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엔씨소프트
엔씨소프트의 게임업계 연쇄 파동 관련 타임라인 | |||||||
리니지M 문양 시스템 롤백 사건 |
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트릭스터M, [[블레이드 & 소울 2|{{{#000,#fff 블레이드 &]]의 혹평 |
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엔씨소프트 주가 폭락 사건 |
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→ | [[2021년 로스트아크 이주 대란|{{{#000,#fff 로스트아크]] | ||||||
※ 전체 게임업계 파동은 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 참조. |
1. 개요2. 원인3. 블소2 출시 후 주가 대폭락(2021년)
3.1. 하락 추이3.2. 개선 노력이 없는 엔씨소프트3.3. 반등 가능성은 있는가?
4. 쓰론 앤 리버티 CBT 공개 이후 주가 대폭락(2023년)5.
김택진의 사내 이메일6.
이후 추세7. 관련 기사3.3.1. BM 개혁의 충격이 자사 게임으로 퍼질 가능성3.3.2. AAA급 게임 개발로 전환할 가능성3.3.3.
MZ세대의 소비 성향3.3.4. NC의 변화 가능성에 대한 소비자들의 불신3.3.5. 손대기에는 너무나도 커져버린 기업 구조
3.4.
3N의 생존 전략과 향후 전망3.5.
3N 중 추락하는 엔씨와 넷마블, 그리고 도전하는 차세대 게임사들3.6. 엔씨소프트에 대한 중장기적 관점[clearfix]
1. 개요
'주가 급락' 엔씨소프트, 위기에 빠진 이유는? / SBS / 친절한 경제 |
2021년 8월부터 2022년 1월까지의 엔씨소프트 주가 추이(종가 기준) |
게임업계 1위 대기업[3]의 기대작이 새롭게 출시됐는데 주가가 대폭락한 전례 없는 사건으로, 정확히는 특정한 사고가 터져서가 아니라 그동안 엔씨소프트에 누적되어 온 불만과 우려가 신작 출시를 기점으로 폭발한 결과다. 신작 출시 직전까지도 꾸준히 성장해왔던 주식들이 단숨에 2020년 1월 3일로 돌아가버린 셈이다. 2020년부터 각종 매체에서 안전자산으로 언급되어 2021년 1월경 국민연금도 대거 매입한 상황이었는데, 대폭 상승한지 2년도 안 돼서 폭락이 온 것이다.
2. 원인
엔씨소프트는 2017년 출시한 리니지M부터 상식 밖의 BM을 선보이며 내외적으로 비판을 받아왔고, 소위 린저씨들 이외의 게이머들의 시선도 그리 좋지만은 않았다. 물론 그 때문에 일반적인 게이머들은 엔씨의 게임을 접해볼 일이 거의 없었고 린저씨들과의 접점도 없이 사실상 분리되어 있었기에 엔씨의 패악질이 크게 부각되지는 않았었지만, 한창 게임업계가 트럭시위를 목도하게 되던 2021년 초 리니지M 문양 사건으로 엔씨 게임을 즐기는 린저씨들 사이에서도 조금씩 불만의 목소리가 나오기 시작했고, 대중들도 엔씨의 고객 응대에 의문을 가지기 시작하면서 내외적으로 점차 불만이 쌓이기 시작했다.2.1. 트릭스터M의 실패
엔씨소프트가 엇나가기 시작한 시점은 트릭스터M의 출시부터였다. 본래 엔씨소프트는 트릭스터M으로 여성 및 라이트 유저를 잡고, 블레이드 앤 소울 2로 나머지 헤비 유저층을 끌어모아 엔씨의 한정된 유저층, 소위 ' 린저씨'가 아닌 새 고객들을 발굴할 계획을 세웠던 것으로 보인다. 2-30대에게 추억의 게임이자, 외형적으로 가벼운 분위기를 주는 트릭스터 IP를 활용한 엔씨의 이 전략은 게임 출시 초기에는 제법 먹혀서, 리니지와는 접점이 없던 많은 이들이 트릭스터M에 유입됐다. 하지만 얼마 지나지 않아 이들은 '원작의 향수는 커녕 트릭스터 스킨만 씌운 리니지M이다'라는 악평을 잔뜩 쏟아내며 대다수가 게임에서 이탈했고, 트릭스터M은 처참하게 몰락하고 말았다.한편, 이 참혹한 결과는 단순히 게임이 망하는 것에 그치지 않았다. 트릭스터M의 출시는 그동안 갈라파고스화되어 잘 드러나지 않았던 엔씨소프트식 게임의 문제점들을 일반적인 게이머들에게 적나라하게 체감케 했다. 일명 리니지라이크 게임들은 수요층이 극히 한정되어 있기에, 트릭스터M 출시 이전에는 관련 정보 또한 널리 알려지지 못했다. 그러다 보니 리니지라이크에 대한 대중적인 인식은 "돈 먹는 하마", "사장님 게임", "그딴 겜 왜 함?", "리니지는 게임도 아니다" 정도로 귀결될 뿐이었고, "게임이 어떻게 돌아가는가?", "왜 막대한 돈을 들여가며 저런 게임을 하는가?"에 대한 합리적인 대답을 내놓을 수 있는 이들은 전무하다시피 했다. 그러다가 리니지를 꽤나 깊이있게 즐긴 유저, 리니지 용어로는 라인중진급 유저 출신의 게임기자 겸 유튜버인 김실장이 내부 시스템 및 BM 분석 등으로 리니지를 심도 있게 조명한 영상들이 화제가 되면서 리니지의 실태가 대중에게 비로소 각인된 적이 있었는데, 트릭스터M 또한 비슷한 기회를 제공한 꼴이 돼버린 것이다.
엔씨 특유의 맹독성 과금유도 및 소수점을 기는 확률형 유료 아이템 등으로 점철된 악랄한 BM과 이를 살 수밖에 없도록 부추기는 PK 기반 하의 무한 상대경쟁 구조 등으로 인해, 트릭스터M에서는 리니지라이크에 익숙한 린저씨들과 그렇지 않은 일반적인 유저들 사이에 거대한 문화충돌이 발생했다. 린저씨들은 게임 초기부터 엄청난 과금을 통해 빠르게 상위 유저층으로 성장하고, 자신들의 랭킹을 쫓아올 가능성이 있는 중간층 유저들의 씨를 말려버리기 위해 리니지에서 벌이던 무차별 PK, 즉 사냥터 통제 같은 패악질을 트릭스터M에서도 똑같이 저질렀다. 이러한 행동은 일반적인 게이머들 사이에서는 당장 제지당해 마땅한 비매너 행위였을지 몰라도, 엔씨소프트 입장에서는 애초에 의도한 게임 플레이였기 때문에 운영진들은 당연히 아무런 대처도 하지 않았고 오히려 더 많은 과금상품들을 쏟아내며 경쟁을 부추겼다. 이렇게 리니지식으로 만들어진 불합리한 구조를 받아들이지 못하는 대부분의 일반적인 유저들은 순식간에 게임을 떠났고, 출시된지 한 달도 채 지나지 않았음에도 트릭스터M은 그야말로 할 사람만 하는 고인물 게임이 돼버렸다.[4]
트릭스터M은 결국 엔씨의 목표를 전혀 달성하지 못한 채, '엔씨 게임에는 절대로 발을 들여선 안 된다'는 인식이 퍼지는 데에만 크게 기여하고 말았다. 그리고 리니지에 대한 이런 증오나 혐오심이 각종 게임 커뮤니티들로 퍼지면서 '리니지라이크'라는 개념 및 멸칭이 처음 탄생하게 된다. 이런 악재가 닥치니 당시에는 출시되지도 않았던 블레이드 & 소울 2를 기다리는 이들은 블소2 역시 트릭스터M 같은 꼴이 나지 않을까 하며 불안해할 수밖에 없었다.
2.2. 블레이드 앤 소울 2의 실패
이렇게 트릭스터M은 흥행에 명백히 실패하면서 리니지라이크의 한계를 드러냈다. 그런데도 엔씨는 그 다음 작품인 블레이드 앤 소울 2에도 몇몇 사소한 부분의 차이가 있을 뿐 거의 동일한 방식을 또다시 취했다. 트릭스터M과 블소2가 당연히 성공할 것이라는 허황된 믿음으로 기획을 밀어붙였을 테니 뜯어고칠 틈도, 그럴 생각조차도 없었을 것이다.그리고 그 결과는 참혹했다. 블레이드 앤 소울 2의 첫날 매출은 리니지M, 2M에 비해 1/10 수준인 8억원에 불과했다. 매출순위는 11위로, 트릭스터M의 출시 첫날 매출 순위인 3위보다도 훨씬 낮았다. 접속자 수 역시 당연히 비교되는데, 갤럭시 게이머 기준 블소2의 첫날 접속자는 2.4만 정도로 이 수치는 트릭스터M의 첫날 접속자인 2.8만보다 낮다. NC라는 거대 게임사의 핵심 신작이라 믿기 힘든 수치다. 결국 엔씨는 2021년 8월 26일 12시 기준, 블레이드 앤 소울 2의 구글플레이 별점 1.9라는 저조한 성적을 맛봐야만 했다.
블소2는 전작인 블소1의 후광을 제대로 받지 못했다. 블소1이 유저들을 끌어모았던 핵심적인 이유는 무협지 스타일의 컨트롤을 강조한 플레이, 그리고 아트 디렉터 김형태의 컨셉 아트를 3D로 잘 구현한 특유의 그래픽 스타일이었다. 그러나 블소2는 의도적으로 김형태 디자인을 배격했을뿐더러, 회피와 연계를 강조한 액션성은 모바일 게임이 되면서 따라온 자동전투 앞에선 껍데기만 남은 것이나 마찬가지였다. 게다가 블소2는 블소1에서 약 천 년 후를 배경으로 했기에 블소1의 등장인물과 배경은 신화로 남았다는 이유로 스토리적 연관성도 없애버렸다. 이러니 블소1에 추억이 있더라도 블소2에 관심을 가질 동기가 부족했다. 무엇보다 리니지라이크 게임을 즐기지 않았던 일반적인 게이머들은 NC라는 회사를 애초에 곱지 않은 시선으로 바라보고 있었던 관계로, 블레이드 앤 소울이라는 건실한 IP에도 불구하고 신규 유저가 되어줄 생각은 눈꼽만큼도 없었다.
그렇다고 엔씨소프트의 본래 주 고객층인 린저씨들이 블소2에 호의적인 것도 아니었다. 트릭스터M은 출시 초반에는 린저씨들의 관행적인 과금으로 구글 매출 3위를 달성했지만, 상술했듯 두세 달쯤 지나자 유저의 씨가 말라버려 게임 자체가 쇠퇴기에 접어들었다. 리니지류 게임은 남들보다 우월한 스펙을 느끼는 맛에 하는 게임인데, 그 스펙을 뽐낼 다른 유저들이 없으면 돈을 들여 캐릭터를 키운 보람도 없어지고 만다. 이런 판국이니 린저씨들은 트릭스터M의 전철을 밟을 것이 거의 확실해보이는 블소2에 돈을 더 쓰지 않았다. 단적인 예로 김실장은 리뷰 영상을 남기기 위해 블소2 출시 첫날 과금을 30만 원 남짓만 하고도 서버 1위를 장기간 유지했는데, 아무리 시골서버라고는 해도 기존 리니지라이크 게임에서는 있을 수 없는 일이다.
결국 엔씨소프트가 그동안 말했던 '새로운 유저층 확장'이란, 새로운 유저층들의 입맛에 맞춰 게임을 개발하겠다는 것이 아니라, 엔씨소프트의 입맛에 맞는 린저씨 타입 유저들을 어린 나이대나 여성층에서 찾아내겠다는 황당한 선언이었음이 두 게임을 통해 증명됐다. 물론 린저씨 타입의 게이머들은 린저씨들이 주로 분포하는 연령대에서도 상당히 갈라파고스화된 유저층이고, 더욱이 30대 이하 혹은 여성층 유저들 가운데서는 지극히 소수에 불과하다는 걸 감안하면, 엔씨의 사업 전략이 얼마나 잘못됐는지 알 수 있다. 이는 "2030이나 여성층 유저 역시 리니지를 해보면 좋아하게 될 것"이라며 대부분의 게이머들과는 너무나 괴리된 인식을 보여줬던 김택진 대표의 발언과도 일맥상통한다.
외부 IP였던 트릭스터M과 달리 블소는 NC의 진취성과 제작능력을 대표하던 타이틀이었다. 이것을 스스로 박살내면서 이전까지는 그래도 하면 되는 회사에서 할 의지도 능력도 없는 회사로 평가가 바뀌는 전환점이 되었다.
2.3. 흔들리는 리니지
새로 등장한 게임들의 악재에도 불구하고 린저씨들은 그동안 리니지에 남아 지속적으로 과금을 해 왔다. 그들이 경쟁적으로 과금한 막대한 돈이 매몰비용으로서 이들의 발을 묶어놓았기 때문이다. 그러나 리니지M 문양 시스템 롤백 사건으로 엔씨가 유저들의 아이템 가치를 지켜줄 생각이 전혀 없었음이 드러났고, 2021년 게임업계 연쇄 파동과 관련하여 어떻게든 고객과 소통을 해보려던 다른 회사들과 달리 엔씨는 철저히 유저들을 배격하고 적대하는 태도를 보여주었다. 또한 트릭스터M과 블소2에 대해 대중들의 반응이 시원찮자, 아인하사드 시스템 제거와 같이 리니지M에는 없던 각종 파격적인 혜택까지 들고 나오면서 오히려 단골들에 대한 역차별이 벌어지기도 했다.여기에 비슷한 시기에 출시된 카카오게임즈의 오딘: 발할라 라이징이 대체제 역할을 하면서 BM 면에서는 리니지와 매한가지지만, 적어도 엔씨보다는 운영을 제대로 할 가능성을 믿고 유저들이 넘어가 버렸고, 비단 카카오게임즈 외에도 다른 게임사에서 리니지를 모방한 리니지라이크 게임을 지속적으로 출시하기 시작하면서 언제까지나 무너지지 않을 것처럼 보였던 엔씨의 본진, 리니지 역시 흔들리기 시작했다.
2.4. 분노한 게이머들
이러한 엔씨소프트에 상심한 유저들은 엔씨와 엔씨의 게임들을 향해 구심점이 없을 뿐 보이콧이나 다름없는 집단행동으로 분노를 표출했다. 블소2 관련 영상은 물론 블소2 게임 광고를 받은 스트리머들도 비난의 대상이 됐는데, 이들 중 블소2를 가장 옹호했던 난닝구[5]는 비추 테러를 받자 사과글을 올리고 블소2 영상을 모두 비공개로 전환했다. 결국 엔씨로부터 더 이상 광고를 진행하지 않아도 된다는 연락을 받았다고 커뮤니티에 글을 올렸다.리니지W 광고를 했던 침착맨의 영상은 좋아요 대 싫어요의 비가 1:6를 넘었다. 이는 팬덤의 충성도가 높은 침착맨 유튜브에서는 굉장히 이례적인 일이다. 침착맨은 이를 두고 생각보다 시청자들 사이에 NC에 대한 반감이 컸다며 "이럴 줄 알았으면 광고비를 더 받을 걸 그랬다."라는 말을 남겼다. 승우아빠 또한 침착맨과 마찬가지로 팬덤이 두터운데도 리니지W 광고를 일상채널에 올리자 싫어요를 엄청 받았다.
게임 이슈와 게임 주식을 다루는 윤쿵쿵TV는 블소2를 무심코 켰다가 민심을 보고 당황해서 황급히 도깨비 영상을 틀어 민심을 달래는 웃픈 일도 있었다.
게임 이슈 관련 유튜버들 사이에서도 희비가 엇갈렸다. 평소 엔씨소프트의 BM을 앞장서서 비난하던 영래기의 경우 그 동안의 행적과 정반대로 리니지W 광고 제의를 받아 프로모션 소개 영상을 업로드했는데, 시청자들의 비난이 거세지자 광고비를 기부하기로 결정했다. 그러나 좀처럼 민심이 사그라들지 않자 영래기는 커뮤니티에 사과글을 남기고 리니지W 광고를 삭제함으로 이 문제를 끝내려 했다. 다음날 영래기는 이번엔 블소2에 비판적인 내용이 담긴 영상을 업로드했고 하루만에 태도를 바꾼 우디르급 태세 전환에 시청자들은 다시 맹비난했다. 이후 사과영상을 업로드했으나 구독자들은 혼란스럽다며 영래기의 게임리뷰어로서 줏대없는 무책임한 태도에 혀를 내두른다며 대거 구독취소 댓글을 남기고 떠났다.
반대의 경우로 매번 엔씨를 대차게 까던 지존조세는 라이브 스트리밍을 통해 엔씨로부터 광고 제의를 받았다고 공개적으로 시청자들에게 알렸고, 시청자들과의 소통을 통해 광고제의를 거절하기로 결정했다. 이후 지존조세는 또 한 번 통쾌하게 NC를 까는 영상을 올렸고 이를 통해 시청자들에게 신뢰를 얻어 구독자가 늘어났다.
예정되었던 신동과 희철의 라이브가 무기한 연기되었고, 블소2 광고 방송이 예정되었던 다른 스트리머들도 당일 엔씨 측으로부터 광고를 하지 않아도 된다는 이야기를 받았다고 한다. 이처럼 블소2나 리니지W 광고를 받은 다른 스트리머들 또한 같은 상황이다.
일부 시청자들은 엔씨소프트에 대해 비판하는 스트리머들에게 거부하기 힘든 금액으로 광고제의를 넣어 찍어누르려는 엔씨의 꿍꿍이가 아니냐고 주장한다. 자본의 힘으로 입막음과 동시에 안티팬을 생성해 은퇴하게 만드는 효과도 있고[6] 설령 그런 일이 없더라도 침착맨이나 승우아빠처럼 순수 홍보로 이득을 볼 수도 있기 때문에 일석삼조다라는 게 시청자들의 의견이다. 그래서 엔씨의 광고를 아무 상의 없이 하는 스트리머를 보고 나라를 팔아먹는 매국노를 빗대어 토착엔구 친엔파와 같은 신조어가 탄생한 것이다.
지상파 방송사 SBS에서 신규 프로그램으로 편성하고 대한상공회의소가 주최하는 아이디어 리그가 8월 29일 방영되었다. 이 프로그램에 출연한 출연진은 모두 대한상공회의소 관계자로 동종업계에서 나름 존경받는 경영인 혹은 셀럽들이 심사위원단으로 구성되었다. 그런데 심사위원단 중 김택진 대표가 있다는 사실만으로 시청자들로부터 프로그램에 대한 각종 질타와 항의가 빗발쳤다.
이 프로그램의 녹화 일정이 엔씨소프트 주가 대폭락 이전이었는지 하필이면 방영된 날짜가 엔씨소프트와 김택진 대표의 여론이 부정적인 시기와 겹치는 것이다. SBS 측은 김택진 대표에 대한 여론이 얼마나 나쁜지 짐작하지 못하고 섭외했을 가능성이 크다. 또한 이 프로그램 자체도 대한상공회의소의 주관으로 여는 공모전 프로그램임과 동시에 김택진 대표가 대한상공회의소 서울지역 부회장단 명단에 등록되어 있기 때문. 2회는 9월 16일 목요일 밤 9시에 방영 예정인데, 과연 2회에도 김택진 대표가 출연할지 시청자들의 피드백을 받고 다른 사람이 대신 출연할지 궁금해진다.
공영방송 MBC의 유튜브 프로그램 14F에는 주식 전문가 둘과 주린이 아나운서가 토크하는 방식의 영상이 올라왔다. 역시나 싫어요 숫자가 좋아요보다 많다. 내용에는 전문가 둘이 엔씨의 미래가 창창하다는 둥 기업이 커서 더 벌 수 있다는 둥 엔씨에 돈 넣겠다고 말하고, 아나운서는 카카오가 더 미래가 밝다며 카카오에 돈을 넣겠다고 했다. 전문가 한 명은 주식 유튜브 채널을 운영하는 소수몽키였다. 그리고 결과는 놀랍게도 주린이 아나운서의 승리다.
