최근 수정 시각 : 2024-11-10 11:46:59

도적(월드 오브 워크래프트)/잠행


||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:rogue-subtlety.jpg
영문명 Subtlety
착용 가능 무기 단검[1]
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 근접 공격
전투 자원 기력, 연계 점수

1. 개요

잠행 도적은 은신의 대가이며, 마지막 순간까지 그 모습을 드러내지 않는다. 이들은 암살 도적의 맹독 단검이나 난전을 선호하는 무법 도적의 취향과는 궤를 달리한다. 그 대신, 전장에서의 활약에 대한 감각과 적의 코앞에서 모습을 숨기는 능력만큼은 타의 추종을 불허한다. 어떤 이들은 이들의 잠행 능력을 암흑 마법의 일종으로 생각한다. 그 힘의 근원이 어디든, 이들은 적에게 엄청난 파괴력을 선사한 후, 어둠 속으로 사라져 다시 기회를 노린다. 모든 도적들이 그림자 속에서 걷는 방법을 훈련하지만, 잠행 도적은 그림자 그 자체다. 군단 직업 미리보기:도적
어둠의 추적자입니다. 그림자 속에 숨어 있다가 희생자가 눈치챌 틈도 없이 기습 공격합니다.

Subtlety. 도적의 여러 가지 이미지 중 자객이나 닌자와 같은 은신 잠입의 달인, 그리고 순식간에 적을 처치하는 암살자로서의 능력을 표현한 전문화이다.

2. 상세

은신과 기습에 특화된 전문화 특성. 단일/광역 모두 최고 수준의 폭발적인 순간 화력을 보유하고 있다. 주력기 중 ‘그림자 일격’은 아예 은신 중이 아니면 사용이 불가능한데, 제아무리 잠행 도적이라도 투명 상태로 싸울 수는 없다. 대신 잠깐 동안 공격력을 높이고 은신 전용 기술을 사용할 수 있게 해 주는 ‘어둠의 춤’을 사용할 수 있다. 이 시간 내에 폭딜을 퍼붓고 다시 기술을 사용해 어둠의 춤의 재사용 대기 시간을 줄여서 다시 로테이션을 돌리는 것이 잠행 운용의 기본이다.

2.1. 메커니즘

특화: 집행자

* 모든 마무리 일격의 공격력이 증가합니다.
은신을 상징하는 전문화답게 은신을 활용하는 능력이 뛰어나다. 은신 능력을 사용할시 10초동안 방어력의 일부를 무시하는 '약점 포착', 일정 시간동안 은신하지 않고도 은신 능력을 쓸수 있게 해주는 '어둠의 춤' 등 은신 능력의 활용에 특화되어있는 스킬셋을 가지고 있다. 하지만 이는 장점이자 단점이 되는데, 전투 메커니즘 상 오프닝을 제외하고는 전투 중에 은신 능력을 쓰려면 소멸로 한번 은신한 이후 발동시키거나 어둠의 춤을 이용해 일정 시간동안 발동시키는 방법밖에 없다. 즉 잠행 도적의 딜링이라는 것은 어둠의 춤 지속시간 동안 갖고있는 다른 쿨기들도 같이 털면서 최적화된 사이클을 정확하게 돌리는, 쉽게말해 정해진 시간 안에 극대화된 딜을 꽂아넣는 형태가 된다는 것을 의미한다.
광역의 경우는 매우 간단해서 표창 폭풍 - 검은화약 마무리 사이클을 기본 골자로 해서 크게 어려운 것은 없으나 단일 딜링에 있어서는 상술했던 대로 어춤 지속시간 동안 얼마나 효율적으로 딜을 때려박느냐가 중요해진다.[2]

2.2. 장단점

  • 장점
    • 강력한 단일 대미지 + 찍어치기
      잠행 도적의 단일 딜링은 최상위권이며, 주변에 다른 대상이 있다면 표창 폭풍으로 연계 점수를 빠르게 수급하여 절개를 넣는 방식으로 주요 대상에게 큰 피해를 입힐 수 있다. 전체 딜은 당연히 그냥 광역기를 쓰는 편이 높지만, 무슨 수를 써서라도 빠르게 잡아야 하는 적, 쫄을 다수 소환하는데 본체 요구 딜량이 높은 보스, 체력을 맞춰서 잡아야 하는 대상이 있는 상황 등에서 전략적 가치가 매우 높다.
    • 준수한 광역 대미지
      대상별로 강력한 출혈 기술 ‘파열’을 걸고 표창 폭풍-검은 화약 연계를 반복하면서 공용 특성 ‘냉혈’의 효과로 100% 치명타가 적용되는 ‘은밀한 기술’로 마무리하는 잠행 도적의 광역 사이클은 단순하지만 강력하고 상황을 타지 않는다.
    • 짧은 쿨다운
      주력 기술 ‘어둠의 춤’은 1분의 재사용 대기 시간을 갖고 있지만 마무리 일격 사용 시 재사용 대기 시간이 줄어드는 지속 효과로 인해 훨씬 빨리 다시 쓸 수 있다. 때문에 소위 ‘현자타임’을 거의 겪지 않고, 이는 그만큼 다양한 상황에서 꾸준히 높은 화력을 뽑아낼 수 있음을 의미한다.
    • 높은 기동성과 도적만의 유틸리티
      빠른 이동 속도와 그림자 밟기, 전력질주를 지닌 도적은 원하는 곳으로 신속하게 이동할 수 있고, 은신, 혼절시키기, 비열한 습격, 실명, 은폐의 장막 등 다양한 유틸리티를 제공한다.
  • 단점
    • 높은 숙련 난이도
      어둠의 춤 동안의 8글쿨을 완벽히 돌려야 제대로 된 성능을 뽑을 수 있고, 암살과 달리 수동으로 파열과 난도질을 유지해야 하며, 끊임없이 기술을 써서 쿨다운을 줄여야 하는 만큼 각종 패턴 대처에 실패해 잠깐이라도 딜이 끊기면 그 뒤의 플레이가 계속 꼬이게 된다.[3]
    • 쿨기 의존도
      각종 쿨기들의 사용 여부에 따라 DPS 차이가 심한데 예를 들어 암살/무법/잠행 모두 똑같은 총합 100만의 딜링을 한다고 가정했을 때, 암살은 평상시 싸이클과 쿨기 사용시의 딜링 차이가 4:6정도, 무법 도적은 4.5:5.5 정도 느낌이라면, 잠행의 경우 3:7 정도로 쿨기 유무에 따른 딜량 차이가 심하게 난다.

