||
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입장
"차원 파동 장갑, 충전 완료." ||
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전투 중 인격 선택
"이번 차량을 정리한 후에 답 드리겠습니다." ||
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공격 시작
"충전 기능 점검. 단숨에 정리하도록." ||
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적 흐트러질 시 대사
"승객 무력화 확인." ||
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흐트러질 시 대사
"흡…" ||
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적 처치
"제압 완료. 승객 복원 준비." ||
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본인 사망
"결국 떠돌아가는 길에서… 이렇게…" ||
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선택지 성공
"매뉴얼은 모두 직접 숙지시켰으니… 당연한 결과다." ||
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선택지 실패
"…매뉴얼에 개선이 필요하겠군." ||
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전투 승리
"정리 완료. 이제부터 승객분들에게 아무 일도 없었던 것처럼 행동한다. 본 것, 들은 것, 전부 함구하도록." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"정리가 예상보다 일찍 끝났군. 보고서는 내가 작성해 둘 테니, 다음 정리 전에 휴식을 취하도록." ||
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전투 패배
"…정리는 실패했고, 장비의 충전량은 바닥. 돌아갈 방법이… 없군…" ||
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차원 절단
"공간을 뭉갠다." ||
전용 키워드
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부하 |
최댓값 : 6 충전 횟수를 소모한 공격 스킬의 피해량이 수치당 2.5% 증가 (최대 15%) 효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 수치당 5% 증가로 적용됨 (최대 30%) 턴 종료시 소멸 |
<colbgcolor=#325339><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 팀장 오티스 |
2024년 7월 16일 예고 이미지가 공개되었다. 통칭 W티스.
1스킬은 자신의 충전 횟수가 4 이상이면 기본 위력이 증가하고 횟수에 비례해 합 위력이 증가하며, 사용 시 그리고 2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 부가 효과가 없고 코인 위력 증가도 없어 자체 딜량은 그다지 높지 않지만, 합 저/고점이 6/14로 높다. W돈과 W슈의 1스킬과 비교해보면 W돈은 앞면 적중, W슈는 낮은 고점에 1&2코인 적중이라는 까다로운 조건이 붙어있지만, W티스는 사용&마지막 코인 적중이어서 훨씬 안정적이다. 극초반에는 2스킬보다 충전 횟수 수급 능력이 좋기에 스테이지 시작 시 2번 써줘서 2스킬 조건을 맞춘 뒤 사이클에 섞어주면서 위력 2 달성 또는 횟수 15를 노려주고, 그 이후부터는 증가한 위력 덕분에 2스킬로도 충전이 충분하기 때문에 쓸 일이 많지는 않다.
2스킬은 W티스의 핵심. 사용 시 먼저 충전 횟수 6을 소모해 코인 위력을 올리고, 충전 소모 시 자신과 충전 횟수가 가장 낮은 아군 2명에게 충전 역장을 W티스의 충전 위력에 비례해 부여한 다음 충전 횟수를 얻는다. 1&2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는데, 2코인은 추가로 다음 턴 속박을 부여하며 해당 스킬이 충전을 소모했을 경우 부여량이 증가한다. 기본 17에 최대 19로 3성 평균보다 저점이 높은데, 횟수를 소모하는 스킬임에도 해당 스킬에서 알아서 소모한 만큼 돌려주기 때문에 오히려 충전 횟수가 증가한다.[50] 덕분에 한번 횟수 6을 모으면 지속적으로 충전을 수급하면서 보호막을 뿌릴 수 있는데, 연약한 충전 인격들의 내구도를 늘려주는 동시에 자해 피해를 충전 역장으로 상쇄할 수 있어 상습적으로 자해하는 멀티크랙 인격들의 안정성을 크게 높여준다.