9월 30일부터 10월 3일까지 열리는 세계 3대 게임쇼인 도쿄 게임쇼에서 리니지W를 10월 3일에 선보일 예정이라고 전해졌는데, 여기에 게이머들이 문제로 삼은 것이 하나 있었다. 리니지 쇼케이스 공개 영상에서 국기가 노출되던 것이 은근슬쩍 없어지고 혈맹 마크로 교체된 것이다. 이에 대해 어떤 유저들은 "국내 게이머들에겐 국뽕 마케팅을 노려 국기를 보여주었으나, 해외 게이머들에겐 일본 유저를 다굴하는 장면이 문제가 될까 우려해 국기를 지웠다."라고 본다. 관련 자료 1, 자료 2
그 외에도 프롬 소프트웨어가 개발한 다크 소울 3에서 나오는 대형 보스 몬스터 패왕 워닐을 그대로 따라했다는 문제도 제기되었다.[7] 다른 나라도 아니고 일본에서 열리는 최대 게임쇼에서 그것도 일본이 만든 IP를 그대로 복붙했다는 사실에 이것을 본 유저들 특히 소울라이크 팬들이 이것은 부끄러운 일이라며 나라 망신이라고 비난했으며, 관련 기사까지 작성되었다.
2.5. 바닥으로 떨어진 기업의 이미지
사실 트릭스터M이 나오기 전까지 김택진 대표와 NC의 대외적인 이미지는 그렇게까지 나쁜 편이 아니었다. 국내 게이머들에게야 진작부터 3N의 일원으로 꼽힐 만큼 인식이 최악이었지만, 최소한 '게임 제작사'가 아닌 '기업'으로서는 그 저급한 이미지를 숨겨올 수 있었다. 린저씨와 리니지라이크 게임의 해악은 게임을 깊이 즐기지 않는 이들에게는 별 관심사가 아니었고, 김택진 본인도 게이머들의 적대적인 반응을 내심 의식했는지 프로야구 구단 NC 다이노스 창단을 통한 적극적인 스포츠 마케팅, 사내 복지 향상, 기부, 사회봉사 등의 활동으로 다각적인 이미지 개선을 시도했다. 실제로 2020년 10월 NC 다이노스가 한국시리즈에서 우승하고 집행검 세레모니[8]를 할 때만 해도 기업으로서 NC의 평가는 제법 우호적인 편이었다.[9]하지만 정작 게임 회사의 본업인 게임 제작 및 서비스에서는 꾸준히 비판을 받아 오다가 끝내 블레이드 & 소울 2 사태까지 터지게 되자, 게임보단 투자금이 우선인 투자자들에게조차 사회적인 상규를 한참 벗어난 사업 모델, 엉망진창인 소비자 대우, 장기적인 비전 없이 보여주기식 실적에만 연연하는 모습 등 NC와 김택진의 어두운 실상이 적나라하게 밝혀졌다. 트릭스터M에 이어 블소2마저 형편없는 퀄리티로 나오고 나쁜 입소문이 퍼져버리자, NC의 이미지는 기존의 NC 게임에 관심이 없었던 라이트 게임 유저들에게조차 3N 중에서도 최악으로 치달았다.
물론 다른 두 기업인 넥슨과 넷마블도 어디까지나 NC보다 나을 뿐 이미지가 굉장히 나쁘기는 마찬가지긴 하다. 하지만 넥슨은 많은 시행착오를 겪는 중이라 그렇지 인식을 바꾸기 위해 꽤 예전부터 다방면으로 노력해왔으며, 2020년 전후부터는 그 성과도 조금씩 나오고 있다. 넷마블도 NC와 비슷하게 모바일로 크게 성공한 뒤 유저 적대적 운영과 과금유도에 집착하기는 하지만 적어도 2023년까지는 리니지라이크 게임을 내지 않았으며, 무엇보다 대한민국 게임업계 최초로 트럭을 맞이하는 전대미문의 사건을 겪으며 호되게 당한 이후에는 그나마 이전에 비해 유저 적대적 운영을 지양하는 모양새다.
이와 달리 엔씨의 행보는 도무지 이해할 수 없는 수준이다. 엔씨는 아직도 현실감각 없이 미래에 대한 아무 대책도 세우지 않고 그저 리니지식 비즈니스 모델에만 집착하고 있다. 이는 사업 철학이라기보다는 김택진 개인의 왜곡된 애착과 허황된 망상의 결과로 보일 정도다. 엔씨의 "리니지는 완벽한 게임", "2030, 여성, 외국인들도 이런 형식의 게임을 일단 해보면 빠져들 것", "리니지가 게임의 미래" " 리니지는 명품" 같은 망상에 가까운 발언들은 리니지라이크 게임을 하지 않는 유저들의 입장에서는 비웃음이 나올 지경이다.
심지어 이제는 그 악명 높은 서든어택 2조차 엔씨보다는 낫다고 재평가하려는 움직임도 있다. 물론 어디까지나 농담조에 가까운 평가일 뿐이고, 서든어택 2는 게임으로서는 분명히 옹호의 여지 없이 넥슨의 이미지를 크게 실추시킨 실패작이다. 그러나 넥슨은 서든어택 2가 기업 이미지는 물론 서든어택이라는 IP에까지 타격을 입힐 것이라고 판단해 개발비 300억을 매몰비용으로 넘긴다는 제법 과감한 결단을 내렸다. 그래서 서든어택 2는 출시된지 불과 23일만에 졸속으로 서비스가 종료됐고, 넥슨은 추가적인 이미지 타격의 여지를 조기에 없앨 수 있었다. 반면 엔씨는 사기 수준의 거짓 마케팅, 판에 박은 듯한 비슷비슷한 게임 방식, 저열한 게임성으로 계속 욕을 먹는 와중에도 BM이나 편의성만 살짝 손볼 뿐 근본적인 게임성은 형편없는 채로 계속 방치하고 있다. 거기에 게임 외적으로는 거짓된 언론플레이로 기업 이미지를 더욱 깎아먹었다. 넥슨이 과감하게 손절한 서든어택 2만도 못한 행보라는 것이다.
그리고 상술했듯 엔씨소프트 내에서도 자신들이 만드는 것을 게임이라고 생각하지 않는다는 직원들의 폭로가 나왔고, 무엇보다 이전 블레이드 & 소울, 아이온: 영원의 탑 개발에 참여했던 베테랑 개발자들도 NC를 떠난지 오래다. 특히 블소는 리니지와 가장 동떨어진, NC의 기술력과 진취성을 보여주던 타이틀이었는데 그것마저 자기들 손으로 해체쇼를 해버렸다. 때문에 그럴 확률부터 극히 낮다고 예측되지만, 설사 NC가 뒤늦게라도 정신차리고 좋은 게임을 만들려 해도 이미 좋은 게임을 만들 역량 자체가 고갈되었다는 판단을 할 수밖에 없게 되었다. 저 게임들조차도 서비스 초반에는 호평이었으나, 초창기 개발진과 운영진들이 모두 회사를 떠난 뒤로는 엔씨의 입맛에 맞는 저질스러운 운영과 과금 유도 정책 때문에 한물간 게임으로 전락했다. 전성기에 비할 바가 안 될 정도로 유저 수가 줄어든 마당에 신규 유저 유입은 거의 없다시피하니 당연한 결과다. 오죽하면 넷마블에서 IP를 구매해서 자체적으로 제작한 블레이드&소울 레볼루션[10]의 평가가 블소2보다도 좋겠는가.
9월 10일, 블라인드를 통해 NC 직원의 내부고발이 나왔는데, "사업부가 개발부에 영향을 미치고, 과금 유도 방식의 리니지라이크 게임과 TJ에 대한 맹목적인 찬양 분위기가 팽배하며, 리니지 스타일의 여러 게임을 유저들이 모두 하길 바라는 것이다"라는 추측글에 NC 직원이 전부 사실이라고 시인하며, 사업부 수장이 TJ 동생[11]이라고 언급한 것이다. 즉 특정 사업이 성공하면 기존 멤버를 내쫓은 후 가족을 요직에 앉히는 전형적인 루트를 탔다는 것이고,[12] 이 사달이 난 이유 상당부분이 이런 여러가지 요인들이 섞인 결과물이라고 할 수 있다. 여태까지 엔씨소프트가 갈피를 못 잡는 이유에 대해 납득이 가는 설명이다.
10월 1일부터 21일까지 3주 간 국정감사가 진행되는데, 감사 과정 중에 확률형 아이템에 대한 감사 일정이 있으며 김택진 대표가 증인으로 호출될 가능성이 높다고 한다. 소관 상임위인 문체위에서는 증인 명단을 취합하고 있는데, 몇몇 의원실에서는 벌써부터 “김택진 대표는 1순위”라며 벼르고 있는 것으로 알려졌다. 그러나 김 대표는 해외 파견 일정을 이유로 국정감사에 불참했다.
3. 블소2 출시 후 주가 대폭락(2021년)
출시하자마자 11% 하락한 NC소프트 주가 |
9월 9일의 주가. 외투자들의 대거 탈출, 개미들의 눈치싸움과 패닉셀이 이어졌다. |
NC소프트 충격적인 주식 손실, 분노의 주주들 |
이미 안정된 수익구조가 잡힌 엔씨 같은 몸집 있는 회사에서 이 정도로 주가가 폭락하려면 뉴스에 대서특필될 만한 분식회계가 걸리는 등 회사의 존폐가 걸린 대형 사고가 터져야 납득할 만하다. 동종 업체인 대형 게임사 중 이 정도로 단기 하락장이 터진 전례는 사이버펑크 2077 출시 직후 게임 퀄리티의 미비함으로 주가가 안정가 대비 15% 정도 떨어진 CDPR이나, 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란으로 인해 주가가 10% 정도 떨어진 액티비전 블리자드 정도밖에 없다. 이들은 모두 게임업계에 관심이 있다면 들어봤을 만한 굵직한 사건이다. 그런데 그저 신작 게임 하나 발매했다고 이 사건들에 비견될 정도의 대폭락이 발생한 것은 엔씨소프트라는 회사가 얼마나 공분을 샀는지, 그리고 블소2가 얼마나 심각한 게임인지를 방증한다.
무엇보다 이런 폭락이 순전히 그 회사가 벌어다 줄 수 있는 이득만을 평가하는 외국인들과 기관 투자자들에 의해 주도되었다는 점에서 엔씨는 더더욱 비판을 피할 수 없다.[13] 2030 세대를 겨냥한 트릭스터M은 되려 이들에게 리니지라이크가 통하지 않는다는 것만 입증한 채 흥행에 실패했다. 그럼에도 엔씨는 전혀 달라진 것 없는 비즈니스 모델과 안일한 태도를 유지한 채 블소2를 내놓았다. 블소라는 IP는 비록 NC의 과금정책으로 얼룩졌을지언정 무협 액션 RPG로서는 걸출한 IP였다. 그러나 블소2는 전작의 액션성을 계승하긴커녕 리니지에 블소 스킨만 입힌, 심지어 그마저도 제대로 안 된 졸작으로 나와버렸다. 대중의 좋은 반응을 이끌어냈던 블레이드 앤 소울이라는 검증된 IP를 이 따위로 날려먹었으니, 투자자들은 추후 어떤 게임이 나오고 어떤 프로젝트가 공개되더라도 추가적인 유입과 흥행을 기대할 수 없다고 판단했고 그것이 주식 폭락이라는 결과로 이어진 것이다.[14]
만약 단순히 블레이드 & 소울 2가 망작이라서 주가가 폭락했던 것이었다면 추후 게임 AS와 더 나은 차기작 등으로 반등을 노려볼 수 있었을 것이다. 그러나 블소2가 망한 것은 단순히 블소2 하나에 그치지 않고 기존에 NC가 보여준 개발력에 대한 의구심 및 방만한 BM이 개선되지 않을 것이라는 의심을 확신으로 바꾼 도화선이기에 주가가 저렇게까지 폭락한 것이다. 그러니 추후 블소2에 대대적인 개편이 들어간다 하더라도 주가에는 영향이 없을 가능성이 높다.
또한 이미 트릭스터M이라는 전례를 통해 기존 타겟층이던 린저씨들마저 NC의 새 게임에 대해 불신감을 가지게 된 것도 크다. 트M에서 리니지M, 2M의 과금 모델을 압축해서 고속 진행을 했음에도 초장부터 마구잡이로 질러주던 유저가 있었던 이유는 관성 탓도 있지만, 본질적으로는 그렇게 과금한 게임이 망하지는 않으리라는 전제가 있었기 때문이다. 하지만 그런 기대를 저버리고 100일도 채 지나지 않아 갤럭시 런쳐 기준 500명대로 떨어지며 매몰비용이 큰 일부 큰손들만 남아버리는 대참사가 벌어지자 블소2에 대해서는 무차별 과금을 할 신용이 사라져버렸다. 트릭스터M은 첫 일주일 간은 NC 게임을 하지 않던 사람들도 제법 유입되었으나[15] NC식 과금과 통제로 대표되는 린저씨들의 패악질에 혀를 내두르고 대거 이탈한 것이라면, 블소2는 이미 트M에서 보여준 전례 탓에 아예 해 볼 생각조차 들지 않게 되어 첫 날부터 사람이 몰리지도 않은 것이다.[16] 즉 블소2는 신규 유저의 유입은 물론이고, 기존 유저의 유입과 투자마저 불러들일 수 없음을 증명했으니 주가 폭락이 일어남은 당연한 수순이었다.
반면 발매 전날인 8월 24일에 도깨비의 PV를 공개한 펄어비스는 주가가 이틀 간 무려 35%가 오르면서 극명하게 대조를 이루었다. 그래픽과 게임성 모든 면에서 블소2와 비교도 안 되는 퀄리티를 보여 주면서 호평이 자자했다. 물론 NC와 대조가 되어 거품이 과도하게 낀 경향이 있어 추후 조금 하락했고 도깨비 역시 아직까지 트레일러만 공개한 수준이므로 성급한 호평일 수도 있지만, 그럼에도 긍정적 의견이 많은 것은 펄어비스가 새로운 시도를 했다는 자체만으로 긍정적인 평가를 받을만큼 방만한 BM과 게임성으로 소수의 캐시카우만 육성하는 기존의 게임에 게이머들이 지쳤다는 것을 드러낸다고 할 수 있다. 투자자들은 리니지식 게임에 종말을 선언한 셈이다.
폭락이 지속되자 몇몇 증권사는 투자의견을 중립으로 바꾸고 목표액을 축소했다. 심지어 한국투자증권은 목표주가조차 제시하지 않았다. 국내 증권업계가 기업들 입김 때문에 매수 외 다른 의견을 내기가 힘든 편이라 회사에 어지간히 심각한 망조가 들지 않는 이상 투자 의견은 거의 매수로 낸다는 점을 생각하면 본 사건이 굉장히 심각한 사태임을 알 수 있다. 또한 증권사들은 엔씨소프트의 투자의견과 목표주가를 크게 하향했다. 강석오 흥국증권 연구원은 "보통 신작 출시 직후에는 접속률이 증가하면서 서버가 혼잡하고 대기열도 생겨야 되는데, 이번에는 그런 모습이 없고 접속률이 비교적 저조한 편"이라고 지적했다.
3.1. 하락 추이
블레이드 & 소울 2가 발매한 2021년 8월 26일, NC주가는 -15%를 찍으며 장마감했다. 이는 52주 신저가[17]로 각종 언론에선 엔씨의 위기를 대서특필하기 시작했다. 많은 언론사에선 아타리 사의 아타리 쇼크와 비슷하다는 평이다.[18] 그 이후로 다음 날엔 공매도 과열로 공매도가 막혀 겨우겨우 -5% 감소로 그쳤다.8월 29일에는 SBS 8 뉴스에도 보도되었다. 현대차증권은 61.6만 원 부근에서 저점 형성될 것이라고 분석했다. 다만 이 기사에서는 리니지W나 프로젝트 TL을 긍정적으로 전망하는 등 NC의 상황을 상당히 우호적으로 보고 있다. 공영방송 MBC의 유튜브 프로그램 14F에도 현대차증권 직원이 출연했는데 이 프로그램에도 역시나 NC의 전망에 대해 상당히 우호적으로 보고 있다. 영상
8월 30일 월요일부터 장이 풀리자 바로 주가가 하락하했다. 65만에서 64만으로 떨어지자 개미들이 엔씨 주식을 매수하면서 주가방어를 하기 시작했는데[19] 네티즌들은 '이게 진정한 공성전이다', '게임보다 엔씨소프트 주가 떨어지는 걸 구경하기가 더 재미있다' 같은 평을 남기며 엔씨소프트와 김택진을 조롱했다. 게다가 세계 최대 자산운용사인 블랙록이 보유 중이던 엔씨의 일부 지분 1716억 원을 매각했다는 공시가 올라왔다. 해당 시점에서 블랙록의 지분은 기존 6.05%에서 4.86%로 줄었다. 일단 30일은 1.5% 하락으로 마감되었다.
8월 31일 블레이드 앤 소울2의 매출이 20억이 나왔다는 기사가 나오자 일시적으로 66만 원으로 상승했지만 이튿날 다시 63만 원대로 떨어졌다.
9월 3일은 외국계 기관이 한국에 집중투자하면서 코스피가 상승하는 반사이익에 힘입어 6천 원 정도 상승했지만 정작 점심 즈음에 NC 주가는 다시 폭락해 622,000원(1.7% 하락)으로 마감되었다.
9월 6일 아침에는 메리츠증권이 엔씨의 목표 주가를 92만원까지 하향전망했다는 기사가 나왔다. 물론 대부분의 댓글은 한참 더 내려가야 한다는 조롱 뿐이다.
9월 7일 시점에서 결국 시총이 5조 넘게 날아가게 되어 결국 엔씨소프트가 주가방어를 위해 자사주 1899억 원을 매입하기로 결정했다. 증권업계에서는 반응이 시큰둥한데 시장에 반향을 일으킬 '신작' 없이는 주가 상승이 힘들다는 분위기다.[20] 참고로 2021년 하반기에 나올 예정된 엔씨소프트 신작은 팡야M 또는 리니지W뿐이다. 둘다 악질적인 과금 형식을 취할 거라고 분석되는만큼 기대치가 낮다. 특히 팡야M의 경우 스포츠 장르임에도 오토가능 및 RPG형식을 취한다는 예고를 내놨다. 리니지W 같은 경우 게임을 미리 체험해본 애널리스트들에 의해 BM이 어떤지 밝혀졌는데, 아인하사드, 컬렉션, 펫, 변신 등등 리니지식 과금모델이 다수 확인됐다.
9월 8일 엔씨소프트가 주가 방어 대책으로 8일부터 자사주 30만주를 장내 매수를 통해 취득할 예정이라고 7일 공시했었다. 오전 장이 열리자마자 자사주 매입의 효과 덕인지 당일 최고가 626,000원까지 상승했다. 그러나 예상보다 효과는 짧았고 점점 쇠약해져 갔으며 오후부터는 결국엔 62만원 선 밑으로 내려가 최저가를 경신하고 612,000원으로 장을 마감했다.
9월 9일 엔씨소프트에게나 개미들에게나 희비가 엇갈리는 순간이 아니었나 싶은 하루였다. 오전 장이 열리는 순간 이번에야말로 자사주 매입의 효과가 나올거라 희망을 걸던 개인투자자들의 바람과는 달리 계속된 블랙록, 메릴린치와 같은 외국인 투자자들의 대거 탈주로 인해 이례적인 일이 발생했다. 오전 9시 05분 장이 시작하자마자 599,000원을 찍고 최저가가 경신된 것이다. 이를 지켜본 투자자들은 어떻게든 빠져나가려는 패닉셀 현상이 생겨났고 JP모건 체이스는 최저가에 가까워지자 매집하려는 시그널도 보였다. 60층을 바닥으로 판단한 매수세 덕인지 혹은 자사주매입의 힘 덕분인지는 알 수 없으나 60층을 방어하여 전일 기준 1,000원이 내려간 611,000원으로 장을 마감했다. 이미 59층을 찍은 지금 상황에 향후 주가가 긍정적으로 볼 수 있을지는 당분간은 미지수로 판단된다.
9월 10일 장 초기에 비교적 빠른 하락폭을 보여서, 결국 50만원대로 진입하는 것이 아닌가 하는 예측을 하며 많은 이들이 지켜보았다. 그런데 빠른 낙폭이 조심스레 회복하는 듯한 모습을 보여서 보합세로 끝나는 듯이 보였다. 1주의 주식거래 마지막을 찍는 시점에서 59만원대로 떨어질 경우에 그 부정적인 여파가 매우 클 것이라는 것을 직감했는지, 개미를 비롯한 투자자들[21]이 필사적으로 주가 방어에 임한 흔적이 그래프에 묻어있다. 주주들의 입장에서 장 마감을 그래도 보합인 상태로 무사히 종료하는 줄 알았으나... 장마감 바로 직전에 4천원이 빠지면서 음봉으로 마감됐다.
9월 13일 장이 열리자마자 하락세가 이어져, 결국 60만원대 방어에 실패했다. 오전 11시 7분경에는 여기에 그치지 않고 585,000원까지 떨어지고 말았다. 장마감 당시 591,000원까지 상승했으나 이미 60만원선이 깨진 상황에서 아주 약간의 완경사를 탄 수준이라 여전히 반등의 기미는 보이지 않는다.
