1. 개요
오크 호드 + 징징. 워크래프트 3 클래식과 확장팩 초창기 오크 종족의 약체시절에 대한 속칭이다. 유저들의 불만이란 의미도 있지만, 징징이란 유행어가 그렇듯 진짜로 약한 시절에는 문제가 심각했다.워크래프트 3 클래식의 징징 계보는 오징징 → 경휴감 → 야언좆으로 이어졌다. 이러한 밸런스 실패의 첫번째를 장식한 것이 바로 오크인데, 워3 오리지널에서는 래더게임의 인구수 집계조차 힘든 최약체 종족이었다. 이후, 확장팩에서는 암울했던 초창기를 극복하고 오크가 AOS 형태의 종족으로 엄청난 맹위를 떨쳐서 사용되지 않는다. 오히려 지금은 사나난을 잇는 오뻔뻔 시절이 더 유명하다. 그나마, 올드비들은 잘 기억하고 있는 단어이다.
사실 클래식 시절의 오크는 왜 이런걸 종족으로 추가했는지도 이해할 수 없을 정도로 구린 종족으로서, 근접전 종족인데 근접할 수 있는 방법이 없고 근접하더라도 다른 종족한테는 칼질을 해보지도 못하고 단순한 샌드백이 되는, RTS 게임의 역사에서 희대의 병맛 종족이었다.[1] 비슷한 수준으로 약한 종족/진영은 유닛 구성이 후반부를 바라보게 설계되어 있는데, 경제력이 빈약해 초중후반 강한 구간이 전혀 없는 에이지 오브 엠파이어 CD판의 페르시아 정도다.
실제로 워3 클래식의 오크들은 야언좆을 능가했던 '약점들의 시너지'와 '활용성이 없는 조합'을 보여준다. 오리지널 시절의 약해빠진 유닛 종류와 전략들을 기반으로 깔고 있다는 약점 때문에, 오크는 아직도 유닛 몇개만 너프, 공략을 당해도 약체로 굴러 떨어지는 종족이라는 평가를 받기도 한다.[2]
2. 오징징 시절
오리지널 때의 오크는 블리자드의 밸런스 실패사례에서도 역대급으로 꼽히는 예시 중 하나였다. 사나난이 모든 면에서 다른 종족보다 1티어씩 높은 장점의 집합체로 시작되어 점점 너프를 받았다면, 클래식 오크는 나중에 새로 만들어 넣은 요소를 제외하면 처음에는 장점이 없었던 희대의 약체 종족이었다.- 회복의 부재: 워3 클래식에서 오크 호드의 회복 방법은 트롤 위치 닥터의 3티어 기술인 힐링와드 밖에 존재하지 않았고 그나마도 1.06 패치에서 샤닥 체제가 완벽하게 사장되면서 사용이 불가능해졌다. 즉, 오크는 남들이 회복수단으로 무장하고 덤비는 싸움에서 10분~20분 동안 손해를 보고 나서야 유닛을 재활용할 수 있었다.[3] 모든 종족 공통으로 상점의 힐링 스크롤, 중립 체력의 샘을 이용할 수 있지만, 체력의 샘은 맵마다 존재 유무에 차이가 있었고 상대방도 체력의 샘이나 힐링 스크롤을 선점하려고 하니, 오크는 유닛들을 회복시키려면 또다른 싸움을 해야 한다는 모순에 빠졌다. 거기다 오크 유닛들은 피통이 커서, 값비싼 힐링 스크롤을 사더라도 다른 종족보다 효율이 낮았다.
