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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
전사 | 사냥꾼 | 마법사 | 도적 |
사제 | 흑마법사 | 성기사 | 드루이드 |
주술사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | 죽음의 기사 |
기원사 | |||
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD |
전문화 아이콘 | |
영문명 | Feral |
착용 가능 무기 | 지팡이, 장창 |
착용 가능 방어구 | 가죽 이하 |
역할 | 근접 공격 |
전투 자원 | 기력, 연계 점수 |
1. 개요
야성 드루이드 또한 자연의 불균형을 막고자 한다. 이들은 물리적 세계 전반의 복잡 미묘함을 관찰하고 필멸의 생물들 모두가 목적을 가지고 있음을 인지한다. 대지와 바닷속, 우거진 정글과 황폐해진 사막, 그 어떤 곳이든 죽음은 생명을 지속하는 순환의 일부다. 자연이란 포식자와 먹이의 영원한 무도회다. 변신술의 대가인 야성 드루이드는 끝없이 대자연의 진실을 탐구한다. 이들은 야생과의 본능적인 교감을 추구하고 전투 시에는 강력한 고양잇과 포식자로 변신한다. 야성 드루이드는 맹렬하며 민첩한 추적자들이다. 이들은 적을 찢어발기고, 물어뜯고, 피를 쏟아내게 한다. 드루이드는 원시의 분노로 혼돈의 힘을 제어한다.
사나운 표범으로 변신하여 대상을 물어뜯고 출혈 효과를 일으켜 피해를 입힙니다.
Feral. 드루이드가 표범 형상으로 변신했을 때의 능력을 크게 강화하는 전문화이다.
2. 상세
날렵한 표범 형상으로 변신해 다양한 지속 피해 기술을 남기며 민첩하게 이동하여 전투하는 근접 대미지 딜러. 판다리아의 안개 때 수호 특성과 분화된 이후, 도트 의존도가 가장 높은 근접 딜러로서 언제나 빠짐없이 최고 난이도의 근딜로 자리매김했다. 이론적인 피해량 자체는 훌륭하지만 설계 자체의 문제로 인해 딜사이클이 쓸데없이 복잡해서, 지난 18년간 성능으로 상위권에 안착한 적이 없고, 어쩌다 잘 나가면 칼같이 너프되는 징기와 함께 가장 마이너한 클래스…라는 인식이 있지만, 사실 최근까지는 단일(만) 상위권이라 나름 레이드에서 써먹을 수 있었고, 용군단에서는 거꾸로 완전 리워크를 받고 광딜의 스페셜리스트로 탈바꿈했다.다만 PvP에서는 유서깊은 강자.
물론 이러한 강점은 PVP가 좀 활성화된 북미나 유럽 서버에서나 강점이고 PVP가 완전히 고사한 한국 서버에선 아무런 의미가 없다.
2.1. 메커니즘
특화: 날 선 발톱
* 표범 변신 시 출혈 능력과 마무리 일격으로 입히는 피해가 증가합니다.
* 표범 변신 시 출혈 능력과 마무리 일격으로 입히는 피해가 증가합니다.
2.2. 장단점
- 장점
-
다양한 유틸리티
특성 선택에 따라 치유, 해제, 속박, 이동 속도 버프, 광역 둔화, 광역 무력화, 단일 대상 기절, 정신 자극 등 유용한 기술을 원하는 대로 골라 쓸 수 있다. -
상위권의 기동성
거의 항상 표범 상태를 유지하기 때문에 기본 이동 속도가 다른 클래스의 1.5배 수준이며, 질주, 야성의 돌진 등 다른 이동기를 추가로 쓸 수 있어 움직임이 날렵하다.
- 단점
-
어려운 난이도
야드는 기력, 버블이라는 연계 점수 수급, 각종 도트딜 유지 등 신경써야 할 요소들이 유독 많은 직업이다. 딜사이클이야 허수아비로 어느정도 연습하며 익힌다고 쳐도 실전에서는 각종 바닥 패턴이나 수정치, 주요 몹들이 이동형인지 의회형 몹인지 무빙이 많은 등 변수가 넘치기 때문에 이상적으로 딜사이클을 유지하며 최상의 딜을 뽑아내는 것이 사실상 불가능하다. 이때문에 확장팩 대부분은 단일이나 광역 한쪽의 밸런스가 무너져 소외받는 고풍야 소릴 들어왔다. -
고유 개성과 경쟁력 부족
분명 드루이드 특유의 다채로운 유틸기를 가진 것은 장점이지만, 문제는 다른 드루이드 전문화들도 똑같이 쓸 수 있다는 점이다. 특히 탱커/힐러인 수호/회복 드루이드는 확장팩에 따라 차이는 있지만 포지션 특성상 차고 넘치는 딜러보다 우선 순위가 높고 야드보다 안정성이 높은 조화 드루이드에게도 밀려서 어지간하면 채용 자리를 찾기 힘들다. -
평균 이하의 생존력
표범 폼으로 어느정도 방어 능력치 보정을 받지만 원본이 기본 방어도가 낮은 가죽 클래스의 근접 딜러이기 때문에 연약한 편에 속한다. 이를 보좌하는 생존기인 나무껍질과 특성기인 소생, 그리고 가끔씩 터지는 즉발 재생이 있다. 생존 본능의 경우 나무껍질은 쿨타임이 짧은 대신 피해 감소율이 별로 높지 않고 생존 본능은 재사용 대기 시간이 너무나도 길다. 무적기, 죽음 방지, 생기흡수 등 다양한 생존 수단을 갖춘 타 클래스와 달리 야성 드루이드는 순간 피해에 대처하는 수단은 약한 편이다.
3. 역사
대격변까지는 탱킹과 근접 딜링 능력이 모두 같은 '야성' 전문화에 혼합되어 있었다. 따라서 이 문서에도 옛 내용이 함께 서술되어 있다.3.1. 오리지널
야성 특성에 주로 포인트를 투자하고 야수 변신으로 전투에 참여하는 드루이드를 일컫는다. 해당 특성의 한국어 명칭은 야성이지만 영어 명칭은 Feral Combat으로 야수의 전투 기술을 강화하는 특성이 모여있다고 할 수 있겠다. 야수 변신은 시전 마법이기 때문에 마나를 줄여주는 특성이 조화(Balance)에 있고 자원 수급은 회복으로 분류되기 때문에 회복(Restoration)에 있다. 그래서 야성 드루이드는 야성에 최소 31포인트를 투자하되 조화와 회복에도 어느정도 포인트를 투자하는 것이 정석이다. 후술하겠지만 레이드에 가기 위해서는 궁극 특성인 '무리의 우두머리'를 반드시 찍는 것이 요구되며 그래서 특성 찍는 것에 있어서는 조드나 회드에 비해 가장 경직적이다. 다만 PVP에서는 야드도 다양한 역할을 수행해야 할 경우가 많기 때문에 궁극기를 찍지 않고 포인트를 조화나 회복에 분배하는 경우도 더러 있다. 특히 회복의 '자연의 신속함'을 궁극기 대신 선택하는 경우가 많다.전투력이 무기 공격력과 상관없이 스탯 총합에 의해 결정되고 무기 숙련이 최대로 고정된다는 특성상 무기빨이 심한 다른 근딜에 비해 신경쓸 부분이 적다는 것도 장점.[1] 곰, 표범 변신시 무기를 들고 있지 않는 것으로 간주되기 때문에 무기 공격력도 무의미하고 발동 효과도 전혀 터지지 않는다. 따라서 야드는 무기 선택 시 오직 스탯, 착용 효과, 사용 효과만 고려하면 된다.
곰 변신의 경우 탱커 역할을 할 수 있었지만 방패가 없다는 이유로 그리 각광받지는 못했다. 이 시기 드루이드가 전체적으로 그랬듯이 하이브리드형 플레이가 가능해서, 탱커와 힐러가 둘다 급사했을 때 힐러를 전투 부활하고 곰으로 대신 탱킹을 하여 파티 전멸을 하는 등 위급 상황에 신속하게 대처할 수 있다는 강점이 있었다. 그리고 사실 각광을 받지 못했다는건 레이드에서였지 던전에서는 곰 탱킹도 충분히 가능했다. 그저 편견 때문에 곰 탱킹에 대한 불신이 컸을 뿐이다. 다만 야드는 무기 막기/방패 막기가 불가능하다는 약점이 있고 생존기라고 있는 나무 껍질과 광포한 재생력은 둘 다 하자가 있는 스킬이다.[2]
표범 변신의 경우 근접 딜러 역할인데 역시나 각광받지 못했고 인던에서는 곰 탱킹보다도 무시당한 역할이었다. 여러 특징을 공유하는 도적과 비교되었는데, 주력 딜링기의 피해량이 도적에 비해 떨어졌고 마무리 일격이 도려내기 하나 뿐이었기에 어쩌다 출혈에 면역을 지닌 몹을 잡으려면 큰 곤란을 겪곤 했다.[3] 이후 흉포한 이빨이 새로 추가되어 상황이 나아졌는데, 이것도 남은 기력을 모두 소모하는 기술이라 기력 관리하기는 매우 까다로웠다. 당시 기력 관리 문제 때문에 가죽세공 제작 아이템인 늑대머리 투구를 쓰는 유저들도 있었으나, 버그 때문에 재변신을 해도 기력 회복이 안되던 시기가 길어서 이 시기 야드들은 진짜 고난의 행군 급으로 암울한 시기를 보내야 했다.
