최근 수정 시각 : 2024-09-23 17:01:44

쐐기돌/용군단


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 쐐기돌

1. 개요

월드 오브 워크래프트: 용군단 확장팩에서의 쐐기돌 1시즌, 2시즌, 3시즌, 4시즌에 관한 문서이다.

용군단 확장팩에서는 시즌 수정치 삭제, 신규 수정치 도입, 단수 압축 등 여러 가지 시험적 요소가 많이 도입되었다.

2. 시즌 수정치(1시즌 한정)

용군단 2시즌 이후로는 시즌 수정치가 삭제되고, 대신 기존 수정치가 2/4/7단 추가에서 2/7/14단 추가로 변경되었다. 시즌 수정치 자체가 고정된 던전풀을 확장팩 2~3년 내내 우려먹던 격아~어둠땅 시점에서 좀 덜 지루하라고 만든 것이었는데, 용군단에서는 시즌별로 던전이 바뀌는 로테이션을 도입했기 때문에 시즌 수정치로 던전에 변화를 주어야 할 필요성이 없어졌기 때문이라고 한다. 유저들은 그 외에도 이전 시즌 수정치들이 생각보다 별로 좋은 평가를 받지 못한 점,[1] 그리고 아이디어 고갈 문제도 있지 않을까 추측하고 있다.
  • 천둥(Thundering) - 전투 도중 주기적으로 라자게스의 끝없는 폭풍에 휘말립니다. 폭풍이 지나가고 나면 충전된 힘이 방출되어 아군에게 피해를 입히거나 기절시킵니다.
    파일:shaman_pvp_leaderclan.jpg
    용군단 쐐기돌 1시즌 수정치. 테마는 폭풍포식자 라자게스.
    전투 중 75초마다 수많은 천둥 바닥이 떨어지고, 이 바닥에 맞은 파티원들은 1초간 기절하고 피해를 입는다. 또한 천둥이 떨어진 직후 모든 파티원들이 바람 / 번개의 징표를 받아 15초간 공격력 / 치유량 30% 증가라는 강력한 효과를 누릴 수 있다.[2] 하지만 버프가 만료되면 4초간 기절하고 지속 피해를 받는다. 대신 서로 다른 두 징표끼리 부딛히면 별 디버프 없이 사라지므로, 버프 효과를 최대한 누리고 나서 다른 징표 파티원에게 달라붙어 지우면 된다. 근처 100미터 이내에 지울 수 있는 다른 징표가 없다면 징표가 사라질 때 기절과 피해 효과가 없다. 또한 모든 적의 체력이 5% 증가하는 효과도 있다.

    이론적으로는 10~14초 동안 웬만한 쿨기 하나에 해당하는 강력한 딜뻥 효과를 충분히 누리고, 가까운 아군에게 붙어 버프를 지우면 손해 없이 수정치 효과를 활용할 수 있다. 하지만 실제로는 웬만한 고단에서도 버프를 받자마자 지워버리기 일쑤다. 10초 후 파티의 상황이 어떻게 되어 있을지 아무도 모르기 때문이다. 용군단 쐐기에서는 말뚝딜을 할만한 구간은 적고 무빙이나 이격을 요구하는 경우는 많은데, 이런 상황에서 천둥이 와 버리면 대책을 세우기 매우 힘들다. 게다가 디버프 해제 실패 시 4초 기절로 페널티가 지나치게 크기 때문에 그냥 빨리 지워버리는 것. 이 때문에 문제점이 많은 시즌 수정치로 평가받고 있다.

    PTR에서는 천둥이 내리쳐 기절시키는 것까지는 동일했는데, 이후 무작위 플레이어가 천둥 보주 대상자가 되어 피해를 입고 주변에 보주를 발사해 기절시키는 효과를 발동시켰다. 그러나 이는 플레이어에게 이득이 되거나 전술적으로 활용할 수 있는 부분이 전혀 없으며, 근딜혐오 수정치라는 지적이 많아 현재와 같은 형태로 수정되었다. 또한 원래는 탱커에게도 랜덤 징표가 걸렸으나, 딜러들이 탱커 표식 지우러 갔다가 광역기 맞고 눕는 억까가 자주 발생하자 바람의 징표가 탱커 포함 3명에게 걸리는 것으로 수정되었다. 하지만 이런 수정을 거쳐도 근딜에게 근본적으로 불리한 수정치인 점은 동일하다는 평.

3. 수정치 로테이션

용군단 1시즌 수정치 로테이션
주차 2단~ 4단~ 7단~ 10단~
1 경화 분노 전율 천둥(1시즌 수정치)
2 폭군 파열 치명상
3 경화 피웅덩이 화산
4 폭군 분노 폭풍
5 경화 원한 치명상
6 폭군 피웅덩이 폭탄
7 경화 강화 폭풍
8 폭군 원한 전율
9 경화 파열 폭탄
10 폭군 강화 화산

용군단 2~4시즌 수정치 로테이션
주차 2단~ 7단~[3] 14단~[4]
1 폭군 폭풍 분노
2 경화 속박 강화
3 폭군 무형 원한
4 경화 괴로움 분노
5 폭군 화산 피웅덩이
6 경화 폭풍 파열
7 폭군 괴로움 강화
8 경화 무형 피웅덩이
9 폭군 속박 파열
10 경화 화산 원한

4. 던전별 난이도

4.1. 1시즌

4.1.1. 루비 생명의 웅덩이

용군단 시즌 1 최악의 던전으로 꼽히는 곳. 1네임드 가기 전의 짧은 쫄구간을 제외하면 만만한 구간이 단 하나도 없다. 1넴은 딜 체크형 기믹이 있는데다 폭군이 얹어지면 피해량이 말도 안되게 상승해 힐러가 극한의 고통을 받고, 막넴은 2마리의 보스를 동시에 상대하면서 각종 기술에 다 대처해야 하는 어려움이 있다. 그나마 만만하다는 2넴은 칼 같은 무빙과 자리선정이 안 되면 바로 전멸하는 것으로 악명높다. 쫄구간은 2넴 구간에 있는 중간보스급 용 2마리 & 불춤꾼 / 막넴과 그 앞에 있는 쫄들이 오버튜닝급으로 나왔다. 특히 중간보스급인 번개 비룡과 화염 비룡은 라자게스와 데스윙이라고 할 정도로 높은 피해량을 자랑해 단독으로 잡아도 누군가는 죽을 지경인데, 이 녀석들은 심지어 로머, 그것도 그냥 길을 걸어다니는 로밍이 아니라 3차원으로 날아다니기 때문에 뜬금없이 애드나는 경우가 다반사다.
2넴을 잡기 이전에 여러번을 잡아야하는 화염 정령과 불춤꾼도 다양한 스킬을 쉴새없이 쓰면서 엄청난 대미지로 악명높다. 3네임드 직전의 중간보스 쫄도 광역힐과 일점사가 제대로 이루어지지 않으면 마찬가지로 전멸이다.

게다가 이렇게 어려운 요소들이 산재해 있음에도 불구하고 던전 길이가 짧다는 이유로 주어진 시간은 30분으로 빡빡하기까지 하다. 보통 2~3네임드 구간에서 전멸이 자주 일어나는데, 부활 위치는 1네임드 잡고 비룡을 타는 곳이기 때문에 정비 시간도 은근히 길다. 때문에 중간에 1번이라도 전멸이 발생하면 수습이 매우 어려워 사실상 시간 내 클리어가 어렵다.

이러한 오버튜닝 요소 덕분에 크고 작은 너프가 연속으로 가해져 2022년 1월 초 즈음부턴 예전에 비해 난이도가 많이 내려와 최악까진 아니라는 평이 많긴 하지만 그래도 까다롭다. 이후 1월 19일에 가장 많은 지적을 받은 2넴 구간 쫄들의 스킬 피해량이 추가로 25~50% 정도 대폭 너프되어 훨씬 숨통이 트인 상태.

4.1.2. 알게타르 대학

전체적으로 쫄 난이도는 평이하나 보스 난이도가 높은 던전. 특히 2넴 비대해진 고대정령은 딜힐 요구량과 공략 이행이 한 끝이라도 틀리는 순간 아예 공략이 불가능해지는 고난이도로 악명이 높았다. 오버튜닝으로 나왔던 1~2주차에는 아예 첫 보스로 고대정령 트라이 해보고 안 되면 그냥 쫑내는 팟도 있었을 정도. 다행히 여러번의 큰 너프를 먹고 공략을 어렵게 만들었던 발아 시전 주기가 대폭으로 늘어나 딜만 좋다면 대처가 쉬워져 가장 호구 보스로 격하된 상태.

3넴 크로스도 비명이 점점 아프게 들어오는데 비명 중첩을 지울 기회는 두 번뿐이기 때문에 소프트 광폭화 요소가 있는데다 잦은 무빙을 요구해 상대하기 까다롭다. 불, 바람 골대가 모두 켜지면 캐스팅 한 번이 고역일 정도. 고대정령 너프 이후로는 원래는 고대정령 한트 해보고 쫑냈을 팟을 괜히 크로스까지 끌고갔다 전멸하니 오히려 버프라는 농담도 있을 정도로 만만치 않은 난이도다.

1넴 벡사무스는 보주가 보스에게 흡수되지 않게 하는 것이 핵심. 보스가 보주를 집어먹으면 광역딜도 아프게 들어오지만 기력 20이 차기 때문에 기력이 꽉 차면 시전하는 비전 균열과 일반 패턴인 마나 폭탄이 동시에 들어와 즉사할 수 있기 때문. 단수가 올라갈수록 들어오는 딜이 너무 아프기 때문에 현재는 크로스와 함께 최고 난이도 투톱 보스로 꼽힌다.

막넴은 앞서 언급된 보스를 처리할 수준이라면 쉽게 공략이 가능한 호구.

다만 쉽다는 쫄구간도 캐스팅 스킬이 굉장히 많기 때문에, 차단이 잘 되지 않을 경우 난이도가 급격히 상승한다.

참고로 입구에서 다섯 용군단 엔피시에게 말을 걸어 무한 유지되는 고유 버프를 받을 수 있다. 청동용은 가속 5%, 붉은용은 유연 5%, 검은용은 치명타 5%, 푸른용은 특화 고정 수치, 녹색용은 받는 치유 10%를 준다. 각자에게 맞는 걸 필수적으로 이용하자.

4.1.3. 노쿠드 공격대

용 조련술 때문에 각 구역 이동에는 별다른 시간이 걸리지 않으나, 쫄과 보스 모두 매우 강력하기에 모든 파티원의 높은 숙련도를 요구하는 곳. 특히 쫄들이 강력한 한방과 치유감소 기술을 쓰는 경우가 많아 빅풀이 어렵고 탱커와 힐러가 긴장해야 하는 요소가 곳곳에 산재해 있다.

막넴 발라카르 칸 앞의 쫄들은 광역 CC기를 아주 많이 사용하기 때문에 1무리만 상대해도 차단이 새는 순간 전멸이라[5] 필수 쫄인 칸의 아들 & 딸만 제외하고는 전부 패스하고 그냥 다른 구간에서 게이지를 채우는 식의 공략이 많이 쓰이는데, 아들과 딸이 게이지 약 5%를 주므로 막넴 구간 전에 95%를 맞추는 게 좋다. 애초에 블리자드 측에서도 이를 염두에 두었는지 막넴 구간은 도비터 없이도 패스할 수 있도록 되어 있는 구조다.[6]

4.1.4. 하늘빛 보관소

용군단 시즌 1의 숨은 복병. 쫄구간은 2넴 가는 길 외엔 크게 어렵지 않다.[7] 다만 보스들이 대부분 소프트 광폭화 혹은 장기전으로 흘러갈시 말라죽는 개념의 공략요소가 있어 파티원들의 완벽한 공략숙지와 딜이 중요한 곳이다. 게다가 모든 보스들이 수시로 무빙과 강산개[8]를 요구하는데[9], 이게 시즌 1 수청치인 폭풍과의 궁합을 안좋게 만드는 요소로 작용하는 편. 주어지는 시간도 34분으로 던전 난이도와 길이에 비해선 약간 짧은 편이라 전멸이 발생하면 수습이 힘들어진다.

