최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:53:23

2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동

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2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동
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<rowcolor=#fff> 일시 관련 기업 관련 게임 사건 상세
2021년 1월 파일:넷마블 로고.svg 파일:fgo_bi.png 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태
파일:엔씨소프트 로고.svg 파일:20170329000774.jpg 프로야구 H2 트럭 시위 사태
파일:넥슨 로고.svg 파일:mabinogi_A.png 넥슨 마비노기 트럭시위
파일:엔씨소프트 로고.svg 파일:lineagemicon.png 리니지M 문양 시스템 롤백 사건
2021년 2월 파일:넥슨 로고.svg 파일:메이플스토리.png 메이플스토리 확률조작 사건 }}}}}}}}}

1. 개요

2021년 넷마블의 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태 이후 활발하게 일어났었던 소비자 운동에 대해서 서술한다.

2. 배경

한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다.
일간스포츠, 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는
본래 대한민국 게임계는 30년이 다 되어가는 긴 역사에 비해, 유저 기만적 단물 빨아먹기식 운영으로 늘 지탄의 대상이었다. 그럼에도 불구하고 게임사들은 변할 줄 모르고 더한 랜덤박스, 강화, 가챠 아이템들을 만들어내고, 대놓고 고객들을 개돼지 비하하거나 돈 잘 써주는 호구 취급하며 배를 불려왔으며 유저들의 항의에는 무시와 홀대라는 자세로 일관해왔다.

또한 유저들의 항의 역시 이전까지는 문제가 많았다. 어느 한쪽에서 불매 서약을 하면, 다른 한쪽에서는 자신들과 관계 없다는 듯이 과금을 계속하며 게임사의 무시의 바탕이 되는 배경을 조장해왔고, 조직적인 항의 대부분이 금세 식었으며, 일명 ' 사료'로 일컬어지는 사과 보상에 화력이 식거나 같은 게이머끼리도 까내리는 분탕질이 만연해왔다.

그러나 이 사태 몇달전에 터진 초대형 사건인 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란때 던파의 모든 유저들이 일치단결해 사료라 불리는 사과용 보상에도 굴하지 않고 아이템 폭파 인증을 하며 게임을 접거나 남아 있어도 네오플을 향해 질타를 끊임없이 쏟아내며 제대로 된 조사와 확실한 처벌을 요구하면서 국면이 바뀔 조짐을 보였고....

한그오 2021 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태에서 유저들이 전례 없는 행동을 보이며 국면이 바뀌었다. 해당 게임을 하고 있는 이들 절대다수는 ' 달빠'라고 불리는 타입문의 팬들로, 2010년대 중반부터 2020년대까지는 잠잠하지만 2000년대에는 인터넷에서 세가 어마어마했고 그래서 악명도 높았던, 21년도에도 충분한 규모를 지닌 팬덤이었다. IP에 대한 애정 하나로 넷마블의 정나미 떨어지는 운영을 끊임없이 감내해 왔던 이런 타입문 팬덤을 주축으로, 유저들은 더 이상 게임사의 횡포를 견디지 않았다. 총대를 매고, 유저들을 모으고, 모금을 통해 본사 앞에 트럭을 보내 시위를 주도하는 초강수를 두었다.

넷마블은 처음에는 늘 해오던 자세로 버텼다. 사과 보상 약간, 진심 따위 느껴지지 않는 책임 전가식의 보여주기식 사과문, 요구 묵살 등 기업이 유저나 이용자들의 상전에 있다는 자세로 무시하려 했다. 하지만 트럭 시위의 행렬이 회사의 예상과는 다르게 한 달 동안 지속되며 당시에는 첫 트럭시위라는 이색적인 시위에 흥미를 느낀 언론들의 취재가 시작되자 결국, 넷마블은 언론에게 더 물어뜯기기 전에 성난 유저들에게 백기를 들고 저자세로 유저들의 요구를 수용할 수밖에 없었다.

본래 장기전으로 들어가면, 며칠 안으로 여론이 식고 게임사가 어물쩍 넘길 수 있었으나, 안 그래도 쌓인 것이 많았던 타입문 팬덤은 기존의 사이트별 갈등이나 성향차까지 일시적으로 봉합한 채 팬덤 전체가 하나가 되어 한 목소리를 내면서 이번에는 한 달에 걸친 장기전임에도 결국 단합한 유저들이 승리했다. 관련 전개 문서에 보면 나오겠지만, 식을 즈음에 넷마블이 계속해서 일을 터뜨리면서 유저들의 분노를 더 키운 꼴이 되었다.