특성 빌드 설계도 형편없어서, 최상위 특성이 고작 암습의 기절 지속시간을 늘리고 변신 시 마나 소모량을 줄이는 존재감 없는 지속효과였다. 이후 개편으로 '무리의 우두머리' 특성을 갖추기는 하였으나 사정은 크게 달라지지 않았다. 다만 같은 딜링 특성인 조화 특성은 야성보다도 더 엉망이었기 때문에, 드루이드 플레이어들이 필드에서 놀 때는 사실상 야성 특성이 강요되곤 했다. 물론 파티 플레이에서 힐이 가능한 직업은 죄다 힐만을 해야 했던 시절인 만큼 레이드는 커녕 5인 던전에서도 딜하는 드루이드 자리 따위는 없었다. 그렇다고 딜+힐러로 가기에는 당시 던전이 질병 디버프를 걸리게 하는 몬스터들이 많았는데, 드루이드는 질병을 치료 못 해서 힐러 특성만 찍은 드루도 배척받는 상황이었다.
심지어 이 시절 최악의 단점은 변신 중 타인과 상호작용 불가와 어떠한 아이템도 사용 불가인데, 그 말인 즉슨 "물약을 사용 못한다"와 일맥상통이다. 이 패널티 때문에 갑작스럽게 체력이 줄어도 물약을 먹지 못해 자기보다 5레벨 낮은 사냥꾼이나 흑마법사 플레이어에게도 죽는 모습을 볼 수 있었다. 이 아이템 사용 불가 룰은 클래식에서도 동일하게 적용된다.[4]
일부 장비 중 "야수형 적에게 추가 대미지" 능력치가 있는 장비를 떡칠한 사람들에게도 취약했다. 이 시절 드루이드는 변신하면 그대로 야수형이 되었고, 사냥꾼의 야수 추적에도 걸렸다. 또한, 야수형 몬스터 특화 기술에 반응해 섬광탄에도 유효판정 처리되어 공포에 취약했다. 예시로 마라우돈의 땜장이 기즐록이 섬광탄을 던지면 남들은 가만히 있는데 혼자 도망가서 몹들을 애드시키고 오는 수준이었다.
3.1.1. 클래식
오리지널 당시와 비교하면 인식이 꽤나 좋아진 직업이다. 레벨업 단계에선 기력/분노 클래스 특성상 타 직업에 비해 자원 관리 측면에서 자유로우며, 치타 변신으로 탈것이 없는 저레벨 단계에서 빠르게 맵을 종횡무진할 수 있어 레벨업 속도가 사냥꾼과 냉법과 함께 상위권에 속한다. 그래서 일반적인 방식으로 렙업을 할 것이라면 표범 위주로 특성을 분배한 야드가 추천된다.클래식 버전에선 특성이나 아이템 등이 개편 및 상향을 거친 버전이어서 전체적으로 레이드의 난이도가 높지 않은 편이기 때문에 상대적으로 역할이 애매한 표범 변신 딜야드 역시 공대에 참여할 수 있게 되었다. 딜러로써는 0.8 도적 수준이지만 어지간한 원딜보다는 나은 편이고 여차하면 서브 탱커로 변신할 수 있는 데다가 전투중 부활이 가능하고 정신 자극으로 힐러들의 마나를 채워 줄 수 있는 등 자칫 전멸로 이어질 수 있는 다른 공대원들의 실수를 메꿔줄 수 있는 다재다능한 면이 고평가를 받는다. 그러면서도 하이브리드 딜러 중에선 딜러로서의 성능이 제일 괜찮다. 늑대머리 투구[5]를 장착하고 광란[6] 5포인트를 찍은 후 끊임없는 기력 생성으로 재변신-칼날 발톱-칼날 발톱(+흉포한 이빨)을 반복하는 소위 Power Shifting이 표범 딜의 핵심. 다만 재변신 행위 자체가 마나를 엄청나게 태워야 하는데 드루이드의 역할 상 정신 자극은 힐러에게 써야 하는 경우가 많고 전투 부활인 환생 콜이라도 떨어지면 마나를 반절 가까이 써야 하기 때문에 이론 상 최대 딜량을 내는 것은 사실상 불가능하다.[7]
하이브리드 중에서는 유일하게 탱커 역할을 제대로 수행할 수 있다. ‘야생의 정수’ 특성으로 뻥튀기할 수 있는 높은 체력과 광포한 곰 변신의 방어도 360% 증가 때문에 꽤나 튼튼해진다. 일반적으로는 서브 탱커지만 메인 탱커 역할도 충분히 할 수 있다. 어그로를 제대로 끌려면 수동 고철 압축기[8]를 쓰지만 곰이 원래 어그로를 잘 먹는 편이라 일반 야드들은 방어력 옵션이 붙은 축복받은 퀴라지 전투망치나 교도관 지팡이, 단호의 마울 등을 선호한다.
드루이드는 오리지널 때도 PVP에서 상대적으로 더 진가를 발휘하는 편이었고 클래식에서도 그렇다. 노래방 등 전장에서 실력 있는 드루이드의 활약은 무시할 수 없는 수준이다. 야드는 일반적으로 표범은 적습을 시도할 때만 사용하고 전투에서는 곰으로 변신해 적진을 붕괴시키는게 유용하며 힐러가 주변에 없을 경우 힐을 하는 것이 좋다. 전투 부활도 필요시 아끼지 말고 써주는 것이 좋다.
드루이드의 PVP 세트는 모든 능력치를 골고루 상승시켜주는 것도 좋지만[9] 무엇보다 (4)세트 효과(상위급은 (3)세트 효과)가 곰, 표범, 치타 변신시 야외에서 이동속도가 15% 상승하는 것으로써 거진 최상급이다. 드루이드의 생존력도 높여주거니와 전쟁노래 협곡 등에서 더욱 강력한 직업으로 거듭나게 해준다. 일부 PVP 세트 아이템은 스탯이 좋아 BIS 목록에도 올라가 있다. 그러나 페이즈 5에서 안퀴라즈 사원이 나오고 소위 2.5티어라 불리는 태초의 의복 세트가 스탯 면에선 PVP 세트와 거의 비슷하고 레이드에서 좋은 가죽템이 줄줄이 드롭되면서 PVP 세트는 세트 효과 하나만 좋은 세트로 전락한다. PVP에선 체력 수치가 중요한데 이점에서 레이드 템보다 확연히 부족한 것이 문제. 그나마 상위급 PVP 세트는 3세트만 입어도 이속을 확보할 수 있기 때문에 적절히 섞어 입기 좋다.
오리지널 드루이드의 모든 티어 세트는 2.5세트를 제외하고 모두 캐스터 전용 옵션이기 때문에 아이템 세팅에 상당한 애로사항이 꽃핀다. 티어 세트를 활용할 수 없기 때문에 공용 가죽 아이템에서 세팅을 끌어와야 한다. BIS(Best in slot; 장비 칸에 착용할 수 있는 최고의 아이템)에 대한 개념이 정립된 터라 드루이드가 딜템을 입찰하는 것이 그리 어색하지 않은 상황이 되었으나 다른 근접 딜러들과 경쟁을 해야 하는 상황. PVE에서는 적중률 9%, PVP에서는 5%를 맞추는 것이 이상적인데 야드는 특성으로 적중률을 올릴 수 없다는 치명적인 단점이 있다. 심지어 징기도 3%까지 올릴 수가 있는데 말이다. 그래서 드루이드는 스탯이 더 좋은 아이템을 포기하고서까지 적중률 아이템 위주로 기본 세팅을 하는 것이 일반적이다. 드루이드의 전반적인 스탯이 줄게 되는 가장 큰 이유이다.
