최근 수정 시각 : 2024-01-27 23:17:24

에이지 오브 엠파이어 2: 결정판/문제점

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1. 개요2. 알려진 문제점
2.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련2.2. 멀티플레이 관련
2.2.1. 래더 2.2.2. 랜덤맵 팀전 래더
2.2.2.1. 불공정한 팀 구성2.2.2.2. 실력보다는 운빨인 래더 점수
2.2.3. DLC 관련2.2.4. 관전 관련
2.2.4.1. 안 잡히는 방들
2.3. 맵 에디터 관련2.4. 번역 관련2.5. 유닛 프리징 현상2.6. 기타 문제점
3. 해결된 문제점
3.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련3.2. 멀티플레이 관련3.3. 맵 에디터 관련3.4. 모딩 툴 사용 불가3.5. 번역 관련3.6. 모드 적용 관련3.7. 성문 인식 버그3.8. 수송선 상륙 버그3.9. 기타

1. 개요

에이지 오브 엠파이어 2: 결정판에서 발매 이후 나타나는 문제점들을 정리해 놓은 문서이다.

2. 알려진 문제점

에오엠 시리즈 중, 2편이 가장 인기있는 작품이라 개발진도 신경써서 게임을 모니터링 하지만 문제점 역시 곳곳에 드러나 있다. 특히 결정판으로 넘어오면서 특기할 만한 버그의 특징이 있다면, 패치를 할 때마다 예상치 못한 곳에서 버그가 터져나온다는 것이다. 즉, 문제점을 패치로 수정하면, 패치로 건드린 영역이 아님에도 버그가 나오는 것이다.(...)

예상치 못한 버그인 만큼 양상도 예측할 수 없어서, 사소한 버그일 수도 있지만 매우 치명적인 버그일 수도 있다. 그래서 이런 버그가 나오면 수정되기 까지 몇 달이 걸린 경우도 있었다. 하나 예를 들면, 2021년 초의 어느 패치 이후 리투아니아인의 레이티스가 유물 단 하나만으로도 공격력을 무한히 중첩시킬 수 있는 충공깽급 버그가 터진 바가 있고, 탐색된 영역의 적 성벽을 아군 성문 미리보기 이미지로 지워 버릴 수 있는 등, 정상적이고 공정한 게임이 아예 불가능한 치명적인 버그가 터진 적 있었다.

2.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련

  • 일부 캠페인 시나리오에서 정상적인 진행이 되지 않거나, '혼포글라라스'처럼 목표를 모두 완수했음에도 게임이 종료되지 않는 오류가 보고되었다. 특히 '역사적 전투'의 '도스 필라스'에서는 HD 에디션 시절부터 이어져 온 심각한 버그가 어김없이 그대로 나타났다. 해당 버그는 '트리거 비활성화' 설정의 누락으로 인한 오류로 추정되는데, 특이하게도 HD 에디션일 때에 본래는 나타나지 않던 오류였다. 모종의 수정을 하는 과정에서 트리거를 잘못 건드린 것으로 추정된다.
  • AI의 기본 설정 자체가 느슨하게 바뀌었다. 기존에 쓰던 특정 시나리오용 AI라도 결정판에 와서는 주민을 느긋하게 찔끔찔끔 뽑거나, 특정 계열의 유닛은 한동안 아예 생산도 하지 않는다거나 하는 등, 기존에 비해 특히 초중반부가 매우 유순해졌다. 이 때문에 복잡한 AI를 제외하고 단순한 커스텀 시나리오용 AI는 구성이 탄탄하지 않으면 아예 초기에 밀어 버리는 게 가능해졌다.
  • 캠페인의 대사가 출력되는데 일부 시나리오들에서 해당 대사와 자막이 맞지 않는다. 어떤 때는 다른 시나리오의 대사를 가져오고, 어떤 때는 영어 대사가 출력된다(...). 특히 역사적 전투에서는 더 심한데 부하라 시나리오의 경우 일본.바이킹 대사가 섞여서 재생된다. 해당 대사가 나오는 미션에서는 부하라의 대사가 나온다.
  • 34055버전부터 일부 유저에게 나타나는 현상으로 한글로 언어 설정을 맞추고 게임을 실행해도 더빙은 계속 영어로 나오는 문제가 있다. 그래도 다행히 자막은 계속 한글로 출력되어 영어에 문외한이라도 게임을 진행하는 데에는 문제가 없다. 다만 유저에 따라서 신경이 거슬릴 수는 있다.[1]
  • 깬 캠페인이 갑자기 모두 증발해서 처음부터 다시 깨야 하는 현상이 있다. 원인은 불명.
  • 일부 캠페인에서 미션이 영어로 나오는 경우가 있다.
  • 저장된 파일 덮어쓰기가 안되는 경우가 있다. 계속 진행하면서 덮어썼는데 나중에 불러올 때 저장이 안 되어있는 경우가 있으니 파일이 저장된 날짜와 시간을 꼭 확인해야 된다.

2.2. 멀티플레이 관련

2.2.1. 래더

랜덤맵 래더의 경우 주기적으로 그 목록을 바꾸고 있다. 이 중 아라비아와 전투장은 개인전/팀전 고정이고 삼림지대는 팀전 고정맵이다. 래더맵 선정은 일부는 제작진이 정하고 일부는 플레이어 투표를 통해 정한다. 다만 여기에는 약간의 문제가 있다.