대한민국 게임계에 전례 없는 사건인, 유저가 단합해 게임사의 횡포에 대항하고, 결국 게임사가 백기 들고 유저의 요구를 수용한다는 첫 사례가 벌어진 것이다. 이는 다른 게임들의 유저들에게 신호탄으로 다가왔는데, 유저가 뭉치면 더 이상 회사가 무시로 일관할 수 없다, 다시 말해 '여지껏 업계에 만연해온 유저 기만식 운영과 게임사의 방만한 태도를 바꿀 수 있다.'는 희망을 발견하게 된 것이다. 한편, G식백과, 김실장 등 업계인 출신 유명 유튜버들의 "어떤 업계에서 소비자를 이렇게 대하는가. 유저는 엄연히 존중받을 고객이고, 대접 받는 것이 마땅한 소비자다."라는 인식 개선에 대한 주장에, 여지껏 무시당해온 유저들의 소비자로서의 권리를, 유저들이 주장하기 시작한 것이다.

때문에 이전이라면 유저들이 운영진은 무시할 거라며 자조하거나 조용히 꼬접 대응하며 유야무야 넘어갔을 해프닝들이었는데 결국 줄줄이 폭발하고, 자극 받은 유저들이 회사마다 트럭을 보내는 유례 없는 대사건이 벌어졌다.

3. 진행

3.1. 게임 내부의 사건 사고

3.1.1. 넷마블

3.1.1.1. 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태
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3.1.2. NC소프트

현재 3N 중에서 사건에 대해 강경하게 대처하고 있는 기업으로, 심지어 사옥 앞에서 항의하는 유저에 대해 경찰 신고까지 하여 사건 해결 방향을 알 수 없게 되고 있다.

덤으로 타 게임사에 비해 높은 지출을 해주는 충성고객층의 비율이 매우 높은 편이라 이들이 고정적인 수입원이 되어줌으로 타 게임사 대비 기업 쪽의 입장이 명백한 '갑'의 입지를 다지고 있다는 점에서 전망이 밝지 않다고 생각되었다.

그러나 이후 트릭스터M, 블레이드 & 소울 2를 출시하면서도 여전히 유저를 기만, 무시하는 태도를 유지했으며, 이러한 태도를 본 유저들이 질려버리면서 소위 린저씨로 불리는 충성층마저 빠져나가는 악순환이 반복되면서 결국 NC소프트의 주가가 폭락하게 된 원인 중 하나가 되었다.
3.1.2.1. 프로야구 H2 트럭 시위 사태

한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태로 인해 한그오 플레이어들이 엉망진창인 넷마블의 서비스 응대에 개선을 요구하고자 트럭을 보내며 시위를 시작한 것을 계기로 프H2 플레이어들 또한 그간 프H2에서 넘쳐났던 버그 개선에 소홀하고, 고액의 과금을 쏟아부었지만 선수카드의 특수능력의 명확한 수치 표기 없이 추상적인 단어를 쓰며 잠수함 너프 등으로 노골적으로 과금 유도를 하는 행태에 들고 일어서 NC소프트 사옥에 트럭을 보내게 되었다.
프로야구H2) 25일 트럭 1차 1일차 보고입니다
요약
H2는 잦은버그와 선수단확장 위시리스트확장등 손쉬운 유저편의성패치도 안하며
돈되는 새로운 카드와 특수능력을 팔아먹기 바빴음
그런데 H2는 돈받고 팔아먹는 물건에대한 제대로된 정보를 제공안해왔음
심지어 돈받고 팔아먹는 물건이 작동도안함
이에 참다참다 유저들 폭발

(1월 26일) 타갤러를 위한 우리가 트럭을 보내는 이유

파일:엔시도 트럭떳네_1.png
파일:엔시도 트럭떳네_2.png
할일 없는 놈들 참 많네 ㅎㅎ
NCSOFT 직원의 댓글 - 엔시도 트럭떳네 - 블라인드

트럭이 돌던 중 NC 직원이 블라인드에서 쓴 댓글로 인해 또 파문이 일어났다. 자신의 회사에 항의성 시위로 트럭을 보낸 것에 NC 직원이 할일 없는 놈들 참 많네라고 조롱한 것. 이미 넷마블의 N과문 대처, 블라인드 파문으로 말이 많았는데 이런 말까지 나오자, 타 종사자들이나 게임업계에서 소비자를 바라보는 시선이 이것밖에 안 되냐는 분노가 터졌다.