- 유닛들의 높은 경험치: 오크의 기본유닛 그런트는 스타크래프트의 질럿과 유사한 1.5티어 급의 비싼 보병이었다. 문제는, 워크래프트 3의 유닛들은 죽을 때 적 영웅한테 경험치를 제공하는데, 그런트는 1.5티어 급의 강력함 때문에 적에게 주는 경험치도 매우 많게 설정되어 있었다. 그런데 오리지널 오크는 위의 항목처럼, 최소한 10분은 넘어야 유닛을 회복할 수 있었다. 이는 오크 유저들이 아주 작은 싸움이라도 피해를 입으면 상대방이 큰 이득을 얻는 이유가 되었고, 이로 인해 오크는 극초반의 싸움부터 다른 종족보다 난이도가 매우 높았다.[4]
- 1티어 유닛들의 비효율성: 그런트를 시작으로 전사 종족에 맞지 않게 1티어의 유닛들이 좋지 않았다. 클래식의 그런트는 금 235에 체력 650, 인구수 3이라는 애매한 가격 대 성능비에 충돌판정이 넓어서 칼질을 주고받는 최전방에는 2~3마리 밖에 서지 못하는데, 또 그 중 한마리만 적 영웅이 스킬로 무력화시키면 항상 싸움에서 졌다. 또한, 트롤 헤드헌터는 16년 동안 워3의 최약체 원거리 유닛으로 모든 사람들이 존재를 잊어버린 유닛이었다. 캐터펄트(디몰리셔)는 공성 유닛이 큰 효율을 발휘하지 못하는 워크래프트 3 특성상 꺼내기 힘들었고 지금도 상대가 타워링을 걸어올 때나 급하게 한두기 뽑고 마는 특수유닛 신세이다.
- 마법 유닛들의 약체화: 상기한 이유들로 결국 클래식 오크는 배럭을 포기한다. 그리고 2티어 마법 유닛으로 싸우는 지경에 이르렀다. 문제는 마법유닛들도 효율성이 별로였다. 1.05 이전까지 오크의 주력 빌드는 온리 샤먼이었는데, 샤먼은 블러드러스트와 원거리 공격을 한다는 점을 통하여 막강한 DPS를 뽐냈다.[5] 하지만 2연속 칼너프를 받으면서, 온리 샤먼은 역사 속으로 사라졌다. 그리고 상당한 시간동안 게임에 등장하지 못 했다.
- 초반 성장력의 상실과 소환수 봉쇄: 1티어, 2티어까지도 사실상 사라진 클래식 오크는 밸런스 실패의 대명사가 되었다. 전략게임에서 아예 초반 유닛을 생산하지 않는 전략이 정석으로 자리를 잡은 것이다![6] 그래서 크립 사냥이라도 하기 위해서 블레이드 마스터의 분신, 파시어의 늑대 정령 등의 소환물을 주력으로 사용하는 시기가 찾아왔다. 하지만, 오크 영웅들의 소환수는 휴먼의 라지컬 휴먼에 금방 경험치가 되었고, 나엘은 위습을 끌고와서 오크 영웅들의 소환수와 마나 100[7]을 날려버리는 등, 당시 오크는 소환수로 힘들게 사냥을 해도 다른 종족의 디스펠에 완벽한 봉쇄를 당하며 게임이 터졌다.
- 디스펠 수단의 부재: 오크는 상대편의 마법에는 더 약했다. 오크의 디스펠 수단은 상점에서 파는 네게이션 완드와 샤먼의 퍼지가 전부였는데, 퍼지는 타겟팅이 유닛 하나에만 국한되는 데다가 당시만 해도 적 아군을 가리지 않고 슬로우 효과가 있었다.[8] 한마디로 끊임없는 자동마법을 사용하는 휴먼이 상대라면 자신의 유닛한테 자체 슬로우를 걸어버릴 뿐인 병맛 마법이었다. 결국에는 상점의 네게이션 완드를 꼭 사야 했는데, 오크는 모든 유닛들의 생산단가가 높아서 아이템 구매력조차 부족했다.