9월 14일 장은 모처럼 상승세로 돌아섰다. 장중 한 때 다시 60층을 회복하는 모습을 보이자, 찬티들은 "이제 반등이다!"하는 환호를 보였지만 결국 장마감은 599,000원으로 끝났다. 이러한 패턴은 결코 긍정적일 수 없는 게, 대체로 4일 간격으로, 3일 하락 1일 소폭 반등의 패턴이 반복되는 식으로 계단식 하락세[22]가 지속중이다. 이를 외인들의 개미 낚기 전략으로 해석하는 이들이 대부분. 한마디로 데드 캣 바운스로 해석하고 있다.
9월 15일 아니나 다를까, 그간의 패턴에 이어서 장 초반부터 하락세를 면치 못한 채로 시작했다. 그러다 오전 11시 즈음을 기점으로 추세가 상승세 기류를 타면서, 60층을 다시 회복하고 장중 한 때 603,000원까지 오르기까지 했다. 찬티들은 "이번에야말로 바닥을 찍고 상승한다."라고 잔뜩 기대하며 개미들을 중심으로 대거 매수하는 모양새를 보였다. 그러나, 오후 3시를 기점으로 외인 중심의 매도물량이 쏟아지면서 이내 60층이 다시 붕괴되기 시작했다. 장마감 직전까지 바로 전일 주가인 599,000원에서 1000원씩 오락가락하는 보합세만을 보이다가 장마감 바로 직전에 기관이 한꺼번에 매도를 던지며 3,000원이 빠졌다. 종가는 596,000원. 결국 음봉으로 마감됐다.
9월 16일 개장과 더불어 다시 60만원 대를 회복하는 상승세를 보였다. 그러나 불과 1시간 만에 기관과 외인의 대량 매도로 인해 585,000원까지 떨어졌다. 다시 약간 상승하는 기세를 보이면서 59층 상반 언저리 혹은 어제와 같은 수준에서 마감되는 듯 했으나 장 마감 직전 589,000원으로 떨어지며 음봉으로 마무리되었다. 이 패턴만 보더라도 지속적인 계단식 하강곡선이 쭉 이어지고 있음을 확인할 수 있다.
9월 17일 장 초반에 아주 반짝 상승세가 있었지만, 30분도 지나지 않아서 다시 하락세로 접어들어갔다. 11시 경 리니지W의 2차 쇼케이스[23] 스케줄이 언론을 통해 공개되자, 상승하기는 커녕 더욱 하락속도에 가속이 붙었다.[24] 오후가 지난 시점에서는 57층도 위협받는 수위에서 오락가락하는 모양새를 보였다가 장 마감 직전에 기술적 반등성 회복세를 보이며 587,000으로 마감했다. 결과적으로는 음봉이다.
9월 20일 중국 최대 규모의 부동산 업체 헝다그룹 파산 위기설에 나스닥 지수는 330 포인트 넘게 하락하고, 비트코인은 10% 이상 하락하는 등 글로벌 경제가 얼어붙었다. 한국은 증시는 추석 연휴라 장이 열리지 않아서 직접적인 타격은 피해갔지만, 원달러 환율이 1200원에 육박하는 등 추석 연휴가 끝나자마자 주가가 하락할 요소들이 대거 포진해있다. 엔씨소프트 또한 이 충격을 피해가기는 힘들 것으로 예상된다.
9월 23일 개장 후 5분이 채 지나기 전에 579,000을 찍으며 다시 52주 신저가를 경신했다. 그러나 10시 전후로 CLSA에서 13,000주 매수로 무려 11,000원 오르는 회복세를 보였다. 찬티들은 “이번에야말로 진짜 반등이다.”를 외치며 매수하는 움직임을 보였으나.. 공매도 세력 및 외인들의 매수세로 이런 회복세는 2시간 만에 다시 제자리로 돌아가 음봉~보합세를 오락가락했다. 결국 3,000원이 빠진 584,000원으로 음봉 장마감이 되었다.
9월 24일 모처럼 전일 대비 12,000원이 오르며 596,000원으로 양봉 장마감으로 끝났다. 최고가로 599,000을 기록할 때에는 다시 60층을 회복하는가 싶었으나, 끝내 60층의 벽을 재탈환하는 데에는 실패했다. 향후 딱히 반전의 계기가 없는 상황에서 이와 같이 상승세를 보이는 것은 위에서 서술한 대로의 패턴으로, 4일 간격 기준 1일 소폭 상승, 3일 계단식 하락을 반복하는 형국이다. 이를 볼 때에, 데드 캣 바운스의 성격이 짙은 반짝 상승세다.
9월 27일 이전의 양상과 같이 늘 항상 같은 패턴대로 하향세를 보였다. 10시 전 즈음에 2,000원 양봉세가 아주 잠깐 반짝인 것을 제외하고 24일에 오른 금액만큼이나 무섭게 빠져나갔다. 종가는 583,000원. 금요일 상승전 시가인 584,000원보다 천원이 더 빠진 금액이다. 이 패턴에서 지속적으로 외인들과 기관들은 매도를 진행하고 있지만, 이것을 아는지 모르는지 국내 개미들이 열심히 줍는 형국이 연이어 지속되고 있다.
9월 28일 브레이크가 없는 매도세가 연이어 지속되었다. 그간 며칠 사이에는 다소 상승세가 엎치락 뒤치락하는 판세라도 보였지만, 그냥 이마저도 없이 내리막길을 향해 치닫는 형국을 나타냈다. 종가는 전일 종가보다 12,000원이 빠진 571,000원. 9시 30분 경 58층 붕괴가 일어났고, 57층 붕괴를 목전에 둔 상황이다.
9월 29일 오전에는 거의 전일 종가에 비해 13,000원이 빠진 558,000원이 나올 정도로 급속도로 폭락하는 추세를 보였다. 그런데, 엔씨의 자사주 매입 및 다음날 있을 2차 쇼케이스에 대한 대중들의 기대심리가 겹치며 오후 한 때 577,000원까지 상승하는 모습까지 보였다. 이후 어느 정도 다시 매도 물량이 나오면서 결과적으로 574,000원으로 양봉 마감을 했다.
9월 30일 오전 10시에 리니지W 2차 쇼케이스가 선보이며 당초 예상했던 바와 달리 주가가 폭등하기 시작했다. 아인하사드 삭제, 문양 삭제, 과금 축소 등의 정책들을 밝힌 영향 탓인지 주주들의 반응은 비교적 좋은 편이다. 반면 유저들의 입장에서는 여전히 블소2의 선례 및 이전에 쌓아온 이력들로 인해 여전히 의심의 눈초리를 거두지 못한 상황. 12시 전후로 60만원대에 재진입한 양상을 보인다. 대략 2시 50분경까지 61층을 왔다갔다했다가, 막판 들어 하락하며 장 마감 때는 603,000원으로 마감했다. 8월 25일 이후 근래 가장 큰 퍼센테이지의 폭등이었다. 그런데 종목 분석을 통해 살펴보니, 기관 매수가 상당하게 들어왔는데 그중 엔씨의 자사주 매입이 5,000주 들어온 것으로 확인됐다. 과금 정책이 발표됨과 동시에 주가가 수직상승하는 양상을 보인 바 있는데, 이 때 엔씨의 주식이 들어온 것으로 추정된다. 이는 아마도 쇼케이스의 영향으로 주가가 올라가는 모양새를 연출하려는 마중물로서의 기능을 의도한 것이 아니냐는 의심을 사고 있는 중.
참고로 당시의 2차 쇼케이스 내용은 1년 후에 게임 기자 겸 유튜버 김실장이 리니지W 출시 1년 후 상황과 2차 쇼케이스 당시 발표한 내용을 비교 분석해서 검증해보는 영상을 2부작으로 업로드했는데, 아인하사드 삭제만 진실이고 나머지 발표 내용은 모조리 새빨간 거짓말이었다. 일례로 쇼케이스에서 "문양 등과 같은 시스템이 존재하는가?"라고 질문을 적어놓고 답변은 "문양 시스템은 존재하지 않습니다."라고 했었는데, 오만의 탑 업데이트 때 문양은 아니고 탈리스만이라는 스펙업 시스템을 업데이트했고 이름과 모양만 문양 시스템과 다를 뿐 똑같은 맹독성 과금 모델이었다. 유저들이 불만을 제기하자 "탈리스만이 그런거(문양 시스템)라고 생각하지 않았어요. 이 점에 대해서는 분명하게 사과를 드리고요."라며 사과 한마디로 얼렁뚱땅 넘어갔다. 1년 전에 유저들이 의심한 그대로 정말로 조사 하나하나에 의미를 부여해서 그런 BM은 없는 게임이라고 믿게끔 철저하게 속이고 유저는 물론 주주들까지도 기만하는 쇼케이스였던 것. 검증을 마치고 난 뒤 김실장은 크게 한숨을 쉬며 "굳이 비용들이고 시간들여서 BM에 대해 굳이 자세하게 설명하는 쇼케이스를 통해서 엔씨가 원한건 뭘까? 이슈 돌리기? 의도된 오해? 지금와서 그런게 아니었다고 떳떳하게 이야기할 수 있을까? 같은 업계인으로서 너무 부끄럽고, 앞으로 이런 식의 쇼케이스는 안 봤으면 좋겠어."라며 엔씨를 맹비난했다.
10월 1일 어제의 상승세가 무색할 만큼 다시 하락세로 접어들었다. 장중 한 때 61만원을 회복하기도 했지만, 얼마 되지 않아 599,000선으로 내려앉아 천원 단위로 오르락 내리락하는 양상을 보였다. 그러다 메릴린치 등을 위시한 외국자본의 매도세로 인해 주가는 다시 눈에 띠게 하락세로 접어들었다. 종가는 전날에 비해 8천원이 빠진 595,000원. 이를 통해 2차 쇼케이스가 생각보다 뒷심이 없었다는 것을 방증했다. 해당항목에서도 확인할 수 있는 내용이지만, 2차 쇼케이스에서 보여준 빈약한 진정성으로 인해 민심은 생각보다 크게 움직이지 않았다는 것만 확인한 셈이다. 특히 당일 열린 국정감사 감사장에서 리니지W가 하프라이프: 알릭스와 비교당하며 실시간으로 거열형을 당했다.
10월 5일 오전에만 20,000원 이상 급락하여 570,000원 근처에서 오르내리는 모습을 보였다가, 오후에 하락폭이 더욱 커져 무려 32,000원 하락한 563,000원으로 장 마감, 결국 57층이 붕괴되었다. 8월 27일 이후로 가장 큰 폭의 하락이었다. 연휴 기간 직전의 국정감사와 연휴 기간 중 도쿄게임쇼 참사로 악재 2연타를 얻어맞은 데다가 여기에 금일 코스피 쇼크까지 겹치며 나락으로 떨어진 것으로 분석된다. 재밌는 점은 타 게임주들은 오히려 상승세를 타고 있는데, 엔씨만 유독 혼자 다른 종목의 폭락에 따라가는 추세라는 것이다.
10월 6일 오전 10시까진 577,000원까지 크게 올라 57층을 수복하는 듯이 보였으나, 한 시간 반쯤 된 11시 30분경 도로 개장가 부근에 처박혔다. 정오쯤에는 결국 음봉으로 가고 56층 붕괴마저 위협받는 상황이 나타났다. 그러다가 오후 1시경부터 JP모건 등의 외인 매수 및 자사주 매입으로 다시 양봉으로 올라가 568,000원 부근까지 올라갔다. 그러다 다시 장마감 직전에 매수로 인해 결론은 음봉 마무리가 되었다. 종가는 560,000원. 다음날부터는 55층을 걱정해야 하는 상황. 참고로 사태 시작 전날인 8월 25일 종가 837,000원과 금일 종가인 560,000원을 비교하면 거의 3분의 1 가까이, 올해 2월 8일에 찍은 고가인 1,048,000과는 약 46.5% 날아간 상황.
10월 7일 코스피 지수 상승과 더불어 엔씨의 자사주 매입, 여기에 공매도 상환에 따른 기술적 반등까지 겹쳐져 오늘 하루 내내 양봉세를 보였다. 종가는 574,000원. 그러나 엔씨소프트 내의 성희롱 이슈 등으로 인해 악재가 더해졌으면 더해졌지, 호재라고 할 만한 점이 없는 상황에서 상승세를 보인 점이 불안요소로 작용한다. 이를 두고 보자면 정말 데드 캣 바운스인지, 혹은 심리적 저점이 56만원에 형성된 것인지를 구분할 수 있어야 할 것이다. 익일 장 주 마감장의 판세가 어떠한지를 보면 이러한 판단의 기준이 서게 될 것이다.
10월 8일 전일에 이어서 양봉세로 마감했다. 전일에 비해 4천원이 오른 578,000원으로 마감했다. 이러한 추세는 특별히 엔씨소프트에 대한 기대감이라기보다는 이 이상 주가 하락을 내줄 수 없다는 주주들의 심리 반영 및 엔씨소프트의 의지가 반영된 것이라 해석해야지, 여기에서 바닥을 치고 올라갈 것이라 판단하는 것은 매우 섣부른 것이니 주의할 것. 뉴스 등을 통해 공개된 악재 건만 해도 성희롱 문제, 엔씨의 부사장이자 김택진의 처인 윤송이와 화천대유 연루설, 국정감사에서의 컴플리트 가챠 원천금지 법안 발의의 가능성 등 굵직한 것만 벌써 3개이니 투자를 고려하는 이들은 신중을 기할 것.
10월 12일 연휴가 끝나고 오랜 만에 서는 장에서 시작부터 가파른 낙폭을 보이며 속절없이 떨어졌다. 이틀간 소폭 양봉을 보이던 패턴에서 보이던 출렁이는 움직임조차 없이 음봉세를 보였다. 종가는 52주 최저가인 558,000원. 결국 56층마저 붕괴되고 55층으로 무너져 내렸다.
10월 13일부터 10월 15일 사이로 연 3일 상승세를 보이는 모습을 보였다.[25] JP모건같은 외국 기업이 필두로 단타매매로 50층과 60층 사이를 오르락내리락하는 양상을 보이고 있다. 이에 대한 전문가의 해석은 크게 두 가지의 요소의 복합으로 보고 있다. 첫째, 짧은 기간동안에 있었던 급락에 따른 기술적 반등이 크게 작용한 것으로 보고 있다. 둘째, 환율이 살짝 내려가면서 전체 지수가 3일 연속 상승하고, 이에 지수를 추종하는 패시브펀드에서 자금이 유입된 것으로 보고 있다. 위에서 이야기한 악재 요소가 여전히 상존하고 있는 가운데서, 10월 13일자 국정감사에서 국민의힘 이종성 의원이 국민연금의 엔씨소프트에 대한 투자 및 확률형과금을 크게 비판하며, NC에 대한 투자를 철회할 것을 요구한 바 있다. 호재가 없는 가운데서 이러한 악재들만이 쌓인 중에 상승세를 보이는 것은 단타성 수입으로는 어떨지 몰라도 결코 안전한 투자상황이 될 수 없음을 유의해야 한다.
10월 18일 장이 열리자마자 떨어져 596,000원 음봉으로 마무리했다. 외국인들이 대량으로 매도한 반면 기관의 매수는 거의 없었다.
10월 19일 다시 가파르게 상승하여 629,000원 양봉으로 마무리했다. 전날과는 반대로 외국인들의 매도물량이 3분의 1토막이 난 반면 기관의 매수량이 폭증했다.
10월 20일 - 10월 31일 19일에 형성된 주가를 기반으로 근소하게 오르내리는 걸 반복하는 소강 상태에 들어섰다. 중간에 반짝 오르기도 했지만 곧 다시 주저앉으며 다시 돌아가는 등 해당 범위에서 크게 오르지도, 내리지도 않았다.
11월 1일 - 11월 3일 64~65만원대로 올랐는데[26] 아무래도 NC소프트의 대표작 리니지인만큼 리니지W에 대한 기대감 때문에 오른 것으로 보인다. 트릭스터M이나 블레이드 앤 소울 2는 리니지식으로 했다가 역풍을 맞았지만 리니지W가 리니지처럼 운영한다고 해도 별 문제 없기 때문에 오히려 기대감을 거는 것으로 보인다. 8월 27일의 주가를 거의 회복한 엔씨소프트가 과연 다시 이전의 주가를 회복할 수 있을지는 11월 4일 리니지W의 흥행 여부에 갈리게 될 것으로 보인다.
다만 여기에 언급이 덜 되었는데 8월 26일 블레이드 앤 소울 2가 폭망한 이후부터 외국인들의 보유 주식 수는 계속 하향하고 있다는 것이다. 물론 중간중간 보유량이 올라가기도 했지만 내려가는 거에 비하면 새발의 피였다.[27] 국내 심리와 달리 이미 외국인 투자자들은 엔씨에 대한 기대가 떨어졌다고 봐도 무방할 지경이다. 사실 엔씨 정도 체급이 되는 회사가 신작을 내기 직전의 주가 상승이 고작 저 정도에 그쳤던 것만으로도 전망이 밝지 못한 상황이었다.
11월 4일의 리니지W 출시 후 하락 추이에 대해서는 리니지W 출시 후 2차 폭락 문단을 참고.
3.2. 개선 노력이 없는 엔씨소프트
'22억분의 1 확률이라도 무조건 믿어야 하나? 트릭스터M 사건이 남긴 것 |
거기다 PC 리니지에서는 9월 1일부터 두 달간 말도 안 되는 과금을 유도하는 '드래곤의 보물상자 이벤트'가 열렸다.( 관련기사) 4만 9000원짜리 <드래곤의 최고급 성장 패키지>를 구매해야만 입장할 수 있는 사냥터에서 드래곤의 토파즈, 자수정과 같은 보조 아이템도 캐쉬로 판매하고, 폭렙하는 만큼 경험치 증가율을 높여주는 캐쉬템 아인하사드의 축복은 더 빠르게 소진되는데다 그 아인하사드의 축복이 없으면 사냥터에서 쫓겨난다. 즉, 시간당 수십 만원의 다중 과금이 필요한 기가 막히는 시스템이다.
게다가 이 이벤트 사냥터에서 얻는 경험치 수준이 최상위 랭커가 바뀔 정도로 엄청나기 때문에 더 악랄하다. 그러니 상위 랭커들은 그간 매몰된 비용을 잃지 않기 위해 과금하고 이벤트에 참여하거나 랭커 자리를 포기해야 하는 극한의 양자택일을 강요받게 되었다. 기사에 따르면 기존 리니지 사냥터에서는 만렙을 찍기까지 이론상 10년이 걸리는데, 이 이벤트를 통해서 고작 이틀이면 만렙에 도달할 수 있다고 한다. 즉, 종래의 사냥보다 1,825배'나 되는 수준의 사냥터를 열어버린 것이다.
리니지 유저들은 엔씨가 이러한 업데이트를 갑자기 시행한 의도가 리니지W 출시 및 블소2로 유저 이탈이 본격적으로 시작되기 전, 기존 리니지M과 PC 리니지 유저들에게서 최대한 수익을 뽑아먹어 블소2 실패로 인한 손해를 메꾸려는 것으로 보고 있다. 신작들이 연달아 실패하고 주가가 실시간으로 날아가고 있는 과정에서 어떻게든 수입을 늘려 이룰 메꾸겠다는 의도로도 비칠 수 있지만, 달리 말하면 그동안 엔씨소프트의 돈줄이나 다름 없는 오랜기간 플레이 해 왔을 유저들의 매몰비용을 당장 완전히 무용지물로 만드는 한이 있더라도 단기 수익을 내는데 집중하겠다고 선언한 것과 다름없다.
한편, 이미 버린 카드나 다름없는 트릭스터M에서도 여지없이 당장의 실적을 채우기 위한 과금모델 업데이트를 피해갈 수는 없었다. 트릭스터M에 영구 컬렉션과 관련하여 새로운 업데이트가 진행되었다.[28] 영구 컬렉션은 과금 유저에게 있어서 "게임 그만두기 vs 과금해서 영구 컬렉션 모으기" 라는 인식이 있을 정도로 사실상 세금이나 다름없는 과금 강요 시스템이기 때문에 리니지식 BM 중에서도 유저들이 가장 싫어하는 과금 컨텐츠로 꼽힌다. 그래도 이전까진 그 점을 고려해서인지 현재까지 출시된 모든 리니지라이크 게임들의 영구 컬렉션은 스탯 상승과 관련된 요소임에도 뽑기요소가 없었으나, 트릭스터M에 등장한 영구 컬렉션은 전설급 난이도(성공확률 5%)의 뽑기 요소를 끼고 나와버렸다. 뽑기요소가 없는 영구 컬렉션은 그동안 암묵의 룰이나 다름없었기에 엔씨의 리니지라이크 게임을 하는 유저 전부를 경악시켰다.
