최근 수정 시각 : 2024-10-14 10:01:23

짐 레이너/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합

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스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

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1. 조합
1.1. 병영 유닛 중심
1.1.1. 바이오닉 테란1.1.2. 해병+의무관+바이킹1.1.3. 화염방사병+불곰+바이킹1.1.4. 바이오닉 + 스카이 업테란1.1.5. 바이오닉 + 레이트 전투순양함 + @1.1.6. 변방 해무전
1.2. 군수공장 유닛 중심
1.2.1. 지뢰이너1.2.2. 메카닉 테란1.2.3. 바카닉 테란
1.3. 우주공항 유닛 중심
1.3.1. 스카이 테란1.3.2. 땡전순
1.4. 예능 조합
1.4.1. 땡바이킹1.4.2. 오리지날 테란
2. 타 사령관과의 궁합

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1. 조합

평범하게 플레이하면 광물이 항상 남아돌기 때문에, 어떤 조합을 쓰더라도 남는 광물로는 공세형 임무라면 병영을 지어 해병을 뽑고, 방어형 임무라면 시체매를 생산해 거미 지뢰를 깔아두는 것이 좋다. 아르타니스가 광전사를 어떤 조합이라도 조금씩 섞어 쓰듯 레이너 역시 노업 해병이라도 뽑아두면 어떤 용도로든 사용해 줄 수 있다. 바이킹 또한 기본적으로 1줄 정도 뽑아두면 적 공세에 상관없이 제값을 한다. 바로 혼종 네메시스, 부식군주나 적 본진에 있는 공중유닛을 효과적으로 잡아내기 위함이다. 해병으로 상대하면 되지 않나 생각할지 모르지만, 해병은 기본적으로 사거리가 짧아 지형과 적을 엄폐하는 구조물에 심하게 방해받으므로 애매한 곳에 자리잡은 공중유닛을 잡을 때 상당히 효율이 떨어지는데 더군다나 그 유닛이 적 본진 깊숙한 곳에 자리하고 있다면 더 많은 손실을 강요받는다. 심지어 이런 경우는 대개 전투순양함이나 우주모함, 무리군주 등 방어력이 높거나 사거리가 긴 유닛이어서 해병으로 상대하는 건 더욱 타산이 안 맞다. 전투 안정제가 기계 유닛 치료가 가능해진 뒤로 의무관은 레이너의 힐러로서 동맹을 거의 가리지 않는 범용성을 자랑하므로, 초반을 강력한 영웅을 운용하는 동맹에게 의존할 경우 의무관을 몇 뽑아 붙여주면 도움이 된다. 그리고 레이너 본인의 병력 운용에서도 의무관은 언제나 필요하다.

어느 조합이든 레이너는 공방업이 제일 중요하다. 특히 해병과 전투순양함은 약한 공격을 빠르게 때리는 방식이라서 빠른 공업은 필수다. 유닛 조금 더 뽑겠다고 공방업을 늦추지 말 것. 멀티 활성화 중에 공학 연구소를 짓고 바로 업그레이드를 돌리는 걸 추천한다. 그리고 어지간하면 무기고 업그레이드까지 해 주는 것이 좋다.[1][2] 사실 레이너는 어느 정도 실력만 된다면 궤도 사령부와 병영만 충분히 확보하고 해병+의무관만으로도 1인분 충분히 할 사령관이기는 하다. 하지만 생산도 빠르고 자원도 조율하기 쉬우며, 기계 속성 유닛이 업그레이드를 공유하기 때문에 공방업만 잘 되어있고 인프라를 적절히 구축해둔다면 거의 실시간으로 체제 전환이 가능하다.

탐지기 유닛이 없는 레이너는 은폐 유닛 탐지를 위해서라도 궤도 사령부를 4채 이상은 반드시 올려야 하며, 은폐 유닛이 많은 공세라면 6~7채 이상 짓고, 어떤 조합을 하더라도 광물만 소비하는 고기방패(해병, 시체매)가 필요하기 때문에 궤도 사령부를 광물이 여유가 되는대로 늘려야 한다....라곤 하지만 실제로 6~7채는 어디까지나 빨리 깰 수 있는 맵[3]이거나 자신의 컨트롤이 받쳐줄 때 혹은 메카닉이나 스카이처럼 병력의 유지가 가능할 때나 그렇지, 자신이 컨트롤이 떨어지는데 바이오닉을 간다면 10~14채 정도를 확보해주고 궤사 4~6개를 스캔용으로 남기고 나머지를 지게로봇 떨구는데 써야한다.[4] 주의할 건, 이렇게 궤사를 많이 늘릴수록 초반 병력 공백기가 길어지니 효율적인 방법은 아니라는 것을 명심하자. 난이도가 높아질수록 궤사는 째고 싶어도 못 째기 때문에 바이오닉 간다고 궤사를 늘리는 것보다 조합을 잘 짜고 병력 컨트롤을 해서 피해를 줄이는 게 중요해진다. 의외로 많은 레이너 유저가 하는 착각인데, 궤사를 10채 이상 지어야 게임이 굴러간다는 건 비효율적인 조합을 억지로 밀고가서[5] 병력 유지가 안 되니 광물 소모가 그만큼 심하다는 뜻이고, 궤사를 그렇게 늘려댈 동안 동맹이 받는 부담도 크다는 뜻이다. 궤사는 분명 레이너 운용에 있어 빼놓을 수 없는 필수 구조물이지만, 너무 많은 궤사는 오히려 숙련도 부족을 의미하니 더 많은 궤사로 때운다는 마인드는 버리는 게 좋다.

노바가 답이 없는 생산성으로 유닛의 보존을 위해 컨트롤을 요구한다면, 레이너는 그냥 컨트롤과 운영능력이 좋을수록 유닛의 효율이 수직상승하므로 본인이 레이너를 주력으로 쓰고싶다면 최소한도의 테란 유닛들의 컨트롤[6]을 익혀두는 게 좋다. 특히나 레이너는 일부 유닛들을 제외하면 거의 대부분의 유닛들이 래더에서 주력으로 쓰이는 유닛들[7]이므로 래더에서 실력이 높을수록 빛을 발하기 좋은 사령관이고, 바꿔 말하면 그만큼 사령관 자체가 최소한의 컨트롤을 요구한다는 뜻이다.