- 다른 종족의 마법에 무력함: 위처럼 디스펠 수단이 없었으므로, 당시 소서리스가 있는 휴먼을 상대로 항상 졌다. 나이트엘프는 싸이클론을 쉴새없이 써대는 투윈드탈론 전략으로 오크를 농락했다. 심지어 다른 종족한테는 동네북으로 취급받는 언데드의 네크로맨서(해골소환, 크리플)에도 아무런 대처를 못했고, 유일하게 싸울만했던 언데드도 밴쉬를 활용하면서 타우렌과 그런트를 정신조종으로 빼앗아 가게 되자, 클래식 후반에는 오크를 선택하면 전투라는 상황 자체가 아예 벌어지지 않고 패배하는 상황까지 벌어졌다.
- 후반 전략의 부재: 상대방이 마법유닛을 안 쓴다고 쳐도, 오크는 고티어 유닛들이 최악이었다.[9] 클래식의 레이더는 성능이 쓰레기인데다 뱃라도 없어서 휴먼이나 나엘 쪽에서 공중유닛이 추가되면 대공수단이 0점이었던 오크는 일방적으로 처맞다가 게임이 끝났다.
- 사나난의 대응책 부족: 당연하지만, 완전체 시절의 나이트 엘프한테 초기의 오크는 심각히 무력했다. 당시에는 데몬 헌터를 견제할 수 있는 오크 영웅이 없어서 마나번에 모든 영웅이 고자가 되었고, 개사기 시절의 노루한테는 오크 종족의 컨셉이 완전히 농락을 당했다.[10] 칩튼은 아처는 잘 잡지만 마나가 없으면 물렁물렁한 과녁일 뿐이고[11] 드라이어드를 이론상으로는 잡을 수 있는 유닛이 초기에는 단 하나도 없었으며[12] 오크들은 싸우고 나면 체력회복이 안되는데 나엘은 문웰 마시고 계속 살아남는 등, 싸움에서 이득이 전혀 없었다.
한마디로, 워3 오리지널의 오크는 모든 종족한테 약점만 가진 종족이었다.[13]
워3 클래식에서 오크 종족의 밀리게임은 스타크래프트로 따지면 발업 없이 걸어다니는 질럿 + 하늘의 허접쓰레기를 주력으로 쓰는 수준의 이상한 종족이었다.[14] 이렇게 무가치했던 최악의 오크 종족을 골라서 다른 종족을 상대로 화려한 플레이로 승리를 거두면서 늘 우승권에 있던 이중헌이 한국의 워크래프트 3 리그를 부흥시킨 주인공이 되었던 이유를 알 수 있을 것이다. 하지만, 확장팩 프로즌 쓰론이 발매되고, 중반기쯤 블레이드 마스터의 활용법 발견 이후 국민 RPG 종족이 되는데…
3. 블레이드 마스터의 떡상
확장팩에선 오크가 무척 강력한 종족으로 취급받을 것 같지만, 의외로 이 상황은 확장팩 초기(1.13까지)까지 계속되었다. 프라임리그2에서는 1오크만 덜렁 남고[15] 1년 뒤인 온게임넷 2004 워3 2차리그에서는 오크, 휴먼 전멸로 인한 재예선이라는 희대의 코미디를 찍으면서 정점에 달한다.[16][17]그러나 황태민, 김홍재 듀오의 레이더 재발견을 시작으로 서서히 살아나더니, 뜬금없게도 블레이드 마스터의 재발견으로 미쳐 날뛰기 시작한다. 특히, 단순한 컨트롤 게임에 환장하는 한국에서 국민 RPG 종족이라는 위상을 얻게 된다.
1.22패치가 이뤄지면서 오크는 캐 사기 종족이 되었다. 오크는 이제 약하지 않다. 강하다. 1.22패치 이후 시점에서 오징징은 테뻔뻔처럼 공공의 적이자 까임의 대상일 뿐… 실제로 징징거리는 일도 거의 없다. 뭐 징징거릴 구석이 있어야지… 물론 래더의 절반 이상이 오크 유저라서 동족전만 한다고 징징거리기는 한다.