일단, 유목지대, 메가랜덤은 맵 특성상 랜덤성이 너무 짙어 각 플레이어가 공정한 위치에서 시작하지 않게 되므로 정정당당하게 실력으로 겨룬다는 래더전의 특성에 잘 부합하지 않는다. 특히 유목 맵이나 메가랜덤 맵 중 유목 유형인 경우 초기 마을회관의 위치를 어디다 잡느냐에 따라 유불리가 많이 갈리는 편이다. 비록 유목지대 맵이 이전부터 인기가 많은 편이기는 했으나 이 맵은 정말 치열하게 경쟁전을 할 때보다는 그냥 가벼운 마음으로 게임을 할 때 선택되었다는 것을 제작진이 감안했어야 한다.

둘째, 그나마 랜덤맵 래더는 제작진이 꾸준히 관심을 갖고 있지만 제국전쟁 래더는 그렇지 않다. 제국전쟁 래더를 하는 사람이 별로 없다고는 하나 제국전쟁 래더맵 목록을 장기간 아무런 업데이트 없이 방치하는 것은 충분히 비판받을만 하다.

2.2.2. 랜덤맵 팀전 래더

현재 많은 유저들이 입을 모아 이 게임 팀전 래더 시스템은 엉망이라고 할 만큼 몇 가지 문제점이 발견되고 있다. 그 중에서도 가장 대표적인 것들은 다음과 같다.
2.2.2.1. 불공정한 팀 구성
결정판 팀전 래더는 기존의 부블리나 HD Edition의 로비 시스템과 달리 팀을 플레이어들이 아니라 시스템이 자동으로 나눈다. 시스템이 이렇게 바뀐 것은 당연히 기존의 로비 시스템에서 플레이어들이 자신들의 실력을 일일이 따져 팀을 나누느라 고생했던 것을 없애기 위한 것이다. 그러나 이렇게 자동으로 팀을 나눈 결과가 오히려 플레이어들이 수동으로 팀을 나눈 결과보다 한참 못한 경우가 많다는 것이 문제이다.

예를 들어, 기존 부블리에서 경력을 잔뜩 쌓은 사람들과 이제 게임을 막 시작해 기본적인 빌드 개념도 모르는 사람들이 같은 방에 엮이는 경우가 매우 자주 일어난다. 당연하지만 이렇게 하면 게임이 정말 재미없게 흘러간다. 이 게임 특성상 실력 좋은 사람이 실력 떨어지는 사람 3-4명을 혼자서 두들겨 패는 장면은 흔한 편이기 때문이다. 괜히 기존 부블리나 HD Edition에서 래더 점수가 비슷한 플레이어들끼리 방을 판 게 아니다.

그나마 실력이 좋은 사람과 실력이 떨어지는 사람이 골고루 각 팀에 분포하면 낫겠는데 그렇지 않은 경우가 너무 많다는 게 문제다. 즉, 한쪽 팀은 고인물만 있고 다른 쪽 팀은 극초반 빌드조차 모르는 멤버들로 구성되는 경우가 매우 많다. 만약 자기가 부블리에서 경력을 쌓을 정도로 실력이 있는데 자기 팀원들이 죄다 초보라면 억울함이 배가된다.

현재 이를 막는 방법은 하나 밖에 없다. 자기랑 실력이 비슷하거나 높은 사람들과 미리 파티를 맺고 팀전 래더 큐를 돌리는 것이다. 이렇게 하면 높은 확률로 역시 파티를 맺은 팀과 붙게 되기 때문에 이상한 팀과 엮어서 그냥 점수를 헌납하는 사태는 막을 수 있다.
2.2.2.2. 실력보다는 운빨인 래더 점수
위의 문제점은 당연히 래더의 공정성에도 큰 영향을 준다. 현재 결정판 랜덤맵 팀전 래더 점수와 실력 간의 상관관계는 있기는 하다. 그러나 부블리, HD 에디션, 심지어 결정판 개인전 래더와 비교해도 그 정도가 심각할 정도로 매우 약하다. 이는 부블리나 HD 에디션이라면 상상도 할 수 없는 현상이다. 당장 부블리에서 팀전 래더 2000점은 팀전 래더 1700점 두 명 상대로 이기면 이겼지 거의 밀리지는 않기 때문이다. 그리고 당연하지만 똑같이 래더 점수 2000점대라 해서 실력이 비슷할 것이라고 기대해서도 절대 안 된다. 방금 언급한 부블리 래더 1700점대보다도 한참 실력이 낮은 사람이 부블리 래더 2000점대와 점수가 같은 경우도 꽤 있기 때문이다.

만약 자신이 운이 좋다면 팀전 래더전을 몇 판 안 해도 상대적으로 높은 점수로 금방 갈 수 있다. 하지만 반대로 만약 자신이 운이 없어 자기팀에 계속 초보들이 붙고 반대로 상대팀에는 어느 정도 실력 있는 멤버만 있다면 수십 판을 해도 낮은 점수에 머물게 된다. 이렇게 되는 경우 해당 플레이어는 래더 맵을 계속해도 계속 자기 실력과 안 맞는 플레이어들과 엮이고 점수는 더더욱 정체된다. 그리고 그 사람은 점차 팀전 래더에 대한 흥미를 잃는 악순환을 겪게 된다. 이겨도 너무 싱겁고 지면 혼자서 적 3명 이상을 상대하다가 얻어 터지는 일을 자주 겪기 때문이다.

