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1. 개요
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스타크래프트 2의 PvE 멀티플레이 콘텐츠. 공허의 유산에서 처음 출시된 컨텐츠로, # 캠페인과 비슷한 임무를 2명의 플레이어가 함께 클리어하는 방식이다. 쉽게 말하자면 2인용 캠페인 모드라고 할 수 있다. 플레이어가 사령관 중 한 명을 선택해 각 사령관의 특수 능력과 각 사령관이 대표하는 종족의 유닛을 조종해 공동 미션을 클리어 하는 방식으로 진행된다. 초기 명칭은 '동맹 사령관(Allied Commanders)'이었지만, 베타 끝무렵에 직관성을 위해 협동전 임무( CO-OP МISSIONS)로 변경되었다. 임무는 스타크래프트 2의 몇몇 캠페인 임무를 약간 변형한 방식이며, 캠페인과 비슷하게 주 목표와 보조 목표가 있고, 주 목표를 달성하지 못하면 임무에 실패하지만, 보조 목표는 달성하지 못해도 상관없다. 물론 사령관의 빠른 레벨 업을 위해서라면 보조 목표도 함께 클리어하는 것이 좋다.[1] 사령관이나 스테이지 별 NPC들의 대사로 보아 아이어 탈환 전 사령관들이 아몬이 이끄는 뫼비우스 특전대, 아이어 저그, 황금 함대의 공세에 맞서는 컨셉으로 제작된 듯.
공허의 유산 베타 버전 때 3종족 6명의 사령관들[2]이 공개됐고 이들과 관련된 업적을 확인할 수 있었다.[3] 스타크래프트 위키에도 업적창에서 확인된 바를 바탕으로 사령관들의 목록이 작성되어 있었다. 유료로 판매되는 사령관이 지속적으로 출시되어 카락스, 스투코프, 아바투르, 한과호너, 알라라크, 노바, 피닉스, 데하카, 타이커스, 제라툴, 스탯먼, 멩스크까지 총 18가지의 선택이 가능하다. 자유의 날개 때도 블리자드 공식 아케이드 맵으로 사지의 사투가 있었는데, 그걸 3종족 모두로 즐길 수 있도록 컨텐츠를 추가해 독립된 컨텐츠로 발전시킨 것. PVE 모드라 경쟁적 요소가 비교적 적기 때문에 초보자들도 쉽게 접근할 수 있다. 또한, 스타크래프트 1 때의 유닛들이 많이 복귀하면서 그 때를 추억하는 직장인들에게도 많이 선호된다. 스타2 래더 컨텐츠보다 좀 더 캐주얼하고 재밌게 즐길 특성이 많기도 해서 오히려 래더보다 인기를 끌고 있는 감도 있다. 강한 스펙의 인공지능을 상대한다는 공통점 때문에 컴까기라 불리기도 한다.
2020년 10월 들어 더 이상 새로운 컨텐츠는 없다고 선언하면서 위신 패치가 떠나가는 길 마지막 선물이 되었다.
2. 특징
- 난이도별 게임 속도가 다르다. 초창기에는 범용성을 추구하여 모든 난이도가 '빠름'으로 맞춰져 있었으나, 협동전을 즐기는 숙련 유저 & 컨텐츠 소모 유저들의 요청으로 어려움 이상의 난이도에서는 게임 속도가 아주 빠름으로 진행되도록 변경되었다. 이로 인해 웬만한 레벨 10 이상 유저들의 경험치 파밍의 시간 대비 효율이 상당히 좋아졌다. 또한 보통, 쉬움 난이도 또한 '보통' 속도로 늦춰져서 초보 유저들의 부담도 줄여주었다.
- 협동전의 자원은 캠페인과 비슷하게 1명당 2베이스의 자원만 사용할 수 있다.[4] 그래서 업그레이드나 유닛의 비용 관련 패치의 영향력이 큰 편이며 자원 부스팅이 가능한 일부 사령관 스킬[5]의 가치가 크다. 반대로 이런 제한적인 자원량을 저격하는 돌연변이(허리띠 졸라매고, 활동 비용)도 존재한다.
- 일꾼의 광물지대 권장 적정 수치가 3배수로 되어있다. 자유의 날개 - 군단의 심장 시리즈까지 시스템상으로 각 광물당 3배수로 표기되어 있었으나, 실제로는 2배수가 넘어가면 효율이 급감하였기 때문에 공허의 유산에서는 2배수로 표기가 변경되었다. 래더와는 달리 협동전 임무에서는 그대로 3배수 표기가 되어있으므로 그의 2/3인 14기의 일꾼만 붙여놓는 것이 좋을 것 같지만 실제로는 래더와 달리 멀티가 1개뿐이고, 배치가 비효율적으로 되어있기 때문에 2/3만 붙이면 오히려 미네랄이 부족해진다. 보통 3배수의 4/5[6] ~ 6/7[7] 정도 붙여주면 미네랄을 적당히 채취할 수 있고, 3배수의 6/7을 넘어가면 래더와 마찬가지로 효율이 급락한다.[8] 광물 1덩이의 양은 4500으로, 보통 협동전 내내 고갈될 일은 없지만 레이너의 경우 궤사가 많으면 30분 내 고갈시킬 수 있으며 불운의 수레바퀴 도중 허리띠 졸라 매고가 뜬 경우에는 광물 1덩이의 양이 1500이 되기 때문에 일반 사령관도 광물이 고갈되는 경우가 생긴다.
- 가스의 경우 일꾼 3마리를 붙이면 되지만 가스가 정대각선에 위치한 경우 3마리를 붙이면 가스 채취 효율이 약 4% 떨어진다. 일꾼을 한마리 더 붙이거나 저그 사령관이라면 부화장을 가스에 붙여서 짓는 방법으로 해결할 수 있다. 유일하게 케리건이 악성 점막으로 보정받아서 비효율이 없다.[9] 노바, 보라준, 제라툴 등의 사령관은 일꾼 없이 가스를 자동 채취하는데, 과거에는 초당 획득이 3으로 되어있어 일꾼 채취에 비해 약간 불이익이 있었으나 패치로 초당 획득이 3.1로 수정되었다. 가스 1통의 양은 5000이다.
- 대부분의 임무에서는 제한시간이 존재한다. 또한 난이도가 높을수록 제한시간이 짦아지니 주의. 다만, 천상의 쟁탈전과 승천의 사슬은 플레이어의 플레이에 따라 플레이 시간이 계속 길어질 수 있으며, 죽음의 밤은 아예 시간 제한이 없다.[10]
- 저그 점막 위에서 타 종족 건물도 건설 가능하다.(예 : 점막 위에 병영, 수정탑 건설 가능) 저그 유저에게 큰 혜택으로 팀의 눈치를 볼 필요 없이 마음대로 점막을 확장할 수 있다.[11] 물론 점막 종양은 여전히 건물 건설 시 걸리적거릴 수 있다. 다만 이로 인한 어처구니 없는 문제가 발생하는데 협동전에서만 허용되는 것을 모르고 스타팅 지점을 공유하는 팀전을 할 때 점막을 마구 퍼트리다 뒤늦게 눈치 챈 팀원이 종양을 제거하거나 하지말라고 하면 그제서야 자신이 잘못 알고 있었다는 것을 깨닫는 사람이 상당히 많았다는 것이다. 이후에는 아예 점막이 자동으로 펴지는 사령관 스투코프가 추가되면서 이런 오해는 사라졌다.
- 프로토스의 경우 제라툴을 제외한 모든 사령관은 동력장을 공유하기 때문에 자신뿐이 아닌 동맹의 동력장에도 건물을 짓거나 차원 관문 소환을 할 수 있다.
- 래더와 달리 프로토스 건물에도 기계 속성이 추가되어 있어서 기계 유닛 수리가 가능한 건설 로봇이나 스텟먼의 메카 일벌레로 수리할 수 있다.
- 저그 애벌레는 부화장/번식지/군락에서 6마리까지 자동으로 생산되며, 여왕의 애벌레 주입으로 4마리씩 추가할 수 있다. 자가라는 3레벨 이후 애벌레 주입의 효과가 2배로 증가하며, 아바투르는 여왕이 군심 기반이라 애벌레 주입 스킬이 없는 대신 자동생산 속도가 더 빠르고 한도도 9마리로 늘어나 있다.
- 방사 피해는 아군 및 동맹에게 피해를 주지 않는다. 이는 인공지능 적군의 입장에서도 마찬가지다. 이 덕분에 작품 내 공인된 공성 전차의 팀킬이 발생하지 않으며 사이오닉 폭풍도 아군 피해 걱정없이 마음대로 뿌릴 수 있다. 그러나 반대로 적 공성 전차를 잡기 위해 광전사를 던져넣는 등의 플레이가 불가능해진다. 참고로 거미 지뢰가 아군 및 동맹에게 방사 피해를 입히는 버그가 있었으나 패치로 수정되었다.
- 협동전은 래더와 달리 견제/기습 유닛이 쓸모가 없다. 일단 적 기지는 이미 완성 되어있어서 래더처럼 소수만 끌고가면 그냥 털리고 적 기지에 자원이 있는 맵에선 적 인공지능도 자원을 캐긴 하지만 형식적인 것으로 주요 적이나 공세는 자원 보유 여부와 상관없이 그냥 트리거로 소환되기 때문에 일꾼 테러가 의미가 없다. 이러한 점을 반영해서 래더의 견제용 유닛도 협동전 사양에서는 정규전이 가능하도록 스팩이 조정되어 있다.[12]
- 일부 업그레이드는 상위 테크 건물이 확보되지 않아도 2단계까지 가능하다. 일부 테크가 3티어급 체계까지 올라가는데 시간이 많이 필요한 점에 대한 배려인듯 하다. 게다가 건설 시간이 업그레이드 시간보다 확연히 짧아 업그레이드를 항상 돌릴 수 있다.
- 테란 무기고 업그레이드는 군단의 심장 사양으로 공중 & 지상이 통합되어 있다.
- 사령관별로 가용할 수 있는 유닛들이 다르기 때문에 테크트리가 다르며, 그래서인지 각 사령관별로 건설 불가능한 건물들이 존재한다.[13] 이하는 그 목록으로 밑줄은 유닛 생산 건물이며, 섬멸전 외의 건물까지 포함한다면 스완의 드라켄 레이저 천공기, 포탑들, 자가라의 부패 주둥이, 보라준의 암흑 수정탑 등 특정 사령관만 건설할 수 있는 건물도 있으므로 섬멸전에 등장하는 건물만 헤아리도록 한다.
- 레이너[14] : 행성 요새, 감지탑, 유령 사관학교
- 스완[15] : 궤도 사령부, 행성 요새, 병영, 벙커, 감지탑, 유령 사관학교
- 케리건[16] : 바퀴 소굴, 맹독충 둥지, 감염 구덩이[A]
- 자가라[18] : 바퀴 소굴, 히드라리스크 굴, 가시지옥 굴, 감염 구덩이[A], 둥지탑, 거대 둥지탑, 울트라리스크 굴, 땅굴망, 땅굴벌레
- 아르타니스[20] : 암흑 성소, 보호막 충전소
- 보라준[21] : 로봇공학 시설, 로봇공학 지원소, 기사단 기록보관소, 보호막 충전소
- 카락스[22] : 암흑 성소, 기사단 기록보관소
- 아바투르[23] : 산란못[24], 맹독충 둥지, 히드라리스크 굴, 가시지옥 굴, 울트라리스크 동굴
- 알라라크[25] : 우주관문, 함대 신호소, 암흑 성소, 보호막 충전소
- 노바[26]: 궤도 사령부, 행성 요새, 보급고, 반응로, 감지탑, 융합로
- 스투코프[27][28] : 궤도 사령부, 행성 요새, 감지탑, 보급고[29], 반응로, 유령 사관학교, 융합로
- 피닉스[30] : 기사단 기록보관소, 암흑 성소, 보호막 충전소
- 데하카[31] : 추출장을 제외한 저그 건물 전부[32]
- 한과 호너[33] : 궤도 사령부, 행성 요새, 병영, 벙커, 군수공장, 반응로, 감지탑, 유령 사관학교
- 타이커스[34] : 사령부, 정제소, 공학 연구소, 유령 사관학교, 무기고를 제외한 테란 건물 전부[35]
- 제라툴[36] : 수정탑, 우주관문, 황혼 의회, 함대 신호소, 기사단 기록 보관소, 제련소, 보호막 충전소
- 스텟먼[37][38] : 바퀴 소굴[39], 땅굴망, 땅굴벌레, 점막 종양
- 멩스크[40] : 궤도 사령부, 행성 요새, 보급고, 기술실, 반응로, 감지탑
- 군단 저그 소속 사령관[41]은 군단의 심장 캠페인 보정이 걸려있어 건물 건설속도가 빠르다. 예를 들면 래더에서 부화장의 건설 시간이 100초인데, 이들의 부화장은 60초이고, 1티어 테크 건물의 건설시간도 짧다.(산란못 30초, 바퀴 소굴 40초) 심지어 아바투르와 스텟먼은 마스터 힘으로 이 시간을 더 단축할 수 있다.
- 적 종족은 원래의 임무와 관계없이 랜덤이다. 예를 들면 대열차 강도가 원본인 망각행 고속 열차에서, 열차를 호위하는 종족이 원래는 테란이었으나, 협동전 임무에서는 3종족 전부 등장할 수 있다. 첫 공세가 시작될 때 무슨 종족이냐에 따라서 영웅들의 대사가 출력된다.[42][43]
- 적의 공세는 생산 건물에서 자원을 소모해 생산되는 것이 아니라 지정된 장소에 트리거로 생성되는 것이다.[44] 따라서 맵의 적 건물을 전부 파괴해도 게임이 자동 클리어되지 않고, 공세의 규모 또한 바뀜없이 온다.[45]
- 바닥이 없는 공세 지점( 과거의 사원, 광부 대피)이나 기지로 가는 길이 막혀있는 임무( 과거의 사원)에서는 수송 유닛[46]에 타서 들어온다. 여기서 수송 유닛이 목표 지점에 가던 도중에 피해를 입은 경우 안에 있는 모든 유닛들을 드랍한다. 몽치기 쉬운 공중 유닛 특징 상 각종 방사 피해 수단으로 내리기 전에 수송 유닛을 전부 처리할수도 있다.[47]
- 적 업그레이드는 업그레이드 건물에서 하는 것이 아닌 트리거로 자동 업그레이드시키는 방식이다. 따라서 적의 업그레이드 건물들을 다 부쉈더라도 적의 업그레이드를 멈출수 있는 게 아니다. 아주 어려움 난이도의 경우 적이 처음부터 1/1업 상태로 시작한다.
- 적의 빌드는 무작위로 하나가 선택된다. 3.1.3 업데이트 후 적의 빌드가 차별화되었다. 패치전에는 보통 지상전 힘싸움이었지만 빌드에 따라 공군도 다수로 나오기도 하고 견제를 색다른 유닛으로 하기도 한다. 이로 인해 여태껏 사령관의 "정식" 빌드들은 적의 빌드에 따라 효과가 크게 차이가 나기 때문에 잘 알아둬야 한다. 4.9.0 패치 전까지는 첫 공세로 적의 빌드를 추측하였으나,[48] 4.9.0 패치 이후에는 적과 맞닥뜨리면 화면 오른쪽에 툴팁으로 적 공세에 대한 설명이 나온다.
- 공허 분쇄, 공허 출격, 과거의 사원 임무에서 등장하는 지상 혼종 유닛은 혼종 약탈자와 혼종 파괴자, 둘 중 한 종류로만 등장한다.[49][50] 무분별하게 혼종을 소환하던 캠페인과는 차별화되는 점.
- 임무 난이도가 올라갈수록 목표물에 대해 페널티가 생기고[51], 난이도에 따라 본진, 확장기지의 광물 지대 규모가 다르다.[52] 또한 은폐 유닛이나 혼종[53] 및 영웅 유닛이 등장한다. 은폐 유닛으로 테란은 밴시[54]와 유령[55], 저그는 가시지옥과 군단 숙주[56], 그리고 프로토스는 암흑 기사와 관측선, 중재자[57]이 등장하니 탐지기 유닛이나 건물을 생산해 둘 필요성이 있다.[58] 혼종은 혼종 약탈자, 혼종 파괴자, 혼종 파멸자, 혼종 네메시스, 거대 혼종이 등장하고 영웅 유닛은 테란은 로키, 프로토스는 모선, 저그는 거대 괴수와 브루탈리스크가 등장한다.
- 지켜야 할 주 목표과 보너스 목표를 직접 강제 공격할 수 없도록 되어 있다. 만약 될 수 있으면 실수로 주 목표에 공격 대상으로 지정해서 부숴버리거나 동맹이 트롤로 주 목표를 고의로 공격해서 파괴하는 사례가 발생할 수 있었을 것이다.
- 각 임무별로 특정 인물이 그 임무에 대한 브리핑과 상황 설명을 한다. 이 인물 중에는 로하나[59], 그레이븐 힐[60], 도니 버밀리언[61], 이곤 스텟먼[62], 지나라[63], 캐롤라이나 데이비스[64], 스톤[65]처럼 익숙한 인물도 있는 한편, 해머 상사[66], 패러데이 상병[67], 카트라이트[68], 데브라 그린[69], 모랄레스 중위[70], 라이라크[71], 아우라나[72] 등 캠페인 본편에서 볼 수 없었던 인물들도 있다.
- 사령관이 영웅 유닛으로 직접 참전하는 사령관은 강력한 영웅유닛을 갖고 시작하는 것에 대한 패널티로 궁극기에 해당하는 기술의 초기 재사용 대기시간이 10분이다. 단, 천공기를 직접 업그레이드 해야 하는 스완은 천공기에 마스터 힘을 찍지 않았을 경우 빨라도 11분 50초에 해금, 피닉스는 궁극기라고 할 수 있는 무기 과충전이 피닉스가 나오자마자 사용 가능, 알라라크의 또다른 궁극기라고 할 수 있는 날 강화하라 또한 소환 직후에 사용이 가능하며[73], 제라툴은 3번째 유물을 찾아야 쓸 수 있는데 마스터 힘에 투자하지 않았다면 아무리 빨라도 10분 이후이다.
