상위 문서: 스타크래프트/트리거
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<colbgcolor=#000><colcolor=#c8dce6> 트리거 | 조건 · 실행( 인공지능) | |
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1. 개요2. 목록
2.1. Center View2.2. Comment ☆2.3. Create Unit2.4. Create Unit with Properties2.5. Defeat2.6. Display Text Message2.7. Draw ☆2.8. Give Units to Player ☆2.9. Kill Unit2.10. Kill Unit At Location2.11. Leaderboard (Control At Location)2.12. Leaderboard (Control)2.13. Leaderboard (Greed)2.14. Leaderboard (Kills)2.15. Leaderboard (Points)2.16. Leaderboard (Resources)2.17. Leaderboard Computer Players(State)2.18. Leaderboard Goal (Control At Location)2.19. Leaderboard Goal (Control)2.20. Leaderboard Goal (Kills)2.21. Leaderboard Goal (Points)2.22. Leaderboard Goal (Resources)2.23. Minimap Ping2.24. Modify Unit Energy ☆2.25. Modify Unit Hanger Count ☆2.26. Modify Unit Hit Points ☆2.27. Modify Unit Resource Amount ☆2.28. Modify Unit Shield Points ☆2.29. Move Location2.30. Move Unit2.31. Mute Unit Speech2.32. Order ☆2.33. Pause Game2.34. Pause Timer ☆2.35. Play WAV2.36. Preserve Trigger2.37. Remove Unit2.38. Remove Unit At Location2.39. Run AI Script2.40. Run AI Script At Location2.41. Set Alliance Status ☆2.42. Set Countdown Timer2.43. Set Deaths ☆2.44. Set Doodad State2.45. Set Invincibility2.46. Set Mission Objectives2.47. Set Next Scenario2.48. Set Resources2.49. Set Score2.50. Set Switch2.51. Talking Portrait2.52. Transmission2.53. Unmute Unit Speech2.54. Unpause Game2.55. Unpause Timer2.56. Victory2.57. Wait
1. 개요
스타크래프트 트리거의 실행부(Actions)들을 서술한 문서이다. 실행부는 총 57개가 있다☆ 표시는 1.04 패치[1] 이후 새로 추가된 실행부이다.[2]
2. 목록
2.1. Center View
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Center view for current player at 'location'. |
한 | M - 화면을 로케이션[위치]으로 이동시킵니다. |
플레이어 탭에 지정된 플레이어의 화면을 어떤 장소로 이동시킨다. 주 용도는 역시 어떠한 상황이 발생했을때 그 트리거에 끼워 붙여서 그 상황이 발생한 장소로 주의를 돌리게 하기 위해서 쓴다. 참고로 마우스도 화면 정중앙으로 옮겨진다. 그야말로 이목을 끄는데는 이만한 트리거가 없지만, 반대로 사소한 상황에도 이 트리거가 붙으면 플레이하기 참 피곤해진다.[3]
여담으로 제일 피 볼 때는 다름아닌 싱글플레이를 할 때이다. 이 트리거가 실행되면 한동안 화면이동은 물론 마우스도 모니터 정중앙에서 움직이지 않기 때문에 지장이 많다. 그럴때는 Esc키를 눌러주면 해결되기는 한다.[4]
간혹 맵핵 방지용으로 쓰이기도 한다. 바라보면 튕기는 더미 데이터로 존재하는 건물을 에디터를 통해 강제로 설치한 다음, 플레이어들을 모두 이 건물을 보게 만드는 것. 전장의 안개에 가려서 안보이면 튕기지 않지만 맵핵을 켜둔 상태에서 이 건물을 보면 튕기게 된다. 하지만 리마스터에서는 전혀 튕기지 않으므로 소용없다.
2.2. Comment ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Comment: text |
한 | O - 주석달기 : [내용] |
해당 트리거의 제목을 설정한다.
이것을 실행하면 조건과 실행이 일정 크기까지는 미리보기로 보이던 칸이 내용에 적힌걸로만 바뀐다. 트리거를 알기 쉽게 표현하거나 정리할때 요긴하게 쓰이며 트리거를 게임 진행 순서대로 작성했을때에는 조건은 아무거나 붙이고 실행탭에 이것만 넣음으로써 문단나눔도 가능하다.[5] 당연히 게임 내에서는 이게 있건말건 아무 영향도 안미치며 어떠한 조건이 설정돼도 이 실행에는 아무런 영향이 없다. 플레이에는 아무 지장이나 혜택도 안주면서 맵 제작자에게만 영향을 미치는 굉장히 독특한 트리거라 볼 수 있다. 만들려는 맵이 복잡해질수록 빛을 발하는 것이 특징이다. 1.04 패치가 적용된 브루드 워 캠페인 맵들은 이 주석 트리거가 거의 전부 들어가 있으며, 아예 트리거에 주석만 넣어놓은 경우도 있다.
2.3. Create Unit
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Create numcreate createunit at 'location' for player. |
한 | C - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]을(를) [몇]개 생성합니다. |
유닛을 생성하는 트리거로 각종 유즈맵에서 이 트리거의 중요성은 더 이상 말할 필요가 없다. 이 액션으로 생성된 유닛은 체력 100%, 보호막 100%, 에너지 25%[6], 비무적, 비은폐, 비잠복, 환상이 아닌 실체, 공중에 띄워지지 않은 상태, 자원량 0, 탑재량 0[7]의 상태로 생성된다. 1.04 패치부터는 생성되는 유닛의 양을 설정할 수 있다.
2.4. Create Unit with Properties
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Create numcreate createunit at 'location' for player. Apply properties. |
한 | C - 로케이션[위치]에서 [몇]개의 [플레이어]의 [유닛]을(를) 이 [상태]로 생성합니다. |
유닛 생성 트리거에서 유닛의 상태의 선택을 준 액션으로 여기서 체력과, 보호막, 에너지, 자원량, 탑재량을 조절하고 무적, 잠복, 은폐, 띄우기, 환상 여부를 선택할 수 있다. 다만 이 트리거로 부르드링을 생성하면 에너지가 생겨나 얼마안가 죽게되고 체력이 15만을 넘어가는 유닛을 생성하면 체력이 아주 낮게 생성되므로 주의. 1.04 패치부터는 생성되는 양을 설정할 수 있다.
