최근 수정 시각 : 2024-10-07 17:10:56

Hollow Knight/신들의 고향

신들의 고향에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Hollow Knight/지역
Hollow Knight의 컨텐츠
파일:Hollow Knight Title.png
등장인물 지역 소지품 부적 공략

보스
신들의 고향 대화록 업적 모드
스토리

{{{+1 할로우 나이트 지역 목록}}}
{{{#!wiki style="margin:-12px; margin-top:0px; margin-bottom:0px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
파일:흙의 마을.png
흙의 마을
파일:잊혀진 교차로.png
파일:녹색 거리.png
파일:버섯 황무지.png
잊혀진 교차로 녹색 거리 버섯 황무지
파일:안개 협곡.png
파일:눈물의 도시.png
파일:수정 봉우리.png
안개 협곡 눈물의 도시 수정 봉우리
파일:울부짖는 벼랑.png
파일:안식의 땅1.png
파일:왕도의 수로.png
울부짖는 벼랑 안식의 땅 왕도의 수로
파일:깊은둥지.png
파일:심연.png
깊은둥지 고대의 분지 심연
파일:여왕의 정원.png
파일:왕국의 끝자락.png
파일:벌집.png
여왕의 정원 왕국의 끝자락 벌집
파일:바보들의 투기장.png
파일:백색 궁전.png
바보들의 투기장 백색 궁전 신들의 고향
}}} }}}||

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. 만신전
2.1. 사부의 만신전2.2. 예술가의 만신전2.3. 현자의 만신전2.4. 기사의 만신전2.5. 신성둥지의 만신전
3. 신들의 전당
3.1. 보스들의 변경점 및 공략
3.1.1. 붕붕파리 어미3.1.2. 왕복수파리3.1.3. 음울한 몰렉3.1.4. 거짓된 기사 / 실패한 영웅3.1.5. 호넷 수호자 / 호넷 파수꾼3.1.6. 흡충어미3.1.7. 오블로블3.1.8. 전투의 자매들3.1.9. 노스크3.1.10. 날개 달린 노스크3.1.11. 마르코스3.1.12. 우무우3.1.13. 수집가3.1.14. 감시자의 기사3.1.15. 눈 없는 이3.1.16. 마르무3.1.17. 제로3.1.18. 대못사부 오로 & 마토3.1.19. 위대한 대못현자 슬라이3.1.20. 순수한 그릇3.1.21. 악몽의 왕3.1.22. 절대적 광휘
3.2. 영원한 시련
4. 생명혈 방5. 폭풍의 땅


파일:hkgodhome.png
[1]

1. 개요

파일:신들의고향전경.png
신들의 고향( Godhome)

신들의 고향은 2018년 8월 24일에 추가된 컨텐츠팩 Godmaster에 추가된 숙련자들을 위한 엔드 컨텐츠로 입장하기 위해선 바보들의 투기장 뒤편에 있는 창백한 어슬렁이를 잡아 간단한 열쇠를 얻은 뒤 왕도의 수로에 있는 신을 찾는 이의 봉인을 풀어야 한다.[2] 연달아 나오는 보스를 상대하는 보스러시 모드 만신전과, 원하는 보스를 골라 무한정 도전할 수 있지만 난이도가 더 어려운 보스 챌린징 모드 신들의 전당 두 가지 컨텐츠로 이루어져 있다.

만신전은 끝까지 클리어 시 고유 엔딩과 업적이 존재해 본편 스토리와 연결이 되며, 신들의 전당에선 진척도에 따라 광휘의 신성둥지 건국 이전 시절의 모습에 대해 단편적으로나마 알 수 있는 공허의 우상이라는 아이템을 준다. 따라서 스토리와 설정을 파는 로어 마스터 성향의 게이머라면 숨겨진 꿈들 팩에 포함된 고통의 길 때와 마찬가지로 싫어도올 클리어가 필수이다.

그간 팀체리는 숨겨진 꿈과 그림 극단 컨텐츠 팩으로 점차 난이도를 높여오는 추세를 보여줬으나 이번 신들의 고향은 이전 컨텐츠팩 업데이트들의 뺨을 때릴정도로 정점을 찍었다. 만신전이든 신들의 전당이든 100%클리어를 위해선 극한의 컨트롤을 보여주어야 하며 어떤 보스든지 간에 결코 만만하지 않은 난이도를 가지고 있다. 엔드컨텐츠 값을 충분히 하는 셈.

신들의 고향에서 사용되는 '신'이라는 호칭은 어떤 절대적 존재에게만 붙은 칭호가 아니라, 신성둥지의 최정상급 강자들을 우상시하며 부르는 칭호이다.말이 최정상급이지 실상은 절반은 별 볼일 없고 나머지 절반정도가 신이란 호칭에 걸맞은 난이도를 지녔다 그래서 이곳에선 모든 보스들이 각각 무언가의 신으로 불린다. 괜히 만신전이라는 이름이 붙은게 아닌 셈.

2. 만신전

파일:123문.png
사부의 만신전, 예술가의 만신전, 현자의 만신전.
테마곡 신들과 영광 #, 분노한 신들 #, 혼 들린 적들 #


각 만신전의 문마다 그려져 있는 보스들과 연달아서 싸워야 하는 보스 러쉬 모드.

해당 만신전에 입장하기 위해서는 문에 그려져 있는 모든 보스들을 잡아야한다. 예외적으로 만신전 해금에 필수가 아닌 보스는 다음과 같다.
  • 신 조련사: 본편에서 잡은 적 없어도 현자의 만신전은 해금되며, 신 조련사도 멀쩡히 등장한다.[3]
  • 회색 왕자 조트: 본편에서 잡은 적 없어도 현자 및 신성둥지의 만신전은 해금되며, 신 조련사와 달리 이 경우엔 만신전에서 회색 왕자 조트가 나오지 않는다.

처음부터 끝까지 재정비 없이 달리는 것은 아니고, 의자와 온천이 존재하는 쉼터가 중간에 준비되어 있다. 의자에 앉아서 부적교체와 회복을 할 수 있으나, 게임이 해당 의자에 저장되지는 않기에 만신전 공략 도중 죽거나 게임을 끄면 그대로 쫒겨나고 처음부터 다시 해야 한다.

각 만신전의 최종보스는 완전 신규 혹은 기존 보스의 강화형이라 만신전 이전에 경험해볼 수 없는 보스들인데, 어려운 대신 한번 만나기만 하면 신들의 전당에 추가되기에 신들의 전당에서 충분히 연습할 수 있다.

또한 입장하기 전 각 만신전마다 4종류의 패널티를 부여하는 봉인을 고를 수 있는데, 걸고 클리어한 봉인 개수(각 만신전마다 최대 4개)에 따라 생명혈 방이 해금된다. 한 번에 모든 봉인을 걸어서 클리어하게 되면 문의 색깔이 황금색으로 변하는 특전이 주어지는데, 생명혈 방만 원한다면 일부만 걸고 여러 번 클리어해도 된다.
  • 대못: 대못의 공격력이 감소한다. 대못 공격력의 영향을 받는 몇몇 부적들은[4] 이 봉인의 영향을 받지 않는다. 허술한(불멸의) 힘, 애벌나비의 애가, 전사자의 분노는 같이 효율이 감소한다.[5]
  • 껍데기: 기본 가면 수가 4개가 된다.[6] 가면 갯수를 추가하는 부적이 제한되지는 않는다.
  • 부적: 모든 부적이 무효화된다.
  • 영혼: 최대 영혼 보유량이 1/3이 되고, 추가로 입수한 작은 영혼 그릇도 사용할 수 없다.
대못 봉인에 의해 변화하는 공격력은 다음과 같다. 만신전에 등장하는 보스들은 대못 강화에 상관없이 고정된 체력으로 등장하니, 대못 봉인을 할 거라도 3강까지는 대못 강화를 하고 도전하는 것이 좋다.
* 오래된 대못(강화 없음) : 5 → 4
* 날카로운 대못(1강) : 9 → 7[7]
* 혈조파인 대못(2강) : 13 → 10[8]
* 휘감긴 대못(3강) : 17 → 13. 3강부터는 봉인을 걸면 2강 대못 수준의 공격력이 된다.
* 본연의 대못(4강) : 21 → 13

2.1. 사부의 만신전

파일:1문.png
1문: 사부의 만신전
왕복수파리 붕붕파리어미 거짓된 기사 [ruby(이끼돌진충,ruby=거대,color=grey)] [ruby(호넷,ruby=수호자,color=grey)]
쉼터
고르브 [ruby(수호기사,ruby=쇠똥구리,color=grey)] 영혼 전사 음울한 몰렉
대기실
[ruby(오로&마토,ruby=대못사부,color=grey)]

전반적으로 초반부에 등장하는 보스들로 이루어진 만신전. 본편을 충분히 플레이하고 신들의 고향에 진입한 플레이어라면 스펙으로 찍어누를 수 있을 정도로 난이도가 낮다. 유일한 난점은 정상에서 기다리는 오로&마토 보스전으로, 2문: 예술가의 만신전의 최종 보스인 화백 셰오보다 어렵다고 평가받는다. 오로&마토 보스전은 2페이즈로 나뉘는데, 1페이즈는 오로 단독전투로, 2페이즈는 오로와 마토의 협공전으로 이뤄진다. 첫번째 만신전 치고는 준비동작이 짧고 보기보다 범위가 넓어 체력을 유지하기 까다로우며, 2페이즈의 협공 구조상 힐타이밍을 잡지 못하면 체력 유지가 어렵기 때문이다. 다행히 오로와 마토는 대부분의 패턴에서 한 쪽이 공격하면 다른 쪽이 공격을 멈추고 순서대로 공격하기 때문에 구석에 몰리지 않고 거리를 벌리면서 공략하면 수월하게 공략할 수 있다.

2.2. 예술가의 만신전

파일:2문.png
2문: 예술가의 만신전
제로 수정 수호자 영혼 통달자 오블로블 사마귀 군주들
쉼터
마르무 노스크 흡충어미 부서진 그릇
대기실
[ruby(셰오,ruby=화백,color=grey)]

예술가의 만신전 역시 그리 난이도가 높지 않다. 대체적으로 난이도가 낮은 보스들로 이루어져 있는 편. 가장 정상을 지키고 있는 셰오가 대못 사부 중에서 쉽다는 평가를 받는 보스이기 때문에 본편을 클리어한 스펙이라면 크게 어려울 점이 없다. 예비동작이 짧고 2페이즈로 구성되어 장기전을 요구하는 오로&마토에 비해 혼자 등장하며 색깔로 패턴을 쉽게 파악할 수 있어 오히려 사부의 만신전보다 난이도가 낮게 느껴질 수도 있다.