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두 명 중 한 명이 나갈 경우, 자원이 공유되고 동맹의 진영도 컨트롤할 수 있다. 다만 동맹 사령관의 현재 인구수를 확인할 수 없어 관리에 불편함이 생기며, 화면 상단의 패널 능력들을 사용할 수 없는 패널티가 있어서 엄청나게 힘들어진다.[74] 다만, 아르타니스의 수호 보호막 같은 패시브 능력들은 유지되므로 경험이 많은 유저가 초반에 궁합이 맞는 사령관을 잡았다면 아주 어려움에서도 문제없이 혼자서 클리어 가능하다. 그리고 이 때 같은 종족이라고 해도 유닛 생산이나 업그레이드가 공유되지는 않는다. 가령 스완과 레이너는 같은 공성 전차를 생산할 수 있지만, 스완의 소용돌이 포탄 업그레이드(공성 전차의 공성 모드 공격력 40 증가)는 레이너의 공성 전차엔 해당되지 않는다. 일부 임무에서는 동맹이 나가면 혼자서 주 목표를 달성해야 하기 때문에 컨트롤 부담이 매우 크다. 그래서 초반에서 동맹이 나가면
혼자 깰 수 있어도 귀찮아서같이 나가는 경우가 많다.[75] - 자신이나 동맹의 건물이 하나도 없을시 임무가 패배된다. 어느 한 명의 건물이 전부 파괴되면 어떤 상황이라도 임무가 실패된다. 무적이거나 영구히 파괴되지않는 구조물이 있더라도 패배처리된다. 이는 적으로 인해 이렇게 된다.[76]
- 게임 내 아나운서로 테란과 프로토스는 기존의 부관 및 집행관으로 나오지만, 저그는 기존의 여왕대신 이즈샤가 등장한다.[77] 이후 패치로 래더처럼 DLC 아나운서 음성으로 변경이 가능하나, 혼종 감지 메시지 등은 여전히 이즈샤, 부관, 집행관 음성이 나온다.[78]
3. 사령관 목록
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각 종족마다 캠페인에서 활약했던 인물들을 중심으로 제작된 사령관들을 선택하여 플레이할 수 있다. 사령관마다 특색이 다르므로 일반전은 물론 캠페인에서 플레이 했던 것과도 전혀 다른 운영이 필요하기도 하다. 공허의 유산을 보유한 유저들은 카락스까지 총 7명의 사령관을 플레이할 수 있었으며, 자유의 날개가 무료로 풀린 이후에는 공허의 유산 구매와는 별개로 사령관(스완, 자가라, 보라준, 카락스)은 스타크래프트® II : 캠페인 컬렉션을 구매해야 얻을 수 있다. 앞서 말한 4명 이후에 추가된 사령관들[79]은 본편을 보유했다 하더라도 추가 구입을 해야하며 가격은 각각 4500원(배틀 코인으로 충전됨)이다. 스완, 자가라, 보라준, 카락스 역시 인게임 구매로 각각 4500원에 구매 가능하다. 구매하지 않은 사령관은 최대 5레벨[80]까지 키울 수 있다. 물론 구매 창 무시하고 게임은 진행 가능하지만 마스터 힘이나 위신은 15렙을 일단 찍어야 이용할 수 있어서 맛보기 이상은 안 된다.
성우들의 더빙을 통한 음성 데이터 상에 고인이 된 인물을 포함하여 구상된 사령관은 여럿으로, 언급된 인물로는 스타크래프트2 미션에서 등장한 대부분의 캐릭터 - 가브리엘 토시까지 포함되어 있다. 해당 자료에서 확인할 수 있는 인물들만 열거한다면 다음과 같다 - 카라스, 말라쉬, 셀렌디스, 발레리안, 이즈샤, 아리엘 핸슨, 토시, 태사다르, 초월체, 로하나, 워필드로 밝혀졌다. 3.12 패치 데이터마이닝에서 피닉스, 데하카, 셀렌디스가 확인되었으며 #, 2017 게임스컴에서 협동전 디자이너인 데이비드 섬의 인터뷰에 따르면 니아드라나 이미 죽은 인물이 협동전 사령관으로 참전할 가능성도 있다고 한다. # 죽었던 타이커스와 제라툴, 거기다 메인 빌런 중 한 명인 아크튜러스 멩스크까지 등장하고, 전장 나레이션인 이곤 스탯먼이 합류하였다.대부분 "숙련된 플레이어에게 추천"이라 적혀있으나[81] 이런 글귀가 들어맞은 적이 거의 없다보니 못미덥게 여기는 성향이 강하다. 당장 "모든 플레이어에게 추천"이라 적힌 레이너, 케리건은 오히려 플레이어의 기량에 따라 잠재력이 요동치는 케이스라서 초보자가 잡기엔 부적절하다.
아바투르는 구입하지 않았더라도 PC방 가맹점에서 플레이할 수 있지만, 그 이후 추가된 사령관들은 PC방 혜택이 적용되지 않는다. 즉, 캠페인 본편의 사령관 3명과 스완, 자가라, 보라준, 카락스, 아바투르는 PC방에서 만렙을 찍을 수 있고, 그 외 사령관은 PC방에서도 5렙까지만 키울 수 있다. 다만 PC방에서 플레이 할시 자유의 날개 시절 사령관 3명을 제외한 스완부터 아바투르의 경우 5레벨 이상이 되었을 때 사령관 레벨 표시창에 마치 구매를 해야 하는 것처럼 표시되는 버그가 있다. 다만 표시만 그런 것이지 실질적인 레벨은 표시되며 경험치 자체는 잘 적립된다. 스킬 쿨타임이 완료되었을 때 초창기 사령관은 각 종족의 부관[82]이 쿨타임 완료 대사를 치지만[83] 알라라크부터는 사령관이 직접 쿨타임 완료 대사를 친다.
아래 색은 에디터에서 추출한 값 사령관 레이너 스완 노바 한과 호너 타이커스 멩스크 케리건 자가라 아바투르 스투코프 데하카 스텟먼 아르타니스 보라준 카락스 알라라크 피닉스 제라툴 : 색 : 파랑 · : 주황 · : 하늘색 · : 장밋빛 · : 투스카니 · : 멩스크 · : 자홍색 · : 군청색 · : 노랑 · : 연보라 · : 밝은 회색 · : 주황 · : 하늘색 · : 자주 · : 노랑 · : 진홍색 · : 주황 · : 남옥 ·
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피닉스 출시 후로 기존 파랑, 주황에서 각 사령관 별 고정 색상이 설정되었다. 다만 아르타니스와 노바는 유일하게 하늘색을 사용한다. 멩스크는 독자적인 색을 쓰는데 사령관 기본색 rgb(200,20,40)과 옵션 설정인 멩스크색 rgb(102,31,31)이 많이 다르다. 멩스크는 멩스크의 상징적인 색이 적색임을 고려하면 빨간색을 써야 했지만 적군이 빨강(255,0,0)이니 채도를 낮추어(200,20,40) '멩스크'색을 부여했다. 아예 검정을 들이부어 어두운 색을 만들어버린 알라라크의 진홍색(64,0,0)보다 밝아서 모니터 설정에 따라 적의 빨강과 미니맵에서 구분이 가지 않을 정도다. 원래 로딩 시 일러스트에서 사령관과 함께, 사령관의 메인 유닛(레이너의 해병, 자가라의 맹독충, 보라준의 암흑 기사 등)이나 영웅 유닛(노바의 그리핀, 스투코프의 아포칼리스크, 알라라크의 죽음의 함대 등)이 함께 그려져 있었으나, 2018년 7~8월 즈음부터 로딩창의 UI가 개편되면서 사령관 본인의 일러스트만 남고 삭제되었다. 패치가 거듭될수록 각사령관의 콘솔이 고유의 UI로 변경되고 있다. 현재 노바, 스완, 피닉스, 자가라, 아바투르, 데하카, 한과 호너가 고유의 UI를 가지고 있다. 4.9.0 패치에서 출시된 스텟먼은 물론 보라준과 알라라크도 고유의 콘솔이 적용되었다. 이후 추가된 멩스크 역시도 고유 UI를 들고 등장. 제라툴의 경우 본래 프로토스 기본 UI인 옥에 티가 있었으나 패치되어 이한리 콘솔로 변경되었다.
사령관 선택 화면에서 해당 사령관의 레벨이 표시되는 위치에 마우스 커서를 두면 그 사령관의 기능 일부를 설명하는 창이 나오는데, 이때 언어 설정을 한국어로 맞춰 두고 한글 기준 이름이 띄어쓰기 포함 세글자 이하인 사령관의 설명 창에 뜨는 아이콘에 커서를 대면 특정 사령관에 한해 창이 깜박이는 것을 볼수 있다. 설명 창이 위에 표시되는 사령관 이름이 끝나는 지점을 왼쪽 끝으로 하기 때문에 생기는 차이다. 후기에 출시된 사령관은 저레벨 구간에서도 별다른 어려움 없이 키울 수 있는 경우가 대부분이나, 초기에 출시된 사령관은 저레벨 구간에서 육성이 힘들거나 무력한 경우가 많다. 이는 출시 당시의 레벨업 환경 차이에 따른 차이라는 의견도 있고, 사령관 밸런스가 마스터 힘 위주로 되어 있기 때문이라는 의견도 있다. 15레벨까지 한번씩만 키우면 그만이었던 과거에는 좀 덜 부각되었으나 위신 패치로 파렙을 여러번 거쳐야 해서 부각된 점. 멩스크가 추가되면서 각 종족당 6명의 사령관 체제가 완성되었다. 이후 업데이트 중단 선언이 발표되기 전까지 사령관이 더 추가 될지 아니면 멩스크를 마지막으로 사령관 추가를 중단할 것인지 논란이 많았다. 그도 그런것이, 테란이나 프로토스 종족은 아직 협동전 사령관으로 만들 영웅들이 남아있고[84], 저그 역시 이즈샤, 니아드라를 필두로 대전쟁 시기 고인 영웅들[85]이나 설정상으로만 존재하는 '노현자 토라스크', '해적 토라스크' 같은 특수개체까지 끌어모은다면 어찌어찌 가능은 하다.
가장 큰 문제점은 사령관별 컨셉. 프로토스야 '탈다림 죽음의 함대', ' 황금 함대', ' 이한리' 등 꺼낼 소재가 많았고,[86] 테란도 '악령'과 '우모자', '켈모리안' 등 컨셉이 꽤나 있지만[87] 가장 큰 문제는 저그. 니아드라는 특수한 병력을 받았다기보단 차원 관문처럼 단신으로 병력을 생산해대는 컨셉이었던 탓에 '사령관'으로 출시하기엔 컨셉을 짜는데 어려움이 따르고, 이즈샤는 별도 사령관으로서 등장할만한 캐릭터성이 적으며, 그나마 초월체가 부대 컨셉 짜기도 쉽고 클래식 스킨이나 캠페인에서 등장한 스타1 저그 유닛 및 구조물이 몇몇 존재해서 적절하다.[88] 사실 저그의 컨셉 부족은 감염된 테란인 스투코프에서부터 어느정도 예견되어 있는 사항이었다. 저그 자체의 유닛 구성만 가지고는 차별화하는 것이 어려웠기 때문에, 본편의 저그와는 영 딴판인 감염된 테란, 원시 저그, 심지어 메카 저그까지 출연했고, 사로잡힌 저그는 멩스크의 패널스킬로 등장했기 때문에 따로 내기가 어렵다. 본진건물, 일꾼, 대표유닛, 최종유닛, 콘솔 스킨 등, 스타1 컨셉 스킨을 느리지만 하나씩 만들고 있는 만큼, 차후 이 스킨들을 이용하여 스타 1 출신 인물을 종족당 1명씩 출시할 가능성도 있는 편이다.[89]
이렇듯 영웅의 빈도보단 사령관별 진영 특색을 맞춰나가야 하는게 어찌보면 현재 협동전 사령관 출시에 남은 가장 큰 걸림돌이다. 거기다 5.0 패치로 '위신'이 추가된 이후로 사령관 출시 빈도가 더 늘어질 가능성이 높은데, 사령관 컨셉 + 마스터 레벨 특성 + 위신 특성까지 모두 고려해서 출시해야 하는데다, 사령관을 하나 키우는 시간 또한 기존의 4배[90]로 늘어나서 신규 사령관이 출시될때마다 매칭 지옥인 현상도 늘어날 전망이기 때문. 종족별 사령관은 6명이지만 테란 출신 사령관이 9명으로[91] 제일 많다. 2020년 10월 16일, 블리자드 공식 홈페이지 #에 따르면 더이상 사령관과 워체스트 같은 유료 컨텐츠는 업데이트 하지 않을 것을 공지했다. 이로써 이제 추가 사령관은 없고 종족별 6명, 총 18명의 사령관이 끝이다. 앞으로 추가 업데이트는 위신, 사령관 밸런스 업데이트나 버그 픽스, 추가 맵, 추가 돌연변이 정도 밖에 기대할 수 없는 상황이다. 설령 블리자드가 이후 프로젝트인 디아4나 옵치2가 망한다 한들 스타크래프트 2와 같은 RTS는 이미 개발시간 대비 수익이 좋지 않은 게임장르 중 하나인지라 블리자드가 정책을 철회할 가능성도 0에 가깝다.
4. 임무 목록
||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#82cafa><table bgcolor=#fff,#191919><#011934>
공허 분쇄 | 망각행 고속열차 | 공허의 출격 | 코랄의 균열 | 과거의 사원 |
천상의 쟁탈전 | 승천의 사슬 | 버밀리언의 특종 | 안갯속 표류기 | 광부 대피 |
죽음의 밤 | 아몬의 낫 | 잘못된 전쟁 | 핵심 부품 | 죽음의 요람 |
원래는 공격형, 방어형, 혼합형 3개의 임무로 나뉘어져 있었으나, 죽음의 밤 이후로 구분이 사라졌다. 공허분쇄, 코랄의 균형, 버밀리언의 특종은 공격형 임무. 망각행 고속열차, 공허의 출격, 과거의 사원은 방어형 임무, 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬, 안갯속 표류기, 광부 대피는 혼합형이었다. 자작 협동전 임무를 제작하여 아케이드로 플레이하기도 한다. #. 그 중 죽음의 요람은 4.4.0 패치로 정식으로 추가되었다. 데이터 마이닝으로 추가되지 않은 미션이 확인되었다. # 추가 되지 않은 미션의 이름은 임시로 붙여진 것으로 추정된다. 승천의 사슬의 경우 슬레인 줄다리기, 잘못된 전쟁의 경우 사이브로스 호위였다.
- 하늘이 무너져도 (The Sky is Falling) #
- 주 목표
- 하늘 수호자 평형 유지 장치 확보
-
하늘 수호자가 코랄에 추락하지 않게 막기
적 병력이 하늘 수호자를 차지하고 지표면에 추락시키려 합니다. 하늘 수호자의 평형 유지 장치를 되찾으십시오. -
차원 장치 잔존
평형 유지 장치가 파괴되면 정거장이 아래의 행성으로 추락합니다. -
핵심 장치 잔존
평형 유지 장치가 파괴되면 정거장이 아래의 행성으로 추락합니다. -
핵 매트릭스 잔존
평형 유지 장치가 파괴되면 정거장이 아래의 행성으로 추락합니다. - 궤도 방어 활성화
-
보너스 목표
교란기 파괴
적 교란기를 파괴하면 추가 경험치가 주어집니다.
4.11.0 패치 이전까진 각 임무 성공 시 의뢰인의 대사가 항상 똑같은 대사만 출력되었으나 4.11.0 패치 이후 이전까지 사용되지않던 데이터 상에 존재하는 다른 대사들도 포함해 랜덤하게 출력되도록 조정되었다. 또는 확률적으로 의뢰인 대신 플레이어 사령관의 임무 성공 대사로 대신 출력되기도 한다.[92] 여담으로 모든 맵들이 테란, 프로토스의 편에서 싸우는 맵이며, 저그 측에서 협력을 구하는 임무는 단 하나도 없다. 4.4.0 패치로 죽음의 요람이 추가된 이후 5.1 패치까지 사령관 추가에 비해 새 임무가 추가될 기미가 전혀 보이지않는다. 위의 데이터마이닝 자료도 죽음의 밤 추가 이전부터 존재했던 정보로, 아직도 추가되지 않고있다.
5. 상대 종족 및 조합
자세한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/인공지능 문서 참고하십시오.6. 난이도
난이도는 캠페인과 같이 쉬움(Casual), 보통(Normal), 어려움(Hard), 아주 어려움(Brutal) 순으로 어려워진다. 상위 난이도로 올라갈수록 각종 패널티를 얻거나[93], 적 세력이 강력해지기도 하고[94], 지도 자체에 일부 수정이 생겨 진행 자체[95]가 달라지기도 한다. 보통 이하의 난이도에서는 게임 속도가 빠름이며, 어려움 이상은 아주 빠름이다.난이도 설명에는 어려움 추천 레벨이 7, 아주 어려움은 추천 레벨이 15라고 적혀있는데 사령관별 성능 밸런스가 저레벨 때 특히 더 엉망이고 개인 실력 차도 매우 큰 만큼 추천 레벨에 너무 큰 의미를 둘 필요는 없다. 사실 어려움의 경우도 사령관의 기본만 알면 저레벨 때 약체에 속하는 사령관을 잡고도 1렙부터 그럭저럭 임무를 완수할 수 있는 수준이긴 하다. 아주 어려움의 경우 어려움과의 격차가 쉬움과 보통, 보통과 어려움 사이의 격차 보다 커서 어려움을 가볍게 클리어하는 유저도 아주 어려움에서 까딱 잘못하면 게임 터지기 십상이며, 아주 어려움 기준으론 1레벨 때 아무리 잘해도 모든 맵과 공세에 대응해 제대로 1인분을 하기가 극도로 힘들 정도로 저레벨 때 성능이 떨어지는 사령관들도 일부 존재한다. 반대로 사령관에 대한 숙련도와 맵과 공세에 대한 충분한 이해만 있다면 추천 레벨을 무시하고 1레벨에도 아주 어려움을 별로 어렵지 않게 클리어 가능한 사령관들도 많긴 하나, 그렇지 못한 사령관들도 분명 있는만큼 그런 부분에 대한 이해와 경험, 실력도 없이 단지 게임이 느려서 혹은 고레벨 동맹에 적당히 얹혀서 레벨을 빨리 올리려는 목적으로 본인 실력도 충분치 않은 상태에서 저레벨에 아주 어려움을 시도하는 행위는 자제하자. 그렇다고 클리어가 불가능한 건 아니지만, 캐리하는 쪽의 레벨이 충분히 높거나 실력이 아주 좋지 않은 이상 큰 부담이 될 수밖에 없고 위의 조건이 충족되지 않으면 게임이 터져버리거나 시작하자마자 게임을 나가버리는 경우도 있기 때문에 오히려 하위 난이도를 선택한 것보다 레벨 업이 더뎌질 수도 있다.