그나마 여러 번의 패치로 인해 완화되었다고는 하나... 여전히 현실은 시궁창. 이 완화된 것도 어디까지나 초창기 빌드도 모르는 플레이어가 팀전 래더 100위권에 들었던 시절과 비교했을 때의 일이다. 당장 위의 항목도 제대로 해결되지 않았다보니 지금도 팀전 래더는 플레이어들의 실력을 제대로 반영하지 못하고 있다. 래더 분포 통계 사이트를 보면 이 실태를 한눈에 알 수 있다.

예를 들어, 위의 사이트에 따르면 현재도 팀전 래더 1250점대에는 1대1 래더 6-700점대 플레이어와 1700점대 플레이어가 공존한다!! 참고로 이 정도 실력차면 4대1로 싸워도 후자가 전자를 학살하고도 남는다. 물론 이 경우는 극단적이라 쳐도, 일반적인 팀전 래더에서 팀 간 평균 1대1 래더 점수차가 200점이 훌쩍 넘는 경우는 흔하지야 않지만 아주 드물지도 않다. 결국 어찌저찌 큐가 잘 돌아가서 래더 점수가 비슷한 사람들끼리만 맺어져도 팀의 밸런스가 깨질 수 있다는 점이다. 정말 운 없으면 자기 팀은 1대1 래더 1000점 이하만 모이고 상대팀은 자기 실력대 이상인 사람만 모이는 일이 연속으로 일어난다.

만약 자기가 실력에 비해 팀전 래더가 너무 낮으면 답은 두 개다. 첫번째는, 실력이 되는 사람들과 같이 팀짜서 플레이하는 것이다. 사실 이게 최선이다. 이렇게 하면 역시 처음부터 파티 짜고 대기하는 상대방들과 마주칠 가능성이 높아져서 재미있게 경기할 수 있기 때문이다. 만약, 그렇게 할 여력이 안 되면 래더 대기 중에 우리 팀 1대1 전적까지 확인해가면서 실력이 의심스러운 팀원으로 당첨되면 바로 거르고 좀 제대로 된 팀이 걸릴 때까지 큐를 돌리는 수밖에 없다. 물론 시스템상 팀전 대기 중에 게임을 꺼버리면 일정 시간 동안 다시 큐를 돌리지 못하는 페널티가 생기지만, 적어도 스트레스 받아가며 게임 시간과 점수 모두 날리는 것보다야 낫다.

2.2.3. DLC 관련

워낙 인기가 많은 작품이다보니, DLC로 새로운 문명과 캠페인을 추가하고 있으며 현재까지 5개[2]가 발매된 상태. 문제는 이렇게 새로운 문명이 추가될 때마다 P2W 문명이라는 비판을 듣고 있다. 초기 에이지 오브 킹스가 처음 나왔을 땐 누구나 인정하는 엄선된 문명 13개로 시작했는데 이렇게 먼저 나온 문명들이 나중에 DLC로 추가된 상대적으로 듣보이거나 약소였던 문명들보다 더 약해지는 괴현상이 속출 중 이다. 한 때 궁사 문명 강자로 군림했던 브리튼은 마운틴 로열스까지 나온 시점으로 많이 약해졌다.
레딧 등 서양웹에서는 DLC 팔이를 하려고 신문명을 OP로 내고 있다는 의견이 지배적.[3] 인도 왕조 발매 당시, 인도 문명권이 명백한 사기문명으로 군림했었다.
추가적으로, 새로운 DLC가 나올때마다 내부 QA를 제대로 안하는건지 이런저런 별의별 버그가 새로이 발견된다. 소소한 버그부터 플레이를 치명적으로 방해하는 버그까지 참 다양하게도 쏟아져서 핫픽스를 하는 경우가 흔하다. 그나마 DLC 발매후 시간이 지나면 유저들 의견을 수렴해서 밸런스 패치를 하고 버그를 고쳐준다는 점은 고무적이다. 하나 주로 신문명 위주이고 기존의 문명은 방치되다시피하는 현상도 흔하다. 그래도 마운틴로열스로 기존 페르시아 문명이 리툴링 되었고 소소하게 기존 문명들 특성을 다시 구성하는 등, 기존 문명들도 리툴링 될 가능성에 유저들이 작은 희망을 가지고 있다.

2.2.4. 관전 관련

2.2.4.1. 안 잡히는 방들
멀티플레이어의 관전 탭에 들어가면 현재 진행 중인 경기들 목록이 뜨고 그 중 하나를 골라 관전할 수 있다. 관전은 플레이어 슬롯을 차지하지 않아 여럿이 한 경기를 관전하는 것도 가능하다. 그런데 문제는 그 관전 탭에 분명 현재 진행 중인 경기인데 자신의 클라이언트에서는 플레이어 이름을 검색해도 관전 경기 목록에 뜨지 않는 경우가 매우 많다는 점이다. 과거 부블리 시절에는 없던 현상이며 유저들도 이 문제에 대해서는 그리 관심이 없는지라(후술할 aoe2rec 등이 있기 때문) 아직까지도 해결될 기미가 보이지 않는다. 어쨌거나 고수 경기들을 즐겨찾는 사람 입장에서는 짜증날 수밖에 없다.