결국 이러한 무대응이 1주일째 지속되자 유저들은 2차 시위를 시작했다. 하지만 같은 날 NC는 기존 유저들을 버리기 위해 신작 프로야구 H3를 내놔 논란을 더욱 가중시키고 있다. H3 영상에 싫어요가 높아지자 계속해서 지우고 다시 올리는 추태는 덤.

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3.1.2.2. 리니지M 문양 시스템 롤백 사건
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3.1.3. 넥슨

넷마블 페그오 사태가 2월 초 간담회 이후에 일단락이 되자마자 터지고 있는 회사. 문제는 그 규모나 논란이 페그오 사태와 비교하면, 걷잡을 수 없을 정도로 크다는 것이다. 현재까지 주요 게임이 세 군데나 발칵 뒤집혔다. 물론, 최소한의 간담회 개최를 통하여 유저와의 소통을 시도하려는 모습이라도 보이고는 있지만 사건 자체가 수년에서 심지어 십수년까지 쌓여져 있던 고름이 터진 사건들이기도 하고 워낙에 초기부터 돈슨이라는 악명으로 유명했던 만큼 유저들에게 신뢰도를 쉽사리 얻지는 못했다가 2022년에 들어 마비노기와 메이플스토리는 게이머들로부터 아주 잠깐의 호평을 받기에 이르지만,얼마 가지못해 원점으로 회귀하고 만다.
3.1.3.1. 마비노기 트럭시위
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3.1.3.2. 메이플스토리 확률조작 사건
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3.1.3.2.1. 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건
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메이플스토리 확률조작 사건 확률조작 사건 중 보보보에 대한 공정위 조사로 인해 추가로 드러난 확률 조작 내용.
이로 넥슨은 116억원의 과징금을 받게 되었고 유저에게 불신을 주게된 아이템인 큐브를 삭제하게 되는 결단을 내렸다,

3.2. 관련 사건 사고

3.2.1. 한국게임산업협회 확률형 아이템 규제 법안에 대한 의견서 제출

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3.2.2. 2021년 로스트아크 이주 대란

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3.2.3. 엔씨소프트 주가 폭락 사건

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4. 반응 및 평가

여태껏 자사의 수익만을 추구하고 유저에게 적대적인 운영만을 고수해오던 한국 게임 업계의 실태에 경종을 울린 사건으로 평가받고 있다. 2021년부터 시작된 게임업계 연쇄 파동이 유저들에게 영향을 미쳐 매출로 반영되기에 적절한 시기인 2021년 2분기를 기준으로 3N 게임사는 우울한 성적표를 받게 되었다.[1][2]

엔씨소프트 매출 : 전년도 동 분기 대비 0.25억 원 감소한 5,385억 원 (0%)[3]
엔씨소프트 영업 이익 : 전년도 동 분기 대비 962억 원 감소한 1,128억 원 (-46%)
엔씨소프트 당기순이익 : 전년도 동 분기 대비 640억 원 감소한 943억 원 (-40%) 출처

넥슨 매출 : 전년도 동 분기 대비 1,568억 원 감소한 5,733억 원 (-13%)
넥슨 영업 이익 : 전년도 동 분기 대비 1,448억 원 감소한 1,577억 원 (-42%)
넥슨 당기순이익 : 전년도 동 분기 대비 1,321억 원 감소한 917억 원 (-55%) 출처 출처

넷마블 매출 : 전년도 동 분기 대비 1,085억 원 감소한 5,772억 원 (-15.2%)
넷마블 영업 이익 : 전년도 동 분기 대비 656억 원 감소한 162억 원 (-80.2%) 출처 출처

4.1. 게이머

이 운동이 가지는 의의는 여러 가지가 있다.

먼저, 침묵하거나 방관해오던 게이머들에게 NC를 제외한 게임사를 유저가 바꿀 수 있다는 희망을 줬다는 점이다.[4]

이번 사건의 경우에도 국산 게임에 회의감을 느낀 유저들이 떠날수록 국산 게임사들은 더더욱 남아있는 소비자들을 쥐어짜내는 운영으로 대응했으며, 국산 게임의 헤비 게이머들은 돈을 바치면서도 어디서든 개돼지 취급 받으며 부당한 일을 당해도 불평을 할 수 없는 악순환이 지속되어 왔다. 그러나 페그오 사태로 유저들이 뭉쳐 직접적으로 게임사에 항의하는 사례가 생기고 나서 국내 게임의 운영에 불만을 가졌던 코어 게이머들이 결집할 수 있게 되었고, 상상 이상으로 악랄했던 국내 게임사들의 게임 운영 태도가 드러나게 된 것이다.