2.3. 현자의 만신전

파일:3문.png
3문: 현자의 만신전
벌집 기사 장로 후 수집가 신 조련사 [ruby(그림,ruby=극단장,color=grey)]
쉼터
갈리엔 [ruby(조트,ruby=회색왕자,color=grey)] 우무우 [ruby(호넷,ruby=파수꾼,color=grey)]
대기실
[ruby(슬라이,ruby=위대한 대못현자,color=grey)]

클리어하면 신들의 전당 모드가 추가된다. 이 모드에선 기사의 만신전과 신성둥지의 만신전에 가지 않았어도 순수한 그릇, 전투의 자매들, 날개달린 노스크를 신들의 전당에서 상대할 수 있어 만신전을 대비해 연습해 두면 좋다. 회색 왕자 조트의 경우 본편에서 조트를 무시하고 죽였다면 여기서 등장하지 않는다.

너프 이전에는 기사의 만신전에 맞먹는 고난이도를 자랑했다. 갈리엔까지는 그나마 할만한데, 바로 뒤에 회색 왕자 조트, 우무우, 호넷(2차전), 슬라이의 4연전 가시밭길이 기다린다. 조트는 패턴이 하나같이 더럽고, 우무우는 힐타임이 거의 없는데다 우마의 핵을 통해 보호막을 제거하도록 바뀌어 굉장히 까다로워졌으며, 다음 상대인 호넷은 앞의 둘에게 실컷 두들겨 맞은 상태로 상대해야 하기 때문에 조금의 실수도 치명적으로 작용할 수 있게 된다. 이들을 뚫어도 최종보스인 슬라이 역시 난이도가 상당한 편. 거기에 풀 가면으로 조율작을 해도 어려운 난이도를 피가 너덜너덜한 상태로 해야하니 체감난이도가 높다. 다행히 패치로 우무우의 난이도가 크게 내려갔다.

부적 봉인을 한 상태에서 진행하면 생명혈 수집의 본격적인 난관이 된다. 하나같이 날아다니거나 근접시 리스크가 큰 보스들인 마당에 사거리가 짧아지고, 극딜을 통한 스킵도 불가능해져 난이도가 높아지기 때문이다. 더 나아가 황금 봉인의 경우 수집가와 회색 왕자 조트의 난이도가 매우 어렵다고 평가 받는다. 대못이 약해진 상태에서는 수집가가 소환하는 잡몹들이 한 번에 죽지 않는데, 이로인해 쏟아지는 물량을 처리하기 어렵다. 본체가 영혼을 주지 않는 점도 어려운 난이도에 한 몫 한다. 회색왕자 조트는 원래 더러운 패턴에 기사의 스펙이 확 내려가 난이도가 더 올라간 케이스로, 역시 잡몹이 한 방에 죽지 않아 공략시 신경써야할 점이 많다.

2.4. 기사의 만신전

파일:4문입구.png
해금된 기사의 만신전. 앞서 3개의 만신전을 모두 격파했으면 해금된다.
파일:4문.png
4문: 기사의 만신전
광폭한 수호자 길잃은 친족 눈 없는 이 배신자 군주 백색 수호기사
쉼터
실패한 영웅 마르코스 감시자의 기사 영혼 폭군
대기실
[ruby(순수한 그릇,ruby=공허의 기사,color=grey)]

생명혈을 위한 봉인작의 마지막 만신전이다.

3문 현자의 만신전에서 난이도가 조금 올라갔지만 난이도 차이가 큰 편은 아니다. 현자의 만신전에서는 회색 왕자 조트-우무우-호넷(2차전)-슬라이를 연달아서 내보내면서 쉴 틈을 전혀 주지 않았지만, 여기서는 어려운 보스들 사이에 쉬운 보스들을 끼워 넣으면서 쉴 틈을 충분히 주기 때문. 또한 본편에서 높은 난이도를 자랑하던 실패한 영웅, 감시자의 기사는 주인공의 스펙이 높아질수록 난이도가 급감하는 보스이기에 본편에서 만났을 때에 비하면 난이도가 크게 높은 편이 아니다. 때문에 순수한 그릇 원툴인 만신전으로 볼 수 있다. 다만 순수한 그릇이 최종 보스에 비교될 정도로 어렵다는 평이 많기에 연습을 충분히 하고 가는 것이 좋다.

다만 황금 봉인작의 난이도는 3문에 비해서 상당히 높은데, 데미지가 2칸씩 들어오는 보스가 4마리나 있기에 체력 4칸이 상당한 부담으로 작용하며, 실패한 영웅, 감시자의 기사처럼 스펙이 낮아지면 난이도가 급격하게 올라가는 보스들도 있기 때문.

신 조율기를 얻고, 기사의 만신전까지 클리어하면 완성도가 총 5%가 오른다. 완성도 112%만을 목표로 하는 사람은 기사의 만신전을 클리어하고 검은 알 신전으로 가면 된다. 단, 「공허의 포옹」 도전과제 달성 조건이 신성둥지의 만신전 클리어이기 때문에 도전과제 100% 달성이 목표라면 5문까지 깨야 한다.

클리어하면 심연으로 추정되는 공간에서 기사와 어린 순수한 그릇이 다른 그릇들에게 둘러싸여 있는 컷씬이 나온다. 직후 하늘에서 눈부신 빛이 흘러들어오며 광휘의 포효가 들리고, 이에 응답하듯 공허가 바닥에서 솟구쳐 그릇들을 뒤덮으며 컷씬이 끝난다.

2.5. 신성둥지의 만신전

파일:5문_봉인작완료.png
해금된 신성둥지의 만신전. 4문을 격파하면 해금장치가 열린다.[9]
파일:5문.png
5문: 신성둥지의 만신전
공허의 심장 부적 필요
왕복수파리 붕붕파리어미 거짓된 기사 [ruby(이끼돌진충,ruby=거대,color=grey)] [ruby(호넷,ruby=수호자,color=grey)]
대기실
고르브 [ruby(수호기사,ruby=쇠똥구리,color=grey)] 영혼 전사 티소 음울한 몰렉 [ruby(오로&마토,ruby=대못사부,color=grey)]
쉼터
제로 수정 수호자 영혼 통달자 오블로블 [ruby(전투의 자매들,ruby=사마귀군주들,color=grey)]
쉼터
마르무 흡충어미 부서진 그릇 갈리엔 [ruby(셰오,ruby=화백,color=grey)]
쉼터
벌집 기사 장로 후 수집가 신 조련사 [ruby(그림,ruby=극단장,color=grey)]
쉼터
[ruby(대기실,ruby=우운,color=grey)]
감시자의 기사 우무우 [ruby(노스크,ruby=날개 달린,color=grey)] [ruby(슬라이,ruby=위대한 대못현자,color=grey)] [ruby(호넷,ruby=파수꾼,color=grey)]
쉼터
광폭한 수호자 길잃은 친족 눈 없는 이 배신자 군주 [ruby(수호기사,ruby=백색,color=grey)]
쉼터
[ruby(대기실,ruby=백의 여사,color=grey)]
영혼 폭군 마르코스 [ruby(조트,ruby=회색 왕자,color=grey)] 실패한 영웅 [ruby(그림,ruby=악몽의 왕,color=grey)]
쉼터
[ruby(대기실,ruby=백색 궁전,color=grey)]
순수한 그릇
[ruby(광휘,ruby=절대적,color=grey)]

할로우 나이트의 모든 보스가 총출동하는 신성둥지 올스타전. 최종보스 절대적 광휘까지 포함하면 42마리.

5문은 만신전 꼭대기에 숨겨져 있는데, 4문을 클리어하고 그 위에 있는 장식을 활성화해야 한다. 그리고 만신전 중앙 의자 위층에 있는 온천에서 흘러넘치는 물 위로 숨겨진 길이 있다. 그 길을 따라 올라가면 5문을 발견하고 활성화할 수 있다.

특이사항이라면 다른 4개의 만신전과 달리 '승천하기'로 진입하지만 보스들의 체력과 공격력은 모두 조율 난이도로 등장한다. 단, 일부 보스들은 스펙은 조율 난이도지만 패턴은 승천 난이도로 등장하는데, 목록은 다음과 같다.
  • 왕복수파리: 2마리가 등장한다.
  • 붕붕파리 어미: 플랫폼에 가시가 생긴다.
  • 고르브: 플랫폼에 낭떠러지가 생긴다.
  • 영혼 전사: 어리석음을 소환한다.
  • 음울한 몰렉: 지형이 평지로 바뀐다.
  • 제로: 플랫폼에 낭떠러지가 생긴다.
  • 마르무: 바닥을 제외한 천장과 벽에 가시가 생긴다.
  • 수집가: 항아리 속 몬스터가 강화된다.(장갑 모기, 원시 맹독충, 날카로운 발더)
  • 우무우: 산성호수가 사라지고 낭떠러지로 대체된다.
  • 눈 없는 이: 플랫폼의 배치가 바뀌고 플랫폼 이외의 영역은 가시가 생긴다.
  • 마르코스: 바닥이 낭떠러지로 대체된다.

또한 일부 보스가 강화판으로 등장한다. 아직도 신들의 전당에서 해금되지 않은 보스가 있을 것인데, 여기서 최초 조우하고 나면 해금된다.
  • 사마귀 군주들 → 전투의 자매들: 2페이즈에서 3마리와 동시에 전투한다.
  • 노스크 → 날개 달린 노스크: 미끼가 호넷으로 바뀌었으며, 날아다닌다.

5문이 클리어하기 힘든 것은 어려운 보스들을 한꺼번에 상대해야 하는 것도 있지만, 가장 큰 이유는 이전까지의 문들처럼 아무리 벤치에 앉아도 진행 과정이 세이브가 안된다는 점이다. 즉, 한번 5문에 입장했다면 반드시 마흔 두번의 보스전을 논스톱으로 끝내야한다. 아무리 많이 진행한들 중간에 게임 종료시 1~4문때처럼 얄짤없이 신들의 고향으로 튕겨나간다. 5문은 자신의 실력 뿐만 아니라 체력까지 시험하는 장소인 것. 모든 패턴을 숙지하고 적절하게 딜링을 한다 하더라도 기본적인 클리어 시간도 1시간 가량이나 된다. 또한 최종보스인 절대적 광휘가 신성둥지의 모든 생물체를 통틀어 가장 강력하다는 것도 한몫 한다. 절대적 광휘 4페이즈에서 죽으면 그야말로 멘탈이 박살난다

여기에 봉인작 요소까지 더하면 난이도는 그야말로 끝도 없이 올라가며, 이런 미칠듯한 난이도에 웬만한 유저들은 다른 문은 전부 다 깨도 5문에서만큼은 포기하는 게 대다수이다. 특히 가장 어렵다 볼 수 있는 4봉인 + 노히트 클리어는 정말 극소수의 플레이어들만 도전하는 편.[10]

5문 전체를 노히트로 깨면 문 위쪽이 희미하게 빛나고, 봉인 4개를 동시에 걸고 클리어하면 문 위쪽이 밝게 빛나는 특전이 있다. 이때, 밝은 빛이 희미한 빛을 덮어쓴다.