이 경우에는 저명한 플레이어들의 경기 및 방송을 실시간으로 표시하는 https://aoe2recs.com를 이용해야 한다. 게임 클라이언트는 관전 탭에 있는 상태에서 https://aoe2recs.com 상의 원하는 경기의 눈모양 아이콘을 클릭하면 해당 경기를 관전할 수 있게 된다.

평범한 플레이어들의 방을 찾고 싶다면 Aoe2Insights를 이용하면 된다.

2.3. 맵 에디터 관련

  • 한글 호환이 나쁨을 넘어서 시망 수준이다. 완성형 글자 중에서 현실적으로 쓰이지 않는 것은 고사하고 심지어 '얬', '쑥' 등 엄연히 현행 어법에서 쓰이는 완성형 글자들마저 빠져 있다. 이 정도면 정상적인 글쓰기가 불가능할 수준이다. 현재 AOE2 한국인 스트리머들의 일부는 영문 버전으로 게임을 즐기는 정도이다. 이는 부블리와 HD 시절에는 없던 현상.
  • 일부 트리거에서 버그가 나타난다.
    • 플레이어의 문명을 '왕정 시대' 또는 '후기 왕정 시대'로 맞출 경우, 그 플레이어에 대한 트리거로 '개체 소유' 등의 조건을 내세울 때, 개체 목록에 일부 유닛이나 건물이 뜨지 않는 버그가 발생한다. 문제는 이건 한 번 걸리면 되돌릴 수 없다는 것이다.
    • 특히 '후기 왕정 시대'로 설정한 플레이어에 대해서 '개체 제거' 등의 효과를 적용하고자 할 때, 유닛 목록에서 '공성추(공성망치)' 계열 등 일부 유닛은 아예 계열째로 증발해 버리는 버그가 있다. 그나마 다행히 이 버그는 해당 플레이어의 시대를 암흑 시대 등으로 낮추고 설정한 뒤에 시대를 되돌리면 해결할 수 있기는 하다.
  • '연기', '폭포', '나비', '갈매기' 등 일부 개체는 선택 시 내부 충돌로 게임이 튕긴다. 설치도 아니고 선택만 해도 튕긴다. 해결되기 전까지는 건드리지 않도록 하고, 행여나 다른 개체를 클릭하려다가 실수로 건드릴 때를 대비해 Ctrl+S 또는 시나리오 저장을 습관화해 놓아야 한다.[A]
  • 시나리오 전용 배경인 'scenariobkg' 파일이 에디터 내의 목록에 뜨지 않는 버그가 있다. 이 경우, 특정 시나리오의 사전 설명 및 시나리오 배경 등을 작성해도 플레이하는 입장에서는 볼 수 없다
  • 유닛 목록에서 명칭란의 줄이 2줄로 입력된 상태로 명칭이 제대로 확인이 되지 않는 유닛이 일부 존재한다. 깃털 장식 궁사, 망고넬 투석기, 스콜피온 노포, 캐터프랙터 기병, 트레뷰셋 투석기가 현재 그 문제의 대상인데 뒷부분 명칭이 아랫 줄로 밀려버려서 시나리오 에디터 유닛 목록에서는 유닛 이름 자체가 제대로 보이지 않을 정도.
  • 인게임 내 유닛 명칭에서 망고넬 투석기는 망고넬, 스콜피온 노포는 스콜피온, 캐터프랙터 기병은 캐터프랙터, 트레뷰셋 투석기는 트레뷰셋으로 표기된다. 심지어 깃털 장식 궁사는 뒤의 '장식 궁사'가 아래 칸으로 넘어가 버려서 유닛 표기가 깃털로 되어있는 상태이다.[A]