결국 2022년 3월 초에 패치를 통해 시간이 1분 30초 증가했고, 악명이 높았던 2넴 하늘칼날도 기술 및 사잇페 진입 주기를 늘리는 식의 큰 너프를 먹이며 훨씬 할만해진 상태다.

4.1.5. 옥룡사

판다리아가 메인이던 시절과 비교해 상당한 리메이크가 가해졌으며, 특히 쫄 구간이 많이 변했다. 강력한 기술을 쓰는 녀석들이 산재해 있으므로 칼 같은 차단 / CC기 연계 / 마해 등이 필수이며, 덕분에 상당히 고난이도 던전으로 평가되고 있다. 이게 안되면 1무리씩 잡는 것도 상당한 고역일 정도. 결국 쫄이 오버튜닝 되었다는 점 때문에 시즌1 오픈 2주차에 큰 너프가 가해져 앞서 언급된 요소들만 잘 지켜지면 할만해진 상태. 그래도 막넴 앞의 샤 5링크는 유저들이 독수리 오형제, 개노답 오형제 등의 별명으로 부를 정도로 흉악하다.[10] 경화 주간에는 여기서 블러드를 올리거나 메즈, 정신지배 등을 동원해야 할 정도로 강력하니 주의해야 한다. 루트는 거의 고정으로, 1넴이나 2넴중 하나를 먼저 잡고 출발지점으로 돌아와서 나머지 하나를 잡으면 3넴으로 가는 길이 열리는 구조상 3넴으로 가는 길이 2개라서 거기에 배치된 8%의 병력을 제외하고는 맵상의 모든 몬스터를 잡아야 병력이 100% 채워진다. 그래도 쫄스킵이 없는 건 아닌데, 2넴으로 가는 길의 시앙/지앙 형제가 높은 체력과 흉악한 공격력, 딜러의 급사를 유발하는 랜덤대상 공격을 가지고 있는데도 병력을 고작 2.6%밖에 주지 않기 때문에, 이 둘과 앞의 샤를 투물이나 도비터로 패스한 뒤 3넴 앞에서 1넴이나 2넴중 먼저 잡은 쪽의 길로 되돌아가 타락한 관리자와 안개마술사를 끌어와 잡는 루트가 고단에서 자주 사용된다.

보스는 1넴 마리가 큰 쫄을 잡는 공략이 사라져 처음부터 딜하는 식으로 변경되었다. 디버프 바닥을 외곽에 깔고 360도 물대포만 잘 피하면 난이도는 낮다. 까다로운 건 3넴인데, 기술 자체는 사실상 하나뿐[11]이지만 이 기술이 탱커조차 즉사할 정도로 강력하기에 매우 대처하기 어렵다. 주기도 생각보다 자주 돌아와서 탱커 생존기와 힐러 외생기를 모두 동원해야 간신히 생존 사이클을 돌릴 수 있다.옥룡펀치 맞을 때마다 죽을 것 같다 막넴 의심의 샤는 타겟 2명에게 거는 마법 도트 디버프가 매우 아프기 때문에 마법해제가 많을수록 난이도가 급감한다. 반대로 말하자면, 딜러 중에 마법 해제를 반드시 한 명 확보해야 클리어가 용이한 수준이다.

4.1.6. 어둠달 지하묘지

PTR 서버 때부터 가장 쉬운 곳이라는 평이 많았고, 실제 본서버 적용 후 전세계 최초 용군단 시즌 1 20단 시간 내 클리어가 이뤄진 곳이다. 다만 마냥 놀고먹을 수 있는 던전은 아니다. 쫄구간은 1넴 가기 전 해골 몹들이 탱커에게 수십 만짜리 암흑 피해를 입혀 끔살당할 수 있고, 3넴 가는 길에 있는 쫄들이 정신 지배를 캐스팅하기 때문에 이걸 잘 차단해 줘야 한다. 이 둘을 상대할 때는 차단/CC 연계가 어느 정도 필요하다.[12] 그리고 공허의 정령 몹들은 경화 주간에선 힐러가 버틸 수 없을 정도의 광역 피해를 쏟아붓는데 차단도 불가능하게 바뀌었다.

보스들은 패턴이 간단하지만, 폭군 주간에는 좀 더 까다로워진다. 우선 1넴 새다나의 경우 단수가 올라갈수록 광역 데미지도 상승하여 힐 요구량이 높아지고, 막넴 넬쥴의 경우 뼈의 의식 쫄들의 체력도 폭군과 단수에 맞춰서 상승하기 때문에 사고가 나는 경우가 빈번하다.

4.1.7. 별의 궁정

전체적인 틀은 군단 시절과 크게 다르지 않은 형태로 구현되었다. 여러 오브젝트 능력과 효과가 조정되어[13] 과거만큼 전문기술/직업을 까다롭게 따지지는 않지만, 보너스를 잘 챙기면 진행이 훨씬 쾌적해지는 점은 그대로다.[14]

적당하게 쉽고, 짧으며, 전리품이 알찬 3박자가 잘 맞아떨어져서 용군단 1시즌의 인기 던전이다. 진행 경로가 다소 좁은데다가 밀도가 높아 애드가 잦은 게 흠이지만, 어차피 도심에서 병력을 조절할 수 있기도 하거니와 차단/CC연계만 잘 되어도 크게 문제없이 부드럽게 넘어갈 수 있기 때문. 덕분에 어둠달 지하묘지와 더불어 상대적으로 낮은 난이도의 꿀던전 취급이다. 물리 딜러들에게 사랑받는 멜란드루스 반지도 구현되어있고, 군단 시즌에 없던 무기도 몇 종류 추가된 것도 고평가 요소.

멜란드루스는 군단 시절부터 대부분의 기술들 기시성이 떨어져 잘 안보이는 문제 때문에 피하는 게 은근 까다로웠는데, 패치를 통해 기술의 방향과 범위를 아주 정확하게 보여준다. 특히 바닥 색깔과 매우 비슷한 것으로 악명이 높았던 '꿰뚫는 강풍'은 진한 자주색으로 변경되었기에 군단 시절의 악명은 온데간데 없고 강풍을 맞고 죽으면 놀림감이 될 정도. 고단으로 갈수록 딜힐 요구량이 높아지는 탈릭세이가 시클의 걸림돌이 되는 것까지도 옛날 그대로 빼다박았다.

대도시라는 컨셉 때문에 맵에 이런저런 장식이 상당히 많다. 특히 가로수로 심어져 있는 나무가 시야를 가리는 경우가 많아, 이 때문에 안 맞아도 될 광역기를 맞는 등의 황당한 사고가 종종 일어난다.

4.1.8. 용맹의 전당

쐐기돌이 처음 등장한 군단 확장팩에서 게이머들이 행복의 전당이라는 반어법까지 써가며 치를 떨었던 초고난이도 던전인데, PTR에서 테스트를 거치며 쫄과 보스의 강력한 기술들을 수십% 단위로 너프시킨 것은 물론, 스킬 메커니즘을 바꾸거나 쫄몹 숫자도 줄이는 등 상당히 난이도가 내려갔다. 다만 군단 시절에 비하면 쉬워진 것일 뿐, 용군단 시즌1 전체적으로 보면 여전히 최상위권 난이도를 자랑하는 곳이라는 평가.

보스는 매커니즘의 특성상 히리야가 최고 난이도를 자랑하며, 팬리르도 주변 12미터 내의 모든 적에게 물리피해를 나눠 입히는 기술이 대폭으로 강화되어 고단으로 갈수록 반드시 파티원 5명이 함께 맞고 생존기까지 돌려야 한다. 쭐 구간도 너프를 많이 먹이는 식으로 조정을 했다지만 차단과 cc기 연계 필수. 참고로 오딘방 앞의 4대 왕 중간보스가 두당 4% 정도의 높은 쫄 게이지를 주므로, 그 이전 구간에서 최소 84~85%를 채우도록 잘 조절해야 한다.

하지만 수많은 너프가 무색하게 용군단 시즌 1이 론칭된지 약 1달이 지난 이후 기준으론 루생웅과 함께 최고 난이도 던전으로 꼽히고 있는데, 연속 너프를 당한 루생웅에 비해 이곳은 추가적으로 조절된 부분이 거의 없어 근소한 차이로 최악 던전으로 자리매김한 상태다. 결국 또다시 쫄 피통 너프와 스킬 삭제, 보스 피해량/피통 및 디버프 지속시간 너프, 보스인 스코발드의 대사량 감소 등[15] 오만가지 너프를 먹게 되었는데, 그럼에도 불구하고 고단에서는 전멸 한 번 하는 순간 시클은 물건너가는 것으로 악명높다.

4.2. 2시즌

4.2.1. 소용돌이 누각

대격변 확장팩 던전이므로 본디 신화 난이도가 존재하지 않았지만, 던전의 구조가 간단해 쐐기돌 모드에 적합하고 각 건물 사이를 날아다닌다는 컨셉이 참신해 선정되었다고 한다. 대격변 확장팩 최초의 쐐기돌 인스턴스 던전이라는 특징을 가지고 있다.

없던 난이도를 추가하여 적용하는 것이기 때문에 옥룡사와 마찬가지로 쫄구간에 소소한 변경이 있고 몬스터들의 기술 또한 바뀐 게 좀 있다. 특히 2넴 알타이루스는 준전멸기를 사용하며 이걸 게이머들이 회오리로 피하는 패턴이 추가되었으며, 막넴 아사드는 쫄이 매우 강력해지고 전멸기 패턴 이전에 광역 슬로우를 거는 패턴이 추가되었다. 일단 공략만 잘 준수한다면 단순한 구조 덕분에 빨리 진행할 수 있는 건 장점인 곳이나, 단순한 대신 딜이 아파서 힐러를 괴롭게 만드는 패턴이 많다는 평. 특히 2넴에서 광역 패턴을 버티지 못하고 계속 막혀 시클에 실패하는 파티도 종종 보였다.

4.2.2. 넬타리온의 둥지

넬타리온과 연관이 깊은 곳 중 하나라 선정되었으며 유일한 군단 던전.

군단 시절과 달리 많은 상향을 먹었지만, 다른 2시즌 던전들의 난이도가 높은 편이라는 걸 감안하면 그나마 쉬운 축에 속하는 곳이라는 평. 일단 보스들은 전체적인 기술들의 피해량을 상당히 늘려 공략을 제대로 지키지 않을시 죽는 수준이 되었는데, 1넴 로크모라는 수정 바닥 피해량이 0.5초당 강력한 피해가 들어오도록 강화되어 절대 무빙을 하면 안됨 / 2넴 울라로그는 광역 공격의 피해량은 낮아졌지만 돌손바닥을 하나라도 맞으면 사실상 즉사 / 3넴 나락사스는 독과 관중들의 돌팔매질 피해량 강화 / 다르그룰은 바위거인이 한 발자국 움직일 때마다 들어오는 광역피해량을 대폭으로 늘렸기에 반드시 벽에 박은 뒤 빠르게 처리해야 한다. 쫄은 크게 변경된 부분은 없으나 돌갑옷 투척병과 어둠 파괴자의 콤보 공격이 여전히 악랄하다. 반면 루트는 이미 쐐기돌로 나왔던 곳이기 때문에 최적으로 정립이 된 상태라 게이지 조절은 어렵지 않은 편.

4.2.3. 자유지대

격전의 아제로스 던전 중 하나로, 격아 시점에서는 꿀던전으로 유명했던 곳이다. 하지만 용군단에서 새로 등장하면서는 난이도가 다소 상향되고 제한 시간이 축소되어 빡빡해지면서 마냥 쉽지만은 않다는 것이 중론이 되었다. 격아처럼 여유있게 진행하면 소진되기 일쑤고, 어느 정도 빅풀은 필수.