1.1. 병영 유닛 중심

병영에서 나오는 다수의 바이오닉 유닛을 중심으로 운용하는 레이너의 기본 조합 형태로, 다수의 궤도사령부를 지어 지게로봇 투하로 광물을 바짝 당긴다음 바이오닉의 회전력으로 상대하거나, 변방 보안관 위신을 통해 강화된 생존력을 중심으로 초반부터 병력을 차근차근 쌓아 운영하는 형태로 나뉜다. 바이오닉 병력들은 광물을 주로 소모하고 가스 소모량이 낮기 때문에, 초반에 바이오닉 위주로 운영하며 남는 가스를 기계 유닛으로 돌리거나, 처음부터 기계 유닛을 주축으로 운영할 것을 목표하더라도 가스가 모자란 초반 타이밍을 넘기기 위해서 병영 유닛을 뽑는 것이 필요하므로, 레이너의 초반 운영에서 결코 배제할 수 없는 게 병영 유닛들이다. 특히 혜택이 바이오닉에게 집중된 변방 보안관 위신의 경우 싫든 좋든 바이오닉을 기본 베이스로 운영하게 된다.

1.1.1. 바이오닉 테란

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  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 변방 보안관 / 거친 라이더
해병 + 불곰 + 의무관 + 화염방사병 : 병영 유닛들의 기본적인 대표 정석 조합. 군수공장이나 우주공항 유닛의 경우 병영보다 생산성이 떨어지고 가스를 많이 먹는다. 그리고 레이너 특성상 지게로봇이 광물을 엄청 캐는데, 이걸 전부 해병으로 바꿀 수 있다. 남는 가스는 의무관 + 불곰 + 화염방사병으로 소모한다. 적 조합에 따라 불곰이나 화염방사병을 생략할 수도 있다. 정 귀찮으면 기술실을 두어개만 달고 나머지는 모두 반응로를 달아 해병 의무관만 뽑아도 된다. 단 이러면 범위 피해에 매우 취약하니 적 조합을 잘 보고 가자. 또한 운용에 자신이 있다면, 동맹에게 멀티를 양보할 수도 있다. 가스 소비가 적은 조합이라서 본진 가스만으로도 충당이 가능하다. 변방 보안관 위신을 선택했다면 후술할 장단점 일부가 달라지게 되는데, 약한 내구성과 높은 이해도/컨트롤 요구 문제점이 해소되는 대신 회전력과 화력이라는 장점이 퇴색되게 된다. 또한 의무관의 에너지가 높아진 전투병력의 체력을 채워주기엔 부족하기 때문에 의무관을 생략하는 것도 방법이다. 동맹이 노코스트로 유닛 회복이 가능하면 금상첨화. 또한 병력의 비중 또한 해병의 양으로 밀어붙이는 반란군 사령관과 달리 변방 보안관은 해병은 잔챙이 공중 병력들을 정리할 1~2줄 정도만 뽑고 불곰과 화염방사병 위주로 병력을 구성하게 된다.
  • 장점
    • 화력 밀집도와 탱킹력 : 바이오닉 조합의 특성상 밀집도가 높고 매우 높은 화력이 나온다.
    • 빠른 병력 충원 속도 : 모든 병영유닛은 빌드타임도 짧은 편인데다가, 8렙 낙하기가 해금됨으로 전장에 즉시 투하가 가능하다.
    • 최고의 회전력 : 궤사를 여러개 지어서 광물을 펌핑하고 줄기차게 뽑아내면 되기때문에 말그대로 쏟아져 나온다. 1티어 유닛들이라 가스부담도 적어서 잃더라도 복구하는데 큰 지장은 없는 편이다.
  • 단점
    • 높은 밀집도와 약한 내구성 : 레이너 바이오닉의 가장 치명적인 약점. 높은 밀집도와 낮은체력 때문에 광역공격에 치명적이다.[8] 전투순양함, 울트라리스크 같이 체급이 많이 차이나는 유닛 상대로도 최소한의 희생을 할 수밖에 없다. 변방 보안관 위신이라면 어느정도 상쇄되기는 한다.
    • 짧은 사거리 : 높은 화력 밀집도라는 장점을 상쇄해버리는 단점. 일꾼을 제외한 나머지 인구수를 바이오닉 유닛으로만 채우면 생기는 문제다. 해병, 화염방사병, 불곰은 사거리가 서로 비슷하고 모두 짧은 편으로, 실제로 어택땅을 시켜보면 전열의 유닛만 싸우고 뒤에서 우왕좌왕 놀고 있는 유닛이 상당히 많다. 앞으로 당기는 컨을 하면 어느정도 해소되지만 그 대가로 이쪽 또한 협동전 공세의 무식한 화력에 훨씬 더 노출된다는 문제가 생긴다. 사실 이런 이유로 바이오닉 데스볼이 어느정도 크기에 도달했다면 탱크나 우주공항 유닛을 추가해주는 것이 좋다. 아니면 별개의 데스볼을 굴리거나..
    • 느려터진 의무관 : 레이너 유저들이 답답하기로 1순위로 여기는 단점. 보병들이야 전투 자극제 쓰고 달리는 속도와 의무관이 걸어가는 속도가 너무 차이나서 생기는 현상이다. 의무관의 속도가 너무 느리기 때문에 제때 못걸어 오거나 늦게와서 힐받는 경우, 미리 도착했는데 의무관만 기다리고 있는 경우가 많다.
    • 어려운 허리 돌리기 : 위의 느려터진 의무관에서 파생되는 문제점. 자극제 빤 해불의 빠른 이동속도를 바탕으로 뒤로 빠지면서 공격하는 통칭 허리 돌리기가 의무관이 뒤에서 틀어막고 있으니 제약이 걸린다. 의료선은 공중 유닛이라 해불의 이동을 방해하지 않는데 의무관은 느려터진데다 거의 반드시 해불 뒤에 위치하고 있어 해불이 제때 뒤로 못 빠지고 의무관에 비벼지는 경우가 많다. 대신, 의무관은 의료선보다 치료 효율이 높고 서로 치료가 가능하다는 장점이 있어 유지력이 좋다지만 협동전에서 상대하는 공세가 워낙 고화력이라 연약한 바이오닉 병력은 치료 효율이고 뭐고 펑펑 죽어나간다.
    • 높은 이해도와 컨트롤 요구 : 레이너는 고수와 초보의 실력차가 명확하게 드러나는 사령관이라 불리는 이유다. 숙련자들은 궤사로 빠르게 펌핑하면서 계속 생산하고 교전시에도 피해가 덜가게 산개하거나 집중 점사해서 교전 손실을 최소한으로 줄이는 반면에 잘 못다루는 사람들은 병력도 따로놀고 1공세에 거의 1전멸인 경우도 허다하다. 이러한 요인들 때문에 국내는 물론이고 해외 레이너에 대한 평가가 극명하게 달라지는 요인이다. 그나마 체력이 증가하는 변방 보안관 위신이라도 대지 화력이 강한 적 공세 상대론 해병보단 불곰과 화염방사병의 비중을 더 늘리고 의무관의 숫자도 평소보다 많이 유지해줄 필요가 있다. 이는 레이너 유저들 중에 땡전순을 구사하려고 하는 이유들 중 하나이기도 한데, 모으기가 어려워서 그렇지 일단 한번 모으기만 하면 컨트롤 요구가 상대적으로 낮아지면서 안정성과 화력을 둘 다 잡을 수 있기 때문에 바이오닉으로 귀찮게 잔손질할 바에 전투순양함 테크부터 가겠다는 것.
    • 저그 상대로만 가능: 아시다 시피 스타 1 때부터 병영 유닛들로만 뽑는 순수 바이오닉 은 대 저그전에서 강력하나, 긴 사거리의 광역기를 마구 뿌려대는 테란이나 프로토스 상대로는 상당히 위험한 도박이다. 이 탓에 프로토스나 테란 상대로는 어느 정도 메카닉 유닛들을 조합해 화력을 보강해줄 필요가 있다.
  • 번외
    • 땡해병 인해전술: 궤도 사령부 10채 이상, 반응로를 단 병영 10채 이상을 준비한 뒤 해병을 훈련하고 집결지를 유닛 배치 불가능 지역에 설정하면 병영이 해병을 내려놓지 않고 저장이 되는데 필요할 때마다 적진 한가운데로 집결지를 바꿔주면 해병이 20기 이상씩 떨어지면서 엄청난 밀집화력을 자랑하게 된다. 특히 아르타니스와 궁합이 좋으며, 장판형 돌연변이에서 상당한 힘을 발휘한다.궤사 14개에 반응로 붙인 병영 26개면 dps뽕맛을 제대로 볼 수 있다 공3업 기준으로 갓 떨어진 해병의 dps는 약 30정도 되며, 30병영에서 나오는 해병 2웨이브(120마리)는 3600의 dps를 가진다.해병 발사! 다시 발사! 모조리 다 발사!
    • 땡해무관 : 불곰과 방사병을 생략하고 해병과 의무관만으로 모든걸 처리하는 공략. 일반 바이오닉 조합에서 안정성을 희생하고 화력과 대공전투력, 병력생산성을 대폭 늘린다. 산개 컨트롤과 궤도사령부 운영이 일반 바이오닉보다 더 중요해진다. 또한 메카닉 테란, 로공토스, 대가와 기계, 아이어의 선봉대 처럼 광역딜이 많은 공세에서는 써먹기가 매우 힘드므로 주의해야한다. 공세유형이 공중유닛 위주라도 해병만 있는 것보다는 바이킹이 섞여있는 편이 훨씬 강력하고 안정성이 높다.
    • 레이트 메카닉: 처음에 바이오닉으로 운영했다가 공세에 따라 후술할 메카닉으로 전환하는 것이다.