참고로 지능, 정신력, 치유 상승 아이템을 충분히 장비했다면 야성 특성이라 할지라도 5인 던전이나 PVP에서 힐러 역할을 수행할 수 있다. 이는 드루이드의 하이브리드다운 특성 설계 때문인데 야드라면 필수로 찍는 "야생의 정수"가 지능을 20%나 상승시켜 준다. 그래서 같은 지능 수치를 맞추면 야드가 조드나 회드보다 마나량이 높다![10] 단 회복 효율은 당연히 전문 힐러들이 압도적으로 좋으며 위급한 상황에서의 치유는 기대할 수준이 못된다.
낙스라마스가 나오면서 야드들은 대부분 실직 상태가 되었다. 낙스라마스의 높은 난이도 때문에 딜러로써는 전사나 도적에 비해 못 미치며 탱커로서는 무기 막기/방패 막기가 전혀 없이 회피로만 버텨야 하는 데다가 생존기의 부재로 인해 그 한계가 여지없이 드러나게 된 것. 대부분의 공대에서 야드 티오를 최대한 줄이고 그 자리를 딜전, 화법 등의 우수한 딜러로 채워넣으려는 경향이 강하다. PVP에서도 야드, 특히 딜야드의 입지는 회드나 조드에 비해 상대적으로 적은 편이다. 뛰어난 서포터 역할을 수행할 수 있고 부족한 생존기와 메즈기를 강화한 회드나 조드에 비해 전반적으로 순수 딜만 강화하는 특성 설계의 취약점이 있으며 상술한 바 아이템 세팅에 애로사항이 크기 때문이다. 이동 방해, 변이에 실질적으로 면역이라는 엄청난 강점이 있기는 하지만 이건 야드만 할 수 있는 것도 아니다.
따라서 PVP에서 주로 활동하는 야드들은 궁극기를 포기하고 회복에 21포인트를 투자하여 ‘자연의 신속함’을 배워 생존력을 향상시키는 것이 일반적이다. 아이템도 힘이나 민첩 뿐만 아니라 지능, 체력, 방어력 위주로 세팅을 하고 힐도 열심히 하는 식의 하이브리드 플레이를 하는 것이 요구된다.
3.2. 불타는 성전
새로이 추가된 기술 짓이기기의 우수한 성능과 여러 상향에 힘입어 PvP에서 짧은 전성기를 누렸다. 곰 변신 상태에서 사용하는 짓이기기가 무분전사의 필사의 일격과 비슷한 피해를 냈고, 생명력이나 방어도 역시 방어 전사 수준으로 탄탄했다. 거기에 돌진까지 갖추고 변신 덕에 이동 방해 효과에도 자유로웠다. 한마디로 밀리 클래스가 갖출 수 있는 모든걸 갖춘 거의 완전체.그 때문에 오리지널 때 '만렙을 찍으면 별이 되었던' 처지와는 달리 고성능에 혹한 양산형 플레이어가 우후죽순처럼 생겨났고, 오리지널 때부터 플레이해온 골수 드루이드 유저들이 갑작스러운 강화를 받아들이지 못하고 드루이드를 너프해야 한다(...)는 주장을 펼치는 일도 있었다. 이후 얼마 지나지 않아 크게 너프를 당해 짓이기기가 약해지고, 이후 야드는 불타는 성전 최약체 클래스로 자리매김한다. 특히 영고생착 흑마와 암사의 공포 앞에 빌빌댈 뿐이었다.
PvE에선 만렙 찍고 카라잔 가기 전 단계의 아웃랜드 일반던전/영웅던전 파밍에서 곰 탱킹을 강요받는 일이 많았다. 불성 시절 5인 인던, 특히 영웅 난이도 던전의 경우 군중제어기가 중요시되어 사냥꾼, 마법사, 흑마법사 등을 데려가곤 했는데, 변변한 메즈기가 없는 드루이드는 그 틈에 설 자리가 없었다. 힐러로 가자니 당시 회복 드루이드에게는 일반 부활 기술이 없어[11] 5인 던전에서 기피되었고, 자연히 드루이드는 탱커 노릇만을 해야 했다.
다만 레이드에서는 뛰어난 어그로 획득 능력과 높은 방어력(방어도 4만, 물리 피해 감소율 75%까지 이르는 게 가능했다)과 매우 유용한 전투 부활 기술인 환생 덕에 서브 탱커로서의 일자리가 매우 많았다. 야드가 없어서 못 출발한 레이드 막공도 많았을 정도. 거기다가 게임 속 유일한 가죽 탱커인데다 무기 막기, 방패 막기 관련 능력치와 무관했기 때문에, 당시 메인 탱커인 전사들이 야성 드루이드들을 공대에 받아 아이템 경쟁자를 줄이려 하고는 했다.
다만 아직까지 오리지널 시절부터 이어진 탱커=전사라는 인식이 강했고, 야드의 설계 자체도 아직까지는 완전한 탱커가 아니었다. 일단 방어 숙련도의 효율이 너무나 떨어져서 방숙템을 가지 않았으니 치명타를 맞을 수밖에 없었다. 치명타 대처를 위해 당시만 해도 치명타 피격률을 감소시키던 탄력도 장비를 이용하기도 했지만, 이 역시 탱커가 투기장을 돌아야 한다는 점에서 완전한 해결책은 되지 못했다. 또한 당시에는 보스가 치명타와 별개로 랜덤하게 1.5배의 평타 대미지를 입히는 '강타'라는 메커니즘을 보유하고 있었는데, 이는 회피/무막/방막 합친 완방이 102.4%가 되어야 무시할 수 있었다. 다른 탱커들은 무기막기와 방패막기 합쳐서 이 수치를 달성할 수 있었으나, 드루이드는 무막과 방막이 없어 도저히 찍을 수 없는 수치였다. 결정적으로 각 던전의 마지막 보스들은 드루이드가 대처할 수 없는 기술들[12]을 다수 사용했기 때문에 메인 탱커의 자리에는 올라서지 못했다.
3.2.1. 클래식
- 장점
- 강력한 하드웨어
- 높은 단일 타겟 어그로
- 준수한 딜 지원
- 높은 성장성
- 단점
- 강타 면역 불가능
- 높은 세팅 난이도
- 나사빠진 생존기
- 일부 우두머리 탱킹 불가능
모든 탱커 중 스텟이 제일 단단하다. 광포한 곰 변신이 방어도 400%, 체력 25% 증가를 제공하기 때문에 적당히 템을 갖추면 방어도 상한에 손쉽게 도달 가능하며, 추가 방어도가 붙는 각종 아이템과 시너지가 매우 좋다.
또한 설계 상 방어숙련, 무기막기, 방패막기 등 방어 스텟을 갖다 버리고 그 자리에 치명타, 숙련, 깡스텟 등을 집어넣을 수 있어 딜 스텟도 강력하다. 후반 페이즈에서 잘 세팅된 야드탱은 치명타 50%는 우습게 찍는다.
위의 하드웨어와 연결되는 부분으로, 높은 탱킹력을 유지함과 동시에 강력한 어그로 확보가 가능하다. 조금만 시간을 주면 빵빵 터지는 치명타와 강력한 공격력으로 어그로가 쭉쭉 치솟는다. 불성 클래식에서 어그로가 강한 탱커를 원한다면 대부분 야드를 꼽는다.
탱야드와 딜야드가 찍는 특성에는 큰 차이가 없으며, 아이템을 조금만 갈아입으면 중위권 딜러 수준의 딜 지원이 가능하다. 이 오프탱에서 잉여가 되지 않는다는 장점 덕분에 야드는 오프탱으로서 가장 각광받는 탱커이다.
아이템의 방어도가 조금만 올라도 광포한 곰 능력으로 방어도가 뻥튀기되며, 1차 스텟 중 버리는 스텟이 거의 없기 때문에 스텟빨을 잘 받는다. 티어셋에 민첩이 대량으로 붙어 회피와 치명타를 동시에 챙길 수 있다는 것도 장점.
방어도, 체력이 높다는 것에 대한 반대급부로 무기막기, 방패막기 행동이 전혀 불가능하다. 방어합을 맞추는 것이 불가능하기에 강타를 쌩으로 얻어맞아야 하며, 다른 탱커에 비해 한방 한방은 약하게 맞지만 꾸준히 피가 까이는 구조를 지닌다. 이러한 특성 상 방어숙련의 효율이 극히 떨어져 반필수적으로 탄력도를 이용한 치명타 면역 세팅을 갖추어야 한다.
방막, 무막이 없으므로 방어숙련의 효율이 낮기 때문에 대부분의 야드탱은 치명타 면역을 탄력도 세팅을 이용해 맞춘다. 그런데 탄력템은 투기장과 전장을 뛰어야 맞출 수 있으므로 시간과 노력이 많이 들어간다. 또한 야드는 대부분의 공대에서 저항탱 역할을 많이 맡기 때문에 각종 저항 아이템도 구비해야 한다. 그리고 야드탱이 착용하는 어그로용 가죽템, 장신구 등은 다른 밀리클래스 모두가 노리는 경우가 많아 아이템 경쟁도 잦다.