사실상 이 모든 사태의 원인은 유저들의 인식 악화에 기반했는데, 이런 사태가 발생하는 중에도 유저들의 목소리는 안중에도 없고 주가와 주주들만 신경쓰는 모습을 보여주는 것을 보고 네티즌들은 여전히 엔씨가 정신을 못 차리고 있다며 ' 사람은 고쳐 쓰는 게 아니다'라고 비난하고 있는 상황이다.
2021년 10월 6일, 엔씨소프트는 CFO로서 홍원준[29]을 영입했다고 밝혔다. 이 인사를 통해서 엔씨소프트는 지금 자사의 문제가 게임 자체에 문제가 있음에도 불구하고 현재 그 게임상의 문제를 풀어나갈 의지를 보이기는커녕 게임 외적의 사업 모델에만 치중하고 있음을 재확인하게 되었다.
“상장회사가 경쟁력을 잃어가는 과정 중 하나가 그 기업에 이해력이 없는 저런 금융맨을 높은 자리에 앉히기 시작하면서 시작한다”는 말이 IT 업계에서는 거의 정설처럼 굳어져 있다.[30] 간략하게 설명하자면, IT 산업의 특징과 IT 기업에서 금융맨이 가지는 입장 때문이다. IT 산업은 높은 기술력과 이를 확보하기 위한 높은 인건비, 높은 R&D 비용으로 상징된다. 이는 고액의 고정비(높은 인건비)와 고액의 회계상 지출(R&D 투자비용)을 의미하는데, 이 두 가지 요소는 주식시장에서 기업가치가 떨어지게 만드는 가장 기본적인 요인으로 평가된다. 한편, IT 기업에서 고위직을 맡게 되는 금융맨들은 대개 경력직이므로 연봉이 상당히 높은 반면 임원은 보통 계약직, 즉 비정규직이므로 고용안정성도 떨어지는 편이다. 때문에 그들은 회사에서 수 년 혹인 십수 년 일해온 개발자보다 자신들이 훨씬 고액의 연봉을 받아야 하는 이유를 단기간 내에 증명해야 하는 상황에 놓인다.
금융시장에서 경력을 쌓은 금융맨들은 자연히 IT 산업에 대한 지식이 짧을 수밖에 없다. 존 스컬리 급의 걸물이라면 모르지만[31], 대개의 금융맨들은 결코 그렇지 못하고 결국 자기가 가장 잘 알고, 가장 잘 하는 분야에 손을 대기 시작한다. 구조조정을 통해 인건비를 절감하여 고정비를 낮추고, BM 조정을 통해 단기간 매출을 증대하며, R&D 투자비용을 줄여 회계상 지출을 감소시키는 것이 대표적이다. 문제는 이런 행동들이 주식시장에서 단기간 내 기업의 가치를 높여줄지는 몰라도, 미래에는 결국 기업의 가치를 낮춘다는 것이다. 때문에 IT 산업에 지식이 있는 사람들은 순수 금융, 경영맨들을 썩 반기지 않는 편이다.
굳이 이러한 인사를 단행한 것에 대해서 일각에서는 엔씨가 넷마블처럼 게임보다는 투자 쪽에 비중을 둬서 돈을 벌려는 계획이 아닌가라는 전망을 한다. 또 한편으로는 회사 내 구조조정을 위한 단초로 해석하거나, 늘 그래왔듯이 또 다른 식의 BM을 개발하기 위한 것이라고 보는 의견도 있다. 뭐가 어찌됐든 간에, 현재 엔씨소프트는 게임을 혁신할 생각이 없어보임을 증명한 셈이다.
3.3. 반등 가능성은 있는가?
이론적으로는 반등의 가능성이 없지는 않으나 엔씨소프트의 CEO 김택진이 리니지를 유일신 신앙에 가까울 정도로 깊은 집착을 보이는 게 큰 난관인데다가 앞에 놓인 장애물이 너무 많고, NC 게임의 유저착취적 BM이 가진 문제점이 심각하다는 것이 일반적인 견해다. 거기다 이론적인 가능성은 있으나 정작 그 가능성을 믿을 만한 변화를 NC나 김택진 측이 전혀 보이고 있지 않으며, 오히려 사건 후에 기존 고객을 잡기 위해 조금은 유저 친화적으로 가야함에도 불구하고 되려 손해를 메꾸기 위해 기존 게임들에 더욱 악랄한 한탕 상품을 추가하는 등 고객을 적대하는 운영은 더 심해지고만 있다. 또한 상술한 장애물이 매우 많은데다 하나하나가 풀어나가기 무척 어려운 것들이다.3.3.1. BM 개혁의 충격이 자사 게임으로 퍼질 가능성
NC 주가 반등의 장기적 관점에서 가장 효과적인 수단으로는 기존의 극단적인 유저착취적 BM을 철회 또는 완화하는 것이 꼽힌다. 소위 사료라 불리는 중소과금 유저 유인책을 제시하여 이용자의 이탈을 방지하고, 복귀의 발판을 마련해주는 방법을 행하는 것이 대표적인 예라 하겠다. 리니지 시리즈는 여러 의미에서 유명한 게임이므로, 어느정도의 유저 친화적 대응을 도입한다면 게임을 한번쯤 해볼 사람들도 자연히 생길 수 있을테니 아주 의미없는 정책은 아닐 것이라 하겠다.문제는 스킨만 다르다시피하고 BM의 방향성을 거의 동일하게 유지하고 있는 NC의 게임들 중 하나라도 이러한 정책을 꺼내 든다면 다른 서비스 중인 게임들에게도 여파가 미칠 수밖에 없다는 것이다. 당장 리니지2에 과금 완화책을 펼친다면 리니지 본가에서 폭동이 일어날 가능성이 낮지 않다. 실제로 발생한 블레이드 & 소울 2의 사례만 보더라도, 출시 직후 주가 대폭락 상황을 타개하고자 꺼내든 영기 시스템 개편 및 여러 게임 시스템 및 편의성 업데이트에 리니지M, 리니지2M, PC 리니지 유저들과 심지어 타사의 리니지라이크 게임인 오딘의 유저들까지도 자신들의 게임에 영기 시스템의 원류인 아인하사드의 축복을 개편하라며 그동안의 울며 겨자먹기로 충전할 수밖에 없었던 유지비에 가까운 과금 시스템의 불만을 노골적으로 드러냈다.
만약 블소2나 추후 런칭할 리니지W, 아이온2에서만 개편된 아인 시스템이 아닌 현재 아인 시스템이 그대로 유지될 경우 역차별을 받고 있다는 상대적 박탈감에 의한 유저 이탈이 이어질 수 있고, 개편이 이루어지게 된다면 다른 부분으로의 과금 유도가 먹혀들지 않는 한 매출의 영향을 받지 않을 수가 없는 상황이 생기게 된다. 이는 단기수익을 큰 폭으로 줄이기 때문에 안 그래도 호재가 없는 상황에 폭락을 부채질하게 된다는 것이다. NC 입장에서는 외통수에 걸린 셈이다.
따져보면, NC 입장에서는 자사가 개발한 타게임의 완화된 BM이 본가 리니지 시리즈에 영향을 어떤 형태로, 어느 정도로 미칠지 실험해 볼 기회가 없던 것도 아니었다. 바로 블소2보다 먼저 출시된 트릭스터M이다. 트릭스터M은 20~30대, 특히 여성 게이머들이 한때 사랑했던 강력한 IP로 무장했으며, 게임의 분위기 또한 캐주얼하기에 원작 고증을 따르면서도 2030세대들의 니즈를 잘 맞추기만 했다면 순항을 할 가능성이 높은 장르였고 여러모로 리니지 시리즈와의 거리를 둘 수 있는 게임이었다. 개발 초창기에도 NC가 트릭스터 IP에 대해 여러가지 좋은 말을 푼데다가 리니지랑 아예 장르가 다른 추억겜인 트릭스터가 모바일로 다시 나온다는 이야기에 엄청난 양의 사전예약자를 확보한 전적이 있었다. 즉 마케팅 대상이 되는 게이머 계층(20~30대, 여성)도 기존 NC 게임과는 다르고, 게임 분위기(캐주얼)도 다르며, IP 자체를 NC 외부에서 기업 인수로 업어와 다양한 언플을 했던만큼 기존 NC 게임과는 여러모로 달랐다.
때문에 트릭스터M에는 기존 리니지라이크 게임과는 달리 리니지와 다른 시스템(통제, PK 제한 등)과 완화된 BM을 도입할 명분이 충분히 있었다. 하지만 NC는 이 귀중한 기회임에도 거의 복붙에 가까운 리니지BM을 도입하는 등의 어처구니없는 운영 보이는 등 이 성공 가능성을 운영으로 날려먹었다. 진짜 골든타임에 가까운 블소의 정식 후속작 블소2도 발매되자마자 똑같은 실패한 전철을 밟으면서 엄청난 악평과 함께 개발력에 대한 의혹이 증폭, 주가 폭락으로 발전한 것이라고 할 수 있다.
2021년 10월 기준, 현 시점에서, NC가 BM 개혁을 실험할 수 있는 게임은, 리니지W가 아니라 팡야M이라고 할 수 있다. 팡야는 스포츠 게임(골프 게임)이기 때문에, 그 근본부터가 몬스터 잡고 레벨업 하고 랭커돼야 하는 리니지 시리즈, 블레이드 & 소울 시리즈, 트릭스터와는 다른 게임이라고 할 수 있다. 그렇기에 팡야M에서 기존의 유저착취적 BM을 완화한다 해도 그 충격이 다른 NC 게임으로 번질 가능성이 적은 편이다. 리니지W야 과금 정책이 조금 완화된 리니지로 나올 가능성이 높고, 이는 리니지 시리즈의 트림화(Trim化)를 위해서는 또 당연한 조치인만큼[32], NC 입장에서도 리니지 W의 과금 정책에 과감한 시도를 하기는 어려울 것으로 보인다. 다행인지 불행인지는 모르나 엔씨소프트의 재무 상황이 나빠지고 리니지3에 가까운 쓰론 앤 리버티에 사운을 걸면서 팡야M은 개발중단이 발표되었다.
3.3.2. AAA급 게임 개발로 전환할 가능성
새삼스레 따져보면 NC는 결코 작은 회사가 아니며, 2020년 연결 순이익만 약 5000억 원에 해당하는, 중견기업에서도 중상위권에 해당하는 우량기업이다. 극단적으로 말해, 기존 개발진들이 하나부터 열까지 죄다 무능한 사람들이여도 이들을 전부 구조조정 해서 갈아치운 후, 업계에 토황소격문이라도 돌려 고급 경력직들을 쓸어담아 AAA급 게임 개발에 나설 자본력을 NC는 충분히 가지고 있다. 블리자드에서 월드 오브 워크래프트 오리지널과 3개 확장팩, 그 외 추가 콘텐츠 개발에 약 1억 달러(한화 기준 1100~1200억 원)를 쓴 것으로 알려져 있는데[33], 최소한 자본력으로만 보았을 때, NC 역시 충당할 수 있는 비용이다.그러나 AAA급 게임 특성상 내수 시장에서의 성적만으로는 유의미한 매출을 기록하기 힘들다. 때문에 해외 시장에서도 먹힐 만한 게임을 만들어야 하는데, NC는 이런 게임을 개발한 이력이 전무하다. 설령 NC가 콘솔 AAA급 게임 개발로 노선을 우회하더라도 그런 개발력이 존재하는 지는 의문점이라 할 수 있다. 국내 개발인력과 개발환경으로 만들기 힘들다면 NC의 북미법인인 NC 웨스트 홀딩스로 북미쪽 개발인력을 유치한 다음 만드는 방법도 있지만. 웨스트 홀딩스는 길드워2 이후로 후속 게임을 못 내놓는 중이며, 재무제표를 보면 개발은 커녕 법인 자체가 거의 망해가는 수준이다.
현재 NC가 받고 있는 가장 큰 관심사 중 하나는 "NC에게 블레이드 앤 소울 1이라도 만든 정도의 개발력을 가진 인력이라도 남아있는가?"일 것이다. NC가 리니지형 과금 모델로 돈이나 빨아먹는 회사로 전락한지 너무 오래 되었기 때문에, 이 정도 시간이 지났으면 그 개발인력은 전부 상실하고도 남았다고 보는 편이 일반적이다. 하지만 NC 자체가 3N의 일원으로 분류 될 정도로 대한민국 게임사 최상위권의 규모를 가진 한편, 직원 복지와 연봉도 개발업계 탑을 달리는 등 관련 분야에서는 구직자들의 워너비나 다름없는 회사이며, 여태껏 꾸준히 고급 인력을 쓸어모았던 것 또한 사실이다. 리니지라이크에 가려져 있긴 해도 상위권 개발 인력이 남아는 있을 가능성도 낮지 않기 때문에 많은 사람들이 이 부분을 궁금해하고 있다.
일단 리니지 집착으로 인해 엄청난 손해를 입은데다가 개발력 의문으로 주가가 엄청난 폭락을 격자 투자자들을 안심시키기 위해 인터렉티브 무비형 게임인 프로젝트 M, 한국 사극을 적극 차용한 프로젝트 E, 건 슈팅 MMORPG LLL 등을 선보였지만 당연하게도 아직 정식으로 나오려면 한참 멀은 게임인데다가 이렇게 소개한 게임들이 AAA급 게임이 될 지 의문인 점도 있다. 그리고 이게 불안하다는 시각이 나오는 가장 큰 이유는 리니지 시리즈에 대한 광적인 집착에 있다.
한편, 자신들의 실책임을 인정할 리 없는 NC가 이 상황을 덮어놓고 타 게임사들처럼 AAA급 게임 개발로 전환을 하게 된다 한들, 제로에 가까운 개발 기반 때문에 길어질 수밖에 없는 개발 기간 등을 고려했을 때 빠른 반등을 보여주기 힘든 데다가 콘솔 타겟의 AAA 게임으로 기대할 수 있는 매출은 지금까지 게임성보다 상업성에 치중해 왔던 NC 입장에서 입맛에 맞지 않을 가능성이 크다. 실제로 날고 긴다 하는 게임사들 역시 투자비용 대비 순이익률은 엔씨가 벌어들이던 비율에 비하면 매우 낮은 편이다.
본래 AAA 게임은 개발비용이 천정부지로 치솟은 현재에 들어서는 장기간 시리즈를 유지하며 고정 팬덤이라는 특권을 가진 일부 회사를 제외하면, 이익률이 높다기보다는 게임사의 개발력을 보여주는 퍼포먼스이자 지지기반 확장과 새 IP 개척, 즉 장기 투자에 가깝다. 게임 개발을 등한시하고 유저를 압박하는 방법에 치중해서 쉽게쉽게 순이익을 뽑아내는데 익숙해져 있는 현재 상황에서 경영진이 통째로 물갈이 되지 않고서는 이러한 파격적인 전향이 나오기란 기대하기 힘든 상황이다.
실례로 P의 거짓으로 대표되는 AAA 액션 패키지 게임을 성공적으로 개발한 네오위즈의 경우 예전부터 콘솔, 아케이드 등으로 발매된 자사게임인 디제이맥스 시리즈와 Skul: The Hero Slayer을 비롯한 인디 게임들의 유통으로 인해 패키지 게임에 친화적인 자사 게임 팬들을 다소 보유[34] 하고 있었으며 직원들 역시 패키지 게임에 친화적이었던 것이 크게 작용했다. 프롬 소프트웨어의 대표작 블러드본을 모방했다는 의견은 있지만 준수한 퀄리티와 최적화로 인해 해외 유저들에게 인지도를 얻어내는 데에는 성공했다는 평가가 많다. 이에 반해 엔씨소프트는 PC게임 후속작마저 모두 모바일로 개발했던 만큼 모바일 플랫폼 위주로 체제 전환을 해버린 지 오래에다가 PC환경에서의 최적화도 제대로 되어있지 않은 리니지W, 쓰론 앤 리버티의 기술력을 보면 AAA급 패키지 게임을 제대로 개발할 수 있을지는 아직 요원해 보이는 것이 사실이다.
3.3.3. MZ세대의 소비 성향
적지 않은 수의 MZ 세대의 구매 성향은 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드 같은 게임들에 치우쳐있다. 젊은 층이 대다수 고객인 PC방 점유율에서 이것이 극단적으로 드러나는데, 2021년 PC방에서 2명중 1명이 롤을 즐기고 그 뒤를 오버워치와 배틀그라운드, 서든어택 같은 게임들이 따르고 있다. 이런 소비 패턴을 지닌 계층이 생겨난 것은 대한민국 게임 업계에서도 큰 터닝 포인트 중 하나로, 오버워치와 배틀그라운드는 매번 PC방을 갈 게 아닌 이상 플레이하기 위해서는 돈을 주고 사야만 되는 패키지 게임이다. 패키지만큼은 불법 다운로드 일변도였던 대한민국 게임 시장에서 선풍적인 인기를 구가한 유료 패키지 게임이 짧은 시간에 두 개나 생겨났으며, 심지어 배틀그라운드는 국내 게임사가 제작한 게임이다. 이를 기점으로 상당히 많은 대한민국의 게임사가 유료로 판매하는 패키지 게임에서도 가능성을 확인하고 수많은 게임을 개발 중에 있다. 대표적인 예가 펄어비스의 도깨비와 붉은사막이 있으며, 이외에도 프로젝트 이브, 크로스파이어 X 등 다양한 게임사에서 시도 중이다.해당 게임들은 P2W(Pay To Win) 요소가 전혀 없고, 입에 발린 소리가 아니라 정말 정정당당하게 실력으로 승부를 결정짓고, 운의 비중은 낮은 게임이다.[35] 오히려 이들의 과금 요소라면 근본적인 게임 플레이에 영향을 거의 미치지 않고 내가 플레이하는 캐릭터의 외형이나 이펙트만 전반적으로 바꿔주는, 소위 스킨들에 치우쳐져 있다. 그리고 상당수의 2030 게이머들은 핵이나 P2W등 직접적인 과금을 통해서 승률, 나아가 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주는 요소를 극히 혐오한다. 게임에 관심도가 가장 높고, 장차 게임산업의 주요 고객으로 자리잡을 20~30대 층이 거들떠도 안 보는 시스템으로 도배가 된 NC의 게임이 도태되지 않을 확률은 지극히 희박하다.
거기다 이 연령대의 게이머들은 닌텐도, 플레이스테이션, 엑스박스로 대표되는 콘솔 게임기, 스팀으로 대표되는 전세계 디지털 패키지 시장에서 수많은 명작 게임들을 수도 없이 접해 왔다. 그러므로 구태여 광기가 느껴지는 수준의 BM 떡칠, 시대에 뒤떨어지고 케케묵은 시스템의 게임만 만드는 NC를 선택할 이유가 없다. 또한 국내산 대규모 온라인 RPG를 하고 싶은 사람에게는 이미 로스트아크, 혹은 검은사막이라는 좋은 선택지가 있다. 물론 리니지도 리니지만의 특유의 재미가 있으며, 리니지가 20년 이상 순항한 이유도 여기에 있다. 하지만 그건 해본 사람들의 이야기일 뿐, 리니지를 접하지 않은 사람들은 여러 매체에서 분석하며 널리 알려진 리니지의 시스템과 과금에 학을 떼고 애초에 접근조차 하질 않으려 든다는 치명적인 문제가 있다.
흔히 세간에 MZ세대의 끝자락으로 알려져 있는 40대 이상의 게이머도 마찬가지다. 린저씨가 40대 이상 게이머의 이미지를 대표하고 있다는 세간의 오해와 달리, 2020년대에 40대가 된 게이머들은 청소년기에 스타크래프트로 대표되는 패키지 게임 시대의 고전 명작들을 수없이 경험해 온 세대들이다.[36] 물론 리니지도 동시기의 게임인만큼[37] 이 세대 게이머들의 성향을 무조건 패키지 취향이라고 특정할 수는 없고, 나이가 들자 체력과 시간이 부쳐서 대신 과금으로 이를 어느 정도 해결할 수 있는 게임을 즐기는 경향이 늘어나기도 하겠지만, 40대 이상의 게이머라고 해서 전부 리니지 등의 과금 게임을 선호하는 것은 아니다. 단지 이들이 린저씨들처럼 패악질을 부리지 않고 조용히 게임을 하기 때문에 눈에 띄지 않는 것뿐이다.