3스킬은 극딜 보조기. 전투 시작 시 자신과 최대 공명 수에 비례한 아군들에게[51] W티스의 충전 위력만큼 부하 버프를 걸어주고, 충전을 소모해 코인 위력을 강화시킨다. 충전 횟수 10 이상을 소모해 위력 2 이상이라면 7~14 상태에서도 횟수를 전부 소진할 수 있지만, 위력이 1인 상태에서는 무조건 횟수 15를 모아야 한다. 1~3코인은 파열을 부여하고, 4코인에서는 해당 스킬로 충전 횟수 15 소모 시 파열을 부여함과 동시에 자신의 충전 위력에 반비례해 충전 횟수를 얻는다. 부하 버프는 충전을 소모하는 스킬의 피해량을 늘려주기에 충전 인격들의 극딜 타이밍에 맞춰 써주면 되는데, W돈/W슈/멀파우/멀히스 모두 극딜기가 질투 속성이기에 질투 완전 공명을 노려주면 된다. 파열은 충전-파열덱을 위한 정도로만 생각하면 되고, 마지막 코인은 아직 위력이 1~2인 상태에서 추가 횟수 부여로 예열에 도움을 준다. 공절 자매의 3스킬과 고점 차이가 커서 그 둘에 비해 딜량은 낮지만, 그래도 4코인 24인 만큼 평균 이상의 딜은 나온다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력을 올리고 충전 횟수를 얻는다.
패시브는 효과가 2개로 나뉜다. 먼저 충전 위력 인격답게 충전 횟수를 10 소모할 때마다 충전 위력을 얻는다. 또한 턴 종료 시 자신을 포함한 W사 직원들에게 W티스의 충전 위력에 비례해 편성 순서가 뒤인 순으로 합 위력 증가를 부여한다. W사 인격들의 합 위력을 올려주는 무난하게 좋은 패시브로, 보통 W돈과 W슈는 고정으로 들어가기에 못해도 위력 3은 쌓아야 한다.
서포트 패시브는 충전 횟수가 가장 많은 아군이 충전 횟수를 일정량 소모한 스킬 피해량이 증가하는 효과. 얼핏 보면 좋아보이지만, 충전덱에서라도 달성하기 힘든 질투 4공명을 요구하는 데다 턴당 1번밖에 발동이 안 되고, 그 수치도 10%로 미비하다.
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성능 평가
충전 역장을 적극적으로 부여하고 W사 인격들을 지원하는, 충전덱의 핵심 서포터.
W티스 출시 이전 충전 인격들에게서 찾아보기 힘든 타격 위주의 스킬셋,[52] 별다른 조건 없이 아군에게 뿌리는 피해량/합 위력 버프와 충전 역장 등 자기만의 장점이 확고하다. 스킬 위력 역시 높기 때문에 충전덱의 새로운 멤버로써 부족함이 없다. 또한 3스킬에 파열 부여가 있기 때문에 충전덱의 파생인 충전-파열덱에 쓰기에 좋다는 점도 플러스 요소.
단점은 떨어지는 단독 예열 성능과 그로 인한 단기전에서의 약세가 있다. 극초반에는 1스킬을 2번 써줘야 2스킬이 강화되고, 그 이후에도 2스킬을 2번 써줘야 3스킬 강화 조건이 완화된다. 심지어 이렇게 힘들게 3스킬을 강화해도 단독으로는 그다지 강력하지 않기에, 무조건 충전 인격의 극딜 턴에 맞춰서 사용해줘야 하는 불편함을 가지고 있다.
대신 전투 템포가 길어지는 장기전의 경우, 턴이 지날수록 딜포텐과 영향력이 크게 올라간다. 높은 값의 부하를 통해 팀원의 전반적인 딜을 보조해주고, W사 인격이라면 합 위력까지 제공할 수 있기 때문. 적들이 여러 번 충원되는 워프특급 살인사건 카드팩에서 그 효과를 확실히 체감할 수 있다.