생존기라고 붙어있는 스킬이 나무껍질, 광포한 재생력 2개인데 나무껍질은 쓰는 순간 곰변이 풀려 다시 변신하는 짧은 시간 동안 분노가 싹 날아갈뿐더러 잠깐이지만 도적 수준으로 탱킹력이 급감하기 때문에 사용처가 제한적이고 광포한 재생력은 분노 100을 태워 10초간 2500 회복이라 효율이 영 좋지 않다. 게다가 물약을 먹으려면 변신을 풀어야 하기에 전투 중에 물약 빨기도 힘들다.
불성 공격대 설계상 반드시 방패가 필요한 우두머리가 몇 있는데 캘타스는 불덩이 작렬 패턴을 전설방패 스킬로 피해야 하고 일리단은 주기적으로 사용하는 베어내기를 방어합 102.4%를 맞춰 파훼해야 한다. 몇몇 공대는 야드 맨탱으로 이러한 것들을 돌파하기도 하는데 그 방법이라는 것이 극딜/극어글 딜찍누로 해당 패턴을 안 보고 넘어가는 것이기 때문에(...) 일반적인 공대에선 야드가 탱을 못 보는 게 맞다.
불성 클래식 탱커 3종 중 단일 어그로 확보 능력이 가장 우수하다. 1페이즈 졸업 수준만 되도 최대 한계치에 달하는 높은 방어도 덕분에 스펙 자체는 가장 든든하고 특성+탄력 세팅으로 피치명 확률 5.6% 감소를 찍는 것이 어렵지는 않지만 여전히 무기 막기/방패 막기가 없어 강타를 막을 수 없는 단점은 동일하다.
오프탱 상태에서 반쯤 잉여가 되는 다른 탱커와는 다르게 아이템만 좀 갈아입으면 준수한 딜 지원이 가능하다는 것도 장점.
반쯤은 오리지널 클래식 당시의 분방탱 포지션을 계승하고 있다. 태생이 전딜인지라 어지간한 딜러를 찍어누르는 딜 기여도를 뽑아내는 분방 전사에 비하면 부족하긴 하지만 준수한 오프탱 기여도와 강력한 단일 어그로 확보 능력으로 방어 전사의 포지션을 위협하고 있는 점에서 꽤나 유사하다.
스펙 자체가 가장 우월한 데다 야드의 단점을 후벼파는 구간이 없는 태양샘 고원 페이즈 이후로는 주류 탱커로서의 입지가 확고해진다. 태양샘 특성상 다수의 보스가 강타가 없고 극한의 탱킹을 요구하는데 탱스펙을 쥐어짜내면 어그로가 확 떨어지는 한계가 있는 전사와 달리 어그로와 탱킹 양면으로 우수하기 때문.
치명타 면역을 탄력으로 맞추는 것이 대세인 특성상 엄청나게 많은 야드가 전장으로 쏟아져 나와 여러모로 눈총을 받고 있다. PVP에서 영 비효율적인 탱 특성으로 앞에서 우워우워 하고 있으면 팀원들의 복장이 터진다. 아예 얼호 각 진영에 곰탱이 몇명이냐에 따라 그날 전장의 승률이 결정된다는 우스갯소리가 있을 정도.
3.3. 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노 이후 여러 기술이 추가되었지만 불타는 성전 때와는 다르게 탱커의 역할을 더 강하게 하려면 곰 관련 특성을 익히고, 딜러의 역할을 강화하기 위해선 표범 관련 특성을 익히게끔 바뀌어 하나의 특성 트리로 두 역할을 완벽하게 병행하기는 힘들어졌다.리치 왕의 분노 초기에는 드루이드용 세트 방어구나 일부 가죽 아이템의 '추가 방어도' 능력치가 삭제되고, 탱커의 능력치를 평준화하겠다는 명목하에 방어력, 피통, 회피율 등이 낮아지면서 큰 폭의 하향을 겪었다. 이를 보완하기 위해 '야생의 방어' 기술이 3.1패치에서 추가되었으나, 동시에 피통이 한번 더 너프되어서 영 좋지 않았다.
시간이 흐르고 아이템 수준이 오르면서 피통을 비롯한 스탯이 높아지고, 3.2패치에서 죽음의 기사의 탱킹 능력이 미칠 듯한 너프를 당한 탓에 탱 순위가 부쩍 올라갔지만, 확장팩 초기에 뿌리내린 편견과 플레이어 수 감소 현상을 극복하지는 못했다. 이마저도 보호 성기사의 환상적인 상향으로 인해 묻혀, 곰 탱킹은 뒷전으로 밀려난 신세였다. 하지만 온갖 너프를 먹긴 했어도 템 좋은 곰이 생존기를 키면 생명력 10만을 넘기는 경우를 종종 볼 수 있었고, 이런 드루이드를 '곰'성병기라고 불렀다.
방어 숙련도와 무관하다는 특징은 여전해서 울두아르의 토림 등 일부 방어 숙련도를 낮추는 기술을 사용하는 보스전에서 메인 탱커로 각광받기도 했다. 기본 치명타에 피격당할 확률은 탄력도로 막는 경향 역시 유지되었다.
리치 왕의 분노에서 너프된 탱킹 능력과 달리 데미지 딜링 능력은 날이 갈수록 상향되었다. 주력 딜링기술인 '도려내기'가 크리가 터질 수 있게 바뀌면서 딜 능력이 매우 증가하였고, 휘둘러치기(표범)이 추가되어 광역 공격 능력도 매우 상향되었다. 하지만 딜링 난이도 역시 부쩍 높아져, 숙련된 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간 격차가 확 벌어지는 현상이 나타나기도 했다.[13] 이같은 난이도 문제는 이후 확장팩에서도 쭉 유지되어 야성 드루이드의 고유한 특징이 되었다. 딜야드는 한동안 어려운만큼 고성능이라는 평가를 받다가, 울두아르 이후로는 다른 퓨어 딜러들에 비해 크게 두각을 드러내지 못하고 내리막길에 접어들었다.
PvP에서는 불타는 성전 때보다 확실히 늘어난 딜량에 그동안 매우 취약했던 공포에 대한 면역으로 확실히 PvP에서 강자로 자리잡았다. 뚜렷한 강점이나 사기적인 면모는 없지만, 약점도 없어 높은 인기를 구가했다. 2v2 투기장에서는 야드+도적, 야드+전사, 야드+신기/사제등 다양한 조합이 등장하기도 했다. 한마디로 야드 전성기 2탄. 특히 장시간 공포에 면역되는 광폭화 특성이 추가되며 공포에 크게 의존하는 흑마와 사제를 압살하기 시작했다! 불타는 성전 시절 인벤배 네임드 토너먼트에서 너덜셋만 입은 영고생착 Deserteagle에 아무것도 못해보고 패배한 야성드루 리히터가 "언젠가 야드가 영고생착의 똥꼬를 찢는 날이 올 것이다."라는 유언을 남겼는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
3.4. 대격변
곰 탱킹 특성은 대격변에 접어들면서 다른 직업군과 비슷한 체력을 갖게 되어, 전처럼 최고의 생명력을 뽐내지는 못하게 되었다. 대신 탱커들의 공통 지속효과인 '복수심' 기술에 의해 3만~4만에 다다르는 전투력으로 막강한 딜량을 자랑했으며, 그간 탱드루의 단점으로 꼽혔던 약한 광역 어그로 획득 능력에 대한 상향이 이루어져 광어글 잡기 쉬운 탱커로 각광받았다. 피해 감소율도 상향을 받아 높은 인기를 누렸다.표범 폼의 경우 '두개골 강타'라는 차단기를 얻어 도적과의 격차를 좁히고, 몇 차례의 조정을 거쳐 높은 피해량을 낼 수 있는 준수한 딜러가 되었다. 더욱이 이 시기는 딜 사이클의 난이도가 기존까지에 비해 쉬워져서 진입장벽이 낮아지는 호재 역시 누렸다. 하지만 대격변 내내 도적[14]과 원거리 딜러에게 꾸준히 밀리는 형국이었고, 울트락시온 등 일부 우두머리 몬스터의 경우 뒤를 잡을 수 없어 사용 기술이 제한되는 문제가 발생하는 경우가 있어 별달리 빛을 보지 못했다. PvP에서는 광폭화의 공포 면역 효과가 삭제되는 등의 칼질을 겪었지만 패치를 통해 여러 면에서 상향을 받아 존재감을 떨쳤다. 특히 이동불가 효과가 없고 생존능력이 부족한 부죽, 무기 전사 등 판금 밀리 클래스에 강한 면모를 보였다.