2~30대 중에서도 P2W 시스템을 가진 게임을 선호하는 유저가 전혀 없는 건 아니다. 대표적인 예가 여러 종류의 서브컬처 모바일 게임들인데, 이용자 연령층이 낮은 서브 컬처 모바일 게임들은 오히려 실시간 PVP의 스트레스를 억제하고 비동기적 PVP로 만들거나 다른 경쟁 컨텐츠들로 대체하는 경우가 많으며 원신은 아예 경쟁 컨텐츠를 완전히 없애고도 캐릭터의 매력만으로도 높은 매출을 기록할 수 있음을 입증하였다. 실시간 PVP에서 오는 스트레스를 BM으로 접목시킨 리니지라이크로 대표되는 엔씨스포트의 모바일 게임들은 현재는 선호되지 않는 방식인데다가, 특히 리니지 시리즈는 입문해서 과금을 한다고 해도 리니지 시스템에 빠삭한 4050세대 밑에 깔려야 한다는 부정적 인식 또한 영향을 줘서 결과적으로 4050세대 한국,대만에서만 먹히는 내수용 게임이 되고 말았다.
P2W가 케케묵은 BM이라고 인식하는 경향이 강해지는 것 자체는 사실이나, 그와 별개로 계정의 현금 거래[38], 아이템의 현금 거래는 날이 갈수록 시장이 커지는 성향을 보이고 있는 것 또한 분명한 사실이다. 결국 리니지라이크 게임에 비하면 액수만 적어졌을 뿐, 게이머들이 게임에서의 편의와 승리를 위해 게임 외적 수단인 현금을 소모하는 경향 자체는 오히려 커지고 있다. 오딘: 발할라 라이징의 사례만 봐도 분석 결과 오딘을 견인하는 주요 연령대는 30대였으며, 20대와 40대가 그 뒤를 잇고 있다.[39] 오딘은 리니지라이크의 대표격인 게임이라고 칭해지며, 당장 나무위키 문서에서도 오딘의 장르를 '리니지라이크'라고 소개하고 있다. 즉, 모든 2~30대가 P2W를 선호하지 않는 것이 아니며, P2W를 선호하는 20~30대 게이머가 선호하는 게임이 리니지가 아닐 뿐이라는 이야기가 된다.
이는 결국 굳이 20~30대 연령층 전부를 겨냥할 필요가 없으며, P2W 성향을 가진 극히 일부의 유저들만 린저씨들 마냥 잡아내는 것은 근본적으로 잘못된 전략은 아니라는 것이다. 여러 정황을 보면 20~30대 게이머가 리니지 시리즈를 피하는 이유는 굳이 P2W시스템만 아니라 여러 요인이 있을 가능성이 높다. 일단 NC 자체에 대한 인식부터 부정적인데다, 리니지 시리즈는 적당히 게임을 하려면 수 천만 원, 수 억 원의 과금이나 계정 구입이 필요한 게임이다. 상술한 메이플이나 던파 같은 게임도 P2W 요소가 짙다곤 하지만 과금규모 면에서 차원이 다르고 이러한 과금유도가 다른 P2W 게임들보다도 압도적인 진입장벽을 형성한 것이다.[40] 이런 상황이면 굳이 기존의 리니지 시리즈를 건드리지 않고, 게임의 성장과 자신의 성장의 발을 맞출 수 있는 새로운 P2W시스템 게임을 선택하는 것이 합리적이다. 게다가 메이플스토리와 던전앤파이터는 21년도 기준 20~30대에게는 어릴 적부터 즐겨온(리니지에 비해서는 비교적 새로운) 게임 IP라는 공통점이 있다.
다만 이는 어느 정도 반박이 가능한 문제인데, 편의 확보나 스펙 상승을 이유로 현질을 하는 유저가 20~30대에도 있는 것은 맞지만, 정말로 스펙이 모든 것을 결정지어도 된다고 생각하는 유저는 그 중에서도 극소수에 가깝다. 그들은 근본적으로는 게임이 현질만으로 돌아가선 안 된다는 생각 또한 가지고 있기 때문이다. 당장 예시로 든 메이플스토리나 던전앤파이터같은 경우도 피지컬적 요소가 없이 스펙 체크만을 하는 컨텐츠에 대해서는 조롱을 아끼지 않는 성향이 강하다. 패턴이 너무 쉽거나, 불합리해 타임어택이 강제되는 경우 크게 반발한다. 이러한 성향의 유저들은 게임의 스펙을 올리는 부분에서는 현질을 아끼지 않지만, 그 올라간 스펙만으로 모든 게 해결 가능한 상황은 별로 좋아하지 않는다. 대부분 p2w 성향을 보인다는 게임들도 현질로 쌓은 스펙은 본질적으로 소위 말하는 '컷'의 의미가 강하고 클리어에는 피지컬이 중요하다고 생각한다. 물론 결국 그런 유저들도 나이가 들고 피지컬이 안 좋아지면 리니지같은 시스템을 찾겠지만, 최소한 20~30대 유저들이 컨트롤을 아예 배제한 리니지를 찾지 않는 것은 안 좋은 이미지나 nc의 삽질로 인한 적대감으로만 설명할 수 있는 것이 아니라는 것이다.
또다른 관점에서는 현재 20~30대 층의 경우에는 개인주의 성향이 매우 강하며, 이로 인해 단체전 PK 위주로 흘러가고 게임 내에서 관계 형성이 중요한 리니지형 게임에 대해 심리적 진입장벽이 크다는 것이다. 현대의 20~30대는 사회관계를 맺음에 있어서 가볍게 부담없이 만날 수 있는 수평적 관계를 선호하며, 과거 40대만큼 학연 지연 등으로 끈끈하게 이루어진 관계에 연연하는 경우는 크게 줄어들었다. 그러나 리니지는 본인 캐릭터의 수치적 강함에 따라 상하 관계가 군대마냥 확실한 편이며, 본인이 아무리 강하다 하더라도 집단 내에 소속되어 다른 사람과 깊은 관계를 쌓지 않는다면 그 강함을 발휘할 수 없다. 리니지의 게임 컨텐츠가 쟁을 기반으로 한 단체전 위주로 구성되어 있는 것과 달리, 상기 언급된 20~30대가 주로 하는 게임들은 타인과 깊은 관계를 형성하지 않아도 혼자서도 충분히 즐길 수 있다는 점에서 리니지와 근본적인 차이를 가지고 있다고 할 수 있다.[41] 이런 상황에서 단체전 컨텐츠에 철저하게 치중되어 있는 리니지에 대해서 거부감을 느끼는 20~30유저들이 많을 수밖에 없다.
따라서 리니지가 오직 P2W 게임이라서 20~30대에게 외면받는다는 것은 비약된 이야기다. 20~30대 계층에 대한 리니지 IP 이미지가 나쁘고, 세대 특성상 리니지 같은 게임을 선호하지 않으며, 또한 리니지 같은 게임을 원하는 20~30 유저들에게는 훨씬 퀄리티도 높고 진입장벽도 낮은 대안들이 많다는 것이 주요 이유로 꼽힐 것이다. 이 점 때문에 리니지의 과금요소를 약하게 만들겠다고 공언하는 현재 리니지의 전략은 20~30대 계층을 끌어들여서 반등을 목표하는 점에 있어서 반쪽짜리 전략일 뿐이라고 볼 수 있다. 현재는 린저씨 계층에서도 엔씨 BM에 대한 거부감을 드러내기 시작하는 상황인만큼 20~30대 게이머 중에서 P2W에 상대적으로 거부감이 덜한 일부 구성원이라도 메이플, 던파, 오딘 같은 여러 대체제가 있는 이상 굳이 리니지 시리즈를 소비할 가능성은 극히 낮은데다가 모바일이라고 해도 합리적인 소비를 지향하여 월정액 재화를 지르는 유저들이 대세인데다가 핵과금러라 해도 200~300선에서 끝나는 게임을 냅두고 몇천 몇억을 질러야하는 리니지에 굳이 들어갈 이유가 없다.
물론 현재 NC의 이미지가 완전히 나락으로 떨어짐과 동시에 주가 폭락이라는 이슈가 더불어 터지는 바람에 주목을 받을 뿐, 메이플스토리와 던전앤파이터를 서비스하는 넥슨은 물론이거니와, 오딘 발할라 라이징을 서비스하는 카카오게임즈 또한 과거 for kakao로 악명 높았기에, 결국은 그 나물에 그 밥이라는 인식이 퍼져있다. 이런 상황에 만약 엔씨의 의도대로 트릭스터M과 블소2가 20~30대 게이머를 사로잡을 만한 게임으로 나왔다면 린저씨들처럼 소비될 가능성도 없지는 않았다는 것이고 이렇게 첫단추를 잘못 꿴 상황에서 많은 언론들도 향후 엔씨의 전략에 주목하고 있다.
3.3.4. NC의 변화 가능성에 대한 소비자들의 불신
NC 앞에 놓인 최악의 난적이다. 사실 NC와 연관된 모든 논란은 이것으로 귀결된다. NC에게 중요한 것은 "사업팀이 기존의 리니지식 BM의 한계를 인정하고 다른 게임 수익모델을 내놓을 의지가 있기는 한가?"에 대한 명확한 대답이다. 앞서 언급된 모든 분석은 결국 NC 경영진이 그렇게 할 의지가 있을 때만 의미가 있고 적용 또한 가능하기 때문이다.넥슨의 경우에도 게임성 자체로만 보면 훌륭한 게임들도 있었으나 사업팀의 무리한 BM 적용으로 인해 밸런스나 게임 시스템이 망가져 유저들이 떠나는 상황이 반복되었다. 실제로 국내의 일반적인 게이머들은 "게임이 아무리 괜찮아도 운영이 막장이라면 망한다."라는 이야기를 많이 하는데, 그 인식의 대표사례가 바로 넥슨이다. 심지어 그 넥슨조차도 일부 게임에서는 조금은 다른 BM과 운영 스타일을 적용하는 한편, 다양한 유형의 게임을 지속적으로 개발하고 있다. 해당 게임들 중 일부는 넥슨 게임 내에서는 나름대로 차별화에 성공했고, 대박은 아닐지언정 어느 정도 안정화되는 등 (넥슨 기준에서) 다소 재미없는 장사를 하더라도 다양한 실험과 시도를 하고 있다.[42]
그래도 넥슨은 던파를 만든 허민을 비롯한 전문 개발자 출신 경영인들을 대거 영입해 구조조정을 하기 시작했고 리니지라이크를 좋아하는 기성세대들과 AAA급 게임과 서브컬쳐가 대세인 2030세대들을 잡기 위한 투트랙 전략을 짰고 게임업계 연쇄 파동 이후로는 운영 서비스도 나름 친화적으로 되면서 이미지가 좋아지는 데다가 모바일에서는 블루 아카이브, PC게임은 데이브 더 다이버로 첫 진출을 해서 호평을 받았고 콘솔은 외주를 맡겼으나 던파 IP를 활용한 DNF 듀얼을 내놓아 2군 격투게임으로써 나름 자리를 잡았다. 이 외에도 기존 카트라이더 서비스를 종료한다는 강수를 두고 서비스를 시작한 드리프트는 시즌패스만을 차용한 착한 BM을 선보이며 P2W 기질을 낮추고 프로리그 활성화를 선언하면서 3N 중 가장 좋은 호평을 받는 회사가 되었다.
외부 금융맨을 CFO로 삼은 것만 해도 따져보면 그렇다. 기업에서 임원, 그것도 내부승진 임원이 아닌 외부영입 임원은 대개 총알받이다. 회장이 금융맨 출신 임원을 영입한 후, "봐봐. 얘가 보면 이게 안 된대잖아. 니들이 산업 기술 부문에서 능력이 있는 건 인정하는데, 경영하고 금융 문제에서는 이 쪽이 전문가잖아? 일단 해보자." 식으로 명분을 쌓고, 구태의연에 빠진 내부 인사를 구조조정하거나, 사내 정치를 유발하는 고연봉 월급 루팡들의 머리를 잘라내거나, 사업부를 효율적으로 개편하는 경우도 찾아보면 적잖다. 특히 사장이나 회장이 경영과 무관한 기술자 출신인 경우가 많고, 창업공신들이 사내 정치를 일으키기 쉬운 스타트업은 기업 규모가 커지면서 경영이 방만해지는 경향이 있기 때문에, 전문적인 경영, 금융, 법 전문가를 영입하는 것이 필요한 일로 여겨지기도 한다.[43] 하지만 NC가 일단 의심부터 받는 것은 회장인 김택진이 기업 역사 근 20여년간 변화의 의지를 전혀 보여주지 않았고, 요직에 가족, 친인척을 박아넣는 등 한국 재벌식 경영을 도입했기 때문이다.
결국 BM 개혁, AAA급 게임 개발은 NC에서 선택할 문제다. P2W(Pay To Win)을 지향하는 20~30대가 있다 하더라도 결국 NC의 게임을 믿어줘야 지갑을 열고 돈을 질러주는 것이다. 리니지M 문양 시스템 롤백 사건이 터지고, 트릭스터M이 망하고 연이어 블레이드 & 소울 2의 충격적인 발표는 기존 유저층, 유입 유저층, 미래 유저층, 트릭스터, 블레이드 & 소울의 팬덤 등 거의 모든 소비자를 적으로 돌리게 된 악재 중의 악재였다. 주요 고객층들의 관심은 없는 상황에서 정작 해당 회사에서 종사했거나 종사하는 20, 30대 개발 및 운영자들의 마인드 또한 리니지라이크에 절여져 엔씨 스타일을 옹호하는 성향을 보인다는 점이기에 세대교체로 해결될 일도 아니다라는 명제가 기정사실에 가까워졌다.[44]
개발 과정에서 돈을 퍼먹는 AAA급 게임은 기업 입장에서 딱히 구미가 당기는 것은 아니다. 잘 되면 잘 팔리겠지만, 지속적으로 수익을 뽑아먹는 MMORPG는 2010년대까지 게임 개발사들의 워너비나 다름없었다. 즉, MMORPG로 긴 시간 동안 큰 수익을 뽑아먹던 NC 입장에서 AAA 개발은 재미없는 장사가 될 가능성이 크다.[45] 껍데기와 홍보만 AAA 게임처럼 해놓은 채, NC식 과금 유도나 DLC 축에도 못 끼는 악랄한 컨텐츠 팔아제끼기를 할 가능성도 배제할 수 없어 막상 NC가 변하기를 기대하는 게이머들조차도 뚜껑을 열어보기 전까지 불신으로만 일관할 수밖에 없다.[46]
이는 스마일게이트의 사례로도 확인해 볼 수 있다. 스마일게이트가 로스트아크로 가능성을 보여줬음에도, FPS 게임 크로스파이어의 신작 크로스파이어 X가 공개되었을 때 부정적인 의견이 대세였다. 그나마 싱글플레이만큼은 레메디 엔터테인먼트로 외주를 줬다는 사실이 알려지고 나서야 싱글플레이에 대한 기대감이 소폭 상승했을 정도로 기업의 이미지 쇄신은 어렵다. 하물며 가능성조차 보여주지 않은 NC가 AAA급 게임을 개발한다고 선언해봐야 정말 게임이 나오지 않는 한, 'NC=리니지'라는 인식이 박힌 대다수의 게이머는 기대하지 않을 것이다.
게다가 리니지의 이미지는 애초부터 좋지 않았다. 게임 아이템 현금화의 상징인 진명황의 집행검이 언론에 오르내렸을 정도였다. 2021년 기준 20~30대 게이머 중 P2W(Pay To Win)을 선호하는 게이머가 없는 것은 아니나, 10대 시절부터 리니지의 악명을 자주 듣고 자라왔기에 시간이 흘러서 구매력을 갖췄음에도 NC 게임에는 접근은커녕 관심조차 안 주는 경우가 허다하다. 어떻게 보면 20~30대 게이머들이 지금 이 정도나마 알고 있는 것도 2021년 NC의 연이은 실책이 원인이다. 이들에게 NC의 이미지는 매우 부정적으로 각인되어 있고, 실제로 10대~30대 중에 엔씨소프트의 게임을 하는 사람들의 비중은 극소수에 불과한 상황에서[47], 이 사태로 인해 자기가 하는 게임 외에는 큰 관심을 갖지 않던 대다수 게이머들에게까지 엔씨는 부정적인 이미지로 비쳐버렸다.
더구나 NC는 국내 게임사들 중에서도 내수시장 의존도가 이례적으로 높다.[48] 결국 엔씨는 이전에 진출에 물먹은 중국시장 진출을 재시도할 의향으로 퍼블리싱 계약을 추진 중임과 동시에 러시아에도 리니지2M을 출시하려는 등 국내 매출 의존성을 줄이려는 행보를 보이고 있다. 하지만 중국 시장의 경우 21년도 중반기 이후 본격적으로 진행되고 있는 중국 정부의 게임 탄압과 전면적인 판호 발급 중단이 엮여서 어떻게 될지 미지수다. 중국뿐만 아니라 세계적인 추세에 가깝긴 하나 중국은 특히 강력하게 확률형 아이템에 지속적인 철퇴를 날리고 있다. NC는 기업 특징상 온라인 게임만 개발하고 있는데, 온라인 게임은 지금 중국에서 가장 강력한 규제를 받고 있다. 게다가 중국은 애초에 리니지가 잘 먹히는 시장이 아니기도 해서 중국 진출은 넘어야할 산이 가득하다는 한계를 안고 있다.
게다가 북미나 유럽권의 경우, 엔씨 스타일 BM에 격한 혐오감을 표하고 있고, 창립 이래 길드워 이외에는 엔씨 게임이 서구권에서 성공한 사례가 전무하다. 내수 이외에 리니지라이크를 어느 정도 사 주는 시장은 대만, 러시아, 일본 정도. 리니지 W의 쇼케이스에서 한, 대, 러, 일 4개국을 보여준 것도 이와 연관이 깊다.
이런 상황에서 무슨 게임을 내놔도 리니지 시리즈와 똑같은 과금 모델을 장착한 게임을 내놓는다면 아무리 훌륭한 개발 인력을 가지고 있어도 사업팀이 리니지식 BM을 강요하는 이상 좋은 게임이 나올 리 만무하다. 대다수 게이머들은 앞으로 나올 리니지W, 아이온2 등 게임들도 블소2와 별다른 차이가 없으리라 여긴다. 심지어는 팡야M도 "수천만~수억 원대 가격에 자동 홀인원 기능까지 있는 집행골프채 들고 다른 유저 뚝배기 깨면서 골프장 통제하는 게임으로 나올 거다"라고 조롱하는 중. 오로지 주주들과 기업의 주가, 그리고 수익에만 신경을 쓰는 현재의 엔씨소프트의 상황을 보면 앞으로도 NC가 바뀌기를 기대하기는 매우 어렵다. 항간에는 4500명 직원 중에 밥값하는 사람이 없어서 콘솔 개발자를 새로 뽑느냐는 조롱도 있다. 그냥 하루빨리 망하고 IP나 다른 회사에 넘겨라는 말까지도 나오는 중이다.
특히 9월 30일에 2차 쇼케이스가 공개된 리니지W를 보면 NC에 대한 소비자들의 마음가짐을 명확하게 볼 수 있다. 실제로 리니지W는 다른 리니지 시리즈에 비하면 BM이 개선될 가능성이 없는 건 아니며[49], 쇼케이스에서도 BM을 완화한다는 부분을 핵심으로 홍보했다. 그러나 리니지W 문서를 보면 알 수 있다시피 실제로는 빠져나갈 구멍이 여기저기 뚫려 있어서 출시 후에 어떤 돈장난이든 칠 수 있는 핑계를 마련해 놓았으며, 게이머들도 아직 정신 못 차린 일부 맹목적인 NC 추종자들 외에는 개선 가능성을 털끝만큼도 믿지 않고 있다. 당장 NC의 주가도 쇼케이스 당일에나 올랐지 그 다음날부터 바로 다시 하락세로 접어든 것만 봐도 기대감조차 얻어내질 못했다는 소리다.
물론 썩어도 준치라고, 시가총액 수조 원에 달하는 건실한 중견기업이 게임 좀 망했다고 당장 공중분해되지는 않을 것이다. 그러나 오히려 그렇기에 NC가 갱생할 확률도 매우 낮다고 예상된다. 이미 리니지M 문양 시스템 롤백 사건 당시, 수 억 원을 넘게 과금한 고객도 엔씨는 고객으로 취급하지 않는다는 것이 대대적으로 드러났으며, 20~30대 게이머들은 극심한 거부감을 보였다. 당장 돈슨 소리를 듣는 넥슨조차도 그나마 욕을 덜 먹던 시절 과거 10대 때 즐겨 플레이했다는 추억팔이가 잘 먹혀들어서 2~30대 성인이 돼서도 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등으로 되돌아와 주요 고객으로 성장한 게 얼마 전 일이다.[50] 그만큼 기업에게 있어서 미래 고객이란 중요한 존재다.