출시 당시 평가는 별로 좋지 않았다. 기존 충전 인격들에 비해 저점은 높은 편이지만, 2스는 코인이 적고 3스는 강화 위력은 비교적 낮은데 강화 조건은 역대 충전캐 중에 가장 빡빡해서[53] 예열 시간 대비 리턴이 별로라 여겨졌기 때문. 또한 최대 강점인 부하 역시 공명이 필요해서[54] 성능을 제대로 내기 힘들었다.
무엇보다 259일[55] 만에 출시된 신규 충전 인격인 주제에 성능이 특출나지 않다는 게 당시 저평가의 가장 큰 원인이었다.[56] 충전 이외의 5가지 키워드 덱들[57]은 호수의 거울 ~ 폭풍의 거울 시기 강력한 인격과 신규 에깊을 받아가서 성능이 착실히 향상되고 있는 와중에, 충전덱은 혼자 방치되어 성능이 하위권으로 굴러떨어졌었다. 그렇게 오랜 기다림 끝에 나온 신규 인격이 성능이 충전덱의 단점들을 해결해주지 못했기에 실망이 큰 것.
연구가 진행된 후로는 W티스의 출시로 W사 인격 5인[58]이 충전-파열 복합 키워드를 공유하는 것에 착안하여 충전-파열 파티의 서포터로 쓰이고 있으며, 충전-파열 파티의 실전성이 입증되면서 평가가 올랐다. 이후 워프특급 살인사건에서 12인 연속 전투를 통한 장기전이 등장하고 W티스와 찰떡궁합인 차원찢개 E.G.O와 자해 기믹을 가진 멀티크랙 인격들이 출시되면서, 자해 피해를 충전 역장으로 상쇄시켜주고 차원찢개로 예열을 빠르게 마칠 수 있게 된 W티스는 충전덱의 최중요 인격 중 하나로 자리잡았다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 (충전 횟수가 6 이상이면, 합 위력 +1) → (충전 횟수 5당, 합 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가
- 2스킬: 코인 위력 +5 → 6, 자신의 충전 횟수를 6 소모하여 (기본 위력) → (코인 위력) +1, 충전 역장을 (충전 + 1 → 2) 부여, 최대 7 → 8
- 1코인: 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가
- 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 이 스킬 사용 시 충전 횟수를 소모했다면, 다음 턴에 속박 2 부여
- 3스킬: 충전 횟수를 전부/15 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 1코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 4코인: 파열 2 → 3 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 코인 위력 +4 → 6, 자신의 충전 횟수 2당 → 충전 횟수당, (최대 5 → 10), (턴 당 최대 2 → 3회)
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인격 스토리
최근 새롭게 발견된 유형에서도 중세 시대 수준의 문명이 유지되어 지능이 남아있는 승객들을 정리하기 위해 료슈와 이상을 데리고 진입하여 정리하고 있으나, 이 유형이 일반석 탑승객의 증가로 인해 벌어진 것이라고 추측하며 상부가 열차 사고를 방치하는 것에 회의감을 느끼고 있다.
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여담
W사 정리 요원 팀장, 로즈의 인격이다. 실제로 포니테일과 모자를 하고 있고 건틀릿을 주 무장으로 쓰는 점, 장비의 자유도가 높은 편인 W사에서 허리 벨트와 다리에 여러 부속 무장으로 추정되는 것을 차고 있는 것, 팀장이란 계급 전부 로즈와 동일하다.[59] '1등석에서 일어난 사건'[60]을 모르긴 하지만 평행세계인 만큼 완벽히 대응되는 사건인지도 불명이고, 스토리 내에서도 '회사가 숨긴 일을 조사하는 행위 자체가 또 다른 문제가 될 수 있다.'고 언급된 만큼 사후 기억 소거 조치를 받았다 치면 모르는 것도 무리는 아니다.
충전 위력이 2 이상이면 건틀릿에서 스파크가 튄다. 또한 고유 키워드가 적용된 아군에게도 푸른 스파크가 튄다.