4. 블레이드 마스터의 너프 이후
2013년 이후에는 전략적 승리 플랜이라는 개념이 없는 오크의 유일한 와일드카드 역할을 맡았던 블레이드 마스터에 대한 카운터 전략이 늘어나면서, 중간에서 하위권을 오가는 중이다.2013년 12월부터 오크의 카운터 휴먼의 강세로 인해 야언좆 수준으로 위상이 많이 하락했다. WCG 2013 GF 10명 중에 오크는 언데드와 함께 한 명 뿐. 2014년 1월의 ZOTAC CUP 322회에서는 8강에 오크가 없었다.
1.29버전 이후 중립영웅 알케미스트가 휴먼의 사기영웅으로 돌변하면서, 오크는 나엘과 사이좋게 쓸려나갔다. 오크의 근본적인 빌드의 약점들이 떠올라 다시금 약체 종족. 오리지널엔 마킹이 사기고 휴먼유닛은 약체였다면 지금은 블마만 사기고 오크 유닛들은 경험치라 불릴 정도.
1.30에서는 생산건물 타우렌 토템이 2티어로 내려오고 스피릿 워커가 그곳에서 생산되도록 바뀌었다. 덤으로, 워3 최약체 원거리 유닛 트롤 헤드헌터의 사정거리가 550이 되어 초중반 조합이 늘어났다.
1.31 패치 후로 클래식 이후 16년만에 언데드가 드디어 오크 상대로 처음으로 강세를 보이고 있는 시기가 오게 되었다. 오크가 최약체였던 오징징 시절에도 언데드하고는 1:1이 성립되었는데, 지금은 언데드가 휴먼 수준으로 디버프 마법을 떡칠할 수 있게 되면서 언데드가 휴먼 수준의 오크 카운터 종족으로 위치가 역전되었다.
즉, 4개의 종족 중에서 오크를 제외한 3개의 종족이 오크의 특징인 강력한 2티어 근접전을 차단할 수 있다. 그리고 3티어에선 모든 종족이 오크를 압도하는 힘싸움이 가능하다. 마법유닛 & 디버프 싸움이 되어버린 워크래프트 3에서, 오크는 유일한 전략이 2티어 능력치 싸움 뿐이라는 디자이너들의 낡은 설계가 보완되지 않아 늘 그렇듯이 프로씬의 컨트롤 실력 이외에는 기대할 장면이 별로 없다. 하지만 원거리 유닛이 예전처럼 잉여 수준은 아니게 되어서 오징징 시절의 최악까진 아니다.
5. 기타
워크래프트 3 오크의 약점은 오징징 시절부터 항상 바뀌지 않고 똑같다. 첫번째 약점은 쓰던 유닛들만 쓰이고, 두번째로는 이에 따라 유닛 조합의 유동성도 심하게 떨어지고, 세번째로 운영이 천편일률적이라는 것이다. 이는 근본적으로 오크의 유닛들은 종류와 기능이 몹시 단순하다는 점에서 비롯된다. 덕분에 동족전은 아예 변수가 전혀 없는 컨트롤 싸움이 되어버린다.이는 오크라는 종족이 근본적으로 승리를 위한 전략적 플랜, 혹은 전략적 유연성을 하나도 갖추지 못하였기 때문이다. 이를 전술적인 컨트롤로 메꾸는 것이 오크 플레이지만, 아무래도 게임이 처음 나올 때 종족의 기능적 디자인에 대한 근본적인 아이디어가 부실했다는 점이 끝없이 발목을 잡는다.
[1]
그래서인지 클래식 시절 오크 유저들은 호전성, 단결력이
옆 동네의
토스빠들조차 명함을 못 내밀 정도였다. 이게 어느 정도였냐면 이 시절 오크 유저들은 일단
이중헌 팬인건 기본으로 깔고 가고 다른 오크 게이머 팬질을 하는 구조였다. 즉, 이중헌을 구심점으로 일단 단결하고 봤다는 얘기다.
[2]
대표적으로 초강세 시절의 오크조차
블레이드 마스터와
레이더가 없으면 정규 종족이 아니라는 평가가 있었다. 근접전에만 올인하는 종족이었는데, 사실상 이 두개가 전략의 각을 만들어줘야 하니 둘을 빼면 그냥 고기방패들만 남았던 것.