3. 역사

3.1. 오리지널

이 당시에는 잠행 전문화 자체는 별 의미가 없었으며, 암살이나 전투 전문화의 보조로 활용하기 위한 용도로 찍는 경우가 많았다. 당시 수많은 딜특성들이 비슷한 이유로 순전히 보조용으로 존재했었다. (e.g., 비전 법사) 비주류이기는 하지만 과다출혈을 사용하는 도적도 있기는 있었다. 이 경우 본체의 딜량은 다소 떨어지지만 과다출혈의 물리 공격 피해 증가 디버프로 인해 아군 전체의 딜이 상승했다. 잠행 특성에는 좋은 PvP용 특성이 몰려있어서 잠행 특성 찍는 김에 과다출혈까지 찍는 PvP 유저들도 있었다.

3.2. 불타는 성전

사기 특성 구사일생[4]이 추가되고 이 시점부터 본격적으로 PvP 특성으로서 연구되기 시작했다. 필드에서 도적에게 뒷치기를 당했다면 백이면 백 과다출혈이 들어왔고 당시 최고의 무기였던 아지노스가 분무 전사의 태생적인 한계[5]로 대부분 도적들의 차지였으므로 쌍 아지노스 도적은 대적할 상대가 없는 무시무시한 존재였다. 이 당시 잠행 도적은 그 영고생착의 유이한 키운터였고 회드와 영고생착의 아성에 묻히고 아지노스의 유무가 컸지만 이때 도적 자체도 충분한 강캐였다.

3.3. 리치 왕의 분노

어둠의 춤이 추가된 확장팩. 이때는 암살 도적이 어마어마하게 상향되어 혼자서 PvE, PvP (절단맘가 특성)를 전부 해먹던 시절인지라 초반에는 묻혔다. 다만 확팩 후반에 어둠의 춤이 재발견되어 PvP용으로 연구가 어느정도 재개되었다.

3.4. 대격변

이 시점부터 전문화별 차이가 강조되고, 잠행이 PvE에 족적을 남기기 시작했다. 특히 초기에는 잠행의 말도 안되는 광역 피해감소율[6] 덕에 혼자서 격리패턴이란 격리패턴은 다 쓸고 다닐 수 있었다. 대표적인 예가 황혼의 요새 2네임드 발리오나와 테랄리온 하드모드. 힐도 받지않고 내부조 임무를 혼자 수행할수 있었기에 도적은 이때 와우 서비스 이래 최초로 귀족의 대우를 받았다.가끔 뜬금포로 공대원들에게 업적을 선물하기도 했다

높은 딜 포텐셜과 만회가 딜사이클에 포함되기 때문에 생존력까지 뛰어났지만[7], 주력 스킬이 배후를 잡지 않으면 발동이 되지 않았고 딜사이클도 다른 두 특성에 비해 상당히 복잡했으며, 그 복잡한 딜사이클을 완벽하게 돌려도 전투 도적보다 약간 높은 정도여서 자주 사용되지는 않았다. 특히 용의 영혼 출시 후로는 무조건 정면에서만 싸워야 하기 때문에 아예 사용할 수가 없었던 울트락시온으로 인해, 막공 등에서는 아예 전멸했다고 봐도 무방할 수준이었다. 그래도 버스트 DPS가 높고 생존력이 우월하다는 점은 여전히 유효했기 때문에 이러한 특징에 최적화된 전투에서만 간간히 기용되었다. 그리고 이런 특징에 최적화된 전투 중 하나가 대격변의 진 최종보스라고 여겨지던 데스윙의 등이었다.

이 시점부터 야드의 로테이션을 기반으로 로테이션이 정형화되었다. 묘하게도 대격변은 야드의 로테이션 난이도가 리치왕의 분노 이후 역대 최저급으로 떨어졌던 시절인지라, 이 당시만큼은 잠행의 로테이션이 야드보다 어렵다고 평가하는 사람들도 꽤 있다.[8] 다만 잠행은 파일럿이 잘하면 단일딜만큼은 미터기를 찢어버리는 딜을 선사했던 반면 야드는 그런 모습을 보기 힘들었다.