격아 시점과의 차이점을 몇 꼽자면 1네임드 크라그의 아제라이트 화약 발사의 사거리가 크게 증가하여 최대사거리를 잡고 딜힐을 하는 수법이 막히고 적중시 해제 가능한 디버프를 가하는 대신 상어밥의 패턴이 더 단순해졌고, 2네임드는 팝업 특임과 3선장 로테이션이 사라지고 무조건 선장 라울과 선장 유도라를 상대로 하도록 변경된 것, 3네임드 무법의 링 팝업 속도가 조금 빨라진 것, 막넴인 할란 스위트는 단도 소용돌이라는 추가 기술을 사용하고 돌개바람 사브르의 기술이 단순해진 대신 막넴 앞 쫄무리를 무조건 잡아야 하게 바뀐 것 등이 있다. 격아 시점에서는 2네임드 팝업 특임을 도적이 혼자 처리할 수 있고 은폐의 장막을 쓸 곳이 많아 도적이 반강제된 던전이었던 것을 의식한 조치로 보인다.

그래도 해적들의 무법지대라는 특성상 구조물과 우회로가 굉장히 많으며, 2~4네임드 간 간격도 멀지 않아 파티 구성원들의 합의에 따라 2네임드보다 3네임드를 먼저 잡거나 쫄 게이지 퍼센트를 채우는 것이 상당히 자유로운 구조라는 것은 동일하다.

격아 시절과 동일하게 드랍템 중 '할란의 납 주사위'는 대부분의 민첩 딜러들의 BiS 장신구로 손꼽히는 명품이라 민첩 딜러 클래스들은 자유지대를 선호한다.

4.2.4. 썩은굴

격전의 아제로스 던전 중 하나. 격아 시절에는 폭사나 왕안 등의 고난이도 던전에 비하면 할만했기에 무난한 던전으로 평가받았었고, 용군단 시즌2에서도 다른 던전들의 까다로운 난이도에 비해서 8개 던전들 중 가장 쉬운 곳으로 꼽힌다.

쫄들이 전체적으로 강력해 경화 주간에는 DPS와 HPS 요구량이 급상승하고, 차단과 메즈, CC지원이 많이 필요해 로테이션을 잘 돌려야 한다. 특히 1네임드 구간의 혈사제 / 2네임드 구간의 감염된 덩쿨손 & 혈공포거미 / 3~4네임드 구간의 괴기한 공포 & 죽음예언자 & 혈서약 파멸자의 기술은 필수 차단 대상이니 주의.[16] 보스의 경우 2네임드 돌쩌귀와 4네임드 흉물이 폭군 때 힐 요구량이 높아져서 까다롭다. 그나마 돌쩌귀 공략에 큰 걸림돌이 되었던 치명상과 폭탄 수정치가 삭제된 것은 위안.

격아 시절과 달리 쫄 구간에 약간의 변경점이 있는데, 우선 1넴 구간 갈림길 두 군데 중간 원형 단상에 있던 혈어미가 모두 삭제되어[17] 어느쪽을 가던 상관이 없는 형태가 되었고, 3네임드 잔자를 처치하고 4네임드 흉물로 가는 길의 쫄구간에도 상당한 변화가 생겼다. 쫄 게이지량이 약간 줄어든 대신 일부 구간에 괴기한 공포(일명 지렁이)가 1마리씩 추가되었으며, 기존의 지렁이들도 패스가 불가능한 위치로 이동되었다. 이 지렁이들은 은신 및 투명화 감지라 필수적으로 처리해야 한다. 그리고 중반~후반 쫄들이 주는 게이지량이 약간 줄었기 때문에 이전에는 패스했던 1넴 구간 쫄들을 거의 대부분 잡아야 한다. 이 때문에 격아 때와 달리 도비터와 투물을 사용하지 않아도 되도록 진행 루트가 거의 정형화되어 있다.

4.2.5. 넬타루스

용군단 시즌2 최악의 난이도를 지녔다고 평가받는 던전 중 하나.

딜 체크 및 무빙이 잦은 기믹의 보스가 대부분이고, 쫄들도 매우 강력해 단수가 올라갈수록 지옥이 펼쳐진다. 용암엄니로 가는 길목의 쫄들은 '용암 핵' 차단이 새는 순간 누적되는 광역딜에 버틸 수 없게 되고, 제련장인 고렉 앞에 있는 칼라시 뼈분리자의 '용뼈 도끼'로 인한 출혈 데미지도 매우 아프다. 네임드들도 쉽지 않은데, 모든 네임드가 주기적으로 광역딜+특정 파티원에게 디버프를 걸기 때문에 힐러가 빠른 힐업을 잘 봐줘야 하며, 차르가스는 딜/힐러들이 사슬 패턴을 제대로 대응하지 못하면 공략이 아예 불가능한 구조이다. 사슬 패턴 중 한 명이라도 죽으면 기절을 못 시키기 때문에 탱커 이외에 전멸을 맛 보게 된다. 막넴 사르가는 보호막 패턴 대처가 까다롭기로 악명이 높다. 특히 후자는 막대한 광역딜이 들어오는 상황에서서 보호막을 깨기 위해 이용해야 하는 보물을 잘못 사용하면 바닥에 맞아 죽는 억울한 상황이 자주 발생하고 저주가 걸려 해제도 받아야 하는 등 부담되는 요소가 많다.

던전 곳곳에 '불타는 사슬'이라는 장치가 있는데, 클릭하여 활성화하면 장치와 플레이어 사이에 차르가스가 쓰는 것과 같은 사슬이 걸리고 이동속도가 감소한다. 이 사슬에 몹이 닿으면 엄청난 광역딜을 넣으면서 몹을 잠깐 기절시킨다. 한 번 사슬을 사용하면 3분간 다시 사용하지 못하는 디버프가 걸리지만, 탱커가 쫄들을 잘 모아와서 여러명이 한꺼번에 사슬을 활성화하면 시간을 많이 단축 시킬 수 있으므로 꼭 활용하는 것이 좋다.

던전 자체의 평가는 별로 좋지 않다. 난이도도 높고 보스에서 억까도 자주 발생하며, 고단에서는 최대한 빅풀하며 사슬을 사용하는 것이 사실상 정석화되어 있으며 이걸 사용하지 않을 경우 시클이 사실상 불가능할 지경으로 시간이 빡빡하게 잡혀 있다. 딜을 얼마나 잘하느냐보다 얼마나 빅풀을 해서 사슬을 쓰느냐에 따라서만 클리어가 갈리기 때문에 대체로 재미가 없다는 평이다. 심지어 10.1.5 패치로 쫄몹들 중 일부가 사슬에 대미지를 받지 않게 되는 패치가 이루어져 난이도가 더 올라갔다.

요리 숙련도 25 이상일 경우, 상호작용하여 이동속도를 증가시킬 수 있는 오브젝트도 있다. 총 3회 사용가능하며, 던전 자체가 1층과 2층을 왔다갔다 반복해야 하는 구조이므로 잘 활용하면 시간 단축에 큰 도움이 된다. 또, 대장기술 숙련도 25 이상일 경우 고렉을 잡고 가운데 모루에 나오는 '불타는 아이기스'를 들 수 있는데, 사용하면 적에게 방패를 던져서 큰 광역 데미지를 줄 수 있다.

4.2.6. 담쟁이가죽 골짜기

상당히 난이도가 높은 던전이었으나, 누적된 쫄구간 너프 및 피해량 감소로 인해 중간 난이도 정도 되는 던전으로 꼽힌다.

쫄 구간의 경우, 1넴 가는 길의 무지막지한 놀 병력들이 까다로운 기술들을 한가득 사용하기 때문에 차단 및 광역CC기 지원이 필수이다. 1넴 이후에는 왼쪽과 오른쪽 루트로 나뉘는데, 왼쪽 루트의 놀들은 독, 출혈, 은신, 원거리 공격 등 쐐기에서 악명높은 요소들이 넘쳐나기 때문에 오른쪽의 똥물 루트로 진행하는 게 사실상 정석이다. 오른쪽 루트의 쫄들은 상대하기 수월하고 개체수도 많아, 여기서 게이지를 많이 채우고 나머지 구간을 필수적인 녀석들만 잡고 패스하는 유동성을 발휘하기 좋기 때문. 일단 놀 구간은 쏟아지는 질병과 독의 향연 때문에 관련 해제 스킬을 가지고 있어야 편하다.

보스의 경우 1네임드의 난이도가 가장 높다. 특히 폭군에서 유혈이빨의 출혈 + 트릭토템의 대지 화살이 겹치면 급사가 많이 일어나고, 헤클로의 칼날폭풍 광역딜 때문에 밀리가 딜하기 어려운 것도 짜증나는 요소. 또한 필살기격 기술을 사용할 때는 토템 딜이 잘 안 되면 한명씩 돌진에 삭제되는 것도 주의해야 한다. 그 외 보스는 평이한 편이나, 막넴은 토템을 빠르게 끊어치는 타겟딜이 필요하고 '부패의 일격'으로 대량의 치유량을 흡수하는 점 때문에 폭군에서 좀 까다로워진다. 특히 자힐형 탱커인 죽탱과 악탱은 여기에서 생존기를 제대로 돌리지 않으면 순식간에 말라죽을 수 있다.

연금술 숙련도 25 이상일 경우, 던전 내부의 '썩어가는 가마솥'을 정화하여 파티원들에게 질병 1회 제거 효과를 지닌 추가 버튼을 활성화시킬 수 있다. 일종의 생명석 같은 효과로, 지속시간은 5분으로 짧지만 가마솥이 던전 입구부터 막네임드 직전까지 이곳저곳에 굉장히 많이 배치되어 있다. 파티원 중에 질병해제가 없다면 이 오브젝트라도 꼭 챙기는 것이 좋다.

4.2.7. 주입의 전당

공략은 단순하지만, 쫄구간 및 네임드의 피해량이 상당히 아파서 마냥 쉽지많은 않은 던전으로 평가받는다. 특히 고단에서는 폭군과 경화를 막론하고 난이도가 매우 높아진다.

쫄구간에서는 1네임드 앞까지 '격리 기구' 구슬들의 억제 광선은 피할 수도 없고 많이 아파서 CC를 넣어줘야 하며 3네임드 앞의 빙하의 원시용, 막네임드 앞의 중간보스 또한 살벌한 광역데미지를 주기 때문에 힐러와 탱커의 부담이 크다.

네임드들도 쉽지 않은데, 1네임드 감시자 이리데우스는 2페이즈로 넘어가면 엄청나게 넓어지는 바닥에 뚜벅이 클래스들이 고통을 받고, 3네임드 카진은 전투 시작부터 죽을 때까지 계속해서 1.5초마다 광역딜을 꾸준히 넣으므로 힐러를 갈아넣는 수준의 힐업이 필요하다. 막넴은 그렇게까지 어려운 편은 아니지만 사이단계에서 쫄들을 차단 안하면 지속적으로 넴드의 공격력을 올리지만 차단하면 지속적으로 파티원 전체에게 광역 피해를 주는 스킬을 시전하니 힐러가 사이단계에 도착해서 같이 잡고 고단에서는 이걸 끊어줄 광역CC기가 없다면 웬만하면 몇몇 쫄은 메즈하고 잡는 게 좋다.

던전 내에 기계공학과 약초채집 오브젝트가 각각 존재한다. 1네임드 가기 전 왼쪽길 벽면에는 기계공학 오브젝트가 있으며, 이를 활성화하면 모든 파티원에게 딱 1번 죽음을 방지할 수 있는 버프가 주어진다. 또, 약초채집을 올린 파티원이 2네임드 및 3네임드로 가는 길에 있는 버섯을 활성화하면 15초마다 독 또는 질병을 자동으로 해제시켜주는 버프를 얻을 수 있다. 2네임드 및 그 전 쫄구간의 작은 개구리들을 상대할 때 매우 유용하다. 혹시나 전멸했을 경우, 1네임드 가기 전 오른쪽 길로 가면 2넴 또는 3넴으로 가는 지름길이 있다. 단, 2넴과 3넴을 잡아야만 해당 지름길이 열린다.

4.2.8. 울다만: 티르의 유산

오리지널 시절부터 존재한 울다만의 리메이크 버전. 쫄도 넴드도 쉽지 않아서 용군단 시즌2 최악의 난이도를 지녔다고 평가받는 던전 중 하나.