2.5. Defeat
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | End Scenario in defeat for current player. |
한 | U - 이 플레이어는 패배( T.T) 합니다... |
플레이어 탭에 선택된 플레이어가 패배하게 만든다.
말 그대로 플레이어 끝장내는 트리거. 단순 임무를 실패해서 패배를 하는 것 뿐만 아니라 강퇴용으로도 쓸 수 있다. Victory와는 다르게 해당 플레이어가 나가는 게 승리나 패배의 목적이 아닌 이상 다른 플레이어에겐 아무런 영향도 안 끼친다. 그냥 그 사람만 나가고 끝난다. 때문에 대전류 맵에서는 게임 종결용 트리거로는 부적절하다.
싱글플레이 에피소드에서 에피소드 5의 3번째, 8번째 미션에서 하이브(군락)/정신체를 파괴시 해당 진영은 엘리 상태로 되는 것은 이 트리거를 사용했기 때문이다. 패배 처리된 플레이어의 건물은 중립 처리된다. 맵 에디터들로 맵을 처음 생성하면 승리, 패배, 자원(미네랄 50 추가) 트리거가 기본적으로 탑재되어 있는 것을 볼 수 있다.
2.6. Display Text Message
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Display for current player: text |
한 | O - 해당 플레이어에게 텍스트 메시지를 출력 합니다 : [내용] |
플레이어 탭에 선택된 플레이어에게 입력된 내용을 뜨게 한다.
특정 유닛이 대사를 치는 것은 보통 Transmission을 쓰면 소리와 초상화까지 한번에 가능하기 때문에 그런쪽으론 잘 안쓰이고 주로 해당 플레이어에게 설명을 할 때 쓰인다.[8] 특히 시작하거나 패배했을때 문구로 많이 쓰이는 편. Elapsed Time 조건과 함께라면 카운트다운이 얼마나 남았는지를 알리는 용도로도 사용이 가능하다.
2.7. Draw ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | End scenario in a draw for all players. |
한 | U - 이 플레이어는 맵에서 비깁니다 |
해당 플레이어가 아니라 모든 플레이어가 비긴다. 1.04 패치부터 새로 추가되었다.
비기는 상황은 어지간하면 잘 안 일어나며, 맵의 설정이나 구조에 따라 아예 안 일어나는 경우도 많기 때문에 보기 어려운 편에 속한다. 물론 대전맵이 아니면 볼 수 없다. 어느 쪽도 이기거나 질 수 없는, 고착화된 상황에서나 쓰인다.
2.8. Give Units to Player ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Give numfind locunit owned by player at 'location' to destplayer. |
한 | C - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]을 [몇](개) [대상 플레이어]에게 줍니다. |
1.04 패치에서 추가된 액션. 특정 위치의 특정 플레이어의 유닛을 다른 플레이어에게 주는 액션으로 역시 활용도가 높다. 가장 유명한 예로는 군사줄께 넌 싸워나 생산과 컨트롤 계열 맵에서 볼 수 있다. 참고로 다른 플레이어에게 주려고 하는 유닛이 업그레이드(마린의 스팀팩 사정거리 업, 저글링 발업 공속업, 탱크 시즈모드 등등)가 되어있고 그 유닛을 받는 플레이어는 해당 업그레이드가 안되어 있으면 이 트리거로 유닛을 주는 순간 그 유닛이 갖고있던 업그레이드까지 모두 업그레이드가 된채로 주게된다.
2.9. Kill Unit
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Kill all unit for player. |
한 | K - [플레이어]의 모든 [유닛] 을(를) 삭제합니다. |
숫자나 위치에 상관없이 해당 종류의 모든 유닛을 파괴하는 액션으로 범용성은 아래의 Kill Unit at Location에 비해 밀리나, 이쪽이 범위를 지정 할 필요가 없기 때문에 1회용 유닛이나 스킬유닛 등을 제거할때 자주 쓰인다.
2.10. Kill Unit At Location
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Kill numfind locunit for player at 'location'. |
한 | K - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛] [몇](개)를 파괴 합니다. |
위의 트리거와 동일한데 설정한 로케이션 안에서만 설정한 유닛의 수만큼 파괴한다. 해당 로케이션 안의 유닛을 모두 파괴하는 것도 가능. 1.04 패치부터는 파괴되는 유닛의 양을 설정할 수 있다.
참고로 유닛을 죽일 때에는 항상 로케이션 좌측 상단의 유닛부터 시작해서 아래쪽으로 내려가는 방식으로 죽인다. 이는 Remove Unit At Location도 마찬가지다.
2.11. Leaderboard (Control At Location)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for most control of unit at 'location'. Display Label : 'label' |
한 |
L - 로케이션[위치]에서 [유닛]을(를) 많이 보유하고 있는 순으로 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
여담으로 리더보드 계열 액션 트리거 공용으로 플레이어 중 단 한 명의 플레이어라도 체크가 되어 있다면 게임 내의 모든 플레이어의 화면에 리더보드가 표시된다.