잠행이 PvP에서 강력함을 보여주기 시작한 확팩이기도 하다. 리치 왕의 분노 시절까지 자주 애용되던 절단맘가 트리가 특성 재설계로 인해 불가능해지면서 잠행 도적이 PvP 특성으로서 떠오르기 시작했다. 어춤 약포로 인한 씹딜, 유틸기를 통한 사기적인 생존력과 메즈까지 더해져 상대하던 사람을 혈압을 오르게 했었다. 이때에도 지속딜이 낮다는 문제가 있었지만 어춤 한번만으로 체력의 절반 이상을 깎아냈기에 맞는 사람들 입장에선 그런 단점은 생각조차 나지 않았다. 안그래도 약점 포착의 방어도 무시가 판금 캐릭도 천 쪼가리마냥 찢어버리는데 지나치게 사기가 아니냐는 여론이 생기기 시작하던 시기에 용의 영혼이 열렸고, 여기서 드랍되던 장신구인 그림자의 약병이 약포의 영향을 받다보니 이를 착용한 잠행 도적은 비습급가만으로 딜힐 클래스들을 치유사 누나 앞으로 보내버리는 기적을 선보였다. 약병은 무려 2달이나 PvP 생태계를 파괴하고 나서야 너프[9]를 당했다. 하지만 곧바로 양산되기 시작한 아버지의 송곳니로 인해 사기적인 딜은 판다가 열리기 전까지 여전했다.

3.5. 판다리아의 안개

도적에 광역 마무리일격기가 생기고 잠행 특성에서 적절히 강화함에 따라, 광딜 고자라는 평에서 살짝 벗어날 뻔 했다. 하지만 결국 전투 도적의 폭풍의 칼날만한 게 없다는 점이 드러나 광딜고자라는 평가는 계속 유지되게 되었다.

확팩 막판 오그리마 공성전 시점에서는 전투 도적만 혼자 날아다니던 때인지라 PvE에서는 묻혔다. 이는 당시 광딜 능력이 공략상 중요했기 때문이고, 버스트 DPS가 그렇게 많이 요구되던 상황이 아니었기 때문이다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 밀리 클래스 중 최상위권의 단일딜을 자랑한다
• 뛰어난 단일딜에 비례되는 어려운 딜 사이클과 빈약한 광역 딜링.
• 실력에 정비례하는 정직한 딜량 상승.
높은망치까지는 전투 도적에게 밀려 사용되지 않았으나, 검은바위 용광로 시점부터 단일 딜이 높고 버스트 포텐셜이 뛰어나 기용되기 시작했다. 이쯤부터 "단일은 잠행/암살, 광역은 전투"라는 공식이 성립되었으며, 확팩 막바지로 갈 수록 암살 도적이 딜 포텐셜의 한계를 보여 결국 PvE 도적은 전/잠 스왑 태세로 운용되게 된다. 특히 지옥불 성채에서 티어 4셋 효과와 아키몬드 장신구, 영혼축전기의 조합이 버그 수준의 딜 증가율을 보이는 극도의 시너지를 이루어 최상위권 근접딜러로 군림하였다.

투기장에서는 판금도 찢어버리는 약포딜로 폭딜의 진수가 무엇인지 보여 주었다. 주로 야수냥꾼과 조합되었다. 이는 전투도적과 달리[10] 야격 1분쿨에 맞춰서 같은 1분쿨인 어춤을 쓰고 몰아붙이는 플레이가 가능했기 때문이다. 즉 1분마다 이어지는 어춤딜 하나만으로 판금클이나 곰폼 드루조차도 우습게 찢어버리는 상황을 종종 연출했다.

회피 - 그망 - 교묘함 30퍼 뎀감 - 전준이란 무지막지한 생존기에 더해지는 만회 힐량에 맞춰 실명 절 후려 어춤 비습 연타라는 상대방 뒷목을 잡게하는 미친 메즈력과 약포를 띄운 후 날라오는 씹딜은 가히 적수가 없었다. 법사가 동결 4초로 너프됐음에도 이에 아랑곳 하지 않고 폭망한 법사를 파트너로 데리고 가면서도 도법조합으로 계속 투기장 최상위권을 고수할 정도.

3.7. 군단

• 개편된 어둠의 춤을 통해 은신상태를 요구하는 기술들을 평상시에 걱정없이 우겨넣을수 있다.
• 패시브 '깊어가는 어둠'을 통한 어춤 쿨감을 통해 어둠의 춤 상태를 얼마나 오래 유지하느냐가 관건.
• 강력한 한방딜, 줄어든 도트로 인해 드군보다 쉬워진 운영.

은신과 그림자를 컨셉으로 많은 변경이 이루어졌다. 매복이 무법 도적 전용 스킬로 바뀌고, 그 대신 적의 등 뒤로 이동하면서 큰 피해를 입히는 그림자 일격이라는 스킬이 추가되었다. 파열이 암살 도적 전용 스킬로 바뀌고, 그 대신 암흑칼날이라는 도트 피해를 주고 대상의 이동 속도를 50% 감소시키는 마무리 일격이 추가되었다. 무엇보다 큰 변경점은 어둠의 춤이 3회 충전되는 스킬로 변경된 것. 은신 시의 전투 효과를 모두 적용받는다는 효과는 그대로지만 지속시간이 3초로 짧아진다. 대신 새로운 패시브 스킬인 깊어가는 어둠으로 마무리 일격 사용 시 소모한 연계 점수에 비례하여 어둠의 춤 대기시간이 감소한다. 여기에 100레벨 특성에서 그림자의 대가를 선택하면 은신하거나 어둠의 춤을 사용할 때마다 30의 기력을 회복할 수 있다.