1.1.2. 해병+의무관+바이킹

파일:S2_Marine.jpg 파일:S2_Medic.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg
  • 사용 가능 위신 : 모든 위신
심플하게 해병, 의무관, 바이킹으로만 꾸리는 조합. 기타 유닛에 자원을 소모하지 않으므로, 일반적인 조합에 비해 자원이 굉장히 넉넉하며 테크타는 속도가 빠르다. 초반은 해병과 패널 스킬로 넘기다가 바이킹을 점차 늘려서 제공권을 장악하는 빌드로, 해병이 지상+공대지 탱킹을 맡고 바이킹은 공중 요격을 맡기 때문에 상대가 스카이 조합일 경우 완벽하게 카운터칠 수 있다. 테란은 시작부터 바이킹이나 사신이 오니까 파악하기 쉽고, 저그는 2번째 공세부터 맹독충 대신 뮤탈이, 프로토스는 광전사-정찰기나 사도-불사조가 추가되므로 상대의 공세가 스카이 빌드인 것이 판명난 순간부터 묻지도 따지지도 말고 병영-반응로를 늘리고 군수공장-우주공항 테크를 탄 뒤에 바이킹을 추가하기 시작하면 굉장히 쉽게 씹어먹을 수 있다. 게다가 대부분의 보너스 목표는 공중 유닛이거나 대공 공격에 피격당하는 판정을 가지고 있기 때문에 바이킹도 다중 조준 무기 시스템을 연구한 골리앗만큼이나 보너스 목표를 잘 파괴한다.
  • 장점
    • 제공권 장악 : 스카이 조합 공세를 상대로 해병은 의무관이나 바이킹이 죽지 않도록 버텨주는 서브 딜러 겸 탱커[9] 바이킹은 뒷편에서 안전하게 적 공중유닛을 갈아버리는 메인 딜러, 의무관은 이들을 치유해 주는 힐러의 역할로서 완벽한 포지션 분배를 담당하게 된다. 해병은 바이킹이 상대하기 힘든 경장갑 공중유닛이나 스카이 빌드에 추가되는 어설픈 지상군 따위는 살인적인 DPS로 갈아버리고, 반대로 바이킹은 해병이 상대하기 힘든 중장갑+거대 속성의 전투순양함, 로키, 폭풍함, 우주모함, 모선, 거대괴수 등을 손쉽게 격추시킨다. 또 사거리 업그레이드가 2개나 있고, 이걸 전부 완료하면 공성 전차급 사거리를 자랑하기 때문에 앞에서 해병이 맞아주기만 하면 피해 한번도 안 입을 수 있다. 심플하지만 강력한 이 조합이 완성된 순간 스카이 빌드를 탄 아몬은 죽었다 깨어나도 이 데스볼을 깰 수 없다.
    • 손쉬운 병력 및 자원 관리 : 해병이나 의무관이 값싼 맛에 쓰는 양산 유닛인데, 바이킹도 고작 광물 150, 가스 60, 2위신 패널티를 안고 가도 75밖에 안 드는 저렴한 유닛이다. 바이오닉 공방업, 메카닉 공방업에 해병, 의무관, 바이킹 관련 업그레이드만 마치면 그 외 모든 자원은 병력에 투자하는 것이 가능하다. 더구나 공격 유닛이 해병과 바이킹 단 두 종류이기 때문에 교전 난이도에 맞춰서 둘의 비중을 마음대로 조절할 수도 있다. 의무관 덕에 유지력도 상당한 것은 덤. 특히 단일대상에게 한방 공격만 해대는 프로토스의 황금 함대 따위는 어택땅만 찍어도 해병의 DPS, 바이킹의 범위 미사일 앞에선 좋은 과녁에 불과할 뿐이다.
    • 체제 유연성 : 어차피 해병 및 바이킹 위주로 굴리므로 공방업 업그레이드는 골고루 하기 마련이기 때문에 그외 기타 병력이 필요해서 뽑아도 쓸모없지는 않다. 기술실을 아예 안 짓지는 않을 테니 필요하다면 여기서 다른 유닛의 추가 업그레이드도 해서 써먹을 수 있다. 해무킹만 뽑으면 자원이 쇼미더머니 치트키를 친 것처럼 몇천 단위로 남아돌기 마련이니 자원 밸런스도 맞추고 병력의 단점도 보완할 겸, 급하다면 추가 유닛을 생산하고 체제를 전환하면 그만이다.
  • 단점
    • 지상군 올인조합에 매우 취약 : 일반 공세에서도 아예 쓸모없지는 않지만, 적 공세가 스카이 빌드가 확정되었을 때에만 대활약이 가능하다. 특히 스카이 따윈 개무시하는 로공토스나 메카닉 테란, 지상군 저그를 만난다면 해무관은 아무것도 못하고 쓸려나가고 멍하니 지대공 공격 맞는 응원킹이 되는 바이킹만 볼 수 있다. 레이너의 돌격모드 바이킹은 한과 호너와는 달리 래더처럼 잉여에 불과하므로, 지상군 상대로 착륙할 생각은 꿈도 꾸지 않는 게 좋다. 지상 위주 공세면 바이킹은 공중 유닛을 견제할 8~10기로 만족하고 나머지는 몽땅 공성전차로 선회해야 1인분 할 수 있다. 아니면 아예 테크를 공유하고 대지상에 강한 밴시/전순을 추가하는 게 좋다.