2.4. 번역 관련

번역은 대체로 기존 킹스 및 컨커러까지의 시스템 및 유닛 번역은 그대로 계승한 편인데, 신규 시스템 및 유닛들의 번역 상태가 처참하다. 번역을 맡은 사람이 최소 둘 이상인 듯한데, 이 중에서 게임 시스템이나 관련 문화를 제대로 알지도 못한 채 번역한 듯한 느낌이 드는 것들이 꽤 된다.
  • 게임 종료 시, 지도에 남을 것인지 나갈 것인지 선택하는 창에서 '지도로 돌아가기'는 자연스럽지만 그 반대가 '지도를 떠나'로 되어 있었다. 'Leave map'만 보고 명령문으로 착각해서 벌어진 촌극 같은데, 이는 해당 문구가 어디서 출력되는지조차 모르고 번역을 했다는 뜻이다. 2019년 12월 패치 이후로는 '지도를 떠나'는 사라졌지만, 아예 번역을 안 한 채로 'Leave map'이라고 뜨는 상태이다. '지도에서 나가기'라면 '지도로 돌아가기'와 같은 일곱 글자라서 훨씬 자연스러울 것이다.[A]
  • 유닛 설명 란의 명칭과 게임 내의 표기가 일치하지 않는 유닛 및 건물이 존재한다. 예를 들어 'fire galley'가 '불의 갤리선'이라는 괴상망측한 이름으로 되어 있는데 그 다음 테크가 '화공선'이기 때문에 '화공 갤리선'이 적합하다.
유닛, 건물 설명 란 게임 하단 명칭 표기
중형 기마 궁사 중기병 궁사
화공 갤리선 불의 갤리선
파괴 뗏목 철거 뗏목
전투 마차 전차
전쟁 코끼리 전투 코끼리[7]
성주
부두 항구[8]
  • '숲(사망)', '농장(사망)' 등과 같이 무정명사를 유정명사로 취급한 오류가 HD 에디션에 이어 결정판에서도 그대로 나타났다. 이는 번역가의 한국어 수준을 의심할 수 있는 단계로, 이 말은 곧 해당 번역을 맡은 사람이 '숲(사망)'이라는 표현을 만들어 놓고도 어색한 것을 느끼지 못했다는 증거이기 때문이다. 유달리 국내의 아마추어 영어 번역가 및 일본어 번역가들이 이 같은 이해하기 힘든 오류를 자주 보이는데, 이는 무의식적으로 특정 언어(영어, 일본어)를 자신들의 언어(한국어)보다 상위 계층으로 둠으로써 자신들의 문법을 모르는 사이에 꺾어 버리기 때문이다. 이는 영어와 일본어를 제외하면 어색한 번역투가 거의 나타나지 않으며, 특히 미국에서 한국어 등을 번역할 때에는 한국과 달리 웬만해서는 매끄럽게 의역을 동원해서 번역한다는 점을 통해 간접적으로 입증된다. 이와 비슷하게 '논'을 '벼농장'(...)으로 번역한 것도 있다. 그래도 인게임의 해당 개체는 '논'이라고 되어 있다.
  • 보병 양성소의 신규 기술인 '보급' 설명에 '시민군 계열이 식량을 15 소모합니다'라는 파격적인 오류가 있다. 15를 소모한다고 해야 하는데 무슨 이유에서인지 삼천포로 빠졌다. 심지어 원문은 Militia line costs -15 food로 -15라고 친절하게 적어뒀음에도 불구하고!
  • 항구의 유닛 생산 중 표기를 '건물'로 번역했다. Building을 일반 명사로 오해하여 벌어진 실수로 추정되며 이쯤되면 번역자가 게임을 이해하지 못 한 것을 넘어 스스로 어디를 번역하고 있는 지 파악하지도 못 한 채 작업을 했을 것이라는 의심이 든다. 구판 번역의 '만드는 중' 표기보다 오히려 퇴화된 번역이고 '건조'나 '생산' 등이 적합하다.[9]
  • 도전과제 항목에서도 지적된 내용이지만 성을 95%까지 완성된 상태에서 마무리하지 못하고 잃은 도전과제 'Castle of Doubt'를 '의혹의 성'이라 직역해놨다. 본디 이는 해외 AOE2 팬덤 사이에서 유행하던 밈인 'Daut Castle' 에서 나온 것으로 적들에게 성을 짓던 일꾼들을 전부 잃고 성마저 완성직전에 파괴당하는 현상을 가르킨 것인데 세르비아 프로인 Daut(본명 Darko Dautović)이 이러한 현상을 잘 겪기 때문에 이런 초보적 실수를 저지르는 Daut, 더 나아가서는 고인물 전반을 놀리는 일종의 밈으로 진화한 것이다. 한국에서는 AOE2 팬덤이 매우 작아 이 밈을 아는 사람이 별로 없고, 번역가도 이를 몰라서 직역으로 마무리한 것으로 추정된다.
  • 로마의 귀환은 캠페인 번역 상태가 말도 안 나올 정도로 처참하다. 대부분의 지문이 완전히 직역투인데다가 존대 문법이 모두 엉망이고, 음성 메시지와도 맞지 않는다. 그리고 마운틴로얄스에서는 이 문제가 더 심각해졌다.

2.5. 유닛 프리징 현상

HD 버전부터 존재하던 근접유닛이 아무것도 하지 않고 멈추는 현상이 결정판에 들어서 매우 심각해졌다. 적이 바로 옆에 있음에도 불구하고 아무것도 하지 않고 버벅버벅 거리다 맞아 죽는다[10]. 이 때문에 근거리 유닛의 효율이 원거리의 효율보다 극도로 내려가 기사 밖에 볼게 없는 프랑크같은 문명들은 승률이 박살나 아무도 플레이하지 않는 지경에 이르렀었다.

근접 유닛들이 원거리 유닛을 효율적으로 제압하려면 느린 원거리 유닛에게 달려가 포위한 후 공격해야 하는데 실제로 포위를 해보면 절반이상은 코 앞에서 멈춰서있다. 이러다 보니 일방적으로 교환을 해야하는 상황에서도 원거리 유닛들이 근접 유닛들과 나쁘지 않게 교환이 되면서 상성 위주의 게임인 에오엠에서 밸런스가 무너져 내려 누가 더 좋은 원거리 유닛 중심 조합으로 싸우는가가 되고 있으며 무금으로 석궁병을 뿜어낼 수 있게된 페르시아가 1대1 최강자가 되었으며 궁병라인이 구리면 자기 문명 특색을 살리지 않고 그냥 무조건 기마궁병을 가는 경우도 프로씬에서 심심치 않게 나오고 있다. 유닛이 소수일 때는 덜 일어나는 현상이기에 소수의 근접유닛을 활용하는 것은 나쁘지 않으나(예: 공성병기 저격, 후방 약탈) 결국 200대200 싸움에선 근접 유닛들이 붙어도 원거리 유닛에게 효율적인 교환을 못한다.