예고 이미지만 공개되었을 때 많은 유저들이 W사 관련 스토리인 워프특급 살인사건 이벤트 인격으로 여기고 7월 25일에 이벤트가 시작될 것으로 예상했으나, 영상 공개로 이벤트와 무관한 통상 인격인 것으로 밝혀졌다.
[1]
토 파토스 마토스는 혼자서도 발동이 가능하고, 공즉시색과 여우비, 검은줄기마저 색욕과 탐식을 제외한 모든 자원을 혼자서 수급할 수 있다.
[2]
실제로 1장의 1-1 에피소드에서
카론이
베르길리우스가 산 비싼 세정제라며 창문에 붙은
핏덩어리들을 단숨에 용해시켜 치워 버리는 장면이 있다.
[3]
1호선에서 쓰이지 않았던 이유는 당시 세븐 협회 오티스가 메이저하게 쓰였기 때문. 당시 기준으로 성능도 상위권이었고, 무엇보다 단수어를 잡을 때 검은줄기가 쏠쏠하게 쓰였다.
[4]
이 외에도 시히스의 일반 스킬 2코인 광역기처럼 정식 출시 전 공개된 스킬들 중 굉장히 강력하게 그려졌으나 크게 너프된 것들이 있다. 아마 가챠 게임 특성상 당연히 올 수밖에 없는 파워 인플레이션을 고려하여 여러 컨셉들을 실험해본 뒤 시즌 1에는 의도적으로 너프하여 출시했을 것이다.
[5]
현재 인격 명칭은 G사 부장으로, 스토리 내의 대사는 과장으로 기재되어 있다.
[6]
본래 LCB 수감자 인격의 그레고르를 말하는 것이다.
[7]
호수의 거울 하드 등장 이전 갈루와 R히스의 평가를 크게 떨어트린 요인이다. 하드 등장 이후에는 속도 증가를 돌려받아 이전의 위상을 다소 회복했다.
[8]
침잠덱의 핵심 E.G.O인 얼음다리와 고성능 딜링기인 디에치 홍루의 3스택 1스의 재사용 기회를 G티스가 뺏어버린다. 침잠덱의 핵심 멤버 4명(동백 이상/디에치 로쟈/어금니 이스마엘/디에치 홍루)의 스킬 중 1코인은 디루의 1스 말고 없어서 주화 활용이 용이하다 보니 더더욱 치명적으로 다가온다.
[9]
그러나 인격 스토리에서 L사가 아닌 구 L사라고 불리우는 걸 보면 G사가 승리했음에도 구 L사는 몰락하는 불완전한 승리를 거두었거나, G사가 구 L사를 배반했을 수도 있다. 이 세계에서도 로보토미 코퍼레이션이 L사의 자리를 차지했는지는 알 수 없다.
[10]
남부 섕크 협회 4과 오티스 출시 전까지 회피탱으로 쓰이던 콩루 같은 인격들은 어디까지나 빠른 속도와 높은 회피 위력을 이용해 회피탱과 비슷한 방식으로 쓰였던 것이지, 공식적인 탱커용 키워드(도발치)와 회피 위력 증가 옵션을 가지고 있는 것이 아니었다. 이전까지 회피탱과 가장 흡사한 인격은 마리아치 보스 싱클레어가 있었는데, 이쪽은 끔찍하게 느린 속도와 전무한 도발치 때문에 탱커 역할을 제대로 할 수가 없다.
[11]
Marche. 앞발이 앞으로 나가고 뒷발이 뒤따라 나가는 전진 동작.
[12]
Balestra Fente. 발레스트라 - 앞으로의 점프(봉 아방)하고 팡트로 연결된다. 팡트 - 앞다리를 차주면서 뒷다리를 펴주는 동작. 팡트하고 있는 자세를 일컫기도 한다.