    • 재앙과 같은 광역 마법 : 안 그래도 물렁살로 유명한 해병과 바이킹인데, 어택땅만 찍고 놀다가 적 마법유닛의 광역스킬에 제대로 휘말리면 병력이 완전히 잿더미로 변해버려 게임 끝날때까지 아무것도 못하는 잉여가 될 수 있다. 스카이 조합이라도 방심하지 말고 감염충의 진균 번식, 밤까마귀의 추적 미사일, 혼종이나 고위 기사가 사용하는 사이오닉 폭풍에 주의하면서 컨트롤을 해줘야 한다.
    • 업그레이드 타이밍 : 바로 우주공항까지 고속으로 테크를 올리면서 종류가 다른 두 유닛의 업그레이드를 동시에 모두 돌려줘야 하기 때문에 익숙해지지 않으면 타이밍 및 초반 자원 배치가 굉장히 힘들다. 그리고 모두가 알다시피 업그레이드와 연구가 안 된 레이너의 유닛들은 래더와 거의 똑같은 스펙이기 때문에 협동전 버프를 받는 적 공세를 버텨내기 힘들다.

1.1.3. 화염방사병+불곰+바이킹

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  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 변방 보안관 / 거친 라이더
레이너 빌드 중 유일하게 초반에 한정해서 해병을 거의 쓰지 않는 조합이다. 병영은 기술실 위주로 짓고, 궤도 사령부를 충분히 올려서 광물이 넘칠 때쯤 해병을 투입하게 되는 조합이다. 이후 조합상 대공이 소수 필요하다면 바이킹을 추가한다, 대공유닛인 바이킹이 늦게 나오므로, 스카이 상대로는 약하지만, 병력 대부분이 화염방사병과 불곰으로 체력이 많은편에 속하기 때문에 대지상 전투만 주로한다면 병력이 굉장히 안정적이고 소모전이 줄어든다. 범위 공격이나 기술을 많이 쓰는 적이나 초반 공세가 거세서 자원이 부족한 돌연변이에서 사용된다. 바이오닉이 더 튼튼하고 광물이 널널하지 않은 변방 보안관 위신의 활용도를 극대화할 수 있는 조합으로, 초반에는 해병도 조금 섞어서 소수 공중 유닛에 대처하고, 이후 튼튼한 화방 + 불곰 부대와 긴 사거리로 무손실로 공중 유닛을 요격할 수 있는 바이킹으로 인해 운영이 더 안정적으로 흘러간다. 적 공세 유형이 표시가 되도록 패치된만큼 보고 2~3병영에 기술실 달아놓고 첫 유닛을 공세 유형에 따라 맞춰갈 수 있으며, 사실상 변방 보안관 운영의 핵심을 담당하는 게 바로 화염방사병과 불곰이다.
  • 장점
    • 안정성 : 불곰과 화염방사병은 기본 유닛급 티어임에도 불구하고 체력이 굉장히 높은 편이다. 따라서 초반부터 소모전을 회피할 수 있다. 이는 초반에 소모전을 강요하는 돌연변이에서 레이너가 활약할 수 있게 만들어준다
    • 범위 공격에 강함 : 유닛들이 체력이 많아서 의무관이 회복할 여유가 있기 때문에 범위 공격으로 몰살당하는 해병에 비해 피해가 적다. 화염방사병이 다수라서 범위 공격 유닛 대부분을 매우 쉽게 받아낼수도 있다.
    • 초반에 강함 : 전투순양함같이 모이는데 많은 시간이 필요하지 않고, 초반에 소모를 최소한으로 억제할 수 있으므로, 초반에 강력한 공세에도 견디기 쉽다.
    • 자원 부스팅에 강함 : 자원이 모자라는 돌연변이에서 자원소모가 적고 초반에 광물 소모가 적기 때문에 궤도 사령부의 빠른 확보가 쉽다. 궤도 사령부 다수가 확보되기까지의 시간이 레이너에게 관건인데, 그런 부분을 매우 편하게 넘어갈수 있다. 궤도 사령부 다수가 확보된다면 지뢰를 깔아도 좋고 해병을 다수 추가하면 데스볼이 금방 완성되기 때문에 쉽게 클리어할 수 있다.
  • 단점
    • 초반 대공 능력 부재 : 해병 수가 초반에 적으므로 초반 대공능력은 없는 것과 마찬가지다.
    • 특정 유닛 상대로 DPS 저하 : 장갑유형을 불문하고 압도적인 DPS를 자랑하는 해병에 비하면 화염방사병은 경장갑, 불곰은 중장갑 추댐을 주는 탓에 추댐이 없을 때의 DPS는 해병에게 밀린다. 바이킹은 분명 효과적인 공대공 유닛이지만 역시 중추댐에 공격 속도가 해병에 비해 느리고 투사체 공격 방식탓에 화력이 많이 낭비된다.
    • 기동성 : 근본적으로 바이오닉 조합의 변형에 가까우므로 의료선이 없는 한계상 의무관 속도에 기동속도를 맞출 수밖에 없다.