여담으로 쉬움 난이도에서는 적의 공격으로부터 받는 데미지가 표기 데미지의 절반이다. 다만 캠페인과 마찬가지로 자원을 수납 가능한 건물[96]은 자원만 집결 지점으로 설정 가능하며 자원 이외 지점을 집결 지점으로 설정할 수 없다. 일반적으로 협동전 사령관들은 대략 10~12레벨 사이에 잠긴 패널 스킬이 활성화, 혹은 특수한 업그레이드나 유닛이 개선되므로 이때부터 게임이 할만해지는데,[97] 대략 이때부터 아주 어려움을 돌면 스타크래프트를 아주 못하거나, 임무 목표나 공세에 상관없이 본인 플레이만 고집하는 것이 아닌 이상 웬만해서는 1인분이 가능하다.[98] 종종 쉬움 난이도로 했는데 보통 난이도로 배정받거나, 보통 난이도로 했는데 어려움으로 배정받는 경우가 있다. 매칭 대기시간이 지나치게 길어지는 걸 방지하기 위해 적절한 유저가 없을 경우 매칭폭을 넓혀서 매칭을 해 주는 걸로 추측된다. 3.6 패치 이후 대기시간이 짧아도 다른 난이도랑 매칭시켜주는 경우가 급증하였다. 준비 완료를 누르자마자 매칭이 되었는데 다른 난이도가 걸리는 수준. 보통이나 쉬움을 선택한 유저와 매칭될 경우, 게임 속도는 낮은 난이도 기준인 '빠름'으로, 적 유닛의 수는 두 사람이 설정한 난이도의 중간 정도로 배치된다.[99]
자원의 양도 매칭 난이도에 따라 달라진다. 공세 타이밍은 임무에 따라 낮은 쪽 기준일 수도 있고 높은 쪽 기준일 수도 있다. 보통과 어려움일 경우, 망각행 고속열차, 코랄의 균열, 공허의 출격, 공허 분쇄, 버밀리온의 특종, 아몬의 낫, 죽음의 요람은 보통을 기준으로 오고, 과거의 사원, 안갯속 표류기, 광부 대피, 죽음의 밤, 잘못된 전쟁, 핵심 부품은 어려움을 기준으로 온다. 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬은 어떤 난이도든 첫 공세는 정해진 시기에 시작한다. 클리어 시 받을수 있는 경험치는 두 유저가 설정한 난이도 중 높은 난이도 기준으로 주어지지만, 업적 달성 조건은 각자 설정한 난이도 기준으로 적용된다. 특히 아주 어려움 난이도의 매칭에 논란이 있는데, 아주 어려움을 고른 입장에선 게임 속도가 느려서 답답함을 느끼고[100][101] 상대 측에선 원래 설정했던 난이도보다 고생하게 된다. 3.7 패치 이후 보통과 아주 어려움 난이도가 매칭되는 참사가 일어나지 않도록 수정되었는데, 4.11패치부터는 드물지만 아주 어려움과 보통이 매칭되는 경우도 있다. 보통 난이도는 체감 속도가 너무 느리고, 은폐 유닛이 없어서 탐지기 활용을 익히기 어려우니 가능하면 저레벨이라도 어려움으로 연습하는 것을 추천한다. 표기와 달리 스타크래프트를 어느 정도 해본 유저라면 어려움 난이도라도 생각보다 어렵지 않게 플레이할 수 있으며, 마스터 사령관이랑 팀을 맺는다면 본인의 실력이 부족해도 클리어가 가능하다.
또한 내가 래더 유저라면 위의 모든 내용은 상큼하게 무시해줘도 된다. 아주 어려움이 난이도가 상당히 있는 편이라고는 하지만 그래봐야 래더보다 더 좋은 유닛으로 자원견제도 없이 풀 컨디션으로 싸우는 게 협동전이다. 실제 래더 출신 유저들의 경우 필수 업그레이드가 해금되지 않는 저레벨, 주종이 아닌 사령관, 사령관을 카운터치는 공세의 3중고가 맞물리지 않는 한 어지간해서는 저레벨이라도 아어를 쉽게 클리어하는 편이다. 특히나 플래티넘 이상의 유저들은 아어 +1 정도도 커버가 가능할 정도의 실력을 가지고 있기 때문에 이러한 유저를 만난다면 사령관 특성 정도만 알려주면 혼자서 1인분 이상을 한다. 프로게이머들은 말할 것도 없이 심심풀이삼아 이런 고난도 레벨로 주간 돌연변이까지 클리어하기도 한다. 사실 아주 어려움이라고 해놨지만 일반 밀리나 비슷한 느낌인 캠페인보다는 훨씬 난이도가 낮다. 일단 혼자 하는게 아닌데다가 캠페인보다 훨씬 강력한 유닛과 기술을 갖고 있어서 사령관, 맵, 공세 특성만 어느 정도 알아두면 쉽게 클리어가 가능하다.
6.1. 아주 어려움+
2019년 11월 28일 4.11.0 패치로 아주 어려움+ 난이도가 추가되었다. 자세한 내용은 해당 항목 참조.7. 경험치
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- ||<-9><rowbgcolor=#000> 임무 완료 시 습득 경험치 ||
기본 경험치 보너스 경험치 임무 경험치
20,000보너스 목표 경험치
(+0~2,000)무작위 임무
+25%PC방 보너스
+25%휴일 보너스
+50%난이도 보너스(쉬움 0%) 보통
(+20%)어려움
(+50%)아주 어려움
(+100%)보너스 목표 포기 +0 +5,000 +5,000 +10,000 +4,000 +10,000 +20,000 보너스 목표 1/3[102] +660[103] +5,165 +5,165 +10,330 +4,132 +10,330 +20,660 보너스 목표 1/2[104] +1,000 +5,250 +5,250 +10,500 +4,200 +10,500 +21,000 보너스 목표 2/3[105] +1,340[106] +5,335 +5,335 +10,670 +4,268 +10,670 +21,340 보너스 목표 완료 +2,000 +5,500 +5,500 +11,000 +4,400 +11,000 +22,000 임무 실패(게임 나가기)시 임무 진행 상황에 따라 원래 경험치의 최대 50%를 지급한다.[107] 한 번의 임무로 얻을 수 있는 최대 경험치는 66,000 + 매일(22시간마다) 첫 승리 보너스 10,000
레벨 업 필요 경험치 | ||
레벨 | 필요 경험치 | 누적 경험치 |
1 | - | - |
2 | 20,000 | 20,000 |
3 | 40,000 | 60,000 |
4 | 45,000 | 105,000 |
5 | 50,000 | 155,000 |
6 | 55,000 | 210,000 |
7 | 60,000 | 270,000 |
8 | 67,500 | 337,500 |
9 | 75,000 | 412,500 |
10 | 82,500 | 495,000 |
11 | 90,000 | 585,000 |
12 | 100,000 | 685,000 |
13 | 110,000 | 795,000 |
14 | 120,000 | 915,000 |
15 | 130,000 | 1,045,000 |
임무 완료 시 습득 경험치[108] | |||||
쉬움 | 보통 | 어려움 | 아주 어려움 | 아주 어려움+ | |
일반 | 22,000 | 26,400 | 33,000 | 44,000 | 60,500 |
무작위 | 27,500 | 31,900 | 38,500 | 49,500 | 66,000 |
협동전 경험치의 4요소 (협동전 승리 후 ?에 마우스를 갖다 대면 다음 설명이 나온다)
기본 (파란색)
기본 는 임무 수행 중 주 목표와 선택 목표를 완료하고 획득합니다.
보너스 (주황색)
보너스는 기본 경험치를 증폭시킵니다.
예: 난이도 보너스, 무작위 지도 보너스
증폭 경험치(분홍색)
증폭 경험치는 기본 경험치와 보너스 경험치의 합계를 증폭시킵니다.
예: 워 체스트 증폭, 협동전 전투 자극제 증폭
전리품 경험치(초록색)
전리품은 최종 경험치 총계에 추가되는 일정 값으로, 조건과 기간에 따라 한 번씩 획득할 수 있습니다:
예: 오늘의 첫 승리 전리품, 주간 돌연변이 전리품
속칭 파렙이라고 불리는 1~15레벨 구간의 경우 위신 추가 이전까지는 처음 사령관을 시작할 때 잠깐 거쳐가는 과정에 불과했지만 위신 추가로 반복적인 파렙작이 요구되어 중요성이 커졌다. 1레벨부터 아주 어려움+무작위를 돌릴 경우 첫 승리 보너스 1번을 포함해서 21판을 하면 15레벨을 찍을 수 있지만 너무 낮은 파렙으로 아어 무작위를 돌리면 동맹이 시작부터 나가버리거나 사령관에 따라 1인분도 못할 가능성이 크다.[109] 보통~어려움부터 천천히 시작할 경우 넉넉하게 25판 정도 하면 15레벨을 찍을 수 있다. 과거에는 여러 보너스를 덕지덕지 발라서 1판에 수십만 경험치를 얻는 것도 가능했지만 2020년 10월 15일 유료 컨텐츠 추가 중단 선언 이후에는 22시간마다 주는 1만 경험치, 가맹 PC방 보너스 25%, 돌연변이 전리품 보상을 제외하면 별도로 추가 경험치를 얻을 방법이 사실상 사라졌다.기본 (파란색)
기본 는 임무 수행 중 주 목표와 선택 목표를 완료하고 획득합니다.
보너스 (주황색)
보너스는 기본 경험치를 증폭시킵니다.
예: 난이도 보너스, 무작위 지도 보너스
증폭 경험치(분홍색)
증폭 경험치는 기본 경험치와 보너스 경험치의 합계를 증폭시킵니다.
예: 워 체스트 증폭, 협동전 전투 자극제 증폭
전리품 경험치(초록색)
전리품은 최종 경험치 총계에 추가되는 일정 값으로, 조건과 기간에 따라 한 번씩 획득할 수 있습니다:
예: 오늘의 첫 승리 전리품, 주간 돌연변이 전리품
8. 돌연변이
자세한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이 문서 참고하십시오.9. 마스터 레벨
3.3.0 패치로 추가된 컨텐츠. 사령관 레벨 15 이후의 플레이 동기 부족을 해소하기 위해 추가된 컨텐츠로, 레벨 15 이후로도 경험치를 계속 획득하며 이것을 통해 플레이어의 마스터 레벨이 상승한다. 개념은 동사의 게임 디아블로 3의 정복자 레벨과 거의 완벽하게 동일하다. 레벨이 하나 오를 때마다 1의 포인트를 얻어 최대 90포인트를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 태양 핵의 보조 시스템처럼 사령관들의 각종 능력치를 올리는 데에 사용할 수 있고 이미 사용한 포인트라도 자유롭게 재분배할 수 있다. Shift 키를 누른 채로 버튼을 클릭하여 일정 수치를 한 번에 투자할 수 있는 기능 또한 디아블로 3에서 그대로 가져왔다. 각 사령관마다 총 6개의 힘이 있으며 2개씩 묶어서 3개의 분류로 나뉘어진다. 정복자 레벨과 마찬가지로 레벨마다 각 분류의 포인트를 1씩 얻어, 한 번 포인트를 얻은 분류의 포인트를 다시 얻으려면 3레벨을 더 올려야 한다. 90렙 기준으로 각 항목에 최종적으로 30개씩의 포인트가 주어지며 케리건의 공격력이나 에너지 재생 속도를 높이거나 스완의 레이저 천공기 설치 시간 감소나 포탑을 포함한 스완의 건물들의 체력을 높이는 것 등이 가능하다.마스터 레벨은 사령관 레벨과 달리 사령관 레벨을 15까지 달성한 모든 사령관이 공유한다. 예를 들어 스완으로 마스터 레벨을 5 올렸다면 다른 사령관의 마스터 레벨도 5 증가되어 있다. 또한 마스터 레벨이 5인 보라준을 가지고있는 상태에서 카락스로 15레벨을 달성하면 그 사령관도 똑같이 레벨이 5이고 레벨 수치만큼 포인트가 한꺼번에 주어진다. 그러나 디아블로 3의 정복자 레벨과는 달리 사령관 레벨을 15까지 찍어야 마스터 레벨을 공유할 수 있다. 기존에는 마스터 힘 구성 1/2/3마다 2개씩 있는 개별 힘 하나에 최대 20점까지 투자가 가능하여, 한 쪽을 최대로 올려도 10점이 남았기 때문에 한 쪽에 20점을 모두 투자했을 경우 다른 한 쪽에 나머지 10점을 투자해야 했으나, 3.3.2 패치에서 최대로 올릴 수 있는 힘 투자 가능 점수가 20에서 30으로 상향되어 완전히 한쪽으로 몰아 주는 것이 가능하게 되었다. 게임 횟수는 경험치 49,500xp(단, 그 날 최초 게임일 경우 10,000xp 추가), 시간은 한 판당 아주 어려움으로 25분 기준이다.
횟수: 남은 게임 횟수 / 시간: 남은 시간 | ||||||||||
레벨 | 남은 경험치 | 진행도 | 횟수 | 시간 | 레벨 | 남은 경험치 | 진행도 | 횟수 | 시간 | |
1 | 18,462,500 | 0.02% | 373 | 155 | 46 | 15,401,000 | 16.60% | 312 | 130 | |
2 | 18,442,500 | 0.13% | 373 | 155 | 47 | 15,250,000 | 17.42% | 309 | 129 | |
3 | 18,422,000 | 0.24% | 373 | 155 | 48 | 15,095,000 | 18.26% | 305 | 127 | |
4 | 18,401,000 | 0.36% | 372 | 155 | 49 | 14,935,000 | 19.12% | 302 | 126 | |
5 | 18,379,500 | 0.47% | 372 | 155 | 50 | 14,770,000 | 20.02% | 299 | 125 | |
6 | 18,357,500 | 0.59% | 371 | 155 | 51 | 14,600,000 | 20.94% | 295 | 123 | |
7 | 18,335,000 | 0.71% | 371 | 155 | 52 | 14,425,000 | 21.88% | 292 | 122 | |
8 | 18,312,000 | 0.84% | 370 | 154 | 53 | 14,245,000 | 22.86% | 288 | 120 | |
9 | 18,288,000 | 0.97% | 370 | 154 | 54 | 14,060,000 | 23.86% | 285 | 119 | |
10 | 18,263,000 | 1.10% | 369 | 154 | 55 | 13,869,000 | 24.90% | 281 | 117 | |
11 | 18,237,000 | 1.24% | 369 | 154 | 56 | 13,672,000 | 25.96% | 277 | 115 | |
12 | 18,210,000 | 1.39% | 368 | 153 | 57 | 13,469,000 | 27.06% | 273 | 114 | |
13 | 18,182,000 | 1.54% | 368 | 153 | 58 | 13,260,000 | 28.19% | 268 | 112 | |
14 | 18,152,000 | 1.70% | 367 | 153 | 59 | 13,045,000 | 29.36% | 264 | 110 | |
15 | 18,120,000 | 1.88% | 367 | 153 | 60 | 12,823,000 | 30.56% | 260 | 108 | |
16 | 18,086,000 | 2.06% | 366 | 153 | 61 | 12,594,000 | 31.80% | 255 | 106 | |
17 | 18,050,000 | 2.26% | 365 | 152 | 62 | 12,358,000 | 33.08% | 250 | 104 | |
18 | 18,012,000 | 2.46% | 364 | 152 | 63 | 12,115,000 | 34.39% | 245 | 102 | |
19 | 17,971,000 | 2.68% | 364 | 152 | 64 | 11,865,000 | 35.75% | 240 | 100 | |
20 | 17,927,000 | 2.92% | 363 | 151 | 65 | 11,607,000 | 37.14% | 235 | 98 | |
21 | 17,880,000 | 3.18% | 362 | 151 | 66 | 11,341,000 | 38.58% | 230 | 96 | |
22 | 17,830,000 | 3.45% | 361 | 150 | 67 | 11,067,000 | 40.07% | 224 | 93 | |
23 | 17,776,000 | 3.74% | 360 | 150 | 68 | 10,785,000 | 41.60% | 218 | 91 | |
24 | 17,718,000 | 4.05% | 358 | 149 | 69 | 10,495,000 | 43.17% | 213 | 89 | |
25 | 17,656,000 | 4.39% | 357 | 149 | 70 | 10,196,000 | 44.78% | 206 | 86 | |
26 | 17,590,000 | 4.75% | 356 | 148 | 71 | 9,888,000 | 46.45% | 200 | 83 | |
27 | 17,519,000 | 5.13% | 354 | 148 | 72 | 9,571,000 | 48.17% | 194 | 81 | |
28 | 17,443,000 | 5.54% | 353 | 147 | 73 | 9,245,000 | 49.93% | 187 | 78 | |
29 | 17,362,000 | 5.98% | 351 | 146 | 74 | 8,910,000 | 51.75% | 180 | 75 | |
30 | 17,276,000 | 6.45% | 350 | 146 | 75 | 8,565,000 | 53.62% | 174 | 73 | |
31 | 17,187,000 | 6.93% | 348 | 145 | 76 | 8,210,000 | 55.54% | 166 | 69 | |
32 | 17,095,000 | 7.43% | 346 | 144 | 77 | 7,845,000 | 57.51% | 159 | 66 | |
33 | 17,000,000 | 7.94% | 344 | 143 | 78 | 7,470,000 | 59.55% | 151 | 63 | |
34 | 16,901,000 | 8.48% | 342 | 143 | 79 | 7,085,000 | 61.63% | 144 | 60 | |
35 | 16,798,000 | 9.04% | 340 | 142 | 80 | 6,690,000 | 63.77% | 136 | 57 | |
36 | 16,691,000 | 9.61% | 338 | 141 | 81 | 6,275,000 | 66.02% | 127 | 53 | |
37 | 16,580,000 | 10.22% | 335 | 140 | 82 | 5,830,000 | 68.43% | 118 | 49 | |
38 | 16,465,000 | 10.84% | 333 | 139 | 83 | 5,345,000 | 71.05% | 108 | 45 | |
39 | 16,346,000 | 11.48% | 331 | 138 | 84 | 4,810,000 | 73.95% | 98 | 41 | |
40 | 16,223,000 | 12.15% | 328 | 137 | 85 | 4,215,000 | 77.17% | 86 | 36 | |
41 | 16,096,000 | 12.84% | 326 | 136 | 86 | 3,550,000 | 80.77% | 72 | 30 | |
42 | 15,965,000 | 13.55% | 323 | 135 | 87 | 2,805,000 | 84.81% | 57 | 24 | |
43 | 15,830,000 | 14.28% | 320 | 133 | 88 | 1,970,000 | 89.33% | 40 | 17 | |
44 | 15,691,000 | 15.03% | 317 | 132 | 89 | 1,035,000 | 94.39% | 21 | 9 | |
45 | 15,548,000 | 15.80% | 315 | 131 | 90 | 0 | 100% | 0 | 0 |
9.1. 승천
3.17 패치로 추가된 시스템.마스터 레벨 90을 달성한 유저는 이제 1000레벨까지 도전할 수 있다. 1레벨을 올릴 때 필요한 경험치는 모든 구간에서 200,000이다. 따라서 1000레벨을 달성하려면 무려 1.8억에 가까운 경험치를 얻어야 한다.[116] 1000레벨을 달성하면 레벨 표시가 별모양으로 바뀐다. 승천 레벨이 오른다고 해도 플레이어에게 게임내 버프나 추가 마스터 힘은 제공되지 않는다.[117] 로딩 스크린에 표시되는 일종의 명예훈장과 같은 개념이라고 보면 된다. 일정 레벨을 올릴 때마다 인게임 이모티콘이나 스프레이 등의 수집품을 해금할 수 있다. 89레벨에서 90레벨로 넘어갈 때, 남아 있던 요구 경험치보다 획득한 경험치가 더 많았을 경우 초과된 경험치는 승천 경험치로 이전되지 않고 그냥 버려진다.