초원 창기병의 공격 판정 너프 전까지는 그렇게까지 심하지 않았으나, 너프 후 모든 근접유닛들이 버벅이는 현상이 매우 심해졌다.

비단 근접 유닛 프리징 현상뿐만 아니라 강제공격을 무시하는 버그도 존재한다. RTS 게임에서는 굉장히 치명적인 버그라고 할 수 있는데 예컨대 경기병으로 수도사를 강제공격을 했을 때 옆의 다른 적 유닛이 명령을 내린 경기병을 공격하면 명령을 무시하고 적 유닛에게 어그로가 끌려버린다. 일종의 모랄빵이 터져버리는 것. 아마도 우클릭을 어택땅 명령으로 변경하거나 통합을 해버린게 아닌가 싶다. 이런 문제 때문에 보병뿐만 아니라 기병도 제 역할을 못하는 경우가 생겼다. 특히 2020년 2월 27일 업데이트 이후로 이 문제가 심각해졌다. 그래서 관련 방송이나 커뮤니티를 돌아다니다 보면 틈만 나면 이 문제를 거론하는 사람들을 볼 수 있다.

2020년 4월말 업데이트를 통하여 프리징 현상이 사라진 것 같지만, 드물게 발생한다. 심지어 건물이나 나무같은 오브젝트에 끼이는 현상도 예전보다는 덜하지만 아예 없는 것은 아니다.

2023년 4월 11일 대규모 패치 이후, 유닛 프리징 현상이 재발했다. 어택땅으로 이동 중인 군사 유닛이 지나가는 길에 적을 마주치면 그 적을 공격하고 나서부터 그 자리에 멈춘다. 게다가 먼 거리에 어택땅을 눌러두면 그냥 그 지점까지 이동 명령 내린양 우직하게 달려가기도 한다.

단순히 어택땅 뿐 아니라, 구원 연구가 안 된 상태로 수도사와 병사들을 한 그룹에 묶어둔채로 건물에 공격명령(마우스 2버튼 옵션 기준 우클릭)을 내리면, 구원 연구를 해야한단 메세지가 수도사 수 만큼 반복되면서 수도사들이 프리징에 걸려 일일히 이동 명령을 내리기 전 까진 구원이란게 무엇인가 전장 한복판에서 고뇌하는(...) 수도사들을 볼 수 있기도 하다.
거기다 수도사들이 자동으로 힐을 하던 메커니즘이 로마의 귀환 DLC가 1편을[11] 그대로 때려박으면서 꼬였는지 바로 앞 까지 부상자를 데려다놔도 힐을 안 하는 현상또한 빈번히 발생중이다. ~바인나웅 캠페인서 나오는 장님 절름발이 수도사 마저도[12] 자동 힐은 했건만...~

유닛이 건물에 끼는 현상또한 아주 빈번하게 발생하여 공격을 하던 유닛이 뜬금없이 무작위 방향으로 지도 끝에 닿거나 그 유닛에게 다른 명령을 내리기 전 까진 끝없이 날아가는 현상도 발생중이다.
단순히 건물이나 나무, 바위 산 등에 끼인 투석기나 궁사 유닛의 경우엔 오히려 다행이라 생각될수도 있으나, 물 위에서 멈춘 영웅 유닛예수의 기적을 보면 기가 찰 지경이고 땅 위에서 멈춘 정예 대포 갤리온선 정도 되면 뒷목을 잡게된다.

2.6. 기타 문제점

버그는 아니지만 아래와 같은 AI의 작동 방식이 초보자에게는 어렵게 느껴지기도 하는 모양이다. 일반적으로 근접 유닛의 경우는 어택땅을 찍어도 공격 대상이 한 번 정해지면 끝까지 목표를 추적하는 양상을 보이는데, 이는 실시간으로 정해져 있는 공격 우선순위를 갱신하는 방식으로 되어 있기 때문이다. 근접 유닛의 경우는 자기가 직접 대상과의 거리를 좁혀가기 때문에 타겟팅의 1순위 기준인 '대상과의 거리'가 옆에서 요격하는 다른 원거리 유닛들보다도 가까워지게 되어 따로 컨트롤을 해주지 않으면 그 유닛만 쫓는 식으로 결과가 나타날 수도 있다.

더불어 어떠한 상황에서든 같은 부대와의 진형을 맞추고자 하는 습성이 있다. 때문에 비슷한 병종 혹은 단일 병종 단위로 부대 지정을 하지 않으면 공격할 때가 아닌 이상 부대 내의 가장 느린 유닛에 맞춰 이동을 하기 때문에 빠른 진격 혹은 후퇴 시에는 세심히 컨트롤할 필요가 있다. 이동 명령을 내린 유닛은 적이 옆에 있어도 그냥 지나친다고 하기도 하는데, 이동만 하라고 했으니 지나치는 게 당연하다. 어디까지나 부대의 활용은 지휘관의 역량에 달려 있다고 보면 된다. 또한 당장 퇴각해야 하는 때도 굳이 진형을 갖춰서 답답하다고 느낄 수도 있으나, 일반적인 인식과 달리 후퇴는 부대가 사분오열되어 제각기 빤스런하는 게 아니라 전열을 갖추면서 질서정연하게 후방으로 이동하는 것을 뜻하기 때문에 아래의 비전투 유닛이 갖는 특징처럼 나름대로의 고증이라고 볼 수 있다. 사실 이 부분도 컨트롤이 조금만 따라준다면 유닛 개개인이 각자 후퇴하는 것보다 더 효과적으로 퇴각할 수 있다.