  • 운용
    • 위 바이오닉 조합과 비슷하지만, 후반 해병은 이 조합을 플레이하며 쌓인 궤도 사령부로 넘치는 광물을 소모할 유일한 방법이기 때문에 뽑는 거라는 게 위 바이오닉 조합과의 차이점이다. 조합이 무엇이든 간에 자원을 쌓는 것보단 해병이라도 뽑아 데스볼을 강화시키는 게 더 낫기 때문. 따라서 넘치는 광물을 유용하게 소모할 수 있다면 공세나 맵에 따라 거미 지뢰를 다수 배치하거나 방어 건물을 짓는 것도 나쁘지 않다. 기동성이 느린 부분을 보완할 수 있기 때문이다. 변방 보안관 위신이라면 소모성이 적은 불곰과 화염방사병을 잘 활용해 교전비가 잘 나오고 자원이 남았다면 군수공장에서 화력지원용으로 공성전차를 추가하거나, 아니면 아예 전투순양함으로 넘어가버리는 것 또한 고려할 수 있다.
    • 동맹이 공중을 잘 전담해 줄 수 있고 공세 유형이 공중 유닛이 거의 없거나 없다면 바이킹을 과감히 생략할 수 있다. 이러면 바이킹 때문에 기계 업그레이드를 할 필요가 없으므로 부담이 매우 줄어든다. 또한 바이킹에 들어가는 가스를 주병력이나 고급 병력에 더 투자 가능하다.