5문 클리어를 위해서는 신들의 전당에서 광휘를 제외한 모든 보스들을 최소한 승천 난이도까지는 성공하고 가는 것을 추천한다. 또한 도전과제를 위해 5문 클리어만을 노린다면 조트를 무시해서 죽이고 가도록 하자. 만신전에서 가장 어려운 보스들 중 하나인 회색 왕자 조트를 스킵할 수 있다.

5문의 최고 고비인 마르코스->조트->실패한 영웅->악몽의 왕 그림 구간에서 꼼수가 있는데, 실패한 영웅이 그로기일때 몽환의 대못이나 가면회복 후 갑옷 때리기를 반복하면 영원히 가면회복을 할 수 있다. 이를 이용해 영혼 수급이 어려운 실패한 영웅을 날로 먹을 수 있고, 이후 악몽의 왕 그림을 풀피로 도전할 수 있게 해준다.

3. 신들의 전당

파일:전당내부.png
신들의 전당 내부. 석판을 열람하면 등록된 보스 목록 및 보스별로 완료한 최고 난이도를 확인할 수 있다.

신성둥지에 등장하는 모든 보스들에게 도전할 수 있는 장소. 신들의 고향 가장 아래쪽 온천 바로 옆에 입구가 있다.

만신전에 도전하기 전에 예행 연습을 할 수 있으며 자신이 만난 보스들에게만 도전할 수 있어 만신전 오리지널 보스들을 전당에 등록하기 위해선 만신전에서 조우해야 한다. 예외로 광휘의 경우 검은 알 신전에서 최종보스전을 치렀다 하더라도 5문에서 절대적 광휘를 만나기 전까지는 전당에서 도전할 수 없다. 전당의 입구에 있는 비석을 조사해 전당 진행도를 확인할 수 있다.

극단장 그림, 영혼 통달자 등 꿈 버전이 따로 있는 보스는 몽환의 대못을 휘둘러 드림보스로 변경할 수 있으며, 호넷, 수정 수호자, 사마귀 군주 등 강화판이 있는 보스는 옆에 있는 레버를 쳐서 변경할 수 있다. 물론 모두 한 번은 잡거나 조우했어야 한다.

도전할 수 있는 보스 난이도는 3가지로 다음과 같다.
  • 조율하기(Attuned): 신성둥지의 보스 난이도. 다만 맵을 넓게 사용했던 보스전은 맵의 크기가 축소되고, 눈없는 이처럼 등불을 사용해야 했던 보스룸은 광원이 추가돼 등불이 필요 없어진다. 만신전에서 등장하는 보스의 체력은 조율 난이도와 동일하다.
  • 승천하기(Ascended): 받는 피해가 2배가 되며, 보스의 체력이 증가한다. 일부 보스의 경우 패턴과 맵도 변화한다.
  • 찬란하게(Radiant): 해당 보스의 승천 난이도를 클리어하면 활성화된다. 패턴, 맵, 보스의 체력 전부 승천 난이도와 같지만 단 1 대미지라도 받으면 즉사한다. 가시에 찔리거나 낙사해도 죽으며, 보스가 소환한 몬스터에게 스치기만 해도 사망한다.

찬란의 경우 한대 맞으면 즉사라서 아래와 같은 체력 관련 부적들은 쓸모가 없다.
  • 허술한 심장 (불멸의 심장)
  • 생명혈 심장
  • 생명혈 핵
  • 조니의 축복
  • 벌집의 정수
  • 전사자의 분노

아래의 부적들은 부적 자체효과는 못 받고, 다른 부적과의 시너지 용도로만 사용된다.
  • 고통의 가시덩굴, 튼튼한 껍데기, 경쾌한 선율: 발더 껍데기로 피해를 방지해도 발동한다.
  • 빠른 집중: 우운의 형상과 조합하면 피격판정이 작아지며 빠르게 이동가능.
  • 깊은 집중: 포자 버섯의 효과범위 증가.
  • 애벌레 노래: 엮는 이의 노래와 조합하면 실거미가 주는 공격으로 영혼 소량 회복.

찬란 난이도를 위한 팁이라면 어차피 한 대 맞으면 끝이니 부적초과를 써서 평소보다 더 많은 부적을 착용하는게 좋다. 부적초과를 할 때 가장 많은 칸을 소모하는 부적을 1칸남았을 때 장비해야 가장 효율이 좋게 장착되므로 유의. 보통 애벌나비의 애가가 애용된다. 경쾌한 선율은 0회 피격시에는 발동확률이 0%이므로 발더 껍데기와 조합해야만 유의미한 효과를 볼 수 있다.

3.1. 보스들의 변경점 및 공략

체력은 조율 / 승천 / 찬란 순으로 작성한다. '난이도 변경사항'은 승천 이상에서 적용된다.

3.1.1. 붕붕파리 어미

체력: 650 / 945 / 945
  • 난이도 변경사항: 바닥의 일부가 가시로 대체된다.
  • 추천 부적: 흔들림 없는 자세

돌진만 잘 피해주면 지그재그 패턴은 어렵지 않게 대처할 수 있다. 다만, 발판이 상당히 좁아 흔들림 없는 자세를 채용하지 않으면 낙사할 확률이 매우 높고, 또한 날카로운 그림자 같은 부적은 대시 거리가 길어진 나머지 낙사를 유도하므로 끼지 않는 것이 좋다.

3.1.2. 왕복수파리

체력: 450 / 430, 735 / 430, 735
  • 난이도 변경사항: 왕복수파리가 2마리 등장한다.

이 보스는 패턴을 일정하게 시전하지 않는데, 두 마리로 늘어났기 때문에 둘의 패턴이 서로 겹칠 수도 완전히 어긋날 수도 있어서 노피격이 매우 힘들어졌다.

3.1.3. 음울한 몰렉

체력: 1050 / 1050 / 1050
  • 난이도 변경사항 : 중앙이 튀어나온 형태였던 바닥이 평평해진다.
  • 추천 부적 : 날카로운 그림자

바닥이 평평해져서 패턴을 피하기가 어려워 보일 수 있지만 그리 어렵지는 않다. 가만히 서서 독액을 발사할 때는 이단 점프로 보스를 넘어가서 피하고, 점프 패턴도 잘 보면서 피하면 된다. 추가적으로, 처음 이 보스가 나타날때 화면의 오른쪽에서 나타나는데, 점프 패턴을 어디서 시작하는지는 관계없이 마지막엔 무조건 처음 나타난 곳으로 돌아가려는 습성이 있다.

구석에 몰릴 경우 도망쳐서는 칼날을 피할 공간이 나지 않을 수 있다. 그림자 대시로 보스를 넘어가주자.

3.1.4. 거짓된 기사 / 실패한 영웅

체력 : 260 * 3 / 560 * 3 / 560 * 3 , 360 * 3 / 600 * 3 / 600 * 3
  • 보스 변경사항: 3번째로 그로기 될 시, 더이상 일어서지 못하고 가만히 있는다.
  • 추천 부적: 질주 마스터, 불멸의 힘, 빠른 참격, 날카로운 그림자, 애벌레 노래+엮는이의 노래

본편과는 달리 세 번째로 그로기 당하면 더이상 폭주하지도 않고 폭주한 뒤에 바닥을 부수지도 않는다. 그리고 한 가지 중요한 점이 있는데, 이 가만히 있는 상태에서 몽환의 대못을 사용하면 무한히 영혼을 채울 수 있다! 신성둥지의 만신전에서 초반에 상대하는 거짓된 기사를 상대할 땐 체감이 안 되지만, 후반부에 마르코스, 회색 왕자 조트를 만나고 체력이 너덜너덜한 상황에서 뒤에 악몽의 왕을 상대해야 한다면 이녀석이 그렇게도 반갑지 않을 수 없다. 여기서 잘 재정비를 하고 가자. 찬란작도 어렵지 않은 편.

여담으로, 승천 이상의 난이도가 어렵고, 주문을 자주쓰는데 영혼을 모으기 힘들다면 엮는 이의 노래+애벌레 노래를 사용해보자. 피가 갈리는 것은 물론이고, 영혼이 채워진다.

대신 첫 번째, 두 번째로 그로기 됐을 때 너무 오래 공격하지 않고 가만히 내버려두면 다시 일어나서 플레이어를 공격해오니 주의. 한대 치고 한번 몽환의 대못을 써주는 것이 좋다. 굳이 대미지를 넣지 않고 갑옷만 쳐도 되니 체력 낭비하지 말자.

3.1.5. 호넷 수호자 / 호넷 파수꾼

체력 : 900 / 1250 / 1250, 800 / 1200 / 1200
  • 난이도 변경사항 : 없음
  • 추천 부적 : 불멸의 힘, 빠른 참격

호넷 수호자 / 파수꾼 둘 다 기존과 다른 점은 없으나 호넷 파수꾼은 여전히 빠르니 주의해야한다.

3.1.6. 흡충어미

체력 : 500 / 900 / 900
  • 난이도 변경사항 : 왼쪽 위의 플랫폼 하나가 없으며, 승천 이상의 난이도에서 첫 여섯 마리의 흡충파리의 체력이 많아진다.
  • 추천 부적 : 불멸의 힘, 빠른 참격, 애벌나비의 애가
승천 이상의 난이도부터는 흡충어미가 소환하는 첫 여섯 마리의 흡충파리의 체력이 많아져 본연의 대못에 불멸의 힘을 장착해도 한 방에 죽지 않는다. 애벌나비의 애가를 끼고 적당히 넓은 플랫폼에서 검기만 쏴주면 흡충어미가 뭘 해보지도 못하고 그냥 죽어버린다.

3.1.7. 오블로블

체력: 450 (폭주시 600) / 750 (폭주시 동일) / 750 (폭주시 동일)
  • 난이도 변경사항: 2마리일 때에도 탄막의 양이 폭주시와 동일.
  • 추천 부적: 주술사의 돌, 영혼 포식자, 몽환방패

승천까지는 그럭저럭 가능하나 찬란의 노히트가 압도적으로 어렵다. 기본적으로 두마리가 한꺼번에 탄막을 까는데다 한 마리가 죽으면 나머지 한마리의 탄막도 강화되기 때문. 두마리가 양쪽에서 탄막을 까는 상황을 조심해야하는데, 만약 둘의 사이가 가깝다면 그야말로 솔 데 로카급의 회피난이도가 터져버리니 주의할 것. 어둠의 영혼으로 뒤로 밀쳐내거나 한대를 때려 플레이어 방향으로 유도하는 등 거리를 조절하는 컨트롤이 필요하다.