NC는 기존 서비스 게임의 과금체계를 개선하려는 모습, 기존 실책에 깊게 사과하는 모습을 보이지 않고 있으며, 리니지 W의 개발에만 열을 올리고 있다. 이로써 엔씨는 사실상 사양 산업이 되겠다고 선언한 거나 다름없고, 회사의 태도를 바꿔 반등할 가능성은 희미해졌다.
3.3.5. 손대기에는 너무나도 커져버린 기업 구조
현재 NC에 소속된 직원들만 2021년 10월 기준으로 4,504명이며, 이들의 연봉 수준은 평균 1억을 상회하는 수준이다. 인건비는 2018년 5364억원, 2019년 5551억원, 2020년 7182억원으로 다른 기업들과 비교해 엄청난 수준이며 또한 매년 상승하고 있다. 이러한 고액 연봉을 받는 직원들을 유지하는 데만 해도 엄청난 비용이 들어가는데, 그것도 모자라서 신사옥 건축이다, 야구단 운영이다, 신사업 추진이다 등 게임 개발 및 운영 외적으로 들어가는 비용을 방만하게 벌이는 방향으로 운영을 지속해 나갔다. 알려진 바대로 리니지라는 타이틀이 세계적인 인기를 모는 것도 아니고, 국내 내수용 아이피로 운영되는 현실 가운데서 연 매출을 2조가 넘게 뽑아먹었다는 말은 결국은 국내에서 몇 안 되는 유저들을 상대로 하여 갖은 방법으로 쥐어짜냈다는 것으로밖에 볼 수가 없는 것이다. 우스갯소리로 “엔씨 건물과 창원 NC 파크의 절반을 올려준 것은 린저씨”라는 말이 나올 만큼 소수의 고래 유저를 대상으로 엄청나게 뽑아먹었기에 오늘날의 NC가 돌아가는 것이나 마찬가지인 셈이다.그런데 갑자기 이런 과정에서 NC가 착한 과금으로 운영 체계를 돌리겠다는 말은 장기적 관점에서라면 몰라도 당장 회사에 어마어마한 타격이 갈 수밖에 없게 돌아갈 공산이 크다. 최소 이들의 ‘착한 과금’ 운영이 먹히려면 재정확보를 해야한다. 재정확보를 위해 허리띠를 졸라 매는데 최소한 직원들의 연봉 하향을 하거나 직원 연봉을 유지하고자 한다면 한국에서 이미지 메이킹 사업이자 적자운영으로 유명한 NC 다이노스 야구단 해체 혹은 매각, 불필요한 인력에 대한 정리해고, 신사옥 건립 취소 및 부지 매각 등과 같이 대규모 구조조정이 선행되지 않고서는 유지되기가 어려울 수 있을 것인데, 무슨 계획을 가지고 있는지 현재 NC는 게임 개발자 채용설명회를 열며 오히려 직원을 더 늘리는 중이며 야구는 2022시즌에는 164억을 들여 박건우, 손아섭을 사오는 등 내년 FA가 무려 8명인 와중인데 방만한 운영으로 재정을 악화시키고 있다.
결국 2022년 7월에서 신규채용 잠정중단을 선언하면서 현재 사내 재정상황이 상당히 안 좋아서 채용을 중단할 정도임을 자인했고 프로젝트TL(쓰론 앤 리버티)마저 2023년 상반기로 연기했다. 이게 승부수인게 현 쓰론 앤 리버티를 연기했다는 것은 2023년 상반기까지 아무런 게임 출시없이 악으로 깡으로 쓰론 앤 리버티 출시까지 버티겠다는 의미다. 그런데 쓰론 앤 리버티마저 실패하게 된다면 진짜 엔씨소프트는 야구단 해체 등을 진지하게 검토해야 할 정도로 재정확보를 해야할 수 있다.
3.4. 3N의 생존 전략과 향후 전망
이러한 주가 폭락 사건과 함께 3N의 이전까지 기업 생존 전략에 대해서도 3.1. 문단에 있는 유튜버 슈카의 영상에서 알려주었다.NC는 기존의 블레이드&소울, 아이온 등 여러 기존 게임들의 개발진들이 퇴사 이후 개발 동력이 상실했을 시기, 모바일 시장이 개척돼서, 리니지라이크류 게임을 양산하여 지금까지 왔고, 거기에 대한 타개책으로 서버 관리에 투자를 하거나, NC 다이노스를 창단하여 야구계를 지원하거나, UNIVERSE을 통해 K-POP 시장에도 투자하며 신 사업에도 도전하고 있으나, 결과는 이 문서와 유니버스 문서에 나와 있듯이 미래가 밝지만은 않다.
넥슨의 본성이 어디 가지는 않아서 메이플스토리나 던전 앤 파이터, 피파 온라인 등 BM 측면에서는 돈슨이라며 욕이란 욕은 먹고 있지만, 적어도 게임성 자체가 제자리걸음을 넘어 아예 퇴보까지 하고 있는 NC에 비하면 게임 개발 측면에서는 나름대로 노력을 기울이고 있다. 다만 2010년대 초반에는 한 장르에 여러가지 요소나 너무 많은 시도를 한 탓에 퀄리티가 중구난방이 되어버렸고, 그 많은 게임들 중 진짜 양질의 게임은 소수에 불과했다. 게다가 기껏 듀랑고나 마스터 오브 이터니티 같은 같은 양질의 게임을 내놓아도 운영과 BM에서 말아먹은 끝에 섭종 테크를 타는 등, 전반적인 개발과 운영 양쪽 다 회사의 체급에 비해 놀랍도록 형편없는 모습을 보여왔을 뿐이다.
실제로 김정주 회장이 넥슨을 매각하려 했을 때 가장 큰 걸림돌로 다가온 너무 비싼 기업 가치의 원인도 너무 많은 문어발식 프로젝트로 인한 몸집 때문이었다.[52] 게다가 가장 수익성이 큰 모바일 게임 시장에서는 리니지로 장악한 NC와 여러IP 라이센스 비를 내며 운영하는 넷마블, 모바일 게임을 퍼블리싱하는 카카오 게임즈의 후발주자이기도 했고, 그렇기에 이 모바일 시장을 노리고 더더욱 모바일에도 투자를 많이 했지만 뭔가 이렇다할 유저들의 이목을 끌지 못해 사정없이 망했다.
물론 이렇게 망한 건 체질개선 하기 전 돈슨식 BM과 저열한 게임 퀄리티, 그리고 방만한 운영 중 2가지 이상이 겹친 것이니 동정의 여지는 없다. 게임의 질이 저열하면 시장에서 도태되는 것은 당연하지만, 어쩌다 퀄리티가 괜찮거나 좋다 싶은 게임이 나오면 여지없이 '돈슨'식 수익창출과 운영이 작렬하니, 넥슨 게임치고는 호평을 받는 게임도 장기적으로 버텨내기가 힘든 것이다. 2010년 이후 거의 10년 동안 출시된 대부분의 PC/모바일 게임들이 잠깐의 흥행 이후엔 죄다 추락했고, 그나마 흥행에 어느 정도 이상 성공한 모바일 게임들은 대부분 한참 뒤늦은 2020년부터 나왔다. 2010년대에 나온 게임 중 20년 이후까지 그럭저럭 값은 하고 있다고 평가할 만한 게임은 한 손에 꼽을 정도뿐이다.
그나마 10년대 극후반부터는 오버히트처럼 적당히 괜찮은 게임에 운영도 넥슨치고는 그나마 괜찮은 게임들이 슬금슬금 정착하고는 있다.[53] 이렇게 넥슨이 그간 말아먹는 건 잘 했어도 다양한 장르에 도전해보면서 회사의 역량, 즉 경험치는 차곡차곡 쌓아오고 있다는 점에서는 좋게 평가할 수 있고 돈슨의 악명을 떨친 구 넥슨 경영인들이 하이브 IM으로 넘어가고 허민 등 개발자 출신 전문 경영인들을 대거 영입, 이후 쓸모없는 프로젝트는 폐기하고 재밌는 게임을 만들면 된다는 기조 아래에 체질개선에 성공했다. 그렇게 첫 삽으로 일본에서 우여곡절은 많았지만 성공한 블루 아카이브라 모바일 게임이자 비주류로 취급된 서브컬쳐 장르로 2030세대들로부터 확고한 입지를 다졌고 던파M도 훌륭한 퀄리티로 연타석 홈런을 때려냈다. 스팀에서 자회사 민트로켓이 개발한 데이브 더 다이브는 호평을 받은데다가 던파IP를 적극 활용해 리니지처럼 자가 복제가 아닌 격투게임 장르를 블레이블루와 길티기어 시리즈를 만든 아크 시스템 웍스에게 외주개발을 맡기며 도전을 시도해 나름 안착한데다 결정적으로 다크 앤 다커가 원래 넥슨 산하에서 프로젝트P3로 개발되던 게임이었다는 사실이 밝혀진 만큼 3N 중 가장 좋아지고 있다.
그렇게 넥슨은 합리적인 소비기조를 보이는 2030세대들을 타겟팅해 블루 아카이브에서 유저친화적 운영[54], 데이브 더 다이브처럼 게임성을 갖추면서 이익을 상당수 포기한 게임 등을 선보이고 3040세대들을 노린 HIT2, 프리시아 전기 등 과금장벽을 낮춘 리니지라이크를 내면서 이들에게 수익을 뽑는 투트랙 타겟팅을 선보이고 있다.
넷마블은 모바일 게임 시장의 선두주자로 나섰으나 상당수의 IP를 외부에서 사 와서 만들었기 때문에, 막대한 수익에 비해서는 기업적으로 불안요소가 많은 편이다. 그래서 새로운 게임 개발보다는 기업 변화를 위해 막대한 자금을 바탕으로 코웨이를 인수하는 등 아예 회사 경영 방침 자체를 게임에만 국한시키지 않고 다른 분야로 확장시키고 있다. 거기다 요즘에는 투자에 꽤 소질이 있는 모습을 보여 주는데, 6년 동안 투자로만 4조 원이라는 거금을 벌었다.
이렇게 대한민국에서 가장 규모가 있으면서도 가장 비난받던 3개의 게임 회사 중 2개가 기존의 자체 사업이었던 게임을 넘어 점차 외연 확장을 시도하고 있기 때문에,[55] 이번 소위 NC 사태가 국내 게임 시장에 큰 영향을 주지는 못할 것이라고 보는 시각도 많다. 하지만 이번 사건을 계기로 펄어비스, 시프트업처럼 콘솔 시장에 진출을 내걸어서 기업 가치를 더 높게 평가받고, 넥슨도 콘솔시장 개척을 선언했으니 향후 국내 메이저 게임업계가 어떻게 바뀔지는 두고 볼 일이다.
사실 한국만 겪는 문제는 아니고 유명 해외 게임사들도 비슷한 문제를 겪고 있다. 이쪽도 팔릴만한 작품을 만들다 보니 결국 한계가 와서 비판받는 상황이다. 대표적으로 유비소프트의 유비식 오픈 월드라는 비판[56]을 받고 락스타 게임즈는 자사 최고의 히트작인 GTA 5를 콘솔 3세대에 걸쳐 재탕하고 있으며[57] 액티비전의 콜 오브 듀티 시리즈는 이쪽 악명으로는 전설. 이런 상황이 오기 전에 유저를 호구 취급하기로 악명 높았던 EA는 미 의회까지 끌려나가 두들겨 맞고 회사 개혁을 시도하면서 다양한 장르에 적극 투자를 하거나 외부 개발사를 지원하는 등 다양한 경험을 쌓는데 집중하고 있으며, 야심차게 내놓은 배틀필드 V에서 게임업계 역사상 초특급 망언이 터졌지만 저 때 자신들이 무엇을 잘못했는지 알아채고 유저들이 원하는 게 뭔지 이해한 모습을 다음 작품에서 어필하며 출시 전까지는 호평을 받았다. 물론 이렇게까지 똥꼬쇼를 하면서 최대한 게이머들의 비위를 맞췄지만 2042는 DICE의 제작진들이 하나 둘 정년퇴직/이직 등등을 하고 초짜들로 교체되면서 게임의 퀄리티가 엉망인 채로 출시되었다.[58] 사이게임즈도 우마무스메의 열기가 식으며 여러 문제점이 드러났지만 이를 해결하지 못하면서 사이게임즈의 매출과 주가는 반토막이 나고 회복을 하지 못하고 있는 실정이다.
특히 게이머들 사이에서도 호불호가 심하게 갈리던 일본 게임사들의 경우 매너리즘을 극복하고 새로운 유저들을 유치하는데 성공하는 모습을 보여주고 있다. 유명 시리즈로 들어가는 몬헌 시리즈조차 몬스터 헌터: 월드가 나오기 전에는 일본 내에서의 인기와는 달리 해외에서는 하는 사람만 하는, 매니아들의 게임이었다. 반면 앞서 말한 사이게임즈와 카도카와, 스퀘어 에닉스등 소셜 게임과 RPG류로 먹고 살던 게임사들의 주가는 하락하고 있는 추세다.
3.5. 3N 중 추락하는 엔씨와 넷마블, 그리고 도전하는 차세대 게임사들
글로벌 시장 진출에 소극적이며 중국자본과 내수시장에 의존하는 3N, 그리고 3N을 따라하는 대형 게임사[59]들이 중국의 한한령으로 인해 줄줄이 어닝쇼크를 겪는 현상은 이미 예견된 일이었다. 중국은 14억에 달하는 인구를 가졌기에 매력적인 시장인 것은 사실이다. 공산당의 원조인 소련부터가 문화 매체에 대한 검열과 사상 탄압을 밥먹듯 해 왔고, 중국공산당의 경우, 소련 공산당보다 심하면 심했지 덜하지는 않았는데[60], 명색이 게임이라는 대중 매체를 다루는 기업들이 중국 시장의 특수성에 제대로 대비하지 않고 안일한 태도를 보였다가 어닝쇼크를 겪는 것은 옹호해 줄 가치도 없는 일이라 하겠다.그러나 이러한 문제에는 새로운 시장 개척과 색다른 게임 장르에 도전하지 않고 그저 어디서 본듯한 게임들만 찍어내는 매너리즘과 국내 게이머들의 신뢰를 저버리고 매출을 올리기 급급했던 문제도 컸다. 이를 대표하는 것이 1990년대 이후의 대한민국 온라인 게임 시장, 특히 MMORPG 시장이다. 당시 대한민국 패키지 게임 시장은 잡지사의 게임 끼워팔기와 불법 복제로 얼룩져 정상적으로 기능하고 있지 않았다. 온라인 게임은 그 특성상 끼워팔기와 불법 복제가 불가능했기에 수익을 개발사가 고스란히 가져올 수 있는 한편, 패키지 게임에 비해 유저 간 상호 작용을 쉽게 유도할 수 있었고, 한번 팔면 끝인 패키지 게임과 달리 온라인 게임은 정액제를 이용해 지속적 수익을 기대할 수 있는 등[61], 개발사에게 있어 매우 매력적인 상품이었다. 그래서 게임사들이 하나라도 얻어 걸리란 심정으로 온갖 쓰레기 MMORPG를 시장에 출시했다.
온라인 게임에서 빼놓을 수 없는 요소라면, 강화라고 할 수 있을 것이다. 강화는 특정 아이템에 재화를 더해 더 좋은 아이템으로 바꾸는 시스템이다. 이를테면 진명황의 집행검보다는 '진명황의 집행검 +1'이 더 강하다('+1'은 강화 횟수를 의미한다). 패키지 게임에서의 강화는 게이머가 적당히 선택하면 그만인 요소이나 캐릭터 성장 속도, PK 등 다양한 분야에서 게이머 간 경쟁이 이루어지는 온라인 게임에서는 그렇지 않았다. 온라인 게임에서는 게이머 간 경쟁, 새로운 아이템의 추가 등 여러 요소로 인해 필연적으로 붉은 여왕 효과가 발생했으며, 최상급 게임 아이템이 이미 정해진 환경에서는 기존의 랭킹을 유지하려면 강화에 손을 대야만 했다. 그리고 강화에는 확률이 적용되었다. 2021년 기준, 랜덤박스를 두고 도박장이라 칭하는데, 이미 도박장의 징조는 온라인 게임 여명기에 보이고 있었다.
이런 우여곡절 속에 부분유료화라는 BM이 도입되기에 이르렀다. 분명, 부분유료화는 모두가 무료로 온라인 게임을 즐길 수 있도록 해 주는 순기능을 가지고 있었고, 당시에는 매우 혁신적이자 유저 친화적인 시스템으로 일컬어졌다. 하지만 그 내막은 그렇지 않았는데, 부분 유료제는 온라인 게임의 동시접속자 수를 늘려서 보다 많은 잠재적 과금 유저들을 확보하고, 경쟁을 격화시키며, 상위 랭커들이 자신의 랭커에 보다 만족감을 느낄 수 있도록 고안된 비정한 BM이었다. 단적인 예로, 당시 절대 다수의 게임은 고강화 아이템, 희소성이 높은 아이템이 등장하거나 게임 내 보스 몬스터를 처치하면 외치기[62]로 유저 전체에게 알려주었는데, 이를 통해 부분유료 BM이 어떤 의도를 가졌나를 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 부분유료화는 결국 과금아이템과 랜덤박스의 도입을 위한 BM이었고, 기존 정액제보다 훨씬 많은 수익을 게임사에 안겨주었다. 즉, 부분유료화 자체는 오히려 더 비싼 금액을 요구로 하는 함정 게임인 셈이다.[63]
돈에 눈이 먼 게임사들이 출시한 쓰레기 MMORPG의 말로는 끔찍했다. 100개의 게임이 출시되어 90개의 게임이 망하는 그런 상황이 계속되었다.[64] 2000~ 2010년대 대한민국 게임 시장에서 이런 격동의 시간을 보낸 게이머들은 잊혀졌던, 그리고 당연했던 사실 하나를 기억해 내게 된다. "돈을 써서 온라인 게임 아이템을 사고, 정말 열심히 게임 캐릭터를 키워봤자 게임사가 서버를 닫으면 휴지조각이 된다. 심지어 두번 다시 게임을 할 수도 없다."[65] 이러한 현실은 결국 게이머들의 전반적인 과금 성향을 낮추는 기폭제가 되었고, 많은 게이머들이 부분유료화 게임을 판단할 때, 게임성 이전에 천장과 게임사의 안정성부터 고려하는 이유가 되었다. 이는 소녀전선, 원신, 명일방주 등, 비교적 천장이 낮고 게임성이 있는 중국산 게임이 한국에서 크게 세를 불릴 수 있었던 이유였다.
심지어 한국 게임사의 외국 게임 퍼블리싱조차 매우 부정적으로 평가했으며 '똑같이 과금할거면 '본섭'을 해라' 라는 인식이 팽배했다. 이런 게이머들의 인식은 안 좋은 의미에서 크게 적중하고 말았다. 하필 모바일 게임의 여명기에 액토즈소프트는 확산성 밀리언아서를 퍼블리싱하며 엄청난 실책을 연달아 보여주었고, 외국산 게임은 대개 한국 퍼블리셔의 막장 운영으로 인한 ' 헬적화'로 인한 홍역을 치루는 경우가 비일비재했다. 2021년 상반기 벌어져 2021년 대한민국 게임계를 뒤흔들어 놓은, 그리고 엔씨소프트 주가 폭락 사건에도 관계가 깊은 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태부터가 그 근본적 원인이 헬적화, 그 헬적화의 원인인 한국 퍼블리셔의 운영 미숙에 있다는 것만 보아도 한국 게이머들이 국내 게임사, 퍼블리셔를 일단 의심하고 보는 것이 결코 이상한 일이 아님을 알 수 있다.
결국 많은 한국 게이머들은 자국의 기형적인 게임산업에 대해 크게 낙심하고 기대조차 걸지않고 있는 실정이었다.
이러한 상황 속에서 3N의 입지를 점점 흡수하고 앞서 나가려는 차세대 게임사들이 국내 게이머들의 마음을 설레게 하고 있다. 지금까지 마그나카르타 진홍의 성흔을 기점으로 머뭇거리고 있던 글로벌 콘솔 시장에 도전하자 사람들에게 주목받고 있기 때문이다. 이들의 공통점은 3N이 고수해오던 구시대적 BM의 틀을 벗어나 게이머들의 요구를 파악하고 AAA급 타이틀을 세계 시장에 내놓는다는 도전정신이다.