2.12. Leaderboard (Control)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for most control of unit. Display Label : 'label' |
한 |
L - [유닛]을(를) 많이 보유하고 있는 순으로 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.13. Leaderboard (Greed)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Show Greed Leader Board for player closest to accumulation of quantity ore and gas. |
한 | L - 미네랄과 가스 보유량을 [숫자]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 현재의 자원량을 각각 순위표에 나타냅니다. |
2.14. Leaderboard (Kills)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for most kill of unit. Display Label : 'label' |
한 |
L - [유닛]을(를) 많이 파괴한 순으로 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.15. Leaderboard (Points)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for most kill of points. Display Label : 'label' |
한 |
L - [점수]를 많이 얻은 순으로 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.16. Leaderboard (Resources)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for accumulation of most resource. Display Label : 'label' |
한 |
L - [자원]을(를) 많이 채집한 순으로 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.17. Leaderboard Computer Players(State)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | state use of computer players in leaderboard calculations. |
한 | L - 컴퓨터 플레이어의 순위표 사용 상태를 [설정]상태로 적용 시킵니다. |
2.18. Leaderboard Goal (Control At Location)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit at 'location'. Display Label : 'label' |
한 |
LG - 로케이션[위치]안에서 [유닛]의 보유 개수를 [숫자]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.19. Leaderboard Goal (Control)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for player closest to control of quantity of unit. Display Label : 'label' |
한 |
LG - [유닛]의 보유 개수를 [숫자]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.20. Leaderboard Goal (Kills)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for player closest to control of quantity kills of unit. Display Label : 'label' |
한 |
LG - [특정한 유닛]을(를) [숫자]에 가장 근접하게 파괴한 순으로, 남은 개수의 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.21. Leaderboard Goal (Points)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for player closest to control of quantity points. Display Label : 'label' |
한 |
LG - [특정한 점수]를 [숫자]에 가장 근접하게 얻은 순으로, 남은 점수를 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.22. Leaderboard Goal (Resources)
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Show Leader Board for player closest to accumulation of quantity resource. Display Label : 'label' |
한 |
LG - [자원]의 보유량이 [숫자]에 가장 근접하게 보유한 순으로, 남은 자원량의 순위표를 보여줍니다. 순위표 제목: [이름] |
2.23. Minimap Ping
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Show minimap ping for current player at 'location'. |
한 | M - 해당 플레이어 에게 로케이션[위치]의 위치를 미니맵으로 알려줍니다. |
플레이어 탭에서 선택된 플레이어의 미니맵에 어느 지점을 표시한다.
Alt + 미니맵 좌클릭 하면 표시되는 기능과 동일하다. Center View의 약화버젼이라 봐도 좋지만 플레이어가 다른 플레이에 몰두해야 하거나 화면을 돌리기엔 급박한 상황일때 방해하지 않고도 적당한 어그로를 끌 수 있기 때문에 좋다. 하지만 텍스트를 동반하지 않거나 다른 플레이어들이 알트 + 미니맵 클릭질을 마구 해대는 장난을 칠 때에는 있었는지도 모르고 지나칠 수도 있어서 다른 적당한 표시수단과 함께 사용하는 것이 좋다.
2.24. Modify Unit Energy ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Set energy points for numfind locunit owned by player at 'location' to percent%. |
한 | S - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]의 에너지를 [몇](개) [몇]%로 설정합니다. |
마법을 쓸 수 있는 유닛의 보라색 에너지칸을 특정 퍼센트로 수정한다.
주의할 점은, 기본 200의 에너지칸을 100%로 잡는 것과, 에너지칸 업그레이드를 한 후나 영웅 유닛의 에너지칸인 250의 에너지칸을 100%로 잡을 때는 차이가 있다는 것이다.
2.25. Modify Unit Hanger Count ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Add at most quanthangar to hangar for numfind locunit at 'location' owned by player. |
한 | S - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]의 격납개수를 [몇](개) [몇]만큼 더합니다. |
캐리어의 인터셉터와 리버의 스캐럽 개수를 조정한다.
주의할점은 "설정"이 아니라 "더하기"다. 스캐럽 9개를 가진 리버에게 이 트리거로 1개를 지정한다고 해서 스캐럽이 1개가 되는게 아니라 +1이 되어 10개가 된다. 당연하게도, 격납 개수가 다 채워져 있는 캐리어와 리버에게는 이 트리거의 효력이 없다.[9]
또한 체력 조정이나 쉴드 조정과 같이 범위 내의 유닛 개수를 조정 할 수 없다.
2.26. Modify Unit Hit Points ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Set hit points for numfind locunit owned by player. at 'location' to percent%. |
한 | S - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]의 체력을 [몇](개) [몇]%로 설정합니다. |
해당 범위 안의 특정 모든 유닛의 체력을 전부 특정 퍼센테이지로 고정시킨다. 위 트리거와는 달리 무조건 setto로 작동하며, 0%의 경우 1이된다. 참고로, 버그인지 뭔지는 모르겠지만 특수 에디터로 해당 유닛의 체력을 엄청 높게 한 상태에서 이 트리거를 사용했을 경우 체력이 엄청 낮게 설정되기에 조심해서 사용해야 한다.
2.27. Modify Unit Resource Amount ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Set resource amount for numfind resource sources owned by player. at 'location' to quantres. |
한 | S - [플레이어]의 [자원]을(를) [몇]만큼 [설정합니다]. |
자원량을 9 이상으로 설정하고 Preserve Trigger와 함께 사용하면 자원이 고갈되지 않게 할 수 있다. 베스핀 가스의 경우 1에서 8 사이로 조정해서 한번에 캘 수 있는 양을 조절하면서 간헐천이 고갈되지 않으나 가스를 캘 때마다 특유의 칙 하는 소리와 함께 베스핀 가스가 고갈됐다는 메시지가 계속해서 출력되기 때문에 9 미만으로는 잘 사용하지는 않는다. 미네랄의 경우 고갈되는 순간 사라져버리는 특성상 이 트리거가 실행되기 전 고갈되어 사라지는 것을 방지하기 위해 값을 넉넉하게 준다.
2.28. Modify Unit Shield Points ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Set shield points for numfind locunit owned by player. at 'location' to percent%. |
한 | S - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]의 쉴드를 [몇](개) [몇]%로 설정합니다. |
위의 Modify Unit Hit Points의 쉴드버전. 다만 쉴드는 0값이 존재해서 0%로 입력하면 0이 된다.