[13]
발레스트라 본나방은 두 발이 공중에 동시에 뜨지만 발레스트라는 앞 발을 먼저 들고 다음에 뒷발을 들어 점프하는 방식이며, 이태리식 검술의 푸트웍이었으나 후에 보편화되었다. 발레스트라 점프한 후 팡트까지의 동작을 지칭했지만, 후에 용어가 세계화되면서 현재의 의미로 고정되었다. 때문에 balestra = balestra fente는 같은 움직임을 뜻하는 용어이지만 펜싱 용어에서 구분된다.
[14]
Retraite. 상대로부터 멀어지기 위한 뒤로의 이동.
[15]
2스킬 퍼니시옹은 프랑스어 Punition(처벌)으로 추정된다. 이쪽은 펜싱 용어가 아닌데, 연출상 상대의 발을 걸어 넘어뜨린 다음 내리찌르는 기술이기에 이런 이름을 붙인 듯.
[16]
합, 코인 위력 증가 조건에서 보이는 메인 키워드는 출혈이지만 충전, 호흡을 제외한 기본 키워드 5개(화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠)의 위력을 부여할 수 있고 2&3스킬과 패시브는 대상이 보유한 부정적인 효과의 수를 본다.
[17]
E.G.O까지 포함하면 그레고르의 기본 E.G.O인 어느날 갑자기와 히스클리프의 홀리데이가 있다.
[18]
기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것.
[19]
정말로 녹음된 음성처럼 나오며, 대사 후 삐 소리까지 나온다.
[20]
세븐 협회 오티스 이전에 나온 해결사 협회 인격들이 츠바이 협회(싱클레어), 시 협회(돈키호테, 히스클리프, 이스마엘), 리우 협회(뫼르소, 그레고르), 세븐 협회(이상, 료슈) 모두 2성이었다.
[21]
공격 레벨 보정치는 0밖에 되지 않지만, 공격 레벨의 차이가 3으로 떨어지지 않아 위력이 증가하지 않는 대상 상대로도 항시 위력 2 정도의 차이가 나기 때문에 합 싸움이 안정적이다.
[22]
적 흐트러질 시 대사와 이어붙이면 라오루에서 올가의 적 처치 대사와 일치한다.
[23]
라오루에서 올가 사망 대사와 일치한다.
[24]
본인의 스킬뿐만 아니라 홀리데이나 구속 등 E.G.O에 붙은 진동 폭발 효과 또한 적용된다.
[25]
쥐싱과 디로쟈는 거의 고정이고, 거던에서 출전율이 높은 리우이스/거던 2 하드와 거굴철 등 엔드 컨텐츠에서 출전율이 높은 R이스까지 이미 주력 타격캐가 3명이나 존재하는 상황이다. 전투마다 출전 캐릭터를 바꿀 수 있는 컨텐츠에서는 일단 고성능 인격이 많으면 많을수록 좋지만, 시작 단계에서 출전 캐릭터를 정해놓고 완주하는 게 일반적인 거던 2는 적의 내성이 랜덤인 탓에 참관타 밸런스가 중요해서 경쟁이 불가피하다.
[26]
어티스 없는 후파우는 예열 시간이 오래 걸리는 데다 위력을 증가시킬 수단이 없다. 장로쟈는 대체할 수 없는 장점이 여럿 있지만 2성 하위권 수준의 합 능력, 그리고 3스의 충전 증발 + 2스의 추가타 운빨 등의 불쾌감이 모든 걸 깎아먹는다. 나머지 2성 인격들은 어금니 이상 정도를 제외하면 자체 위력이 심각하게 후달리고, 대부분의 인격들이 예열을 해야 제 성능이 나오다 보니 장로쟈보다 평가가 안 좋다.
[27]
여우비 히스클리프와 동백 이상도 얼핏 보면 둘 다 동백 아니냐고 할 수 있지만, 히스클리프의 사상과 행보가 동백과 겹치지 않는 까닭에 여우비 E.G.O를 장착한 다른 기술해방연합의 일원으로 보는 것이 대세다.