크래프톤 - 눈물을 마시는 새 | 펄어비스 - 붉은사막 |
시프트업 - 스텔라 블레이드 | 네오위즈 & 라운드8 - P의 거짓 |
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크래프톤 -
칼리스토 프로토콜[66] ·
눈물을 마시는 새
* 펄어비스 - 도깨비 · 붉은사막 · PLAN 8
* 시프트업 - 스텔라 블레이드 · 승리의 여신: 니케
* 네오위즈[67] - P의 거짓 · AVA 신작
* 펄어비스 - 도깨비 · 붉은사막 · PLAN 8
* 시프트업 - 스텔라 블레이드 · 승리의 여신: 니케
* 네오위즈[67] - P의 거짓 · AVA 신작
가장 먼저 스타트를 끊은 선두주자는 배틀그라운드를 개발한 크래프톤이다. 크래프톤은 원래 엔씨소프트 산하의 리니지3 스튜디오였는데 그곳에서 안주하지 않고 독립하여 글로벌 시장 진출에 크게 성공했다. 크래프톤은 현재 우물 안 개구리가 된 엔씨소프트보다 더 넓은 영역에서 자신들의 역량을 발휘하고 있어 이미 글로벌 인지도 면에선 엔씨소프트를 월등히 뛰어넘었다. 다만 배틀그라운드로 덩치를 키운 만큼 배틀그라운드 IP의 매출 의존도가 높고 그 중에서 특히 중국 의존도가 높다는 지적이 많은 편이다. 이런 의구심을 해소하기 위해 새로운 IP도 물색하고 있으며 그 중에서 데드스페이스의 정신적 후속작인 칼리스토 프로토콜과, 한국의 유명 판타지소설인 눈물을 마시는 새를 소재로 RPG를 제작 중이다. 콘솔 기반으로 알려져 있으나 온라인인지 싱글인지 모바일도 포함인지는 아직 미정이다. 김창한 크래프톤 대표는 간담회를 통해 "눈물을 마시는 새는 '위쳐'처럼 훌륭한 IP라 생각한다. 깊은 세계관을 가진 판타지에 대한 수요를 확인해, 크래프톤은 '눈마새'를 강력한 IP로 키워나갈 것이다" 라고 언급했다.[68] 인터뷰 내용 #
자체 개발한 엔진을 보유하고 있고 이를 이용해 검은사막을 서비스 중인 펄어비스는 자신들만의 차세대 엔진으로 도깨비와 붉은사막을 제작하고 있다. 9월 독일에서 열리는 세계 3대 게임쇼인 게임스컴에서 도깨비가 인게임 플레이 영상을 선보였고 이로인해 펄어비스의 주가는 전고점을 경신, 시총 4조가 증발한 엔씨소프트의 주가와 대비되는 모습을 보였다. 많은 국내 게이머들이 가장 기대하는 게임으로 손꼽고 있으며, 펄어비스 수장인 김대일 의장은 이번 소개 영상을 통해 "온 가족이 할 수 있는 게임으로 도깨비들과 함께 모험을 하는 게임을 만들자는 생각으로 개발을 시작하게 됐다"라고 언급하며 어른들의 동심을 자극시키고 모든 연령층이 같이 어울려 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있음을 알렸다. 영상
김형태 대표와 블레이드 앤 소울 핵심 개발진이 모여 창업한 시프트업은 데스티니 차일드를 서비스한 후 차기작으로 스텔라 블레이드와 승리의 여신: 니케를 공개했다. 김형태 대표는 스텔라 블레이드를 공개했을 당시 인터뷰를 통해 "완벽한 AAA 타이틀이라는 느낌 보다, 지금 AAA급 타이틀에 도전하지 않으면 계속 같은 게임만 반복할 것이라고 생각했기 때문에 도전했다."라고 말했다. 또한 김형태 대표는 "요즘 많은 온라인게임들이 끝없이 이어지는 서비스를 바탕으로 하고 있는데, 우리는 끝이 있는 게임도 시장에 존재할 필요가 있다고 생각한다. 게임에 몰입하다가 아쉬움을 남기고 주인공을 떠나보낸 후 현실로 돌아오는 경험을 우리나라 유저들에게 드리고 싶다"라며 국내 게임산업이 MMORPG로 치우친 현상을 비판하며 스토리 중심의 몰입형 싱글 게임을 만들고 싶다는 뜻을 알렸다. 인터뷰 내용 영상
네오위즈는 이미 PSP 시절부터 경쟁사들이 선뜻 나서지 않는 리듬 게임 장르로 DJMAX 시리즈를 발매해 꾸준히 콘솔 시장을 공략하고 있으며, 플레비 퀘스트: 더 크루세이드, 스컬 더 히어로 슬레이어와 같은 인디 게임 사업도 병행하고 있다. 네오위즈 산하 라운드8의 박성준 스튜디오장은 인터뷰를 통해 진지한 자세로 꾸준히 개발에 임하며 언젠가 GOTY를 받는 게임을 만들겠다며 자신들의 지향점을 알렸다. 라운드8의 차기 콘솔작인 P의 거짓에는 스마일게이트의 로스트아크 전투를 총괄한 최지원 메인 디렉터, 과거 판타그램의 킹덤 언더 파이어 시리즈와 현재 블레스 언리쉬드를 담당한 노창규 아트디렉터 등 베테랑 개발자들이 제작에 참여한다고 전해졌다. 이외에는 기존의 IP 중 하나인 아바 온라인을 유지보수해가며 아바 IP를 기반으로 하는 신규 FPS 게임을 제조 중인 것으로 알려졌는데, 기존 아바 온라인도 유저들에게 얻어낸 피드백으로 게임을 착실히 보강하면서 어느 정도 서비스 기반을 유지시키고 있다. 스팀 페이지 인터뷰 내용 인터뷰 내용2
한편, 로스트아크로 국내 온라인 게이머들에게 재평가받고 있는 스마일게이트도 꾸준히 콘솔 시장 진출을 준비하고 있다. # 영상 다만 스마일게이트는 아직 새로운 IP 개발보다는 로스트아크의 플랫폼 확장과 크로스파이어 IP 관리에 더 신경쓰는 경향을 보여 주고 있어서 자사의 내실을 다지는 부분으로도 볼 여지가 있다. 대신 스마일게이트는 자사 게임 유통 플렛폼인 스토브를 발족하고, 국내 인디게임 개발자들의 개발 및 유통을 지원하며, 한국의 스팀을 목표로 하고 있다. 하지만 이러한 행보에 대한 우려도 있는데, 자세한 사항은 대한민국의 비디오 게임/업계 현황 참조.
3.6. 엔씨소프트에 대한 중장기적 관점
이번 엔씨소프트 주가 폭락 사건은 게임 개발과 유저들은 뒷전이 되고, BM 개발과 주주들 입장만 바라보는 성과주의와 과거의 성공 공식에만 목멘 매너리즘에 빠져 시장의 흐름에서 유리된 채 안주하던 엔씨의 갈라파고스화에 대한 역풍이다.글로벌 시장과 신규 유저층에게 자신들의 게임이 통할 거라는 근거없는 자신감과 퇴화된 개발력, 자신들이 아무리 야박하게 굴어도 끝까지 충성 유저들이 계속 남아줄 것이라는 허황된 믿음이 이번 폭락의 주요 원인이다.
그동안 게이머들의 시각은 전혀 고려하지 않고 돈을 벌기 위해 차트 분석에만 관심을 가지던 투자자들의 눈에도 일련의 사태들을 보니 이런 사업 모델과 기업 운영으로는 장래가 불투명하다는 결론이 주가를 통해 증명된 상태이며, 지속적인 완만한 우하향 곡선은 엔씨소프트가 반등할 만한 경쟁력이나 전환점이 단기에는 나올 수 없다는 평가가 내려진 것이나 다름없다. 확률형 아이템 BM에 깊은 피로감을 느끼고 돌아선 국내 게이머들에게는 꼭 국내 게임이 아니더라도 얼마든지 다른 나라의 좋은 작품성과 BM을 가진 게임을 접할 플랫폼은 많기에 이러한 변화에 엔씨소프트의 운영방식은 내수시장에 더이상 통하지 않는다. 그리고 앞으로도 계속 성장할 게임 시장에서 국내 게임사의 BM은 각국의 확률형 아이템 규제 법안으로 인해 알맞지가 않는다.
* 전세계 확률형 아이템 규제 관련 기사 |
미국
캐나다
일본
스페인 프랑스 벨기에 독일 브라질 호주 |
엔씨소프트도 마찬가지다. 더이상 게이머들에게 고개 빳빳하게 세우지 말고 소비자들의 쓴소리를 경청해야 한다. 그렇지 않으면 엔씨의 상황은 겉잡을 수 없는 지경이 될 것이고 머지않아 20년간의 금자탑이 허무하게 무너지게 될 것이다. 그러므로 위와 같이 언급된 경쟁사들처럼 글로벌 시장에 도전하고 싶고 좀 더 잘해보고 싶은 마음이 있다면 지금부터라도 과거의 영광에 머물지 말고 현실을 직시해 게임다운 게임을 만드는 회사로 바뀌도록 노력해야 한다. 그러면 등돌렸던 게이머들도 언젠가는 속는 셈치고 뒤돌아 봐줄 것이다. 그러나 이미 너무 속여먹어서 당분간, 혹은 평생 NC 딱지 붙이고 무언가 될 리가 없다.[70]
정리하자면, 엔씨소프트의 주가가 과거 게임주의 대장주처럼 인식될 정도로 폭등한 이유는 게임의 중심축이 모바일로 전환되는 2010년 후반기 이후 전세계적으로 모바일 게임에서 유행한 과금 시스템 구조와 잘 엮여 매출을 가장 극대화할 수 있는 역량을 지닌 회사가 바로 엔씨소프트일 것이라는 기대감이 적용된 것이다. 그리고 엔씨소프트는 그 기대를 충족해서 리니지M, 리니지2M 같은 게임의 이익 실적으로 입증했다.
그러나 그 기대치가 상수가 된 2020년 전반기를 기준의 상황에서 엔씨소프트를 보면, 엔씨소프트의 주 고객은 중장년의 소수정예 고래유저들이라는 점이 드러났고, 이는 그 (상대적) 고령층의 구매력이 떨어지는 시점이 오면 미래 안정성이 삽시간에 불투명해진다는 단점이 있었다. 거기에 대해 엔씨소프트는 '트릭스터M, 블소2'를 통해서 "리니지식 재미와 과금이 청년층과 저연령층에서도 통한다"는 점을 입증함으로써 대응하려고 했다. 그렇게 리니지식 과금 시스템이 십 년, 이십 년이 지난 다음의 세대에도 먹힌다는 것을 보여주려고 했지만, 젊은 세대의 절대다수는 위 게임들을 외면했고, 결국 "그 게임들은 리니지 경쟁에서 밀려난 린저씨 2군들의 놀이터"로 전락했다. 엔씨소프트의 기대와는 다르게 트M과 블소2는 이 방식의 수익 모델은 소멸 시한이 있음을 확인시켰으며, 또한 엔씨소프트의 개발력에 대한 의문을 키웠을 뿐이었다.
그래서 엔씨소프트는 그 난제를 돌파하기 위한 탈출구로 "리니지식 수익 모델이 세계 유저들에게도 통할 수 있다"는 점을 입증하려 리니지W를 선보였다. 리니지W는 좋은 매출을 보여주긴 했지만, 그 매출 출처가 한국, 대만, 거기다 더해서 러시아 정도로 한정된다는 한계를 보여줬다. 그러는 사이에, 일본은 원래 강점이 있던 콘솔 분야에서, 중국은 원신으로 대표되는 신흥 모바일 시장에서 제각기의 세일즈 포인트를 세계 시장에 선보이며 승승장구하는데, 엔씨소프트는 '당장에는 돈이 되지만 미래가 보이지 않는' 리니지식 수익 모델에 갇혀 있음을 그간의 행적으로 계속 증명하고 있었다.
미래가 보이지 않는 기업. 이것이 바로 2022년까지 엔씨소프트의 매출은 호조임에도 주가는 하락인 상황의 주요 요인이었다.[71] 그리고 이를 타개하기 위해 엔씨소프트는 개발중이던 쓰론 앤 리버티에서 모바일 요소를 삭제하고, PC MMORPG로 선회하게 되었다.
4. 쓰론 앤 리버티 CBT 공개 이후 주가 대폭락(2023년)
엔씨는 분기결산서가 발표될 때마다 눈에 띄는 실적악화가 보였고, 자사의 기대작인 쓰론 앤 리버티가 북미시장 개척을 위한 BM 재정비를 명분으로 출시를 연기한데다가, 타 게임사의 리니지라이크 후발주자들이 속속 등장함에 따른 매출 저하로 인해 꾸준히 주가가 하락했다.엔씨 주식은 쓰론 앤 리버티의 CBT 발표 후 조금씩 오르락내리락을 반복, CBT오픈 1주일 전까지는 38만원대에 거래할 정도로 초라해졌다. 그러나 이 38만원대도 엔씨가 꾸준히 언급해오며 4년간 1000억을 들였다고 공언한 자칭 대작 쓰론 앤 리버티의 CBT가 열릴 것이라는 소식과 엔씨의 영업이익 하락으로 심기일전을 해야했던 상황이라서 엔씨가 사활은 건 게임이라는 이미지로 파생된 기대감으로 일부 개미들이 투자해 꾸준히 상승해서 38만원대를 찍은, 이른바 선반영이었다.
그렇게 대망의 2023년 5월 24일 엔씨가 공언한 대로 CBT가 진행되었는데 결과물이 2023년대임에도 구형 OS로 호환해야 잘 작동하는 문제많은 최적화와 더불어, 탈 리니지를 외쳤지만 PC 게임임에도 자동사냥/자동전투가 있는 시스템, 변신도감, 말뚝딜, 원 타겟팅, 붕쯔붕쯔 타격모션 등 리니지 요소를 포기하지 않는 모습을 드러냈고, BM 또한 CBT에선 많이 낮춘 모습을 보여줬으나 블레이드 앤 소울 2나 리니지W에서 출시 시기와 명칭 따위로 말장난을 해온 터라 이 BM에 대해서도 사람들의 의구심은 사라지지 않았다.
이렇게 국내 게이머들은 물론 북미 퍼블리싱을 맡은 아마존 게임즈를 통해 참여한 북미권 게이머들은 그야말로 처참한 퀄리티와 게임성에 충격과 공포에 가까운 반응을 보였고 북미권 MMORPG 전문 스트리머들도 유출된 영상을 보고 10점 만점에 0점을 주거나 이 게임이 왜 엿 같은지라는 신랄한 제목으로 비판할 정도였다. 이렇게 CBT 반응이 매우 나쁘다는 소식에 CBT 초반 이틀간 13%에 가까운 패닉 셀이 이어졌고 3일차에 2% 더 추락해 총 15%에 가까운 주가 대폭락이 뒤따랐다.
엔씨는 어떻게든 주가 방어를 위해 바이럴 마케팅에 힘썼지만 게임에 대한 정보가 만천하에 밝혀진지라 소용이 없었고 엔씨가 더이상 명작 게임을 못 만들고 그저 그래픽만 다른 리니지 찍어내기만 가능한 개발력을 가졌다는 이미지만 주는 바람에 투자 매력이 더 떨어졌다. 이전까지 38만원대를 유지하던 주가도 30만 6천원 신저가를 기록하는 등 폭락이 계속되어 이어지며, 2023년 8월에 접어서는 이마저도 무너진 26만원 대에서 주가 공성전이 치러지는 실상이다. 한 때 대기업 반열에도 들어설 정도의 시총가가 불과 3년 만에 1/4토막이 난 셈.[72] 26만 원도 이젠 옛말이고 19만 원 선을 아슬아슬하게 유지하고 있다.
5. 김택진의 사내 이메일
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김택진 대표는 사업 기조를 바꿀 것이라는 발언도 이어갔다. "이번 일을 채찍삼아 더 성장한 엔씨를 만드는 것 역시 저의 책무"라며 "과거의 성공 방정식은 이미 지난 이야기로, 그동안 당연히 여겨왔던 방식과 과정에 의문을 품고 냉정히 재점검하겠다."라고 밝혔다. 이어"변화가 필요한 시기로 문제를 정확히 짚고 대안을 강구하겠다. 우리가 가진 문제에 대해 깊이 성찰하고 고객이 기대하는 모습으로 변화하도록 충력을 기울이겠다."라고 강조했다. 하지만 경영자로 있으면서 트릭스터M과 블소2를 망작으로 주도한 김택진이 이런 반응을 보인 것에 대해 유저들의 반응은 여전히 냉담하다. # 게다가 곧 출시를 앞둔 리니지W가 기존 리니지 BM공식을 그대로 답습할 것이라는 예상이 되는 상황에서 설득력이 더더욱 떨어지고 있으며 대다수 네티즌들은 이미 김택진의 말이 거짓말이라고 단정지어버렸을 정도로 김택진에 대한 신뢰는 땅에 떨어졌다.
올해초 문양 사태같은 유저 대상의 사건사고에는 반응도 하지 않다가 시총 5조가 날아가자 드디어 반응을 보이는 치졸함, 그리고 그 사과조차도 고객은 안중에도 없고 임원들과 자사 관계자들에게만 보낸 메일이라는 점에서 특히 반응이 냉담하다. 애시당초 이런 내부문건 메일을 보도자료 형태로 언론에 뿌렸다는 것부터 대중을 상대로 한 언론 플레이의 성격이 짙음을 짐작할 수 있다. 위 기사의 좋싫비만 봐도 좋아요는 100여개밖에 되지 않고, 싫어요가 네자릿수를 넘어섰고 댓글도 비난 일색이다.
게다가 국정감사마저 해외 파견을 빌미로 빠진 이후에는 더욱 비난이 거세지는 중이다.
6. 이후 추세
자세한 내용은 엔씨소프트/주식 문서 참고하십시오.7. 관련 기사
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[1]
같은날 저가는 55만 5천원을 기록하기도 했다.
[2]
러시아의 우크라이나 침공의 영향으로 2022년 1월 25일 다시 종가 55만 8천원으로 추락하고, 계속 하락해 9월 28일 저가 318500원을 기록했다.
[3]
시간이 많이 흐르고 2024년 정도 되니까 이에 대해서 물음표를 띄우는 사람들이 많아졌는데, 2017년
리니지M이 출시되고 대성공을 거두며 매년 조 단위 매출을 뽑아냈기에 시가총액 20조가 넘어갈 정도로 압도적인 업계 1위 기업이었다.
[4]
유저수가 너무 적다보니 2024년 3월 게임 서비스 종료라는 최후를 맞이했다.
[5]
문제의 과금 아인 시스템이 없다는 개발자들의 말을 믿고 그런게 추가되면 스트리머를 은퇴를 하겠다는 발언까지 할 정도로 개발진을 믿었다.
[6]
광고를 이미 수락한 상태에서 거부하거나 불이행하면 위약금을 물어야 되기 때문이다.
[7]
#,
#,
#
[8]
선수단 한가운데에서 집행검을 직접 들어올린 선수는
양의지. 이전부터 린저씨로 유명했으며, NC로 이적해올 때도 리니지 정액권을 본사에서 지원해준다는 말이 있었다고 한다.
[9]
전술한 리니지W 비추사태의
침착맨 역시 '거대 기업의 신작 게임' 정도로만 생각하고 광고 제의를 수락했다고 배경을 밝혔을 정도. 이전 90년대 (정말로) 혁신적이었던 PC시절 리니지를 플레이해봤고, "여기서 말하는 장로는 리니지의 흑장로가 아니예요." 같은 드립도 종종 쳐왔기에 2017년 모바일 전환 이후로 완전히 변해버린 엔씨소프트에 대해 전혀 알지 못한 듯하다.
[10]
이게 가능했던 이유는 10여년 쯤 전, 당시 휘청이던
EA를 인수하기 위한 자금 확보 목적으로 넥슨에게 자사 주식을 팔아 최대주주 자리를 주면서 협업을 시도했는데 이것이 끝내 무산되었고, 공동 개발 중이던 마비노기 2가 엎어지는 등 분쟁이 생기자 엔씨가 경영권을 되찾기 위해 넷마블을 끌어들였고, 그 전리품으로 엔씨의 IP였던 리니지2와 블소의 모바일 게임 개발 권한을 넷마블이 얻은 것이었다. 이렇게 넷마블에서 개발한 블소 레볼루션과
리니지2 레볼루션이 예상외의 대박을 쳤고 이는 엔씨가 리니지M을 직접 개발해서 출시하는 계기도 되었다.
[11]
NC소프트 수석부 사장 김택헌을 내부에서 일컫는 말. TH라고도 부른다.
[12]
실제로 TJ의 아내도 엔씨의 요직에 앉아있다. 그리고 블소1과 아이온의 BM도 이때를 기점으로 막장이 된 것이다..
[13]
개인은 오히려 NC 주식을 샀다(...)
[14]
트릭스터M의 전작인 트릭스터 PC는 애초부터 아기자기한 스타일로 여성 유저에게는 평이 좋았을지언정 전반적인 인기는 낮던 게임이다. 블소2의 전작인 블소1과는 인기가 격이 달랐던 것이다.