쫄 및 보스들이 강력한 피해를 끼얹는 녀석들이 많아 힐러에게 가해지는 부담이 상당하며, 3넴 탈론드라스 & 막넴 데이모스는 소프트 광폭화 기믹이 있어 파티 전체적인 딜이 부족하면 아예 잡는 게 불가능한 구조다.

던전 내에 채광 오브젝트가 존재한다. 효과는 비전투 시 이동속도 증가로 필요성은 크지 않은 편. 시작 지점 근처, 1네임드 근처, 2네임드 근처에 있으며 미니맵에 위치가 표시된다.

4.3. 3시즌

4.3.1. 무한의 여명: 갈라크론드의 몰락

용군단 확장팩 메가 던전. 한국 게이머들 사이애서 불리는 약칭은 「앞여명」이다.

쫄구간 자체는 무난하지만 던전 구조가 선형적인 데다 빅풀로 이득을 볼만한 구간이 별로 없다는 게 단점.[18] 일직선으로 진행할 경우 게이지가 122%로 나와 한참 초과되므로 투물/도비터/위안 등을 활용한 패스가 필수적이다. 패스할만한 구간은 크게 4곳인데, 1넴 앞 구간 중 네임드 직전 5링크몹을 제외한 나머지 몹들 / 2네임드 잡고 다음 구간에서 단독으로 등장하는 무한의 원시비룡 / 3네임드 앞 슬라임+비룡 쫄 중 일부 / 이리디크론 가는 길 통로의 몬스터들 중 일부다. 무한의 원시비룡은 거의 필수적으로 패스하는 편이며, 다른 곳은 1네임드를 잡으면 부활 지역이 2네임드 앞으로 변경된다는 점을 노려 그 앞을 패스 또는 막넴 앞 루트를 다수 패스한다.

보스들의 경우 1넴 빼곤 전부 까다롭다. 특히 2넴 시간의 길 현신과 3넴 갈라크론드의 역병의 피해량이 높기 때문에 공략 이행을 제대로 하지 못한다면 고단으로 갈수록 순식간에 죽는 사고가 발생하며, 막넴도 정해진 시간 내에 발악 패턴을 뚫지 못하면 무조건 전멸이기 때문에 폭군 고단의 경우 아예 던전 밖을 나가서 단일딜에 특화된 특성 및 아이템 세팅으로 바꾸고 공략하는 경우까지 있을 정도.

4.3.2. 무한의 여명: 무르도즈노의 현신

용군단 확장팩 메가 던전. 한국 게이머들 사이에서 불리는 약칭은 「뒷여명」이다.

앞여명과 마찬가지로 던전 구조가 선형적이고 빅풀로 이득을 볼만한 구간도 1넴 앞을 빼면 아예 없다는 게 단점. 그나마 잡아야 하는 쫄과 안 잡아도 되는 쫄이 확연히 나뉘어 있어서 게이지 조절은 앞여명보다 나은 편이고 쫄들도 짜증을 유발하는 패턴을 쓰는 녀석들은 적어 상대가 쉽다. 보통 미로크와 그롬/로서 쪽에 있는 쫄을 각각 1무리 씩 패스하는 게 정석으로 통한다.

보스의 경우 깡신에서 그냥 지나가는 잡몹 수준이던 그롬/로서가 공략을 제대로 이행하지 않을 경우 힐러 고문 네임드가 되고, 원래도 난이도가 높았던 데이오스 역시 높은 난이도로 폭군주에 난이도가 급상승한다. 그래도 시력 테스트로 악명 높았던 크로미는 패치로 모자가 굉장히 크게 보이게 되어 비교적 쉬워진 편이다.

이 던전의 팁이라면 미로크 혹은 그롬/로서 구간에서 죽었을 시 함부로 무덤 부활을 하지 말라는 것. 이동 구간이 은근 길어서 흑마 소환 같은 게 없으면 뛰어오다 시간 2분 이상은 그냥 손해를 본다.

4.3.3. 웨이크레스트 저택

격전의 아제로스 확장팩 던전.

격아 시점 때는 평이한 난이도로 평가되었으나, 건물 내에서 전투를 벌인다는 특성 상 맵이 좁아 피웅덩이 등 특정 수정치와의 궁합이 끔찍하게 나쁘기로 유명했고, 던전 시작 시 문 하나가 무작위로 열려있는 구조라 쫄 대응 및 게이지 채우는 구성이 매번 달라지는 불편함이 있어 체감 난이도는 약간 더 높은 편이었다.

용군단에선 저택과 궁합이 안 좋았던 괴저/전율/폭탄 등의 수정치가 사라졌고, 던전 시작 후 모든 보스들로 가는 문이 다 열려있게 변경되어 진행 랜덤 유불리에 대한 부담도 사라졌다. 때문에 블러드를 최대한 이른 시간에 쓰기 좋고 쫄도 3무리만 잡으면 만날 수 있는 마녀 3인부터 잡고 좌측 방부터 시계 방향으로 도는 게 정석 루트로 굳어진 상황. 또한 시간이 생각보다 많이 책정되어 있어 딜이 어지간히 부족하지 않는 한 고단에서도 무난하게 2상자 시클을 노려볼 수 있다. 이런 점들 때문에 용군단 3시즌 던전 중 검떼와 함께 아탈다자르 다음가는 쉬운 던전으로 평가되고 있다.

보스는 마녀 3인방을 제외하면 패턴도 평이하고 즉사를 유발하는 짜증나는 기술도 적어 대응이 쉽지만, 전체적인 쫄 난이도가 상당히 높기 때문에 쫄 구간을 얼마나 빠르고 수월하게 넘기는지가 시클의 가장 중요한 요소. 특히 식탐귀 쪽에 까다로운 녀석들이 많은데, 넓은 정원 쪽으로 쫄을 풀링해서 차단과 CC연계로 처리하는 것이 필수적이다.

마녀 3인부터 시작하는 정석 루트로 진행 시 웨이크레스트 부부가 있는 지하 방으로 내려가기 전 게이지를 약 89% 정도에 맞추면 된다. 과거엔 전술한 랜덤 문 기믹 때문에 필연적으로 2층 몬스터를 잡는 일이 많았으나 용군단 3시즌에선 2층을 고려할 필요성이 전혀 없으며[19] 1층의 진행 방향에 있는 몬스터를 거의 다 잡으면 달성할 수 있다.

4.3.4. 아탈다자르

격전의 아제로스 확장팩 던전.

격아 시절부터 무난한 난이도를 가진 던전으로 평가 받았는데 이번에도 쉽게 나와서 공략만 안다면 고단에서도 무난히 2상자 이상은 하는 수준이라는 평. 특히 과거엔 악명이 높았던 볼카알 방 되살아난 근위병 2마리 중 하나가 삭제되어 도비터나 투물로 쫄을 패스할 이유가 사라졌고 병력 요구치도 늘어 진행 방향에 있는 쫄은 대부분 잡아야 하는 선형적인 구조가 되어 특정 클래스나 택틱을 필수적으로 요구하지 않게 된 게 크다. 결국 개발진 측에서 지나치게 낮은 난이도가 문제라고 지적하며 오픈 2주차에 막넴 야즈마를 대폭 버프하긴 했는데 공략만 지키면 힐만 좀 힘들어지는 수준이라 꿀돌 자리는 굳건히 지키고 있는 중이다.

진행 루트는 격아 시절과 마찬가지로 알룬자 구역 혹은 볼카알 구역을 먼저 공략하는 순으로 나뉜다. 전자의 경우 차단 및 CC기 지원 필수인 몬스터가 많지만 이것만 잘 해주면 힐러 부담이 거의 없어 편하기에 숙련된 쐐기팀에서 주로 이용하고, 후자는 되살아난 근위병의 광역 독뎀 때문에 힐러 부담이 심하지만 차단 및 CC기 지원이 크게 필요하지는 않아 숙련도가 떨어지는 파티 혹은 글로벌 파티에서 주로 애용된다. 즉, 파티 상황에 따라 어느 쪽을 선택하던 자유인데 고단은 무조건 알룬자 구역 진행이 정석. 그리고 격아 시절과 마찬가지로 선형 진행 시 쫄 게이지가 약간 모자라고 시즌3 오픈 2주차에 병력 요구치를 늘리는 패치를 했으니 다른 곳에서 약간 더 잡아서 채워줘야 한다.

보스는 막넴 아즈마 빼곤 무난한 편. 격아 시절과 달리 아즈마가 쓰는 파멸의 고통의 차단이 불가능하게 바뀌었기 때문에 대상자는 생존기를 올리고 힐러가 신경을 써야 한다. 그리고 샤드라의 메아리로 소환되는 쫄 바닥 피해는 여전히 강력하니 절대 밟지 않도록 주의하며 카이팅 하는 식으로 방 외곽을 빙빙 돌며 공략해야 한다. 숙련된 고단 파티는 거미를 유도 후 탱커가 일부러 밟아 아주 구석에 바닥을 몰아 공간을 확보하는 식으로 딜로스를 최소화하는 택틱을 쓰는 편.

4.3.5. 어둠심장 숲

군단 확장팩 던전.

군단 시절엔 짧은 던전 길이 덕분에 꿀돌 중 하나로 꼽혔는데, 용군단 3시즌에도 거의 비슷한 난이도로 출시되었다. 쫄 게이지의 경우 정석적으로 공략하면 많이 오버하기 때문에 가장 까다로운 1넴 전 가는 길에서 일부를 패스하는 전략을 쓰면 그 이후는 차단과 CC기만 잘 넣으면 쉬운 편. 보스들은 하나 같이 다 어려운 편인데, 특히 초고단 폭군주에 나무심장과 자비우스의 망령의 난이도가 급상승한다.

한편 던전 길이가 짧다는 점 때문에 주어지는 시간이 30분으로 굉장히 빡빡한데, 1번이라도 사고가 발생해 전멸한다면 시클에 실패하는 일이 흔히 생기니 주의해야 한다. 특히 1넴을 잡으면 부활 위치가 1넴 방으로 고정되는데, 3넴 혹은 막넴에서 전멸하면 거리가 너무 멀기 때문에 재정비 및 복귀 시 손해가 막심하다는 점을 명심하자.

4.3.6. 검은 떼까마귀 요새

군단 확장팩 던전.

쐐기돌이 처음 나왔던 군단 시절에는 어려운 던전이란 평가를 받았던 곳인데, 용군단에선 그간 여러 확장팩을 거치며 게이머들이 더 어려운 던전에 적응된 것도 있고 적절한 너프가 가해진 덕분에 중하위권 정도의 적당한 난이도로 나온 할만한 던전이라는 평이다.

먼저 보스들의 패턴이 단순하기 때문에 공략만 알고 있다면 수월하게 넘길 수 있는 수준이며 막넴 빼고는 힐러를 힘들게 하는 요소도 거의 없다. 쫄 구간은 군단 시절과 마찬가지로 좀 까다로운 부분들이 있긴 하지만 차분히 대응하면 억까 상황이 나와 죽는 일은 별로 없으며, 보통 스타트 지점~1넴 전 방에 있는 중간보스 무리가 가장 어렵다고 여겨지니 쿨기를 털고 잘 넘기기만 하면 이후엔 술술 진행이 된다.

시간 제한도 군단 시절보다 약간 줄어 36분이 되었지만, 다른 보스 4마리짜리 던전에 비하면 엄청 널널한 편이라 사고만 안 난다면 시클엔 큰 문제가 없고 고단에서도 충분히 2상자 이상을 노려봄직 하다.

4.3.7. 상록숲

드레노어의 전쟁군주 확장팩 던전.

쫄 및 보스에 많은 리메이크가 가해졌는데, 무빙 & 차단 & 해제 요소를 매우 많이 넣어 놨기 때문에 파도의 왕좌 다음으로 어려운 곳으로 평가되고 있다. 특히 쫄들은 독 피해 패턴을 자주 사용하니 파트 내에 독 해제 클래스가 2명 이상 있으면 진행이 편해진다. 보스의 경우 전부 만만치 않은데, 1넴 마른껍질은 중간 극딜 기믹이 있기 때문인지 피통이 너무 많아 장기전을 요구하고, 2넴은 패턴 자체가 완전히 달라져 차단 및 무빙이 안되면 절대 잡을 수 없는 수준의 난이도를 자랑한다. 3넴과 4넴도 패턴들이 악랄한 편.