또한 정치 성향이나 커뮤니티 등 서로 대립하던 사람들이 뭉쳐 게이머라는 집단에 결집하여 목소리를 내는 계기가 되었다. 다만, 공교롭게도 3N에 항의하는 과정에서 트럭 시위 업체의 태만이나 총대(유저 대표)의 일부 비리가 드러나거나 도리어 3N을 옹호하는 세력( 메갤)이 직접적으로 부상하는 등 부작용도 함께 가져왔다.

한편으로는 이제 와서 너무 늦었다는 반응도 있다. 그도 그럴 것이 사실상 2010년대 초반까지가 국산 온라인게임의 황금기였으며 이때 출시한 게임들이 제대로 된 운영을 보여줬다면 2020년 현재에도 충분히 외산게임과 경쟁력 있는 게임이 될 수 있었음에도 기존에 플레이 하던 게임만을 선호하던 유저들이 이러한 차세대 온라인게임을 전부 망하게 했고 이제 와서 옛날 게임을 살려내려고 한다는 비판이 있기 때문.

또다른 시각으로 게이머들의 대립을 야기시켰다는 주장도 있다. 실제로, 메이플 확률조작 사건 때에는 유저들이 총대진에 대한 과도한 비난으로 총대진을 사퇴시키기도 한 데다, 제대로 된 보상조차 받지 않고 간담회 성공이라고 말하는 모습에 많은 패키지 게이머 / 일부 MMORPG 게이머들 조차 '메이플 유저는 개돼지' 라는 선입견을 가지고 많은 비난을 쏟아내고 있으며, 리니지2M 문양사태 때에도 결국 흐지부지되고 다시 매출 1위를 탈환하고, '쁘띠 리니지' 라는 비판을 넘어선 조롱을 받는 트릭스터 M조차 모바일 리니지 형제를 뒤따라 매출 3위를 달성하며 사실 3N은 넥슨 넷마블 엔씨가 아니라 3등 다 엔씨가 먹었다는 말일지도 많은 게이머들은 린저씨들의 행태에 경악하며 개돼지는 역시 개돼지라 한탄하는 중. 그나마 다행 중에 다행이라면 트릭스터 M도 결국에는 린저씨의 화력에 의지하거나 제2의 린저씨[5]들을 만들기 위한 실험작으로 쓰이는 등 현재 게이머들의 눈높이를 전혀 파악하지 못한 NC의 인과응보로 인해 서비스 2개월 만에 동접자 수 3자리라는[6] 흑역사를 갱신하는 중이다. 이는 앞으로도 평생 같은 수법으로 먹고 살 수 있을거라 여긴 NC를 크게 맥이는 업적이었음에도 게이머들의 평가는 그래봤자 NC는 다시 리니지에만 집중할 것이다가 중론이었지만 블소2 출시와 함께 엔씨가 무시할 수 없는 타격을 입게 되면서 예전처럼 느긋하게 리니지라이크만 찍어낼 수가 없게 되었다.

하지만 이런류의 논쟁에 항상 존재하는 시각인 '유저들에게 책임을 전가하는 의견' 역시 흔하게 볼 수 있는데, 소위 린저씨라고 불리는 일부 게이머들이 그만큼 현질을 해줬기 때문에 업보를 돌려받았을 뿐인게 팩트라는 류의 주장들이다. 물론 자신이 좋아하는 게임을 즐기는 것이 잘못도 아니고, 그 게임에 과금을 하는것도 본인의 자유지만, 과도한 과금유도를 비판하는 동시에 정작 자기자신이 그 게임에 천문학적인 과금을 쏟아붓는 이중적인 모습이 개돼지가 아니고 무엇이냐는 시각이다. 심하게는 3N 등의 악랄한 게임사들이 이러한 소수의 개돼지들 덕분에 천문학적인 매출을 낼 수 있었고, 때문에 비슷한 맹독성 과금 모델의 게임들이 속속들이 등장하여 점점 한국 게임시장이 과금유도로 인한 부패한 덩어리가 되면서 메이플, 리니지 등을 즐기는 게이머들은 피해자인 척 하지만 사실상 한국 게임 부패에 어마어마한 공헌을 한 2차 가해라는 관점까지 존재한다. 물론 그들도 자신들이 개돼지란 사실을 잘 알고있고 이처럼 과금유도만 하는 쓰레기 게임을 내놓은 1차 가해자가 게임사들인건 맞지만, 그렇다고 이들에 대한 비판을 멈추고 게임사만 비판하기엔 이러한 개돼지들이 게임사에게 갖다바친 매출로 한국 게임시장을 급속도로 부패시킨 그들 스스로의 업보가 너무나도 큰데다, 애초에 이런 부패한 게임이 공급되어도 거기다 돈을 박는 사람이 없다면 계속 나올 수 없으니 그걸 계속 개발해도 되도록 조장한 일부 개돼지 게이머들이 2차 가해자인 것은 부정할 수 없다