2.29. Move Location
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Center location labeled 'destination' on unit owned by player at 'location'. |
한 | M - 로케이션[위치]에 있는 [플레이어]의 [유닛]에게 [대상 로케이션]로케이션이 이동합니다. |
한글판의 어순이 영문판과 달라 다소 헷갈릴수가 있으나, 'destination'으로 지정 된 로케이션이 'location'으로 지정 된 로케이션안의 유닛에게 이동한다. 이때 유닛의 중심으로 로케이션이 이동하며, 지정 된 유닛이 범위내에 없을 경우 'location'으로 지정 한 로케이션의 정 중앙으로 간다. Anywhere, 즉 맵 중앙으로 간다고 혼동하는 경우가 잦으나 그렇지 않다. 이 트리거로는 로케이션이 맵 밖을 나갈 수 없다. 맵 밖으로 나가지 않고 그만큼 안쪽으로 밀려서 무브로케이션된다.
주로 Preserve trigger와 한 세트로 플레이어에게 단 하나만 유닛에게 졸졸 따라다니는게 보통이며, 톰과제리 계열 등의 맵에서 유닛을 구매하면 플레이어의 승패와 직결되는 유닛의 바로 옆으로 이동되게 사용될 때가 많다. 다만 직접 연계시키면 주변에 유닛이 가득차면 구매한 유닛이 경고 메시지와 함께 삭제되는 경우가 있어서 대부분 외딴 구역에 생산시킨 뒤 해당 구역에 도달하면 이동된 로케이션으로 유닛이 옮겨지도록 할 때가 많다.
2.30. Move Unit
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Move numfind locunit for player at 'location' to 'destination'. |
한 | M - [플레이어]의 [유닛]을(를) [몇](개) 로케이션[위치]에서 [목적지]까지 장소 이동 시킨다. |
해당 지점에 유닛이 이동이 안될 경우 유닛이 멈추게 되는데, 이를 통해 홀딩을 구현 할 수 있다. 다만 이렇게 해도 완전히 유닛을 고정하긴 어려우며, 드라군이나 뮤탈같은 투사체 공격이나 다크, 마린같이 모션이 긴 공격을 모두 피하는 문제점이 있다. 1.04 패치부터는 이동되는 유닛의 양을 설정할 수 있다.
2.31. Mute Unit Speech
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Mute all non-trigger unit sounds for current player. |
한 | P - 해당 플레이어는 트리거에 영향 받는 유닛을 제외한 유닛의 사운드를 끕니다. |
플레이어가 클릭하거나 명령을 내렸을 때의 유닛과 건물 등의 사운드가 음소거가 된다.[10] 나아가 알다리스를 클릭한 것 마냥 포트레이트 또한 움직이지 않는 모습을 보인다. 다만 공격을 하는 효과음[11], 파괴 되는 효과음, 일꾼들이 건물을 지을 수 없는 위치라고 알려 주는 대사는 아주 미세하게 들리며 그 외 게임 자체의 배경음, wav 사운드, 각 종족 별 시스템 알림음[12]은 정상적인 음량으로 소리가 나온다. 캠페인에서 인물들이 대사[13]를 칠 때 주로 사용되었다.
어찌 보면 크게 쓸 일이 없어 보이지만 가끔 공포 계열 유즈맵처럼 비명 소리 같은 외부 사운드로 사람을 놀라게 할 목적으로 쓰이기도 한다. 다만 상술했듯이 알림음과 공격하는 소리는 크든 작든 음소거가 안 되기 때문에 보통 플레이어 유닛은 맞을 일도 없고 공격할 일도 없는 무적 민간인으로 사용하는 경우가 많다.
2.32. Order ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Issue order to all locunit owned by player at 'location': order to 'destination'. |
한 | I - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛]이(가) [목적지]로 [행동]을 합니다. |
1.04 패치부터 새로 추가된 액션이다. 여기서 '행동' 항목의 선택 가능 옵션으로는 이동(Move), 공격(Attack), 순찰(Patrol)이 있다.
행동 항목을 공격(Attack)으로 해두었다면 출발지 로케이션 안에 있는 유닛들이 플레이어의 유닛일때 그 유닛들은 도착지 로케이션으로 이동하는 중에 조우하는 모든 적 유닛들을 공격한다. 말 그대로 어택땅.
하지만 출발지 로케이션 안에 있는 유닛들이 컴퓨터의 유닛이라면 먼저 공격을 받지 않는 한 도착지로 이동하는 중에 조우하는 적에게 어떠한 공격도 하지 않는다. 다만 영웅 유닛은 이동 중에 공격 범위 내에 적이 들어오면 공격한다.
컴퓨터의 유닛들이 도착지로 가는중에 만나는 적들을 공격하게 하고 싶다면 순찰(Patrol)을 하는 방법밖에 없다. 이들은 출발지에서 도착지로 이동한뒤 다시 출발지로 이동했다가 도착지로 이동하는걸 반복하는, 말 그대로 순찰을 하게 된다.
2.33. Pause Game
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Pause the game. |
한 | P - 게임을 중단 합니다. (싱글 플레이 전용) |
트리거의 명칭이 Pause인데다가 심지어 한글판까지 중단으로 되어있어 처음 사용하는 사람이면 오해할 수도 있는데 Pause라는 의미와는 다르게 게임을 멈추는 게 하는 것이 아니라 게임 플레이를 못 하게 하는 기능이다. 이게 무슨 소리인가 하면 간혹 유즈맵을 싱글 플레이로 실행시켰을 때 종종 마우스 포인트가 스타트 포인트[14]에서 고정 되어 못 움직이는[15] 현상을 본 경우가 있을 건데 그것이 바로 이 기능을 사용한 예시이다. 당장 이 트리거를 넣어 놓고 임의로 컴퓨터 유닛에 명령 트리거를 걸어놓고 미니맵을 확인하면 잘만 움직인다. 이해하기 쉽게 말하면 화면 이동 트리거 항목에 있는 두번째 문단 중 두번째 문장의 상위호환이라고 생각하면 간단하다. 물론 이 트리거 역시 무한 반복 트리거가 붙어 있지 않으면 한 번 딱 정지 되고 치우나 붙어 있을 경우면 트리거 중에 재시작 트리거가 없다면 무한 정지 상태가 된다. 다만 이 역시 ESC를 누르면 화면을 이동 시킬 수는 있는데 ESC 효과가 떨어지면 이동 된 화면에서 정지 된다.