이러한 높은 난이도와 파도의 왕좌 너프로 인해 현재 파도의 왕자보다 약간 앞서는 용군단 시즌3 최악의 던전으로 불리며 쌍놈숲, 혐록숲 등으로 까는 유저들도 존재한다. 그에 반해 명품 아이템들이 몇몇 있어 게이머들이 인기리에 찾는 편이긴 하다.

4.3.8. 파도의 왕좌

대격변 확장팩 던전.

이전 시즌의 소용돌이 누각과 마찬가지로 신화 난이도조차 없던 시절의 던전인데 쫄이 강력하고 보스별로 공략이 독특하기에 당시에도 피곤한 곳으로 꼽혔다. 또한 일직선형 던전이라 딱히 패스할 만한 구간이 없는 것도 특징. 즉, 전체적으로 쐐기 던전과 어울리지 않는 부분이 많은 곳이라 쫄 및 주요 구간은 물론이고 보스전도 큰 리메이크를 거쳐서 출시되었다.

시즌3 시작 1주차에는 너무 지나칠 정도의 오버튜닝과 게이머들이 리메이크 된 부분에 익숙지 않다는 점 때문에 최악의 던전으로 악명을 떨쳤으나, 많은 너프가 가해지고 슬슬 적응을 마친 게이머들이 늘어 현재는 그럭저럭 공략이 되고 있지만 여전히 난이도 면에선 상록숲과 함께 용군단 시즌3 투탑이라는 평.

공략 팁이라면 각종 질병과 독을 거는 쫄이 많으니 해제 클래스가 많으면 큰 도움이 된다.

4.4. 4시즌

용군단 던전 만으로 채워진 시즌. 무한의 여명은 이전 시즌 로테이션에 포함되어 있었기 때문인지 제외되었다.

전체적인 가장 큰 변경점은 난이도 별 보상 및 쐐기 단수 압축이다. 먼저 난이도가 일반 - 영웅 - 신화 - 쐐기돌인 것은 동일하나 영웅 난이도가 기존의 신화로, 신화 난이도는 기존의 쐐기 10단급으로 통합되어 난이도와 보상이 강화된다. 자연스럽게 쐐기돌 난이도도 현재보다 10단씩 줄어들어, 쐐기 10단부터 최고 레벨 아이템인 522 보상을 준다. 즉, 용군단 시즌4 10단은 용군단 시즌1~3의 20단과 동일한 난이도라고 보면 된다.

블리자드 측 언급에 따르면 기존 영웅 난이도는 본격적인 시즌이 시작되면 난이도나 보상이 너무 애매해서 확장팩 오픈 극 초기를 제외하면 버려지는 현상이 과거 확장팩[20]부터 반복되었는데, 이를 타파하기 위해 과감할 정도의 실험적 변경을 한 것이라고 한다. 이 덕분에 깡신만 돌아도 주간 보상으로 레이드 영웅급 보상을 얻을 수 있어 라이트 게이머들에겐 확실히 편의성이 보장된 건 덤.

또한 쐐기돌 수정치의 경우 기존의 2, 7, 14단에서 2, 5, 10단에 적용되는 것으로 변경되었다.

4.4.1. 루비 생명의 웅덩이

4시즌에 훨씬 어려운 던전들이 많아 상대적으로 적당한 난이도의 던전으로 평가되고 있다. 1시즌과 비교해 2넴의 피해량 너프가 들어간 것 외엔 거의 비슷하게 나왔으며, 쫄 구간만 수월하게 뚫는다면 보스전은 공략 지키기 싸움이라 그나마 해볼만 하다.

쫄의 경우 차단과 CC기 연계가 필수이며 1시즌과 동일하게 불용은 패스하는 게 일반적이다. 한때 데스윙이라고 불렸던 불용은 이제 피락으로 불린다.

4.4.2. 넬타루스

2시즌 때 절찬리에 사용되었던 쫄 구간 불타는 사슬 빅풀 메타가 큰 너프를 먹었다. 이제는 구간 별 사슬을 딱 1번 밖에 사용하지 못하며[21] 강력한 고정 피해를 주는 것에서 피해량 증가 디버프를 주는 것으로 변경되었기 때문에 이전처럼 쫄을 대량으로 몰아 쓸어버리는 전략이 불가능해졌다. 때문에 쫄 구간에서 최대한 이득을 보려면 파티의 기본 광역딜 능력이 좋아야 한다.

보스의 경우 나머지는 거의 동일한 가운데 유일하게 차르가스가 큰 버프를 먹어 상대하기 까다롭게 변했다. 과거엔 사잇페이즈 때 탱커가 거리를 벌리고 적당히 드리블만 하면 끝이었으나, 4시즌에선 탱커에게 절대 피할 수 없는 매우 강력한 원거리 물리 + 화염 피해를 주도록 변경되었기 때문에 근접 탱킹을 하면서 반드시 생존기를 돌려 버티고 그 사이에 다른 파티원들이 사슬 끊는 타이밍을 잘 조절해 줘야 한다. 게다가 사슬이 걸린 대상이 넉백을 먹는 기믹까지 장착해 자리를 이쁘게 잡을 수 없다는 점도 난해함을 더하고 있다.

게다가 시간도 짧아서 한 번이라도 전멸 사고가 나면 돌이 깨질 가능성이 기하급수적으로 증가하기에 울다만 다음가는 고난이도 던전으로 평가되는 중.

결국 차르가스는 4시즌 중간에 너프를 한차례 맞았다. 사슬을 끊었을 때 걸리는 디버프 시간을 4초에서 3초로 줄이고, 사슬 지속시간을 12초에서 15초로 늘려 좀 더 안전하게 패턴에 대처할 수 있도록 변경되었다. 하지만 여전히 빡빡한 시간으로 인해 고난이도 던전 반열에서 내려오지는 못하였다.

4.4.3. 노쿠드 공격대

시즌1에 비해 많은 쫄들을 너프했으며 특히 차단이 많이 필요한 쫄은 해당 기술을 아예 삭제했다. 빅풀이 어려워 시간 줄이기가 까다로운 면은 여전하지만, 그 외에는 어려운 점이 딱히 없고 애초에 시간도 널널하게 책정되어 있어 쉬운 던전으로 꼽힌다.

특히 4시즌에 정착한 악탱-화법-암사-증강-회드 메타의 최대 수혜자라고 할 수 있는데, 해당 던전 쫄들의 스킬셋이 근딜이 대처하기 까다롭게 구성되어있기 때문이다. 몹주위로 깔리는 바닥이 특히 많은 편인데 원딜들은 최소한의 무빙으로 패턴을 피할 수 있다.

4.4.4. 하늘빛 보관소

1시즌 말과 비교하면 시간이 1분 더 증가하고 몇몇 보스와 쫄의 패턴을 완화하는 너프가 이뤄져 훨씬 공략이 쉬워졌다는 평이다. 특히 시간을 가장 많이 잡아먹는 것으로 악명이 높았던 2넴 하늘칼날이 사잇페이즈에 들어가는 시간 간격을 늘렸기 때문에 정상적인 딜을 한다면 고단에서도 2번 안에 충분히 눕힐 수 있는 수준이 되었다. 막넴의 경우 지속적으로 걸던 이감 디버프가 없어진 대신, 수정 소환 기믹이 약간 변경되었는데 지속적인 광역 피해를 주는 특수 수정 1개를 최대한 빨리 점사해서 깨는 게 매우 중요해졌다.

한편 1시즌 때 발견된 시간 단축용 꼼수 길은[22] 따로 막히지 않았다. 하지만 시간이 상당히 널널하게 설정된데다가 해당 구간 쫄들이 너프를 먹기도 해서, 쐐기 전문팀이 아닌 이상 정석 루트로 공략해도 딱히 문제될 게 없어졌다.

난이도와 별개로 주차 단계에서 나오면 가장 반가운 돌 중 하나로 꼽힌다. 보관소에서 드랍하는 불안정한 마력의 고서가 4시즌에 리메이크된 후 캐스터 최강의 장신구가 되었기 때문이다. 그래서 보관소만 떴다 하면 졸업급 캐스터들이 주르륵 줄을 서고, 여기에 탱힐만 멀쩡한 사람으로 구하면 캐스터들이 진도를 쭉쭉 빼면서 강제로 주차를 시켜주는 사실상 주차 프리패스권 취급을 받는다.

시즌 중반 현재 기준으로 가장 난이도가 낮은 던전으로 평가 받고 있디. 클리어 최고 단수가 타 던전에 비해 가장 높으며, 직관적인 쫄들의 스킬구성과 상대적으로 쉬운 네임드 공략 난이도, 널널한 시간 3박자가 맞아 체감 난이도가 많이 낮다.

4.4.5. 담쟁이가죽 골짜기

시즌1에 비해 몇몇 쫄들의 위협적인 기술을 아예 삭제하는 등의 너프가 들어가고 많은 생존기와 힐량을 요구하는 것으로 약명 높은 1넴의 피해량들을 많이 낮췄다. 때문에 주차단수대에서는 과거와 달리 꿀돌이라는 평가를 받는 중.

하지만 고단으로 가면 괴랄할 정도로 잡아야하는 몹수가 많아 시간이 부족하고, 질병해제 클래스가 없으면 파티가 종종 터져나가는 등 타 던전에 비해 마냥 쉽다고 평가하기 어렵다.

4.4.6. 알게타르 대학

전체적인 구성 및 난이도는 1시즌 막바지와 거의 동일하게 나왔으며, 용군단 4시즌 던전 중 가장 난이도가 낮다는 평가를 받고 있다. 막넴 교장이 워낙 단순하고 쉬운 호구라 버프를 받았는데 시작 직후 서있는 자리 양 옆에 바닥 2개를 미리 설치하는 기믹이 추가되어 초반부터 무빙에 좀 신경을 써야 하며 디버프의 경우 바닥 설치를 4중첩부터 하도록 너프를 먹었기 때문에 최대 15%의 딜 증가 버프를 달고 할 수 있다.

쫄구간은 차단 및 CC기 연계만 잘 하면 여전히 크게 위협적인 구간이 없는 편이고, 벡사무스/크로스/나무가 폭군 때 난이도가 대폭 상승하니 공략을 필수적으로 지키며 생존기를 잘 돌려야 한다.

4.4.7. 주입의 전당

1시즌과 비교해 쫄 및 보스의 강력한 패턴이 크게 너프되었다. 특히 악명이 높았던 1넴 이리데우스의 바닥 패턴은 바닥 패턴을 좀 더 피하기 쉽게 되었고, 막넴 지진해일은 사잇페이즈가 체력 60% 이하 시 딱 1번만 뜨도록 변경되어 초고단에서의 시간 낭비 및 피로도가 대폭 감소되었다는 평. 다만 3넴의 힐 고문은 여전해 힐러들이 기피하는 던전 취급이다.

그리고 1시즌 땐 부활 장소가 입구로 무조건 고정되었기 때문에 전멸시 재정비를 하는 시간이 너무 많이 소요되어 불공평하다는 쓴소리가 많았기 때문에 4시즌부턴 2넴 포식의 거수를 잡았을 시 거수방으로 부활 위치가 변경되는 편의성 개선이 이뤄졌다.

4.4.8. 울다만: 티르의 유산

2시즌과 비교해 딱히 변경된 것 없이 거의 동일하게 높은 난이도로 나왔기 때문에 4시즌 최악의 던전으로 평가되고 있다.

호구 취급을 받던 1넴 바이킹의 기술들이 대폭 버프를 먹어 공략을 잘 지켜야 클리어할 수 있게 되었으며, 다른 보스 및 쫄들도 악랄한 패턴과 힐 고문이 여전해 타 던전에 비해 진행이 몇 배로 버겁다. 4시즌 오픈 첫 주에 시간이 1분 더 추가되는 식으로 숨통을 트여줬지만 이 외에는 밸런싱을 하지 않고 있어 타 던전들에 비해 체감 난이도가 높다.