하지만 이 주장에는 맹점이 있는데, "매출의 97%는 상위 1% 유저들에게서 발생한다" 같은 발언에서도 알 수 있듯이 고과금을 하는 유저는 수많은 게이머들 중에서도 극소수에 불과하다는 점이다. 실제로 모바일게임 매출순위 상위권에 든 게임들 상당수가 매출의 대부분을 소위 말하는 핵고래 유저에게 의존하고 있으며, 이런 유저들은 자신의 과금액에 대해서 크게 신경 쓰지 않고, 부담도 느끼지 않는 성향이 짙다. 이런 극소수 유저에 의해 발생한 매출을 대중의 인기나 보편적인 인식, 혹은 대다수의 여론이라고 잘못 이해하는 것은 전체 국면을 왜곡시키기 때문에 실제로는 어떤지 그 실상을 알려는 노력이 더욱 중요할 것이다.

매출이 대부분 핵고래 유저에서 나오기 때문에, 절대 다수가 과금을 하지 않거나 게임을 접는 것만으로는 이런 풍조가 변화되길 기대하는 것은 매우 힘들다. 고과금 유저들이 과금하는 것을 금지시킬 수도 없고, 자기가 좋아서 하는 과금에 대해서는 막을 방법도 없고 명분도 없기 때문이다. 사실 이런식의 논쟁은 키리의 약속과 믿음 등 굵직한 과금 관련 사건이 있을 때마다 존재해왔고, 한마디로 요약하자면 맞는 말이지만 현실적으로 불가능하다.[7] 따라서 이러한 게임의 잘못된 점을 고치기 위해서는 당사자들이 직접 목소리를 내고 여론을 모아 변화를 촉구하는 것이 가장 바람직한 방향이다. 페그오의 트럭사태가 그것이 잘 작동했을 때의 긍정적인 대표적인 사례라고 볼 수 있다.

심지어 6월~7월에 들어서는 마영전의 트럭 시위처럼 여론의 주목이 끊기게 되면서 좀처럼 관심을 받지 못하는 트럭 시위들이 늘고 있는데[8] 이에 게임사는 공론화가 되지 않았다는 이유로 무관심으로 일관하는 사례도 있다.

결국 게임사가 본인들이 공개적으로 망신당하는걸 피하려고 신경 써주는 척을 했다는 의심을 사게 되었다. 물론 본인들의 이미지 말고도 유저들의 불매 의지가 너무 확고하게 표출된 나머지 그들의 요구에 응할 수 밖에 없었던 경우도 다수 존재했지만 그것도 어디까지나 게임의 규모와 해당 게임이 회사에게 가져다주는 매출 등 유저 배려와는 상관없는 요소들이 작용했기 때문이었다는걸 되새겨주는 계기가 되었다. 이는 여러모로 안타까운 광경이기도 한데 집단불매 같은 극단적인 선택을 하지 않아도 이 게임을 놓고 싶지 않지만 그러기 위해선 너희들이 잘해줬으면 한다는 운영자와 유저들이 합의를 볼 수 있는 자리를 마련할 수 있는 기회를 유저들이 제공해준 것이지만 이마저도 지속적으로 무시해버린다면 유저들 입장에서도 선택지가 줄어들어 결국 게임을 떠날 수밖에 없기 때문이다. 애초에 업계들이 개선할 가능성을 소비자들이 배려하면서까지 기다려야한다는 게 말도 안되는 상황인지라 게임사들은 본인들이 언제라도 무너질 수 있는 업계에 살고 있다는걸 자각할 필요가 있다.