여전히 불안정한 어택땅 기능도 문제이다. HD에서 tab키로 구현되던 것이 R키로 보다 자연스럽게 사용할 수 있게 바뀌었으나, 다른 RTS와 달리 이 게임의 어택땅은 실시간으로 해당 공격 지점을 오토마우스처럼 자동으로 빠르게 찍어주는 방식으로 구현되는데, 이러다보니 유닛이 공격 도중이라도 공격을 멈추고 계속해서 처음 어택땅을 찍은 곳으로 이동하려는 모습을 보인다. 예를 들어 어떤 건물을 공격 도중이라 가정하면, 다른 게임의 경우 계속하여 그 건물을 부수고 나서 커서를 찍은 지점으로 이동하는데, AOE2 결정판은 때리다가도 어택땅 찍은 곳으로 이동하려는 모습을 보였다. 패치를 거듭하며 좀 더 쓸만해졌지만 명령 시에 잠깐 멈추는 등 여전히 완벽하지는 않은 편이다.

그리고 문제점이라기보다는 특징으로 볼 수 있는 사항으로는 비전투 유닛(ex.주민)이 공격을 받으면 플레이어의 명령이 있더라도 자동으로 도망가는 모습이 있다.[13] 즉 플레이어 입장에서는 주민을 희생시키는 한이 있더라도 자원을 하나라도 더 캐던가, 혹은 건물을 조금이라도 더 짓는 것을 원할 수 있다. 그러나 일단 비전투 유닛이 한 번 타격을 받으면 명령받은 바가 있어도 우선은 반대 방향으로 도망을 간 다음에 잠시 뒤 다시 명령을 이행하는 모습을 보인다. 사실 이것은 AOE1 CD판이 처음 출시되었을 때부터 있던 시스템이 2에까지 이어져 내려온 것으로, 비전투 유닛의 고증이라 봐도 좋다.

3. 해결된 문제점

3.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련

3.2. 멀티플레이 관련

3.3. 맵 에디터 관련

인게임 내 유닛 명칭에서 망고넬 투석기는 '망고넬', 스콜피온 노포는 '스콜피온', 캐터프랙터 기병은 '캐터프랙터', 트레뷰셋 투석기는 '트레뷰셋', 깃털 장식 궁사는 '깃털'로 표기되었던 것이 수정되어 현재는 정상적으로 유닛 이름이 표기된다. 다만 맵 에디터 유닛 목록에서 명칭란의 줄이 2줄로 입력된 상태로 명칭이 제대로 확인이 되지 않는 문제는 아직 고쳐지지 않았다. 동남아 문명의 전쟁 코끼리와 페르시아의 전투 코끼리가 구분되지 않는 점도 고쳐지지 않았다.

3.4. 모딩 툴 사용 불가

기존 에이지 오브 엠파이어 2 컨커러와 HD에서 문제없이 작동하던 모딩 툴 어드밴스드 지니 에디터를 2020년 중순 패치로 막아놓았었다. 사유는 일반 유저에게 모딩의 자유를 주면 도전과제를 편법으로 깰 수 있기 때문이라고. 도전과제가 중요하니 모딩을 막자 덕분에 한동안 어드밴스드 지니 에디터에 의존하는 일반 유저는 더 이상 게임 폴더 내 모딩툴로 게임 유닛이나 건물의 스탯을 바꿀 수 없었다.

2022년 2월 지니 에디터가 업데이트되면서 다시 사용 가능해졌다.

3.5. 번역 관련

2020년 4월 30일자 패치를 통해 게임 종료 시, 지도에 남을 것인지 나갈 것인지 선택하는 창에서 지도를 나가는 부분의 항목이 '지도를 떠나', 'Leave map' 등으로 표기되었던 자막을 '지도 나가기'로 공식 수정했다.

3.6. 모드 적용 관련

모드마다 다르지만 2020년 3월 이후 모드 적용할 시 기병양성소가 깜박거리나 농장이 보이지 않는 현상이 일어나거나 심지어 강제 종료되는 문제점 발생하는 데 모드 미적용시에 일어나지 않는 문제점이다.

3.7. 성문 인식 버그

2021년 2월 핫픽스 패치 이후 나타난 현상으로, 유닛이 성문을 제대로 통과하지 못하는 현상이 등장했다. 성문을 지나는 루트로 이동을 찍으면 막힌 것 처럼 다른 길로 빙 돌아가든지 아예 막힌 것처럼 멈춰선다. 성문을 조금씩 지나가도록 명령을 찍으면 이동이 가능하지만 일일이 신경 써야하는 것이 몹시 귀찮다. 이 현상은 유저든 AI든 상관 없이 발생하며, 심지어 성문을 없앤 후에도 여전하다.