1.1.4. 바이오닉 + 스카이 업테란

파일:S2_Marine.jpg 파일:S2_Medic.jpg 파일:S2_Marauder.jpg 파일:S2_Firebat.png 파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Banshee.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Battlecruiser.jpg
  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 변방 보안관 / 거친 라이더
악명높은 스카이 테란의 레이너 버전. 해방선과 밤까마귀 외 모든 유닛을 사용할 수 있다. 초반에는 궤도 사령부의 권능으로 가스가 별로 들지 않는 병영 유닛을 양산하면서 버티고, 2공학 + 2무기고 및 기술실 연구에 투자, 가스를 업그레이드에 올인하다가 가스가 남기 시작하는 중반(메카닉 2/2업 이후)부터 3우주공항 + 기술실을 지으면서 바이킹 1줄/밴시 1줄을 뽑고 나머진 미션/공세 유형에 따라 공중 유닛을 추가하는 방식이다. 이 때 중요한 점은 기계 유닛까지 수리할 수 있는 의무관을 10~12기 정도 뽑고 잃지 않는 것이다. 한 기당 가스 50씩 잡아먹기 때문에 잃을 수록 공중유닛이 그만큼 늦어지고 이도저도 아닌 바이오닉 조합이 된다. 그래서 지상 병력은 최소한 철인 장갑 업그레이드를 마친 화염방사병 1줄 + 불곰 1줄 or 방패업 해병 3줄은 기본으로 뽑아야 최소한의 공세 방어가 되는데, 그래도 의무관까지 손실이 갈 것 같거나 임무 목표가 부담된다면 패널 스킬을 질러 적절히 무마시켜야 한다. 무사히 공중 유닛들이 나올 때까지 조합이 유지되면 성공. 이후부터는 바이오닉의 규모를 유지하거나 적당히 키우다가, 인구수가 다 차면 조금씩 버리고 우주공항 유닛을 추가해도 된다. 래더의 5병영 이후 스카이 테란과 조합도 운영도 비슷하다[10] 다만 변방 보안관일 경우 바이오닉의 생존력이 크게 오르기에 굳이 바이오닉의 규모를 줄일 필요없이 공중 유닛은 화력 보조용으로 굴린다는 생각으로 추가하면 관리에 용이하다.
  • 장점
    • 더 강력한 범위화력 + 밀집화력 및 넓은 선택지 : 화염방사병 + 밴시의 지상 스플래시, 바이킹의 공중 스플래시가 주축이 되는 럭셔리 조합이다. 여기에 지상 중장갑 딜링이 더 필요하면 불곰을, 대공 딜링이 더 필요하면 해병을 마음껏 추가해서 보완하면 되고, 굳이 바이킹이나 밴시만 계속 뽑을 필요도 없이 융합로까지 지어 전투순양함도 조합에 끼워 차원 도약과 야마토 포를 활용할 수도 있다. 그리고 밀집 화력 부분에선 타 사령관들의 지상 유닛 위주의 데스볼은 200에 가까워질 수록 교전 시에 유닛들이 버벅이거나 별도로 앞으로 밀어서 컨트롤을 해야 했지만, 레이너의 보병들은 충돌 크기와 사거리도 준수한데다 지상 병력에만 올인하는 것이 아니라 적정 수만 채우고 공중 병력을 추가하기 때문에 탱킹을 할 화염방사병과 의무관의 위치만 컨트롤해주면 다른 유닛들은 쾌적하게 딜링을 해 준다.
    • 유지력 : 기존 메카닉 조합이나 스카이(혹은 땡전순) 조합은 병영을 활용하지 않아 의무관 운용이 어렵다는 단점이 있었다. 그렇기에 사령부 짓기도 바쁜 건설로봇이나 광물을 긁으라고 만든 지게로봇으로 수리비까지 내면서 수리하느라 자원도 계속 쓰고 손도 많이 가서 지뢰이너가 아닌 이상 손이 잘 안 갔지만, 이 조합은 병영을 일단 다수 짓기 때문에 의무관 운용에 제약을 받지 않는 데다 지상 공세에 맞서서 건설로봇 혹은 의무관 대신 맞아줄 화염방사병이 존재하여 유지력 면에서 시너지가 생긴다.
  • 단점
    • 스킬형 범위 공격에 취약함 : 화력 밀집이 잘 되어 있다는 것을 반대로 해석하면 잘 뭉쳐 있어 각종 범위 공격을 조심해야 한다. 해방선 같은 일반 공격이야 방업을 잘 해 두었다면 그럭저럭 버티기에 앞서 바이킹과 해병의 화력으로 초전박살을 내면 되지만, 정말로 조심해야 할 건 고위 기사/분열기/과학선/밤까마귀/살모사/궤멸충이다. 물론 분열기의 정화 폭발과 밤까마귀의 추적 미사일을 제외하면 바나듐 장갑의 힘으로 한두 대는 버틸 수 있지만, 그 이상으로 연거푸 얻어맞으면 체력 증가고 뭐고 폭죽이 되는 것은 마찬가지인 탓에 해당 유닛들을 공중 유닛들로 미리 일점사하거나, 전투순양함의 야마토 포로 자르는 것이 중요하다.
    • 빡빡한 초반 자원과 판단의 중요함 : 초반을 넘기는 것이 일반적인 바이오닉보다 힘들다. 따라서 동맹 사령관이 누구인지, 임무가 무엇인지, 공세로 뭐가 오는 지를 전부 고려해서 첫 병영 유닛으로 뭘 뽑을 지 신중히 고민해야 한다. 예를 들어 망각행 고속열차에서 케리건이 동맹이라면, 첫 궤도 사령부 업그레이드 이후 해병 생산을 스킵하고 바로 기술실 달고 불곰을 뽑아 바위를 혼자서 부수는 방법을 택하는 식. 물론 공세가 더블링이나 뮤링으로 온다면 망하지만 이런 거에 대처하라고 준 게 히페리온과 밴시 공습이므로 패널 스킬은 절대 낭비하지 말고 적재적소에 써서 임무 목표든 공세든 처리를 해야 한다. 또, 초반에 가스가 많이 부족하기 때문에 초반에 어느 유닛 하나에 집중하게 되기 때문에 상술한 상황처럼 공세와의 유닛 상성이 어긋나버리면 교전 손실이 크게 발생하거나 패널 스킬이 계속 빠지게 돼서 운영이 경직되어 버릴 수 있다.
    • 높은 업그레이드 및 연구의 효율과 비례하는 의존도 : 시체매를 제외한 모든 전투 유닛은 공업을 배제하면 화력을 반쯤 버리게 되고, 방업을 하지 않으면 바나듐 장갑의 체력 증가를 받지 못해 병력 유지력이 크게 부실해지기 때문에 가능하면 빨리 업그레이드 건물을 둘씩 갖추고 공방업을 동시에 눌러야 한다. 여기에 유닛별 전용 업그레이드까지 돌리면 가스 풍족하다는 레이너라도 버틸 재간이 없다. 적 조합과 상황을 고려해 어떤 업그레이드를 먼저 할지 신중하게 선택해야 한다.