덩치가 커서 심연의 비명과 어둠의 영혼에 잘 얻어맞아 주술사의 돌을 낀 상태로 5~6방 정도 명중시키면 금방 죽어나간다. 한마리만 집중타격해서 먼저 죽이면 나머지 한마리의 처리가 곤란해지니 웬만해선 양쪽을 둘 다 때리는 방향으로 플레이하자. 탄막이 많은 보스 특성상 이것을 막아주는 몽환방패도 클리어에 큰 도움이 된다.

3.1.8. 전투의 자매들

체력: 500 + 750*3 / 600 + 950*3 / 600 + 950*3

2페이즈에서 사마귀 군주 3마리가 모두 덤벼오기 때문에 회피 타이밍이 빡빡해 찬란작이 힘들 수 있다. 보스전이 시작될 때 맵 끝에 있으면 무조건 내려찍기가 날아와서 회피하기가 좀더 수월해진다. 일단 한마리만 없애면 일반 사마귀 군주와 다를 바가 없어지니 어떻게든 한마리를 빨리 처리하는데 집중해야 한다. 가장 처리하기 좋은건 둘이 회전체를 날리는 동안 내려찍는 나머지 하나에게 어둠의 영혼을 먹이거나, 머리 위에 회전체 둘이 있을 때 암흑의 강림을 사용하여 무적프레임으로 회피를 하면서 체력을 더 빨리 깎을 수 있다. 단, 암흑의 강림은 타이밍이 정확해야 하고, 무적프레임이 오래 가지 않으므로 칼날은 회피해 줘야 한다.

3.1.9. 노스크

체력: 680 / 980 / 980
  • 난이도 변경사항: _■_ 형태였던 바닥이 평평해진다.
  • 추천부적: 엮는 이의 노래, 영롱한 알집+수호기사의 문장

지형이 평평해져서 구석에 숨는 꼼수가 불가능해져버렸다. 그래도 패턴을 알면 그렇게 어렵진 않은 보스. 가장 난해한 패턴인 용액 뿌리기는 웬만해선 맵 가운데에서 발동하기 때문에 가운데에 가기 전 벽 위로 먼저 올라가 회피해주는 것이 좋다. 그 다음 벽에 돌진하여 한대 치고 내려오면 반대편 끝으로 돌진하던가 점프할 가능성이 높아서 벽붙기-노스크 돌진-내려오기-벽붙기.. 이런식으로 패턴화가 가능해진다.

주로 땅을 기어다니는 보스라 엮는 이의 노래를 쓰면 피가 잘 갈려나간다.

3.1.10. 날개 달린 노스크

체력: 750 / 1050 / 1050

추천 부적: 주문 회오리, 주술사의 돌

용액만 눈으로 보고 피해주면 왕복수파리와 다를 게 없다. 노스크보다도 쉽다. 다만 체력이 높고 공격 기회가 많지 않아 복수파리처럼 장기전으로 가게 된다. 노스크가 공격하지 않고 감염된 방울을 소환할 때 회복이 가능하다.

왕복수파리와 마찬가지로 심연의 비명 5~6대 정도를 먹이면 저절로 죽게 된다. 그러나 보통 만신전을 시도할 때 상대 할테니 만약 이 전략을 갈 경우 회복은 못 할 것이다.

3.1.11. 마르코스

체력: 650 / 950 / 950
  • 난이도 변경사항: 바닥이 없고 공중에 떠있는 발판도 좁아짐.
  • 추천 부적: 주술사의 돌, 영혼 포식자, 애벌나비의 애가[11], 대못사부의 영예[12],그림의 아이/영롱한 알집[13]

바닥이 없어진 것 하나만으로 승천 이상의 난이도가 무지막지하게 높아진 보스다. 찬란 난이도의 어려움만 보자면 거의 절대적 광휘와 맞먹을 수준.[14] 보스의 체력은 많지 않으나 한대 한대 때리는 것이 힘들고 쉴새없이 날아오는 창을 피하는 것은 물론 낙사까지 조심해야 하기에 이래저래 신경쓸 것이 정말 많다. 이렇듯 플레이어가 상대시 불리한 점이 한두개가 아닌데다 운적인 요소도 많이 작용하는데, 찬란 기준으로 대표적인 패턴의 문제점들을 살펴보면 다음과 같다.

-지형 : 낙사 구간이 추가되어 공중에서 대쉬나 이단점프 잘못쓰거나 때리는 도중 미끄러지면 바로 황천행이다. 거기에 발판도 좁은편이고 맵 구성도 자칫 대쉬가 발판 벽에 가로막혀 떨어질 가능성이 높게 만들어놓았다. 발판 개수도 조율보다 줄어든 건 덤.

-창 : 맵 곳곳에서 랜덤으로 생겨나는 창들은 생성 즉시 플레이어를 향해 고정되어 있으면 파악이 쉽겠지만 생성 후 일정 시간이 지나고 방향이 조정되고 날아오기 때문에 창 하나하나의 방향을 잘 확인해야 한다. 가장 까다로운건 창이 이동경로 바로 앞에 생성되거나 시야 밖에서 생성되는 경우로, 무작정 돌아다니는 게 아닌 창의 생성 주기를 눈여겨보면서 발판을 이동해야 이러한 위험으로부터 안전해 질 수가 있다. 만일 벽에 붙어있을 경우 창이 맵 밖에서 생성되어 어디서 날아오는지 파악을 못하는 경우가 생기는데, 계속해서 벽점프로 올라가거나 혹은 미끄러져 내려오면 대부분의 창을 피할 수 있다. 추가적으로, 이동하려는 발판에서 창이 튀어나와 공격하는 일도 간혹 발생한다. 이건 순전히 운빨이므로 주의. 간혹 마르코스의 몸 쪽에서 창이 생성되기도 하는데, 몸에 창이 가려지므로 난이도가 높아진다.

-방패: 타격 범위가 넓어서 대못으로 튕기려 들다간 오히려 맞아죽는다. 창 피하는것도 힘든데 스치면 죽는 수준의 피사체가 맵 이곳저곳을 돌아다니니 그야말로 악몽이 따로 없다. 거기에 2페이즈가 되면 방패가 두개가 되어버려 회피는 더 까다로워지고 타격 또한 쉽지 않게 되어버린다.

체력은 낮은 편이기에 주술사의 돌을 낀 상태로 어둠의 영혼과 심연의 비명 4방정도를 먹이면 바로 2페이즈로 넘어가며 이때도 잘만 맞추면 4~5방정도에 죽이는 게 가능하다. 문제는 마르코스 자체가 대못으로 치기 쉽지 않다는게.. 방패를 돌릴때가 가장 때리기 좋은 찬스이기에 패턴을 사용하는 동안 언제 치고 빠질지 알아내는 센스가 매우 중요하다. 대못기술을 쓰면 일반 대못 공격보다 사거리가 길고 넓기 때문에 공격하기가 쉽다. 어차피 공격 기회가 드물게 오므로 피하면서 대못기술을 충전해 놓으면 된다. 다만 벽에 붙어야 하는데 대못기술을 충전하기 위해 공격을 눌렀다가 벽을 밀쳐내면서 동선이 꼬여 창에 맞게 될 수 있으니 대못기술 충전은 꼭 플랫폼 쪽에서만 시작하자.

방패를 돌릴 경우 2바퀴를 돌린 시점부터 방패가 마르코스에게서부터 멀어진다. 방패가 마르코스의 머리 위를 2번 지난 직후 타이밍에 맞춰서 뛰어들면 몇 번 공격하고 그림자대시로 안전하게 빠져나올 수 있다. 운이 좋게 마르코스가 넉백될 위치를 플랫폼이 막고 있다면 많은 피해를 줄 수 있다.

일부 보스의 맵이 승천 난이도로 나오는 만신전에서도 꽤나 악랄한데, 난이도가 난이도라 이 보스에게서 체력을 많이 뺏기기 쉽다. 게다가 다음 보스가 패턴이 더럽기로 유명한 회색 왕자 조트라서 체력이 너덜너덜한 상태로 깼다간 골로 가버릴 수가 있다. 좀 더 수월하게 깨고 싶으면 이전 보스인 영혼 폭군전때 영혼을 많이 아껴둔 다음, 타격이 어려운 2페이즈 시 모아뒀던 영혼으로 주문을 사용해주자.

체력이 많이 날라갈 수도 있기에 별로 추천은 하지 않는 방법인데, 5문에서 마르코스를 잡을경우 데미지도 1이고, 체력도 낮기에 마르코스와 맞딜을 한다는 생각으로 마르코스의 위쪽에서 창과 방패를 피하며 아래공격으로 계속 콩콩이를 하며 잡는 방법도 있다.

진짜 거지같아서 못해먹겠으면 물량조합으로 오른벽을 타면서 창 피하기만 집중해서 깰 수도 있다.

3.1.12. 우무우

체력: 350 / 700 / 700
  • 보스 변경 사항[15]: 우마 소환 패턴 추가, 퀴렐이 없고, 무적 보호막은 우마의 핵을 맞춰서 제거함
  • 난이도 변경 사항: 바닥의 산성액이 사라지고 낭떠러지로 변경
  • 추천 부적: 주술사의 돌, 꿈의 주인

인게임에서도 회피하기 힘든 적인 우마를 이용해 방어막을 제거해야 해서 여러모로 까다로운 보스가 되었다. 다행히 묵직한 타격을 이용해 우마를 멀리 보내는 식으로 싸우면 우마를 유도시켜 싸우는 것보단 수월하게 처리할 수 있다. 다만 우마와 우무우의 거리가 일정거리가 맞아야 하므로 타이밍을 잡는 건 여전히 어렵다. 혹은 우무우와 우마가 겹쳐 있거나 거의 근접한 상황에서 어둠의 영혼을 발사해 핵을 터트려 보호막을 제거하는 방법도 있다. 하지만 영혼이 충분히 모여 있어야 가능한 방법이기 때문에 몽환의 대못으로 영혼을 얻어야 할 수 있다.

승천 기준으로 가장 안전한 곳은 벽 상단 끝이다. 맵 전체에 빛파리를 소환할 경우 안전한 공간이 넓기 때문. 연속으로 빛파리를 소환하는 패턴 또한 반대편으로 이동 후 천천히 내려가는 것으로 안정적으로 대처할 수가 있다.

패치로 묵직한 타격을 가지고 있지 않아도 우마를 멀리 날릴 수 있게되어 부적 관리가 보다 여유로워졌다.