3.5. 판다리아의 안개
이 시기 탱킹용 특성이 '수호' 전문화로 떨어져나가 야성 전문화는 온전히 딜러 역할을 수행하게 되었다. 본격적으로 출혈 도트를 기반으로 하는 딜러가 되어서, 평타, 칼발 등 직접 타격기 대신 도려내기, 갈퀴발톱, 난타 등의 비중이 늘어났다. 딜링 방식은 대격변과 대동소이하나 야성의 포효, 난타, 야생의 신속함, 치유의 손길 사용(세나리우스의 꿈), 장신구, 세트 방어구 효과 등 고려해야 할 요소가 늘어나면서 난이도는 크게 복잡해졌다. 특히 천둥의 왕좌 레이 션이 드랍하는 장신구 '재창시의 룬'이 강력한만큼 사용 타이밍에 많은 심혈을 기울여야 해서 크게 회자되었다.높은 난이도만큼이나 딜링 잠재력은 모든 직업 중 최고에 달해서, 시뮬크래프트 결과마다 최상위권을 꿰찼다. 많은 이들이 "야드 딜이 이렇게 세요?"라며 경악을 금치 못하는 건 거의 클리셰 수준(...). 그리고 "나는 저런 야드를 본 적이 없다"며 시뮬 결과를 부정하는 사람들과, 실제로 넘사벽의 딜링을 봤다는 사람들의 증언이 함께 뒤따랐다. 말하자면 이론상 최강 직업.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
* 강력한 단일 지속 딜링에 반해 부실한 광역 딜링과 어려운 딜 사이클
* 부족한 유틸기로 인해 기피되는 근딜 특성 '고풍야'의 한 축.
* 부족한 유틸기로 인해 기피되는 근딜 특성 '고풍야'의 한 축.
판다리아의 안개 시절 특성이 다수 조정되고, 딜사이클에 달빛섬광을 포함시키는 '달바라기' 특성, 유연성을 5% 늘리고 기술 시전 패널티가 완화된 수인으로 변신하는 '시르밸라[15]의 발톱' 등의 눈에 띄는 새 특성을 얻었다.
시르밸라의 발톱을 선택할 경우 나이트 엘프는 표범 인간, 늑대인간은 눈표범 인간, 타우렌은 사자 인간, 트롤은 호랑이 인간으로 변신할 수 있어 외형적인 측면에서도 눈길을 끌었다. 이 형상이 다른 드루이드 변신폼처럼 고유 룩이 아니라 드군에 추가되는 서슬니와 룩이 똑같은데다가[16] 나체(...)에 허리에 천만 두른 수준이라 호불호는 갈리는 편. 모션은 늑대인간과 공유한다. 일부는 수인이 맨몸으로 패는 모션이 더럽다고 좋아하기도...
수호 드루이드와 공유하던 기술이 세분화되어 특징이 보다 뚜렷하게 나뉘었고, 또한 많은 기술 효과가 통합되거나 단순해졌지만 여러 버프와 도트를 한번에 유지해야 하는 어려운 딜사이클 자체는 그대로 이어졌다. 도트 부스팅이 사라지며 출혈의 비중이 많이 낮아졌고, 대신에 이전에 잉여 연계 점수 처리용으로나 쓰이던 흉포한 이빨의 피해량이 크게 올라 많은 부분을 차지하였다.
플레이 스타일은 기본적으로 100레벨 특성에 의해 세 갈래로 나뉘었는데, PvP에서는 시르밸라의 발톱과 흉포함 문양을 통해 유틸성을 챙겼고, PvE에서는 판다리아의 안개 시절 세나리우스의 꿈을 계승한 '피투성이 손길' 특성이 각광을 받았다. '달바라기'는 기력 소모나 연계점수 수급 등을 고려해서 2~4타겟 딜링 등 일부 상황에서 채용되었다.
높은망치에서는 준수한 단일 딜링과 쇄도의 포효에 힘입어 활약했으며, 검은바위 용광로에선 약한 광역 딜링 능력이 발목을 잡긴 했으나 일부 우두머리 몬스터전에서 가치가 있어 신화 난이도 공략에 종종 채용되고는 했다. 지옥불 성채에서는 18단계 세트 방어구 효과와 아키몬드 장신구가 시너지를 내어 광역 딜링 능력을 보완, 중상위권 자리에 안착할 수 있었다.
PvP에서 조합은 '야흑술' 조합에서 한 자리를 차지하며 비중을 가졌다. 블리즈컨 토너먼트에 한국 대표로 진출한 플레이어가 꺼내든 조합이기도 하다.
3.7. 군단
* 삐죽삐죽한 상처, 달바라기, 피투성이 손길을 통한 극단적인 부스팅 출혈 도트 딜러
* 특성 선택을 통해 한시적인 광역딜 가능
* 수호, 야성에게만 주어진 '쇄도의 포효', 그러나 여전히 부족한 공대 유틸
* 특성 선택을 통해 한시적인 광역딜 가능
* 수호, 야성에게만 주어진 '쇄도의 포효', 그러나 여전히 부족한 공대 유틸
갈퀴 발톱, 도려내기를 유지하면서 남는 연계 점수를 흉포한 이빨에 소모하는 딜 사이클은 그대로 유지되었지만, 최대의 효율을 낼 수 있는 특성 조합이 획일화됨에 따라 기력 관리와 무빙 문제 등 난이도 측면에서 또다시 큰 어려움을 겪었다. 심크래프트 결과는 항상 최상위권이지만, 그걸 제대로 돌릴 수 있는 사람이 없어서 실제 레이드 통계에서는 항상 중간 정도에 위치했다.
또한 개인 생존기는 제대로 갖추었으나, 파티 전체에 이득을 가져다주거나 특정 작업을 전담할 수 있는 유틸성이 밑지는 데다 광역 딜링 능력도 빈약하여 공격대와 쐐기돌 던전을 막론하고 기피되는 현상이 강했다. 쿨다운과 도트 지속시간, 부스팅 등을 항시 계산해야 하는 플레이어 입장에서도 피로가 심하다는 의견이 불거졌다. PvE에서는 밤의 요새까지 그럭저럭 역할을 수행했지만, 이후 하향세에 접어들었다.
PvP에서는 높은 딜량과 회복 친화 특성을 통한 치유, 기동력 등으로 강세를 보였다. 투기장에서는 사냥꾼 혹은 흑마법사, 그리고 힐러 한 명과 함께하는 조합이 고점수권에서 좋은 평가를 얻었다.
성능 외적으로는 전투 애니메이션 개편으로 적을 발톱으로 찢어버리는 타격감과 포효 소리, 호쾌하고 날렵한 몸놀림 등을 갖추고, 이제야 고양이에서 진짜 맹수같은 느낌으로 탈바꿈하였다. 대신 시르밸라의 발톱이 사라져 수인폼 매니아들은 아쉬워하고 있다. 유물 무기 아샤메인의 송곳니에 딸린 다양한 표범 형상에는 모두가 행복(?)해 하고 있다.
7.3패치에서 기본 딜량을 대폭 상향하고 기존에 많이 쓰던 도트부스팅 관련 특성을 전부 너프하였다. 획일화된 특성을 해소하기 위한 패치로 딜사이클이 쉬운 특성을 선택해도 딜이 거의 차이나지않는다.
3.8. 격전의 아제로스
군단에서 나쁜 점은 그대로, 좋은 점은 다 사라졌다. 유물 특성이 사라진 게 전혀 반영이 안 되고 잔혹한 베기마저 너프를 먹어서 언제나처럼 광역딜은 바닥이고 단일딜 조차 안 나온다. 기력이 너무 부족해 도트가 잘 끊겨 탱밑딜이 당연한 수준이다. 회드가 야성 친화 찍고 딜하는 게 야성보다 더 잘 나오거나 비슷하다. 그냥 하지마라.연이은 상향 핫픽스에도 불구하고 상황은 전혀 좋아지지 않고 있다. 특히 상향 명목의 핫픽스로 다수의 스킬을 상향하면서 추후 스펙이 높아졌을 때 너무 사기가 될 것 같다는 이유로 장비로 인한 가속을 50% 더 받던 패시브를 25%로 너프했는데, 결과적으로 이 패시브 너프가 이전까지의 상향을 모조리 상쇄해 당장은 현상유지, 장기적으로는 너프로 작용하여 오히려 핫픽스 전보다 상황이 더 암울해졌다. 개발진이 아예 야성 드루이드의 문제점이 무엇인지조차 인식하고 있지 못하다는 반증이 되어 유저들의 비아냥을 받았음은 물론이다.