[3]
사실상 정상적인 게임에선 회복을 못한다는 뜻이다. 오크에 맞먹을 정도로 구렸던
언데드조차도
죽음의 기사의 코일이라도 있었고, 언홀리 오라에도 체력 회복의 효과가 있다. 블라이트도 쥐꼬리만큼이지만 체력을 회복시킨다.
[4]
다만 오크 유저들은 1레벨 크립사냥부터 다른 종족의 몇 배 이상으로 섬세한 컨트롤을 강요받다보니, 확장팩에서는 쌓인 노하우를 기반으로 영웅의 사용역량이 대폭 증가하게 된다.
[5]
배럭 유닛들이 워낙에 비싸고 회복은 불가능하니, 약해도 원딜인데다 자원 효율성이 좋은 샤먼만 쓰게 되었다.
[6]
무슨 선택적 전략으로 유닛을 생산하지 않는 것이 아니라, 클래식 오크는 동일한 실력일 경우 유닛을 생산하는 것 자체가 패배로의 지름길이었다.
[7]
현재는 50을 없앤다.
[8]
지금은 아군에게는 슬로우 효과가 없다.
[9]
이는 지금도 마찬가지다. 오크는 후반으로 끌면 이길 수단이 거의 사라진다.
[10]
오크는 근접 종족인데, 오리지널의 완전체 노루의 인탱글은 가뜩이나 값비싸고 머릿수가 적은 오크 유닛들을 무쓸모하게 만들었다. 쏜즈 오라 때문에 스스로 자해하는 바보 그런트들은 덤.
[11]
물렁살인건 현재도 그렇다.
[12]
워크3 클래식 후반부의 오크는 모든 전략이 파해가 끝나서 전투에서 유일한 유효 피해가 타우렌 칩튼의 쇼크 웨이브 뿐이었는데, 드라이어드는 마법 면역이다.
[13]
그나마 놀 우드 맵에서는 회복샘 있어서 무난했지만.
[14]
워3의 그런트는 영락없이 속도느린 질럿이었고, 그나마 변칙빌드로 나오던 공중유닛 와이번도 모이면 강하지만 비싸고 금방 털리는 스카우트와 비슷했다. 나머지 유닛들은? 존재하지 않았다고 봐도 무방하다.
[15]
원래는 디펜딩 챔피언이었던 이중헌도 참가해서 2명이 됐어야 했지만 프라임리그1 결승을 치른 바로 다음주에 프라임리그2가 개막하는 바람에 이중헌은 TFT 적응 문제로 프라임리그2 불참을 선언해버렸고 본선에는 한석희 1명만 덜렁 남아버린 것. 그나마 남아있던 한석희조차 16강에서 광탈하면서 족적을 남기지 못했다.
[16]
이게 얼마나 코미디였냐면 팬들은 재예선까지는 생각하지 않고 '래더맵 사용을 폐기하고 자작맵 추가로 밸런스를 맞춰라' 정도의 반응이었다. 물론 블리자드가 미친듯이 까인건 기본이다 그런데 규정에도 없던 재예선을 치르겠다고 하니 다들 어처구니가 없을 수 밖에. 참고로 E스포츠 역사상 특정 종족이 리그 예선에서 전멸하여 본선에 한명도 못 올라간 것은 온게임넷 2004 워3 2차리그가 유일무이하며, 그 이유로 재예선을 치른 것도 이때가 유일하다. 물론 재예선으로 휴먼, 오크 선수들이 올라갔으나 이러한 결과를 냈다는 건…
[17]
당장
스타크래프트에서도 프로토스가 역대 단일 종족으로 최소 진출을 기록했던
IOPS 스타리그 04~05에서
박정석,
하나포스 센게임 MSL에서
강민이 본선에 진출하면서 적어도 특정 종족이
온게임넷 스타리그와
MSL 역사에서 본선 진출 전에 전멸한 사태는 단 한 번도 없었다.