결국 4시즌 중간에 브로마크가 생성하는 토템의 생명력이 10% 감소하는 너프를 받았다. 2 네임드에서 파티가 터지는 일은 줄어들었지만, 여전히 괴랄한 쫄들의 데미지와 대처방법, 폭군 주간만 되면 미쳐 날뛰는 마지막 네임드 등의 요소로 타 던전에 비해 최고 클리어 단수가 1~2단계 낮은 현상을 지속적으로 보여주고 있다.

5. 직업별 평가

5.1. 탱커

  • 복수 악마사냥꾼
    1시즌과 2시즌 모두 부족한 생존력이 발목을 잡는 중. 화력만은 상당하기 때문에 드리블 플레이를 유리하게 써먹는 조합 구성이 필요하다.
    그러나 시즌3에서는 역대급 효과로 인해 그야말로 천장을 뚫고 날아다니는 미친 적폐 탱커가 되었다.
    4시즌에 와서는 인장쿨이 30초씩 증가하는 너프를 받았음에도 쐐기의 유일신이 되었다. 자체 스펙과 유틸도 훌륭하고, 차단이 많이 필요한데다, 화증암으로 대표되는 원딜의 강세가 두드러짐에 따라 마뎀 증가 파티버프가 유의미하게 작용하다는 메타상의 이점까지 얻어갔다. 그래서 15단 이상의 초고단에서는 악탱 아니면 클리어가 불가능한 수준.
  • 수호 드루이드
    1시즌 시작에서는 특성 트리가 나쁜 의미로 '이상하다'라고 까지 평가 받으며 확고한 바닥에 박혔지만 2시즌에서는 레이드 티어 효과가 좋은 의미로 '이상하다'라는 평가를 받고, 거듭된 특성 패치와 상향 패치의 힘으로 .5 패치 기준 1티어 탱커로 자리잡았다. 소위 신화증암 조합. 막강한 화신의 효과로 거대한 빅풀을 감당할 수 있고, 치유 지원도 엄청나게 강력해서 쐐기의 효과적인 빅풀을 보조한다.
    4시즌에 와서는 애매한 위치가 되었다. 힐지원이 되긴 하지만 증강의 존재로 힐지원이 크게 의미가 없어졌고, 생존도 애매하며, 그외 유틸도 애매하기 때문에 잘 쓰이지 않는 탱커가 되었다.
  • 양조 수도사
    생존력을 계속 버프받고 있지만 여전히 기피대상에 가깝다. 힐러가 여럿인 레이드에 반해 힐러가 하나인 쐐기에서는 힐러 입장에서 탱 1명 딜러 3명이 아니라 딜러 4명을 케어하는 느낌이라 매우 좋지않다.
    4시즌 도입전 뜬금없이 딜 너프를 받았는데, 당시 유저들의 반응은 "안그래도 안좋은 양조 팔다리를 자른게 아니냐"는 반응이었다. 하지만 시즌 4가 진행되고 모두의 스펙이 오르면서 양조의 딜이 너프되었음에도 상당히 좋다는 점이 주목받고 있다.
  • 보호 성기사
    1시즌 초반에는 특성 연구가 덜 되어서 약체 탱커로 꼽혔으나, 특성 트리 연구가 끝나자 높은 정패 업타임과 대량의 유틸기를 바탕으로 전탱을 누르고 0티어 탱커로 꼽히게 되었다. 쐐기에서 유틸기를 많이 요구하는 2시즌에도 여전히 좋은 탱커로 꼽히지만, 수호 드루이드가 누적된 상향으로 적폐 딜러로 꼽히게 되면서 왕좌는 내준 상태.
    다만 시즌 3에서는 다시 수호를 누르고 복수 악사에 이은 적폐 탱커가 되었다. 특히 생존력이 좋아져 더이상 보기했다 같은 얘기도 나오지 않는다.
    시즌 4에 들어서는 1시즌 티어 효과로 돌아가게 되면서, 이전처럼 유틸은 최상위권이지만 생존은 부실한 탱커로 돌아갔다. 이에 따라 유저 수도 대폭 감소해 쐐기에서는 찾아보기 힘든 존재가 되었다.
  • 혈기 죽음의 기사
    1시즌도 2시즌도 모두 화력 부족과 기동성 부족이 발목을 잡아서 좋은 평가는 받지 못했다. 생존력은 늘상 그렇듯 바퀴벌레급이라서 숙련된 혈죽은 힐러가 돌볼 필요가 거의 없는 수준. 시즌 내내 딜 상향을 꾸준히 받은 덕에 2시즌 .5패치 기준으로는 보통 성능의 탱커로 자리잡혔다. 시즌 3에서도 나쁘진 않지만 좋지도 않은 무난한 탱커로서 자리잡고 있다.
    시즌 4 기준 3시즌 티어와 4시즌 티어를 2/2로 섞어쓰는 빌드가 BIS인 이상한 상황에 처하게 되었지만, 쐐기 통계상으로는 악탱 다음으로 2위를 차지하는 성적을 내고 있다.
  • 방어 전사
    용군단 1시즌에서는 초반 0티어, 후반에도 1티어 정도로 꼽혔으나, 2시즌에서는 유틸기를 많이 요구하는 수정치/던전 구조, 나사빠진 티어 20 세트 효과[23], 꾸준한 딜 너프로 인해 그냥저냥 평범한 탱커 수준이 되었다.
    3시즌에는 잘못 운영하면 "힐 빨아먹는 탱커"로 인식이 찍혀 기피현상이 심해지고 있다. 전사 캐릭터 자체가 원래 쐐기에서 좋은 구성이 아닌데, 그 중에서도 더 쓸모없는 전딜 때문에 같이 세트로 묶여서 "혐오" 당하는 현상이 심하다. 특히 다른 탱커들과 다르게 자힐이 부실하다는 점 때문에 더 기피된다.
    4시즌 도입 직전 방어전사가 한차례 버프를 받으며 "쓸만하다"는 평가가 대부분이다. 물론 파티 유틸기 부족으로 초고단 클리어는 어렵지만, 14~15단까지는 문제 없다는 것이 주된 평가.

5.2. 딜러

5.2.1. 근접 딜러

  • 도적
    용군단 1 시즌에서는 암살을 제외한 잠행과 무법 모두 탁월한 성능을 보여주며 안착하였다. 암살도 쐐기가 구리다 뿐, 레이드에서는 활약중이었다. 그러다 2 시즌이 시작되며 잠행을 빼고는 모두 침묵 상태. 도적의 시그니처 유틸인 도비터는 어둠땅과 용군단을 거치며 의존도가 굉장히 낮아진데다 사제에게도 주어졌고, 2시즌 신규 수정치인 무형과 괴로움에도 대처가 어렵다. 무형은 그래도 다양한 스턴기와 실명으로 대처 가능하지만 괴로움 수정치에는 자랑인 유틸 중 통하는 게 없다. 이렇다보니 딜이 강하다 해도 굳이 도적을 데려갈 필요성은 없다는 게 중론.
    시즌 4에 암살도적이 버프됨에 따라 중국 쐐기팀을 필두로 초고단에서 암살도적을 기용하는 시도가 있다. 또한, 무법 도적 초고단 성적도 근딜중에는 나쁘지 않은편. 하지만 여전히 메타는 화(파)증암 메타이다.
  • 풍운 수도사
    광딜하면 절대 빠지지 않는 전문화. 해감, 마해, 강화라는 3개의 뎀감기로 생존성도 넉넉히 챙기는 클래스다.
    쐐기에서는 보통 광딜 + 물리 시너지를 보고 채용, 용군단 시즌 2에서는 증강을 위시로 한 마딜 메타가 강림하여 입지가 조금 아쉬운 편.
    3시즌 와서는 딜이 떡락해 몰락했다.
    4시즌 평가는 광딜은 쎄지만, 데려갈 이유가 하나도 없는 근딜인 것이 중론이다.
  • 징벌 성기사
    용군단 확장팩 들어서며 전투부활을 받고 시즌 1 중반에 특성 리워크를 겪은 뒤로, 준수한 딜량과 좋은 생존성, 그리고 짱짱한 유틸을 앞세워 선호 근딜 라인에 안착했다. 용군단 2시즌에는 탱커와 딜러들에게 유틸리티 지원을 요구하는 던전과 수정치가 많은데, 징기는 근딜러 중 대표적인 유틸왕이기 때문에 선호도가 상당히 높다. 장점은 쿨기가 1분 단위로 굴러가기 때문에 거의 매 풀링마다 강력한 화력을 박아넣는 점, 난이도가 높지 않아서 누굴 데려가도 기복이 잘 없는 수준. 쐐기트리 딜 밸런싱이 1분 쿨기에 맞춰져있어서 단일보스 전투시간이 길어지면 딜이 떨어진다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위한 최상위 장신구 의존도가 매우 높다는 것이 유일한 단점.
    4시즌 평가는 그나마 어느정도 기용 가치가 있는 근딜. 하지만 찍딜이 거의 불가능한 딜구조와 쉬운 난이도로 인해 양산형 징기가 많아지면서 기피현상이 조금씩 발생하고 있다.
  • 부정 죽음의 기사
    용군단 시즌 1에서는 난이도와 불편함을 대가로 강력한 쿨기를 몰아치는 고화력 딜러로 고단에서 채용되었다.
    용군단 시즌 2에서는 이전같은 폭발력을 보여주지 못하고 있다가 .5 패치를 기점으로 화법에게 완전히 밀려난 형국. 괴로움이나 무형과 같은 신규 수정치에 대처하기가 어려운 점도 난점.
    4시즌 평가는 "부죽카포"의 재림. 하지만, 부죽의 광딜퍼포먼스 만큼 딜 퍼포먼스를 보여주는 딜러들이 많아지고, 부족한 파티 유틸, 죽기에 대한 한국와우의 부정적 인식으로 인해 구직이 어렵다.
  • 냉기 죽음의 기사
    용군단 시즌 1에서는 나사빠진 티어와 나사빠진 특성의 콜라보로 하는 사람만 하는 하위권 딜러로 자리잡았다.
    용군단 시즌 2에서는 광역 상황에서 제법 효과 좋은 티어 옵션을 받고 양냉의 특성이 한차례 정비되어서 그럭저럭 평균 딜러로 올라왔다. 다만 괴로움이나 무형과 같은 신규 수정치에 무력하다.
    4시즌에는 양냉트리 기용을 통해 포텐 높은 광딜러로 자리잡았으나, 파티가 냉죽에 맞춰줘야한다는점, 그럼에도 불구하고 딜이 특출나게 뛰어나지 않다는점, 죽기에 대한 한국와우의 부정적 인식 등으로 인해 구직이 어렵다.
  • 고양 주술사
    어둠땅 말기부터 이어져온 강력함과 인식이 그대로 유지되었고, 원소 계열 트리의 광딜과 원거리 차단과 토템을 위시로한 주술사 스킬, 블러드의 존재로 인기 근딜로 자리잡았지만 난이도나 여타 문제로 인구수가 많지는 않은 편.
    3시즌에 와서는 소규모 무리+단일 찍어누르기의 스페셜리스트가 되었다. 빅풀 광딜의 모자람을 네임드 딜로 커버하는 중.
    4시즌에는 초빅풀이 강제되는 메타에 반해 5타겟으로 제한되는 불합리한 딜사이클, 부실한 생존기 등으로 인해 기피하는 현상이 크다.
  • 야성 드루이드
    특성이 정비되며 놀랍게도 용군단 시즌 1에서는 주류 딜러로 자리잡았다. 특히나 광역 상황에서 강력한 힘을 보이면서 MDI 등지에서도 고정 등판하며 야드의 전성기가 시작되었다는 평가. 시즌 2에서는 메타상 특별히 선호되지는 않아도 딱히 가려받을 이유도 없는 입지. 드루이드의 유틸은 건재하며 레이드에서 나오는 희귀 장창 자룬을 사용하면 안그래도 장점이던 광역 딜링이 더욱 강력해진다.
    시즌 4에는 회드가 메타 주류픽으로 자리매김함에 따라 기용이유도 줄었고, 원래도 없던 인구를 자랑했기 때문에 쐐기에서 찾아보기 힘들다.
  • 분노 & 무기 전사
    딜전은 언제나 그렇듯 딜이 압도적으로 좋은 것도 아니면서 유틸은 전무하고 생존력도 애매해서 천대받는 클래스다. 일단 근딜인데다 블러드나 전투부활이 없고, 분노/마법/질병/독/저주 해제 기술이 하나도 없고, 쇄포나 자축같은 이동 지원도 안 되고, 메즈/넉백/구간패스 같은 자잘한 유틸도 없으며, 광역 스턴은 하나 있는데 최종 티어 특성기라서 찍으려면 딜을 포기해야 한다. 그냥 쐐기에서 필요한 건 아무것도 없다고 해도 과언이 아니다. 이처럼 기본 구조 자체가 쐐기에서 좋을 수가 없는 딜러인데, 2시즌 추가 수정치들은 전사가 유독 대처하기 어렵거나 아예 대처가 불가능한 수정치들이 많기까지 하다. 특히 괴로움/무형 주간에는 졸업급 템을 갖추고도 주차 단수에서조차 까이는 것이 일상이다. 이번 확장팩에서 꽤나 고생할듯.
    시즌 3에서 슬슬 발생하던 전혐 현상이 시즌 4에와서는 최고봉에 이른 상태다.
    쐐기에서의 딜이 특출난것이 아닌데 그 어떠한 어픽스도 대처가 전혀 되지 않는 유일한 클래스이며, 기피하는 현상이 심화되자 상위 단수를 노리는 상위권 유저들의 이탈로 인해 플레이하는 유저들의 수준이 저하됨에 따라 전딜 기피현상 악순환은 더욱 심해지고 있다.
  • 파멸 악마사냥꾼
    시즌1, 2 모두 무난하다. 비탄력트리는 운영 난이도가 매우 쉽고 생존이 잘 된다는 점 대신 딜 포텐셜이 살짝 떨어지고 탄력트리는 손이 많이 가지만 익숙해지면 상당한 딜량을 자랑한다. 광역 기절과 광역 침묵, 글레이브 이감이 소소하게 도움이 되며 이전 시즌에서도 항상 그렇듯이 감금 메즈가 전투유발을 하지 않는다는 강점을 이용해 일부 구간을 감금 하나만 가지고도 쉽게 패스 할 수가 있다. 단, 전형적인 나혼자 살면 돼 식의 아군 지원기 부족과 2시즌에 추가된 괴로움 대처가 불가능하다는 것이 아쉬운 점.전사보다는 낫다
    3시즌에 와서는 광, 단일 전부 어마어마하게 센 완전체가 되었다.
    4시즌애 와서는 악탱이라는 완전 무결한 존재로 인해 악딜을 할 이유가 전혀 없어졌고, 타 클래스의 지속적인 버프 등으로 인해 파멸 악사의 딜이 특출난것이 아니게 됨에 따라, 인구수가 줄어 거의 보이지 않게 되었다.
  • 생존 사냥꾼
    어둠땅 3~4시즌에는 강력한 티어 효과의 영향으로 3생냥 같은 기적의 조합을 볼 수 있었으나, 캐릭터 구조 자체가 개선된 것은 아니기에 용군단 확장팩에 들어서자마자 도로 주저앉았다.
    시즌 3 말에는 그래도 재미로 쓸만한 냥꾼이었으나, 시즌 4에는 쓸이유가 단하나도 없는 딜하위권, 생존하위권, 유틸하위권의 안좋은 클래스 최고봉을 달리고 있다.