그러나 전술했듯이 이를 무색하게 하는 큰 원인 중 하나가 무지성으로 과금을 하는 소수의 핵고래 유저들 본인이다. 그들이 아무리 게임이 좋아서든, 이미 질러온 가치를 유지하기 위해서든, 무언가 다른 사정이 있든지 해서 과금을 한다 치더러도 "무슨 짓을 당해도 과금을 해준다"는 일관적인 태도는 게임사의 변화에 도움은 커녕 악영향만 주는 것이 분명한 사실이다. 동시에 변화를 원하는 유저들 시선에서도 아니꼽게 보일 수밖에 없다. '본인도 분하지만 돈을 지를 수밖에 없다'는 태도에 공감해줄 수 있는 사람은 어디에도 없을 것이다.

이것도 마찬가지로 단순히 이런 유저가 있다는 사실 하나로 인해 해당 게임의 모든 유저층을 싸잡아서 욕하는 것은 사태 해결에 아무런 도움을 주지 않는다는 점은 인지해야 할 것이다. 그 게임의 유저라고 해서 그 게임의 전체를 대표한다고 볼 수 없으며, 동시에 정말 이런 유저가 절대 다수인지 살펴볼 필요가 있다. 즉, 게임과금유저 = 게임비판유저 라고 일반화 해서 보는 것도 위험하다. 하나의 게임에도 다양한 유저가 있기 때문에 그들을 하나의 인격체로 보며 개돼지라며 비난 하는 것은 명백한 오류다. 이 부분을 잘 구별하는 자세가 필요하다.

회사를 비판하면서도 과금을 하는 행위는 그 모순점으로 인해서 충분히 비판받을 여지가 있지만, 그것과는 별개로 게임이 재미있고 좋아서 과금을 하는 그 자체가 잘못이라는 듯 말해서는 안된다. 개인이 좋아서 과금을 하는 것 자체가 잘못이 되어서는 안된다. 그 자체로는 잘못이 없기 때문이다. 아무런 행동도 안하고 과금만 하면서 변화하길 바란다는 이중적인 행동을 하는 유저가 비판을 받아야 하는 것이지, 과금을 하는 행위 자체가 잘못이라고는 할 수 없다.

회사가 단순히 매출이 줄어들면 변화를 꾀하는 게 아니라 그 게임사업을 접어버리고 새로운 게임을 만들 뿐이다. 이런 식으로는 그저 반복될 뿐이지 아무런 변화를 만들어 낼 수 없다.

실제로 이 사건들을 계기로 변화를 이끌어내는 것은 단순한 불매가 아니라 목소리를 내고 변화를 촉구하는 것임이 증명이 되었다. 그것이 항상 통하는 것은 아니지만, 적어도 변화를 위해서는 이 방법이 유효하다는 실제 사례가 생긴 셈이다.

게임의 변화를 원한다면 단순불매가 아니라 변화를 촉구해야 한다. 불매는 이러한 변화를 촉구하는 목소리로 사용 되어야 하는 하나의 수단일 뿐이라는 점을 잘 이해해야 한다. 매출이 줄어든 것이 게임이 재미없어서인지, 불만을 표출하기 위한 수단인지조차도 회사에게 명확하게 인지를 시키지 못한다면, 아무런 변화를 이끌어낼 수 없다.

4.2. 정치계

정치계 또한 게이머들의 저력이 정치권에도 유의미한 영향을 미칠 수 있음을 어느 정도 실감한 것으로 보인다. 이번 연쇄 파동에 맞춰 오래된 게임법의 복잡한 절차를 수정하겠다는 움직임이 일어난 것은 우연이라고 보기 힘들다. 첫 단추였던 넷마블 시위가 긍정적으로 끝나고, 둘째 단추였던 메이플 사태가 크게 공론화되자, 과거 2020년 12월 발의된 바 있던 확률형 아이템을 규제하는 확률형 아이템 규제 법안(게임법 전부개정안)이 극적인 관심을 받게 되었다.

특히 지금까지 아무런 영향력도 없는 집단으로 여겨지던 게이머들이 국회의원의 주장을 번복하게 하는 등 정치권에도 영향을 줄 수 있음을 보여줬다는 점에서 그 의미가 작지 않다.[9]
타이밍이 워낙 절묘하기 때문에 이 법안이 이 연쇄 파동 때문에 발의된 것으로 아는 게이머들도 상당수 있는데, 오히려 해당 법안이 먼저 발의됐다. 어찌 보면 게이머들의 집단 행동 이전에 이런 법안이 발의되었다는 것 자체가 게이머들의 분노가 임계점에 달해 있었다는 것으로도 볼 수 있고, 이걸 캐치할 수 있었을 정도로 정치권에서도 게임업계의 랜덤박스에 대해 '위험하다'는 시각을 갖고 있었다고 볼 수 있다.