결국 8.1 패치에 리메이크가 예정되었다. 특성 단계마다 중구난방으로 섞여있던 단일딜 특성과 광딜 특성을 확실하게 분리하여 정리하였고 특화에 마무리일격 피해 증가 효과 추가, 광역으로 도려내기를 거는 신규 특성 추가 등 여러모로 확실한 개선이 있을 것으로 보인다. 하지만 야드가 고풍야로 묶여 천시받게 된 가장 큰 이유중 하나인 빈약한 유틸기에 대한 개선점은 전혀 없어서 딜링이 아무리 좋아진들 다른 근딜들 두고 야드를 데려가겠느냐는 볼멘소리 또한 적지 않다.
8.1패치에선 광역 도려내기 특성이 생겨 광역딜은 상승하였으나 도려내기 자체가 약해지고 가속 패시브 25%마저 사라져 단일딜이 더 떨어졌다. 유틸기는 물론이고 딜에서도 개선이 없어 야드를 데려갈 이유는 여전히 없다. 이전 핫픽스도 그렇고 8.1패치도 그렇고 하나를 주고 두개를 뺏어갔다. 핫픽스로 딜이 올라 다자알로 WCL에서는 중위권을 유지했다.
3.8.1. PvP
언제나 그랬듯 PvP에서는 PvE와 달리 강력한 면모를 보인다. 격아 들어서 도려내기가 예전같은 위력을 발휘하지 않고 대신 흉포한 이빨이 강력해 단일 대상에게 딜하는 것이 더 낫긴 하지만, 다중타겟 풀도려를 통해 상대 팀 전체의 피통을 출렁거리게 하고, 하이브리드 클래스로서 상당한 힐 지원, 돌아온 회오리바람 메즈, 우수한 기동성과 드리블 능력, 발묶기와 법사의 변이에 사실상 면역이라는 점 등 전통적인 강점이 건재하기 때문이다.대신 가죽 클이기 때문에 쿨기가 빠지면 물리 평딜에 약하고 딜링에 약간의 사전작업이 필요하다는 단점이 있으므로, 맞아가면서 싸우기보다는 도트를 걸고 치고빠지는 전략이 필요하다.
2:2에서는 전통의 야드-사제 조합, 3:3에서는 징냥사의 상위호환 취급을 받는 야냥사나 야법사 조합이 추천된다.
시즌 2에서는 주 파트너인 징기, 냥꾼이 대세인 파흑, 암사, 정술에게 약하고 야드 본인도 저 셋의 딜을 버틸 수 없어 사장되었지만, 시즌 3에서는 S급 밀리인 암살, 풍운, 악사보다는 못해도 조합이 한정되어 있을 뿐 충분히 좋은 전문화로 평가받고 있다. 여전히 야드-생냥-사제의 야냥사 조합이 강력하다.
이후 8.3패치가 이루어진 시즌4 격전의 아제로스 끝물에서 생존냥꾼 + 수양 사제 조합에 대한 평가가 크게 올라 1티어로 평가받고 있다. 반면 2대2에서는 3대3과 달리 암살도적, 풍운수도사, 파멸악사, 생존 사냥꾼보다는 좀 뒤쳐지는 2티어로 평가받는중.
3.9. 어둠땅
플레이 측면에서의 직업 정체성을 살린다는 디자인 방향의 발표와 함께, 재생을 딜사이클에 넣어야 하는 문제점을 고칠 것임이 공지되었다. 특히 특성 중 태풍이 빠지고 새 특성이 추가되었으며, 100레벨 특성 중에서 피투성이 손길의 재생 사용 시 다음 2회 공격의 강화 대신 칼날 발톱과 갈퀴 발톱, 흉포한 이빨 중 한 기술을 연속해서 사용하면 다음 도려내기의 공격력이 크게 증가하는 것으로 바뀐다고 한다. 전체적으로 상향을 받을거라고는 하지만 일부 기술이나 특성에 너프를 심하게 받는 것도 있어서 달라질 것은 없어 보인다.피투성이 손길의 발동 조건이 변경되었다. 이전처럼 야생의 신속함에 연계하여 재생이나 휘감는 뿌리 사용시가 아닌 칼날 발톱, 갈퀴 발톱, 난타를 서로 겹치지 않게 4초 이내에 시전하면 다음 2회의 흉포한 이빨과 도려내기의 공격력이 증가한다. 그런데 가뜩이나 기력이 모자란데 스킬 3개 쓰려니 이전보다 기력 관리만 힘들어졌다는 평이 지배적이다. 재생은 안쓰게되었는데 기력 부족에 허덕이다보니 조화 친화 태양섬광을 섞어쓰는 딜사이클을 쓰고있다.
심지어 쇄도의 포효가 드루이드 공용 기술로 변경됨에 따라 기존에 수드 야드만 사용할수있던 쇄도의 포효를 이제는 드루이드 모든 전문화가 쓸수 있게 되어 야드는 그나마 조드에 비해 유일한 강점이었던점마저 사라져버렸다. 쿨다운마저 조드 회드와 같은 2분이다.
소둠땅 패치 이후, 곳곳에서 엄청나게 심각해졌다는 의견들이 나온다. 일례로 드레노어 진입 퀘스트를 클리어 하는 데 2시간 이상이 걸리며, 다른 직업들에 비해 현저히 낮은 속도를 보인다.
광폭화는 이전까지 소모 기력을 줄여주는 기력 수급용 필살기 정도로 취급되었으나 이제는 광폭화 지속시간 동안 항상 은신 시 피해로 딜링을 할 수 있게 하였다. 적용되는 스킬은 칼날발톱과 갈퀴발톱뿐이라 짧은 광역구간에서 사용해선 안된다.
기력 수급은 호랑이의 분노와 50레벨 특성인 "청명의 시간"으로 의지해야하고, 이 특성은 공격 시 일정 확률로 발동되는 '번뜩임'을 50% 더 많이 발동시키고 이 상태에서 칼날 발톱, 난타의 공격력이 20% 늘어난다. 또한 기력이 30 더 추가되어 최대 기력이 130이 된다. 번뜩임은 칼날 발톱과 난타의 기력 소모량을 0으로 바꿔주는 발동형 지속효과다.
소둠땅 패치로 최약의 딜러가 되어 11월 12월 핫픽스에서 모든 피해량이 8% 상향되었다. 계속된 개판 패치후 단순 딜 상향이다.
PvP에선 항상 그래왔듯 강한 면모를 보여 주고 있다. 검투사 버스트 장신구 + 키리안 성약 스킬 + 광폭화 오프닝으로 혼자서 1명을 삭제시킨다. 키리안이 아닌 나이트페이일 경우, 오프닝 딜의 마격처럼 사용된다. 물론 격냥이나 잠행처럼 눈깜박 할 사이에 녹이지는 못하는게 약점이나 야드는 오랜 조합이 냥꾼이고(정글) 도적도 차선조합이어서 사실상 야드가 준수한 손가락이면 2대2에선 힐러를 오픈해 게임을 끝낸다.
모두의 예상을 깨고 대망의 어둠땅 첫 레이드인 나스리아 성채에서 딜러 중 최상위권의 포텐셜을 뽐내고 있는 중. 비인기 직업인 만큼 표본수는 아주 적은 편이지만 영웅, 신화 모두 현 시즌 최고의 근딜로 꼽히는 부죽과 통계상으로 어깨를 나란히 하고 있다. 물론 딜은 좋아도 야드만의 차별화된 유틸리티가 없고, 레이드에서의 근딜 티오 자체가 한정적이며, 레이드에 갈 스펙을 만들기 위해 반드시 거쳐 가야 할 쐐기 던전에서는 광딜 고자인 야드가 설 자리가 없다는 점 등등의 수많은 문제가 겹치고 겹쳐 인식은 여전히 좋지 못한 편이다.
1시즌 후반부에는 조화 친화를 찍고 기력이 모자라거나 보스에게 붙을 수 없는 상황이 오면 달빛야수로 변신해 주문을 갈긴 뒤 다시 표범으로 돌아가 딜을 하는, 일명 '조친위빙'으로 불리는 괴랄한 딜사이클이 유행하고 있다. 공용 전설인 '심오한 집중의 비약'[18]을 야드가 가장 잘 써먹을 수 있단 것에서 착안한 트리로, 지독한 근딜혐오를 자랑하는 나스리아에서 야드가 단일딜 1티어로 꽤 잘 써먹히는 이유이며, 이 딜사이클은 오리지널 시절 딜야드가 재변신을 이용해 기력을 채우던 것과 유사하기도 하다.