이 승천 레벨 시스템에 대해 의견이 좀 엇갈리는 편인데, 많은 베테랑 협동전 플레이어들이 바라왔던 엔드 컨텐츠의 확장이라고는 하지만 엄청난 경험치 요구량에 비해서 보상이 터무니 없이 적기 때문에 안 좋은 시선으로 바라보는 유저들도 있다. 그러나 잘 생각해 보면, 기본적으로 협동전은 즐겜 유저들을 위한 컨텐츠로서 설계된 모드이기 때문에 일차적인 목적은 캐주얼함이다. 그런데 위의 베테랑 플레이어들이 바라는 대로 보상을 많이 늘리면 협동전은 캐주얼함이라는 최대의 장점이 버려지고 하드코어 컨텐츠로 변하게 된다. 실제로 방구석에 처박혀 협동전만 하는 것이 아니라, 그저 짬날 때마다 가끔씩 즐기면서 플레이하는 것이라면 심지어 레벨 90까지 찍기 위해 필요한 155시간이라는 시간도 결코 짧지 않은데, 이들에게 2억 가량 되는 경험치를 요구하여 인게임에서 영향력 있는 뭔가를 얻어내도록 유도하는 것은 즐겜 유저들에 대한 배려가 아니다.
승천 시스템이 도입된 이후 일반적인 플레이로는 불가능한 속도로 레벨을 올리는 유저들이 있어서 논란이 일고 있다. 이틀만에 300렙 이상을 올리는 유저가 나오질 않나, 2주 만에 승천 900레벨을 달성한 유저까지 나왔는데, 2계정을 이용하여 최단기간 타임어택을 하더라도 24시간 내내 돌리지 않는 이상, 혹은 24시간 내내 돌려도 도저히 달성할 수 없는 속도라 매크로 내지는 핵으로 의심받고 있다. 실제로 핵 사용 제보영상도 있다.[118] 한때는 이 승천 레벨이 고인물의 상징처럼 통용됐으나 현재는 승천 레벨이 높으면 반쯤 조롱의 의미로 협동전이 현생인 사람들이라고 말하고 넘기는 경우가 많다. 이 바닥이 으레 그렇듯 레벨 = 실력은 아니기 때문. 오히려 승천 레벨보단 주간 돌연변이 클리어 보상인 '전리품'의 개수를 고인물의 척도로 보는 경향이 더 많았었다. 하지만 이제 주간 돌연변이가 나온 지 시간이 많이 흘렀기에 전리품의 개수도 실력의 척도로 보기 힘들어졌다.
10. 위신
영어 원문으로는 Prestige[119]이며 2020년 7월 28일 스타크래프트2 출시 10주년 5.0 패치로 추가된 시스템이다.사령관들의 특기를 극단적으로 강화하는대신 반대급부로 그에 상응하는 불이익이 존재한다.[120] 모든 위신들은 고유의 명칭[121]이 있다. 위신을 선택하면 게임 플레이 화면 우측 하단 부분에 사령관 얼굴 아이콘이 뜨며, 커서를 대보면 자신 및 동맹이 선택한 위신의 이름과 특징이 글 상자로 보이게 된다. 그리고 위신 명칭만으로도 그 사령관이 어떤 빌드를 타게 될 지 대강 짐작할 수 있다 [122][123] 사령관당 3개의 위신 특성이 부여되며, 18명의 사령관 모두가 고유의 위신들을 가지고 있으므로 기본 특성을 포함하여 총 72개의 특성이 존재하게 된다. 각 특성을 활성화시키면 1레벨부터 다시 레벨업을 해야 하지만, 그 대신 기존에 없었던 특별한 특성을 부여받아 플레이하는 것이 가능해진다. 위신을 해금할 때마다 15레벨 사령관을 1레벨로 초기화해야 하므로 모든 위신을 열기 위해서는 3번의 초기화가 필요하다. 이 때 어떤 위신을 해금할지 직접 선택할 수 없고, 위신의 순서대로만 해금되기 때문에 3번 위신을 해금하고 싶다면 1,2번 위신을 모두 해금해야한다. 다만 일단 위신이 해금되면 해금된 위신을 가지고 플레이할지, 기존 특성으로 플레이할 지는 매 게임 플레이어의 자유다. 위신이 적용되지 않은 기본 특성에 대한 명칭은 기본, 노위신, 0위신, " 바닐라"[124] 등 여러가지 있다.
마스터 힘은 현재 사령관에서 레벨에 따른 어드밴티지만 부여하지만 위신은 큰 어드밴티지와 페널티를 동시에 부여한다. 30점이 모두 투자된 마스터 힘 특성 역시 플레이스타일에 약간 변화를 주긴 하지만, 위신 특성은 그 폭이 커서 완전히 다른 플레이스타일을 만드는 수준이다.[125] 대신 페널티도 그만큼 부여되기 때문에 공세조합에 따라 운영에 차질이 생길 수 있고 맵을 랜덤으로 돌리는것도 다소 리스크가 생긴다. 또한 일부 위신은 저레벨에서는 못쓰거나 페널티만 부여되는 경우도 많으니 설명을 잘 읽어봐야 한다.[126] 플레이스타일에 변화를 주는 시스템이기 때문에 기본 위신은 버려지진 않고 범용성이 좋다는 장점이 생긴다. 또한 특정 위신 전용 빌드[127]를 제외한 거의 모든 빌드를 흉내낼 수 있다. 출시 초반에는 밸런스가 제대로 잡힌게 아니라서 일부 위신은 기본이나 다른 위신의 상위호환인 경우도 있고 일부 위신은 안 쓰는게 나을정도로 불이익이 큰 경우도 많았다.[128]
위신 추가로 경험치 문제 때문에 저렙 구간에서 아주 어려움 유저가 심심치않게 보이게 되었다. 본래 파렙, 그것도 저렙 구간 파렙 유저가 아어에서 매칭되면 버스 태워달라는 뜻으로 간주해 탈주하는 유저들이 많았지만 위신 패치로 너나 할거 없이 1렙 아어를 돌리는 상황이 나오며 이러한 경향은 조금 줄어들었다.[129] 오죽하면 혜택이 적은 저렙들끼리 어떻게든 힘을 합쳐서 게임을 하다보니 진정한 의미의 협동전을 해보라고 추가한게 아니냐는 말까지 나올 정도. 18개 사령관 모두 만렙인 유저가 모든 사령관의 각 3위신을 달성하는 데 드는 경험치는 56,430,000라고 한다.[130] ## 아주 어려움 +6 난이도로 하면서 보너스 목표까지 모두 챙기는걸 가정해도 무려 648판을 돌아야한다. 만약 협동전을 처음 하는 사람이라면, 사령관마다 15레벨까지 네 번 키워야 하므로, 75,240,000에 달하는 경험치를 쌓아야 한다. 일반적으로 첫번째 위신은 간단하게 변화시킨 경우가 대부분이고 두번째나 세번째 위신[131]에서 사령관의 근간을 바꾸는 위신이 많은 편이다.
11. 업적
협동전 임무에서 특정 목표를 달성 시 업적이 추가되며 해당 계열 업적을 전부 달성 시 초상화가 보상으로 주어진다. 기본적으로 사령관 레벨(5 · 10 · 15레벨) 및 보너스 임무, 난이도별 플레이 횟수 업적이 있으며 사령관별로 4가지의 추가 업적이 주어진다. 따기 힘든 업적 상당수가 '○○기 처치' 같이 처치한 횟수를 요구하는 경우가 많다. 한때는 그런 업적 달성을 위해 상대 종족이 저그일 때를 노리는 일이 많았지만, 광부 대피와 죽음의 밤에서 엄청난 물량의 감염된 테란이 등장하기 때문에 해당 맵들을 반복하여 플레이하면 금방 업적을 달성할 수 있다. 특히나 감염된 테란의 체력이 약하고[132] 수량은 더 많은 죽음의 밤이 추천된다.-
레벨
사령관 각각 10점으로 총 30점. - 모든 사령관: 각각 레벨 5 · 10 · 15
-
마스터: 10 · 20 · 30 · 40 · 50 · 60 · 70 · 80 · 90레벨
각각 10점으로 총 90점 -
최고 사령관 : 레이너, 케리건, 아르타니스, 스완, 자가라, 보라준으로 플레이하여 15레벨 도달.
처음 공개되었던 6인의 사령관만 있을때 있던 업적이라 6인의 사령관 이후에 추가된 사령관들은 포함되지 않는다.
'모든 진영 무기' 라는 이름을 가진 초상화를 보상으로 준다. 테란의 상징인 가우스 소총, 프로토스의 상징인 사이오닉 검, 저그의 상징인 날카로운 발톱, 이 3가지 무기가 마치 히어로즈 오브 더 스톰 마크처럼 회오리로 표식이 찍혀 있다.
- 승천
- 91레벨 - 승천했습니다! 이후 100레벨부터 50레벨 단위로 업적이 카운트된다.
- 난이도
- 쉬움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150 · 300 · 500
- 보통: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150 · 300 · 500
- 어려움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150 · 300 · 500
-
아주 어려움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150 · 300 · 500
각각 10점으로 총 80점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 임무를 완료하면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움을 10번 할 경우 아주 어려움 10번과 하위 난이도 3개의 10번 업적이 동시에 얻어진다.
3.6 패치로 최대 150이던 업적 요구치에 300, 500회가 추가되었다. 기존에 150회를 초과하여 클리어했다면 3.6 패치 클라이언트에 접속시 자동으로 클리어 누적수치가 반영된다 -
은하 사령관 : 임무 난이도 업적 150회를 모두 달성.
세 개의 공통 업적 중 가장 오래 걸린다. 다만 3.6 패치로 추가된 300 · 500회는 이 업적과는 상관없다.
- 임무
- 쉬움: 25 · 50 · 100
- 보통: 25 · 50 · 100
- 어려움: 25 · 50 · 100
-
아주 어려움: 25 · 50 · 100
각각 10점으로 총 30점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 보너스 경험치를 얻으면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움에서 25,000을 획득할 경우 아주 어려움 25와 하위 난이도 3개의 25 업적이 동시에 얻어진다.
주의할 점은, 임무 완료시 얻는 경험치가 아닌 보조임무 수행시 얻는 보너스 경험치만 계산하며 따라서 한 판당 최대 2,000점씩 밖에 못쌓는다. 하지만 보조 임무를 하나도 안놓쳤다고 가정한다면 50판만에 업적 완료라서 생각외로 빨리 끝난다. - 작전 사령관 : 사령관 임무 업적 모두 달성.
- 돌연변이
- 돌연변이 쉬움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150
- 돌연변이 보통: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150
- 돌연변이 어려움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150
-
돌연변이 아주 어려움: 10 · 25 · 50 · 75 · 100 · 150
각각 10점으로 총 60점. 말 그대로 지정된 숫자만큼 임무를 완료하면 되며 상위 난이도가 하위 난이도도 겸한다. 하위 난이도를 한 번도 한 적 없이 아주 어려움을 10번 할 경우 아주 어려움 10번과 하위 난이도 3개의 10번 업적이 동시에 얻어진다. -
전리품: 3 · 5 · 10 · 15 · 20 · 25 · 30 · 40 · 50 · 60 · 75 · 100 · 150 · 200
각 10점씩 총 140점. 주간 돌연변이 전리품을 얻으면 획득 가능하며 각 난이도 마다 1개씩 얻을 수 있으며 하위 난이도를 하지 않고 아주 어려움을 클리어할 시 하위 난이도의 전리품을 한번에 얻을 수 있다. 한 주에 최대 4개씩 얻을 수 있기 때문에 한 주도 빼먹지 않고 돌연변이 전리품을 획득한다고 가정하면 50주가 걸린다.
3.8.0 패치 이후 전리품 수집 업적 최대 한도가 100에서 200개로 늘어났다.
12. 평가
컨트롤과 순발력이 극대화돼서 라이트 유저들의 이탈로 하락해버린 스타2의 인기를 다시 끌어올린 컨텐츠. 분명 공허의 유산 출시 당시에는 집정관 모드를 적극 홍보했고 협동전은 덤이었던 듯 했는데 실제 유저의 반응은 정반대였다. 지금까지 유저들의 반응을 모아보면 대부분이 호평 일색이고 혹평하는 사람들조차 더 좋은 컨텐츠가 되어주길 바라지 협동전 임무가 나온 것 자체에 대해서 반발하지 않는다. 꾸준한 인기의 결과로 협동조합 갤러리가 생기는 등 현재도 순항 중이다. 예전처럼 래더에 적응 못하는 라이트 유저들이 고스란히 빠져나가는 걸 막는다는 것만으로도 충분한데, 코어 유저들조차 래더 스트레스에 질려버려서 넘어오는 경우가 많고 캠페인과 달리 지속성이 있기 때문에 자유의 날개나 군단의 심장 때처럼 캠페인만 하고 버릴 일도 없다. 스트레스 풀이용으로 아군보다 몇배는 많은 적을 쓸어버리는 학살게임이라는 측면에서는 카우 레벨이나 네팔렘의 차원 균열과도 유사성이 있는 컨텐츠이다.일반 미션은 물량전으로 밀어붙이기 쉽고, 강력하기 그지없는 캠페인 출신 유닛들 덕분에 가볍게 즐기기에도 최적화 되어있고, 두 명이 동맹을 맺어 AI를 상대하는 게임 플레이 특성상 기존 베테랑 유저에게 버스(?)를 타기도 편해 신규 유저들도 간단히 입문할 수 있다. 친구와 스타크래프트를 즐길 때에도 1대 1은 실력 차이가 나면 금방 질리고 유즈맵은 사람이 많이 필요하지만 협동전은 실력 차이와 상관없이 얼마든지 즐길 수 있다. 매주 공개되는 하드코어 컨텐츠도 있어 고정 유저가 오래 하기도 좋다. 래더 한 판도 안 해본 사람들도 협동전은 가볍게 플레이하기 쉬워 유저들이 많이 찾고 있다. 블리자드도 이를 반영하듯 DLC와 신규 맵으로 지속적인 패치를 하였다.
12.1. 호평
-
캐주얼 게임
일단 스타크래프트 2라는 게임이 실시간 전략 게임이라는 장르 특성 상 자연스럽게 하드코어 게임이 될 수밖에 없었고, 그걸 해결해 줄 팀플레이와 유즈맵은 블리자드의 여러 병크와 관리 부실 등으로 뿌리까지 썩어버리고, 1:1 래더는 자연스레 진입 장벽이 '터무니없이' 높아져만 가서 일부 코어 유저들을 제외하고는 게임은 하지 않고 GSL 같은 대회 시청만 하거나 아예 게임을 끊는 사태에까지 이르고 말았다. 때문에 유저들은 빠르게는 자유의 날개 말, 늦게는 군단의 심장 때부터 게임의 간편화 등을 통해 진입 장벽을 낮추거나 혹은 대안 컨텐츠 마련에 목소리를 높여왔다.[133] 협동전 임무는 유저들이 원하던 대안 컨텐츠의 조건을 완벽히 충족한다. 일단 협동전은 게임 플레이부터가 2인용 팀플레이고, 아예 다른 게임이 아닌 스타 2의 시스템을 이용한 유즈맵이다. 별도의 다운로드 컨텐츠도 아니며[134] 캠페인 멀티 플레이용이기 때문에 접근성 부분에서 유저들이 늘 하던 컨텐츠의 변형인만큼 부담없이 접근할 수 있고 PvE 컨텐츠인데다 랭킹 시스템이 적용되는 것도 아니기 때문에 경쟁 등의 이유로 스트레스를 받을 일도 적다. 게임 난이도 또한 쉬움 / 보통 / 어려움 / 아주 어려움 / 아주 어려움+[135]로 분리되어 있어 자기 실력에 맞는 난이도를 골라서 하면 그만이고, 난이도를 낮게 플레이하면 레벨 업 속도가 느릴 뿐 특정 컨텐츠 사용 불가 등의 손해는 일체 존재하지 않는다.
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쉬운 매칭(일반 한정)
플레이 인원이 2명이라 어지간하면 기다리는 시간이 거의 없이 매칭이 빠르게 이루어진다. 현역 시절에는 난이도 상관 없이 3초만에 매칭되었으며, 새벽에도 30초 정도면 매칭됐다. 2020년 10월 이후 사람이 많이 빠졌지만 여전히 사람이 많은 시간대에는 아주 어려움으로 매칭을 돌리면 3초만에 매칭되는 모습을 볼 수 있고, 정말 사람이 없는 시간대에도 5분을 넘는 경우는 별로 없다. 그 외의 난이도는 다소 대기시간이 길지만, 그래도 사람이 많은 시간대에 돌리면 1분을 넘는 경우는 거의 없다. 다만 주간 돌연변이면 뒤로 갈수록 매칭이 더뎌지긴 한다. 아케이드는 인원이 찰 때 까지 10분에서 수십분 동안 계속 대기해야 하는걸 감안하면 큰 장점. 블리자드의 다른 게임들을 생각해봐도 오버워치는 역할고정 패치 이후 매칭이 급격하게 느려져 인터넷 방송인들 사이에서 빠른대전, 경쟁전에서 딜러로 매칭 돌린 후 식사하기 등 컨텐츠가 유행했을 정도이고, 히오스는 2.0 패치 이후 많이 개선되었으나 한때 매칭 오래 걸리는 게임으로 악명 높았다.
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하드코어 컨텐츠 존재
난이도 분리와 마스터 레벨과 돌연변이원의 등장으로 기존에 난도가 너무 낮다거나 컨텐츠가 부족하다던 유저들의 불만도 거의 다 사라졌다. 기존 협동전 임무와 다를 바 없는 복붙 컨텐츠가 아니라 돌연변이 구성에 따라 별의별 변수가 생겨서 새로운 양상을 보여주기 때문에 더 호평받는 부분. 그렇기 때문에 협동전 임무의 유저층은 쉬움이나 보통만 도는 초보부터 돌연변이원을 적극적으로 공략하는 고수까지 생각보다 폭넓게 이루어져 있다.[136] 게다가 같은 돌연변이원 조합이라도 맵, 적 조합, 동맹 사령관에 따라 게임 양상이 완전히 달라지기 때문에 즐길거리가 상당히 많다.
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개성 있는 플레이, 자유로운 플레이, 게임 장르의 변경
유저층을 폭넓게 만드는 이유. 아무래도 게임 양상이 단조로울 수밖에 없었던 래더의 특성상 특정 조합을 사용하고 싶은 유저들이 많은데, 테란 유저들이 심심하면 쓰고 싶어 커뮤니티를 불태우기 일쑤였던 메카닉 테란부터 해서 전작의 유닛들과 신 유닛들이 추가됨에 따라 조합의 구성이 '이론상으로는' 래더에 비해 훨씬 다양해졌다. 게다가 래더에서 사용이 불가한 유닛과 협동전만의 독특한 유닛을 사용할 수 있는 점은 라이트 유저들의 원하는 로망을 충족시키는데도 효과적이었다. 협동전 임무가 큰 호평을 받는 이유 중 하나. 또한 종족이 아닌 사령관으로 분류되기 때문에 각각의 컨셉이 정해져있어 개성이 넘친다는 점도 호평받는 부분이다.[137] 같은 프로토스여도 아르타니스/보라준/피닉스/알라라크는 각각 댈람/ 네라짐/ 정화자/ 탈다림이란 차이가 있어 플레이가 다르고 레이너와 스완도 둘 다 메카닉 조합이 가능하지만 게임상에서는 같은 메카닉이라도 운영법이 꽤 많이 다르다는 것을 알 수 있다. 아예 타이커스처럼 극단적으로 적은 유닛으로 플레이하는 사령관도 있고, 앞의 타이커스를 포함하여 데하카나 스투코프처럼 게임 장르를 바꾸는 사령관도 출시되었다. 타이커스의 경우 소수정예 마이크로 컨트롤이 핵심이 되어 사실상 히오스에 가까운 플레이스타일을 선보이고[138] 스투코프는 인터페이스 및 플레이스타일이 좀비 아포칼립스를 연상시키고 데하카는 프린세스 메이커 같은 육성 시뮬레이션 게임과 비슷한 양상을 띈다.
