최근 수정 시각 : 2024-11-12 23:43:02

엘더스크롤 5: 스카이림/모드/기반 모드

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1. 개요2. 모드 매니저
2.1. Nexus Mod Manager2.2. Mod Organizer
2.2.1. Root Builder2.2.2. Nexus Categories for MO2 Updated
2.3. Vortex
3. 세이브 클리너
3.1. Save Game Script Cleaner3.2. FallrimTools - Script cleaner and more
4. 스크립트
4.1. Skyrim Script Extender (SKSE)
4.1.1. Address Library for SKSE Plugins
4.2. FileAccess Interface for Skyrim Scripts (FISS)4.3. JContainers4.4. NetImmerse Override4.5. PapyrusUtil4.6. Hook Share4.7. Grimy Plugin4.8. .NET Script Framework4.9. Crash Logger4.10. Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts
5. 모드 정렬 프로그램
5.1. xEdit
5.1.1. NPC Visual Transfer Tool
5.2. wrye bash5.3. Mator Smash5.4. Synthesis5.5. Merge Plugin5.6. LOOT
6. 뼈대 및 모션
6.1. Open Animation Replacer6.2. Dynamic Animation Replacer6.3. Pandora Behavior Engine6.4. Nemesis Unlimited Behavior Engine
6.4.1. Ultimate Combat and Creatures Behaviour compatibility for Nemesis6.4.2. Nemesis PCEA
6.5. Fores New Idles in Skyrim (FNIS)
6.5.1. FNIS PCEA
6.6. Nifskope
7. 음향
7.1. Yakitori Audio Converter7.2. Lazy Voice Finder7.3. VA Synth7.4. Elevenlabs
8. 모딩, 포팅
8.1. Creation Kit8.2. xTranslator8.3. ENB Organizer8.4. Bethesda Archive browser & extractor8.5. Champollion a PEX to Papyrus decompiler8.6. DDS Texture Scanner8.7. Optimizer Textures8.8. SSE NIF Optimizer8.9. Cathedral Assets Optimizer8.10. Animation.hkx conversion for Skyrim Special Edition8.11. NPC- NPC Plugin Chooser8.12. EasyNPC
9. 백업, 다운그레이드, 호환성
9.1. SkyrimSE.exe Auto-Backup9.2. Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher9.3. Skyrim Lite Loader9.4. Backported Extended ESL Support
10. 기타 프로그램
10.1. BOSS10.2. TESVSnip

1. 개요

모드 제작용 도구나 다른 모드들의 베이스가 되는 기반 모드들. 이 모드의 기능을 이용하는 경우가 많아서 타 모드를 설치할 때에 요구사항으로 으레 달려있는 모드들이다.

레전더리 에디션, 스페셜 에디션, 애니버서리 에디션, VR 에디션에 따라 다운 받는 링크가 다를 수 있으니 확인해야 한다.

2. 모드 매니저

모드 매니저는 모드가 아닌 별도로 동작하는 모드 설치 관리 프로그램이다.

2.1. Nexus Mod Manager

넥서스 모드에서 만든 모드 매니저이다. Nexus Mod Manager 문서 참고.
아래 2 모드 매니저보다 간단한 구조이나 모드질하다 복구하기에는 훨씬 불편하니 웬만해선 쓰지말자

2.2. Mod Organizer

가상화 기능을 이용한 모드 매니저이다. Mod Organizer 문서 참고.

2.2.1. Root Builder



사용법 안내글

기존 모드 오거나이저는 SKSE ENB 등의 dll 기반 유틸리티를 관리하지 못해 이런 유틸리티를 설치할 때는 모드 오거나이저 안의 mods 폴더 내에 설치해 관리할 수 없고 따로 직접 스카이림 게임 루트 폴더(TESV.exe나 SkyrimSE.exe가 있는 폴더)에 넣어줘야 했다. 그러나 이 Root Builder(또는 Root Linker) 플러그인을 설치하면 모드 오거나이저로 이런 유틸리티를 관리하고 가상화 구축을 할 수 있게 된다. 이 루트 빌더를 활용하면 번거롭게 스카이림 게임 루트 폴더에 따로 파일을 넣어주는 수고를 하지 않아도 모드 오거나이저 폴더만 백업했다가 옮기기만 하면 다른 컴퓨터에서도 그대로 게임을 할 수 있어 간편하게 모드 환경을 구축하려는 유저들에게 큰 관심을 받고 있다.



모더 Marco1011은 폴아웃 4 넥서스에 루트 빌더를 업로드 했으나 사실 스카이림 레전더리 에디션이나 스페셜 에디션에서도 잘 작동한다. 현재 폴아웃 4 넥서스에 업로드했던 구 루트 빌더는 루트 링커로 이름이 바뀌었다. 위의 영상은 Marco1011 버전 설치 방법이다. 참고로 후술하겠지만 0.0.1 버전은 오류가 있으니 되도록이면 최신버전을 깔자.

이후 스카이림 스페셜 에디션 넥서스에 다른 모더 Kezyma가 여러 자잘한 기능을 추가한 신버전 루트 빌더를 만들어 올렸다. 물론 스페셜 에디션 넥서스에 업로드 돼있어도 폴아웃에서도 작동된다. Kezyma 버전 루트 빌더 설치 방법을 설명하면 다음과 같다.
1) 다운받은 파일의 압축을 풀어 rootbuilder 폴더가 나오게 한다.
잘 압축을 풀었다면 폴더 구조를 보면 rootbuilder 폴더 안에 또 rootbuilder 폴더가 있고, shared 폴더, init.py 파일, readme.md 파일, readme.url 파일이 있을 것이다. 절대 밑의 rootbuilder 폴더만 압축을 풀지 않도록 한다.
2) rootbuilder 폴더를 모드 오거나이저의 plugins 폴더에 넣는다. ModOrganizer.exe가 있는 폴더가 아니라 그 하위에 있는 폴더다.
3) 모드 오거나이저를 열어 상단 도구 탭 메뉴에 Root Builder가 표시되는지 확인한다. 다시 말해 이 이미지처럼 나오는지 확인한다. 루트 빌더만 설치하는 과정이므로 Plugin Finder, Reinstaller, Shortcutter는 메뉴에 없어도 상관 없다. 만약 메뉴에 Root Builder가 표시되지 않는다면 모드 오거나이저 버전이 2.4.0 이상인지, 제대로 맞는 폴더 경로에 rootbuilder 폴더를 넣었는지 재확인한다.

일단 이렇게 설치한 상태에서 루트 빌더는 아무것도 하지 않는다. 루트 폴더 구축 기능을 사용하려면 번거롭지만 사용자가 수작업으로 Root 폴더에 파일들을 넣어줘야 한다. 예를 들어 SKSE를 모드 오거나이저 내에 설치하는 방법을 보자.
1) SKSE 홈페이지에서 자신의 스카이림 에디션에 맞는 SKSE 파일을 다운받는다. 예를 들어 스카이림 구 스페셜 에디션용 SKSE의 경우 스카이림 1.5.97 버전에 대응하므로 skse64_2_00_20.7z 파일을 다운받는다.

2) 모드 오거나이저에서 상단에 모드 설치 버튼을 눌러 다운 받은 파일을 선택한다.
3) 모드 설치 창이 뜨면 위의 모드 이름 입력란에 대충 SKSE라고 적어준다.
4) 모드 내용물을 표시하는 창이 뜨면 > 를 눌러 하위 폴더들을 다 표시해준다.
5) 그러면 Data 폴더가 보일텐데 Data 폴더를 우클릭 한뒤 폴더 만들기 항목을 클릭한다.
6) 폴더 이름을 입력하는 칸이 나오면 Root 라고 입력하고 확인을 누른다.
7) 그 뒤 컨트롤 키를 누른 채로 skse64_1_5_97.dll, skse64_loader.exe, skse64_steam_loader.dll (있다면) 이 파일들을 클릭한 뒤 클릭한 채로 드래그해 Root 폴더에 넣어준다.
8) 다시 Data 폴더를 우클릭 한뒤 경로로 설정 항목을 클릭한다.
9) 창 밑부분의 글자가 <data>의 내용물이 유효한 것으로 보입니다. 라고 뜨면 확인을 눌러 설치를 완료한다.
10) 모드 설치 창이 닫히면 모드 목록에 새로 생긴 SKSE 옆의 네모를 클릭해 체크 표시를 해준다.

11) 오른쪽 상단 부분의 실행 버튼 옆에 있는 긴 다운 메뉴를 클릭해 <편집하기...>로 들어간다.
12) 실행 프로그램 등록/설정 창이 뜨면 왼쪽 상단의 + 버튼을 클릭해 파일에서 추가...를 클릭한다.
13) 앞에서 넣어준 내용물 중 skse_loader.exe 파일을 찾아 선택한다. 예를 들어 모드 오거나이저 설치 경로가 D:\\MO2 라면 D:\\MO2\\mods\\SKSE\\Root\\skse64_loader.exe 를 찾은 뒤 열기를 클릭한다.
14) 기본적으로 실행명은 파일 이름으로 정해진다. 앞의 경로대로 선택했다면 skse64_loader가 실행명이 된다. 해당 실행명이 마음에 들지 않는다면 이름 옆의 칸에 원하는 이름을 입력한다. 그리고 밑의 라이브러리 강제 로드, 프로그램 아이콘을 바탕화면 바로가기 아이콘으로 사용 항목을 체크한 뒤 확인을 클릭한다.

15) 생성된 실행명을 클릭한 뒤 오른쪽의 실행 버튼을 눌러 제대로 루트 빌더의 가상화 루트 폴더 구축 기능이 작동되는지 확인해본다. 앞의 예시대로라면 skse64_loader를 선택한 뒤 실행 버튼을 눌러주면 된다. 처음 실행할 때는 캐시를 생성하느라 몇분 정도 시간이 걸리니 기다리길 바란다.



ENB의 경우 별도의 실행 파일 없이 dll 확장자 파일만 있으므로 앞의 1~10까지의 과정만 해주면 된다고 보면 된다. Marco1011 버전으로 설명하긴 하지만 대략적인 방법은 같으니 위의 영상이나 이 글을 참고하길 바란다. 다만 루트 빌더로 ENB를 사용하면 ENB의 Parallax 기능이 작동하지 않을 수 있다고 한다. 다만 최신 Marco1011버전이나 Kezyma 버전에서도 패럴랙스 기능이 작동하지 않는지는 불분명하다.

Kezyma 버전 루트 빌더는 모드 오거나이저에서 추가로 설정창을 열 수 있다. 도구 -> Root Builder -> Root Builder[1]를 클릭하면 이 이미지와 비슷한 설정창이 뜬다. 설정창의 각 기능을 자세히 설명하면 다음과 같다.
Mode

Copy : 사용자가 모드 폴더 내 Root 폴더에 넣어두었던 파일(dll, exe 확장자 같은 파일)들을 스카이림 게임 루트 폴더에 붙여넣기 한뒤 실행한다. 호환성이 매우 좋다.
USVFS : USVFS는 User Space Virtual File System을 뜻한다. 모드 오거나이저의 파일 가상화 시스템을 이용해 사용자가 Root 폴더에 넣어두었던 파일들을 가상화한뒤 실행한다. 호환성이 좋지 않다.
USVFS + Links : Vortex 처럼 사용자가 Root 폴더에 넣어두었던 dll 확장자 파일들의 링크를 만들고 가상화한뒤 실행한다. 호환성은 중간 정도.