3.1.13. 수집가

체력: 900 / 1200 / 1200
  • 난이도 변경 사항: 소환하는 잡몹이 다음과 같이 바뀐다.
    -모기 > 장갑모기
    -맹독충 사냥꾼 > 원시 맹독충
    -발더 > 날카로운 발더
  • 추천 부적: 불멸의 힘, 빠른 참격, 애벌나비의 애가, 긍지의 표식, 흔들림 없는 자세

원래도 잡몹을 한방에 처리하지 못하면 난이도가 상승하는 보스였는데, 승천부턴 풀강화에도 한방에 죽지 않는 적들로 바뀐다. 문제는 잡몹들 중 악명높기로 소문난 원시 맹독충이 포함되어 있다는 것. 사실 원시 맹독충이 본체다 덕분에 마르코스와 순수한 그릇 다음 가는 미친 난이도였었다. 결국 최근 패치로 인해 잡몹들의 체력이 감소했다. 불멸의 힘을 착용하면 이제 잡몹들이 한방에 죽는다. 물론 일부러 한방에 안죽게 만들고 싸우면 여전히 어렵다는 건 마찬가지다.

이렇게 잡몹처리가 힘든 경우 회오리참격을 잘 써야 숨통이 트인다. 잡몹들의 스폰 위치는 떨어지는 항아리로 알 수 있으므로 수집가가 올라가겠다 싶을때 참격을 모아 잡몹이 나오자마자 갈아버려야 한다. 연타로 길게 지속하면서 이동해 2마리 이상 잡아내면 아주 수월해진다. [만약]

3.1.14. 감시자의 기사

체력 : 350 * 6 / 600 * 6 / 600 * 6
  • 보스 변경 사항: 샹들리에 기믹이 없어 항상 6명을 상대해야 함
  • 난이도 변경 사항: 없음
  • 추천 부적: 불멸의 힘, 주술사의 돌, 주문 회오리, 날카로운 그림자

본편과 다른 게 없음에도(샹들리에 제외) 웬만한 보스보다 어렵다. 둘이 있으면 하나 있을 때 보다 틈이 적은데다 간혹 지능적인 연계공격을 해오니 되도록이면 하나를 점사해 죽이고 다음 기사가 활성화되며 시간을 끄는 동안[17] 남은 하나와 1:1이 되도록 유도하는 것이 유리하다. 불멸의 힘과 주술사의 돌을 이용한 극딜조합이 효과적이며, 고독한 강하에 잘 맞으니 연속공격을 하거나 구르기로 벽에 박았을 때 바로바로 써주자. 다만 고독한 강하의 사용은 선딜레이 문제 때문에 난이도가 높으므로, 난이도가 비교적 낮은 복수의 영령을 채용하는 것이 나을 수도 있다.

아무리 딜을 알차게 박아줘도 결국 2:1 상황을 안 볼 순 없을 것인데(특히 승천 이상), 이 경우 일부러 한쪽에 근접하여 매우 정직한 2단베기 패턴을 유도하면 더 쉽다. 대쉬로 회피&접근을 반복하며 다른 하나의 움직임에 집중하자.

3.1.15. 눈 없는 이

체력: 570 / 800 / 800
  • 보스 변경 사항: 전장이 훨씬 밝음.
  • 난이도 변경 사항: 발판이 적어지고 가시덩굴의 면적이 더 많아짐.

처음 기사의 만신전이나 조율 단계에서 만날 때는 어렵기는 커녕, 오히려 원본보다 쉬울 수 있다. 맵은 석재 성소에서 상대할 때와 동일한데 주위가 어둡지 않아서 눈 없는 이가 어디로 순간이동을 하는지, 복수의 영령이 어디로 돌아다니는지 다 보인다.

하지만 승천 이상의 난이도에서는 설 수 있는 플랫폼이 좁아지고 맵 곳곳에 가시덩굴이 자리잡아서 난이도가 상승했다. 한편으론 맵이 좁아져서 보스를 때리기 더 쉬워진 측면도 있다. 그러나 맵 구조상 탄막에 얻어맞고 가시에 맞아 체력 2가 깎이는 경우가 자주 생기니 되도록이면 주문을 아끼지 말고 보스를 빨리 처리하는게 이득이다. 다행히 보스의 체력이 높질 않아 극딜조합과 사거리조합을 하면 조율 승천 상관없이 빠르게 처리할 수 있다.

3.1.16. 마르무

체력: 416 / 600 / 600
  • 난이도 변경 사항: 전장이 좁아지고, 바닥 외의 모든 벽이 가시덩굴로 대체됨
  • 추천 부적: 빠른 참격, 흔들림 없는 자세

승천 이상에선 좁은 곳에서 상대를 해야 하다보니 벽에 튕기는 주기가 더 짧아져서 피격당하기가 쉽다. 거기다 바닥 외엔 전부 가시덩굴이라 마르무에게 피격 → 가시에 피격의 이중 콤보로 플레이어의 혈압이 올라가게 만들 수 있다.

위로 치면 벽에 부딪히는 반동으로 찍어눌러 버린다. 그러므로, 위보다는 그나마 공간이 많은 옆으로 치는 것이 좋다. 또한 여러번 치지 않는 것이 좋다. 넉백이 쌓여서 벽에 부딪히면 역시 그 반동으로 튕겨오기 때문.

3.1.17. 제로

체력 : 650 / 900 / 900
  • 보스 변경사항: 맵의 양끝 부분에 낭떠러지가 생겼다.
  • 난이도 변경사항: 중앙의 큰 플랫폼이 3개의 작은 플랫폼으로 나누어진다.
  • 추천 부적 : 긍지의 표식, 주술사의 돌

발 딛을 곳이 크게 제한되는 승천 이상에선 제로의 공격을 피하는 것도 제로에게 딜을 넣는 것도 어려워진다. 1페이즈에선 제로를 적당히 때리다가 제로가 2페이즈에 돌입하며 잠시 무방비 상태가 될 때를 노려 심연의 비명을 먹여주면 2페이즈를 보기도 전에 해치울 수 있다.

3.1.18. 대못사부 오로 & 마토

체력 : 오로 1100 (500/600), 마토 1000 / 오로 1800 (800/1000), 마토 1000 / 오로 1800 (800/1000), 마토 1000
  • 난이도 변경사항 : 2페이즈의 오로의 체력이 크게 증가하여 마토와 동일해짐
  • 추천 부적 : -

승천 이상에선 오로와 마토의 2페이즈 체력이 똑같기 때문에 오로를 먼저 죽이고 마토를 여유롭게 상대하는 것이 어려워졌다. 무엇보다 오로 & 마토의 공격 범위가 상당히 넓어 피하기가 쉽지 않기 때문에 찬란이 꽤나 어렵다.

3.1.19. 위대한 대못현자 슬라이

  • 체력: 1페이즈 800, 2페이즈 250 / 1페이즈 1200, 2페이즈 600 / 1페이즈 1200, 2페이즈 600
  • 난이도 변경 사항: 없음
  • 추천 부적: 질주마스터, 불멸의 힘, 대못사부의 영예

공략은 벽에 붙어 3단베기를 유도하고 지속적인 타격을 날리는 건데, 말이 쉽지 각종 변수들로 인해 노히트가 의외로 힘들다. 가장 무서운 패턴은 빠르게 걸어온 뒤 날리는 강력한 참격으로 화면의 절반 가까이를 차지해 구석에서 저걸 날리면 벽 맨 위쪽으로 올라가지 않는 한 죽었다고 봐야 하며, 3단베기도 결코 만만한 패턴이 아닌 게, 2번째 공격의 범위가 넓어 어중간하게 피하다 얻어맞아 죽는경우도 자주 생긴다. 꼭 3단베기가 아니라도 회전베기때라던가 돌진해서 벨 때에도 칠 기회가 생기니 기회를 놓치지 말고 딜을 넣어주자.

2페이즈땐 세로로 날아오는 것만 주의하면 뒤로 잠시 빠졌다 타격하던지 어둠의 영혼을 날려 처리하면 된다. 자칫하다 구석으로 몰리면 높은 확률로 얻어맞게 되니 거리조절을 잘 해야 한다.

강력한 참격이 외외로 중요한편,강력한 참격은 2페이즈 슬라이를 그나마 쉽게 딜을 넣게 만든다
또한 1페이즈 에서도 허점 타이밍에 딜을 넣을수 있다. 그러니 대못사부의 영예는 가져가는것이 좋다.

3.1.20. 순수한 그릇

체력: 1600 / 1850 / 1850
  • 난이도 변경 사항: 없음
  • 추천 부적: 불멸의 힘, 쾌속 집중[18], 주술사의 돌, 우운의 형상[19], 날카로운 그림자[일반 그림자 대쉬로 넘어가면 1대는 맞는 3단 베기를 그림자 대쉬 거리가 1.5배 길어지는 특성으로 보스 뒤로 바로 넘어갈 수 있어 불멸의 힘, 빠른 참격, 긍지의 표식 세팅을 하고 남는 2칸에 넣을 수 있다. 그리고 대쉬 데미지는 덤 원래는 그림자 대쉬를 일반으로 하면 연속 베기 공격에서 맞는다.]

처음 상대해보면 속도가 엄청나서 체감 난이도가 높은 보스이나 속도에 익숙해지고 각 패턴의 파훼법만 알면 아주 못깰 정도는 아니다. 아래는 각 패턴에 대한 대처법이다. 나중엔 속도가 처음보다 몇 배는 느려 보인다.

-돌진: 깔끔하게 돌진하는거라 점프를 하거나 그림자 대시로 맞받아치면 쉽게 피하는게 가능하다. 그러나 가끔 돌진 직후 연속공격을 하는데, 돌진을 그림자 대시로 회피했다가는 연속공격에 꼼짝없이 맞게 되므로[20] 점프로 피하는 것이 바람직하다. 플레이어 시야 밖에서 사용할 경우 빠른 대처가 힘들기[21]에 웬만해선 보스를 시야 밖으로 보내면 안된다. 보험 개념으로 컨트롤이 꼬이지 않는 선에서 아래치기도 같이 해주면 좋다.

-연속공격: 가장 까다로운 패턴1. 쿨타임도 짧은데 타격범위도 넓고 빠르다. 돌진과 달리 점프 높이가 어느정도 높지 않으면 무조건 맞으므로 이 패턴이 나올 경우 되도록이면 맞공격은 자제하고, 길게 한 번 점프하고 순수한 그릇이 자신의 바로 아래에 왔을 때 아래공격을 해주면 된다. 점프 타이밍이 애매했더라도 아래공격 타이밍만 잘 맞춰주면 순수한 그릇의 2번째 타격에 패링이 발생하면서 쉽게 넘어갈 수 있다. 보스 뒤로 그림자 대쉬를 하여 피할 수도 있지만, 2번 연속 쓸 경우 그림자 대쉬의 쿨타임이 채워지기도 전에 다가오므로 매우 위험하다. 전진 속도가 빨라서 공격 반대 방향으로 대시하면 얻어맞기 때문이다.