이번 사안이 이념적인 논제가 아닌 만큼 정치권 역시 게이머들처럼 당의 테두리에 얽매이지 않는 모습을 보여주었는데, 더불어민주당 이상헌, 국민의힘 하태경, 정의당 류호정까지 3대 주요 정당의 의원이 뜻을 같이하는 모습을 보였다.

이후 반응이 식어가면서 잠잠해지나 싶었고[10], 국민의힘 확률형 아이템 개정안 발의 사건, 윤석열 캠프의 신의진, 손인춘 영입 사건, 윤석열 인벤 인터뷰 논란 등, 친기업적 혹은 반게이머적인 시각이 드러나는 사건이 여럿 터지는 것을 계기로 "그러면 그렇지"라는 반응이 이어졌다.

다만 이는 국회 시스템이 사회 이슈 변화에 발맞추기 어려울 정도로 느릴 뿐이었고, 하태경, 이상헌, 전용기 등 국회의원들이 2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동에 빠르게 반응을 보이면서 게이머 여론을 신경 쓰는 일부 의원들이 여야를 막론하고 아직 남아 있다는 것이 밝혀졌다. 특히 이상헌 의원은 리니지 문양 사건 방지법이 국회에 발의되어 현재 진행중이라는 것을 밝히기도 했다.이후 10월에 행해질 국정감사에 김성회가 문체위 참고인으로 채택되면서 현재 게임업계의 행태에 관한 논의가 국회에서 더 직접적으로 진행될 예정이다.

G식백과에서 진행한 당시 국민의힘 대표 이준석과의 인터뷰에 따르면, 국회의원들의 평균 나잇대가 높아 게임에 무관심하다고 한다. 21대 국회 기준으로 국회의원의 평균 나이는 1960년대생인 55세로, # 아직 팩맨[11] 같은 원시적 옛날 게임을 기준으로 대부분의 게임을 인식하고 있다는 것이다. # 더구나 국회의원은 기본적으로 소비자보다는 기업과 더 친하다. 단, 위에 친게임적 의원을 보았듯이 현 게임 세대가 투표 세대가 됨으로써 점차 새로운 인식을 가진 국회의원들이 늘어날 전망이다.

5. 여담

  • 또한, 코로나19만 아니었다면 폭동이나 그에 준하는 과격한 무력시위가 있었을 가능성이 높았다는 의견들도 한때 난무했었다. 애초에 트럭시위를 한 이유부터가 코로나 영향으로 서로에게 피해를 입히기 싫어서였고, 테헤란로의 그게 정말 피해를 안 줬을까? 구실 한 번 좋지. 오죽하면 "여기가 한국이 아니라 미국이나 유럽이었다면 코로나고 나발이고 게임회사 본사의 유리창들부터 깨졌을 것이다."는 드립까지 나올 정도니 말 다했다. 그 전에 테러나 총기사고가 먼저 났을 수도 있다. 떼법 덕분에 유저들은 열폭, 게임사는 팔짱
  • 결과적으로 게임업계 연쇄 파동은 게이머들에게 소비자로서의 정당한 권리를 행사할 수 있다는 희망을 주었으나, 크나큰 상처와 후유증 또한 남겼다. 업계가 정상화되지 못하면 최후의 수단을 쓰는 심정으로 항의한 트럭 시위가 씁쓸하게 끝나는 것이며, 뒤늦게 정상화된다고 하더라도 업계에서 소비자를 속였다는 울분은 쉽게 치유되는 것이 아니기 때문. 확률형 아이템 규제 법안 등의 업계 정상화를 위해 만들어진 법안이 어중간하게 통과된다면 해마다 매출이 조 단위가 나오는 한국 대형 게임사에게서 현행법으로도 고작 몇 천만 원의 벌금만 물리게 되어 갈등의 골이 봉합되지 않는 상황이 올 수도 있다. 정치권과 게임업계가 이런 식이라면 게이머에게 자국 게임혐오에 사법불신이 더해져 심어질 뿐이다.
  • 조선구마사 친중 논란에 광고주들이 광고를 철회하자, 소비자를 개돼지로 보는 대기업 게임사들이 더욱 비판 받았다. 더불어 조선구마사의 제작사인 YG엔터테인먼트와 방송사인 SBS 역시 해당 논란으로 인해 트럭 시위가 시작될 조짐이 보이고 있는 중이다. 이는 코로나19로 인해 바뀐 시위문화인 언택트 시위 중 트럭 시위가 정치[14], 게임 업계에만 한정되는 문제가 아닌 대한민국의 모든 문제점을 상징하는 존재로서 거듭나고 있다는 뜻이기도 하다. 때문에 만약 코로나바이러스감염증-19가 유행하지 않았더라면 상술한 트럭 시위들이 촛불집회 같은 군중 시위가 될 수도 있었다는 의견도 있다.