그 외의 변경점은 다음과 같다.
  • 과다출혈이 암살 도적 전용의 특성 스킬로 변경되었다.
  • 사전계획이 90 레벨 특성으로 변경되고 효과도 그림자 일격과 비열한 습격 사용 시 얻는 연계 점수가 1 증가하는 패시브로 바뀌었다.
  • 그림자 밟기가 기본 스킬이 되었다.
  • 평타를 사용할 때마다 일정 확률로 연계 점수를 얻는 그림자 기술이라는 패시브가 추가되었다.
  • 난도질이 삭제되었다.
  • 기습을 정면에서도 사용할 수 있게 된 대신 등 뒤에서 사용하면 30%의 추가 피해를 입히도록 변경되었다.
  • 35초 동안 모든 공격력을 20% 증가시키는 죽음의 징표라는 스킬이 추가되었다. 은신 시 사용할 수 있는 스킬.
  • 드군때 사라졌던 어둠의 칼날이 잠행의 쿨기로 다시 돌아왔다.
  • 표창 투척이 기본 스킬이 되고, 칼날 부채를 대체하는 표창 폭풍 스킬이 추가되었다.

여담으로 새롭게 추가된 스킬인 그림자 일격이 저레벨대에서의 위력이 너무나 막강해서[11], 계귀템 무기를 들고 있으면 30미터 떨어진 곳의 동렙몹이 스킬 한방에 원샷원킬이 나는(해당 위치로 순간이동은 보너스)[12] 막장스러운 사태가 벌어졌던 적이 있었다. 시간이 지나고 너무나 사기스러웠던 순간이동 능력이 너프되어 조금 주춤하긴 했지만 여전히 은신 기반 기술의 압도적인 위력 때문에 처음으로 잠행이 레벨업 주류 특성이 된 확팩이라 할 수 있다.

3.7.1. PvE

딜 사이클은 그림자 일격으로 시작하여 기습→절개를 기본으로 암흑칼날의 도트를 유지하며, 어둠의 춤이나 소멸 사용 시 기습 대신 그림자 일격을 사용하고, 죽음의 징표의 버프를 유지하게 된다. 또한 어둠의 춤을 더 자주 사용하기 위해 마무리 일격을 최대한 5버블로 사용해야 한다. 보통은 대부분의 도적 클래스가 찍는 심오한 책략 특성으로 6버블 마무리 일격을 통해 어춤 쿨을 마무리일격 2~3번마다 초기화시켜서 어둠의 춤을 최대한 오래 유지하고 그림자 일격을 주요 딜링 기술로 쓰는 운영을 하게 된다. 기습은 어둠의 춤이 쿨일때 쓰게되지만 보통은 웬만큼 클리어시간이 긴 네임드가 아닌이상 어춤 쿨이 부족할일이 거의 없기때문에 기습은 어춤 현자타임 5~10초정도 채우기, 또는 어춤쿨초기화 하려는데 부족한 버블 한두개 채우는 용도 이상의 의미는 없다. 애초에 실제로 전투해보면 어둠의 춤 상태로 그림자일격과 마무리 일격 두개를 갈기고있는 시간이 전투 시간의 대부분을 차지한다. 패시브 '깊어가는 어둠'을 통해 어둠의 춤의 체감 쿨타임이 엄청나게 짧아지기 때문에 드군시절의 오프닝에 하던 그림자 분신, 파열, 난도질 버프 점검 등의 성가신 활동이 없어진 대신 그 오프닝딜을 전투중 내내 한다고 생각하면 편하며, 체감 쿨이 매우 짧아졌고 사실상 상시 유지 버프나 다름없기에 어둠의 춤을 아무때나 부담없이 켤수 있게 되었다. 그림자 일격에서 나오는 기동성으로 인한 재미는 덤.

숫자 보는 맛에 하는 직업이라는 말도 있다. 특화력으로 인해 마무리 일격(절개, 암흑칼날)의 데미지가 올라가기 때문에 줄창 특화와 유연성만 올려주다보면 절개 크리 한방에 100만, 200만씩 뜨면서 필드에서 유례없는 카타르시스를 느낄수 있다.

7.1~7.1.5 시절에는 많이 너프가 되었다. 암살 도적이 1티어가 되고 전설 신발과 심오한 책략 효과가 반토막이 났기 때문. 거기에 100레벨의 어춤 사용시 기력을 회복하는 특성도 소폭 너프먹었다. 그나마 다행인건 최악이라고 낙인 찍힌 다른 클에 비하면 관심도 적어서 묻어갈 수 있다는게 장점. 생각보다 딜이 약하지도 않았다.

7.2.5에서는 또 개편되어 고유의 유틸성과 강력한 딜링을 모두 갖추고, 도적 특성 중 최고의 특성이 되었다. 짙은 어둠과 죽음의 내리꽂기 특성을 찍고 기존 지속딜, 운영이 아닌 폭딜 메타로 변모하여 티어20, 어깨 전설의 시너지와 더불어서 매 죽음의 상징쿨마다 어춤과 묶어서 6버블 죽꽃을 쓰면 높은 dps를 유지할 수 있다.