12.2. 비판
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발적화
좀 심각한 부분이자 현재 협동전의 진입 장벽 중 가장 큰 부분. 사령관 구매랑은 차원이 다르다. 원래 스타크래프트 2가 최적화에 있어 말이 많았고 확장팩을 거듭할수록 점점 사양이 높아져간다는 비판을 들었지만 특히 공허의 유산에 들어와서 심각해졌다. 사양에 따라서는 자유의 날개 캠페인은 무리 없이 하는 컴퓨터라도 군단의 심장부터는 랙이 잘 걸린다. 특히나 협동전은 그 피해를 2중, 3중으로 받는 수준이라 더 문제다. 특히 은폐 유닛을 다수 사용하는 보라준이나, 케리건/아바투르가 악성 쐐기 업을 한 땡뮤탈을 가서 투사체 수가 엄청 많아질 때 두드러지는 문제. 적이 저그이거나 동맹이 스투코프일 경우 더 심각해진다. 굳이 저그가 아니어도 알라라크의 승천자로 사방에 사이오닉 구체를 뿌리고 적의 머리 위에 모선을 떨구면 이런 일이 생긴다. 중요한 건 이게 알라라크의 정석 플레이라는 것이다. 케리건은 땡히드라로 대체라도 가능하지만 알라라크는 끽해봐야 승천자가 선봉대와 분노수호자로 바뀌는 것밖엔 없다. 이후 승천자의 구체가 렉을 줄일 수 있는 그래픽 효과로 변경되었으나, 근본적인 해결책이 될 수 있는 멀티코어 CPU 지원과 같은 사항은 스2가 나온지 10년도 훨씬 넘었음에도 아직까지 이루어지지 않고 있다. 사양으로 커버가 안 되는 수준은 아니지만 한계가 있어서, 스텟먼 출시 후로는 이곤위성의 렉유발로 인해 저사양 유저의 경우 최저사양으로 놔도 도저히 플레이가 불가능할 정도로 렉이 상시로 걸리는 경우도 있어서 아군이 스텟먼인 것을 확인하자마자 나가는 경우도 있을 정도.[139]
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트롤링 대처 전무
자세한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/트롤링 문서 참고하십시오.
롤을 비롯해 유저의 익명성을 보장하는 게임들은 대부분 겪는 문제이며 2022년 기준스2 내에선 여전히 주류 컨텐츠지만하는 사람만 하는 비주류 컨텐츠다보니 유저들은 크게 신경쓰지 않고 넘어가지만 이런 트롤러들에 대한 대처가 아예 없다는 것은 문제이다. 단순히봐도 버스충과 탈주자로 크게 나뉘는데, 레벨이 낮거나 실력이 모자라다는 것을 인식하고 있음에도 불구하고 상위 난이도로 올라와 동맹에게 버스를 타려는 악질 심보의 버스충들이 매우 대표적인 트롤링이며, 탈주의 경우 대표적인 사유로는 저레벨의 버스충, 상대를 보자마자 나가는 탈주 닌자, 팀킬 유저가 꼽히고 있으며, 이들 때문에 저레벨 고수들이 억울하게 피해를 입는 상황까지 보고되었다.
버스충은 협동전에서 매우 대표적인 트롤링으로 꼽히고 있다. 난이도가 높아질수록 경험치를 많이 받음을 악용해서 빨리 레벨업한다는 심보로 아주 어려움 혹은 돌연변이를 돌리는 유저들을 말한다. 협동전이 제 아무리 컴까기여도 난이도나 패치에 따라 인공지능이 받는 버프도 마냥 무시할 수 없으며, 저렙에 약점이 심각해서 데스볼을 모으기도 어렵고 모아도 답이 없는 사령관 등 실력만큼 레벨의 영향이 큰 경우가 많기 때문에 적절한 난이도로 맞추는 것은 중요하다. 어려움 이하의 난이도에서 고렙인데 나가는 것을 무조건적으로 트롤이라고 몰고가는 것도 잘못된 것이다. 1레벨 아어 버스충이나 대놓고 트롤하는 저질들과 게임이 하기 싫다면 아무 말 말고 그냥 나가자. 이렇게라도 하는 게 조금이라도 건드리면 바로 눈 뒤집고 입에는 게거품을 무는 협동전 유저들의 심기를 덜 건드리는 방법이다. 물론 이렇게까지 하고도 왜 탈주하냐면서 채팅창에서 혼자 불타오르는 유저가 굉장히 많다. 협동전은 아케이드 맵 공방과 쌍벽을 이룰정도로 탈주와 닷지행위가 잦다. 이유들은 다양한데, 상단의 버스충을 만났다는 이유로 저지르는 경우가 많지만, 그냥 사령관 조합, 또는 동맹의 태도가 맘에 안 들거나, 아어플에서 돌연변이원 조합이 맘에 안 들어서 탈주하는것 같은 사소한 이유인 경우도 있다. 자신이 노바인데 아군 카락스가 3위신이라거나, 돌변이 어려워보여서 고생하기 싫어서라거나 하는 등[140] 진짜 한도끝도 없다. 사실상 이정도면 빼도박도 못하는 탈주충이라 봐도 무방하며 하단의 저질스러운 유저 문제와도 통하는 문제라 할 수 있다. 일각에서는 이런 탈주충의 폐해가 심각한 나머지 차라리 23년 들어 아시아섭에 유입된 중국 유저가 오히려 소통은 안 되지만 매너면에서 나아보인다는 평도 있다.
땡○○의 경우, 트롤의 범주에 넣기 약간 애매하지만,[141] 본인의 피지컬이 매우 높지 않거나 사령관끼리 협의가 이루어지지 않는 이상, 트롤링으로 분류될 수 있다. 팀워크가 중요한 게임에서 아군과 소통을 하지 않았기 때문.[142] 대표적으로 보라준의 땡공허 레이너의 땡전순 최근에 와서는 멩스크의 땡자랑이 트롤로 찍힌다. 이 조합 모두 공통점이 초반을 동맹에 맡기는 조합이라(잃지 않아야 하거나 잃는 것보다 많이 뽑아야 하는 유닛들이라 최적화와 운용이 받쳐주지 않으면 후반에도 고생한다) 공세 방어등에서 아군의 부담이 커진다. 이런 경우에는 정중하게 조합의 유불리함을 알려주고 유동적으로 조합을 짜도록 제안하자. 초보 유저나 그저 실력이 부족한 유저라면 따라와 줄 수도 있지만 소통을 거부하는 다수의 비매너 유저들이 많아 자정 작용이 잘 이루어지지 않는다.[143] 그 외에 팀킬이나 임무 방해 등의 트롤링들이 목격되기도 한다. 3.13 패치 이후로 협동전에도 리플레이 기능이 도입되었으니 이 자료를 기반으로 신고를 찔러넣고 트롤러의 존재를 알리는 게 그나마 최선의 방법이고, 정말 이들에게 뭐라도 하고 싶다면 게임 중 일시정지를 누르고 기다리는 방법도 있다.
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2018년을 기점으로 완전히 사라진 피드백과 신규 사령관 업데이트
2016년 2월 24일 난이도 상향 패치, 3월 31일 보라준 너프, 5월 19일 마스터 레벨 추가, 돌연변이원 추가 패치까지 블리자드의 피드백은 유저들이 가장 원하는 패치만 골라서 해줬다고 봐도 무방했다. 이 패치들 덕에 당시 대표적인 혹평이었던 난이도와 밸런스 조절 실패와 컨텐츠가 빈약하다는 평가는 완전히 수그러들었고, 지금에 와선 발적화 해결과 마스터 레벨에서 찍을 수 있는 특성의 종류가 많아지길 기대하는 것을 뺀다면 부족했던 부분을 크게 보완해 주었다고 할 수 있었다.
2017년에는 계속 추가되는 버그, 줄어드는 패치 횟수, 당시 게임 디자이너였던 데이비드 섬의 겜알못스러운 패치 방향 때문에 유저들의 불만이 많았으나, 2018년에 케빈 동[144]이 협동전 임무 디자이너에 임명된 이후로는 대체로 기존에 유저들에게 많은 건의를 받았던 내용 위주로 수정안을 내놓고, 이에 대한 유저들의 피드백도 적극 수용해서 패치 노트에 반영하는 행보를 보여주면서 블리자드의 피드백에 대한 시선이 다시 호의적으로 돌아오고 있다. 버그 수정 패치도 데이비드 섬 시절에 비해 훨씬 더 신속하게 내놓는 등 확실히 달라진 모습을 보여주고 있었다. 또한 밑에 있는 플레이 패턴 및 조합 구성의 문제도 지속적으로 피드백을 받아서 고치고 수정하고 있다. 대표적으로 보라준, 자가라, 아바투르, 그리고 케리건은 2018년 9월 기준으로 많이 바뀌었고 특히 보라준은 해적선과 암흑기사로만 플레이한다고 하니 안쓰던 유닛들을 버프시켜줬다. 2019년에도 스투코프와 데하카 역시 앞서 이루어진 사령관 개편안과 비슷하게 특정 유닛만을 사용하는 플레이를 지양하고 잘 쓰지 않던 유닛을 개선하여 다양한 유닛 조합이 나올 수 있도록 하는 방향으로 패치가 이루어졌다. 2019년 말에는 타이커스와 제라툴, 스텟먼, 멩스크가 추가로 조정되었다. 특히 제라툴의 경우 포탑이 너프를 먹으면서 돌변 치트키 자리에서 내려왔다. 또한, 아주 어려움+의 난이도에 대한 불만의 목소리가 계속 나오자, 난이도를 전체적으로 조정했었지만 2020년을 끝으로 업데이트가 끊겼다.
2018년 초에 협동전 디자이너로 임명된 케빈 동은 주로 기존 사령관 개편 및 편의성에 초점을 두고 스완, 피닉스, 한과 호너처럼 문제가 많았던 사령관들을 개편/상향하고 유저들의 불편을 해소하는 패치를 했었으며 이는 분명 협동전 유저들로써 환영할 만한 패치이다. 그러나 한과 호너 사령관 및 핵심 부품 전장이 추가된 4.0 패치 이후로 죽음의 요람 전장이 추가되는 4.4 패치까지 무려 반 년이 넘는 시간동안 신규 컨텐츠가 추가된 바가 전혀 없었으며, 신규 사령관은 한과 호너 출시 이후로 타이커스 출시까지 무려 10개월 동안 출시 관련 소식이 없었다. 그 업데이트 느리기로 악명높은 오버워치랑 동급일 정도. 게임이 아무리 균형 잡히고 편리해지더라도 유저들은 매번 기존의 컨텐츠만 줄창 하다보면 지겨움을 느낄 수밖에 없고, 이를 해소하기 위해선 신규 컨텐츠를 주기적으로 추가해줘야 하는 법인데, 케빈 동은 이를 간과하고 있는 것으로 보인다.[145] 그나마 2019년에는 스텟먼과 멩스크 사령관이 출시되었으나, 2020년 7월 위신 패치를 마지막으로 협동전 사령관과 워 체스트 같은 유료 컨텐츠 추가는 더 이상 없을 것이라고 블리자드에서 공식적으로 선언했다. # 이 시점에는 스타크래프트 2를 이끈 개발자들이 모두 블리자드를 퇴사했기 때문에[146] 블리자드는 숫자놀음 수준의 밸런스 패치와 방치 수준의 서버 유지를 제외하면 사실상 스타크래프트 2와 관련한 모든 개발 역량을 잃어버리게 되었다.
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트롤링과 더불어서 저질스럽기만한 유저들의 수준
말 그대로 쉽게 한다면 내로남불의 종족이라는 표현이 어울릴 정도로 어떤 의미로든 트롤링 대처가 불가능함과 함께 항상 언급이 올라오는데도 불구하고 유저들의 수준은 바닥을 기어다닌다. 특히 실력을 잣대로 인간으로서의 가치에 간섭하는 플레이어가 많은 한국의 유저가 많고 다른 서버 이상으로 실력이 상향평준화되어 있어 아어플은 되어야 게임이라고 여겨 일반 아주 어려움도 1인분, 심하면 2인분을 하는 것이 당연하다는 인식이 지배적인 아시아에서 문제가 된다. 할 수 있다고 해서 하고 싶은 것은 아닐 수 있기 때문. 일반화할 수는 없지만, 실력을 떠나 어려움 이하로 분수를 맞추는 유저들은 상대적으로 덜한데, 아주 어려움 이상이 최소로 간주되는 단계부터 심하다.[147] 걸핏하면 어그로성 채팅이 올라오면 최대한 무시하는게 최선이건만 무시는커녕 오히려 물어서 개판 1초전을 만든다.
둘째로, 트롤링 항목에도 적혀있는 팀킬도 경우에 따라서는 정당방위인데 팀킬을 시전했다는 이유 하나만으로 오히려 먼저 트롤링을 한 유저를 실드를 쳐주거나 하며 팀킬한 사람을 정신병 걸린 공익, 줄여서 "정공"이라고 비난하거나, 적반하장으로 자신들 또한 똑같은 짓을 저지르고 다니면서 필사적으로 핑계를 대고 다닌다는 것이다. 셋째로, 협동전의 현실은 서로 협조하기보단 자신의 페이스대로만 게임을 하게 되는 경우가 많은데 이 때 한쪽이 실력이 정말 좋거나 사령관의 자체 성능이 좋은 탓에 혼자서도 모든걸 다 하고 다니면 자신이 할 일을 안준다고 게임이 재미없다며 욕을 하거나 탈주하고, 반대로 아군이 조금이라도 자신보다 실력이 나빠 스코어에서 자신이 우위에 있다면 상대를 비하하는 오만한 모습이 자주 보인다. 이 문제는 가능하지도 않지만(회사가 유저를 가려 받을 수 없으니까) 더 이상 개선의 여지조차 없는 것이 현실이다. 북미서버는 게임실력을 떠나서 대부분 채팅트롤들이 많은데, 대부분 아무것도 안하고 말그대로 협동전 채널을 정치/사회 얘기를 하는 말그대로 랜덤채팅창으로 쓰는 유저가 많으며, 협동전 얘기가 나오면 '난 아주 어려움 돌연변이 발로도 깬다' '못 깨는놈이 등신이다' 라고 말하는 오만방자한 유저들의 프로필을 보면 아예 협동전 자체를 해보질 않았거나 해보다 만 사람들이라 그런말을 듣는 진짜 협동전 플레이어들의 어이를 상실시킨다.
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잦은 빈도로 발발하고 쉽게 고쳐지지 않는 각종 버그
크고 작은 패치를 할 때마다 버그가 시도때도 없이 생겨나는데,[148] 패치 주기가 긴 만큼 이 버그들이 수정되는 데도 한 세월이 걸린다. 버그가 작게라도 발생했다 싶으면 칼같이 고쳐주는 오버워치와 비교해보면 한숨이 나올 지경. 그동안 알려진 대표적인 버그들만 해도 스투코프의 감염체들이 도약할 때 폭발성 감염체가 추가 생성되던 버그, 번식자가 케리건, 알라라크, 데하카 등 영웅 유닛을 먹으면 영웅이 부활하지 못하던 버그, 극성 돌연변이의 표기가 모든 유닛에 표시되는 버그, 제라툴의 유물이 비정상적인 장소에서 생성 되던 버그 등 끝이 없는데, 이들은 거의 다 아주 오랫동안 방치되었다가, 만 2년만에 겨우 고쳐졌다. 수정한 버그가 다른 버전에서 다시 생기는 경우도 흔하다. 2020년 8월 5.0.3 패치 이후 자가라 마스터 힘을 개편한답시고 위치를 바꿨다가 꼬여버리는 버그가 발생했었고, 이 버그도 2개월 동안 방치하다가 패치하긴 했는데 게임을 한 판 플레이 하고 나오면 마스터 힘 버그가 있던 버전으로 되돌아가버리는 또 다른 황당한 버그가 생겨버렸다.
그외엔 기본사령관인
레이너 케리건 아르타니스의 레벨이 갑자기 5레벨로 고정되고 더이상 올라가지도 않는 버그가 있는데 이게 또 어떤 유저는 걸리고 어떤 유저는 안걸리는 복불복인 상황인데 최소 며칠에서 몇주나 몇달 정도 지나면 정상화가 되는것으로 보이나 영 고쳐지지 않고 수시로 터지고 있는 버그며 2024년 3월 기준 해당 버그가 발생한지 1달이 넘도록 고쳐지지 않고 있다. 원인은 불명이나 스타크래프트 관련해서 제대로된 개발진도 없고 본인들도 원인을 제대로 파악을 못하기 때문인지 고치는데 상당한 시간이 걸리는 모양. 유저들간의 뜬소문에 의하면 자유의 날개가 무료화되기 전에 돈 주고 구매한 사람들은 걸리지 않는 버그라고 하는데 진위 여부는 불명이다. 일각에서는 블리자드 측에서 공짜 사령관을 사용하는게 싫어서, 혹은 사령관 구매는 안하고 270석 버그만 이용하는 얌체들 때문에 일부러 버그를 방치한다는 개드립성 추측도 있다. 해당 버그는 거의 두 달 동안 방치되다가 57일이 경과한 3월 22일에 픽스되었다.
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이해하기 힘든 위신 해금 조건
위신 시스템은 각 사령관 별로 좀 더 특별한 혜택을 주는 대신 어느 정도의 손해를 동시에 가져다 주는 시스템으로, 자칫 단편적으로 흘러가 지루할 수 있는 플레이를 좀 더 다양하게 만들어줌으로써 게임의 재미에 기여하는 시스템이다. 여기까지만 보면 위신 시스템 자체는 바람직한 시스템이지만 문제는 각 사령관 별로 세 개씩 존재하는 위신을 전부 해금하기 위해서는 엄청난 노가다가 필요하다는 점이다. 사령관 레벨을 처음 15레벨을 달성할 경우 첫 번째 위신을 해금할 수 있는데 세 개의 위신 중 하나를 선택해 해금할 수 있는 게 아니라 무조건 첫 번째 위신만 해금할 수 있다. 거기다 위신을 해금하면 사령관 레벨이 1레벨로 초기화되는데, 단순히 레벨만 초기화되는 게 아니라 유닛, 업그레이드 등이 전부 초기화되어 잠겨버린다. 당연히 1레벨부터 레벨업하며 다시 유닛과 업그레이드를 하나씩 해금하고, 그렇게 15레벨을 달성해 2번째 위신을 해금하면[149] 또 1레벨로 초기화되고 유닛과 업그레이드가 잠겨 또 레벨업을 하며 똥꼬쇼를 펼쳐야한다. 모든 사령관이 그렇지만 특히나 플레이에 핵심이 되는 특정 유닛이나 특정 업그레이드의 의존도가 큰 사령관의 경우 실로 어이가 안드로메다로 날아가는 상황. 이렇게 세 개의 위신을 전부 여는 게 너무 빡세다보니 뭘 해보고 싶어도 그 전에 현자타임이 와 게임을 접는 경우도 많아졌다. 무엇보다 이미 섬멸전 모드나 아케이드맵에 협동전이 추가되면서 혼자서 쉽게 치트 적용하며 간편한 플레이가 가능한지라 더욱도 사령관을 구매할 이유도 공식 협동전을 플레이할 이유도 사라졌다.