Setting

Backup : 스카이림 게임 루트 폴더에 있는 파일들을 백업해둔 뒤 실행시마다 복원한다. 모드 오거나이저의 plugins 폴더의 rootbuilder 폴더를 찾아보면 백업된 파일이 있는 것을 알 수 있다. 다만 Backup 기능을 체크하고 쓰면 모드 오거나이저로 SKSE를 실행할 때마다 백업해 두었던 내용물을 스카이림 루트 폴더에 붙여넣어 복원하므로 무겁고 실행이 느려진다. 체크를 해제하는 걸 권장한다.
Cache : 처음 실행할 때 캐시파일을 만들어 두고 두번째 이후 실행할 때는 이 캐시파일을 활용해 실행시간을 줄인다. 체크하는 걸 추천한다.
Autobuild : 모드 오거나이저를 실행할 때마다 사용자가 Root 폴더에 넣어두었던 파일들을 자동으로 감지해 가상화한다. USVFS 모드 및 USVFS + Links 모드에서는 비활성화된다. 너무 느려서 체크하지 않는 걸 추천한다. Build 버튼을 대신 쓰길 바란다.
Redirect : 사용자가 모드 폴더 내 Root 폴더에 넣어두었던 exe 확장자 파일을 스카이림 게임 루트 폴더에서 실행한다. USVFS 모드에서는 비활성화된다.
Installer : 2022년 쯤에 추가된 실험적 기능으로 모드 설치시 해당 모드에 스카이림 게임 루트 폴더에서 실행해야 하는 dll이나 exe 등의 파일이 있는지 감지해 자동으로 해당 파일들을 Root 폴더를 생성하고 넣어준다. 기본적으로 체크가 해제되어 있다.

Exclusions
가상화 구축시 제외할 폴더나 파일을 정한다. 예를 들어 Saves 라 입력하면 Saves 폴더는 스카이림 게임 루트 폴더에 집어넣지 않는다.

Link Extensions
USVFS + Links 모드에서만 활성화되며 가상화 구축시 가상화할 확장자를 정한다.

+Build : 가상화 구축을 한다.[2]
<->Sync : 캐시 파일과 스카이림 게임 루트 폴더 내 내용물을 동기화시켜 같게 만든다.
-Clear : 생성된 가상화 구축을 제거한다.

Create Backup : 수동으로 백업을 생성한다.
Delete Backup : 수동으로 백업을 제거한다.
Create Cache : 수동으로 캐시를 생성한다.
Delete Cache : 수동으로 캐시를 제거한다.

Marco1011이 폴아웃 4에 올렸던 루트 빌더 0.0.1 버전에는 치명적이었던 버그가 있었다. 모드 오거나이저 하단 알림창에 다음과 같은 경고문이 뜨면서 SKSE 실행이 안되는 버그였다.
[deprecated] modsSortedByProfilePriority in mappings [plugins\rootbuilder.py:115]: IOrganizer::modsSortedByProfilePriority() is deprecated, use IModList::allModsByProfilePriority() instead.

만약 0.0.1 버전을 깔고 이런 문제가 발생했다면 기존에 설치된 모드 오거나이저의 이름을 바꾸고 새로 모드 오거나이저를 설치해서 내용물을 옮겨준뒤 최신 루트 빌더 버전을 깔아주면 해결된다. 예를 들어 D:\\MO2에 모드 오거나이저를 설치했다면 다음과 같이 하면 된다.
1) D:\\MO2 폴더의 이름을 다른 이름으로 바꾼다. 이 예시에서는 MO2x로 바꿨다고 하겠다.
2) 새로 모드 오거나이저를 설치해 D:\\MO2로 경로를 잡아준다.
3) 다른 이름으로 바꿔줬던 D:\\MO2x 폴더에서 mods, overwrite, profiles 폴더를 D:\\MO2로 옮겨준다.
4) D:\\MO2x 폴더에서 ModOrganizer.ini 파일을 D:\\MO2로 옮겨준다.
5-1) 모더 Marco1011이 폴아웃 4 넥서스에 업로드한 루트 링커 최신 버전을 다운받는다. 압축을 풀고 rootlinker.py 파일을 D:\\MO2 폴더의 plugins 폴더에 넣어준다.
5-2) 또는 모더 Kezyma가 스카이림 스페셜 에디션 넥서스에 업로드한 루트 빌더 최신 버전을 다운받는다. 압축을 풀고 rootbuilder 폴더를 D:\\MO2 폴더의 plugins 폴더에 넣어준다.

루트 빌더 설치시 단점으로는 로딩이 길어진다는 점이 있다. 게임을 실행할 때뿐 아니라 게임을 끄고 나서도 가상화 구축된 캐시를 정리하는 과정이 있어서 (스카이림 실행시 잠기도록 설정해 두었다면) 모드 오거나이저가 몇분간 잠긴 상태로 있게 된다. 그냥 모드 오거나이저를 파일 바구니처럼 쓴다 생각하고 수동으로 Build 버튼을 누르는 식으로 쓰는 게 좋다.

2.2.2. Nexus Categories for MO2 Updated

모드 오거나이저에 있는 카테고리 분류를 좀 더 세분화 해주는 파일. 포터블 방식으로 설치했을 경우 모드 오거나이저 실행파일이 있는 폴더에 dat 확장자 파일을 넣어주고 모드 오거나이저를 실행하면 된다.

원한다면 직접 dat 파일을 수정해도 된다. 그냥 메모장으로 열어서 카테고리를 추가해주면 그만이다. 보면 1|Alchemy|94|0 같은 식으로 적혀 있을텐데, 맨 앞의 숫자는 모드 오거나이저에서 보여지는 카테고리 순번, 두번째는 카테고리 이름, 세번째는 넥서스 모드의 해당 카테고리 관리 번호다. 같은 형식대로 세번째 넥서스 카테고리 번호만 0으로 해서 원하는 카테고리를 적고 저장해주면 된다.

2.3. Vortex

2018년 새로 공개된 모드 매니저이다. Vortex 문서 참고.

3. 세이브 클리너

3.1. Save Game Script Cleaner


이 세이브 클리너가 나오기 이전에는 클린세이브가 없다고 하지만, 이 클리너가 나온 이후는 그런건 잊어라. 기존의 방식들은 작은 공간에 짱박혀서 게임의 리스폰 간격인 1달 이상 침대에서 자기 등 매우 불편한데 효과는 없거나[3], Skyrim save cleaner처럼 form아이디를 싹 다 지우는 것 때문에 세이브가 맛이갈 확률이 높은데 반해, 이 세이브 클리너는 세이브에서 작동되는 스크립트들을 목록으로 정리를 하고, 그 중에 모드를 삭제해서 남는 찌꺼기 스크립트들은 따로 앞에 '#'으로 표기를 해서 그 찌꺼기들만 솎아내서 정리를 할 수있고, 하복 기반 오브젝트도 원 위치로 복귀시켜서 세이브 파일 감량도 할 수 있다. 전작인 오블리비언이나 폴아웃3 등에서는 이런 프로그램이 없었기 때문에 세이브 파일을 버리기 일쑤였다. 사용 방법은 한국어 번역 링크 참고.

3.2. FallrimTools - Script cleaner and more


위의 Save Game Script Cleaner처럼 지저분한 스크립트를 정리해주는 프로그램이다. 실행 파일 이름이 resaver라서 리세이버라 부르기도 한다. Save Game Script Cleaner와 마찬가지로 게임 상에서 불러오기가 안되는 세이브 파일을 살리기 위해 거의 최후로 선택하는 수단이라 보면 된다. 스카이림 레전더리 에디션, 스카이림 스페셜 에디션, 폴아웃4를 모두 지원한다. 스카이림 레전더리 에디션을 하던 사람들은 Save Game Script Cleaner모드를 쓰는지라, 주로 스카이림 스페셜 에디션이나 폴아웃 4를 하는 사람들이 많이 쓰는 편이다.

간단히 사용방법을 정리하면 다음과 같다. FallrimTools를 실행하면 세이브 파일을 선택하는 창이 열린다. 클리닝하려는 세이브 파일을 선택해 연뒤 보면 상단 메뉴에 File, Clean, Options, Data, Help 항목이 보일 것이다. 그중 Clean 메뉴를 누르면 다운 메뉴에 다음과 같이 뜰 것이다.

=========================================
Show unattached instances
Show undefined instances
Show Formlists containing nullrefs
Show non-existent-form instances
Show long srings (512 or more)
Show cell(-1) changeforms
Show empty REFR
Change filter %s
=========================================
Remove unattached instances | Ctrl+1
Remove undefined elements | Ctrl+2
Reset Havok | Ctrl+3
Purify FormLists | Ctrl+4
Remove non-existent-form instances | Ctrl+5
=========================================
Batch Clean | Ctrl+6
Kill Listed
=========================================

세이브 파일 게임에 따라 Show cell(-1) changeforms, Show empty REFR, Change filter %s 등은 안뜰 수도 있다. 간편하게 정리해주고 싶다면 그냥 Ctrl+1과 Ctrl+2만 눌러주고 Ctrl+S로 저장해주면 된다. Remove unattached instances와 Remove undefined elements만 실행하는 방법이다. 좀 더 자세히 하고 싶으면 Show unattached instances, Show undefined instances, Show Formlists containing nullrefs, Show long srings (512 or more), Show empty REFR를 체크한 뒤 맨 밑의 Kill Listed를 눌러준다.

다 끝났으면 저장만 하면 된다. 자동으로 백업 파일도 생성되니 백업을 걱정할 필요는 없다. 게임 안에서 세이브 파일 불러오기 메뉴에서 보면 위쪽에 있는 파일이 클리닝된 세이브 파일이고 아래쪽에 있는 파일이 문제가 있던 원본 세이브 파일이다. 만약 백업 파일이 생성되지 않길 바란다면 File 메뉴에서 Save As (Ctrl+A) 를 선택해 지우면 된다.

참고로 취소선 처리한 Show non-existent-form instances와 Show cell(-1) changeforms은 사용시 오류가 생길 수 있다고 한다.

Save Game Script Cleaner와 다르게 총 문자열 개수도 보여준다. FallrimTools에 ReStringer 기능이 있어서 65,535개의 문자열 제한를 넘기지 않게 정리하려는 목적으로 쓰기도 한다고 하는데 정확히 얼마나 줄여주는지는 알 수 없다. 문자열 제한 관련 문제에 대해서는 베데스다 크리에이션 킷 항목 참고.

4. 스크립트

4.1. Skyrim Script Extender (SKSE)


Skyrim Script Extender는 게임 상에서 각종 스크립트를 사용할 수 있도록 해주는 도구들이다. 스크립트를 사용하는 모드라면 SKSE를 이용하지않는 모드를 찾기가 거의 불가능에 가깝기 때문에 어떠한 모드던지 일반적으로는 필수이다. 과거에는 Script Dragon이라는 비슷한 스크립트 확장을 지원하는 모드가 있었지만 SKSE가 나온 이후 사장되었다.

레전더리 에디션용, 스페셜 에디션용, VR 에디션용 SKSE가 다 다르니 잘 구분해서 다운받아 설치해야 한다. 공식 홈페이지에서 'Current 뭐뭐 build' 옆의 링크에서 파일을 다운받아 설치하면 된다. 뭐뭐 부분에 들어가는 단어가 classic이면 레전더리 에디션, SE면 스페셜 에디션, VR이면 VR 에디션 용이다. 압축파일 포멧이 7z이기 때문에 알집 같은 프로그램으로 풀면 오류가 날 수 있다. 반디집을 쓰기 바란다.