7.35에서는 다시 암흑기가 찾아왔다. 도적 3개의 특성 중 기대 딜링값이 가장 낮다. 21 티어의 병맛 옵션[13]이 원인으로 꼽히는데, 쉽게 말하면 잠행에게 안토 티어는 살게 티어에 비해 모든 것이 열등하다. 자세히 설명하자면 다음과 같다.
  • 살게라스 티어의 경우, 4셋을 모으는 것만으로 죽상 쿨과 죽꽂 쿨이 딱 맞아떨어져서 일정시간때마다 폭발적인 딜링을 보여주는 살게 티어에 비해, 안토러스 티어는 죽상 쿨타임 관련 옵션이 없기 때문에, 죽상 쿨이 죽꽂보다 3~4초 씩 늦어지게 되며, 이 몇 초간의 딜로스동안 남들 딜 넣고 있을때 손가락만 빨며 죽상 쿨이 돌아오길 바라는 바람에 죽꽂에 모든 쿨기를 몰아치는 잠행에게 치명적이다.
  • 또, 죽상 데미지 +10% 해주는 심플한 효과로 더 강력한 몰아치기가 가능한 살게 티어와 비교할때, 기습, 그림자 일격을 치면 다음 소모한 버블을 4퍼센트 확률로 돌려받는 안토러스 세트 효과의 체감 확률이 실제로 어떤 수준이냐 하면 넴드당 3,4번 터지면 많이 터진 수준이다.

결론적으로 많은 유저들이 암살, 무법으로 갈아탔으며, 애정으로 잠행을 하던 매니아들은 티탄벼림 정도밖에는 노릴 게 없다.

3.7.2. PvP

짦은 1분쿨 어춤이 무려 3충전에 명예특성까지 다 찍으면 지속시간 8초가 되는 후덜덜한 상향이 이루어졌다. 이는 투기장에서 도적의 미쳐 날뛰는 비점사, 점사 스턴 메즈가 또 이루어진다는 것이다. 지속기술인 깊어지는 어둠 효과로 마무리 일격시 연계포인트당 3초씩 어춤의 재사용 대기시간이 줄어든다.

또한 그림자 일격으로 점사, 비점사 타겟을 넘나들며 메즈 및 딜이 가능해졌다.그림자 일격은 은신상태에 돌입시 상대방 뒤로 붙는 기술인데 어춤 3중첩에 힘입어 미쳐 날뛰는 기동성을 보여주고 있다. 문제는 잠행도적은 이미 그림자 밟기까지 기본기로 가지고 있다는 것. 덕분에 군단에서 근딜러중 잠행도적의 기동성은 최강이다.

미쳐 날뛰는 기동성에 메즈 셔틀임에도 딜 또한 강력하다. 암살 도적의 방혈만큼은 아니지만 은신, 어춤 상태에서 사용가능한 죽음의 상징[14]이 기본기술로 생겼으며 약점 포착이 삭제된 대신 어둠의 칼날이 다시 돌아왔고, 파열과 이속감소독을 바르는 것이 삭제되고 연계 점수를 사용한 암흑칼날이라는 암흑 데미지와 이감을 거는 도트 기술이 생겼다. 또한 특성을 통해 기습을 암흑데미지 기반의 어둠칼날로 변경할 수 있다.

pvp부분에서는 뛰어난 유틸기와 추격 능력으로 투기장, 전장에서 많이 기용되는 중...인 듯했으나, 칼같은 pvp에서 도적3특성 전부 너프먹고 그나마 희망은 암살로 1방러시를 성공한다든가 무법으로 운영하는 것이다. 잠행으로 컨트롤이 좋다면 투기장,전장 컨텐츠를 할 수는 있으나 강력한 특성이 아니라는 것을 고려해야한다.

7.1패치로 암살특성으로 인해 줄줄이 엮어 너프당했다. 체력이 종이비행기 수준으로 심각하게 줄었으며 암살에 비해 데미지도 안 나오는 시점에서 더욱더 투기장에서 쓸 일이 없다. 밥값이라도 하는 이전과는 달리 이젠 그거조차 안된다.지못미 다만 할사람은 여전히 하는 걸 보면 알 수 있듯이, 어둠의 춤-그림자 일격을 통한 빠른 버블수급과 묻지마 추노가 가능한 잠행에게 투기장은 몰라도 전장은 여전히 해볼 만한 싸움터다. 자신이 쿨기 컨트롤에 자신있거나 익숙하다면 어쭙잖게 암살 굴리는것보다 잠행으로 한 방 딜 내는 게 더 편할 수도 있으니 잠행 유저들은 너무 실망하지 말도록 하자.

7.25 현재 괴랄한 딜로 인하여 PVP 입지가 다시 급상승했다. 게다가 잠행 특유의 메즈기 또한 살아있는 만큼 더더욱. 현재 2대2에서 엄청난 딜을 자랑하던 야냥이 너프 폭탄[15]을 맞고 골로 갔는데 이를 도힐이 다시 장악하기 시작했다.

게다가 잠행 도적과 함께 악명을 떨치던 무기전사는 너프를 당하면서 신난 상황이다.[16] 물론 몸은 아직도 약한편이지만 도적은 애초부터 버티면서 잡는 클이 아닌 메즈랑 딜로 먹고 사는 클임을 생각하면 약점도 아닌셈

PvP 인스턴스와는 달리 필드에서는 와우 역사상 최고 사기캐 였는데 군단 때의 필드 PvP 밸런스는 블리자드가 사실상 손을 놓은 상태여서 역대 확팩 중 최악이였던지라 이 당시 잠행 도적은 악명높은 아지쌍수나 아빠단검 도적조차 명함도 못내밀 수준으로 희대의 사기캐였다. 코어 전설이 없더라도 대부분 직업은 상대조차 할 수 없으며 어깨 전설+망토나 바지 전설을 가지고 있으면 템이 더 좋은 도적이 아닌 이상 적수가 없어진다. 딜러, 힐러 클래스는 무적기가 아닌 이상 생존기를 올리던 말던 한 방에 터지며, 수드를 포함한 탱커들도 생존기가 없으면 최후죽꽂+망토 풀중첩 핵표폭으로 죽거나 빈사 상태가 됐었다. 망토 너프 이후에는 탱커들은 싸워볼만은 했으나 망토 대신 자주 쓰던 발리라의 의지의 치유량을 뚫을 딜이 나오지않아서 결국엔 말라 죽었다. 심지어는 도적 전당에서 얻을 수 있는 소모템 중 하나인 소멸 가루까지 있으면 근딜에게는 힘든 다수의 상대와의 싸움에서도 농락이 가능하다.