-패링: 보통 순수한 그릇의 공격이 끝나고 나서 1-2번 정도씩 공격할 기회가 생기는데, 2번 공격할 경우 예상치 못한 패링을 마주할 수 있다. 이 타이밍에 공격을 가하면 순수한 그릇이 앞으로 멀리 나아가며 대못으로 공격하는데, 이 범위는 날카로운 그림자를 착용하고 백대시를 해도 회피할 수 없는 거리다. (이 때 윗 공격을 하고 있었으면 전진방향으로 내려가지 않는 이상 안전하다.)패링시 공격을 했다면 피할 수 있는 유일한 방법은 그림자 대시를 앞방향으로 써서 보스를 지나쳐가는 것. 그림자 대시 쿨이 채워져 있기를 빌면서 앞대시를 누르자. 쿨이 안 찼으면 무조건 맞는다. 패링시 공격을 하지 않았다면 패링을 푼 직후 1번 공격할 수 있다.

-하얀 탄막: 가장 쉽고 딜 타임이 가장 길고 착한 패턴 앞쪽으로 그림자 대시를 하면 되기 때문에 보기보다 피하기 쉽다. 그러나 거리가 가까운 상태에서 썼다간 오히려 맞아버리니 좀 멀리 떨어진 상태에서 돌진하는 게 좋다. 또한 패턴을 두번 연속 시전하는 경우도 있어서 한번 피했다고 긴장을 놓아선 안된다. 멀리 있으면 하얀 탄막에도 틈이 많아서 회복을 노려볼 수 있다. 이단 점프를 해서 자신이 너무 화면 상단에 가 있을 경우 맞대시로 피하려고 하면 수직 위로 날아가는 대못에 맞기 쉽기 때문에 차라리 뒤로 빠지는 것이 낫다. 물론 화면 상단에 아예 가지를 않는 것이 베스트. 팁은 탄막을 쏠때의 특유의 소리가 나는데, 그 소리가 난 조금 뒤에 순수한 그릇이 순간이동한 방향으로 그림자 대쉬를 하는게 바람직하다. (특유의소리가 났다고 바로 대쉬하면 그 소리는 탄막 쏘는 준비 소리이니 조금 텀을 두고 대쉬 하는 것이 좋다.)

-내려찍기: 가장 까다로운 패턴2. 모든 패턴들 중에서 가장 회피하기가 힘들고 짜증난다. 위의 패턴들은 점프로 어느정도 커버가 되지만 이건 그렇게 되지 않을 뿐더러 빠르면서 타격 범위도 넓다. 내려찍을 때 순수한 그릇 앞이 가장 피하기 쉬운 위치이며, 컨트롤에 자신이 있다면 순수한 그릇 바로 위에 가서 틈새딜을 넣을 수도 있다. 참고로 구석에 있을 경우 높은 확률로 사용한다. 만약 소울이 있을 경우, 피한 후 어둠의 영혼으로 딜을 넣을 수 있다. 주술사의 돌을 착용하고 있다면 상성이 괜찮은 편. 한쪽 방향으로 계속 이동하고 있으면 내려찍기에 당하지 않기 때문에 보스가 시야에 없을 경우 일단 내려찍기가 날아올 것이라고 예상하고 한쪽 방향으로 계속 이동하고 있거나, 머리 위에 보스가 오자마자 그림자 대시를 눌러야 한다. 솟아오르는 대못은 위쪽으로 갈수록 타격 판정이 좁아지므로, 내려찍자마자 점프나 더블 점프를 해서 화면 위쪽으로 가는 게 피하기 쉽다. 그리고 바닥의 선으로 위치를 알려주는 것은 내려찍기 공격의 중간이니 바닥을 잘 보고, ^_^이런 표식이 선 옆에 이 모양처럼 있는데, 이게 히트박스의 가장자리이므로 시야가 좋은 분들은 이것도 잘 보시며 하시길.

-원형 탄막: 속도가 느리고 회피 공간이 넓어 피하는 것 자체는 어렵진 않다. 순수한 그릇 중심으로 원형 탄막이 생성되기 전에 때리다가 그림자 대시로 피하면 탄막을 피할 수 있다. 그 후 어둠의 영혼을 1~3방 갈기거나 힐을 할 수 있는 기회가 생기니 이때 틈틈히 대미지를 주자. 주의할 것은 피하다가 보스가 시야 밖으로 벗어나버리면 패턴이 끝난 직후 다음 패턴을 대처하는게 어려워져 피할때도 보스와의 거리를 유지하는 게 중요하다. 작은 원형 탄막들이 터질 때쯤 다음 공격 모션이 보이는데 탄막의 흰색 모션과 겹쳐서 잘 안 보일 수 있으니 보스에 시선을 고정하도록 하자. (체력 66%이하 패턴)

-공허 채찍: 가로 범위가 넓으니 이단 점프나 공중 대시로 피하면서 앞으로 가면 패턴 직후 2-3대 정도 아래공격으로 때릴 타이밍이 생긴다. 하얀 탄막을 사용할때 동작이 비슷해서 자칫하면 헷갈리기 쉽다. 체력이 33% 미만일 때부터 나오는 패턴이라 이때부턴 하얀 탄막이 나온다한들 나온다 싶으면 반대방향으로 점프해 거리를 벌려준 다음 끝남과 동시에 다시 접근하는 게 비교적 안정적이다. 그래도 선딜이 길어 판단이 살짝 늦어도 대응할 수 있다.

공략 팁을 주자면 한 패턴당 1대씩 때린다는 생각으로 딜 욕심을 과도하게 부리지 않는 것이 좋다. 그리고 맵 중앙을 벗어나지 않도록 플레이하는 게 중요한데, 보스가 시야 밖으로 나가지 않도록 거리를 조절할 수 있다는 이점도 있고 자칫 구석으로 몰렸다간 높은 확률로 내려찍기에 100% 맞아죽는 경우가 많이 생긴다.

또, 효과적인 대처법으로, 다음 패턴이 나오는 타이밍에 무조건 순수한 그릇이 바라보는 방향으로 크게 점프를 하고 볼 것. 위 패턴들 중 돌진, 연속 공격, 공허채찍을 피할 때 무조건 점프를 해야하고, 원형탄막은 패턴들 중 제일 느려 피하기 쉬우니 제외, 하얀 탄막과 내려찍기 패턴도 점프를 한다고 크게 손해를 보는 패턴은 아니라서 일단 패턴이 나오기 직전 크게 점프를 하면 6개의 패턴들 중 3개는 피하고 본다는 뜻이다. 가뜩이나 가장 시전시간이 짧은 돌진과 연속 공격을 쉽게 피할 수 있다는 점에서 충분히 효과적인 공략법이라 할 수 있다.

창백한 왕에게 물려받은 흰색과 공허 특유의 검은색으로 상징된다. 첫 등장 시의 빛과 어둠 덩어리(?), 스테이지 구성과 패턴 등에서 이러한 색깔 대비가 잘 보인다.


마지막으로 회복 타임은 1. 그로기 회복 1회, 2. 원형 탄막 회복 1회(찬란 난이도시 작은 원형 탄막을 극히 조심 할 것!) 3. 공허 채찍 회복 1회(패턴 시전 직전의 타이밍으로 그림자 대쉬로 뒤로 넘어가서 빠르게 회복하거나 타이밍이 늦었다면 뒤로 빨리 대쉬해서 타이밍이 빡빡하니 빠르게 회복해 준다.)

3.1.21. 악몽의 왕

체력: 1250 / 1650 / 1650
  • 보스 변경 사항 : 양쪽 벽이 사라지고, 양쪽 지형의 끝이 낭떠러지가 된다.

순수한 그릇에 비하면 느린 편이지만, 다음가는 스피드를 가진 보스답게 방심은 금물이다. 실력이 부족하다면 딜보다는 한 대 때리고 재빨리 가운데 자리에 위치하는 것이 가장 좋은데, 웬만한 패턴은 여기서 회피가 가능하기 때문.

극단장 그림 / 악몽의 왕 그림 모두 그림의 아이 부적을 끼고 전투를 하면 그림의 아이가 나오지 않는다. 부적 칸 2칸을 날려먹는 셈이므로 도전할 때 주의할 것.

3.1.22. 절대적 광휘


체력 : 2200 / 2200 / 2200[22]
  • 추천 부적: 불멸의 힘, 주술사의 돌, 긍지의 표식, 영혼 포획자

최종보스의 강화판답게 난이도는 모든 보스들 중 정점을 찍는다. 단순히 속도가 빨라진거라 별거 아니라고 생각하겠지만 광휘의 패턴은 하나같이 광역기이기에 다른 보스들 따위하고는 비교를 불허한다. 보스에 대해 간단히 요약하자면 순수한 그릇+승천 마르코스+회색 왕자 조트. 때리긴 힘든데 패턴은 하나같이 속도가 빠르고 피하기 어려운 광역기를 랜덤으로 미칠듯이 써댄다. 거기에 대미지까지 두배라서 신성둥지의 만신전에 처음 도전했을 때 열의 아홉은 이런 정신나간 난이도에 1페이즈도 못넘기고 순살당하는 경우가 많다. 이와 같이 보스 자체가 어렵다기보단 불합리한 요소가 많아 할로우 나이트를 고평가하는 유저들조차 절대적 광휘의 난이도는 무조건 까고 볼 정도.