공식적인 설치법은 다운로드한 파일안의 readme파일에 적혀있다. 압축을 해제한 후 src파일을 제외한 모든 파일들을 스카이림 폴더에 붙여 넣는 것이지만 아예 모든 파일들을 통째로 옮겨넣는 것이 더 안전하고 간편하기도 하며 제작자 또한 추천하고 있다. 게임을 실행할 때는 skse_loader로 실행해야 해당기능을 사용할 수 있다.

초창기 스페셜 에디션에서는 SKSE 미지원으로 SKSE를 이용한 모드들을 사용할 수 없어 스페셜 에디션 활성화가 더뎠었다. 현재 이 부분은 해결됐지만 게임 업데이트로 인해 SKSE가 먹통이 되는 문제는 남아있다. 스카이림 모드를 즐기려면 거의 필수로 깔아야 하는 모드인데 스카이림 업데이트(또는 크리에이션 클럽 업데이트)가 될 때마다 SKSE도 업데이트하고 SKSE를 선행으로 하는 의존 모드들도 다 일일이 업데이트 해야하니 유저 입장에서는 매우 귀찮다. 오죽하면 스카이림 애니버서리 에디션이 발표되자 업데이트돼서 짜증날거 같다는 의견이 나왔겠는가. 이 때문에 스팀 업데이트를 막는 방법을 써서 업데이트를 막아두고 쓰는 사람이 많다. 아래에 설명한 Address Library for SKSE Plugins도 이런 문제를 해결하기 위해 나왔다. 다만 Address Library for SKSE Plugins를 적용하지 않은 모드들은 여전히 SKSE 업데이트에 맞춰 업데이트 해야 한다. SKSE에 의존하는 주요 모드들의 목록은 다음과 같다. #[4] 다만 이 외에도 SKSE 업데이트에 맞춰 업데이트가 필요한 모드가 있을 수 있다. 모드 오거나이저를 쓰는 경우 좌측 하단에 있는 필터 버튼을 눌러 'script extender files 포함'에 체크하면 대충 어떤 모드가 SKSE에 의존하는지 알 수 있다. 해당 필터 조건을 선택하고 목록에 나오는 모드들을 검색해 업데이트 된게 있으면 업데이트 하면 된다.

[ SKSE 의존 모드 목록보기 ]
.NET Script Framework
AreYouThere SE - Actor NPC Follower
A Closer Look
Achievements Mod Enabler
AddItemMenu - Ultimate Mod Explorer
Alternate Conversation Camera
Armor Rating Redux SE - No Cap - Better Formula - Morrowind-like
Audio Overhaul for Skyrim
Better Jumping SE
BlockSteal SE Lite
Cast Blessed SE
CBP Physics
Classic Sprinting Redone
Complete Alchemy and Cooking Overhaul
Console Commands Extender
ConsoleUtilSSE
Display Enemy Level
Dragonborn Presence - Discord Rich Presence
Dynamic Equipment Manager SSE
Dynamic Potions SSE
DynDOLOD DLL
Enhanced No Poison Dialogue
ENB Helper SE
Enchantment Reload Fix SE
Encounter Zones Unlocked SE
Enhanced Character Edit [5]
Enhanced No Poison Dialogue - Updated
Enhanced No Poison Dialogue - Updated II - The Updatenning
Essentials Be Gone
Experience
FileAccess Interface for Skyrim SE Scripts - FISSES
Flat Map Markers SSE
Floating Damage
Fuz Roh D-oh
Glow Be Gone SSE
Go To Bed
Havok Fix
HDT Skinned Mesh Physics
himika's lock on (stradivuckos updated version) SSE
Hook Share SSE
iEquip
I'm Walkin' Here
Improvement Names Customized SSE
JContainers SE
Keyboard Shortcuts Fix
Look what you see - Camera head tracking
MFG Fix
Monster Race Crash Fix
More Informative Console
moreHUD Inventory Edition
moreHUD SE
Mum's The Word
Named Quicksaves - A Save Manager
No Enchantment Restrictions SSE
No Lockpick Activate (SKSE) - Updated
Notification Log SSE
opparco mfg Command for SSE
PACE
PapyrusUtil SE
Quick Loot SE
Passive Weapon Enchantment Recharging - Enchanted Weapons Recharge Over Time
powerofthree's Papyrus Extender for SSE
PrivateProfileRedirector SE
Quick Loot RE
RaceMenu
Real Flying
Simple Face To Face Kiwami
Remember Lockpick Angle - Updated
Resistances Rescaled
Scaleform Translation Plus Plus
Shining Treasure
Simply Knock
Skill Uncapper
SkyrimSouls - Unpaused Game Menus
Skyrim SafeSave System Overhaul
Skyrim Souls RE
SkyrimSoulsRE - Vermund's Update
Stay At The System Page
Sleep to Gain Experience
SSE Engine Fixes
SSE Fixes
Stay At The System Page (Updated)
Time Format Changer
TK Dodge SE
TK Hitstop SE
TK Recoil SE
To Your Face
To Your Face SE and VR
Ultimate Combat SE
Universal Fog Remover (Interiors and Exteriors)
Wash That Blood Off
Whose Quest Is It Anyway
Yes Im Sure
Zone Magic


애니버서리 에디션의 경우 일단 SKSE 개발자가 파피루스 관련 작업을 진행중이다. # # 베데스다가 미리 애니버서리 에디션을 제공해줬다고 하며 밤새서 SKSE AE 버전을 만들어 베타버전을 내놓았다고 한다. 일단 SKY UI 등은 곧 잘 작동하게 될 것으로 예상된다. 관련 모드 포팅 여부는 이 페이지를 참고하기 바란다.

유의할 점으로, 오프라인 상태 등의 이유로 스팀에 정상적으로 로그인하지 않았을 경우 안정성 보완기능이 동작하지 않을 수 있다. 제작에 베데스다가 미약하게나마 협력하기 때문에 정품유저를 위한 혜택으로 넣은 부분이라 할 수 있다.

추가 메모리 할당 지원 기능이 있어 SKSE 설치 후 ini 파일을 만져주면 게임 시작시 엔진 기본 메모리가 2배로 늘어난다. readme에도 적혀있지만, skse의 ini 파일은 기본적으로 제공되는 녀석이 없으므로 새로 만들기 - 텍스트 문서로 skse.txt를 만든 뒤 확장자를 ini로 고쳐줘서 ini 파일을 만들어주면 된다. 자세한 사항은 엘더스크롤 5: 스카이림/모드/기본 시스템 변경 및 개선 참고.

네이버 N 스토어 등을 사용하면 "파수 DRM( Fasoo DRM)"이라는 프로그램이 깔리는데 여기서 차단하는 프로그램 중 SKSE와 겹치는 스크립트가 있어서 차단해 버린다. 스카이림을 할 때는 삭제해주자. 혹은 이 방법대로 해결 가능하다.

4.1.1. Address Library for SKSE Plugins


스카이림 스페셜 에디션은 크리에이션 클럽 업데이트 때마다 SKSE를 사용하는 일부 모드[6]가 먹통이 된다. 때문에 매 업데이트 때마다 SKSE를 사용하는 모드들이 업데이트 됐는지 찾아서 일일이 업데이트 해줘야 하는데, 이게 엄청나게 스트레스를 준다. 그나마 자기가 쓰던 모드의 제작자들이 크리에이션 클럽 업데이트가 된지 일주일 내에 모드를 업데이트해주면 문제가 없지만, 모드 제작자가 부재중이거나 모드 제작을 그만두었다면 그 모드는 못쓰게 된다. 이런 점 때문에 아예 유저들은 스팀 업데이트를 막아두거나 롤백하는 방법을 써서 플레이를 해왔다.

Address Library for SKSE Plugins는 이런 문제를 해결해주는 라이브러리다. 이 어드레스 라이브러리를 만든 meh321에 따르면, 모드 제작자가 이 라이브러리를 이용해 만든 모드는 크리에이션 클럽 업데이트가 돼도 업데이트를 해줄 필요가 없다고 한다.

기존까지의 SKSE 플러그인들과 같이 프로세스 메모리를 직접 건드리는 모드들은 하드코딩된 특정 메모리 주소의 명령어를 패칭하거나 읽어오는 식으로 동작하는데 Address Library는 스카이림 프로세스의 각 서브루틴 (함수)의 시작 지점 주소를 매핑해 둔 파일에서 주소값을 읽어오는 방식이다. 예를 들어 GOG 버전인 1.6.659.0의 메모리 주소 0x1551fa4는 Address Library에서 421337 번째 주소로 기록되어 있고 이 값을 사용해서 스팀 버전인 1.6.640에서 421337번을 참조하면 0x1556934를 읽어오는 것이 가능한 식이다.

다시 한번 말하지만 Address Library for SKSE Plugins은 그냥 모드가 아니라 라이브러리다. 때문에 일단 이 라이브러리를 쓰려면 모드 제작자가 어느 정도 코딩 지식이 있어야 한다. 애초에 SKSE를 쓰는 모드를 만들 정도면 DLL 컴파일을 할 줄 알테니 meh321이 설명란에 설명한 대로 하면 된다. 일반 유저는 일단 다른 모드처럼 설치만 해두면 되지만, 문제는 해당 모드를 만든 모더가 이 Address Library for SKSE Plugins을 적용할 수 없으면 (적용할 생각이 없거나 부재중일 경우) 무용지물이다. 그래도 어쨌든 크리에이션 클럽 업데이트에 대응할 수단이 생겼기 때문에 향후 이를 적용한 모드가 많이 나올 것으로 보인다.

하지만 스카이림 애니버서리 에디션이 나오면서 완벽한 호환성을 보장하진 못하게 됐다. 애니버서리 에디션은 기존 스페셜 에디션과 사용하는 비주얼 스튜디오 버전이 달라 호환이 되지 않는다고 한다. 이때문에 어드레스 라이브러리 모드 다운로드 페이지에 가보면 구 스페셜 에디션용(SkyrimSE.exe 파일 1.5.97 버전 이하)과 애니버서리 에디션용(SkyrimSE.exe 파일 1.6.317 버전 이상)이 나뉘어 있으니 다운받을 때 주의할 필요가 있다.

4.2. FileAccess Interface for Skyrim Scripts (FISS)


UI나 HUD의 MCM 설정을 저장할 수 있게 해준다. 당연히 해당 모드들이 선행 모드로 요구하는 경우가 많다.

4.3. JContainers


JSON 기반의 데이터를 처리할 수 있게 해주는 모드. VioLens 등의 모드가 선행으로 요구한다.

4.4. NetImmerse Override


신체 정보 값을 저장해주는 기능을 추가해주는 모드. RaceMenu나 ECE같은 성형 모드, XPMSE 같은 뼈대 모드들이 선행 모드로 요구한다.

ECE 스페셜 에디션 버전의 경우 RaceMenu에 포함되어있는 것을 따로 뽑아서 써야 한다. 스페셜 에디션 설치시 추가조치 참고.

NPC 목을 자르거나(참수, Decapitation) 목이 잘린 NPC 근처에 가면 팅긴다면 엘더스크롤 5: 스카이림/버그의 그래픽 항목에 적힌 해결방법을 참고하자.