3.8. 격전의 아제로스

격아 초창기에는 표창 연계라는 기술이 있었다. 광딜 필러인 표창 폭풍으로 맞춘 적 수마다 다음 절개 공격력이 5%씩 증가하는 기술이었는데, 이 기술 덕분에 광딜 상황에서 단일 대상에게 폭딜을 넣을 수 있었다. 주로 쐐기의 특정 상황이나 울디르 부활한 줄 신화에서 네임드에게 폭딜을 넣기 위해 사용했는데, 이게 너무 강력한 나머지 8.1 패치에서 삭제되었다.[17]

그 이후로는 변변한 광딜 스킬도 없고, 단일딜도 암살보다 뛰어난 점이 없어 사장되었다. 쐐기 레이드 할 것없이 고인 신세로, 로그 통계에서 유저 수가 가장 적다. 잠행으로 다니면 농어촌 전형이라는 소리를 듣곤 한다.

전통적으로 강세를 보여 왔던 PvP에서는 초창기에 아제라이트의 표창 관련 특성과 명예 특성의 우수함으로 뛰어난 폭딜러로 평가 받았으나 이후 핫픽스를 크게 맞았다. @@@ 이후로도 쿨기 상태의 폭딜이 강력하여 유령의 춤등 여러가지 특성이 너프되었고, 결국 시즌 3에서 비주류가 되었다.

시즌3 기준으로는 무법과 마찬가지로 현재 PvP에서 비주류 특성이다. 그나마 무법보다는 상황이 나은 편이지만 암살에게 성능이 크게 밀리는건 똑같아서 암살을 기준으로 보면 무법이나 잠행이나 도긴개긴이다. 공격적이든 수비적이든 두 운영 모두 어춤 의존도가 지나치게 높다보니 어춤만 빠지면 상대하기가 매우 쉬워진다. 몰아칠 때의 딜은 잠행을 잘 모르는 상대가 방심으로 인해 끔살 당하는게 자주 보일정도로 매우 강력하지만 지속딜은 무시해도 되는 수준이다.

3.9. 어둠땅

베타 시절 Subtletylands 소리까지 들을 정도로 사기였으나 여러 가지 커다란 너프를 많이 받으며, 대체로 좋은 성능으로 본섭에 넘어왔다. 격아 초반에 표창 연계를 뺏기면서 확팩 내내 레이드, 쐐기 가리지않고 고인 신세를 면하지 못했던 잠행에게 드디어 검은 화약이라는 광역 마무리 일격을 쥐어줬다. 여기에 도적의 기본 기술로 들어온 난도질과 독까지 생겼다. 이 3가지를 제외하면 큰 변화는 없지만 기존 기술들이 전체적으로 계수가 상승한 덕택에 최상위권 단일딜과 준수한 광딜을 지닌 특성으로 탈바꿈하면서 길었던 관짝 신세를 탈출하며 마침내 빛을 보는 중이다. 똑같이 성능이 뛰어난 무법과 밥그릇 싸움을 하게 됐다. 성약의 단은 나이트 페이 벤티르 선호가 높다.

그러나 시간이 지나면서 전체적으로 자리가 잡히자 어딘가 모자란 애매한 성능에 발목을 잡혀 찬밥 신세가 됐다. 레이드에서는 근딜 자체가 취급이 좋지 못하고 그나마 채우는 근딜 자리도 부죽, 풍운에게 밀려 취직도 못한다. 같은 도적간에도 네임드 구성이 전체적으로 무법에게 유리한 보스들이 많아서 잠행 원특이라면 취직이 매우 힘든 편이다. 하물며 쐐기마저 신화 오픈 초반까지만 해도 몇몇 던전 혹은 수정치에서는 잠행이, 이런 상황에선 무법이 낫다고 평가받았으니 취직도 무난하고 사람 구실도 충분히 했었으나 중반으로 접어들면서 템 파밍이 되자 고단 기준으로 봤을 때 무법보다 특출나게 뛰어나지 못해서 쐐기에서도 밀려난 상황이다.

9.1패치에서는 무법을 밀어내고 도적의 주류전문화로 자리잡았다. 이유는 '밤의 끝'이라는 무기 덕분으로, 지배의 성소 막넴인 실바나스가 드랍하는 도적 전용 단검이다. 굉장히 강력한 효과를 지녔기에 잠행도적의 딜을 극단적으로 끌어올려주었으며 일부 유저들에게는 레샬라레를 제치고 진짜 전설무기라는 평가를 받을 정도였다.

3.10. 용군단

무법 도적이 모든 컨텐츠에서 압도적 1위를 차지하느라 다소 밀리는 느낌이 있었지만, 10.0.5 패치 이후로는 성능이 거의 비등하고 빅풀 상황에서는 확실히 더 강한 면모를 보여준다. 어둠의 춤 & 매복을 섞느라 정신없어진 무법 도적에 비해 오히려 잠행은 난이도도 비교적 낮아진 편. 타겟 수에 따라 적절히 파열과 난도질을 유지하고, 냉혈 + 은밀한 기술 콤보로 마무리하는 어둠의 춤 사이클을 익히면 평소에는 버블 쌓아 절개/화약이 끝이다.