찬란작을 위해 절대적 광휘에 도전할 생각이라면 기존 패턴에 대해 어느정도 숙지해두면 좋다.
  • 1-1페이즈 (2200 ~ 1800)
    절대적 광휘는 공중에 떠다니며 다음 기술들 중 하나를 사용한 뒤 다른 위치로 순간이동하는 것을 반복한다. 가시 바닥을 제외한 다른 모든 기술은 2페이즈까지 계속 사용한다.
-광선빔: 좌측 끝 혹은 우측 끝으로부터 특유의 소리를 내며 다가오는 광선 공격. 세로축 전체를 채우기 때문에 오직 고독한 강하나 그림자 대쉬의 무적시간으로만 회피할 수 있는데, 문제는 이 광선이 중앙 단상에 도달하기까지 시간이 걸리는 탓에 다른 패턴과 겹칠 수 있다는 것으로 이 도중에 창이 날아오거나 8자광선이 날아오면 매우 높은 확률로 피격당하게 된다. 그래서 빔이 나오면 어떻게든 우선적으로 회피를 한 다음 그림자 대쉬 쿨타임을 채워주자. 2페이즈에선 맵이 넓어져서 광선빔과 다른 패턴을 동시에 상대해야하는 답없는 상황이 자주 나온다. 이 경우 고독한 강하로 회피가능하지만 사용할 영혼이 없다면..
-8갈래 광선: 패턴 중에선 속도가 가장 빠르고 광선이 일정한 방향으로 번갈아 발사되는게 아닌 완전히 랜덤으로 나가서 회피하는데 상당한 동체시력을 요구한다. 회피하는 도중에 저게 날아오면 그야말로 혈압이 오르며, 이 때문에 어떤 패턴이 나오든 저 8갈래 광선에 대한 대비는 반드시 해두어야 플레이가 편하다. 다만 같은 방향으로 연속 2번을 쓰지는 않으므로 레이저가 사라지자마자 그 레이저가 있던 자리로 가면 100% 회피가 가능하다. 머리 바로 위에 광휘가 있다면 위 공격을 갈기면서 레이저를 와리가리로 피할 수도 있고, 멀리서 광선을 쏠 경우에는 힐도 2번 정도 가능하다. 패턴을 쓰고 나서는 꽤 오랫동안 공중에 머물러 있어서 이때 심연의 비명을 마구 먹이기 좋다. 맵 구조상 타격이 힘든 2페이즈부터는 공략에 있어 중요한 사항.
-8갈래 창: 8갈래로 창을 두번 발사한다. 피하는것 자체는 어렵지 않으나 창에 약간 휘면서 날아오기 때문에 방심은 금물이다. 빔과 마찬가지로 같은 방향으로 2번 쏘지는 않으니 첫 번째 창의 경로로 가면 두 번째 창을 피할 수 있다.
-창: 화면을 빽빽히 채우면서 날아오는 창. 가로 혹은 세로방향으로 총 3번 날아온다. 기존 광휘의 경우 속도가 느려서 숙련만 된다면 피하는건 그리 어렵지 않았는데, 여기선 그림자 쿨타임 채울 시간도 없이 빠른 속도로 날아와서 회피 난이도가 모든 패턴 중 가장 어려워졌다. 1차전의 경우 가운데 자리를 고수해야 하는 이유로, 경우에 따라 맵 끝에서 마주보는 방향으로 날아올 가능성이 있기 때문이다. 특히 세로로 날아오는건 패턴이 끝나자 마자 바로 나와 각별한 주의가 필요하다. 세로로 날아오는 창은 좁은 틈 사이로 들어가도 회피할 수 있다. 2페이즈에선 가로 방향으로만 2번, 훨씬 느리게 날아온다.
-광탄: 유도성 광탄을 총 3~4번 발사한다. 보스에게 대미지를 주고 영혼을 채울 수 있는 좋은 기회. 1차전은 굳이 점프하지 않는 한 대부분의 광탄이 땅에 박혀 바로 사라지므로 회피가 쉽지만 2차전부터는 바닥이 매우 좁아 예상치 못한 궤도로 휘어 다시 날아오는 경우가 있으니 조심해야 한다. 이건 마지막인 4페이즈에서도 해당되는 부분. 또한 생성지점이 완전히 랜덤이라 피하는 도중에 맞을 수 있으니 긴장을 놓아선 안된다.
  • 1-2페이즈 (1800 ~ 1350)
    1-1페이즈에 가시 바닥만 추가된다.
    - 가시 바닥: 중앙 단상의 왼쪽 절반 혹은 오른쪽 절반을 덮는 가시 바닥을 생성해 딜타임 잡는 것을 방해한다. 이 바닥은 생성된 후 고독한 강하로 제거할 수 있다.
  • 1-3페이즈 (1350 ~ 1050)
    가시 바닥 생성 표시가 중앙 단상 양쪽 끝부분에 작게 생겨난다. 절대적 광휘는 현재 하던 동작을 마치면 중앙으로 이동한 뒤, 한 번 포효한 후 더 이상 움직이지 않고 세로방향 창 공격만을 한다. 거의 쉬는 시간이나 마찬가지이므로 가능한 한 대못으로 공격해 영혼을 풀로 채우는 것이 좋다. 이 페이즈가 끝나면 광휘가 쓰러지는데, 여기서 2페이즈가 시작되기 전까지 충분한 시간이 있어 최대 6힐까지 할 수 있다. 이 전투의 유일한 프리힐타임.
  • 2페이즈 (1050 ~ 300)
    띄엄띄엄 떨어진 작은 발판 여러 개가 있는 공중에서 싸운다. 절대적 광휘가 가진 모든 불합리함이 한꺼번에 터지는 본격적인 난관으로 광휘의 순간이동 지점이 사방에 퍼져있고 이동 주기가 짧아 안정적인 딜타임 잡기가 쉽지 않고, 광휘의 모든 공격은 맵 끝에서 끝까지 닿기 때문에 힐타임도 잘 안나고, 그러다 몇 번 공격 못 피하고 실수로 떨어지고 하다 보면 죽는 건 순식간이다. 발 딛을 곳이 제한된 만큼 광선빔이 다른 패턴과 겹칠 때 더욱 힘들어지는데, 이럴 땐 고독한 강하의 무적시간을 적절히 이용해주자.

    팁을 주자면 회피가 가장 쉬운 구간은 좁은 발판과 넓은 발판이 같이 있는 오른쪽 중간지점이며, 만약 광휘가 플레이어 위치로 나왔을 경우 냅다 고독한 강하를 써주자. 이렇게 하면 대미지도 줄 수 있고 코앞에서 날아오는 8자광선이나 8자창에 어느정도 대비할 수 있다.

    광휘가 도망치고 3페이즈로 넘어갈 때 2페이즈 때 쓰던 발판은 중앙에 있는 넓은 발판 2개와 그 오른쪽에 있는 작은 발판 1개만 남고 사라지는데, 이 남는 발판에서 2페이즈를 끝냄으로서 약간의 힐타임을 낼 수도 있다. 하지만 여기도 광휘의 레이저가 닿으며 광선빔이나 창을 소환하자마자 3페이즈에 돌입했을 경우 힐 도중에 광선빔이나 창이 날아오므로 여기서 회복할 것을 전제로 삼는 것은 추천하지 않는다.
  • 3페이즈
    이 페이즈부터 배경음악이 바뀌기 시작한다.[23] 광휘가 위에서 쏘는 레이저가 일반 버전에 비하면 거의 난사하다시피 하는 수준으로 빨라진데다 조준이 플레이어를 정확히 노리는 것 같으면서도 은근 불규칙적이라 보고 피하기 힘들다. 특히 올라가려는 발판에 두 번 쏘는 경우는 특히 주의해야할 사항.

    파일:1564551497.gif
    비교적 쉽게 피하는 방법이 두 가지가 있는데, 첫째는 올라가려는 발판의 방향의 반대편으로 점프를 한 뒤 2단점프로 올라가려는 방향으로 다시 되돌아가는걸 반복하는 것이고 둘째는 첫 점프는 수직으로 한 뒤 이단점프로 위치를 살짝 조정해서 레이저를 피하는 것이다.

    도저히 레이저를 피하면서 올라갈 수 없는 각도가 나오면 레이저부터 일단 피한 후 그림자 대시로 플랫폼에 올라가는 것이 좋다. 레이저는 2피해를 주고 낙사는 1피해를 주므로 상황이 여의치 않으면 차라리 낙사를 택하자. 올라갈수록 레이저의 조준이 더 정교해지며, 광휘가 있는 꼭대기의 발판 2개 중 하나에 올라가면 4페이즈로 넘어간다.
  • 4페이즈 (300 ~ 끝)
    대망의 마지막 구간. 두개의 좁은 발판 위에서 광휘의 광탄을 피하며 왼쪽, 중앙, 오른쪽 세 지점을 순간이동으로 오가는 광휘에게 딜을 넣어야 한다. 패턴화시키면 피하기 쉬운데, 크게 세 가지 방법이 있다.

    첫째는 발판에 가만히 서 있다가 광탄이 생성되는 타이밍에 반대쪽 플랫폼으로 그림자 대시-이단점프를 하는 것. 광탄이 반대쪽 발판에 부딪혀 사라지며, 이단점프 후 광휘가 근처에 있다면 대못 1타 혹은 기회를 보아 심연의 비명을 꽂아넣을 수 있다. 두 번째는 한 발판에 자리잡고 광휘가 근처에 오기를 기다리면서, 광탄이 생성될 때 점프하고 생성되고 나면 이단점프를 해서 광탄을 플레이어 아래로 지나게 한 후 위로 보내는 것. 광탄은 화면 위쪽으로 넘어가고 나면 다시 돌아오지 않는다. 세 번째는 스피드러너들이 주로 쓰는 방법으로, 광휘를 공중에서 하단공격으로 계속 치면서 광휘 위에 머무르는 것. 대시와 이단점프를 사용해서 광휘를 따라다니고 광탄을 피한다. 다만 화면 위로 날아온 광탄에 맞을 수 있으므로, 플레이어가 화면 밖에 있더라도 위치를 감으로 끊임없이 파악해야 해서 어렵다.

    지옥같은 전 페이즈에 비하면 회피 난이도가 어렵지 않은 편이나, 문제는 광탄의 생성위치가 랜덤이라 정말 재수없으면 피하려고 하는 이동경로로 광탄이 생겨 그거 맞고 끝나는 경우도 드물지 않게 나온다. 그래서 광탄이 생성된 뒤 날아온 다음 회피하는게 안정적이다. 패턴화시켜 피할 때는 타이밍을 잘못 잡아 광탄을 소멸시키지 못했다면 그 광탄을 피하느라 동선이 꼬이기 쉽다.

    300이상의 딜을 넣으면 광휘는 중앙으로 이동한 후 더 이상 움직이지 않게 되는데 이 때 대못으로 한 방 치면 전투가 끝나고, 신성둥지의 만신전이었다면 게임 엔딩으로 넘어가며 신들의 전당이었다면 광휘는 그냥 터져버리고 신을 찾는 이의 소감이 나온 뒤 끝난다.

    비통한 일이로다! 얼룩 같은 먼지여! 가장 눈부신 신이 남긴 자국을 상대로 승리해내다니, 전투를 통해 보인 힘은 인상적이로구나. 하지만 꿈과 마음의 중심에서 완벽히 조율된, 그 누구보다 뛰어난 그 신을 상대로 이길 수 있으리라 생각하는가? 우리는 그러지 못하리라 믿는다!

3.2. 영원한 시련

파일:영원시련.png
영원한 시련에 도전할 수 있는 방.