4.5. PapyrusUtil


SKSE용 스크립트들을 추가시켜준다.

4.6. Hook Share

스페셜 에디션
1.5.97 버전 dll 파일

스페셜 에디션에서 Quick Loot RE와 Skyrim Souls RE의 선행모드. 원 제작자가 1.5.97 버전 업데이트를 그만 두었으나, 한 유저가 버전에 맞게 dll 파일을 포팅했다. 다만 2020년 초 현재 Address Library 가 등장해 속속 모드들이 이에 맞춰 변경 되고 있고, 앞으로 이런 식으로 업데이트가 얼마나 유지될지도 알 수 없다.

4.7. Grimy Plugin


SkyTweak 선행 모드. 횃불 범위/지속시간 조절 기능을 구현할 때 필요하다고 한다.

4.8. .NET Script Framework


.NET 언어를 이용해 만든 스크립트 기능 확장 프레임워크. Actor Limit Fix, Better Stealing, Better Telekinesis,, Bug Fixes SSE, Free Look, Immersive First Person View, Main Menu Randomizer SE, No Grass In Objects, Uninterrupted Ethereal Form, Uninterrupted Invisibility 등 여러 모드들의 선행 모드이다. 선행모드로 SSE Engine Fixes가 필요하다.

아쉽게도 애니버서리 에디션은 지원하지 않는다.

이 프레임워크를 설치하면 CTD 발생시 overwrite\\NetScriptFramework\\Crash 폴더에 크래시 로그 파일이 남는다. Crash_2022_2_22_22-22-22.txt 같은 식의 이름으로 된 파일이다. 이 파일의 Possible relevant objects 부분을 보면 왜 CTD가 발생했는지 대략 짐작할 수 있다. 몇가지 알려진 로그에 대한 내용은 이 글을 참고할 것.

4.9. Crash Logger


위의 닷넷 스크립트 프레임워크의 기능중 하나인 크래시 로그 작성 기능을 따로 떼어낸 모드. 크래시 로그 파일은 Documents\\My Games\\Skyrim Special Edition\\SKSE 에 생성된다.

다만 파일 그 자체는 무슨 이유로 CTD가 발생했는지 알기 어렵고 CrashLogger Reader에 첨부된 문서를 보고 해석하거나 Crash Log Analyzer 등의 유틸을 사용하는 것이 좋다고 한다.

크래시 로거 원모드는 애니버서리 에디션 용이다. 스페셜 에디션은 이 페이지에서 1.5.97.0 파일을 다운받아야 한다.

4.10. Spell Perk Item Distributor xEdit Scripts

엘더스크롤 5: 스카이림/모드/기본 시스템 변경 및 개선 참고.

5. 모드 정렬 프로그램

5.1. xEdit


오블리비언 시절부터 폴아웃 3 폴아웃: 뉴 베가스를 거쳐 스카이림까지 온 유서깊은 유틸로, 스카이림의 esm, esl, esp 파일 내용을 수정할 수 있다. 이 유틸을 요구하는 애드온들도 많다. 총칭은 xEdit이나 유저들은 레전더리 에디션 버전을 TES5edit, 스페셜 에디션은 SSE Edit로 구분해서 부른다.

기존 TesVSnip이 폼과 아이디를 일일이 변경해서 통합하는데 반해, 이 스크립트를 이용하면 아이디 등을 자동적으로 변경을 해준다. TESVSnip의 상위호환 모드기 때문에 TESVSnip은 쓰지 말고 이 모드를 쓰자.

LOOT나 BOSS로 모드를 정렬시키고 보고서를 보면 정크 파일이 있다면서 이걸 이용해 클린하라는 메시지를 볼 수 있는데 그런 정크 파일을 청소하는 유틸리티이다. 단. 여기서 정크 파일이라고 하는 것도 정작 그 모드에 필요한 파일 일수도 있고 웬만한 메이저 모드는 대부분 모더가 해당 유틸을 사용하여 청소후 올리거나 그러한 모드들이 계속 업데이트되면서 그런 부분들을 수정해가기 때문에 '정크파일 클린 할 필요 없음' 이런식으로 명시해주는 경우는 물론이고 일반적으로도 청소하지않는 것을 추천한다. 어떤 모드들은 모드들간의 충돌을 막기 위해 의도적으로 정크 파일이나 중복 데이터를 남기는 경우도 있다.

위의 이유로 모드들은 건드리지 않는 게 속이 편하지만, 스카이림 update.esm과 DLC들은 클린해서 손해볼 것이 없으니 꼭 해주는 게 좋다.

스카이림은 모드들간의 충돌 해결이 게이머의 상당한 과제인데 모드의 세팅을 완료하고 TES5Edit 을 실행시켜보면 실제로 게임을 실행시키는 것처럼 시뮬레이트하기때문에 어떤 모드의 로딩 도중 튕김 현상이 발생하는지 알 수 있다.

또한 통합 플러그인을 추가로 설치하면 모드 통합을 지원한다.

한국어 번역을 인식하기 위해서는 모드 오거나이저에서 프로그램 등록창의 Arguments 항목에 -cp:utf-8를 입력해야 한다.

xEdit를 사용하여 Wrye Bash Tag를 생성하는 방법도 있다. 사용법 pas 파일 구버전 다운로드 pas 파일 최신버전 다운로드 사용법은 다운받은 pas 파일들을 xedit 실행파일이 있는 폴더 밑의 Edit Scripts 폴더를 찾아 그 안에 넣어준뒤, xedit를 실행하고 태그를 적용하길 원하는 esm, esp 플러그인을 선택해 로딩하고, 왼쪽 목록에서 플러그인을 우클릭해 Apply Script를 선택한뒤 wrye로 검색하여 Generate Tags for Wrye Bash 또는 WryeBashTagGenerator 스크립트를 선택해 실행하면 된다.

5.1.1. NPC Visual Transfer Tool


번거로운 Creation Kit을 사용하지 않고 NPC 외형을 바꿔줄 수 있는 애드온 유틸. TES5edit 설치 폴더에 있는 script 폴더에 넣고 TES5edit를 실행시켜 apply script 항목에서 해당 스크립트를 선택해 돌리면 된다.

5.2. wrye bash


플러그인 통합툴. 동일한 부분을 건드리는 모드들의 중복코드를 합쳐서 맨 마지막에 로드함으로서 충돌을 최대한 막아주는 유틸리티다. 모드 정렬 및 충돌 방지용 유틸의 마지막 단계에 사용된다. 원래는 모드 오거나이저처럼 모드 매니저 프로그램으로 만들어져 세이브 파일 관리, INI(게임 세팅 설정 파일) 등 자잘한 기능이 많이 들어가 있으나 유저들은 플러그인 통합 기능만 사용한다. 이 모드 또한 오블리비언 시절부터 나왔던 툴이다. 여담이지만 개발 언어가 Python이다.

5.3. Mator Smash


롸이 배쉬와 비슷한 플러그인 통합 툴. 스페셜 에디션의 경우 업데이트를 추가로 설치해야 한다고 한다. 롸이 배쉬보다 좀 더 관련 태그들이 세분화되어 있어 통합 작업이 편하다고 한다. 사용법은 Mator Smash Quick Start를 참고하길 바란다. 세부적인 통합 규칙을 정리해둔 json 파일 모음인 Mator Smash Rules를 같이 설치하면 좋다.

다만 스페셜 에디션에 추가된 ESL도 지원하고 255개 이상 플러그인을 불러올 수 있는 롸이 배쉬와 달리, 레전더리 에디션때 만들어진 툴이라 ESM과 ESL만 지원하고 254개 이하 플러그인만 불러와야 했다.[7] 때문인지 국내에서 인지도는 롸이 배쉬보다 못해 관련 사용법이나 정보도 별로 없어 사용하기가 힘들었다. 그러나 Unofficial Mator Smash Updated 덕분에 이제 255개 이상 플러그인을 불러올 수 있다고 한다.



대략적인 사용방법은 위의 영상과 같다.

5.4. Synthesis

깃허브 페이지
가이드

수작업이 아닌 코드를 통해 모드를 만들 수 있도록 지원하는 프레임워크와 GUI다. 사용자는 신테시스 코드 기반으로 만들어진 모드 여러개를 실행하고 결과물을 파일로 저장할 수 있다. 주로 호환패치를 만드는 데 쓰인다.

5.5. Merge Plugin


esp 파일들을 합쳐주는 유틸. esl 포멧 추가로 4천여개 파일을 추가로 이용할 수 있게 되었지만, 여전히 스카이림의 esp 파일 개수는 255개로 제한되어 있다. Merge Plugin은 이 esp 파일을 합쳐 esp가 포함된 다른 모드를 더 사용할 수 있게 해준다. 헤비 모더들에게는 거의 필수 유틸이다.

주로 의상 모드나 지형 변경 모드가 합쳐도 탈이 별로 없다. 반면 스크립트를 사용하는 대형 모드나 팔로워 관리 모드 같은 것들은 합치면 오류가 나니 합치면 안된다.

기존에는 TES5Edit의 애드온이였으나, 스탠드 얼론으로 독립하고 폴아웃 4와 스페셜 에디션을 지원하기 시작했다. 다만 여전히 TES5Edit를 쓰는 게 편하다는 평이 많다.

5.6. LOOT


원본 모드인 BOSS 제작자들이 BOSS 3번째 버전부터 LOOT(Load Order Optimizing Tool)라는 이름으로 바뀌었다. 다운로드 페이지의 설명에 따르면 BOSS의 정신적 후속작을 자처하고 있다. 원래는 BOSS v3의 베타버전이었으나, 구동 방식이 기존과는 너무 달라서 그냥 별개의 소프트웨어로 만들기로 했다고. BOSS v2는 별도로 개발이 진행되고 있다. LOOT를 사용하기 영 꺼려지는 사람들은 쓰던대로 BOSS를 사용해도 된다.

BOSS와의 가장 큰 차이점이라면, LOOT는 자체 알고리즘에 따라 플러그인 하나 하나를 정말로 분석해서 배치한다. 그 덕에 정렬 시간이 기존의 BOSS보다 좀 더 걸릴 수 있지만, BOSS 때 처럼 인식이 안 되는 플러그인 같은 것들은 없어졌다. 인터페이스도 일신해서 BOSS보다는 사용하기 편리해졌다. GitHub를 통해 타국어 번역도 받고 있다. 번역하고 싶은 사람들은 ReadMe에서 Translating LOOT 단락을 참고하자.
다만 알고리즘 분석에 의해 배치하는 것이기 때문에 내용물이 별로 없으면 초기 배열에서 변동을 주지 않는다. 같은 LOOT를 돌려도 LOOT 이전 배열의 영향을 받는다는 뜻이다. 이 때문에 영어권에서 제작되지 않은 모드를 다수 설치했다면 되려 배열이 엉망이 되는 경우도 생긴다. 다시 말해 한국 유저들이 쓸때는 미리 모드 배열을 백업해두고 쓰는 등 대비를 해둬야 모드 배열이 엉망이 되는 불상사를 막을 수 있다. 이런 일이 계속 발생할 경우에는 LOOT를 돌리기 전에 LOOT 화면에서 미리 선행 모드 등 사용자 메타데이터를 따로 정의해줄 필요가 있다. 이렇게 사용자 메타데이터 정의를 해주면 LOOT가 사용자 메타데이터를 반영하여 정렬해주고 만약 사용자 메타데이터가 LOOT 알고리즘과 순환 참조에 걸릴 경우에는 경고문도 띄워준다. 참고로 한국어 패치의 플러그인은 원본 플러그인과 이름이 동일해야하고 원본 플러그인에 덮어씌우는 방식으로 설치할 것을 권장한다. 왜냐면 LOOT는 내부 알고리즘 분석뿐만 아니라 플러그인 파일명의 영향도 받는다.