2시즌에서도 퍼포먼스 자체는 매우 좋은편이지만 최상위권 근딜로 치고 올라온 무기 전사, 근딜 보조용 고양 술사, 딜 하나만큼은 끝내주는 잠행 도적 등 다른 근딜TO에서 밀리고, 무엇보다 2시즌에선 벤티르 조드라는 희대의 사기급 원딜이 탄생해버려서 같은 드루이드 TO에도 밀렸다(...)
3, 4시즌에서는 꽤 괜찮은 티어 세트를 받았다. 다만 단일 딜만 좋고 광딜이 도저히 안 나온다는 점은 그대로였는데, 역으로 강령군주를 채택하고 가속을 올려서 광역 도트딜을 끌어올리는 속칭 Bees 빌드가 등장하기도 했다. 운명 레이드로 아홉 발키르 드랍의 요툰게이르를 먹을 수 있던 것도 나름 재미 포인트.
3.10. 용군단
무려 10년이 넘는 기나긴 암흑기 끝에 정상적인 근딜로 완성되었다. 흉포한 이빨을 쓸 때 도려내기가 자동 연장되는 효과를 제거하고 대신 도려내기의 공격력 자체를 올려서 정작 도려내기는 전투 시작에서만 쓰는 이상한 설계를 고쳤고, 원시 분노는 관련 특성을 여럿 붙여서 안정적인 지속 광딜이나 빅풀에서의 폭발적인 화력을 보여줄 수 있게 재설계되었다.그러나 무엇보다 가장 큰 쾌거는 여러 기력 관련 특성의 추가 및 조정으로, 주 자원이 모자라서 변신을 풀고 마법을 쓰는 괴상한 일 없이 야드가 캣 폼으로 전투를 계속할 수 있게 되었다는 것. 갈퀴 발톱, 난타, 도려내기를 유지하면서 기력을 잘 남겨 5버블 50기력 흉포를 쓰는 것 자체는 동일하지만, 청명의 전조도 자주 뜨고 기력 회복 속도나 환급 효과가 많아 여러 필러를 돌려가며 쓰는 과정이 아주 매끄럽게 굴러간다.
전체적으로 보면 구조적으로 심각한 결함이 있지만 단일 딜만큼은 최상위권이었던 어둠땅 야드와는 정반대로, 용군단 야드는 보다 짜임새있는 클래스로 바뀌고 광역 딜링 퍼포먼스가 풍운, 악딜 바로 아래(소규모 풀에서는 무법과 분전)로 매우 강력하지만 단일딜은 중상위권으로 내려왔다. 딜사이클 자체는 도려내기 리필 빈도가 늘어난 것을 빼면 거의 동일하고, 주력 특성의 효과가 사실상 어둠땅 3시즌에 완성된 4셋 + 전설 + 성약 효과와 거의 같아서 기존 유저는 금방 적응할 수 있다.
쌩단일 몰빵 빌드는 좀 사정이 다른데, 영혼 소집 대신 적응의 무리를 넣고 도트 비중이 더 늘어난다. 문제는 수동으로 관리할 도트가 4개라 고흑보다 심한 수준이라는 것. 갈퀴, 난타, 도려, 달바라기 찍은 달섬을 전부 적절히 리필하면서 도려 시간이 충분할 때는 또 피손 버프 상태로 5버블 50기력 흉포를 박아야 하고, 도려내기도 당연히 피손 버프 상태로 리필해야 하며 번뜩임이 잔베로 빠져서 기력이 모자라는 일이 없도록 주의해야 한다. 말이 어렵지 막상 해보면 금방 되긴 하지만...
어둠땅에서 가져온 효과를 살펴보면, 먼저 성약 스킬이었던 영혼 소집과 적응의 무리가 있다. 영혼 소집은 광역과 단일 상황 모두 밸런스있게 사용할 수 있어 보통 쐐기에서 채용하고, 적응의 무리는 극단적으로 단일 딜링에 특화된 빌드나 광역 도트딜을 주력으로 사용할 수 있는 지속 전투형 광딜 빌드에서 찍게 된다.
야드 전용 전설 능력은 4가지 모두 들어왔다. '광란의 고리띠'[19] 효과는 둠땅 3-4 시즌과 마찬가지로 쿨기 동안의 폭딜에 크게 기여하기 때문에 필수 특성이 되었고, '최상위 포식자의 갈망'[20] 효과는 단일에서도 준수하지만 여러 대상에게 한꺼번에 도려내기를 걸 수 있는 광역 딜 상황에서 더욱 뛰어나다. 게다가 흉포한 이빨의 피해 일부가 주변의 도려내기 대상들에게 추가로 함께 들어가는 특성, 흉포한 이빨 사용 시 소모 버블에 비례해 도려내기가 강화되는 특성과의 조합으로 버블 쌓기 - 원시 분노 - 광역 꽁흉포 - 버블 쌓기…반복만 해도 어느 정도 찍어치기와 광딜을 양립시킬 수 있게 되었다. '섬뜩한 균형의 눈'[21]은 버블 소모 시 호분 효과가 연장되는 특성과 경쟁 라인에 놓여, 저단 광딜용 특성의 자리를 얻었다. '고양이 눈 골동품'[22]는 효과가 분리되었는데, 양쪽 다 이미 기력이 넘치는 상황이라 잘 찍지는 않는다.
드루이드 공용 전설 효과 '생사의 순환'[23]도 돌아왔다. 다양한 상황에서 채용되고 있다.
야드의 상징 아닌 상징 특성인 '피투성이 손길'은 찍냐 마냐가 아직까지 논쟁이 좀 되는데, '쿨기 동안에는 한 방에 5버블 돼서 쓸모없다' vs '평소에 상시 유지시키면 더 세다'로 갈리는 중. 또, 문제의 꽁 재생은 이제 공격에는 기여하지 않는 대신 공용 특성으로 회복량을 늘릴 수 있게 되었다.
그 외에 눈여겨볼 점은 정신 자극과 신규 유틸리티 '자연의 경계'(암사 흡선과 거의 동일한 효과/회드의 경우 반대로 단일 치유 기술만큼 공격을 가함) 정도. 그런데 정신 자극을 쓰면 표범 변신이 풀린다(…).
10.0.5 패치에서는 특성 위치 조정과 흉포의 기력 소모를 감소시켜 주는 특성의 상향[24]으로 단일 퍼포먼스도 다소 올랐다. 한편 가운데 줄 특성은 영혼 소집을 버리고 화신을 채용하게 굳어지면서 피투성이 손길은 더더욱 선호도가 내려갔는데, 특히 화신 타이밍의 단일 딜링에서는 필러-흉포-필러-흉포…만 하게 되어 피투성이 손길을 발동시키는 것 자체가 딜 로스인 상황이 되었기 때문이다. 처음부터 끝까지 원시 분노 아니면 꽁흉포만 쓰는 원시 의회나 광역 딜링에 더 힘을 준 쐐기 빌드가 아니면 사자의 힘만 쓰라는 수준.
10.1 패치, 2시즌에서는 피투성이 손길의 문제를 광폭화 리워크와 피손 발동 시 3스택의 버프가 주어지는 것으로 바꿈으로서 해결하였다. 리워크된 광폭화는 이제 지속 시간 동안 최대 8버블까지 연계 점수를 쌓을 수 있고, 다음 마무리 일격을 사용할 때 초과치를 반환해 준다. 이 때문에 필러를 돌려가면서 써도 버블이 넘치는 일이 없게 되어, 대략 90% 정도의 마격에 피손을 묻힐 수 있다면 이제 확실히 사자의 힘보다 좋게 되었다. 전반적으로 여전히 연속적인 빅풀에서는 최상위권에 전투 시간이 줄고 대상이 줄어들수록 약해지는 편. 가장 아쉬운 점은 역시 티어 세트 보너스로, 광/단일 모두 +1%가 될까말까 한 성능에 재미도 없는 수동적이고 무작위성 효과다. 1시즌 신화 4셋이라면 2시즌 신화 4셋을 먹기 전에는 안 바꾸는 게 이득이다.
아베루스의 장로 라소크가 매우 낮은 확률로 드랍하는 고유 장창 '자룬'을 가장 잘 쓸 수 있는 클래스이기도 하다. 치명타/특화라는 완벽한 능력치에, 강력한 발동 효과까지 달려 있어 광/단일 양면에서 거의 장신구 하나 급의 딜이 추가된다. 문제는 이 라소크도 그렇고 레이드 전체가 거의 쌩단일이라 야드가 퍼포먼스를 보여줄 일이 없다는 것…
3시즌 아미드랏실에서는 수조회드가 모두 몰락하는 기현상이 발생하며 판다 천둥왕 이후(...) 처음으로 주류 클래스가 되었다.