[28]
협회에 들어온 의뢰 중 일부를 추려서 일반적인 해결사 사무소가 가져가도록 공개적으로 내놓은 의뢰. 입찰이 아닌 선착순이라 늦으면 공개 의뢰를 받지 못할 수도 있다.
[29]
말 그대로 협회를 거치지 않고 개인에게서 의뢰를 받는 것. 공개 의뢰와 달리 다른 사무소와 경쟁할 필요는 없지만, 일단 인지도가 있어야 의뢰가 들어오기 때문에 신생 사무소는 받기 힘들다.
[30]
출력되는 보이스는 '들려올 테니까' 까지다.
[31]
3스킬은 현재 마탄의 스택에 따라 위력이 변동하는데, 스킬 효과가 아니라 마탄 아이콘에 기술되어 있다. 4 이상 7 미만일 때 기본 위력 +2와 코인 위력 +2를 얻어서 17 +6이 되고, 7일 때 기본 위력 +15와 코인 위력 +6을 얻어서 30 +10이 된다.
[32]
1스킬은 이전까지 최고점이던 호흡 횟수 15 이상의 검계 이상의 격세(16)보다 1 높고, 3스킬은 W사 료슈의 차.마.공.절(31)보다 9나 높은 수치다.
[33]
현존하는 E.G.O 중 이 위력을 넘는 7가중치 광역기는 없다. 이 뒤에 있는 7가중치 E.G.O는 37의 위력을 가진 이상의 침식 여우비.
[34]
마탄이 6 이상이면 첫 사격에서 마탄이 초기화되어 다음 사격은 정신력 감소 및 오사가 발생하지 않는다.
[35]
기존 리우 협회에 쥐어들 자 싱클레어로 이루어진 화상덱은 쥐싱의 수비 스킬을 제외하면 탐식과 오만 자원은 남는 자리에 투입되는 수감자에 의존하는 점이 컸다.
[36]
3발 전까지는 2스킬로 쌓을 수 있지만, 그 이후부터는 무조건 3스킬과 수비 스킬로 쌓아야 한다. 심지어 마탄이 4발 이상이면 2스킬로 적에게 흑염을 부여할 수 없게 된다.
[37]
흑염은 다음 턴에, 흑염 폭발은 다음 턴 종료 시 터지므로, 흑염이 발동하기 전에 2번이나 합 턴이 온다.
[38]
마탄을 2 이상 쌓는데 필요한 2턴 + 발동까지 필요한 2턴.
[39]
가장 사랑하는 사람은 자기 자신이라고 스스로를 세뇌하는 것으로 보인다.
[40]
목표를 향해서 올곧게 향하지만, 그 사이를 가로막는 것은 무엇이든 관통해버린다.
[41]
다만 총신을 잡고 개머리판으로 후려패는 모션이라 실제로는
야구방망이를 휘두르는 것처럼 전투한다.