LOOT의 또 다른 기능인 호환성 모드 정보 제공도 좋다. 처음에는 A 모드를 설치하고 싶지 않아서 B 모드의 A 호환성 모드를 설치할 필요성을 느끼지 못하다가 나중에 A 모드를 설치하게 되었을 때, 이전에 B 모드에서 A 모드에 대한 호환성 모드를 제공했다는 사실을 까먹었다가 게임이 불안정해지는 경우가 생길 수 있다. 이 경우 LOOT를 돌리면 "해당 모드의 경우 호환성 모드가 있다"라고 경고하면서 링크를 직접 주기도 하고 "호환성 정보를 읽어봐라"는 말로 언질을 주기도 한다. QUASIPC같은 호환성 모드를 직접 소개해주기 때문에 게임 안정성을 더 향상시킬 수 있다.

LOOT에서 "지저분한 플러그인"을 알려주는 기능도 최적화에 도움을 준다. skyrim.esm이나 기타 플러그인과 중복되어 한 가지 부분을 여러 개 플러그인이 중복으로 건드릴 경우 게임 안정성이 떨어질 수 있는데, 어떤 플러그인에 xEdit(sseEdit)의 Clean기능을 써야하는지 한 눈에 보여준다. 스카이림 바닐라를 그대로 설치한 상태라면 LOOT에서 update.esm, dawnguard.esm, hearthfire.esm, dragonborn.esm이 모두 지저분한 플러그인으로 분류되고 dawnguard.esm은 따로 수동 클리닝을 하라는 조언을 받을 것이다. 이는 skyrim.esm의 플러그인과 중복되거나 충돌하는 부분이 있음에도 베데스다가 최적화를 안했기에 유저가 수동 클리닝을 할 수 있게끔 조언을 해주는 것이다.

Mod Organizer에는 LOOT의 라이트 버전이 기본으로 내장되어 있다. 우측에서 Plugins 탭으로 들어가서 Sort를 눌러주면 자동으로 LOOT가 실행된다. 하지만 LOOT를 별도로 설치해서 Mod Organizer로 연계하여 실행하는 것이 최신 버전의 알고리즘을 적용받기 때문에 더 좋다.

6. 뼈대 및 모션

6.1. Open Animation Replacer


TrueHUD ,Dynamic Collision Adjustment, Precision 등을 만든 모더 Ersh가 애니버서리 에디션 1.6.640 버전에 맞춰 Dynamic Animation Replacer 업데이트가 제때 이루어지지 않는 상황에 답답함을 느껴서 만들기로 결심한 대체 모드다. 공교롭게도 그 발표가 있은지 몇주 뒤 Felisky가 Dynamic Animation Replacer 애니버서리 에디션 최신 업데이트 대응 버전을 내놓아서 열기가 식은 감이 없진 않지만, 앞으로 Felisky 모더의 Dynamic Animation Replacer가 대세를 유지할지, Ersh 모더의 Open Animation Replacer가 대체할지 기대된다. 기능 상으로는 OAR쪽이 최대 모션 갯수의 차이, 고유의 모션파일명 확인용 UI나 모션 출력의 부드러움 등 고유의 장점들을 훨씬 많이 가지고 있으나 추후 DAR이 단지 AE대응뿐만이 아니라 신기능을 추가하고 기존의 한계를 개선하는 식으로 업뎃된다면 상황이 달라질 수 있다.

베타버전때는 패트리온에만 공개하다 2023년 6월 넥서스에 정식공개되었다. 앞서 언급한 것처럼 인게임 내에서 모션을 적용할 수 있는 기능을 추가해 차별화하려 노력했다. 사용 후기에 따르면 출시된지 오래되지 않은 상태라 오류가 있다고 한다. # DAR to OAR Converter를 사용하거나 사용자가 직접 Dynamic Animation Replacer용으로 만들어진 모드 파일들을 Open Animation Replacer가 인식할 수 있게 바꿔주면 그대로 Open Animation Replacer에서도 사용할 수 있다고 한다.

6.2. Dynamic Animation Replacer


FNIS나 네메시스처럼 따로 프로그램을 돌릴 필요 없이 그냥 정해진 폴더 경로에 모션을 넣거나, 특정 조건식을 넣어 애니메이션 파일이 재생되도록 해줄 수 있는 강력한 모드. 때문에 2022년 이후 사실상 모션 모드를 깔때 기본으로 깔고 들어가는 대세 모드가 됐다. 특정 무기를 들고 있을 경우, 특정 성별, 특정 esp 플러그인 포함 npc, 현재 걸어가는 방향 등 다양한 조건에 따라 다른 모션을 취하도록 할 수 있다. 선행으로 Address Library for SKSE Plugins이 필요하다.

단점으로는 기본 버전의 경우 인식 가능한 hkx 애니메이션 파일 갯수 제한이 16300여개로 제한이 있다는 것이다. Meshes\\actors\\character\\animations 경로 밑에 있는 폴더들에 들어있는 mt_walkforward.hkx 같은 hkx 확장자인 파일들이 15000여개를 넘어가면 게임 실행이 안된다. 바닐라 게임에도 수천여개 hkx 파일들이 기본으로 포함돼 있으므로 hkx 파일이 많이 포함된 모드를 여러개 깔면 한도에 다다를 수 있다. 이를 해결하려면 위에 링크 건 hkx 파일 한도 32500 확장 패치를 깔아야 한다. Dadburry라는 유저가 단 댓글에 걸려 있는 mediafire 링크로 들어가 수정한 dll 파일을 다운 받고 이를 Dynamic Animation Replacer 설치 폴더 안의 SKSE\\Plugins 폴더 안에 넣어 기존 파일을 교체 하면 한도가 좀 더 늘어난다. 주의할 점은 Animation Limit Crash Fix나 Engine Fixes 같은 성능 개선 모드를 쓰는 사람은 AnimationLoadSignedCrash = true 로 값을 바꿔놓아야 오류가 발생하지 않는다.

또 다른 단점으로는 애니버서리 에디션의 경우 최신 버전 업데이트가 늦다는 점이다. 2022년에 몇개월간 1.6.640 버전 이상을 지원하지 않았다. 원제작자인 Felisky가 소스코드를 공개하지 않고 잠수중인 상황이 많아 이런 경우가 종종 있었다. 이럴 타파하려면 아예 다른 모더가 역설계를 해 새로 대체 모드를 만들어야 하던 상황이라서 대부분 비관적으로 보는 상황이었다. #

그런데 보다 못해 모더 Ersh가 이런 상황에 답답함을 느껴서 Open Animation Replacer를 만들겠다고 선언했다. 그러자 공교롭게도 그 발표가 있은지 몇주 뒤 Felisky가 Dynamic Animation Replacer 애니버서리 에디션 최신 업데이트 대응 버전을 내놓았다. Felisky가 Dynamic Animation Replacer 소스를 공개한다는 루머도 있으나 확실하진 않다. 앞으로 Felisky 모더의 Dynamic Animation Replacer가 대세를 유지할지, Ersh 모더의 Open Animation Replacer가 대체할지는 알 수 없다.

6.3. Pandora Behavior Engine

Github 페이지
사용법 설명

2024년에 나온 모션 통합 툴이자 동작 트리 수정 툴. FNIS나 네메시스 같은 기존의 모션 통합 툴들을 대체하려는 목적으로 나온 툴이다.

장점은 프니스나 네메시스보다 작업 속도가 빠르다. 그리고 네메시스보다는 비교되지 않을 정도로 안정적이다. 윈도우 디펜더 등 실시간 감시 프로그램과 충돌하지도 않는다고 한다.

다만 설명에는 프니스를 돌리지 않아도 된다고 써있으나 알파버전인 현재는 호환되지 않는 모드가 있어 여전히 프니스를 돌려야 하는 것으로 확인되었다. 일단 크리처 관련 모드, TK Dodge RE 버전, crouch sliding 모드가 안된다고 한다. 다만 수정을 하면 괜찮다는 의견도 있다. # # 수정된 베타 버전이 나오면서 적어도 오류가 너무 많은 네메시스는 충분히 대체할만 해졌다는 평가가 많이 나오고 있다.[8]

향후 정식 버전이 나오면 앞서 말한 문제가 해결돼서 진짜 프니스나 네메시스를 돌리지 않고 판도라 하나만 돌려도 모션 통합이 되는 그런 시대가 올지 귀추가 주목된다.

6.4. Nemesis Unlimited Behavior Engine




넥서스 페이지
Github 페이지
커스텀 패치(UTF 로캐일 수정 파일)

Ultimate Dodge 모드 제작자가 만든 모션 통합 툴이자 동작 트리 수정 툴이다. Ultimate Dodge 모드가 FNIS와 호환이 되지 않아 사용자 확보에 실패하자 이를 만회할 목적으로 만든 툴이다. 여담으로 네메시스는 그리스 신화에 나오는 복수를 관장하는 여신이다.[9]

사용방법은 FNIS와 비슷하다. 모드 오거나이저로 설치하고, 오른쪽 유틸리티 목록에 등록한 후, 실행해 호환시키길 원하는 모드를 선택한 후 네메시스를 돌려준다. Combat Gameplay Overhaul, 360 Movement, Ultimate Dodge Mod 등을 적용시키는 방법은 이 영상목록을 확인하라.

네메시스를 선행으로 요구하는 모드들에 대한 설명은 이 글을 참고하길 바란다.

유명세에 비해 안정성은 FNIS보다 한참 떨어진다. 몇년째 v0.84-beta 버전 상태에 재부팅으로 오류가 풀렸다 말았다 해서 유저들 사이에서는 네메시스를 살아있는 생명체라면서 비꼬는 말까지 나올 정도다. 게다가 외국어나 UTF-8 지원이 미흡해 meshes 폴더와 그 하위 경로 폴더 안에 알파벳 이외의 문자가 포함된 된 폴더나 파일이 있으면 6001 에러 코드가 뜰 수 있다고 한다.[10] 이를 고친 패치 파일이 나오기 전에는 폴더명에 한글이 포함되지 않게 없애고 시스템 로캐일을 영어로 바꿔 컴퓨터를 재부팅한 뒤 사용해야 오류 없이 작동됐다. 다행히 이를 고친 커스텀 패치(UTF 로캐일 수정 파일)이 나왔다. 그래도 안된다면 로캐일 설정에 들어가 UTF-8 체크를 해줘야 실행이 제대로 된다.

그외에 자주 뜨는 코드로는 6002 에러가 있다. 해결 방법은 이 글을 참고하길 바란다.

Ultimate Combat 모드를 설치했을시 제대로 실행되지 않으며 2006 오류 코드가 뜬다. 해결 방법은 엘더스크롤 5: 스카이림/모드/전투 참고.