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사령관끼리의 밸런스 문제
특정 사령관들은 초반부터 매우 강한 반면 몇몇 사령관들은 초반이 터무니없이 약한 것도 문제가 된다. 물론 이런 사령관들의 특징이라면 후반이 강하다는 것뿐인데, 문제는 후반이 마냥 극심하게 약한 사령관은 존재하지 않으며 그렇다고 화력이나 유지력 차이가 명확한 것도 아니기 때문에 빠른 게임 플레이를 즐기기 위해 초반부터 강한 사령관을 하는 경우가 허다하다. 물론 이런 면에서는 돌연변이라는 컨텐츠가 존재하므로 후반 잠재력이 뛰어난 사령관의 존재도 마냥 부정할 수는 없긴 하지만, 돌연변이라면 초반이 강하든 후반이 강하든 그냥 어렵다. 심지어 오히려 초반부터 돌연변이 임무때문에 패배하는 경우도 심심찮게 볼 수 있는데, 그런 돌연변이 조차도 강제되는 경우는 없으니 플레이하는 사람이 극히 드물다. 차라리 맵 자체가 적들이 후반에 무척 강해지게 만들거나 사령관들끼리의 초반, 후반의 차이를 명확하게라도 만들기라도 하면 좋을텐데 현재는 블리자드에서 딱히 조치를 취하지 않아 문제점이 사라지지 않고 있다.
13. 설정
신규 사령관이나 임무가 나올때마다 플레이어들 사이에선 컨셉에 대한 잦은 논쟁이 오고갔지만, 결론부터 말하자면 개발진은 전혀 신경쓰지 않는다. 자신들은 더 재밌는 게임을 추구한다며 이미 죽은 인물도 사령관으로 만들 수 있다고 언급했다. 이후 타이커스 핀들레이가 출시되었을 때 소개동영상에 공식적으로 '대체 역사'라고 표현한다. 즉 협동전 임무는 정사가 아니라는 뜻이다. 고인이 된 제라툴도 그 다음으로 참전. 이후 스텟먼 다음에는 대놓고 아크튜러스 멩스크가 참전했다. 그래도 스텟먼까지는 생사여부에 상관없이 진영이라도 같았지만, 멩스크의 참전으로 이제 진영마저 상관없이 모두가 아몬에 맞서 손잡고 싸우는 신세가 되었다. 그나마 진영싸움이라는 최소한의 선이라도 지켰던 설정마저 휴지통으로 들어간 것은 덤.[150] 이제는 논쟁이랄 것도 없이 완벽한 대체역사 시뮬레이션이 되어버렸다. 몇몇 임무는 사령관을 정해두고 어느 정도의 설정 오류만 깔고가면[151] 공허의 유산 본편과 에필로그 임무들 사이에 벌어졌던 일이라고 하면 스토리상 적절히 맞아 떨어지는 경우도 있긴 한데, 노바가 비밀작전 DLC의 그리핀 특수부대를 데리고 사령관으로 참가하면서 부터, 더 이상 캠페인과는 시간 순서가 맞지 않는다.[152] 그냥 무조건 적으로만 나와야할 멩스크가 여기선 아군 동맹중 하나이거나 이미 고인이 되어 버린 타이커스, 멩스크, 제라툴이 다시 나오는 것 등 스타2의 모든 캠페인 에피소드 스토리와는 사실상 완전히 다른 평형 세계라고 보는게 편하다.일부 임무는 플레이 사령관을 지정해 놓고 보면 시점이 맞아 떨어지는 경우도 있다. 예를 들어 보면 다음과 같다.
- 과거의 사원을 아르타니스, 카락스, 보라준으로 한다면 샤쿠라스를 파괴하는 임무 이전의 준비 과정이라 할 수 있다.[153]
- 코랄의 균열, 광부 대피, 죽음의 밤, 공허의 출격, 핵심 부품, 죽음의 요람을 레이너, 스완, 한과 호너로 진행한다면 아르타니스가 정화자, 탈다림을 규합하여 세력을 키우던 시점에 테란에게 있었던 상황. 즉, 공허의 유산 당시 테란 자치령에게 있었을 법한 상황이다.[154]
- 승천의 사슬과 아몬의 낫, 잘못된 전쟁은 공유 캠페인 후반 내용 중의 시간대라고 하고 제라툴을 제외한 프로토스 사령관들이 참전했다고 하면 된다.
- 천상의 쟁탈전의 경우 에필로그에서 공허로 향하는 울나르의 관문이 열리기 직전에 아몬이 이를 막으려고 하고 노바, 타이커스, 제라툴, 스텟먼, 아크튜러스를 제외한 사령관들이 분투하던 내용이라고 하면 대충 맞는다. 다만 로하나가 신경삭을 끊지는 않았다.
일부 임무들은 다른 사령관의 설정과 충돌한다.
- 망각행 고속열차, 버밀리언의 특종의 경우 자치령이 그레이븐 힐에게 의뢰했다는 이야기와 ' 발레리안 황제의 동맹'이라고 언급되는 만큼 동맹이 아니라 아예 자치령 소속이 된 레이너와 스완은 제외되고, 프로토스와 저그 사령관들은 공유 캠페인 내내 다른 곳에서 뛰었으므로 역시 힘들다. 따라서 자치령 동맹에 맞는 사령관은 미라 한 뿐이다. 하지만 이들이 정확한 사정은 모르고 뭉뚱그려 같은 편이란 말을 동맹이란 단어로 치환해서 말했다고 하면 이해못할 상황은 아니긴하다. 그렇기에 저런 것을 약간 무시한다면 역시나 마찬가지로 한과 호너, 레이너, 스완으로 진행 시 공허의 유산 당시 테란 자치령에게 있었을 법한 상황이라고 말할 수 있다.
- 핵심 부품을 레이너나 한 호너로 할 경우 4성 장군인 데이비스가 자치령의 군 통수권을 가지게 된 레이너나 호너에게,[155] 아몬의 낫을 보라준으로 할 경우 네라짐 정찰병인 라이라크가 대모 보라준[156]에게 반말로 지시를 내리는 문제가 있긴 하다.[157][158] 승천의 사슬 맵에서 알라라크로 플레이할 시 지나라가 군주님을 마치 처음보는것처럼 대하는 대사가 있었지만, 패치로 변경되었다.
그리고 몇몇 임무는 어떻게 끼워 맞춰도 힘든 편.
- 공허 분쇄의 경우 저그의 영역인 차 행성에 해머 상사의 기지가 있다는 점에서 이미 설정을 벗어난다. 굳이 억지로 맞추자면 테란이 차행성 점령후 남아있던 저그 잔존세력처럼 저그가 다시 점령했을때 떠나지 못한 테란세력이라고 하면 대강 맞는다. 점령한뒤엔 자가라건 케리건이건 차행성에 없으니 잔존 테란들이 오래 버티는것도 가능하다.
-
안갯속 표류기 의 경우 고작
일개 테란 과학자의 실험을 위해 로봇을 호위하며 병력들을 희생한다는 점때문에 어이없겠지만, 주 임무는 엄연히 아몬으로부터 테라진을 지키는 것이다. 레이너, 스완, 호너에게 스텟먼은 레이너 특공대의 동료니까 더 늦기 전에 구하겠다는 마음일 테고, 노바는 특수 작전팀이니 벨시르에 와도 이상할 건 없다. 프로토스는 말할것도 없고, 테라진 채취를 오히려 막아야 하는 입장인 알라라크는 낙동강 오리알 신세라도, 스텟먼을 진심으로 돕기보다 아몬의 병력을 막을 겸 때려잡자며 로봇을 지킬 이유가 생긴다.
그리고 로봇을 빼앗겠지저그 사령관들이야 군심 이후 아몬을 추적하며 우주를 돌아다녔으니 그 과정에서 벨시르까지 왔다고 설명이 될 수 있다. 하지만 워 체스트 스텟먼의 이야기인 '이 신성한 땅'이 나오게 되면서 미션 자체가 비공식 스토리가 되었다.
14. 커뮤니티 및 공략 사이트
- Play XP
- 스타크래프트 2 인벤 링크
- 배틀넷 포럼 (한국어) 링크
- 협동전 채팅창 : 협동전 관련으로 채팅을 하고 있는 유저들이 꽤나 많으며[159], 종종 대화 주제가 협동전이 아닌 다른 주제로 변할 때도 있다. 예를 들자면 스타크래프트 3의 가능 여부나, 울레자즈 생존설이나 UED 재침공설, 아직까지도 모습을 드러내지 않는 어둠 속의 목소리와 같이 아직 풀리지 않은 떡밥들을 가지고 열띤 추측을 편다든가, 오버워치나 히어로즈 오브 더 스톰 등 타 블리자드 게임 관련한 이슈로 토론하기도 하지만 대부분 군대나 정치, 사회 등등 머리아픈 주제를 가지고 논쟁이 오가는 일이 태반이다. 심할 땐 협동전은 미니게임이고 사실 랜덤채팅 앱과 다를게 없다고들 한다. 똑같이 사람이 많은 시각(대략 대기실 내 150명 전후를 유지하는 때)이라도 아메리카와 유럽은 상대적으로 채팅이 적고, 아시아는 한국인 외에는 보기 힘들었다. 아메리카에서 채팅이 많은 경우가 아시아의 일상보다 글이 적다. 2023년 초 이후로는 중국 서버 섭종으로 인해 유입된 중국인 비중이 매우 높아지고 중국어 도배가 판을 쳐서 사실상 멸종했다.
- 협동조합 마이너 갤러리 : 기존과는 다른용도로 사용되는게 밝혀져 차단되면서 아래의 협동전임무 마이너갤러리로 이전되었으나 2021년 1월 차단조치가 해제되어 과거에 옮기지 못한 정보들이 남아있다.
- 협동전임무 마이너 갤러리 : 기존 협동조합 마이너 갤러리를 대신하는 대피소. 갤러리 주소
- starcraft2coop.com(영어) : 모든 협동전 임무들의 데이터가 기입된 공략 사이트.
- SC2_Co-op_Wiki|(영어) : 협동전 돌연변이 전문 공략 위키.
- Starcraft 2 Co-op(영어) : 협동전 디스코드 서버
- Google Spreadsheet with records and Map info : 협동전 스피드런 스프레드시트
15. 기타
- 타이커스 패치 이전까진 로딩 화면에 사령관과 해당 사령관의 핵심 유닛과 능력이 함께 일러스트에 그려져 있었다.
- 레이너: 해병,히페리온
- 케리건: 히드라리스크 2마리
- 아르타니스: 광전사 2명, 동력장
- 스완: 토르, 드라켄 레이저 천공기
- 자가라: 맹독충 2마리
- 보라준: 레나사 암흑 기사
- 카락스: 광자포, 아둔의 창
- 아바투르: 바퀴, 브루탈리스크
- 알라라크: 광신자, 탈다림 모선
- 노바: 특수 작전 유령, 그리핀
- 스투코프: 감염된 민간인, 아포칼리스크
- 피닉스: 사도,거신
- 데하카: 라바사우르스, 글레빅
- 한과 호너: 화염차 3대, 함대 출격
- 타이커스: 롭 대포알 보스웰, 제임스 시리우스 사이크스
- 제라툴: 젤나가 매복자, 젤나가 집행자
- 스텟먼: 메카 히드라리스크, 메카 울트라리스크
- 멩스크: 자치령 부대원, 충격 전차
공허의 유산 개발 중간에 커맨드 앤 컨커 출신의 팀 모튼이 들어왔고 한 때는 스타2 디렉터이기도 했다. 협동전 임무의 기본 틀은 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2의 2인 협동모드가 모태이고, 진영 별 특화 사령관의 모태가 되는 것이 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워임을 볼 때 영향력이 상당한 듯. 전작에서 공식 스토리로 인정받은 카논의 머서네리즈(Mercenaries) 시리즈와 비슷한 측면이 많다. 해당 미션에선 고용 가능한 용병단이 각자 고유의 영웅과 특수 유닛을 가지고 있으며 테란뿐만 아니라 저그와 프로토스도 자기 지도자들의 이해 관계에 따라 용병 활동을 하였으며 적에게도 영웅 유닛이 등장한다. 그리고 플레이어가 원하면 솔플만이 아닌 아닌 2인 플레이도 가능했다. 그렇기 때문에 이들 미션에 등장하는 용병단을 현재의 사령관 부대로 바꾸기만 하면 스타 2 판 머서네리즈라고 생각할 여지도 충분해 보인다. 각종 중요한 마법유닛들의 마법 시전 단축키는 마우스 클릭 단축키와 동기화하면 좀 더 편해진다. 예를 들면 이런 식. 섬멸전 기준인지 자원 최적화를 위해서라고 나와있으나, 협동전에서는 마법 단축키를 누르자마자 시전되어 게임을 편하게 진행하기 위해 쓴다.
몇몇 유저들은 동맹의 시너지를 전혀 받지 않으면서 혼자서 맵을 클리어하는 솔플을 하기도 한다. 애초에 협동전이 두 명이서 힘을 합치며 싸우도록 설계된 것이라서 몇 배는 빡세지만, 사령관의 단독 성능을 보고하거나 실력 검증을 위해 종종 사용된다. 보통 솔플을 인정해주는 경우는 파트너는 아군에게 아무런 시너지를 주지도 않는 사령관을 픽하면서[160] 멀티는 하나만 먹은 채 혼자서 맵을 클리어하는 것이다.[161] 몇몇 경우엔 매칭된 유저에게 나가달라고 한 후 4 베이스를 돌리는 경우도 있으나 로딩에 걸리는 시간을 생각하면 안 하는 게 좋다. 게임하려는 데 갑자기 나가달라하면 기분 좋겠는가? 물론 부계정을 하나 따로 파서 이 짓을 하는 경우도 있다. 굳이 이렇게까지 해야 하나 싶지만 부계정 쪽의 마스터 레벨이 높은 경우 손만 된다면 두 사령관의 장점을 극으로 끌어낼 수 있으므로 둘이 하는 것보다도 극성을 보다 쉽게 무력화 할 수 있다는 장점은 있다. 물론 나가게 해서 하는 방법을 써도 같지만 해당 유저에게는 실례니까 굳이 다른 유저에게 피해는 주지 않으려고 하는 것이다. 다만 이런 플레이를 하는 경우 나가는 쪽의 패널 스킬의 손해가 있다.[162][163] 멩스크 추가 후 클리어시 NPC가 1번으로 고정되던 대사 외의 다른 대사를 다시 하게 변경되었지만 사령관이 클리어 대사를 대신하는 경우가 생겼다.
아케이드에 4인 협동전 맵이 있으며 4:1 만큼 공세 물량도 더 많아지고 돌연변이까지 순차적으로 적용시키는 방식으로 어렵게 만들었다. 거기에 래더 유닛 외에도 영웅[164]이나 특수 유닛[165]까지 나오고 그 수도 많다. 다만 난이도는 고인물 전용이라고 봐야 할 수준으로 꽤나 어려운 편이다. 그래서인지 레이너, 아르타니스 등 영웅이 없는 일부 사령관은 기본적으로 영웅을 가지고 있고 자작 업그레이드들도 존재하고 위신도 변경하기도 한다. 예시로 자가라의 갈귀 여왕 위신은 불이익으로 자가라를 사용할 수 없는데 4인용 협동전에서는 모든 스킬이 봉인된 채 자가라를 사용할 수 있다. 그 외에는 가브리엘 토시 등 협동전에 없는 사령관들이 있다!
2020년 10월 16일 스타크래프트 2 유료 컨텐츠 업데이트 중단이 선언되었다. 내부 데이터에 워크래프트 3의 유닛들이 있어, 워 3의 사령관들이 추가된다는 행복회로가 있었다. 결국 더미 데이터에 대한 확대해석일 뿐이었으며, 유저들의 망상으로 끝났다. 정황상 개발은 하고 있었으나 블리자드의 상황이 여러모로 안 좋아지면서 무산된 듯. 특히 워크래프트 3: 리포지드의 실패가 결정타였던 것 같은데, 리포지드가 정상적으로 나왔더라면 워크래프트 사령관도 나왔을지도 모른다. 최근 들어 서버를 점검할 때마다 기본 사령관인 레이너/케리건/아르타니스의 위신이 모두 잠기고 레벨이 5로 제한되는 매우 심각한 버그가 아시아 서버 한정으로 발생하고 있다.
[1]
한국에서는
보조 목표는 거의 무조건 클리어하고 게임을 끝내는 것이 일반적이기 때문에 보조 목표를 무시하는 것만으로도 트롤링 취급 받을 수가 있다. 단, 예외적으로 보너스 목표 활성화가 느린 죽음의 밤은 극단적으로 빠르게 클리어하는(2일 낮) 경우에는 용인되기도 하며, 주간 돌연변이가 적용된 경우 돌연변이원에 따라 보너스 목표를 클리어하는 것 자체가 오히려 트롤이 될 수 있어 메인 목표만 클리어하는 것에 집중한다.
[2]
레이너, 스완, 케리건, 자가라, 아르타니스, 보라준
[3]
베타 당시 업적과 더미 데이터 상으로는 호너, 스투코프, 카락스까지 확인 가능했지만 출시 직후에는 6명의 사령관만 플레이 가능했었다.
[4]
일부 맵은 적 베이스에도 자원이 있어서 이를 빼앗으면 3베이스를 굴릴수도 있다. 다만 적 베이스에 자원이 있는건 열차맵이나 공허의 출격인데 열차맵은 진행이 빡빡해서 적 베이스 밀 짬이 자주 안 나는 편. 반면 공허의 출격은 주 목표간 텀이 길고 동선도 짧아서 적 베이스 밀기가 쉽기에 3베이스 운영이 쉽게 가능하다.
[5]
케리건의 동화 오라나 스완의 무인기 등
[6]
3배수 21 기준 16
[7]
3배수 기준 18
[8]
물론 사령관이나 위신에 따라서 어느 정도 붙여야 하는지 달라진다. 예를 들면 데하카는 광물이 썩어나기 때문에 땡감시자, 땡원시벌레 같은 예능 플레이, 데하카를 마구 사지로 몰아넣는 플레이가 아니면 2배수 이하로 붙여도 된다
[9]
스텟먼의 경우 이곤위성 구성에 따라 비효율 유무가 달라진다.
[10]
스타크래프트 2 게임플레이가 가능한 최대 시간인 9시간 6분 6초까지 견뎌도 패배하지 않는다. 9시간 6분 6초가 되면 오버플로우가 일어나 게임 상의 모든 세력이 패배하고 게임이 끝난다.
[11]
점막에 닿은 타 종족 건물이 점막에 뒤덮이는 그래픽이 있다.