어둠의 춤을 두 번 쓸 수 있게 해 주는 빌드는 특성 포인트 효율이 나빠 일반적으로 1어춤 빌드를 사용한다. 공용 특성에서는 무법 전용이었던 곡예의 일격(사거리 증가), 둘 중 하나만 찍을 수 있었던 추가 기력 / 추가 연계 점수 특성을 모두 챙길 수 있어 게임플레이가 쾌적해졌다.

2시즌 직전에 이루어진 어둠 혼합물 수정[18]으로 인해 대신 채찍질을 찍게 되었고, 2시즌 티어 세트 보너스가 죽음의 상징과 연관되면서 단일딜 빌드가 왼쪽을 좀 섞는 방향으로 바뀌었다. 단, 쐐기 빌드는 생존용 특성 정도를 빼면 그대로. 예외적으로, 쌩단일에 한해 가운데/오른쪽 특성을 빼고 왼쪽으로 찍는 피고름+부패자 빌드도 약간 연구된 바 있다. 로테이션이 살짝 달라지는 쿨감 특화 빌드로, 기존 빌드보다 이론적으로는 2% 정도 강하다.

티어 세트 보너스는 사실 효율이 아주 낮은 편에 들어가지만, 기본이 잘 된 클래스라 여전히 레이드와 쐐기 양측에서 활약하고 있다. 다만 2시즌 세기말에 들어서면서 리워크된 법사와 증강이 최상위권에 추가되는 등 여러 변화가 있었기에 상대적으로 성능이 내려간 듯한 평가를 받기도 했다. 특히 쐐기에서는 새로 추가된 수정치 ‘무형’과 ‘괴로움’에 대처하기 마땅치 않고[19], 다른 딜러들이 다 그렇듯이 ‘그 조합’ 수신화암증에 비해 채용할 이유가 없는 극단적인 메타로 인해 위상이 많이 내려갔다.

아베루스에서 주목할 만한 것은 화제의 막넴 장신구 ‘저 너머로의 봉화’로, 민첩도 안 붙어 있고 캐스팅이 필요하지만 치명타 적중 시 최대 150만 정도의 폭딜을 기대할 수 있어 대중적으로 사용되는 아이템이다.

3시즌에는 다른 두 전문화와 함께 전면적인 개편이 이루어졌고, 특성 개편과 좋은 티어 세트 덕분에 1티어 근딜에 안착했다. 개편된 잠행 도적의 특징이라면 쿨기 세팅이 굉장히 자유롭다는 점. 소멸을 사용하면 다른 모든 도적 능력의 쿨다운이 30초 감소하는 '활기의 어둠가루'가 핵심으로, 이 특성 덕에 잠행 도적은 아군의 딜상황과 보스 체력 상황에 따라 원하는 대로 쿨기를 배분할 수 있다. 이를 활용해 주요 쿨기인 '어둠의 춤'(1분/2회 충전), '어둠의 칼날'(2분), '채찍질'(1분 30초)을 미리 세팅한 사이클에 맞춰서 사용하는 것. 미리 킬타임을 고려해 쿨기를 배분해야 하므로 난이도가 상당히 어려운 것이 단점이다.

3.11. 내부 전쟁

1시즌은 안 그래도 비주류 직업 취급을 받는 도적 중에서도 높은 난이도 때문에 특히 마이너한 특성 취급을 받고 있으며 유저수도 많지 않다. 특히 쐐기의 경우 그래도 준수한 성능을 보이는 암살, 무법을 놔두고 굳이 잠행을 하냐는 의견이 대부분일 정도로 답이 안보이는 상황. 또 특유의 난이도 때문에 1시즌 기준 많은 유저들이 애용하는 전투 애드온인 헤키리가 잠행을 플레이 할 땐 정상 작동하지 않아[20] 무법 못지않게 편의성에도 에러 제보 역시 많은 전문화이기도 하다.

잠행의 영웅 특성 중 하나인 죽음추적자 특성은 은신 상태에서 그림자 일격을 적중시켰을 때, 상대에게 죽음추적자의 징표를 3개 부여하며, 연계점수 5점 이상을 소모하는 마무리 일격인 파열, 절개 등을 사용할 때마다 징표를 하나씩 소모해 추가 피해를 주고 징표가 모두 소모된 이후엔 플레이어에게 어둡고 어두운 밤이라는 버프를 쥐어주고 이 상태로 최대 연계점수를 꽉 채워 소모하는 절개를 사용하면 큰 추가 피해와 함께 대상에게 징표를 다시 부여하는 메커니즘을 가지고 있다.

또 어둠의 칼날[21] 등의 쿨기를 조합하게 되면 징표를 엄청나게 빠르게 소모하고 재부여하는 몰아치기가 가능하다.