모션 갯수 제한이 16384개인 FNIS보다는 확실히 많은 모션을 적용할 수 있다. 일반적인 네메시스는 약 25000개 언저리에서 삑사리가 난다는 보고가 있으나, 위에 링크되어 있는 수정파일을 만든 유저는 모션 제한이 완화 또는 없어졌다고 주장한다. 이런 상황에서 FNIS 제작자가 은퇴하자 모더들은 모션 제한이 완화된 네메시스를 기반으로 하는 모드를 많이 내놓았고 향후 네메시스가 모션 통합툴의 표준이 될 것으로 보였다.

하지만 크리쳐 모션 모드, 섹스 모드 등 몇몇 모드는 호환되지 않는 문제가 있었다. 그리고 특정 언어 환경에서는 잘 작동되지 않았다. 이런 문제 때문에 그대로 FNIS를 쓰는 사람도 많았으며, 아니면 FNIS 한번 돌리고 모드 오거나이저에 FNIS 오버라이트 폴더를 따로 만들어 생성된 파일들 따로 모드를 생성해 빼고, 다시 네메시스를 돌리고 네메시스 오버라이트 폴더에 생성된 파일을 따로 모드 생성해 빼는 식으로 번거롭게 사용해야만 했다.

FNIS와 네메시스를 같이 쓰는 방법을 알기 쉽게 설명한 내용은 이 글 이 글을 참고하길 바란다. 왼쪽 목록을 우클릭한 뒤 '모든 모드 > 빈 모드 생성'을 눌러 FNIS Output이란 이름으로 모드 폴더를 만들고, 모드 오거나이저에서 Ctrl키+E키를 눌러 뜨는 창에서 FNIS를 선택해 '새 파일을 overwrite 대신 모드 폴더에 생성'을 선택한 뒤 만들어둔 FNIS Output 모드 폴더를 선택하고 확인을 누르면, 이후 따로 FNIS를 돌릴 따마다 오버라이트 폴더에 생성된 파일을 옮겨줄 필요 없이 자동으로 모드 오거나이저가 FNIS Output 모드 폴더에 생성된 파일을 넣어준다. 같은 방식으로 네메시스도 Nemesis Output 모드 폴더에 생성된 파일이 자동으로 들어가게 만들 수 있다. 이 문단에서는 폴더 이름을 FNIS Output, Nemesis Output로 짓는 것으로 서술했으나, 사실 원하는 대로 아무렇게 지어도 된다. 이와 같은 방식을 통해 네메시스와 FNIS를 동시에 적용할 수 있다. 정리하자면 FNIS로만 가능한 모션을 FNIS OUTPUT에 집어넣고, 그 외의 네메시스 적용 가능 모션은 Nemesis Output에 집어넣어 양쪽이 동시에 적용되도록 하는 것이다. 현재 가장 잘 알려진 방법으로는, 이와 같은 방식을 사용할 때 FNIS Output 이 Nemesis Output보다 후순위로 배열되어야 하며,[11] 모드 배열에서 네메시스는 켜두되 FNIS는 꺼 두어야 한다. 또한 FNIS나 네메시스를 돌린 결과물이 overwrite에 포함되어 있을 경우 이를 모두 찾아서 제거해야 한다. FNIS와 네메시스 양쪽을 사용하려는 유저의 경우에는 FNIS 및 네메시스에서 모션을 적용하기 위해 설치해둔 모드를 고르는 것만 다르게 선택하면 된다. FNIS를 돌린 결과물이 FNIS Output 폴더에 없으면 FNIS를 다시 돌려서 결과물이 생길 때까지 반복하면 된다.]

6.4.1. Ultimate Combat and Creatures Behaviour compatibility for Nemesis

스페셜 에디션

이름 그대로 Ultimate Combat과 네메시스가 호환되도록 만들어주는 모드다. 이외에도 이 호환패치를 만든 모더가 만든 OnHit Animations Framework, Flinching 등을 설치할 때도 필요하다.

6.4.2. Nemesis PCEA



레전더리 에디션
스페셜 에디션

FNIS PCEA의 네메시스판. 주인공 캐릭터에게만 별도의 모션을 적용할 수 있게 해주는 모드다.

6.5. Fores New Idles in Skyrim (FNIS)


모션 통합 툴이자 동작 트리 수정 툴. 보통 Behavior Engine이라 부르는 도구로, 모션을 추가해주는 모드 간의 충돌을 방지해주고 바닐라에 없는 모션을 추가해주는 모드의 모션들을 스카이림에서 적용할 수 있도록 도와주는 툴이다.

과거에는 FNIS가 없으면 모션을 추가할 수 없었고, 이 분야에서는 유일하게 존재하는 툴이었다. 2022년 이후 Nemesis Unlimited Behavior Engine과 Pandora Behavior Engine이 등장하면서 과거보다 필요성은 줄어들었으나, 여전히 FNIS가 없으면 작동시킬 수 없는 모드들이 몇몇 있어 어쩔 수 없이 사용하기도 한다.

좀 더 정확히 FNIS 같은 툴이 하는 역할을 설명하면 다음과 같다. # #

1) FNIS는 동작(behavior) 파일을 수정한다. 스카이림에서 동작 파일은 다른 애니메이션 파일과 마찬가지로 hkx 확장자 형식으로 되어 있다.

2) 이러한 동작 파일은 애니메이션이 재생되는 방식을 결정한다. 이를 동작 트리(behavior tree)라고 한다. 이 동작 트리는 애니메이션과 애니메이션을 연결한다. 예를 들어, 서 있는 애니메이션에서 검을 휘두르는 애니메이션으로 넘어가려면 동작이 대기 애니메이션 > 무기를 뽑는 애니메이션 > 무기를 든채 대기하는 애니메이션 > 무기를 휘두르는 애니메이션이 차례로 정확한 타이밍에 재생되어야 한다.

3) 만약 어떤 애니메이션이 이 동작 트리에서 제외된 경우, 스카이림은 이를 '인식'하지 못하고, 애니메이션에 접근할 방법이 없어 애니메이션이 재생되지 않는다. FNIS는 기존 동작 파일을 수정해 새 애니메이션을 동작 트리에 집어넣어 애니메이션 모드가 서로 호환되도록 해주고 애니메이션이 재생될 수 있도록 해주는 패치 툴이다.

4) FNIS에는 모더가 템플릿 세트를 기반으로 애니메이션을 만들 수 있는 프레임워크가 마련되어 있다. 작동 방식은 "FNIS_모드 이름_Behavior.txt" 형식의 파일이 있는지 감지하는 방식이다. 이 파일에는 특정한 형식의 명령어 집합이 포함되어 있다. 모더가 명령어로 설정한 지시내용을 파악하면 FNIS는 모더가 선택한 템플릿에서 동작 트리에 애니메이션을 복사하여 붙여넣기한다. 덕분에 FNIS를 사용하면 모더는 동작 파일을 만들 필요가 없다. FNIS는 이런 방식으로 모더들이 사전에 설정해둔 모든 지시내용을 수집하고 이를 결합하여 모든 지시내용이 포함된 동작 파일을 만들 수 있습니다.

FNIS 같은 동작 트리 수정 툴은 스카이림에만 있다. 이후 폴아웃 4는 동작(behavior) 파일이 노출되는 방식으로 바뀌어서 FNIS 같은 툴이 필요 없게 되었다. 스카이림에서 제공하는 기본 모딩툴은 새로운 모션을 넣을 수가 없었다. 따라서 이 모드가 나오기전엔 기존 모션을 대체하는 식으로 모션이나 애니메이션을 한정적으로 수정하는 것만 가능했다. 간단히 기존 애니메이션 파일을 대체하는 모드가 아닌 이상 FNIS 같은 동작 트리 수정 툴은 모든 모션 관련 모드의 선행 툴이 된다. 포즈 모드나 킬무브 모드나 성행위 관련 모드가 필수로 요구하는 이유기도 하다. 단점이라면 원래 안되는 걸 되게 하다 보니 일반적인 모드와 근본이 달라서 약간 귀찮은 일이 생길 수 있다.

간략하게 설치법을 소개하자면 다음과 같다.
  • 넥서스 모드에서 첫번째 파일을 다운받는다.
  • 먼저 첫번째 파일의 압축을 풀고 여타 모드들처럼 DATA 폴더에 덮어씌운다. 물론 모드 매니저을 써서 적용해도 상관은 없다.
  • DATA → tools → GenerateFNIS_For_Users → GenerateFNISForUsers.exe를 실행한다.
  • FNIS Behavior 업데이트 버튼을 클릭한다.
참 쉽죠?

이후 모션 관련 모드를 설치할 때마다 한 번쯤은 꼭 다시 GenerateFNISForUsers.exe를 실행하여 Update FNIS Behavior 버튼 눌러줘야만 한다. 그래야 제대로 모드들이 적용된다.

스카이림 구버전을 쓰다가 1.8 이상으로 업데이트 했을 경우 꼭 FNIS 깔끔히 제거한 뒤에 최신 버전으로 다시 설치해줘야 한다. 그러지 않을 경우, 전투 모션에서 문제가 생긴다.[12]

단순히 갖다 붙이거나 모드 매니저로 적용하면 끝나는 여타 모드와는 다르게 설치법이 조금 독특해 검색 창에다가 FNIS를 치면 FNIS 오류! 라든가 적용이 안돼요! 라든가 캐릭터의 자세가 막대기처럼 뻣뻣해서 움직이지 않아요! 라든가 하는 일을 심심찮게 볼 수 있다. 그러나 정작 조금 독특하다고 해도 다른 모드들에 비해 마지막 단계가 하나 더 추가된 것 뿐인데 이 부분은 디스크립션이나 배포되는 메뉴얼에서도 필히 강조하고 있는 부분이다. 그리 어렵지 않은 영어이니 신경써보자.

모르겠더라도, 혹시 당신의 캐릭터가 차렷 자세로 움직인다면 그냥 일단 한 번 FNIS를 돌려보는 것이 좋다. 보통, 모션 문제로 에러나면 인물들이 죄다 차렷자세로 움직이는 사태가 벌어진다.

다른 오류의 원인이 되기도 하는데, 2의 14제곱 즉 16384개 이상의 모션을 적용하려고 할 경우, NPC들이 존재하는 구역에서 저장한 세이브 파일을 불러오면 로딩 중에 CTD를 일으키는 현상이다, 근본적인 해결은 추가된 모션을 적게하는 것이지만. 임시적인 해결책으로 NPC가 아예 없는 공간(바닐라의 콘솔명령으로만 갈수있는 Editor Smoke Test Cell(Qasmoke) 같은 곳이나, 1인만 들어갈수 있는 이동형 집에서 주인공 혼자만 있는 상태로 저장하면되고, 게임을 하려면 주인공 혼자만 있는 상태로 저장된 파일을 불러오고 다시 일반 지역으로 들어가면 문제없이 불러오기가 가능하다.

7.51 버전의 경우 한국어 번역에 문제가 있는데, 내가 선택한 패치와 실제 실행되는 패치가 다르다고 한다. 이를 수정하는 방법은 다음 글 참고. #

2020년 3월을 기준으로 FNIS 제작자가 나이 문제(69세)[13]로 은퇴를 하게 됨으로서 업데이트는 넥서스에서 관리할 예정이다.

6.5.1. FNIS PCEA

레전더리 에디션
스페셜 에디션

PCEA는 Player Character Exclusive Animations의 약자로, 주인공 캐릭터에게만 별도의 모션을 적용할 수 있게 해주는 모드다.