[12]
가장 대표적인게 한과 호너의 사신과 화염차다. 사신은 자날시절 구조물 추가피해 공격방식이 있어 적기지를 부수는데 주력으로 쓰이며 화염차는 경추뎀 방사피해가 아닌 중추뎀 단일 피해를 주는 역할로 보면 불곰인 아예 다른 유닛이 됐다.
[13]
건설 불가능하다고 표시되는 것은 스완의 병영과 보라준의 로봇공학시설뿐이다. 나머지는 그냥 표시 자체가 안된다
[14]
특수능력이 없는 병영 유닛이 주력. 군수공장, 우주 공항 유닛도 일부 생산가능.
[15]
군수공장 유닛과 우주공항 유닛 일부가 주력. 병영 유닛은 사용 불가
[16]
스1에서 익숙한 유닛들이 대다수. 무리 군주까지 사용 가능.
[A]
감염 구덩이가 건설이 불가능하기 때문에 군락의 요구조건은 산란못이다.
[18]
1티어 유닛들을 베이스로 한 물량공세형. 스1 유저에겐 스커지로 잘 알려진 갈귀 사용
[A]
[20]
칼라이 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 칼라이 소속 유닛으로 변경
[21]
네라짐 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 네라짐 소속 유닛으로 변경
[22]
정화자 및 칼라이 소속 유닛 일부 사용. 로봇 유닛 및 포탑을 가장한 패널 특화
[23]
바퀴, 뮤탈리스크를 베이스로 한 변이형 유닛 사용.
[24]
산란못이 건설이 불가능하기 때문에 번식지의 요구 조건은 바퀴 소굴이다.
[25]
탈다림 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 탈다림 소속 유닛으로 변경
[26]
DLC 노바 비밀 작전에서 사용했던 정예 테란유닛 사용, 단 정예 사신과 정예 전투순양함은 사용불가
[27]
특수한 감염된 테란 유닛 사용.
[28]
사령관 자체는 저그 사령관으로 분류되나 건물과 테크트리는 테란의 테크트리를 사용하므로 테란 건물로 표기
[29]
저그 사령관이므로 인구수는 대군주로 관리, 감염된 사령부에서 생산할 수 있다.
[30]
정화자 소속 유닛 사용. 일부 유닛들은 공허의 유산 전쟁 의회의 정화자 소속 유닛으로 변경.
[31]
특수한 원시 저그 유닛 사용.
[32]
데하카는 일반적인 군단 저그의 형태가 아닌 원시 저그 건물을 사용한다. 자세한 내용은
데하카 문서 참고.
[33]
강습 갈레온을 이용한 이동형 병영 사용. 미라 한은 사신이 베이스인 용병 부대, 맷 호너는 자치령 소속 공군 사용.
[34]
소수의 영웅 유닛 사용.
[35]
타이커스는 일반 유닛이 일꾼인 건설로봇밖에 없고, 전투 가능 유닛은 오로지 소수의 영웅 유닛 뿐이다. 무기고, 유령 사관학교와 비슷한 건물은 있지만 이름이 다르다.
[36]
정예 네라짐 유닛과 영웅 유닛인 제라툴 사용.
[37]
메카 저그 사용.
[38]
스투코프와는 반대로 사령관 자체는 테란인데 저그의 테크트리를 사용한다.
[39]
바퀴와 궤멸충은 감염충으로 시한부로 생성 가능.
[40]
사령부를 대신하는 징병소에서 생산하는 부대원과 기본 스2 테란 생산 건물에서 생산하는 근위대 사용.
[41]
케리건,
자가라,
아바투르
[42]
일반적으로 대사는 "우리 적은 XX이다"라고 말하는게 기본이지만, 사령관의 특색이나 종족에 따른 대사를 할때도 있다. 이는 동족전에서 특히나 두드러진다.
[43]
예를들어, 타이커스 사령관이 테란 적을 발견했을때, "원래 잘 아는 적이 더 무섭지," 라고 한다던가, 제라툴이 프로토스 적을 발견했을때, "동족과 싸워야한다니..."하며 한탄하기도 하고, 케리건이 저그 적을 발견했을땐, "누가 여왕인지 보여줘라!"라고 하기도 한다.
[44]
적이 생성되는 모습을 보면 테란은 낙하기로 떨어지고, 저그는 포자 주머니 낙하, 프로토스는 소환되는 형식이다.
[45]
몇몇 임무의 경우는 건물에서 생산된 유닛들이 산발적으로 공격을 하거나 전진 방어선을 구축한다. 대표적인 맵이 망각행 고속열차와 과거의 사원. 또한 몇몇 임무의 경우는 적 기지에 자원이 없는 경우가 있다. 대표적인 맵은 버밀리언의 특종과 죽음의 밤.
[46]
테란은 의료선 혹은 헤라클래스 수송선, 저그는 대군주, 프로토스는 차원 분광기
[47]
자가라의 경우 범위 피해를 줄 수 있는 독성 포자 업그레이드를 해뒀다면 적은 갈귀로도 수송 유닛을 다 처리할 수 있다.
[48]
단, 아주 어려움 난이도의 경우 지상 유닛이 첫 공세에 나와도 후반부에 공중 유닛이 다수 올 수 있다. 따라서 두 번째 공세까지는 확인해봐야 적의 공세 유형을 정확히 알 수 있다.
[49]
어려움 난이도 이상부터는 혼종 약탈자 종류가 걸렸을 경우, 네임드로 거대 혼종이 등장하며, 혼종 파괴자 종류가 걸렸다면 네임드인 혼종 파멸자가 등장한다.
[50]
공허 분쇄 임무의 경우, 마지막 분쇄자 4마리가 나오는 위치에 어려움 이상부터 거대 혼종 혹은 혼종 파멸자가 등장한다. 저그일 경우 혼종 약탈자-거대 혼종이, 그 외의 종족은 혼종 파괴자-혼종 파멸자가 등장한다.
[51]
지켜야 할 주 목표의 최대 체력이 감소하고, 파괴해야 할 주 목표 유닛의 체력이 증가하는 식이다. 켐페인 상위 난이도 페널티와 비슷하다.
[52]
보통 난이도에서는 본진 8개/확장 6개, 어려움/아주 어려움 난이도에는 본진 7개/확장 5~6개이다.
[53]
어려움 난이도부터 네임드 혼종인 혼종 파멸자와 거대 혼종이 등장한다.
[54]
밴시 자체는 난이도 불문하고 운용하나 은폐는 어려움 이상에서만 사용한다. 어려움 이상에서도 초반에는 업글이 안돼있어 은폐를 사용하지 않는다.
[55]
은폐하고 핵을 쏘러 기지로 들어가기도 한다. 유령은 보통 아주 어려움에서만 간간히 등장한다.
[56]
광부대피 맵 한정으로 감염된 밴시를 사용한다. 하지만 이는 아몬의 주력병력이 아니라 맵 자체 감염체가 사용하는 것으로 이 맵에서 100% 확률로 등장한다.
[57]
공허의 출격, 코랄의 균열 한정으로 모선도 등장한다.
[58]
유닛은 아니지만, 적 예언자가 정지장 수호물을 시전하기도 한다.
[59]
과거의 사원, 천상의 쟁탈전. 공허의 유산 캠페인에서 등장하며 전쟁 의회를 담당한다.
[60]
망각행 고속열차. 자유의 날개에서 용병 주선을 하던 그 힐 맞다.
[61]
버밀리언의 특종. UNN 앵커로 자유의 날개 캠페인에서 등장.
[62]
안갯속 표류기. 자유의 날개에서 등장했으나 군심, 공유 시간동안 계속 벨시르 행성에 표류하고 있었는지 수염이 덥수룩하게 자랐으며 테라진가스에 노출돼 눈주위가 보라색으로 빛난다. 반쯤 제정신이 아닌것같은 말투는 덤. 이후 사령관으로도 참전했으며, 스텟먼이 아군중 있을 시 아나운서의 대사가 바뀌는 소소한 변경이 있다..
[63]
승천의 사슬. 노바 비밀임무에서 알라라크의 오른팔로 등장했다.
[64]
핵심 부품. 노바 비밀임무에서 등장한다. 자세한 것은 스포일러.
[65]
죽음의 요람. 노바 비밀임무에서 노바의 작전동료였던 유령요원이다.
[66]
공허 분쇄. 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입.
[67]
코랄의 균열. 스타크래프트 2 테란 튜토리얼에서 등장한다. 이때엔 자치령 장교였다.
[68]
공허의 출격. 이전엔 자치령 과학자 역할이었다.
[69]
광부 대피. 이미지는 자치령 민간인 여성이다.
[70]
죽음의 밤. 히어로즈 오브 더 스톰에서 역수입.
[71]
아몬의 낫. 네라짐 소속 암흑 기사. 모델링은 제라타이+보로스.
[72]
잘못된 전쟁. 메가리스의 이미지를 재활용.
[73]
단, 날 강화하라 스킬 특성상, 주위에 아군유닛이 많이 없는 초반에는 써봤자 효율이 좋지 않기에 보통은 병력이 모이게 된 중반부쯤 쓰게 된다.
[74]
때문에 패널 스킬이 없는 케리건이나 자가라가 나갈 경우엔 패널 스킬 손해가 없다.
[75]
예외로 타이커스 사령관, 달성 업적 중 20분 내에 5명의 영웅유닛의 궁극 장비들을 모두 사야 하는 업적이 있는데, 이는 동맹이 나가서 자원이 공유되어야 쉽게 가능하기 때문에 이때는 오히려 나가주는 게 이득이다. 또한 극성 돌연변이는 그 특성상 동맹이 나가주는 편이 훨씬 수월하다.
[76]
주로 아주 어려움 저레벨 동맹에게서 일어나지만, 마스터 90까지 찍은 유저가 저레벨 플레이어를 상대로 임무 완수를 거의 다 해갈 즈음 팀킬을 시전하는 트롤링을 하는 경우도 간혹 있다.
[77]
하지만 이상하게도 보급품 한계에 도달하면 여왕 목소리(수행할 수 없는 명령입니다.)가 출력된다.
[78]
아마 아나운서 음성 녹음본들이 대부분 래더에서 나오는 대사들 뿐이기 때문에, 래더에서 사용되지 않는 대사들, 즉 혼종 감지대사라던가 적 낙하기 감지대사 등은 없어서 대신 기본 아나운서들의 대사를 사용한 것으로보인다.
[79]
스투코프, 아바투르, 한과호너, 알라라크, 노바, 피닉스, 데하카, 타이커스, 제라툴, 스탯먼, 멩스크
[80]
구매시 제한 해제
[81]
"모든 플레이어에게 추천"은 레이너, 케리건, 아르타니스, 아바투르에 적혀있으며, 초창기 카락스에 적혀있던 "경험이 많은 플레이어에게 추천"은 패치로 사라졌다.
[82]
테란 - 테란 부관; 저그 - 이즈샤; 프로토스 - 집행관
[83]
예외로 카락스는 스킬 쿨타임이 완료되어도 아무 대사도 나오지 않는다.
[84]
테란 측에는 라이글, 그레이븐 힐, 가브리엘 토시와 발레리안 멩스크, 호러스 워필드, 아리엘 헨슨, 종족 전쟁 때까지 포함한다면 제라드 듀갈이나 에드먼드 듀크까지 고려해볼 수 있고, 종족 전쟁 전까지 포함하면은 케르베로스나 콜린스까지 고려해 볼 수 있으며, 프로토스는 로하나, 셀렌디스, 카라스, 말라쉬 그리고 종족 전쟁까지 치면 태사다르, 알다리스, 라자갈 정도가 남아있다.
[85]
초월체,
다고스,
자스,
아라크 등등을 위시한 네임드급 존재들.
[86]
죽음의 함대는 알라라크의 위신 시스템으로 구현되었고, 황금 함대는 온전치 못하지만 아르타니스와 카락스가 다뤄볼 수 있다. 이한리는 제라툴이 출시된 이후 워 체스트의 메인 콘텐츠로 등장하며 설정이 대폭 보강되었다.
[87]
생존 했음이 밝혀지고 기존 영웅으로 등장한 탓에 가장 유저들이 출시를 예상한 것은 가브리엘 토시였다. 그러나 토시는 전혀 등장하지 못했고, 오히려 고인인 아크튜러스 멩스크가 참전했다. 이외 우모자는 별도 스킨 묶음으로까지 등장해 나올 법도 했지만 우모자측 인물이 본편에 등장하지 못한 탓인지 끝내 등장 못했다. 군단의 심장 초반부에서 묘사되었듯 우모자 병력과는 발레리안이 접점이 있는 편인데, 발레리안이 후임 자치령 황제이기도 했던 탓인지 끝내 등장하지 못했다.
[88]
초월체는 아몬의 하수인이라서 어려운 것이 아니냐란 의문이 있을 수 있는데, 그걸 따지기 전에 전에 이미 초월체가 죽은 것부터 문제다. 이는 이미 타이커스, 제라툴처럼 평행세계 설정을 쓰면 전혀 문제 없다는 점이 밝혀졌고 평행세계 쓰는 겸에 아몬에게 저항할 방법을 찾았다라는 설정 덧붙이면 끝이다.
[89]
대표적으로 테란은 듀크 장군, 저그는 초월체, 프로토스는 알다리스나 태사다르가 있긴 하다. 물론 상술했듯 사령관별 특색이 있어야하니 스킨이 마련됐다고 해도 다소 시간이 걸릴 가능성도 있다.
[90]
위신 3개를 열고도 15레벨을 또 달성해야하기 때문.
[91]
테란 사령관 6명을 제외하고도 저그 사령관 중 케리건, 스투코프, 스텟먼이 테란 출신이다. 심지어 스텟먼은 구조물과 병력만 저그의 테크트리를 따라갈 뿐, 본인은 저그와 아무 관련이 없는 100% 순수한 테란 인물이다.
[92]
하지만 버밀리언의 특종은 사용되지 않던 3번째 대사는 더빙조차 되지 않은데다가 한국쪽 담당 성우의 사망 때문에 더 이상 들을 수 없게 되었다. 정확하게는 3번째 대사가 출력되기는 하지만 음성파일이 없어 도니 버밀리온이 입을 끔뻑거리기만 하고 음성이 나오지 않는다.
[93]
예시: 과거의 사원, 공허 분쇄, 안갯속 표류기 등에서 지켜야 할 아군 구조물/목표의 체력이 감소, 본진과 확장 지역의 총 자원량 감소, 탈출이 가능한 일부 임무 목표나 호위해야 하는 일부 임무 목표의 경우 임무 실패까지 허용되는 실패 횟수 감소
[94]
적 공세 병력 물량 증가, 적 공세 병력 업그레이드 강화, 사용하는 기술의 종류 증가, 파괴해야 할 임무 목표의 체력 증가. 최근에는 어려움부터는 체력이 감소한 유닛을
잠시 뒤로 빼서 딜 로스를 일으키기도 한다.
[95]
예시: 광부 대피의 첫 번째 대피선의 위치. 어려움까지는 본진 앞은 확정적으로 활성화되지만, 아주 어려움부터는 여기를 포함하여 파괴된 상태로 시작한다.
[96]
테란 사령관은 사령부, 저그 사령부는 부화장, 프로토스 사령관은 연결체.
[97]
특히 프로토스 사령관들이 이 경향이 강하다. 아르타니스의 태양 포격(10레벨), 카락스의 칼라이의 재능(11레벨), 알라라크의 죽음의 함대(10레벨) 등이 대표적이다. 피닉스는 10레벨에 건물 소환 시 가스 소모가 없어져서 쾌적한 자원 최적화가 가능하고, 제라툴도 9레벨에 젤나가 공허 전송기가 추가되면 기동력이 급증하며 자가라도 12레벨에 군단충이 해금되면 전력이 급증한다. 한과 호너 및 스완과 같은 다른 사령관들 역시 이때쯤 패널 스킬이 해금되거나 중요한 개선이 이루어진다.
[98]
레벨이 낮다고 해서 1인분을 못하는 것은 절대 아니다. 게임에 정말 능숙한 사람이라면 레벨 1 사령관으로도 아주 어려움, 심지어 돌연변이에서도 1인분을 충분하게 할 수 있긴 하다. 스타크래프트 프로게이머 출신 인터넷 방송인
흑운장은 협동전을 처음 했을 때도 아주 어려움에서 1인분을 가볍게 해냈다. 물론 이 경우는 저레벨 때 사용할 수 없는 유닛과 구조물, 패널 스킬, 업그레이드 등의 빈 자리를 프로게이머의 컨트롤과 멀티태스킹으로 찍어 누른 것이기 때문에 어지간히 자신감 있는 게 아니라면 동맹 사령관에게 피해를 주니 하지 말도록 하자.
[99]
단, 본인이 어려움으로 하더라도 아주 어려움은 절대로 안 걸린다. 공세의 경우 랜덤인데, 쉬운 쪽으로 먼저 오거나 어려운 쪽으로 먼저 오고 난 후, 번갈아 가며 나온다. 임무 목표의 경우 중간으로 잡힌다. 다만, 보통과 어려움이라면 보통으로, 쉬움과 보통이라면 쉬움으로 잡힌다. 적들의 체력 등 패널티는 위의 것(죽음의 요람은 특수한 케이스)으로 잡힌다. 보너스 목표를 보면 알 수 있다.
[100]
그래서 시작하자마자 방을 나가는 사람이 꽤 있다.
[101]
대부분의 고레벨 플레이어들(공세와 종족에 따라 탐지기를 일찍 갖출 필요가 없다거나 낮은 난이도로 돌려도 높은 난이도가 걸린다는 이유로 보통 이하로 돌리는 사람도 적지 않다)이 어려움 이상에서 플레이를 하는 만큼 어려움에서도 게임 속도를 아주 빠름으로 올리거나, 두 사람이 동의할 때는 게임 속도를 변경할 수 있는 등의 수정이 필요하다. 실력이 어중간한 플레이어 입장에서는 아주 어려움은 게임 속도가 시원시원하지만 상당한 난이도 때문에 패배가 부담스럽고, 어려움은 난이도는 적절하지만, 게임 속도가 답답해서 선택하기 애매한 딜레마가 존재한다. 4.11 패치부터는 어려움도 게임 속도가 아주 빠름으로 변경되었다.
[102]
공허의 출격 임무에서 과학자 1회 호위, 과거의 사원 임무에서 천정석 1개 파괴, 아몬의 낫 임무에서 구조선 1대 호위
[103]
1/3인 666이 아니라 660으로 준다,
[104]
망각행 고속열차 임무에서 고속 열차 1대 파괴, 코랄의 균열 임무에서 해적 함선 1대 파괴, 안갯속 표류기 임무에서 벨시르 원시 생물 1회 구출, 광부 대피 임무에서 역병 전파자와 섬멸전차 2대 세트 중 한 부류 격파, 승천의 사슬 임무에서 슬레인 원시 생물 1기 처치, 핵심 부품에서의 뫼비우스 열차 1대 파괴.
[105]
공허의 출격 임무에서 과학자 2회 호위, 과거의 사원 임무에서 천정석 2개 파괴, 아몬의 낫 임무에서 구조선 2기 호위.
[106]
2/3인 1333이 아니라 1340으로 준다.
[107]
주 목표를 얼마나 달성했는지, 공세를 몇 번 막았는지를 따진다. 보너스 경험치도 기본 경험치에 비례해서 준다.