싱글 캠페인 한정 트리거로 캠페인에서 영웅들이 대화할 때 잠깐 멈추는 그 장면도 이 트리거를 사용한 것이다. 멀티 플레이에서는 아쉽게도 'Set Next Scenario' 트리거와 함께 사용을 막아 놨기 때문에 이 트리거를 넣어 놔도 아무런 효과가 없다. 영웅 유닛의 생존 조건이 달린 맵에서 트리거로 영웅 유닛이 사라지는 행동(Remove 트리거 작동 등)을 할 경우 이 트리거가 작동하지않으면 바로 미션이 패배처리된다. 때문에 멀티 플레이에서 캠페인 맵을 실행할때는 영웅 유닛의 생존 조건을 Death 트리거로 바꿔주는 작업이 필요하다.
2.34. Pause Timer ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Pause the countdown timer. |
한 | T - 타이머를 멈춘다. |
2.35. Play WAV
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Play 'wav'. |
한 | O - [WAV 파일] 을 재생 합니다. |
맵 내에서 음원을 재생할 수 있다. 음원에 preserve 트리거를 때려 넣을 때, 음원의 러닝타임만큼 wait트리거를 쓰거나(이런 경우엔 배속을 넣으면 브금이 겹친다.).
아니면 일종의 재생바같이 음원이 재생될 동안 특정 유닛을 이동시켜서 그 유닛이 특정지점에 도착하면 재생이 종료되는 식으로 만들 수도 있다.
2.36. Preserve Trigger
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Preserve trigger. |
한 | W - 이 트리거를 무한반복 합니다. |
트리거가 일회용으로 끝나지 않고 계속적으로 반복 실행될 수 있게 해주는 액션. 이게 액션부에 없을 경우 해당 트리거는 단 한 번만 실행되고 그 뒤로는 무효화되지만, 이게 있을 경우 조건을 만족하는 한[16] 게임이 끝날 때까지 계속 실행된다. 참고로, 액션부에 여러 개의 액션이 있을 때 보통 다른 액션들은 순서가 중요하지만, 이 무한반복 액션은 어디에 위치하더라도 똑같은 역할을 한다.
예를 들어 조건부에
Elapsed scenario time is At least 1 game seconds.
Elapsed scenario time is At most 60 game seconds.
저 시간경과 트리거(Elapsed Time) 두개를 박아둔다면 1초부터 60초 직전까지만 액션을 무한반복(Preserve Trigger)하다가 60초가 지나면 반복을 중지한다.
2.37. Remove Unit
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Remove all unit for player. |
한 | K - [플레이어]의 모든 [유닛] 을(를) 삭제합니다. |
유닛을 흔적도 남기지 않고 삭제한다. Kill Unit의 경우 실행하면 유닛이 파괴되는 이펙트가 나오지만 이쪽은 파괴 이펙트 없이 바로 사라진다. Kill Unit와 다르게 즉시 적용되며, 생성-삭제를 한 주기 내에서 하면 유닛이 보이지도 않는다. 반대로 삭제-생성을 한 주기로 실행하면 Kill Unit의 경우엔 유닛을 죽인후 생성이 되는 방식이라 생성 유닛이 죽인 유닛이 있던 위치 아래쪽에 생성되지만, Remove Unit은 삭제된 유닛이 있던 위치에서 생성이 된다.
2.38. Remove Unit At Location
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Remove numfind locunit for player at 'location'. |
한 | K - 로케이션[위치]에서 [플레이어]의 [유닛] [몇](개)를 삭제 합니다. |
위의 트리거와 동일한 기능을 하는데 이 트리거는 로케이션을 지정하여 해당 로케이션 안의 유닛을 삭제할 수 있으며, 몇 기를 삭제할 것인지를 지정할 수도 있다. 유즈맵에서 삭제-생성을 묶어서 사용해 건물이나 유닛을 빠르게 바꾸는데 사용하기도 한다. 다만 테란 벙커의 경우 삭제를 사용해도 뭐가 남는지 한 주기 내의 생성 트리거가 해당 위치에서 발동하면 오류 메세지가 뜨기에 다음 주기에 생성하도록 해야 한다. 1.04 패치부터는 삭제되는 유닛의 양을 설정할 수 있다.
2.39. Run AI Script
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Execute AI script 'script'. |
한 | I - 해당 플레이어에게 인공지능[선택]을(를) 적용 시킵니다. |
Run AI Script과 Run AI Script At Location 트리거의 인공지능에 대한 설명은 해당 항목 참조.
다만 거의 대부분의 AI는 아래의 'Run AI Script at Location'으로만 작동해서, 시야를 끄고 켜는 기능 외에는 거의 쓰이지 않는다.
2.40. Run AI Script At Location
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Execute AI script 'script' at 'location'. |
한 | I - 로케이션[위치]안에 있는 유닛들에게 인공지능[선택]을(를) 적용 시킵니다. |
실질적인 AI 작동 트리거이며, 밀리 트리거부터 캠페인에 쓰인 스크립트나 리콜, 웹 시전 등의 여러 AI가 있다. 이 중에서 주변 탑승물에 탑승/하차하는 AI를 제외하면 모두 컴퓨터 플레이어만 정상적으로 적용된다.
일부 캠페인 스크립트는 섞어서 사용이 가능하지만 대부분이 특정 유닛 제한이나 금지가 달려 있어서 충돌이 나기에 그리 많은 수는 아니며[17] 아예 자체 편집기에서 스크립트를 만들거나 조작하는 것이 가능했다면 더욱 유용했을 것이다.
참고로 여러 컴퓨터를 한곳으로 몰아넣고 인공지능을 적용시키면 충돌이라도 나는지 하나의 컴퓨터만 정상적으로 일꾼을 뽑으며 나머지는 일꾼을 뽑지 않는다. 즉 저그인 경우 드론을 뽑지 않아서 발전을 못하며 다른 종족이라도 처음 주어진 일꾼만 몰살하면 사실상 발전을 못한다.