1.1.5. 바이오닉 + 레이트 전투순양함 + @

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  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 변방 보안관 / 거친 라이더
바이오닉 + 전순 바카닉. 바이킹/밴시 대신 전순을 추가하는 빌드다. 초반엔 가스 위주 최적화를 해주되 병영은 4개 정도로 유지하면서 바이오닉으로 초반 진행을 한다. 그리고 멀티가 활성화되는대로 무기고와 우주 공항을 지은다음 메카닉 업그레이드를 해주고 전순 +@ 유닛을 추가해주면 된다. 유닛 비율 조정이 중요하다. 소모전을 담당할 바이오닉을 어느정도 유지하면서 강력한 전순을 추가해 밀집 화력과 안정성을 높이는 게 이 빌드의 목적이기 때문. 바이오닉 빌드만큼 많은 궤사와 병영이 필요한건 아니지만, 후반으로 가면 바이오닉 소모가 심해지니 틈나는대로 궤사와 병영을 계속 늘리는 거 좋다. 전순이 주력인데 지상 화력에 비해 대공 화력은 조금 떨어지니 적이 스카이 공세면 한 줄 내외의 바이킹도 조합해주는 걸 추천한다. 이 때 가스를 먹는 불곰과 화염방사병 숫자는 잘 조절해 줘야 하고, 특히 가스를 50이나 먹는 의무관 관리를 철저히 해야 전투순양함을 생산할 가스를 벌 수 있다.
  • 장점
    • 깔끔한 자원분배: 최적화만 빠르게 마치면 광물은 바이오닉이 가스는 전순쪽으로 주로 투자되기 때문에 어느 한쪽이 너무 남거나 모자란 일 없이 잘 분배된다.
    • 중반 이후의 안정성: 전투순양함이 한 줄 이상 쌓이면 가공할 위력을 갖고 있는데다 차원 도약과 부스팅으로 기동력이 출중하므로 먼 곳의 공세를 전순 부대로 쉽게 처리하고 다시 바이오닉 부대와 합류하면 된다. 맷집도 튼튼해서 맞는 전순 뒤로 빼기만 해도 손실이 잘 안 되는데다 이것도 의무관 및 지게 로봇 수리로 회복하기도 쉽다. 기동성 때문에 파상 공세 처리에 나쁜 레이너의 문제를 적당히 뽑아놓은 전순 함대가 말끔하게 해결해준다.
    • 뛰어난 밀집 화력: 전순의 사거리는 7인데다 공중 유닛이라 해불관 머리 위에서 같이 딜을 해줄 수 있기 때문에 지상 유닛이라 충돌 문제가 있는 땡 바이오닉보다 밀집 화력이 매우 뛰어나다. 또한 바이오닉을 위협하는 공성 유닛도 야마토 포로 저격해줄 수 있다.
    • 패널 스킬과의 궁합이 우수함: 히페리온과 벤시 출격 모두 무기고 업그레이드를 적용 받는데다가, 전순은 텔레포트와 부스터를 다른 스카이 유닛들도 안그래도 이속이 준수한데 부스터를 달고있어서 합류가 상당히 빠르며 발맞추기가 상당히 편하다.
  • 단점
    • 상대적으로 취약한 초반: 비록 최적화가 빠른 사령관이고 바이오닉을 섞어 써서 초반의 약점을 많이 메꾼다고 하지만, 워낙 전순이 가격이 꽤 나가는 유닛인데다가 업효율도 상당히 중요하므로 병력이 쌓이기 전이 취약하다. 타 사령관처럼 가스를 많이 먹는 유닛들을 생산해야 될 시 생기는 단점.
    • 느리게 굴러가는 데스볼: 병력을 뽑긴 뽑되 자원소모를 효율적으로 해야하고 레이너의 전순은 타사령관과 비교했을 때 최종테크 유닛중에서도 많은 이점이 있긴 하지만[11] 그래도 최종테크유닛인지라 양산이 어렵고 그로 인해 레이너의 조합 중에서는 가장 쌓이는 속도가 느리다.
    • 병력 손실시 타격이 큼: 초반을 바이오닉 유닛으로 잘 버텨야 되기 때문에 함부로 잃으면 공백기를 메꾸기가 힘들어 타격이 심해진다. 병력 공백이 생기면 전순이 쌓이거나 패널 스킬이 돌기 전까지 팀원에게 의존할 수밖에 없으며 그대로 동맹에게 민폐가 된다. 또한 전순은 양산이 어려운데다가 업그레이드와 수가 쌓이기 전에는 위력을 내기 힘드므로 절대로 잃지않게 세심한 관리가 필요하다. 그러니 중반 이후라도 전순 대신 소모해줄 바이오닉 부대를 어느정도 유지하는 게 좋다.

1.1.6. 변방 해무전

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  • 사용 가능 위신 : 변방 보안관
변방 보안관 위신을 선택하고 해병 + 의무관 + 전투순양함 위주로 병력을 구성하는 전략이며 땡전순 다음으로 전투순양함을 주력으로 사용하는 빌드이다.

빡촌 땡전순이 크게 멸시를 받는 현실과는 별개로 변방 보안관 위신이 전투순양함에 주는 패널티는 없는 편인데, 그 이유는 전투순양함의 가스의 소모 비율이 높아 지게로봇이 없다고 한들 미네랄이 부족할 일은 없기 때문. 그나마 지게로봇을 현장 배치하여 수리를 할 수 없다는 것 정도의 패널티가 있겠다. 그럼에도 불구하고 변방 땡전순이 크게 비난 받는 이유는 땡전순 빌드를 사용함에 있어서 변방 해무전 자체에는 아무런 메리트가 없기 때문에 바이오닉을 제대로 활용하지 않으면 사령관의 자체 체급이 떨어지는 변방 보안관으로 땡전순을 타는 유저의 숙련도는 의심받아 마땅하다.

허나 마찬가지로 변방 보안관과 전순을 함께 활용하는 해당 빌드의 경우 해병과 의무관의 비중을 높여 변방 보안관의 이점을 챙기면서 전투순양함과의 시너지를 노린다. 일반적인 땡전순 빌드의 경우 매딕의 활용 밑 보호가 어려워 수리에 의존하거나 아군의 회복능력을 통해 전순을 유지 시켜야 하며 전순의 수가 모이기 이전인 초반 단계에 약점이 있다. 초반의 약함은 강력한 패널을 통해 어느정도 보완할 수는 있으나 패널 사용 횟수에 제한이 있는 만큼 대응력이 경직되며 그 때문에 판단력과 순련도를 필요로 한다. 변방 해무전의 경우 의무관을 다수 사용함으로서 전투순양함의 유지력을 자체적으로 확보하면서, 변방 바이오닉의 높은 체급을 이용해 초반의 약점을 완전히 보완한다. 또한 변방 보안관의 약점인 떨어지는 회전력과 궤도 낙하를 통한 속도전이 불가능하다는 단점을 전투순양함의 체급과 순간이동으로 보완하는 것으로 변방 보안관의 약점을 커버한다.

전투 상성의 측면에서 살펴보면 방어 속성은 약점에 찔리더라도 높은 체력과 회복력 덕분에 감당이 가능한 편이지만, 공격 속성의 경우 무상성 연타 데미지 위주로 구성되어 있어 장갑 상성은 거의 타지 않는 대신 높은 방어력에 취약하다. 따라서 어택땅으로만 전투를 할 경우 혼종 등의 대형 몬스터의 처리가 늦어져 제대로 힘을 발휘하지 못할 가능성이 높다. 그 대신 전투 순양함의 야마토 포를 적절히 활용한다면 대형 유닛을 빠르게 처리할 수 있으며, 야마토포의 긴 사거리를 통해 대형 몹 외에도 고위기사 등 위험한 마법 유닛을 사용하는 적을 먼저 처리할 수 있다면 전투 상성은 거의 타지 않는 무상성 화력으로 써먹을 수 있다. 병력의 수가 충분히 모였다면 유닛들의 체급 자체는 높은 편이기 때문에 무지성 어택땅으로도 꽤 밥값은 하는 편.