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※ 전체 게임업계 파동은 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 참조.


[1] 거기에 대해 3N은 거의 입이라도 맞춘 듯 비슷하게 인건비 및 마케팅 비, 신작 준비 비용 때문에 비용이 증가해서 생긴 현상이라고 해명한다. [2] 물론 대다수 게임사들이 코로나 펜데믹이였던 저번 해 매출이 말도 안되게 올랐다가 펜데믹 2년차에 들어 모두 감소한 것을 감안은 해야겠지만 어느 정도 영향이 있는 것은 분명하다. [3] 단, 문제의 핵심인 리니지M은 매출이 1500억 원 대에서 1300억 원 대로 줄어들었지만, 또 하나의 핵심인 리니지2M은 1900억 원 대에서 2100억 원 대로 늘어났다. 그리고 NC의 PC 온라인 게임들의 매출은 다 합쳐도 리니지M에도 못 미치는 1000억 원 대다. [4] 실제로 소울워커는 개발사의 소통 부족에 대해 게이머가 직접 행동해야 바뀔 수 있다 생각하고 직접 성명문을 통해 개발사의 답변을 받아냈다. [5] 성인이 되면서 충분한 소비력을 갖추게 된 8090년대생들. [6] 이 짧은 기간에 무려 유저수 90%가 한 순간에 빠져나간 것이다. [7] 이러한 유저들을 욕하고 비난한다고 해서 과금이 멈출 거라면 진작에 멈췄어야 하지만, 지금도 여전히 비판과 비난의 목소리가 나고 있는데도 이런 것을 신경 쓰지 않는 유저들은 여전히 과금을 한다. 따라서 게이머들을 비난만 하는 것은 게이머들간의 분열만 재촉할 뿐, 실제로 일을 해결하는데는 전혀 도움을 주지 못한다. [8] 마영전 케이스 처럼 관심을 받지 못하게 된 계기의 예로 언론의 관심이 식은 것도 있겠지만 몇몇 트럭 시위의 주도자들이 게임이 아닌 개인의 네임드화 유도와 시민단체 계열로 정치적 진출을 위해 전문적으로 트럭 시위를 주도한 케이스들이 나타나면서 이에 대한 반감이 생긴 여파도 존재한다. 실제로 연쇄 파동이 끝난 후 해당 구설수들이 사실로 밝혀졌다. [9] 해당 국회의원, 국민의힘 소속 김승수는 게임업계의 입장을 인용해 개정안에 반대한 바 있다. 이후 계속되는 항의에 자신의 주장을 번복하였다. [10] 엔씨소프트를 비롯해 대다수 게임기업들의 최다주주가 국민연금공단이라 모순적인 상황이었다는 지적이 있었지만, 사실 국민연금공단은 국민연금 항목의 스튜어드십 논란이 터지는 것을 보면 알 수 있듯, 연금사회주의나 민간기업의 국영화 논란을 초래한다는 이유로 의결권 사용에 소극적인 편인 것이 현실이다. [11] 팩맨 출시일이 1980년, 퐁이 1972년이다. [12] 트위터에 마지막으로 '깔깔'이라는 트윗을 남긴 것을 계기로 깔깔좌라고 불리고 있다. [13] 사태 중반에 결국 사퇴하였다. [14] 언택트 시위로서의 트럭 및 랩핑버스가 최초로 언론에 탄 것이 정치 분야, 정확히는 검찰개혁 시위였기 때문. # 이 시위의 고안자는 후일 페그오 트럭시위에 자금 운용에 대한 조언을 해주기도 했다. # [15] 특히 메이플스토리 확률조작 사건의 총대진에게 반발하던 측의 메이플 유저들. 인벤러의 증언에 따르면 메이플스토리에는 현거래용 계정을 만들어 놓거나 현거래용 아이템을 수집하는 유저가 많다고 한다.

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