2.41. Set Alliance Status ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Set player to allystatus. |
한 | S - [플레이어]을(를) [동맹 상태](으)로 여깁니다. |
1.04 패치에서 추가된 액션. 동맹 상태는 총 3가지로 Enemy(적), Ally(동맹), 그리고 Allied Victory(동맹 승리)로 이루어져 있다. Allied Victory로 설정하면 승리 조건을 공유하게 되어, 한 플레이어가 승리 조건을 달성하면 동반 승리하게 된다. 반대로, 이와 같이 Allied Victory 설정 없이 일반 게임을 만들면 동맹 플레이어끼리도 한 쪽이 승리하면 다른 쪽은 패배하게 된다.
예를 들어 컴퓨터와 플레이어를 동맹 관계로 설정하거나, 특정 이벤트후에 아군이 적군으로 돌변하는 상황을 연출 할 수도 있다. 또한 조건을 Always로 먹이고 실행 끝부분에 Preserve Trigger를 넣고 동맹 상태를 설정해 놓으면, 대전류 게임에서 동맹 상태를 고정 시켜 놓을 수 있다. 아예 공격을 하려고 하면 바로 취소가 되어 버리기 때문에 플레이어가 임의로 동맹을 풀거나 맺어서 게임을 개판 만드는 것을 방지할 수 있다. 다만 공격 모션이 짧은 유닛[18]의 경우는 어택을 불나게 연타를 하면 공격이 가능하다.
2.42. Set Countdown Timer
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Modify Countdown Timer: modify duration seconds. |
한 | T - 카운트 다운 타이머를 [몇]Sec(1초) 만큼 [설정합니다]. |
2.43. Set Deaths ☆
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Modify death counts for player: modify quantity for unit-noany. |
한 | S - [플레이어]의 [유닛]이 파괴당한 수를 [몇]만큼 [설정합니다]. |
유닛의 파괴당한 수를 설정하는 트리거. 보통 그 자체의 기능보다는 다루는게 비교적 자유롭고 많은 종류를 가진 특성을 이용해서 단순히 변수로써 많이 활용한다.
이 트리거도 있는데 왜 Set Kills는 없을까 하고 많은 제작자들은 의문을 갖는다.
속칭 데스 트리거라고 불리며 사실상 변수로 활용할 수 있는 가장 유용한 트리거이기 때문에 터보 트리거와 함께 유즈맵에 혁명을 가져다 주었으며, 데스 트리거에서 파생된 EUD 트리거가 있다.
터보 트리거와 연계해서 타이머 기능으로도 활용이 가능하다. wait를 넣지않고 데스를 1씩 추가하는 방식으로, Fastest기준 12데스가 대략 1초에 해당한다.
2.44. Set Doodad State
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | state doodad state for doodad for player at 'location'. |
한 | S - 로케이션[위치]에 있는 [플레이어]의 [장식물]을(를) [어떠한]상태로 적용 시킵니다. |
본래 용도는 Installation 지형의 해치나 문을 열때 사용하거나 트랩들을 비활성화 시킬 때 사용하는 트리거이나, 이를 일반 유닛에 적용시키면 여러 효과가 나타난다는 것에 착안하여 다른 용도로도 쓰인다.[19] 대표적으로 클로킹을 한 채로 춤을 추는 탱크나 마린메딕이나, 클로킹된 비콘, 허공에 불만 붙어 있는 클로킹 테란 건물, 수정탑 없이 작동하는 광자포 등 다용도로 쓰인다.
특정 유닛은 이 효과를 적용하고 그 화면을 플레이어가 보게되면 무조건 팅기기 만들기 때문에[20] 맵핵방지용으로도 쓰인다.
사실 리마스터에서는 고인돌[21]만 생성하고 안 튕긴다. 근데 일부 유닛은 비활성화(디시블) 시키면 리마스터에서도 안 봐도 튕긴다.[22]
이 사이트에 무슨 효과가 나오는지 정리가 되었다.다만 전술하였듯이 Crashes라고 적힌 유닛들 상당수는 리마스터에선 고인돌만 뿜어낼 뿐 튕기지 않는다.
2.45. Set Invincibility
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | state invincibility for unit owned by player at 'location'. |
한 | S - 로케이션[위치]에 있는 [플레이어]의 [유닛]에게 무적상태를 [어떠한]상태로 적용시킵니다. |
'어떠한' 항목에서 선택 가능한 옵션에는 적용(enable)과 비적용(disable)이 있다. 말 그대로 무적 상태를 적용 또는 해제하는 기능. 토글로 적용해 특정 유닛의 생존력을 높이거나 일시적인 무적화 또는 특정 목표물을 순서대로 파괴하게 유도할 때 사용된다. 아주 가끔 밀리처럼 컴퓨터도 사람과 마찬가지로 테크를 순차적으로 올리는 컴까기에서 SCV를 무적으로 설정하는 경우가 있는데, 이는 건설 중인 SCV가 터지면 AI가 이어서 건설하지 못하고 망가지는 문제가 있기 때문이다. 심지어 이 문제는 리마스터에서도 전혀 고쳐지지 않았다.
2.46. Set Mission Objectives
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Set Mission Objectives to: text |
한 | P - 미션의 목표를 설정합니다 : [내용] |
게임 내에서 Menu 버튼을 누르면 뜨는 메뉴창에서 Mission Objectives를 선택할 수 있는데[23], 여기에 표시될 내용을 변경하는 액션이다. 보통 유즈맵에서 제작자 소개나 플레이 방법에 대한 간략한 정보 등을 담는 용도로 쓰인다. 물론, 게임 내 현재 목표를 알려주는 본래의 용도로 쓰기도 좋다. 간혹 아무것도 설정을 안 할 경우 특정 유닛의 이름이 뜬금없이 적혀 있기도 한다.
EUD를 통해 특정 유닛을 소유하거나, 특정 상황일 때 미션오브젝트를 계속해서 변화시킬 수도 있다.