6.6. Nifskope

github 링크

게임브리오 전용 그래픽 포멧인 nif 확장자 파일들을 열어보고 간단하게나마 수정할 수 있는 프로그램. nif 파일을 볼 수 있게 해주는 프로그램이기 때문에 레전더리 에디션이나 스페셜 에디션 따로 버전이 나뉘어 있지 않다. 노말맵 등 기초적인 그래픽 파일 구조에 대한 정보는 텍스쳐 리터칭을 위한 스카이림 텍스처 & 셰이더 세팅 가이드를 참고하기 바란다.

NifSkope로 레전더리 에디션 헤드 메쉬 파일을 스페셜 에디션으로 포팅시 주의사항이 있다. # # # 그냥 Cathedral Assets Optimizer나 SSE NIF Optimizer로 포팅하면 눈이 감긴 것처럼 속눈썹 아래에 갈색 막같은 게 생기는 버그가 있다. 이를 피하기 위한 방법을 간단히 요약하면 다음과 같다.

1. LE 헤드 메쉬 파일을 NifSkope 2.0 이상 버전으로 열기
2. 작업전에 반드시 NifSkope 상단 메뉴의 file에서 Auto Sanitize before save 체크 해제
3. 상단 메뉴의 spells -> batch -> triangulate all 클릭
4. 다시 spells -> batch -> make all skin partitions 선택 후 Number of Bones per Partition을 18에서 60으로 수정하고 OK 클릭
5. spells -> batch -> add tangents and update 클릭
6. 파일을 저장하고 NifSkope 닫기

이래도 안된다면 4번 과정을 하고 나서 눈 메쉬 부분만 클릭하고 우클릭해 mesh -> make skin partition 선택후 Number of Bones per Partition을 18에서 60으로 수정하고 Stripify Triangles 체크한 뒤 OK 클릭하고 5번 과정을 해보기 바란다. 아니면 이 글에서 졸린눈 설명하는 부분을 따라해보기 바란다. 아쉽게도 작업용 눈 매쉬는 알아서 구해야 한다.

7. 음향

7.1. Yakitori Audio Converter


스카이림의 사운드 관련 파일 포맷으로는 fuz 파일과 xwm 파일이 있다. fuz는 음성, xwm은 음향 이펙트 파일 포맷이라 생각하면 된다. 이 도구는 wav 파일등 우리가 보통 쓰는 포맷의 파일을 fuz나 xwm으로 변환할 수 있게 해준다.

7.2. Lazy Voice Finder


대사 텍스트로 원하는 fuz 파일을 찾을 수 있는 모드이다. 보통 스카이림 기존 대사를 짜깁기해 새 대사를 만들때 쓰인다. 레전더리 에디션용으로 나왔지만 fuz 파일은 스페셜 에디션에서도 쓰기 때문에 그대로 쓸 수 있는 것으로 알려져 있다.

7.3. VA Synth





신스라는 이름처럼 인공지능 기술을 이용해 원하는 음성 대사를 합성할 수 있는 툴. 모드 이름은 Voice Acting Synthesis에서 따왔다. 말 그대로 목소리 연기 합성 도구라는 뜻. 통칭 VASynt또는 xVASynth라고 부르며 지원하는 게임에 따라 MWVASynth(모로윈드), OBVASynth(오블리비언), SKVASynth(스카이림), F3VASynth(폴아웃 3), NVVASynth(폴아웃 뉴 베가스), F4VASynth(폴아웃 4) 등이 있다. 스타필드를 지원하는 SFVASynth도 2023년 9월에 나왔다.

모더가 소개한 기능으로는 다음과 같다.
  • 새로운 퀘스트 모드를 위한 음성 대사 만들기
  • 머시니마 만들기
  • 커스텀 팔로워 모드에 목소리를 추가하거나 기존 팔로워에 더 많은 대사 추가비용을
  • 기존 퀘스트의 스토리 / 대화 선택지 확장 / 편집 / 수정
  • 다른 게임 음성팩을 추가하여 게임 내 음성에 다양성 추가 (예 : 스카아림 음성 목록에 폴아웃 / 오블리비언 음성 추가)
  • 스크립트에서 찾을 수 없는 음성 어휘 새로 추가 (오디오를 자르고 붙이는 기존 방식으로는 쉽게 할 수 없는 일임)
  • 폴아웃 4) 코즈워스 등이 불러주는 이름 목록에 새 플레이어 이름 추가
  • 대화에 더 많은 로어 정보 / 설명을 추가하여 바닐라 퀘스트 향상
  • 다른 언어 음성을 사용하는 모드에 대한 영어 번역 만들기
  • 모로윈드) 성우 녹음이 없는 대사에 음성 추가[14]
  • 캐릭터가 사용하는 음성 변경 (다른 음성이 더 적합하다고 생각되는 경우)
  • 만들기

공개된 영상을 보면 성우가 연기 및 녹음한 것처럼 자연스러운 발음과 억양을 보여준다. 그 동안 퀘스트 모드를 만들려는 모더들은 음성 없이 대사만 나오게 만들거나, 기존 음성을 짜깁기해 새 대사를 만들어 내거나, 별도로 엄청난 비용을 들여 아마추어 성우를 고용해 녹음해야 했다. 때문에 풀 더빙된 모드는 많지 않았으며 대부분 엘더스크롤 3: 모로윈드처럼 일부 음성만 녹음하거나 아예 무녹음으로 대사만 나오는 경우가 많았다. 이제 VA Synth가 나오면서 그런 무음성 모드들에 음성을 추가할 수 있게 된 것이다.

그렇지만 아직 완벽하지는 않은데 이를테면 데이드라처럼 변조된 음성은 기계음이 섞인 듯이 들리며 영어 이외의 언어도 지원 가능할지는 알 수가 없다. 일단은 다른 언어 음성을 사용하는 모드에 대한 영어 번역 만들기가 가능하다는 걸 보면 아직까지는 영어만 사용 가능한 것으로 보인다.

하지만 아래의 툴이 나오면서 인기가 바래졌다.

7.4. Elevenlabs

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Elevenlabs 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 모딩, 포팅

8.1. Creation Kit

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Creation Kit 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

Creation Kit은 베데스다 공식 배포 게임 제작 툴이다. 스카이림을 만들 때 사용된 제작 툴과 거의 같다. 모드를 만들려면 거의 필수적으로 다뤄야 하는 툴이다. 모드를 만들지 않더라도 NPC나 아이템 수치 조정을 할 때 쓰기도 한다.[15]

스페셜 에디션 버전의 경우 설치할 때 베데스다넷을 설치하고 베데스다넷 계정을 만들어 로그인 할 것을 요구하는 점이 흠이다. 그리고 모드 포팅할 때도 온갖 오류창이 계속 뜨는 단점이 있다.

8.2. xTranslator

한국어 등 베데스다에서 공식 지원하지 않는 언어 번역에 꼭 필요한 프로그램이다. xTranslator 문서 참고.

8.3. ENB Organizer


말그대로 ENB를 관리해주는 관리 프로그램이다. 특히 설치하고나면 삭제나 변경하기 어려운 ENB를 쉽게 삭제 혹은 변경해줄 수 있다.

8.4. Bethesda Archive browser & extractor


최신 버전은 BSA Browser (with .BA2 support)라는 제목으로 올라와 있다. 스카이림은 독자적인 압축 포멧인 BSA와 BA2를 사용해 게임 파일들을 압축해놓았는데, 이를 풀려면 필요한 유틸이 이 BSA 브라우저다. 위의 링크의 최신 버전은 폴아웃 4 등에 적용된 BA2 포멧도 지원한다. 심화된 모딩에 들어가려면 거의 준필수급 유틸이라 할 수 있다.

8.5. Champollion a PEX to Papyrus decompiler


샹폴리옹은 베데스다에서 사용하는 파피루스 스크립트 언어용 디컴파일러다. 베데스다 크리에이션 킷으로 스크립트를 만지기는 불편하기 때문에 이를 좀 더 쉽게 하기 위한 도구다.

8.6. DDS Texture Scanner


스카이림을 비롯한 베데스다 게임은 텍스쳐 파일 포멧으로 dds를 사용한다. 이 텍스처 해상도는 128, 256, 512, 1024(속칭 1k), 2048(2k), 4096(4k) 등 4의 배수 단위로 구분되며 아니면 CTD가 발생하는 등 여러 제약사항이 있다. 예를 들어 1024x1024 크기인 피부 텍스처는 괜찮지만 1024x1023인 텍스처는 오류가 생긴다. 이 유틸은 데이터 폴더에 있는 텍스쳐들을 검색해 이런 오류가 있는 dds 파일을 찾아준다. 유틸이기 때문에 레전더리든 스페셜 에디션이든 다 쓸 수 있을 것으로 보인다. 폴아웃 4에서도 같은 이름으로 유틸이 업로드돼 있다.

8.7. Optimizer Textures


이 모드는 게임 실행시 같이 작동하는 프로그램이 아니다. 게임에서 모든 텍스처를 2048 픽셀 크기로 써버리면 당연히 메모리와 그래픽카드에 부담이 가게 된다. 이 옵티마이저는 원하는 텍스처를 자동으로 1024, 512 해상도로 줄여 용량은 줄이고 성능은 높이는 목적으로 만들어졌다. 당연히 해상도가 줄어들면 오브젝트가 찰흙처럼 변하기 때문에 캐릭터는 고해상도로 놔두고 눈에 안띄는 땅 텍스처 같은 것만 저해상도로 낮추는 게 좋다. 스페셜 에디션에도 되긴 하지만 스페셜 에디션에서는 dds 파일 압축 형식이 bc5가 아니라 bc7이라서 상대적으로 텍스처 파일의 최적화가 안될 수 있다고 한다.

8.8. SSE NIF Optimizer


스카이림의 메쉬, 뼈대 파일 포멧인 NIF 파일을 레전더리 에디션에서 스페셜 에디션으로 포팅해주는 프로그램이다. 레전더리 에디션의 파일들이 스페셜 에디션에서 작동하도록 조정해준다. 헤드메쉬 포팅시 문제가 발생했다면 위의 NifSkope 항목 참고.

8.9. Cathedral Assets Optimizer


스카이림의 BSA 파일, 메쉬 파일, 텍스쳐 파일, 애니메이션 파일을 레전더리 에디션에서 스페셜 에디션으로 포팅해주는 프로그램이다. 과거에는 SSE Assets Optimizer라는 이름을 달고 있었는데 업데이트 되고 나서 Cathedral Assets Optimizer로 이름이 바뀌었다.

참고로 각 파일 포멧 별로 포팅 가능 여부를 살펴 보면, 텍스처나 사운드 파일은 그냥 레전더리 에디션 것을 그대로 써도 되는 경우가 많고, 애니메이션 파일은 간단한 bat 파일로 쉽게 포팅이 된다. 간단한 esp 파일이나 스크립트 파일 한두개 달린 모드도 그냥 Creation Kit 으로 한번 열었다가 저장해주면 잘 작동하는 경우가 많다. 반면 메쉬 파일, 특히 npc 헤드 메쉬는 포팅시 눈꺼풀에 갈색막이 생기는 등 충돌이 좀 있는 편이며, 복잡한 스크립트 파일이나 SKSE 관련 dll 파일은 포팅하지 못하는 경우가 많다. 헤드메쉬 포팅시 문제가 발생했다면 위의 NifSkope 항목 참고.