[42]
4번째 코인 적중 시
[43]
사기 저하: 자신의 합 위력 -1, 앞면 적중시 피해량 +10%
패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음 [44] 치프 오티스→치(프 오)티스→치티스→치토스(...) [45] 자체 성능은 동상의 침잠쇄도 쪽이 확실하게 좋다. 침잠 위력 x 횟수만큼 정직하게 딜을 넣는 동상에 비해 침잠 위력에만 비례 + 피해량 상한이 있기 때문. 다만 침잠쇄도는 쌓인 침잠을 전부 날려버린다는 점도 있고, 침잠팟은 일반 전투에서 동상을 제외한 다른 인격으로는 침잠을 이용한 피해를 일절 줄 수 없었기 때문에 채용 가치는 충분하다. [46] 다음 턴 침잠 부여도 결국 부여 판정이기에 저택의 메아리가 발동된다. [47] 바로 직전에 나온 리우 협회 로쟈가 대표적인 케이스다. 단독으로 쓰면 평범한 다코인 3성 인격 수준이지만, 조건 만족 시 위력이 폭등해 절륜한 대미지를 선보인다. [48] 6장 스포일러의 여파를 생각해보면 도박 중독에 빠질 요인이 사라진 영향일 수도 있다. [49] 공간 절단을 사용하는 효과음이 나온다. [50] 위력 1 기준 다음 턴에 2 증가하는데, 만약 충전 1/6 상태에서 2스킬을 쓰면 역장 부여량 판정 때 위력이 0으로 카운트되어서 1밖에 안 증가한다. [51] 충전을 보유한 인격들만 버프 부여 인격에 들어간다. [52] 기존의 타격 위주 인격은 W사 파우스트와 R사 이스마엘이 있었는데, W사 파우스트는 성능 문제로 채용률이 높지 않은 편이라 R사 이스마엘이 전담해야 했다. 현재는 멀티크랙 파우스트/히스클리프가 등장해서 타격캐가 많이 늘었다. [53] 지금까지 나온 충전 인격들의 3스 강화 코스트는 충전 횟수 10이 마지노선이었고, 충전 횟수 11 이상 필요한 인격들은 중간 강화 조건을 둬서 굳이 최대 조건을 만족하지 않아도 됐다. 반면 W티스는 충전 위력을 올릴 방법이 패시브밖에 없기 때문에 꼼짝없이 충전 횟수 15~17을 소모해야 한다. [54] 출시 당시에는 멀티크랙 인격들이 없어서 충전 극딜기라고는 질투 속성인 공간 절단과 차.마.공.절, 신속한 제압밖에 없었는데, W티스의 3스킬은 혼자 우울 속성이어서 질투 완전 공명을 끊어버리는 일이 잦았다. [55] 가장 마지막으로 출시된 인격이 23/11/9에 출시된 W사 이상이었는데, 그 이후 더블/트리플 키워드 인격조차 나오지 않고 철저히 외면받았다. 그나마 E.G.O로는 전기울음 돈키호테/뫼르소가 나왔으나, 둘 다 충전덱의 패러다임을 바꿀 만한 성능은 아니었다. [56] 특히 출시 후 관짝에 박혀 있던 호흡/검계덱을 메인으로 쓸 수 있게 만들어 준 검계 우두머리 뫼르소와 비교되고 있는데, 자체적인 성능은 물론 버프량도 검뫼에게 압도적으로 밀린다. 다만 검뫼는 육참골단 이벤트로 나온 이벤트 인격인 데다 검계 자체가 이후 지원받을 가능성이 거의 없는 데 반해, W티스는 통상 인격이고 W사도 1~2등급 요원을 향후에 출시할 게 확실한 만큼 검뫼보다 성능이 딸리는 건 당연하다고 할 수 있다. [57] 파열 제외. 이쪽도 지원이 데드레빗츠 보스 뫼르소가 마지막이라 구식 인격이 많아 평가가 좋지 않다. [58] 이상, 돈키호테, 뫼르소, 홍루, 오티스 [59] 차이점은 머리색이 청색이 아닌 갈색이란 점과, 목 아래까지도 꽤 길게 뻗은 장발을 뒤로 아예 넘겨 포니테일로 묶은 로즈와 달리 W티스는 머리카락이 목에 닿을 정도로 비교적 짧은 장발에 옆머리와 앞머리를 넘기지 않고 포니테일로 묶었다. [60] 정황상 Library of Ruina 시절 재헌에 의해 벌어진 1등석 승객 실종 사태.