3.11. 내부 전쟁
1시즌은 같은 드루 딜러 라인인 조드랑 같이 입지가 그다지 좋지 않다. 야드는 특유의 조작 난이도를 감수하고 얻는 딜량이 워낙 낮아 이전의 고풍야와 같은 취급을 받고 있다. 유틸도 파티에 수호 드루가 있다면 굳이 야드도 데려갈 이유도 없어 파티 컨텐츠도 어렵다. 이런데도 3~4% 데미지 상향이 전부라 추가 패치를 기대해야할 상황이다. 그나마 레이드에서는 단일딜이 그럭저럭 나쁘지 않은 편이라 수드가 없는 상황에서 발바닥 셔틀겸 채용의 여지가 있지만, 광딜이 처절하게 낮다보니 쐐기에서는 직업 전체를 통틀어서도 최악이라는 평가까지 받는 중이다.
[1]
스탯만 좋다면 저렙이든 고렙이든 무기 선택에 있어서는 상관이 없다는 뜻이다. 일부 골수 야드 유저들은 무기 공속에 맞춰 변신을 풀어서 무기로 평타를 치는 인스타 힛이라는 테크닉을 쓰기도 했지만 대부분의 유저들은 크게 신경쓰지 않는 수준이였다.
[2]
나무 껍질은 사용 시 공격 속도가 25% 감소하는 것도 문제지만 무엇보다 곰 변신 상태에서 사용 불가라는 기가 막힌 패널티가 있다. 광포한 재생력은 10초에 걸쳐 체력을 회복하기 때문에 꽤나 느린 편이고 매 초마다 분노를 10씩 빨아먹는 문제가 있다.
[3]
주로 피가 흐르지 않을 것 같이 생긴 모습의 적들이 그랬다.
살점이 남아 있는 좀비나 구울들 같은 몬스터를 제외하고, 해골이나 유령 형태의 언데드 몬스터가 대표적이며, 정령이나 기계 몬스터들도 포함되었다. 그래서
놈리건이나
그늘숲 같은 출혈 면역 몬스터들이 많은 던전이나 지역에서는 정말 딜 하기 힘들다.
[4]
변신 풀고 힐 하면 되지 않겠냐 라고 물을 수 있는데, 이 시절 드루이드의 변신 스킬은 마나의 20% 가량을 잡아먹는 기술이었다.(와우에서 캐릭터 레벨에 따라 마나 소모량도 같이 오르는 몇 안되는 기술이며, 마나 소모량은 그중에서도 1위) 한마디로 힐하고 다시 변신하기엔 좀 부담스러운 것이었고 힐을 잘못 했다가 마나가 부족해 지팡이로 후드려 패야 하는 상황이 연출된다는 것이다. 더군다나 치유량이 가장 높은 스킬인 치유의 손길이 3.5초 시전이어서 위급한 상황에서 별로 쓸 시간도 없어서 마나 소모가 큰 재생을 사용한다.
[5]
변신 시 기력/분노를 일정량 회복
[6]
변신 시 기력/분노 회복
[7]
세계 최상위권 딜야드들은 본인 실력에 추가로 공격대장에게 배려도 받아야 높은 기록을 달성할 수 있다. 막공에서 만나는 일반적인 딜야드는 딜량이 천차만별이므로 정신자극과 전투 부활이나마 제때 써줄 수 있게끔 지시를 따로 내려주는 것이 좋다.
[8]
놈리건에서 드랍하는 양손 둔기. 사용 효과로 30초 동안 공격 속도가 50% 증가한다. 3번 사용하면 사용효과가 없어지는 삼회용 아이템(...)이라 야드들이 놈리건을 수없이 들락날락하는 원흉이 되었다. 참고로 수동 고철 압축기는 34레벨 아이템이지만 당당히 탱/딜야드의 BiS 양손무기를 꿰차고 있다. 마지막 6 페이즈 기준으로 가장 적은 레벨의 BiS 아이템이다!
[9]
야드 유저들이 지능 수치를 무시하고 힘과 민첩 상승에만 초점을 맞추는 경향이 있는데 큰 오산이다. 표범 딜은 메즈기가 없는 순수한 DPS라 PVE라면 몰라도 PVP에서는 결코 도적처럼 기력만 가지고 맨몸으로 싸울 수가 없다. 따라서 드루이드는 변신을 풀어야 할 때가 많고 인간형일 때 쓸 수 있는 기술이나 재변신시 소모하는 자원은 결국 마나다. 그리고 야드도 때에 따라 힐을 할 때가 많다. 따라서 드루이드는 마나량이 높을 수록 좋다.
[10]
"야생의 정수"는 5포인트 모두 투자시 곰일 때는 체력 +20%, 표범일 때는 힘 +20%, 인간형일 때는 지능 +20%를 높여주는 굉장히 좋은 특성이다. 지능 향상의 원래 의도는 마나가 모자란 야드가 제때 자힐이라도 좀더 하라는 것일 텐데, 야드가 작정하고 아이템을 지능 위주로 맞출 경우 마나량이 두드러지게 높아진다.
[11]
그리고 당시 부활 가능한 클래스들은 딜특을 타도 메즈가 없어 딜러로 기피되었다. 즉, 정석적인 메즈 파티에서 힐러가 회드라면 일반 부활이 아예 없는 셈이었다.
[12]
캘타스의 불덩이 작렬은
방패가 있어야 막을 수 있었고, 아키몬드는 전사만 막을 수 있는 공포를 사용했으며, 일리단은 탱커의 체력을 60% 감소시키는 베어내기를 사용했는데 방패막기 등으로 방어율을 102.4% 이상 끌어올리면 막을 수 있었다.
[13]
이 난이도를 올린 원흉은 다양했지만 대표적인 원인으로는 청명의 전조 특성과 야생의 포효 2가지로 꼽을 수 있다. 청명의 전조는 공격시 일정 확률로 다음 시전하는 공격 기술의 자원을 100% 감소시키는 특성으로 많이 터지면 기력 관리가 압도적으로 수월해져 상위권 딜러가 되었지만, 적게 터지면 그만큼 딜로스가 발생해 하위권 딜러가 되는 그야말로 천국과 지옥을 오가게 하는 원수와도 같은 특성이었다. 이런 불합리한 딜사이클 구조에 야생의 포효는 유지 하지 않으면 딜을 더욱 나락으로 보내는 필수 유지 버프이고 기력과 버블 관리를 빡빡하게 하는 주제에 지속 시간도 짧아서 딜사이클을 복잡하게 한 원인이 되었다. 그밖에도 도트 부스팅의 개념과 그 시절 도트 스킬들은 지속시간이 남았을 때 사용하면 지속시간이 연장 되는것이 아니라 초기화 되는 매커니즘이었기 때문에 지속시간이 끝나지 않고 재사용하면 그만큼 딜 손해라는 구조였다. 이런 가혹한 조건이 많아서 조금의 실수도 용납하지 않았다. 이는 같은 도트 딜러였던 고흑도 마찬가지였다.
[14]
특히 이 시기엔
잠행 도적과 자주 비교되고는 했다. 잠행의 딜링 사이클이 대격변에서 리분까지의 야드를 기준으로 확립되었기에 컨트롤 난이도가 비슷했는데, 여러 면에서 성능 차이가 매우 컸기 때문.
[15]
트롤이 섬기는
로아 중 호랑이 신의 이름이다. 오리지널
줄구룹의 데칼이 이 로아의 이름을 외치며 호랑이인간으로 변신했다.
[16]
심지어 몹으로 나오는 서슬니 중 일부는 무기도 들고, 갑옷도 착용하고 있다!
[17]
이 외에도, 레벨 스케일링 문제 때문에 몹들의 대미지가 너무 강한데 근접 딜러가 매우 불리하다는 의견도 함께 나왔다. 스케일링 문제 때문. 야성 드루도 근딜 문제에서 벗어날 수 없다.
[18]
달빛섬광, 갈퀴 발톱, 도려내기, 회복이 단일 대상에게만 적용돼있으면 효과가 40% 증가한다.
[19]
광폭화 동안 필러 기술이 추가 지속 피해 + 쿨감
[20]
도려내기 틱마다 낮은 확률로 발동되어 무료로 최대 위력을 내는 흉포한 이빨 사용 가능
[21]
호분 사용 시 다음 2회 마격이 연계 점수 2점 생성
[22]
번뜩임 소모 시 기력 일부 반환 + 최대 기력 증가
[23]
도트 기술이 총 피해량은 유지한 채로 지속시간이 짧아짐
[24]
-20%에서 -40%로 대폭 상향, 50에 써야 최대 효과이던 것을 30에 쓸 수 있게 된다.