2.47. Set Next Scenario
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Load 'scenario' after completion of current game. |
한 | P - 게임을 끝낸 후 [시나리오]로 넘어갑니다. |
2.48. Set Resources
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Modify resources for player: modify quantity resource. |
한 | S - [플레이어]가 소지한 자원을 [몇] 만큼 [설정합니다]. |
'설정합니다' 항목에는 '더한다', '뺀다', '대입한다'의 세 종류 옵션이 있다. "플레이어의 자원량을 n만큼 뺀다."라는 트리거가 실행되는 시점에 그 플레이어의 자원량이 n보다 작을 경우 그저 0으로 만들고 끝난다.
스타 자원 큰 수치를 한번에 올리거나 숫자가 바뀌는 것이 느리게 표기되나, 실제로는 즉시 적용된다. 즉 가지고 있는 자원 수치에서 1만을 더한다고 하면, 표기되는 자원 숫자가 +1만까지 느리게 올라가는 것처럼 보여도 트리거가 실행된 그 순간 이미 자원이 +1만이 되어 있다.
2.49. Set Score
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Modify score for player: modify quantity points. |
한 | S - [플레이어]의 [점수]를 [몇]만큼 [설정합니다]. |
2.50. Set Switch
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | switchstatus 'switchname'. |
한 | S - '[스위치 설정]'. |
스위치라는 일종의 정보 저장 도구를 조종할 수 있는 액션으로, 잘만 이용할 경우 활용가능성이 무궁무진하다. 스위치는 기본적으로 0과 1 두 개의 값만을 가질 수 있는데, 이 액션은 스위치를 (i)0으로 만들거나, (ii)1로 만들거나, (iii)0이면 1로 1이면 0으로 반전시키거나, (iv)무작위[24]로 0과 1 둘 중 하나로 만든다. "해당 스위치 상태가 0(or 1)이면~"이라는 컨디션이 조건부에 존재하는데, 이 컨디션과 조화를 잘 이룬다.
1.04 패치부터는 최대 스위치 개수가 32개에서 256개로 늘어났으며, 이와 동시에 스위치 이름도 설정할 수 있다.
대표적인 활용 예시로는 다음과 같다.
- 제작사에서 직접 구성한 캠페인 시나리오 맵에 빠짐없이 들어가 있다. 20년전에 스위치를 적용한 맵답게 트리거가 상당히 난잡해서 해석에 어려움이 있을 수 있다. 캠페인맵들은 트리거 조건부를 조금 더 정교하게 조정할 목적으로 사용되었으며, 2000년대와 달리 EUD 트리거의 진입 장벽이 낮아진 현재는 아래와 같은 극소수의 경우를 제외하고는 거의 사용되지 않는다.
- 맵에 흩어져 있는 열쇠[25] 3개를 모아야 문이 열리는 시스템을 구현하고자 할 때, 원시적으로는 각 열쇠를 습득할 때마다 습득한 유닛을 맵 구석의 장소로 옮겨놨다가 그 장소의 유닛이 3기가 되면 문이 열리는 방식으로 구현할 수 있다. 하지만 스위치를 쓴다면 게임 시작시 3개의 스위치를 0으로 설정하였다가 열쇠를 습득할 때마다 하나씩 1로 변경시키고, 스위치 3개가 모두 1로 변경되면 문을 개방하는 트리거를 만들어 깔끔하게 구현할 수 있다.
- 상점 등 물품 획득 시스템에서 랜덤 뽑기나 복권을 구현할 수 있다. 스위치 몇 개를 무작위로 설정하는 트리거를 만들고 각 스위치 조합별로 당첨되는 보상을 주는 트리거를 또 구현하면 된다.[26][27]
2.51. Talking Portrait
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Show portrait talking to current player for duration milliseconds. |
한 | O - 해당 플레이어 에게 [유닛]의 화상이 [몇]ms(1/1000초) 동안 대화하는 애니메이션을 보여 줍니다. |
2.52. Transmission
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 |
Send transmission to current player from portrait at 'location'. Play 'wav'. Modify transmission duration: modify quantity milliseconds. Display the following text: text |
한 |
O - 해당 플레이어에게 로케이션[위치]에서 [유닛]이(가) [몇]ms(1/1000초) 만큼 작전 지시를 내립니다. (작전 지시 시간을 [설정] ) [WAV 파일]을 재생하고, 다음 텍스트 메시지를 출력합니다 : [내용] |
2.53. Unmute Unit Speech
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Unmute all non-trigger unit sounds for current player. |
한 | P - 해당 플레이어는 유닛의 사운드를 다시 켭니다. |
2.54. Unpause Game
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Unpause the game. |
한 | P - 중단된 게임을 재시작 합니다. (싱글플레이 전용) |
2.55. Unpause Timer
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Unpause the countdown timer. |
한 | T - 멈춘 타이머를 재시작 합니다. |
2.56. Victory
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | End scenario in victory for current player. |
한 | U - 이 플레이어는 승리( ^.^)/ 합니다... |
말 그대로 게임에서 승리한다. 또한, 동맹 승리 관계가 아닌 나머지 플레이어들은 자동으로 패배한다.
2.57. Wait
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 영 | Wait for duration milliseconds. |
한 | W - [시간]ms (0.001초) 동안 기다립니다. |
어떤 액션을 취하고 일정한 딜레이를 준 뒤 다음 액션을 취하게 할 때 사용한다.
이 액션을 사용할 때는 주의해야할 점이 있는데, 바로 한 플레이어는 동시에 하나의 웨잇 트리거만을 사용할 수 있다는 점이다.
예를 들어 게임 시작 후 5초 뒤 저글링을 생성하는 트리거와, 게임 시작 후 7초 뒤 질럿을 생성하는 트리거 이렇게 2개의 트리거가 있다면 5초 뒤 저글링이 생성되고, 그리고 2초 뒤 질럿이 생성될 것이라는 생각이 들지만 실제로는 그렇지 않다. 실제로는 게임 시작 5초 뒤 저글링이 생성되고, 그리고 7초 뒤에 질럿이 생성된다. 처음 Wait 액션으로 5초를 대기 중일때는 질럿 생성 트리거의 Wait 7초가 흐르지 않고 저글링 트리거의 Wait 액션이 끝날 때 까지 기다린다. 이러한 점 때문에 Wait 액션은 딜레이 용으로 거의 쓰이지 않고 대신 데스값을 사용하여 딜레이를 구현한다.