[15]
당연히 이들은 NC의 브랜드에 신뢰를 가져서 그런 것이 아니라
원작에 향수를 느껴 한 번 게임을 건드려본 것이다.
[16]
상술했듯 갤럭시 매출 순위가 트M은 첫 날 3위, 블소2는 11위였다. 얼핏 보면 차이가 작아 보이지만 5위권 이내와 10위 밖은 어마어마한 차이가 난다.
[17]
최근 52주(약 1년)중 가장 가격이 낮음.
[18]
NC와 다른 점이 있다면 NC는 그 회사 혼자 떨어졌지만 아타리는 규모가 워낙 커서
모기업을 당시
타임과 합병하기 전까지 휘청거리게 할 정도로 주가를 떨어뜨렸다는 차이가 있다. 그 당시의 워너는 HBO, 터너도 인수하기 전이어서 그리 큰 회사가 아니었다. 당장 아타리 쇼크 사진도 워너 주가 하락 사태와 부정적인 전망들을 보도하는 기사고 아타리는 엔씨와는 달리 고객들을 적대하지도 않았고, 고객 적대적 운영으로 자폭한 엔씨와는 달리 몸집을 불리다가 자멸했다는 점에서 차이가 있다. 또한 콘솔 게임과 온라인 게임이라는 차이도 존재하는만큼 본질적으로 완벽히 같지는 않지만, 공급자의 실책이 자멸을 불러왔다는 점은 양쪽 모두 같다.
[19]
린저씨들이 매수하는 거 아니냐는 의혹도 있고 그냥 단타충이라는 의견도 있다.
[20]
동시기에
펄어비스가 예고한 신작
도깨비의 트레일러 영상에 대한 네티즌들의 반응, 그리고 기대감이 반영된 주가상승폭만 봐도 쉽게 알 수 있다.
[21]
아마도 이 중에
엔씨소프트에서의 주가방어가 있었으리라고 보는 이들도 있지만 공식적인 기록이 없어서 알 길이 없다.
[22]
주식 투자자들 사이에서 가장 기피하는 형태의 패턴으로, 딱히 나아질 기미도 없이 지속적으로 완만하게 하락세를 보이는 양상이다. 우스갯소리로 "
워렌 버핏 할아버지가 와도 이건 방법이 없다."라는 말이 나올 정도로 딱히 대처 방안이 없는 것으로 알려져있다.
[23]
1차 쇼케이스가 발표난 지 채 한 달도 지나지 않아 2차 쇼케이스를 발표한다는 것 그 자체부터 매우 급조한 물건이라는 티를 내고 있다. 연일 지속되는 주가하락에 대한 방어책으로 내세운 것으로 예측하고 있다.
[24]
이를 통해 민심이 얼마나
리니지W에 대해 비관적인 생각을 가지고 있는지를 대충 짐작할 수 있다.
[25]
12일 558,000 -> 13일 576,000 -> 14일 582,000 -> 15일 607,000
[26]
리니지W 출시 전날인 11월 3일에는 657,000원으로 마무리되었다. 8월 27일. 즉 블레이드 앤 소울 2가 출시한 다음날의 주가(659,000원)를 거의 회복한 것이다.
[27]
8월 25일만 해도 1130만주 가량이었는데 11월 3일에는 970만주로 160만주 가량을 팔아버린 것. 참고로 8월 26일부터 28일까지의 3일동안 팔아버린 양이 65만주 정도로 감소량의 40% 정도를 차지한다.
[28]
영구 컬렉션이란 쉽게 이야기하면 이벤트 기간 중에만 얻을 수 있는 영구 버프라 요약할 수 있다. 따라서 이벤트 기간을 놓치면 영원히 스탯을 잃어버리게 되는 것이나 다름없으므로, 과금 규모를 가리지 않고 모든 유저들에게 과금을 강제시킨다. 심지어 영구 컬렉션기간 이후 몹들을 알게 모르게 버프하는 것으로 알려져 있으며 따라서 사지 않고 무과금으로 진행할 경우 갈수록 기존 사냥터에서 사냥하기조차 벅차진다. 알게 모르게인 이유는 몹들에 대한 정보가 유저에게 전부 비공개로 되어 있어서.
[29]
서울대 경영학과 졸업, 하버드대 MBA, 모건 스탠리(홍콩), 센토러스 캐피탈(영국), UBS증권(한국)IB부문 대표 등의 이력을 지닌 전형적인 금융맨이다.
[30]
꼭 IT 기업이 아니더라도 기술 기반 기업들 전반에 다 해당된다. 대표적으로 보잉, 인텔 등이 이런 식으로 현재에 만족해서 금융이나 부동산에만 신경쓰고 자기 기업의 기반인 기술자를 홀대하다 현재진행형으로 폭망 중이다.
[31]
대표적인 경영 전문가로,
스티브 잡스의 방만한 경영으로 망가져가던 애플의 체질을 개선한 인물이다. 아이폰이 성공하면서 스티브 잡스에 대한 신격화가 이루어졌던 시기에는 구태의연한 경영맨의 이미지가 뒤집어씌여졌으나, 스티브 잡스에 대한 비판적 평가가 많이 이루어진 2010년대 후반 이후에는 그 시절 애플에 나름 필요한 인물이었고, 업적도 없지 않다는 평을 듣는다.
[32]
Trim은 자동차 업계에서 쓰는 말로, 고급 차종을 상위 트림, 일반 차종을 하위 트림으로 나누어 각계 계층의 소비자를 공략하는 방법을 의미한다. 더 쉽게 비유하자면 스포츠에서 1군과 2군을 나누는 개념이다. 리니지 시리즈의 경우 리니지 본가가 가장 헤비한 과금 유저들이 하는 고위 트림으로, 후속작 리니지2가 리니지 본가 유저들의 과금 수준을 따라가지 못하는 (리니지 기준에서)비교적 라이트한 과금 유저들이 하는 하위 트림으로 해석되곤 한다. 트릭스터M은 아예 수퍼겁쟁이들이 하는 게임으로 불리기도 한다.
트릭스터m 갤러리 '트릭스터m 유저 발작짤' 출처.
[33]
게임메카 '블리자드, `스타2` 제작비 1억 달러는 오보' 출처.
[34]
P의 거짓에 디제이맥스 OST를 활용한 BGM들이 다수 수록돼 팬덤 내에서 주목하기도 했었다.
[35]
리그 오브 레전드, 오버워치 등 캐릭터의 개성이 정해진 게임에선 특정 캐릭터의 성능이 너무 강력해 실력 여부에 상관 없이 캐릭터의 성능으로 승패가 갈린다는 의견도 있지만, 개발진들의 지속적인 밸런스 패치를 통해 강력한 캐릭터는 너프를, 약한 캐릭터는 버프를 통해 최대한 밸런스를 조율하고 있으며, 애초에 캐릭터를 비싸지도 않은 인게임 재화를 통해 구매할 수 있게 되어 있고(심지어 대부분의 PC방 혜택에선 공짜로 해금되어 있다), 이마저도 로테이션이라는 돌림판을 통해 몇몇 캐릭터를 구매하지 않은 상태더라도 일반 게임에서 무료로 플레이 가능하게 해주는 보완장치까지 마련되어 있다. 극단적으로 말해서 정말 꼬우면 그 캐릭터를 사서 하면 되며, 가챠/P2W 게임들처럼 누군 운 없어서 못 뽑거나, 돈 없어서 못 쓰는 등의 불균형이 일어날 소지가 전혀 없다.
[36]
당장 1980년대 초반 생년자들이 20세 전후인 2000년 즈음에 즐겼던 게임을 보면 알 수 있다. 이후 핵과금 게임으로 변질되는 리니지나 바람의 나라 같은 게임도 있지만,
스타크래프트,
하프-라이프,
레인보우 식스 시리즈,
디아블로 시리즈,
코에이 삼국지,
시드 마이어의 문명 등 현대까지도 끗발 좀 날린다는 쟁쟁한 패키지 게임들이 전통을 쌓기 시작한 시기기도 하다. 또한 이들 세대가 한창 대학 생활을 했던 2000년대 초중반 무렵,
위닝일레븐 시리즈의 인기를 바탕으로 한
플스방 문화를 주도했었다는 사실도 간과할 수 없다. 비록
PC방에 비하면 마이너한 성격을 지녔지만,
플스방을 통한 콘솔 게임 경험은 불모지에 가까웠던 대한민국의 콘솔 시장의 저변을 넓히는 데에 상당한 영향을 끼쳤다.
[37]
사실 리니지 역시 2000년대 초반엔 평법한 29,700원 월정액 P2P게임이었다. 좀 비싸보이나 당시 대부분의 P2P게임 금액이 이 정도였다. 캐쉬템이 추가된건 2009년이었으며 본격적으로 P2W가 되기 시작한건 2011년.
[38]
당장
명일방주,
카운터사이드,
원신 같이 2020년대 성공한 게임의 커뮤니티에서
리세마라가 잘 된 계정을 구입하거나 확보하여 시작하는 것을 추천하고 있다.
[39]
머니투데이 '30대 꽂힌 '오딘'…하루 40만명이 했다' 출처.
[40]
쉽게 말하면 던파에서 최상위 유저가 되기 위한 과금액조차 리니지에선 씨알도 안 먹힌다.
[41]
2000년대 초부터 2010년대 초반까지 이어가던 MMORPG의 전성기가 끝나 버린 이유 역시 사람들이 게임 내에서 관계 형성에 피곤함을 느끼기 시작했다는 해석이 가장 유력한 이유로 취급받고 있는 상황이다. 이런 상황 솎에서 살아남은 MMORPG 게임들은 개인 컨텐츠만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 개발하면서, MMO 요소를 갖춘 게임들도 "랜덤 매칭" 등 깊은 관계를 대신할 장치들을 적극적으로 도입하기 시작했다.
[42]
물론 대다수 게임들, 특히 오래 전부터 서비스해온 기존 게임들은 BM을 개선하긴커녕 더욱 악화시키고 있어서 기업의 이미지는 좋아질 기미가 없다. 당장
메이플스토리 확률조작 사건으로 본사에 트럭이 왔다.
[43]
조금 분야가 다르고 비도덕적인 예시기는 하지만, 애플과 구글이 써먹었던 것으로 악명높은 탈세 방법인
더블 아이리시 위드 어 더치 샌드위치만 봐도 그렇다. 일반 기술, 생산직 직원들이 복잡한 국제 탈세법을 고안할 능력이 있을 리 없으니, 결국 외부 금융, 국제법, 경영 전문가들이 해당 체계를 구성하여 기업에 큰 이익을 가져다 준 셈이다.
[44]
어찌보면 당연한것이 리니지라이크를 개발하고 운영하는 젊은 세대도 결국엔 단순히 보면 기업 종사자이고 본인들이 개발한 게임을 직접 하든말든 기업이 돈을 잘 벌어야 본인들이 안정적으로 월급을 받고 보너스도 기대할 수 있기에 소비자와 개발자의 관점이 다르게 보일 수밖에 없긴 하다. 문제는 세대교체를 위해 채용한 젊은 개발자들이 현재 게임을 하고 소비하는 대부분의 2030세대와는 정반대의 관점과 의견을 가졌고 기존 세대에서도 본인들과 비슷한 의향을 가진 내부 의견만 듣고 더더욱 본인들의 사업의 방향성이 정답이라 생각하고 바꾸지 않으니 기업에서도 시대의 흐름을 따라갈수가 없다.
[45]
특히 AAA 게임은 단순히 눈에 보이는 판매량이 높다고 해서 흑자가 보장되는 게 아니며, 판매량은 높아도 개발비로 그 이상을 퍼먹었다면 오히려 적자가 날 수도 있다. 그 대표적인 사례가 바로
데드 스페이스 시리즈. 물론 데드 스페이스는 회사의 부지라는 특이한 사례가 작용한 케이스이긴 하지만, 개발 기간이 늘어지거나 하는 여러 가지 이유로 개발비가 누적되면 비슷한 꼴을 보게 된다.
[46]
심지어 AAA 게임의 경우 굳이 NC가 아니더라도 DLC로 장난을 치는 케이스가 널리고 널렸다. 즉, NC가 AAA 게임으로 선회하는 것이 확정된다 해도 실물이 나올 때까진 안심할 수 없는 것.
[47]
그마저도
아이온: 영원의 탑,
블레이드 & 소울 등으로 유입된 경우가 더 많고 리니지는 사실상 없다고 봐도 무방할 것이다.
[48]
분기마다, 보도 자료마다 다르지만 대체로 국내 매출 비중이 약 80%를 넘어서는 것으로 보인다.
[49]
단순히 신작이라서 그런 게 아니라, W는 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 게임이기 때문이다. NC는 이미 기존 리니지 시리즈를 해외로 진출시켰다가 처참하게 말아먹은 경험이 있는데, 명백하게 폭망한 BM을 또다시 밀어붙여봐야 또 망한다는 것쯤은 바보라도 안다.
[50]
물론 20~30대 게이머들이 그토록 즐겼던 넥슨 게임들도 하나같이 2021년
게임업계 연쇄 파동의 주인공이 되면서 꽤 많은 유저들이
로스트아크로 이주하는 사태도 벌어졌다. 미래 고객도 중요하지만 그 고객들에 맞춰주는 것도 충성 고객을 유지하는데 도움이 된다는 것과,
그동안 누적된 불만들을 계속 냅두다가 다른 게임으로 이주하는 걸 보고는 부랴부랴 간담회 등을 열어 빠져나가는 유저들을 잡으려고 하지만 이미 나간 유저들을 다시 돌아오게 하는 건 어렵다는 걸 반증한 셈이다.
[51]
유튜버 슈카가 이 표현을 인용하면서 3N을 비판했을 당시는 넥슨은 체질개선 막바지에 이르러서 신작이 거의 없었던 상황이다. 이후 넥슨은 여러가지 신작들을 선보이며 시행착오 끝에 블루 아카이브를 시작으로 던파 모바일 등 연타석 홈런을 치고, 데이브 더 다이브까지 성공하면서 게임을 안만든다는 오명은 벗는다.
[52]
물론 성과가 아예 안 나온 건 아니고, 가뭄에 콩 나듯
EVIL FACTORY와 같이 호평받은 작품도 나오긴 했다.
[53]
대표적으로 미소녀 수집형 모바일 게임쪽에서 이런 이야기가 많은데 처음 이런 쪽의 개발에 뛰어들었을 때는 일반인이 억지로 씹덕감성을 흉내낸다는 평가가 많았지만 몇번의 실패로 경험치가 쌓이면서 유저가 원하는 형태의 게임이 뭔지 슬슬 감 잡았다는 평을 받고 있다.
[54]
블루 아카이브는 흔히 초반 리세마라 3대장 히비키-이오리-슌 중 히비키만 얻어도 웬만한 PVE를 클리어 가능한데다가 운영진들도 총력전에 참가만 해도 600 청휘석을 주고 점검이나 기념으로 재화를 뿌린다. 게다가 6개월 분 미래시가 있는만큼 월정액 2개를 하기만 해도 뽑기 재화를 많이 축적할 수 있다.
[55]
넥슨은 개발 자체에는 열을 올리고 있고, 회사의 외연을 확장하려는 시도가 적어서 게임에 관심이 없는 것은 아니다. 단지 오랫동안 게임 개발 방향에서 큰 시행착오를 겪었고, 개발자들의 능력이 떨어졌거나 혹은 기껏 장래가 촉망되는 게임도 운영으로 말아먹었기 때문에 실패한 것이다. 그나마도 10년에 가까운 시행 착오를 거치면서 배운 건 있었는지 2020년 전후쯤부터는 게임의 평균적인 명줄이 조금씩 길어지고 있다.
[56]
여기도 옹호를 하자면 메인 판매작들의 유비식 오픈 월드를 제외하면 비교적 신선한 시도를 하는 작품은 많은 편이다. 또한 게임이라는 요소를 배제하고 논한다면 교육적, 기술적인 부분에서는 굉장히 뛰어난 편.
[57]
대신 이쪽은 5와 동시에 출시했던
GTA 온라인의 컨텐츠들을
지속적으로 업데이트한다.
[58]
물론 이들은 최대한 피드백을 반영하려 노력하고는 있다. 안 그랬다가는 DICE가 망한다.
[59]
카카오게임즈,
컴투스,
그라비티,
웹젠,
게임빌 등이 있다.
[60]
문화대혁명 자체가
2021년 기준 고작 50여년 전 일이다.
[61]
당시에는
부분유료 BM도 없었다.
[62]
온라인 게임의 채팅은 일정 범위(보통 게이머 기준 화면) 이상 떨어진 게이머에게는 보이지 않는 형태로 설계되는데, '외치기'는 이런 한계를 없애 유저 전체에게 보여주는 형태의 채팅이다.
[63]
단적으로 봐도,
마인크래프트같은 패키지 게임인 경우 단 만원만 구매하거나, 기타 어지간한 추가 요소들까지 구매한다고 가정해도 5만원이 채 안넘는 반면,
검은사막 모바일같은 부분유료화 게임의 경우 110,000원짜리 패키지가 여러 종류 나온다.
[64]
현재 살아남은 그 극소수의 MMORPG 게임들의 평가도 결코 좋지만은 않다.
검은사막의 경우
빨간코 게이트, 유저 고소 사건 등으로 유저 수가 대폭 박살났다가 아주 최근에 와서야 겨우 한숨 돌린 수준이고,
로스트아크조차 금강선의 운영으로 흥행하기 이전 초창기에는 검사 못지 않은 사건사고들로 구설수에 올랐던 바가 있다.
[65]
린저씨들이 리니지 시리즈를 평하며 '가치보존'을 말하는 것도 이 때문이다. 주구장창 망하는 다른 게임과 달리 리니지 시리즈는 서버도 닫지 않을 것이며, 아이템 가치도 보존된다는 '그들만의' 믿음이다.
트릭스터M의 몰락이 생각 이상의 영향을 미치는 것도, NC 게임에 대한 린저씨들의 가치보존 믿음이 흔들렸기 때문이다.
[66]
엄밀히 말해 한국 게임이 아니다. 크래프톤의 자회사지만
미국 회사인 스트라이킹 디스턴스가 개발하는 게임이기 때문이다. 그래도
배틀그라운드와 세계관을 공유한다는 설정 등, 크래프톤의 게임이라는 정체성은 가지고 있다.
[67]
네오위즈가 퍼블리싱하고 라운드8 스튜디오가 개발한다. 라운드8 스튜디오에는 파이드파이퍼스 팀. 아바 출신, 로스트아크 출신, 킹덤 언더 파이어 시리즈 출신 등의 개발진이 있다. 네오위즈 자체도 PS4 게임인
DJMAX RESPECT를 성공적으로 발매한 적이 있다.
[68]
사실 눈마새는 이미 한 번 제작 중간에 흔한 양산형 게임으로 공개되어 원작 팬들의 격렬한
반발이 있었다. 눈마새는 한국 판타지소설계에서 상당히 의미 있는 작품이고,
작가의 팬덤도 두터워서 IP에 대한 충성도가 높은 만큼 독자들의 분노가 하늘을 찔렀던 것. 결국 제작중이던 게임은 뒤집어 엎어버렸고, 아티스트들을 새로 기용해서 원작을 최대한 존중하는 방향으로 각잡고 만들고 있다고 한다. 원작 존중 없이 트릭스터와 블소 IP를 유사 리니지로 허무하게 이용한 엔씨에 비하면 훨씬 나은 축에 속한다고 볼 수 있다.
[69]
파칭코 회사들은 소비자들에게 돈을 땄을 때 흥분할 수 있도록 그래픽이나 기믹 등 연출에 힘을 쓴다는 점에서 그래픽적으로 처참한 리니지라이크나 찍어내는 한국 게임 회사보다는 건전하고 생산적이다.
[70]
애초에 2021년 NC의 행보를 생각해보면
자업자득이다.
2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동,
리니지M 문양 시스템 롤백 사건,
NC 다이노스 원정숙소 방역수칙 위반 사건 등의 초대형 사고를 쳐놓고 제대로 된 대처 하나 안 했으면서 엔씨 딱지 붙여서 잘 되길 바라는 건 미련하게 요행을 바라는 것일 뿐이다. 당장 앞에서 언급한 사건들로 인해
리니지는 유저들을 완전히 잃어가고 있으며,
NC 다이노스 또한 사건 이후로 졸전을 거듭하고
DTD를 시전하며 결국 포스트시즌에 실패하는 등 2021년에 엔씨라는 이름으로 제대로 성공한 게 없다.
[71]
2023년부터는 영업이익까지 크게 감소했다.
[72]
반면 네오위즈는 P의 거짓 발매일과 데모판을 공개했는데 평타는 친다는 평이 이어지자 주가가 상승하는 등 엔씨와 상반된 분위기를 보여주고 있다.