[1] 보조무기는 다른 한손무기를 들 수 있다. 허나 기력과 버블이 자동공격에서 차는 패시브가 있기 때문에 공속이 빠른 단검이 선호된다. [2] 이 탓에 잠행도적은 어둠의 춤이 켜진 상태인가 아닌가로 DPS에 극명한 차이가 나는 특징을 가지고 있다. 레이드 때 미터기를 보면 잠행도적이 어춤을 켰을 때 마다 순위권 상위로 딜량이 쭉 상승했다가 어춤이 빠지면 다시 아래로 쭉 내려가는 골때리는 현황을 심심찮게 볼 수 있으며 템 파밍이 충분히 갖춰진 상태에서 블러드 타이밍+어춤이 맞물릴 경우엔 잠행도적의 DPS가 순간적으로 너무 높아져서 탱커가 어그로를 잡기 어려워 다급하게 딜 살살해달라고 읍소 하는(...)상황도 간간히 생긴다. [3] 예를 들어 암살의 경우 쿨기를 사용할 타이밍은 대체로 첫 오프닝 타이밍, 그리고 공대장이 쿨기 돌리라고 하는 타이밍만 신경쓰면 충분하다. 무법 도적의 경우 잠행도적과 비슷하게 마무리 일격을 많이 사용할 수록 아드레날린 촉진과 광기의 학살자 쿨타임이 짧아지기에 택틱 중 한 번 정도는 자발적으로 쿨기를 더 넣어보는 시도정도는 가능하지만 그 외의 변수가 많진 않은 반면, 잠행도적은 쿨기의 종류도 많고 시간도 짧아 레이드 기준 한번 전투에 쿨기를 6~9번은 돌릴 수 있어 블러드 같은 특정한 상황을 제외하고서도 쿨기를 끼워넣어야 하는 타이밍이 꽤 많은데 적 보스 패턴 숙지를 못해 뭣 모르고 어춤을 켜자 마자 적 보스가 무적패턴에 돌입해 버리면 그 상황만으로 향후 전투의 전반적인 싸이클이 죄다 꼬여버린다. [4] 버그로 결정타 피해 100% 흡수, 3초간 모든 피해를 99% 감소시켜 줬다. [5] 딜링 자체는 좋았지만 그 딜링과 함께 어그로도 대폭발했다. 그래서 탱 전사가 훨씬 많았다. 물론 아지노스 주장비로 탱킹을 하는 사치를 부리는 전사가 없는 건 아니었지만 다른 탱킹 장비에 비해서 좋은 것도 아니었다. PvP는 무조건 양손 무분이어서 아지노스와 거리가 멀었다. [6] 특성을 조합하여 광역 공격에 면역 수준으로 피해를 감소시킬 수 있었다. 거기에 추가로 당시 도적에게 추가된 신스킬 만회가 합쳐져 자생력마저 보완되자 혼자서 탱딜힐을 다 하는 상황이 벌어졌다. [7] 덤으로 그 복잡한 딜 사이클이 의외로 재밌다는 평을 받아, 통찰 버프만 끝까지 바라봐야 되는 당시의 전투 도적이나 가끔 돌아오는 쿨기 외에는 절단, 독살, 파열만 사용하면 됐던 암살에 비해 나름대로 도적들 사이에서 인기를 끌기도 했다. 다만 후술할 난이도 문제로 주력 특성으로 부상하지는 못했다. [8] 난도질과 만회, 과다출혈과 출혈 도트를 모두 유지하되 도둑의 명예로 2초마다 들어오는 버블까지 계산하면서 써야 했다. [9] 레이드에서는 계속 사용할 수 있도록 발동률은 3배로 올리고 딜을 1/3 감소시켰다. [10] 전투도적의 주 조합이던 도법은 도적의 평타딜이 어느 정도 받쳐주어야 했다. 잠행도적은 소멸,어춤후 죽꽂으로 순간 폭딜이 뛰어났지만 평딜자체는 냥꾼 펫보다 나을것이 없었다. [11] 기존 확팩에 비해 비정상적으로 강력해진 군단 레벨링 구간의 몬스터들을 상대하기 위해서인지 저렙존에서는 불합리할 정도의 초월적인 공격력으로 세팅되어 있었다. [12] 단, 50레벨을 넘기 시작하면 조금씩 원샷원킬이 나지 않기 시작한다. [13] 2셋 효과 : 소모한 연계점수 1당 죽음의 상징 재사용 대기시간이 0.2초 감소 4셋 효과 : 기습과 그림자 일격 사용 시 4%의 확률로 다음 마무리 일격이 소모한 연계점수를 모두 되돌려 받음 [14] 35초 지속 공격력 20%증가 [15] 특화 수치가 대거 깎이는등 크게 너프 당했다. [16] 물론 전사 또한 아직도 강클이다. [17] 웃긴건 이 표창 연계라는 스킬은 이전 확팩인 군단 시절 중반 즈음에 암살의 칼부파열과 잠행의 표폭암칼의 광딜 매커니즘이 너무 유사하다는 이유로 잠행에게 새로 쥐어준 스킬이였다. 그런데 지나치게 세다는 이유로 수치를 조정하는게 아니라 다시 삭제해버리는 멍청한 패치를 한셈. [18] 장신구, 마법부여 등 외부 소스에 의한 마법 피해가 증폭을 받지 않게 되었다. 다른 클래스와의 평준화 패치다. [19] 실명으로 메즈는 가능하지만 쿨이 길다. [20] 헤키리는 직업, 캐릭터 아이템 현황별로 효과적인 딜싸이클을 자동으로 알려주는 애드온이다. [21] 어둠의 칼날을 사용한 후 16초간 연계점수를 생성하는 모든 스킬이 연계점수를 최대치로 생성시키는 스킬로, 강력한 은신 필요 기술을 사용할 수 있게 만들어 주는 어둠의 춤과 더불어 잠행의 핵심 글쿨기이다.