[108]
보너스 목표 모두 완료, 기타 보너스 없음
[109]
2레벨만 봐도 카락스는 시간장, 스완은 전투 투하, 보라준은 궤도 융화소 해금이 된다. 초반부터 공격적인 사령관이라면 몰라도 숙련된 플레이어라도 최적화가 느린 편에 속하는 사령관들은 파렙 1레벨에서는 게임 시간 10분이 넘도록 정말 아무것도 못한다. 이것은 실력을 따지기 이전에 현실적인 문제다.
[110]
진행도는 해당 레벨에 도달한 순간에 해당된다. 1레벨에 0.02%라서 74레벨을 절반으로 착각하는 경우가 있는데, 처음으로 15레벨에 도착하여 마스터 레벨이 해금되면 마스터 레벨은 0으로 시작한다.
[111]
정확히는, 마스터 레벨 91부터도 마스터 포인트가 1씩 추가되는 형식의 버그이다. 마스터 레벨 91부터는 경험치 20만 고정이기에 아주 어려움 5판만 클리어하면 레벨업이기에, 1~90에 비하면 91부터 180까지는 빠르게 레벨업이 가능하다.
[112]
풀네임은 'Maguro's Max Mastery Map'.
[113]
6개의 마스터 힘 전부 30포인트를 줄 수 있다.
[114]
시작하면 아무것도 없는 까만화면만 나와서 바로 게임 종료를 하면 된다. 원래는 이를 일일이 해야 했지만, 편집자가 4초후 자동 종료가 되게끔 업데이트를 했다.
[115]
다만 갈귀 여왕, 무리의 군주, 죽음의 상인 등 마스터 힘 분배가 고착화된 위신의 경우 이 버그를 사용하여 얻는 이득이 적다.
[116]
이는 마스터 레벨을 1레벨부터 90레벨까지 올리는 데 필요한 경험치의 10배나 된다.
[117]
다만 90부터 180까지 위에 언급된 방법으로 최대 180까지의 마스터 힘을 얻을 수 있다.
[118]
치트 원리는 의외로 단순하며 캠페인에서 쓰던 치트 코드를 협동전에서 사용해도 그대로 적용된다. 다만 2명의 플레이어가 진행하는 멀티플레이라는 점은 변함이 없기 때문에 한쪽 플레이어만 치트 코드를 적용했다면 치트가 적용된 플레이어와 적용되지 않은 플레이어의
패킷이 다르기 때문에 치트가 적용된 플레이어는 게임에서 강제로 퇴장당하게 된다. 양쪽 플레이어 모두 동일한 치트 코드가 적용되었다면 둘다 치트가 적용된 플레이가 가능해진다.
[119]
威信. 위엄과 신망을 아울러 이르는 말.
[120]
예를들면 아르타니스의 1위신 용맹한 격려는 전장에 있는 모든 전투 유닛의 능력 효과가 100% 증가 하는 대신 전투유닛의 비용이 30% 증가한다는 패널티가 있다.
[121]
레이너를 예로 들자면 레이너 앞에 붙는 기본타이틀은 반란군 사령관이지만 위신으로 변방 보안관, 거친 라이더, 반란군 특공대라는 새로운 직함이 생긴다.
[122]
예를 들어, 스투코프의 '공포의 살점 용접공'은 용접공=기계 유닛이라고 생각하면 메카닉 스투코프를 쓰게 될 것을 대강 알 수 있다. 알라라크의 '죽음의 그림자' 위신 명칭은 죽음의 함대 패널에 혜택이 있겠다는 예측을 할 수 있고 데하카는 '포식자=데하카의 섭취 효과', '원시 도전자=무리 우두머리들', '무리형제=데하카와 즈바이하카 형제'를 예상할 수 있을 정도로 위신의 뜻이 매우 명확하다.
[123]
반대로 위신 명칭만으로 예측이 힘든 것에는 레이너의 '변방 보안관' 등이 있다. 변방 보안관의 영어 원문은 Backwater Marshal인데 여기서 의미하는 Backwater는 직역하면 '깡촌, 변방'이란 뜻이지만 실제로는 '마 사라 행성의 백워터 기지' 를 말한다. 마 사라 행성이 캠페인 초반에 등장했고 그 때 해금된 유닛들이 해병, 의무관 등의 바이오닉 유닛들이라는 점 등을 생각해내야 비로소 '바이오닉 유닛에 버프가 가해진다' 라는 것을 떠올릴 수 있기에 직관적이지 못한 편이다. 이 외에 '아나크 순', '아쿤델라르' 같이 따로 해석이 필요한 프로토스어로 되어 있는 위신도 직관적으로 눈에 들어오지 못한다.
[124]
예로, 레이너의 기본 특성은 '반란군 사령관'이지만 실제로 저렇게 부르는 경우는 없고, 바닐라 레이너 혹은 기본 레이너. 1위신을 적용한 레이너는 변방 레이너, 보안관 레이너 등으로 부르는 경우가 훨씬 많다.
[125]
예를 들어, 멩스크의 최고 프롤레타리아 위신은 근위대의 경험치 획득률을 화끈하게 2배로 올려주는데, 마스터 힘 특성 중 근위대 경험치 추가량이 30점을 모두 줘야 겨우 15% 오르는걸 생각하면 위신 하나가 마스터 힘 200점 수준의 보정과 같다. 아니, 실질적으로 해당 마스터 힘이 같은 열의 임무 시작시 통치력과 경합하는 관계로 거의 쓰이지 않는 점을 감안하면 마스터 힘 200점 이상의 보정이다. 거기에 가스 비용이 25%나 감소하지만 광물 비용이 100%나 증가하고, 보급품 비용도 50% 증가하여 값싼 부대원들 물량을 베이스로 강력한 근위대를 하나씩 쌓아가는 기본 플레이스타일과 달리, 시작부터 극초반을 제외한 대부분의 플레이 타임 동안 아예 부대원은 거의 생산하지 않으면서 근위대로만 인구수를 꽉꽉 눌러담는 플레이스타일을 지향하게 된다.
[126]
스텟먼의 "신호의 석학"인 경우, 이곤 위성의 범위가 50% 증가하고 무적이 되는 대신 이를 대가로 슈퍼 개리를 사용할 수 없게 되는데 이곤 위성은 1레벨부터 사용할 수 있지만 슈퍼 개리는 5레벨 특성이므로 1레벨부터 4레벨까지는 페널티가 없는 셈이 된다. 반면, 피닉스의 "네트워크 관리자" 위신은 모든 비영웅 전투 유닛의 생존력과 화력은 전부 반토막 내는 대신 전술 데이터망을 크게 강화시켜 영웅 유닛들에게 힘을 실어주는 위신 특성인데, 전술 데이터망은 15레벨 특성이므로 1레벨부터 14레벨까지 파렙 구간 내내 아무런 이득도 없이 그냥 부대 유닛 화력 생존력 반토막 페널티만 안고 있는 셈이다.
[127]
땡추적자(휴식의 혼), 땡파멸자(죽음의 그림자), 고독한개리(절친한 친구) 등
[128]
특히 스완은 공개테스트 서버 때부터 모든 위신들이 그냥 페널티에 가깝다는 평가를 받았다.
[129]
아무리 숙련된 유저라 한들 사령관마다 플레이스타일이 많이 다르고 위신 패치 전 1레벨 사령관은 그야말로 한번도 손 안 대봤다는 뜻이라 어려움도 아닌 아주 어려움은 거의 버스충 트롤러 인증이나 다름없었기 때문. 물론 다른 서버에서 이미 해본 플레이어가 있긴 하겠지만 이 마저도 극소수에 가깝다. 물론 위신 업데이트 이후에도 자가라처럼 저레벨 성능이 매우 약한 사령관이라면 안 좋은 취급과 눈총을 받을 수 있다.
[130]
1,045,000(한 사령관이 1렙부터 15렙까지 가는 데 필요한 경험치)*3(초기화에 필요한 횟수)*18(사령관의 숫자)=56,430,000
[131]
3위신의 경우 유닛 플레이 사령관은 대부분 각자 스타일의 공중 유닛 특화가 많다. 영웅 사령관은 대부분 해당 영웅을 특화하는 위신이 3위신에 배치되어 있다.
[132]
광부 대피는 감염된 테란의 HP가 2배 가까운 수치로 설정되어 있다.
[133]
대안 컨텐츠 마련에는 혼자서만 하는 게임이 아닌 여러 명이 즐길 수 있는 게임이 되길 바란 것도 있다.
[134]
무료 사령관 3명 이외의 사령관은 유료로 구매해야 하지만 무료 사령관도 컨텐츠 이용에는 제한이 없다.
[135]
아주 어려움 난이도에 무작위 돌연변이원 추가
[136]
특히 몇몇 조합은 아무리 고수라도 눈 뜨고 당할 정도로 어렵다.
[137]
특히나 저그사령관쪽 개성이 가장 독보적이다.
[138]
특히 개별 전투유닛이 외따로 있으면 공격력과 데미지가 증가하고 피해가 감소되는 고독한 늑대 위신을 선택했다면 이 특성이 더 강하게 나타난다.
[139]
스텟먼이 돌연변이 치트키인 OP 사령관임에도 구닥다리인 초창기 사령관들 못지않게 인기가 없는 이유이기도 하다.
[140]
특히 아주 어려움 +1 단계에서 단순 돌변이 자신에게 어려워 보인다고 탈주하는 등 아어플을 왜 하는지 의심스러운 경우가 많다. 다만 아어플 탈주는 아바투르, 스텟먼이라는 돌연변이 치트키 사령관 둘을 제외하면 어느 사령관이든 극카운터를 맞는 돌연변이원이 하나 이상은 나올 수 있고, 이 경우에는 그냥 탈주하는 게 정신건강에 이로울 수도 있어서 마냥 탈주 유저를 탓하기도 힘들다. 결론은 밸런스 문제다
[141]
실제로 땡기병이나 땡메카저글링처럼 정석인 빌드도 있다.
[142]
북미서버에서는 애초에 플레이 성향이 다르기 때문에 트롤은 커녕 땡00을 하나의 빌드로 본다. 북미는 99%가 아어 난이도에서도 GLHF, GG 즉 인삿말 아니면 아예 의사소통을 하지 않고 개인적으로 플레이 하기때문에 북미서버에서 조합이 엉망이다 뉴비다 상대에게 욕을하면 빈정상한 상대가 나가거나 보복심리로 트롤링을 하기때문에 오히려 지적하는 사람을 트롤로 보는 경향이 있기때문. 진심 상대와 작전을 짜거나 고수처럼 플레이 하고싶다면 최소 파티원을 구하거나, 그냥 아시아 서버로 가자. 유럽서버는 이러한 북미의 성향이 더 강한데다가 심지어 북미 플레이어들보다도 실력이 압도적으로 떨어지기 때문에 추천하지 않는다.
[143]
가장 소통이 안되는게 유럽서버인데, 대다수의 유럽 플레이어들은 아무리 캐주얼한 협동전이라 해도 마치 심시티를 하는거마냥 일꾼 하나로 왔다갔다 거리면서 건물 하나를 짓고, 설명을 읽어보는, 자신이 의도하거나 악의적인건 아니지만 너무 초보라 아시아나 북미에서 온 플레이어들에게 진짜 피꺼솟이 진정 무슨의미인지 깨닫게 해준다. 게다가 위에 서술한, 현재도 아시아나 북미는 시간대만 좋으면 30초도 안걸리지만 유럽은 기본 대기시간이 몇분이 넘어간다. 유럽대륙 특성상 대부분 콘솔을 쓰고 컴퓨터를 게임기로 보지 않기때문에 자연스레 유럽에서 컴터로 게임하는 사람은 왕초보에 30-40대가 넘어가는 중장년층이 대부분이기 때문.
[144]
'monk' 라는 ID로
팀 리퀴드나 북미 스 2 공식 포럼에서 협동전에 대해 주기적으로 의견을 제시했던 유저다. 실력 또한 세계 최상급으로 각종 솔플 스피드런 세계 최고기록을 갖고 있었다.
[145]
그러나 어쩔 수 없는게 이젠 스타2는 장기적으로 수익을 낼 수 없는 게임이다보니 신규 컨텐츠를 추가하기 힘들다는 것이다. 물론 스킨팩 같은 걸 팔지만 꽤 비싼 편이고 RTS 장르 특성상 게임 자체를 판매하는 것 외엔 수익을 내기 힘든 구조이기 때문에 요즘 트렌드에 많이 떨어진다는 것이다. 간단하게 생각해 봐도 알지만 신규 사령관을 만들지 않는 이상 수익을 내기 어렵기 때문에 새로운 맵을 만들기가 어렵다는 것이다. 또한 각 사령관은 여러 종류의 유닛과 건물, 특수 유닛을 들고 나오기 때문에 고작 기술 서너 개가 포함된 캐릭터 하나에 비해 개발 기간이 길 수밖에 없다.
[146]
협동전 수석 디자이너를 하면서 그렇게 욕을 먹던 케빈 동마저 블리자드를 퇴사했다.
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[147]
주로 협동전만 즐기는 하드 라이트 유저층이 이러한 성향이 강한데, 정작 협전으로 스트레스 풀러 온 래더 유저들이 보기에는
래더로 나오면 브실골한테도 못 이길 놈들이 으스대는 꼴로밖에 보이지 않는게 함정이다.
[148]
대표적으로 어떤 사령관의 특정 유닛에 버프나 너프가 가해질 경우 아몬의 동종 유닛까지 그 영향을 받는 버그가 있다.
[149]
이 경우에도 2번째 위신만 해금이 가능하며, 3번째 위신은 해금할 수 없다.
[150]
사실 이러한 이유로 많은 사람들이 스텟먼 다음으로
발레리안 멩스크가 참전할 것으로 예상했었다.
[151]
주로 언급되는 경우는 거의 모든 협동전 임무에서 정황상 해당 시간대는 아몬이 공허로 추방된 이후라는 것.
[152]
자치령의 특수부대로써 따로 임무를 수행했을 가능성이 있긴하다. 애초에 저런 특수부대원 및 장비들을 갑자기 만든다는 자체가 억지스러운 면이 있어 설정이 좀 맞지 않더라도 어느 정도 가능한 편이다.
[153]
피닉스와 알라라크, 제라툴은 제외. 이때에 알라라크는 아직 아둔의 창에 합류하지 않았고 피닉스는 합류는 했더라도 그의 병력인 정화자들은 합류하지 않았으며 제라툴은 고인이었다.
[154]
스텟먼은 공허의 유산 이후에나 구출되었으므로 제외.
[155]
다만 데이비스는 멩스크 가문을 대대로 섬겼던 장군이기에, 서열상으로는 일개 장군이더라도 둘에 뒤지지 않는 위신을 가졌을수 있고, 일단 계급적으로는 명예 계급인 "원수"를 제외하면 듀크, 호너,듀갈 , 그리고 그녀 정도로 작중에서도 보기힘든 희소한 군의 최고 "대장"의 계급장을 지닌 몇 안되는 장성이다. 레이너는 과거 부하였던 호너가 자치령 제독으로 나옴에도 반란군 사령관으로 협동전 내에서 계속 묘사되고 있다는점, 그리고 데이비스의 오만한 성격을 일부러 부각시키기 위한 연출이 이유가 될수도 있다. 또한 레이너가 총사령관이었다는 언급은 원문에선 그저 commander 라고 언급되어 있으며 아몬과의 결전을 사실상 레이너가 지휘하는 총 사령관적 면모가 보여지긴 했지만, 단순한 정황만으로 판단하기에는 국내에서 들여온 확대+성급한 해석이라는 증거가 다분하다. 스타위키에서 역시 레이너가 총사령관을 맡았어야할 시기에 후임 총사령관이어야 했을 호너가 워필드 이후의 최고 통수권자로 기록된다.
[156]
인트로 대사는 존댓말로 나오지만, 이후 지시는 반말로 나온다.
[157]
사실 그렇게 따지면
코랄의 균열 임무에서 상병 나부랭이가 사령관에게 (특히나 군 통수권을 가진 레이너나 호너에게) 보고를 빙자한 명령을 내리는 것도 애매해진다.
공허 분쇄 임무의 해머 상사도 마찬가지.
[158]
다만 아몬의 낫의 보라준은 존댓말과 반말이 없는 영어 특성상 생길 수밖에 없는 번역오류이다.
[159]
주로 아어 공방 중 만난 트롤 썰을 풀거나 현재 사령관들의 밸런스를 가지고 갑론을박을 하는게 일상이며, 종종
셀렌디스나
가브리엘 토시 같은 신규 사령관 후보와 컨셉을 추측하기도 한다.
[160]
가장 적당한 예시가 레이너다. 영웅이 있는 사령관들은 그 존재만으로 전장에 영향을 줄 수 있기 때문에 제외되고, 다른 사령관들은 특성들이 대부분 전장에 영향을 준다. 똑같이 시너지를 안 주는 사령관으로는 피닉스도 있으나, 사령부를 띄우고 숨겨둘 수 있는 레이너가 더 많이 선호된다.
[161]
멀티 2개를 먹거나 파트너의 본진 자리의 자원을 먹는 것은 보통 솔플로 인정하지 않는다. 본진과 멀티의 자원 배치가 다른 데다가, 멀티로 오는 견제를 피하려는 꿍꿍이로 의심받기도 하기 때문.
[162]
대표적으로 레이너-히페리온/밴시, 스완-천공기 스킬/전투 투하, 노바-방어 드론/그리핀 폭격/전술 공중 수송/노바 재생, 한과 호너-자기 지뢰/정밀 타격/함대 출격/우주 정거장, 아르타니스-동력장/궤도 폭격/보호막 과충전/태양 폭격, 보라준-암흑 수정탑/블랙홀/그림자 파수대/시간 정지, 카락스-궤도 폭격/태양의 창/시간 가속/정화 광선, 알라라크-광자 과충전/죽음의 함대, 피닉스-피닉스 폼 체인지, 아바투르-독성 둥지/치유, 스투코프-구조물 감염/아포칼리스크/알렉산더, 데하카-거대 원시 벌레/우두머리 시리즈, 타이커스-의료선 탑승/오딘 투하.
[163]
다만 케리건과 자가라는 패널 스킬이 없다. 케리건은 아예 케리건에 구속의 파동을 포함한 모든 패널급 스킬이 몰빵되어 있고, 자가라는 자체 전투력은 케리건보다 떨어지지만 서포터적인 측면에서는 출중하다. 따라서 나가게 할 생각이라면 둘 중 하나를 선택하는 것도 괜찮은 방법. 케리건을 선택하면 강력한 케리건을 이용해 구속의 파동 등으로 플레이가 용이해지며 자가라를 선택하면 데스볼이 약한 편이나 멀티 활성화는 굉장히 빨라서 4 베이스 중 3 베이스를 자가라로 놓고 해도 된다. 여차하면 바퀴 투하도 쓸만하다.
[164]
피닉스의 인공지능 용사들까지 등장하며 멩스크가 업데이트된 이후 멩스크의 유닛까지 나타난다.
[165]
카봇 저글링이 있다. 등장하기 전에 채팅에 경고를 해준다.