신들의 전당의 가장 오른쪽 위에 숨겨진 길에 있는 히든 콘텐츠. 조트를 죽여도 들어올 수 있다. 모든 상대는 조트이며, 진행할 수록 한 두 마리씩 늘어나고 회색 왕자 조트에서 나왔던 조트링과 그 외 다양한 형태의 조트링들이 등장한다. 조트를 57마리 이상까지 죽인 후에 죽으면, 메뉴에 새로운 타이틀 화면이 생긴다.

대부분의 조트들은 하늘에서 떨어진다.
  • 위대한 조트링: 접촉 대미지가 있다는 걸 빼면 투기장에서 나오는 조트와 동일하다.
  • 날개달린 조트링, 뜀뛰는 조트링: 회색 왕자 조트가 소환할 때와 동일.
  • 폭발하는 조트링: 역시 회색 왕자 조트가 소환할 때와 거의 동일하지만 중요한 차이점이 있으니, 폭발할 때 다른 조트링들 까지 팀킬할 수 있다는 점. 이것 때문에 다른 조트링들과는 달리, 나와주면 나와줄 수록 고마운 존재가 되어버린다. 조트의 머리, 조트의 저주 등을 한 방에 없앨 수 있는 절륜한 위력까지 갖춘건 덤.
  • 무거운 조트링: 굵직한 목소리와 크고 둥근 몸통을 지닌 조트링. 높이 점프하며 다니는데 착지할 때마다 양쪽으로 짧게 충격파를 발생시킨다. 생명 종결자를 차고 있기는 한데 쓰진 않는다.
  • 침뱉는 조트링: 천장에 거꾸로 매달려서 지속적으로 플레이어를 향해 탄환을 뱉어낸다. 몸체가 줄 처럼 변형되어있다.
  • 흐느적거리는 조트링: 몸의 길이가 약 3배 길다. 머리는 정상이다. 검을 휘두르는 패턴도 그 만큼 판정이 높아졌다. 목소리 피치도 높아졌다.
  • 조트의 머리: 하늘에서 떠러진 후 착지 시 전장 끝가지 나아가는 큰 충격파를 양쪽으로 발생시킨다. 이후 오랫동안 가만히 있다가 다시 하늘로 올라가고 반복. 참고로, 떨어지는 경로에 다른 조트링이 있다면 이것 역시 팀킬을 해버린다.
  • 조트의 저주: 살루브라의 축복을 받을 때 벤치 위에서 나타나는 살루브라의 형상에서 머리만 조트로 바뀌었다. 이쪽은 지속적으로 주인공의 영혼을 강탈해간다. 접촉해도 피해는 받지 않는다.
  • 흡충 조트링: 흡충과 비슷한 몸체에 얼굴이 달렸다. 유일하게 땅속에서 나오며 하늘로 올라가면서 밑으로 지속적으로 탄들을 떨어뜨린다. 이 탄들은 떨어진 후 잠시동안 피해를 주는 장판의 형태로 남는다. 작은 몰럭이 발사하는 그 탄환이다.

또한 전장의 BGM은 Truth, Beauty, and Hatred를 조트가 부른 것이고, 새로운 타이틀 화면의 BGM은 할로우 나이트의 메인 BGM을 조트가 부른 것이다. 들어보면 상당한 음치라는 걸 알 수 있다.

킬 카운트 기준이 하필 57마리인 이유는, 조트의 교훈이 57개이기 때문이라는 설이 지배적이다.

4. 생명혈 방

파일:생명혈방.png
생명혈 방 내부. 중앙의 꿈의 형상을 몽환의 대못으로 공격하면 활성화된다.

신들의 고향 지하부분에 있는 방. 신들의 전당 왼쪽에 위치한 푸른 빛으로 잠겨있는 방이다.

만신전에서 봉인을 걸고 클리어하면 봉인 하나당 불빛이 하나씩 들어온다. 이렇게 8개의 불빛을 채우고 방안으로 들어가 몽환의 대못을 쓰면 만신전 보스러시 중간에 나오는 온천 왼쪽에 생명혈 고치가 생긴다. 처음에는 3개를 주며, 12개, 16개 불빛을 채울때마다 업그레이드되어 최대 5개의 생명혈을 준다.

신성둥지의 만신전의 난이도가 상당하기 때문에 보다 수월하게 깨기 위해선 최소 예술가의 만신전까지는 봉인작을 해두는 것이 좋으며, 가면봉인 중이어도 생명혈은 평소대로 적용되기 때문에 큰 도움이 된다.

아래 방향키로 내려다보면 심연 생명혈 방에서 볼 수 있었던 검푸른 생명체가 보인다.

5. 폭풍의 땅

파일:폭풍의땅.png
폭풍의 땅
...저희 미래의 신들. 찾아내겠습니다.. 저희가... 헌신을 다해..
이 바람을 타고 당신들의 곁으로...
-신을 찾는 이와 대화할 경우

우리 고요한 마음을 구원해 줄 신들은 어디에?
-몽환의 대못을 사용할 경우

쓰레기장에서 신을 찾는 이에게 몽환의 대못을 사용하면 매우 낮은 확률로 숨겨진 장소로 이동되기도 한다. # 다만 이곳은 신들의 고향에서 접근할 수 있는 폭풍의 땅과 달리 교차로에 널린 껍질 모양 암석들이 널려있는 동굴이다. 배경의 바람소리를 보아하니 울부짖는 벼랑쪽인 모양. 이곳에만 있는 임시 조율장치를 조사하고 돌아서면 신을 찾는 이의 호통과 함께 신들의 고향으로 워프된다.

또 다른 숨겨진 장소, 즉 폭풍의 땅에 가려면 만신전 총 봉인갯수 20개를 달성하면 된다.[24] 신성둥지의 만신전(5번 만신전) 왼쪽으로 떨어지면 금이 가 있는 곳이 있는데, 금이 가 있는 부분으로 입장하면 상술된 구역과는 다른 곳으로 이동한다. # 끝까지 가면 땅에 떨어진 물체를 조사할 수 있고, 조사하면 일지에 풍화된 가면이 추가된다. 일지에 등록된 풍화된 가면을 조사하면 신을 찾는 이의 과거를 엿볼 수 있다.

쓰레기장을 통해 이동되는 곳은 혼잣말을 끊임없이 되뇌이는 신을 찾는 이와 함께 임시 조율장치가 있으며, 신들의 고향에서 입장하는 곳은 강한 폭우와 함께 거대한 암석들이 널려진 황무지이다. 다만 전자에 비해 후자는 풍화된 가면을 수집하면 두번 다시 입장할 수 없게된다. 정황상 폭풍의 땅에서 신성둥지의 울부짖는 벼랑으로 넘어와 쓰레기장으로 흘러간 모양.


[1] 신들의 고향은 꿈 속이라 본편에서는 지도가 제공되지 않으며, 이 지도는 팬메이드이다. 출처 [2] 만약 간단한 열쇠를 이미 가지고 있다면 굳이 창백한 어슬렁이를 잡지 않고 곧바로 봉인을 풀 수 있지만, 열쇠를 사용하는 곳은 총 열쇠갯수와 일치하기 때문에 완성도를 노리는 유저는 무조건 잡아야 한다. [3] 이전에는 투기장을 클리어하지 않으면 만신전에 등장하지도 않았으나, 패치로 인해 투기장에 가지 않거나 3단계를 클리어하지 않아도 만신전에 등장한다. [4] 고통의 가시덩굴, 몽환 방패, 날카로운 그림자 [5] 전사자의 분노로 올라가는 영롱한 알집의 공격력은 봉인의 영향을 받지 않는다. [6] 이는 게임을 처음 시작했을 때의 가면 수인 5개보다도 적은 값이다. 이 봉인을 걸면 가면 조각 입수 없이 강철 영혼 모드에서 스피드런을 하는 느낌으로 보스들을 깰수있다. [7] 잡몹으로 소환되는 복수파리가 한 방에 안 죽는다. [8] 흡충어미가 소환하는 흡충파리가 한 방에 안 죽는다. [9] 위 이미지는 4개의 봉인을 모두 클리어한 상태. 한꺼번에 모든 봉인을 걸고 클리어하면 따로 특수한 이펙트가 발동한다. [10] 플레이어 Remto가 2022년 4월에 세계 최초로 5문 만신전을 4봉인 + 노히트로 클리어한 바 있다. 그것도 회색 왕자 조트가 포함된 상태로. Bilibili 유튜브 재업로드본 신들의 고향 DLC가 나온지 약 4년 뒤에야 일어난 일이니 5문이 얼마나 흉악한 난이도인지를 보여주는 셈. [11] 마르코스가 방패돌리기를 시전할 때 거리 때문에 못 치는 걸 커버할 수가 있어 일반 대못보단 딜을 넣을 기회가 많아진다 [12] 대못 기술은 영혼을 쓰지 않는데다 대못사부의 영예는 부적 칸도 한 칸밖에 차지하지 않는다. 그리고 대시 참격의 범위가 상당히 넓어 방패를 뚫고 공격하는 게 가능한데, 이를 더 편하게 쓸 수 있게 해준다. [13] 이 부적들은 소환수 형태의 효과를 지녀 직접 공격하지 않고도 자동으로 마르코스에게 딜을 넣을 수 있다. 다만, 영롱한 알집은 영혼을 필요로 하기에 되도록 그림의 아이를 가져가는 게 좋다. [14] 아래의 순수한 그릇도 어렵다는 평가를 받지만 패턴에 대한 파훼법이 있는 데 반해 이쪽은 상황판단력이 가장 중요해 체감 난이도는 이쪽이 더 높다. [15] 신들의 고향 내에서의 보스가 필드에서와 달리 변한 사항. [만약] 배우지 않은 상태라면 그냥 평타로 처리해라. [17] 보스 하나가 쓰러지고, 다시 생성될 때 까지 꽤 많은 딜레이가 발생한다. 해당 보스전의 몇 안되는 힐 타임. [18] 찬란 제외 [19] 찬란 제외 [20] 사실 쿨타임을 정확히 계산하고 컨트롤을 하면 두 번 모두 그림자 대시로 넘길 수는 있다. 물론 그럴 바에는 점프로 피하는 것이 훨씬 나으니 유의. [21] 패턴 사용 직전에 독특한 소리가 들리기에 예측 자체는 쉽다. 문제는 연속공격때도 동일한 소리를 낸다는 것. [22] 실제 체력은 3000이지만, 광휘처럼 잔여 체력 800 이하인 상태에서 대못으로 한 대 패면 전투가 끝나고 이벤트로 넘어가므로 실제로는 2200만 까면 끝이다. [23] 천천히 원래 BGM이 희미해진다. [24] 즉, 모든 만신전의 봉인을 달성해야 한다는 것이다. 다행히도 황금 봉인일 필요는 없다.