패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음 [44] 치프 오티스→치(프 오)티스→치티스→치토스(...) [45] 자체 성능은 동상의 침잠쇄도 쪽이 확실하게 좋다. 침잠 위력 x 횟수만큼 정직하게 딜을 넣는 동상에 비해 침잠 위력에만 비례 + 피해량 상한이 있기 때문. 다만 침잠쇄도는 쌓인 침잠을 전부 날려버린다는 점도 있고, 침잠팟은 일반 전투에서 동상을 제외한 다른 인격으로는 침잠을 이용한 피해를 일절 줄 수 없었기 때문에 채용 가치는 충분하다. [46] 다음 턴 침잠 부여도 결국 부여 판정이기에 저택의 메아리가 발동된다. [47] 바로 직전에 나온 리우 협회 로쟈가 대표적인 케이스다. 단독으로 쓰면 평범한 다코인 3성 인격 수준이지만, 조건 만족 시 위력이 폭등해 절륜한 대미지를 선보인다. [48] 6장 스포일러의 여파를 생각해보면 도박 중독에 빠질 요인이 사라진 영향일 수도 있다. [49] 공간 절단을 사용하는 효과음이 나온다. [50] 위력 1 기준 다음 턴에 2 증가하는데, 만약 충전 1/6 상태에서 2스킬을 쓰면 역장 부여량 판정 때 위력이 0으로 카운트되어서 1밖에 안 증가한다. [51] 충전을 보유한 인격들만 버프 부여 인격에 들어간다. [52] 기존의 타격 위주 인격은 W사 파우스트와 R사 이스마엘이 있었는데, W사 파우스트는 성능 문제로 채용률이 높지 않은 편이라 R사 이스마엘이 전담해야 했다. 현재는 멀티크랙 파우스트/히스클리프가 등장해서 타격캐가 많이 늘었다. [53] 지금까지 나온 충전 인격들의 3스 강화 코스트는 충전 횟수 10이 마지노선이었고, 충전 횟수 11 이상 필요한 인격들은 중간 강화 조건을 둬서 굳이 최대 조건을 만족하지 않아도 됐다. 반면 W티스는 충전 위력을 올릴 방법이 패시브밖에 없기 때문에 꼼짝없이 충전 횟수 15~17을 소모해야 한다. [54] 출시 당시에는 멀티크랙 인격들이 없어서 충전 극딜기라고는 질투 속성인 공간 절단과 차.마.공.절, 신속한 제압밖에 없었는데, W티스의 3스킬은 혼자 우울 속성이어서 질투 완전 공명을 끊어버리는 일이 잦았다. [55] 가장 마지막으로 출시된 인격이 23/11/9에 출시된 W사 이상이었는데, 그 이후 더블/트리플 키워드 인격조차 나오지 않고 철저히 외면받았다. 그나마 E.G.O로는 전기울음 돈키호테/뫼르소가 나왔으나, 둘 다 충전덱의 패러다임을 바꿀 만한 성능은 아니었다. [56] 특히 출시 후 관짝에 박혀 있던 호흡/검계덱을 메인으로 쓸 수 있게 만들어 준 검계 우두머리 뫼르소와 비교되고 있는데, 자체적인 성능은 물론 버프량도 검뫼에게 압도적으로 밀린다. 다만 검뫼는 육참골단 이벤트로 나온 이벤트 인격인 데다 검계 자체가 이후 지원받을 가능성이 거의 없는 데 반해, W티스는 통상 인격이고 W사도 1~2등급 요원을 향후에 출시할 게 확실한 만큼 검뫼보다 성능이 딸리는 건 당연하다고 할 수 있다. [57] 파열 제외. 이쪽도 지원이 데드레빗츠 보스 뫼르소가 마지막이라 구식 인격이 많아 평가가 좋지 않다. [58] 이상, 돈키호테, 뫼르소, 홍루, 오티스 [59] 차이점은 머리색이 청색이 아닌 갈색이란 점과, 목 아래까지도 꽤 길게 뻗은 장발을 뒤로 아예 넘겨 포니테일로 묶은 로즈와 달리 W티스는 머리카락이 목에 닿을 정도로 비교적 짧은 장발에 옆머리와 앞머리를 넘기지 않고 포니테일로 묶었다. [60] 정황상 Library of Ruina 시절 재헌에 의해 벌어진 1등석 승객 실종 사태.