8.10. Animation.hkx conversion for Skyrim Special Edition

레전더리 에디션 애니메이션 파일을 스페셜 에디션으로 포팅할 때 쓰였다. Creation Kit SE 버전이 필요하다. Creation Kit 설치가 다 되었으면, Creation Kit 폴더에 있는 HavokBehaviorPostProcess.exe 파일과 위의 링크에 있는 converttoskyrimSE.bat 파일을 묶어 포팅하기 원하는 파일이 있는 폴더에 넣고 bat 파일을 돌려주면 몇초도 안돼 전환이 끝난다. Cathedral Assets Optimizer가 나오고 나서는 잘 쓰이진 않는다.

8.11. NPC- NPC Plugin Chooser


NPC 리텍 모드를 여러개 설치했을 때 중복되는 esp 데이터와 facegen 파일을 자동적으로 정리해주는 패치를 만들어야 하는데 이를 자동화해주는 프로그램이라고 한다.

8.12. EasyNPC


NPC 리텍 모드를 여러개 설치했을 때 중복되는 esp 데이터와 facegen 파일을 선택해 패치를 만들 수 있는 프로그램이라고 한다. NPC 썸네일도 지원해 원하는 외형으로 선택 가능하다.

9. 백업, 다운그레이드, 호환성

스카이림 스페셜 에디션 크리에이션 클럽의 존재로 인해 업데이트 될때마다 SKSE가 먹통이 되곤 했다. 이는 스카이림 애니버서리 에디션도 마찬가지였으며, 업데이트로 인해 그동안 구축해둔 모드들을 못쓰게 되는 불상사를 방지하기 위해 다운그레이드 및 백업해주는 여러 유틸리티가 등장했다.

9.1. SkyrimSE.exe Auto-Backup


스페셜 에디션 업데이트시 자동으로 이전버전 SkyrimSE.exe 파일을 백업해주는 유틸리티. 이런 종류의 유틸 중에서는 가장 최소한의 대비만 해준다. 당연히 실행파일만 백업하기 때문에 update.esm이나 기타 스크립트 등 다른 파일도 업데이트되면 대처가 불가능하다는 것이 단점이다. 애니버서리 에디션 업데이트에 사용하기에는 어려울 듯하다. 같은 모더가 폴아웃 4에도 동일한 기능의 모드를 만들어두었다.

9.2. Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher



스카이림 애니버서리 에디션 출시로 스카이림 스페셜 에디션이 업데이트 되었을 때 이를 다시 이전 버전으로 다운그레이드 해준다고 하는 유틸리티. 자기가 쓰는 모드 중에 SKSE에 의존하는 모드가 있어 모드를 사용하지 못하게 되기 전으로 돌아가고 싶다면 임시변통으로 이 유틸을 써서 롤백시키길 바란다. 사용법은 위의 동영상을 참고할 것. 다만 작동이 안된다는 제보도 있으니 참고하기 바란다.

해당 모드의 Bestof Both Worlds 버전을 사용하면, exe와 dll 파일만 롤백시킨다. Best of Both Worlds 버전은 AE에서 추가된 크리에이션 클럽 모드를 사용하면서 구버전 SKSE를 사용하려는 사람에게 적합하다. 해당 버전을 사용할 경우, 데이터 파일은 AE 버전이므로 AE 버전 데이터를 요구하는 일부 모드(예: 언오피셜 패치 4.2.6 버전 이상)는 AE 버전으로 설치해야한다.

하지만 2023년에서 업데이트가 멈춰서 최신 스카이림에서는 다운그레이드가 불가능하다.

9.3. Skyrim Lite Loader



스카이림 애니버서리 에디션 업데이트를 발상을 바꿔 두 버전을 각각 실행할 수 있도록 해 해결하려한 유틸리티. 향후 애니버서리 에디션이 업데이트되면 어떻게 될지 알 수 없으나 해결방법이 기발하고 효과적인건 분명하다. 기존 모드 환경을 구축해둔 구 스페셜 에디션도 즐기면서 새로 업데이트된 애니버서리 에디션에 추가된 크리에이션 클럽 모드들도 즐기고 싶은 사람이라면 사용해보기 바란다.

9.4. Backported Extended ESL Support


2023년 애니버서리 에디션 1.6.1130 버전 업데이트로 개선된 esl플러그인을 1.6.640 버전이나, 1.5.97 버전(SE)에서 사용 가능하게 해주는 dll 파일. # 플러그인 버전이 기존 1.70에서 1.71로 업데이트되면서 Form 레코드 최대 개수가 2048개에서 4096개로 늘어났지만, 구 스페셜 에디션 버전인 1.5.97 버전처럼 1.6.1130 미만 버전에서 이 플러그인 버전을 확인하지 않고 사용하면 게임이 팅긴다고 한다. 이 모드는 이러한 팅김 문제를 해결하고 레코드 확장 혜택을 구버전에서도 이용할 수 있게 해준다고 한다. #

10. 기타 프로그램

10.1. BOSS

LOOT가 나오고 시간이 지나면서 BOSS는 사장된 모드가 됐다. LOOT를 쓰길 바란다.

BOSS란 간단히 말해서 모드를 불러오는 순서를 정렬해주는 프로그램이다. 오블리비언 때부터 사랑받은 프로그램으로, 사람들의 참여로 웹 상에 만들어진 모드 정렬 순서를 적용하여 사용자의 모드 로드 순서를 최적화해주는 물건. '킬무브 100%를 깔았는데 킬무브가 안터진다'/'동료모드를 깔았는데 실행이 안되고 튕긴다'같이 모드 정렬이 문제를 일으킬 경우에, BOSS로 모드 정렬 순서를 만져주면 대부분의 경우 해결된다. 단, 마이너하거나 특정 사이트에서만 배포되는 모드의 경우에는 올라가있지 않을 수 있다.[16] 이때는 수동으로 만져주거나, User Rule을 추가해주면 해결된다.

한편, 순서를 체크하는 것과 별개로 중복된 오브젝트를 검색하는 능력도 가지고 있다. 예를 들어, 특정 모드 제작자가 게임 본체 모듈의 물건을 가져다 썼지만 작업하다 실수로 이걸 제거하는 것을 잊었을 경우, 중복된 코드가 들어가 추후에 다른 모드에 영향을 끼치거나 게임이 충돌하는 문제가 생기는데, 이러한 상황이 일어날 것임을 경고하는 역할도 해 준다. 재미있는 사실은 BOSS로 Dawnguard나 Dragonborn DLC의 모듈 파일을 돌려보면 엄청난 숫자의 중복 오브젝트가 검출된다는 것(...). 모드 없이 게임을 돌리면 별 문제 없지만 모드를 사용할 것이라면 필히 이 확장팩들의 모듈 파일을 TES5Edit으로 청소해 주자. 다만, 스팀의 경우, 청소된 모듈 파일을 깨진 것으로 인식하므로 게임 파일 무결성을 사용하지 말자.

10.2. TESVSnip

  • # (2017년 1월 현재 파일 잠김)

이 모드는 오래되어 더이상 사용되지 않는 모드이다. 사용하지 않도록 주의하자. 그러나 종종 TES5edit 등과 혼동하는 사람이 있어 관련 기록을 보존 처리했다.

TES5edit 같은 모드파일 편집용 툴. 굉장히 간단한 툴이지만 기능이 강력하고 로딩이 매우 빨라서 이름 변경, 수치 변경, 경로 변경이나 NPC 성형정보 복사 등 쉽고 간단한 에디트를 하기에 좋았다. CK툴이나 TESV에딧이 모드파일을 열 때 마스터 파일을 함께 열어보는데 비해 이 물건은 그냥 에디트하고자 하는 모드파일만을 간단하게 열어서 보여준다. 덕분에 로딩이 거의 없다시피하고 CK툴에서 따라오는 귀찮은 에러메세지들을 스킵할 수 있었다.
지금은 TES5edit 가 나오면서 사장되었다. 그 이유는 치명적인 단점이 많았기 때문인데, 파일을 불러올 때 마스터파일을 함께 열지 않는다는 것 때문에 모드 파일 안에 존재하는 수많은 Form 넘버들이 무엇을 뜻하는 것인지 이것만으로는 도저히 알 수 없는 경우가 대다수인데다가, 모든 작업을 아무런 경고나 디버그 없이 사용자의 매뉴얼대로 진행해버리므로 마스터 파일과의 연계가 필수인 모드들은 에디트에 엄청난 위험부담이 생기는 점이 대표적인 문제점이었다. 즉, 스크립트 등을 이것으로 에디트하는 것은 거의 불가능에 가깝다. TESV넥서스에서도 이런 위험성 때문에 지탄받아 파일이 내려간 상태. 구글로 검색하면 쉽게 찾을 수는 있다.


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[1] 왼쪽에 네모난 아이콘이든 사슬 모양 아이콘이든 있을 것이다. [2] 모드 오거나이저의 모드들 중 loot 폴더가 있는 파일을 찾아 해당 내용물들을 스카이림 폴더에 집어넣는다. [3] 당연히 물체, NPC가 리스폰되더라도 별도로 돌아가는 스크립트가 있기 마련. [4] 다만 이 출처에 나와있는 구글 스프레이트 시트 정보는 갱신이 되지 않은 정보이므로 직접 확인해서 업데이트 됐는지 포팅된 버전이 있는지 확인할 필요가 있다. [5] ECE 항목 밑에 있는 스페셜 에디션 설치시 추가조치를 업데이트때 해줘야 한다. skee64.dll와 NiOverride.pex 파일을 다시 Racemenu에서 뽑아서 넣어줘야 업데이트 돼도 먹통이 되지 않고 작동한다. [6] 정확히 말하면 dll 파일이 포함되어 있고 실행파일 내용을 참조하는 스크립트 함수를 사용하는 모드. [7] 255번째 플러그인은 스매시 패치 통합 플러그인 자리라 비워둬야 한다. [8] 무엇보다도 네메시스는 동일한 세팅이라도 사용자 환경에 따라 오류 발생률이 크게 들쑥날쑥 하다는 점에서 감점 요소가 크다. 오죽하면 살아있는 생물 같다고 비꼬는 말까지 나올 정도. [9] 레딧에 따르면 FNIS 제작자 Fore와 The Ultimate Dodge Mod 모더 shikyokira 사이에 갈등이 있었다고 한다. # # [10] 한글, 한자는 물론 움라우트 등 다이어크라틱도 얄짤없이 에러가 난다. [11] 모드 오거나이저 등 모드 툴은 기본적으로 양쪽의 내용이 충돌할 경우 후순위 배열이 앞에 배열된 모드의 내용을 덮어씌우게 되어 있는데, FNIS Output을 후순위로 보냄으로서 FNIS 기반 모드의 모션들이 네메시스 계열을 덮어쓰도록 하는 것이다. 모드 관리 툴에서 실제로 확인해보면 FNIS Output이 Nemesis Output의 일부 내용을 덮어씌우고 있다고 보고할 것이다. [12] 스펠 모션은 문제없다. [13] 넥서스 최초 등록이 2012년이다. 61세라는 적지 않은 나이에 많은 사람들이 필수로 사용하는 프로그램을 만든 것. [14] 모로윈드는 일부 대사에만 음성이 있고 대부분의 대사는 텍스트만 나온다. [15] 다만 이 경우 TES5EDIT를 쓰는 게 더 편하다. [16] 대표적으로 한국어 번역 패치는 가장 밑으로 보내기 때문에 위로 올려줘야 한다.