시즌 4 현재 사실상 징기를 제외한 근딜은 고단에서 채용할 이유가 전혀 없으며, 암살도적이 그나마 실험용 픽으로 팀단위 연구가 이뤄지는 중이다.

5.2.2. 원거리 딜러

  • 마법사
    용군단 시즌 1에서는 냉법과 화법이 크게 몰락하여 비전 마법사로 인구수가 몰리거나 흑마법사를 잠깐 손대는 등 기존 와우에서는 보기 어렵던 풍경이 벌어졌다.
    용군단 시즌 2, 그중에서도 .5 패치로 마법사 전문화 모두 특성이 개편되면서 냉법과 화법이 껑충 날아오르게 되었고, 그 중 화법은 과거의 전성기를 되찾은 양 고단 파티 딜러 자리를 독점하다시피 하는 중. 소위 수신증암
    특성 개편으로 기존에 있던 강력한 유틸들에 추가로 도적이 독점하고 있던 도비터와 비슷한 스킬인 대규모 투명화가 생겼고 그 도비터와 선택 특성으로 아군 4명에게 보호막을 씌우는 효과가 생겼다. 퓨어 딜러 중 유일하게 괴로움 수정치에 저주 해제로 대응이 가능할 뿐 아니라 넬타루스 막넴 등에서도 저주 해제가 요긴하여 유틸 면에서도 호재만 가득하다. 그야말로 귀족 딜러.
    3시즌에 와서는 화법이 고단에서 특히 강세를 보인다.
    4시즌에 와서는 여전히 화법이 고단에서 강세를 보이고 있다. 다만, 딜이 엄청 특출난 정도는 아니기에 파흑과 교체 가능한 포지션 정도로 인식되는 중
  • 야수 & 사격 사냥꾼
    전사와 마찬가지로 2시즌에서 괴로움같은 수정치때문에 선호되는 딜러가 아니다. 냥복치라는 별명에 걸맞은 전통적인 물몸인 것은 덤. 블러드를 올릴 수는 있지만 생존기를 아끼기 위해서 펫 컨트롤은 필수.
    3시즌에서는 야냥이 날아올랐다. 광 단일 전부 세면서 무빙딜도 가능한 캐릭. 대신 냥꾼 특유의 물몸이 초고단에서는 문제가 크다. 덤으로 시너지가 생겼다.
    4시즌 기준 주차단수 언저리에서는 여전히 야냥이 깡패지만, 고단 기준으로는 냥꾼 기피현상이 심하다. 특히 냥꾼은 블러드 딜러로써 기용하게 되는데, 블러드 펫을 꺼내면 생존 펫을 포기해야하는 기이한 구조로 인해 패턴만 오면 누워버리는 냥꾼을 볼 수 있다.
  • 조화 드루이드
    4시즌에는 과거의 영광을 되찾고 싶었던 서양의 조화드루이드 유저들이 시즌 1의 티어효과를 투표하지만, 정작 시즌 4에 적용된 시즌 1 티어효과는 다단너프를 받은 그대로 받게 된다. 따라서 시즌 4 초에는 조화드루이드가 실제딜이 버그때문에 제대로 표기조차되지 않는 잠행도적과 맞먹는 성적을 보여주게되고, 쐐기에 기용할 이유가 전혀없어지게 되었다. 해당현상은 꽤나 오래 지속되었고, 레이드 쐐기 그 어느것도 갈수 없었던 조드였기에 많은 유저들이 조드를 포기하기에 이른다. 이후 버프를 통해 딜은 정상화 되었으나, 4시즌 현재 회드의 압도적 기용률로 인해 조드의 기용 이유는 전혀 없다.
  • 정기 주술사
    1시즌은 그저그런 원거리딜러 1이었다. 유틸만 있지 딜은 고만고만한 수준. 2시즌에서는 피뢰침 빌드의 등장으로 어느정도 딜이 나오면서 특성으로 인해 차단쿨이 엄청 빠르게 돌아오기에 무형 처리에 아주 좋았다. 3시즌은 테썹에서 너프된 티어가 고대로 들어오면서 용폭트리로 고정되었는데 광딜이 처참하게 나락으로 갔다. 그나마 단일딜은 좀 치는 상황. 덤으로 냥꾼도 시너지를 받으면서 블러드빼곤 시너지 하나없는 유일한 원거리 특성이 되었다.
    4시즌 현재 "재미 원툴"이라는 평가를 받고 있으나, 시너지도 부재하고, 딜도 별로인 기용 이유가 없는 딜러로 평가 받고 있다.
  • 암흑 사제
    용군단 시즌 1에서는 각종 유용한 전설 옵션이 특성 트리에 포함된 것에 탄력을 받아 원탑 딜러로 활약했다. 나도 받고 다른 딜러도 주는 마주로 인하여 잘치는 암사 + 잘치는 딜러는 미터기 쌍쌍바가 되기 마련. 대마법 무효화도 파열 수정치를 비롯하여 각종 상황에서 유용할 뿐 아니라 흡혈의 선물 등으로 파티 힐 보조도 탁월하다.
    용군단 시즌 2에서는 특성 개편으로 인하여 주춤할 거란 예상과 반대로 각종 유틸과 죽지 않은 광역 딜링의 힘으로 지위를 유지하고 있다. .5 패치에서 마법사 개편과 증강 기원사의 등장으로 암사의 장점이 더더욱 강화되어 '화증암' 트리오로 묶이는 중
    시즌 4에 시즌2 때 티어 효과를 받게 됨으로써 딜 포텐셜이 터져버렸다. 현재 암사를 기용하지 아니할 이유는 전혀 없으며, 모든 측면에서 압도적인 퍼포먼스를 보여주는 중.
  • 흑마법사
    4시즌에 오면서 파괴 흑마법사가 "불비맨"의 면모를 보여주고 있다. 특히, PTR 때부터 다음시즌 딜을 보여주던 파흑은 현재도 찍딜이 엄청 중요한 던전이 아니라면 화법을 대신해 채용할 정도로 포텐셜이 높은 전문화로 평가 받고 있다.
    반면에 고통 흑마법사는 이전에시즌에 이어 존재감없는 전문화로 평가받고 있다.
    악마 흑마법사는 중저단에서는 무난한 퍼포먼스를 보여주나 고단에서는 채용률이 떨어지는 상황이다.

  • 황폐 기원사
    용군단 출시에 맞춰 새로 추가된 동족 직업 트렉티르 기원사의 딜링 전문화다. 첫 출시부터 사거리에 대해 말이 많았고 실제로 출시 후에는 20미터 사거리라는 애매한 위치 때문에 무늬만 원거리인 근거리 취급을 받고 있다. 그래도 신직업이라 상당히 많은 유틸기와 뎀감기, 블러드, 중거리 딜러임에도 쿨이 비교적 짧은 차단기를 가지고 있고 운영도 어렵지 않아 취직은 비교적 잘 되는 편이다. 2시즌에서 무형, 괴로움 모두 대처가 가능하다는 것도 큰 장점이지만 시즌 중간에 증강 전문화가 등장했고 증강이 넘사벽으로 좋다는 것이 증명되고 나서는 상당수가 증강으로 갈아탔다.
    시즌 4에는 전설 아이템인 나스주로를 다시 사용할 수 있게되고, 2차 스탯이 넘처남에 따라 상당한 퍼포먼스를 보여주게 되면서 12~15단까지는 채용할 수 있는 딜러로 평가 받고 있다. 다만, 그 이상의 단수에서는 증강의 안정감이 압도적이기 때문에 증강 채용이 필수적이게 됨에 따라 황폐 채용이 어려운 편.
  • 증강 기원사
    10.1.5 패치로 추가된 신규 전문화. 추가 이전에는 자체 딜이 매우 약하다는 점 때문에 한 명 한 명의 역할이 중요한 쐐기에서 과연 쓸만할 지에 대한 의문이 있었으나, 막상 뚜껑을 열어 보니 증강의 시너지가 딜러 한 명 분의 딜상승을 하고도 남는 수준이었던 데다, 단순히 딜량만 늘어나는 게 아니라 탱커의 생존력과 힐러의 힐량까지 증폭시킨다는 점이 알려져 단숨에 쐐기 적폐라인에 등극했다. 각종 유틸과 안정성, 극딜까지 챙길 수 있는 수신화암 조합을 탄생시켰다. 사실 조합을 따지지 않고 어떤 딜러와 가더라도 상당히 좋은 능력치 상승을 보여주기 때문에 저중고단 가릴거 없이 전부 활약이 가능하다.
    3시즌에서는 너프로 2시즌만큼의 미친 시너지는 없지만 대신 파티 안정성에 큰 도움이 되기에 초고단에서는 대부분 증강용을 넣고 가게 되었다.
    4시즌에서는 던전이 모두 힐러를 갈아서 클리어 해야하는 만큼 초고단 채용이 절대적이다. 실제로 상위 성적에서 1개 팀을 제외하고는 모두 증강을 채용할 만큼 존재감이 현시즌 압도적이다. 3시즌 말기에는 그래도 증강을 빼고 3딜을 데려가는 것이 더 도움이 된다는 평가로 뒤집혀 채용률이 도로 떨어졌지만, 4시즌은 딜보다 힐이 중요한 상황이 되어버려 증강을 채용하지 않을 수도 없는 상황이 되어버렸다.