3.8. 수송선 상륙 버그

어느 순간부터 새로이 발생했던 문제로, 수송선으로 해안가에 유닛 내리기 기능을 사용하면 유닛들이 예전처럼 일단 되는대로 상륙하고 공간이 모자라면 몇몇 유닛들은 수송선에 남아있었는데, 이젠 유닛 몇이 상륙하고 대부분이 수송선에 남아있었다. 사유는 유닛 상륙시 충돌 크기가 지나치게 커져서 그런 것으로 추정되는데 이것 또한 AoE 1편을 이식하면서 생긴 새로운 문제로 사료된다. 좀 뜬금없다고 생각 될 수 있는데다 이건 수도사 프리징 버그보다 심각한데, 유닛들이 빠르게 상륙해서 전투태세를 갖춰야 하는 상황이 99%일텐데 전보다 훨씬 적은 유닛들이 상륙하기에 해안가에 배가 정박해야 하는게 아니라 해안가를 긁듯이 지나가며 유닛을 수동으로 상륙시켜야 하는 전보다 더 정신없는 컨트롤을 요구하기 때문이다. 그나마 다행인건 컴퓨터 또한 이 버그의 영향을 받았다.

가장 체감되는 케이스는 레판토 전투 캠페인을 할 때 튀르크 유닛들 또한 수송선에서 일부만 내리기에 수송선 격침에 실패 했을때 따라오는 대가가 예전보다 아주 많이 감소했단것(...) 정도.[14]

3.9. 기타


서쪽의 군주 DLC 업데이트 이후 문명 기술표에 들어가면 유닛 체력수치가 비정상적으로 높게 표기되는 오류가 발생하였으나 현재는 2월 11일 Hotfix 45185를 통해 해결되어 정상화된 상태이다.

이탈리아의 콘도티에로가 사무라이로 오기되는 오류가 있었지만 현재 해결되어 정상화된 상태이다.

로마의 귀환 업데이트 후, 한국어판 기준으로 역사 메뉴에 각 문명의 소개글에서 로마인에 대한 글이 없다. 그리고 옵션에서 음악 설정이 바꾸어지지 않는 버그가 관찰되었다. 음악 재생 순서가 “동적”[15], “문명에 맞게”[16]가 “표준”과 다를 바 없이 되었다. 이후 버그가 고쳐졌으나 DLC 문명의 배경음악은 에이지 오브 킹 문명 그룹의 방식으로 바뀌었다.
[1] 스팀의 언어 옵션에서 영어로 바꾸었다가 다시 한국어로 바꾸면 해당 문제는 해결된다. 프로그램 언어 설정이 내부적으로 충돌해서 발생하는 문제로 보인다. [2] 서쪽의 군주들, 군주들의 여명, 인도 왕조, 로마의 귀환, 마운틴 로열스 [3] 반론 아닌 반론을 치면, 요새 대다수 게임사들 DLC가 이런 행태를 보이고 있다. DLC로 추가적인 수입을 얻기 위해선 유저들의 이용이 많아야 하고 그러기 위해선 OP설정이 불가피하다는 것. [A] 패치로 해결됨 [A] 패치로 해결됨 [A] 패치로 해결됨 [7] 동남아 문명(베트남인[17], 버마인, 말레이인, 크메르인) 전용 유닛인 '전투 코끼리(Battle Elephant)'와 명칭이 중복됨 [8] 말레이인의 특수 건물인 '항구(Harbor)'와 명칭이 중복됨 [9] 굳이 변호해주자면, aoe2의 번역 방식은 key-value-strings란 파일이 있는데 aoe2 게임에서 쓰는 문장이나 대사를 전부 스트링 코드화시키고, 스트링마다 대응되는 문장을 각 언어별로 덮어씌워서 번역하는 방식이다. 예를 들어 스트링 코드 4311이 "Building"이고, 8403이면 "Research Supplies (Militia-line costs -15 food)"라고 적혀 있는 식이다. 달랑 문장만 수천 줄 있는 텍스트 파일만 보고서 번역해야 하는 식이니 문맥 상 의미를 파악하기 힘들 수도 있다. 그렇다고 해서 번역가들이 게임을 플레이하면서 최종 검수를 안하거나 번역 실수를 놓친 사실이 변하진 않지만. [10] 공격 명령을 일일이 내려줘도 멈춘다. [11] 1편은 수동으로 치유를 했어야 했다. [12] 물론 이 경우는 멀쩡한 건물에 유닛을 억지로 끼워 둔 케이스라 기능은 멀쩡히 작동한다. 이름값대로 움직일 수 없을 뿐 [13] 단 주민이 건물 수리 중일 때에는 공격받아도 도망가지 않으며, 야생동물에게 공격당할 때에는 이동 중이라도 자동으로 반격한다. [14] 다만, 수송선에 상륙하면서 시작하는 캠페인(요디트 4장)과 헤이스팅스 전투 등 게임의 진행과 일부 이벤트가 막히기도 했다. 다행히도 23년 6월 29일 기준으로 버그가 패치됐다. [15] 출시 확장팩 기준 문명별로 배경음악(에이지 오브 킹/정복자,포가튼/아프리카 왕국,라이즈 오브 라자/라스트 칸,결정판 DLC) 재생 후 나머지 배경음악 재생. [16] 출시 확장팩 기준 문명별로 배경음악 재생.