Wait 액션의 또 다른 문제로는 Wait 트리거가 실행된 프레임에는 EUD 터보가 적용되지 않는 문제도 있다.
[1]
브루드 워와 동시에 나온 패치이다.
[2]
만약 이 트리거가 포함되어 있으면 SCM 파일(
오리지널 버전)이라도 1.03 이전 버전 에디터에서 읽을 수 없다.
[3]
특히 유닛을 구입할때. 종류나 구매할 일이 적은 맵이라면 그래도 괜찮다.
[4]
다만 싱글플레이에서의 Esc키의 기능이 실행을 생략하는 기능이기 때문에 너무 누르면 게임 진행에 방해가 될 수도 있다.
[5]
특히 미션맵에서 이벤트 설정할때 매우매우 큰 도움을 준다.
[6]
즉, 기본 50에 에너지량 50 증가업 적용 시 62.5를 보유하고 나온다. 다만 에너지는 소수점이 없기때문에 나오자마자 순식간에 63이 된다.
[7]
갑충탄과
요격기를 보유한 수
[8]
영상맵에서는 소리가 없는 내레이션으로도 쓸 수 있다.
[9]
이 때문에 무한 반복 트리거가 붙어 있으면 사실상 늘어나는 개수에 의미가 없다.
[10]
유닛의 경우는 생산 될 때에도 소리가 나지 않는데 아예 대놓고 생산이 완료 됐다고 알려 주지도 않으며 스페이스 바를 눌려도 유닛이 생산 된 화면으로 이동 되지 않는다. 유닛들이 "저 나왔어요~."라고 대사를 하지 않기 때문이다.)
[11]
마법 포함
[12]
그러니까 미네랄 및 개스 부족, 마나 부족, 인구 제한 초과, 피격 알림 등을 말한다.
[13]
이 경우는 인게임 내의 대사가 아닌 wav 사운드이기 때문에 들리는 것이다.
[14]
꼭 스타트 포인트 한정은 아니지만 대부분의 유즈맵은 싱글 플레이를 막겠다고 처음부터 막아놓기 때문에 스타트 포인트인 경우가 상당수이다.
[15]
물론 정확하게는 움직이긴 하지만 고정되어있는 화면을 못 벗어난다.
[16]
트리거의 실행이 한번 끝난 즉시, 조건부로 되돌아가 조건을 만족하는지를 판단하고 만족한다면 액션부를 재실행한다.
[17]
특정 유닛 제한이나 금지만 없었어도 섞어 볼 만한 스크립트가 좀 된다. 다만 다른 종족 스트립트를 섞으면 낡은 AI의 한계로 시작시 설정 종족과 다른 종족의 인구가 막혀도 시작시 설정된 종족의 밥집만 주야장천 만드는 오류가 발생한다. 예를 들어 AI의 시작 종족은 프로토스지만 게임 내에서 프로토스와 저그 두 종족을 운영하게 만들면 저그 쪽의 인구가 모자라도 파일런만 주야장천 만든다. 이 문제를 해결하기가 좀 까다로웠는지 이후 출시된
워크래프트 3과 후속작인
스타크래프트 2는 인구가 종족별로 나뉘지 않는다.
[18]
사실상 말이 짧은 유닛이지 아예 거의 없는 경우여야 가능한 얘기이다. 대표적으로 똑같이 즉발형인 마린과 골리앗을 비교해봐도 마린은 총으로 겨냥하는 모션을 취하기 때문에 공격을 아무리 연타를 해도 씹히게 되고 골리앗의 경우는 아무런 모션을 취하지 않고 바로 공격을 하기 때문에 강제 동맹이라도 연타를 하다 보면 공격이 가능해진다.
[19]
문의 개폐를 설정하는 트리거는 1.04 패치로 강화되었다.
[20]
하지만 리마스터에선 튕기지 않는다. 물론 리마스터에서조차 튕기는 유닛들(예를 들어
의무관과
해적선)이 있긴 하나 이 유닛들한테 이 트리거를 적용하면 안 봐도 튕기기 때문에 맵핵방지용으로는 사용할 수 없다.물론 낚시맵 용도로는 어느정도 쓸 수 있을지도 모른다.
[21]
원래는 화산지(Ashworld) 타일셋에 있는 두댓(Doodad)이다.
[22]
의무관과 해적선.
[23]
혹은 메뉴창을 띄우지 않고도 키보드의 F10 + J 를 눌러도 들어갈 수 있다.
[24]
1.04 패치 때 새로 추가되었다.
[25]
보통 데이터 디스크나 크리스탈 등의 유닛에 열쇠라는 이름을 붙여 표현하곤 한다.
[26]
그러니까 예를 들어, 3개의 스위치를 랜덤으로 설정한 뒤, 각 스위치의 상태가 000이면 유닛 A를 주고, 001이면 유닛 B를 주는 것이다. 111이면 유닛 H를 주는 방식으로 8개의 경우의 수를 만들 수 있다. 물론, 000인 경우와 001인 경우 모두 A를 주는 방식으로 A의 당첨 확률을 2배로 높일 수도 있다.
[27]
그러나 꼭 경우의 수가 2, 4, 8, 16 등 2의 제곱수여야 하는 건 아닌데, 예를 들어 스위치 3개로 만드는 경우의 수를 8이 아니라 7로 하고 싶다면 8번째 경우의 수가 나올 때마다 스위치를 랜덤 설정하는 트리거를 만들면 된다. 단, 1/8의 확률로 또다시 랜덤 설정을 하게 된다. 1/64 확률로 또또다시. 그냥 8번째 트리거는 안 만들면 되는데? 안 만들면 경우의 수가 8개인 셈이 된다