5.3. 힐러

  • 복원 주술사
    시즌 1에서는 완전히 몰락. 기초 힐량 체급이 부족할 뿐 아니라 유틸이나 블러드 힐러라는 독점적인 지위마저 신캐 푸쉬로 사기 반열에 오른 보존 기원사에게 완전히 강탈당했다. 시즌 1 말기에 여러 상향 등으로 인하여 괜찮은 힐러까지 복권된게 다행이다. 시즌 3에 와서는 쐐기돌 던전 구성이 무빙이 잦아졌기 때문에 힐이 더 힘들어졌다.
    시즌 4에서는 채용률이 더욱 떨어진다. 파티 유틸이 부족한 것은 물론이와, 자체 생존이 매우 안좋기 때문이다. 특히 지속적인 파티힐을 봐야되는 던전이 많아짐에 따라 복술의 입지는 줄어들었다. 기용이유라하면 괴로움 주간에 혼자 어픽스를 해결할 수 있다 정도.
  • 신성 성기사
    시즌 1과 시즌 2까지 애매한 컨셉팅으로 인하여 고통 받으며 인구수가 크게 줄었다. 특히 보기와 징기가 나란히 입지가 좋아서 굳이 신기를 할 이유도 없었던 편. 시즌 2의 .5 패치에서 특성 개편과 함께 딜량도 힐량도 크게 뛰어올라 성기사 특유의 유틸 + 근거리 차단의 이점으로 수화증암의 일각이 되었다.
    시즌 4에 와서는 던전들이 지속적인 파티힐을 요구하게 됨에 따라 도태되었다. 구조상 신기는 버블을 통해 힐과 딜 중 취사선택하게 되는데, 초고단에서는 힐러의 딜도 요구하게 되고, 신기는 파티힐을 위해 딜을 포기해야하는 아이러니한 구조를 가지게 되기 때문이다.
  • 수양 사제
    시즌 3초에는 지속적인 딜을 통한 힐 + 속죄를 통한 상시뎀감 + 고억이라는 걸출한 외생기 2개 + 방벽지원 + 마력주입의 존재 등의 시너지를 통해 엄청난 기용률을 보여주었으나, 암사의 상향 및 운무 재발견을 통한 대체재 탄생으로 인해 3시즌말에는 기용률이 떨어졌다.
    시즌 4에는 여전히 나쁘지 않지만 회드의 존재를 대체할 수는 없다.
  • 회복 드루이드
    시즌 1에서는 힐을 하면 딜이 나오는 정신나간 힐러로 자리잡아 전탱과 함께 최상위 조합으로 묶여 사용하였다.
    시즌 4에 이르러서는 악화증암 조합에 부족한 "전투부활"을 가진 힐러 포지션으로 자리매김하였다. 특히 지속 파티힐에 강한회드가 시즌 4 던전들과 잘맞는 시너지를 보이고 있으며, 곰폼 변신 등을 통한 자체 생존기 운영에서도 좋은 모습을 보여주기 때문에 채용률이 압도적이다.
  • 신성 사제
    시즌 4 직전 특성트리 변경에 따라 딜에 좀더 치중한 특성을 찍을 수 있게 되면서 "작정하고 딜하면 힐러중엔 가장 쎄다"는 평가를 받고 있다. 때문에 쐐기 기용률이 이전보다 올랐으며, 수사의 높은 운용 난이도에 비교되어 수사보다 인구수가 높은 편이다.
  • 운무 수도사
    용군단 들어서 언제나 그렇듯(...) 암울한 시간을 보내고 있다. 신기처럼 언젠가 날아오르길 기다릴 뿐.
    3시즌에 와서는 상위권 힐러로 날아올랐다.
    4시즌 도입 직전에 너프를 한차례 받게되면서 그저그런 힐러 1로 밸런싱 받게되면서 채용률이 떨어지게 되었다.
  • 보존 기원사
    용군단부터 새로 생긴 힐러로서 1시즌에는 힐딜 다되는 사실상 완전체였다. 2시즌때도 상위권 힐러였으나 3시즌에는 살짝 주춤하는 중.
    시즌 4 현재 보존기원사는 광힐에 특화된 모습을 보여주는데, 아무래도 사고가 수시로 발생하는 쐐기인만큼 사고 발생시 슈퍼세이브 기능이 여타 힐러에 비해 많이 부족하여 쐐기에서는 잘채용하지 않는 모습을 보여준다. 게다가, 현재 증강이 쐐기내에서 압도적 퍼포먼스를 보여주고 있기 때문에 당장 N키를 눌러 특변을 안할 이유가 없는 것도 한몫한다.

회드를 제외한 다른 힐러들의 퍼포먼스는 비슷한 수준이며, 탱커와 마찬가지로 사실상 15단 이하에서는 어느 힐러를 채용해도 문제없이 클리어가 가능하다. 클래스보다는 파일럿의 실력과 퍼포먼스가 더 중요하다.
[1] 시즌 수정치 9개 중 확실한 호평을 들은 것은 수확/각성/암호 3종뿐이고, 확실하게 혹평받은 수정치도 감염/미혹/천둥으로 3종이 있다. 방어율이 1/3에 불과한 것. [2] 5명이 모두 살아있을 때 기준으로 바람 3명, 번개 2명이 부여된다. 누군가 죽었을 때는 3/1 식으로 부여되기도 한다. 또한 탱커에게는 반드시 바람의 징표가 부여되고, 나머지 파티원 징표는 랜덤이다. [3] 4시즌 5단 [4] 4시즌 10단 [5] 강략한 1인 타겟팅과 광역 공포를 거는 몬스터가 2마리 씩 끼어있다. [6] 정석 공략대로 정문으로 들어갈시 벽에 바짝 붙지 않으면 애드사고가 종종 발생하는데, 남쪽 절벽 구간의 일명 뒷문으로 가는 루트가 발견된 이후엔 사실상 프리패스나 마찬가지다. [7] 1넴과 2넴까지 가는 길에 새끼용 모습의 경비병이 있는데, 그 범위 안에 들어가거나 공격해 어그로를 먹으면 석상처럼 굳어있는 여러 강력한 쫄들을 전부 활성화 시킨다! 이 쫄들은 거의 보스급으로 강력한 기술을 다수 사용하는데다 한 번이라도 활성화되면 초기화 되지 않기 때문에 반드시 잡아야만 한다. 특히 경화가 붙으면 보스보다 더 강력하기 때문에 만약 고단에서 깨우는 사고가 났다면 공략을 포기하고 단수를 낮춰 다시 도전 해야 할 정도이니 무조건 잘 지나가야 한다. [8] 1넴 묘목 파괴, 2넴 사잇페, 3넴 서리폭탄, 4넴 수정파괴 및 유도성 바닥 [9] 특히 막넴은 전투 중 가만히 있으면 없어지고 조금이라도 움직일 때마다 중첩되는 둔화 디버프를 거는데 점점 무작위 플레이어를 추적하는 바닥이 누적된다는 매우 불합리한 패턴을 가지고 있다. [10] 기본적으로 엄청나게 아픈 탱기술을 쓰는 쫄이 넷이나 있기 때문에 탱커의 피도 출렁거리는데, 엄청난 백뎀을 뿌려대는 기이한 샤를 계속 소환하는 쫄과 차단이 새면 광역 공포를 시전하는 쫄까지 가세하기 때문에 엄청나게 힘들다. 여기에 바닥은 덤. [11] 탱커에게 용격 - 주변에 용각 - 원거리에 4방향 용진 연계 패턴이고 70%가 되면 기술 피해가 강해진다. [12] 지배를 차단하지 않고 공/체 100%가 증가된 구속된 영혼만 때려잡을 수도 있는데, 이러면 구속된 영혼이 아닌 어둠달 통솔자를 기준으로 어그로가 끌리기 때문에 주의해야 한다. 특히 근딜들이 통솔자가 가만히 있는다고 극딜을 박다가 뒤통수를 맞고 죽는 일이 많다. [13] 기계형 몬스터가 영구적으로 기절 상태에 빠지게 만드는 오브젝트는 확률적으로 잠시 기절에 빠지는 것으로, 덫 수리의 경우 즉사 효과가 빠지고 부관의 받는 피해 25% 증가로 변경되었다. [14] 용군단 1시즌의 쐐기돌에 별의 궁정을 포함시킨 이유가, 세밀하게 짜여진 용군단의 전문기술로 조금 더 던전 안의 기믹 보너스를 누리라는 의도이다. [15] 원래는 방패를 집으면 스코발드가 입구에서 팝업되어 뛰어와 오딘과 문답을 주고받는다.
스코발드: "안 돼! 나도 내 가치를 증명했다, 오딘! 나는 신왕 스코발드다! 나의 아이기스에 어찌 감히 필멸자가 손을 댄단 말이냐!"
오딘: "스코발드, 아이기스는 이미 주인을 찾았다. 자격이 충분한 용사들이지. 네 권리를 주장하기엔 너무 늦었어."

스코발드: "이 가짜 용사들이 아이기스를 포기하지 않는다면 목숨을 포기해야 할 거다!"
이 3줄의 대사 중 굵은 글씨로 처리된 2줄이 삭제되었다. 사실 스코발드 전에서 전멸 후 재진행 시 마지막 대사만 하던 것을 그대로 사용한 것으로, 이 대사가 삭제된 덕분에 약 15~20초 정도의 시간이 절약된다. 다만 해당 대사는 게이머들에게 꽤나 재밌는 대사로 여겨지던 대사였던지라 대다수가 '차라리 시간을 늘려달라'거나 '대사 중에는 시간 카운트를 멈추게 해달라'는 요구를 하기도 했다.
[16] 참고로 대부분의 쫄들은 CC기가 먹히지만 혈서약 파멸자는 예외라 반드시 차단기로만 짤라야 한다. [17] 본래는 두 군데 중 랜덤한 1곳에 혈어미가 1마리 / 나머지엔 3마리 있는 구조. 혈어미 3마리 구간은 난이도가 끔찍하게 높았기 때문에 1마리만 있는 곳으로 가는 게 정석이었다. [18] 1넴 앞과 2넴 앞 정도가 고작이다. [19] 가끔 몇몇 직업 및 특성들의 광역 기술에 반응해 2층 몬스터들이 몰려오는 격아 시절부터 내려오는 유서 깊은 버그가 지금도 있어서 잡는 일이 발생하곤 한다. [20] 이 현상은 영웅 던전이 처음 추가된 불타는 성전 확장팩부터 이어져 온 아주아주 유서깊은 현상이다. 이때는 그래도 영웅 던전 일일 퀘스트로 각종 휘장/문장이나 정의/용맹 점수 등의 포인트를 부여해 상위 아이템을 살 수 있는 제도를 두었는데, 신화 난이도와 쐐기돌이 도입된 군단 확장팩부터는 이마저도 사라져서 완전히 버려졌다. [21] 해당 사슬을 단 1번이라도 사용하면 이후엔 아예 클릭 자체가 안되는 방식이다. [22] 2넴 가는 길에 있는 고리형 지역에서 한두 무리만 잡고 뛰어내려서 2넴방으로 바로 직행하는 것. 사제의 공중부양, 마법사의 저속낙하, 어둠땅에서 주는 양산 장난감 등을 이용하면 된다. [23] 최후의 저항이 끝나면 방밀을 칠 때마다 피해 감소 효과를 받는다.