맷집과 범용성 높은 화력이 갖추어져 있고 레이너의 업그레이드 비용 절약 특성에 힘입어 보병과 기계 업그레이드를 이미 갖추어둔 상태이기 때문에 다른 유닛을 자유롭게 조합할 수 있어 병력 구성의 변화도 자유롭다.
  • 장점
    • 극초반의 안정성 : 변방 보안관의 특성상 궤도 사령부 확장 단계를 지나치게 되며 빌드업 단계에서 자연스럽게 미네랄이 남는다. 결국 남는 미네랄은 해병으로 투입되기 때문에 필연적으로 초반 방어병력이 갖추어지며 여기에 소수의 매딕을 병력에 포함시키는 것 만으로 변방 보안관의 체력 버프를 받은 보병부대가 초반 임무를 이끌어준다. 애초에 레이너는 강력한 패널을 기반으로 많은 병력 없이 초반에 기여할 수 있었는데 여기에 변방 보병이 더해져 초반의 안정성이 매우 높다.
    • 유지력 : 변방 사령관 바이오닉과 전투순양함의 높은 체력을 다수의 의무관으로 보호하기에 유지력이 높으며 유닛을 살려가며 인구수를 늘려갈 경우 빠르게 인구수 200을 채울 수 있다. 마스터 힘으로 강화된 다수의 의무관에게 회복을 받는 체력 137의 해병과 체력 715의 전투순양함은 교전 중 상당한 맷집을 보여 준다.
    • 순간이동 : 변방 보안관 레이너는 궤도낙하기를 활용한 병력 투입 전략에 적합하지 않기에 보병의 능린 기동력이 두드러진다. 전투순양함의 순간이동은 레이너의 패널 능력과 함께 갑작스러운 교전에서의 재빠른 대응 능력을 만들어주고, 또 먼 곳에 나타난 목표물을 빠르게 공격할 수 있는 수단이 되어 준다.
    • 상호보완 : 해병의 느린 기동력을 전투 순양함으로 보완하고, 전투순양함의 약한 지속 화력을 해병으로 보충한다. 해병이 잡기 부담스러운 대형 유닛은 전투순양함의 야마토포로 대응할 수 있으며, 전투순양함이 보호하기 힘든 매딕을 해병이 보호해준다.
    • 실력에 따라 강해지는 병력들 : 병력 구성은 단순하고 어택땅으로도 어느 정도의 전투력은 보장되지만, 제대로된 효율을 보기 위해서는 컨트롤이 필요로 한다. 병력의 산개, 전투 자극제 및 전투순양함 이속 버프의 활용, 야마토포를 통한 적절한 저격, 패널 능력 및 히페리온 능력 등을 활용한다면 단순히 체급으로 싸우는 것 이상으로 높은 효율을 볼 수 있다.
  • 단점
    • 의무관 부담 : 높은 체력의 변방 바이오닉과 전투순양함을 감당하려면 요구되는 의무관의 수가 매우 높아지며, 그 만큼 해병과 전투 순양함의 수가 줄어들어 DPS에서 손해를 본다. 전투 순양함을 다수 운용하지만 기계 유닛 공격속도 마힘을 포기하고 매딕 추가 회복 마스터 힘을 찍어야 한다. 의무관의 마나가 바닥나면 순식간에 유지력이 급감하기 때문에, 해당 빌드를 사용할 때 불필요하고 무리한 교전을 지속하는 것은 좋지 않다.
    • 강점의 부재 : 초반 운영, 화력, 상성 등 특출나게 약한 점은 없지만 특출난 강점도 없다. 대공 화력을 상대로도 평범하고, 중장갑이나 거대 몹을 상대로도 야마토 포 등의 대응 수단은 있으나 특출난 대응력을 자랑하진 못하고, 유지력은 좋으나 결국 베이스는 마린이라 탱이 그렇게 뛰어나지도 않고 의무관의 마나가 유지력에 한계를 준다. 즉 저점은 괜찮으나 고점이 매우 낮아 다른 사령관에 비해 힘이 굉장히 밀리기에, 특별한 대응법이 필요한 돌연변이 등에선 쓸 일이 거의 없다.
  • 운영
    • 초반에 해병 의무관에 충분히 투자해 주자. 변방 사령관 특성상 최적화 속도 자체에 한계가 있기 때문에 초반엔 자원이 남는다. 물론 각종 업그레이드 건물이 열리고 본격적인 투자가 시작되는 중반에는 자원부족을 겪지만 초반에 모아둔 변방 해무관은 패널능력과 함께 초중반을 넘기는데 충분한 전력이 되어준다.
    • 우주공항은 2개 까지 굴려도 돌아가기는 하지만 하나만 굴리는 것을 추천한다. 전투순양함 이상으로 의무관과 해병의 머릿수도 계속 늘려야 하며, 지속적으로 업그레이드를 투자할 것 까지 생각하면 우주공항 하나만으로도 자원을 남기지 않고 소모할 수 있다.
    • 의무관의 수가 많아져서 손해를 보는 화력은 야마토포로 매꾸어야 한다. 순양함과 해병 양쪽 다 연사 타입의 공격이라 방어력에 취약하다. 또한 살모사나 고위 기사, 감염충 등 바이오닉을 위협할 수 있는 마법 유닛도 저격 대상이다. 일점사 할 사거리가 여의치 않으면 야마토포로 마법 유닛을 제거하는 것을 충분히 고려할 수 있다.
    • 패널 능력을 탱커로 활용하자. 해병은 죽어도 큰 문제는 없으나 전투 순양함은 꾸준히 보존하며 수를 늘려야 한다. 그러므로 히페리온이나 벤시를 먼저 적진에 던져넣어 공격 어그로를 끌어 순양함이 받을 피해를 최소화 시켜주면 순양함을 보존하는데 큰 도움이 된다.
    • 인구수 200이 쌓인다면, 가급적 해병이 우선적으로 소모되도록 컨트롤 하자. 그리고 해병이 소모되는 대로 남는 인구수를 순양함에 투자하여 비율을 높여나가자. 최종적으론 1위신 떙전순이라는 비주류 빌드로 비추어질 수 있으나, 초중반에 충분한 영향력을 발휘한 끝에 만들어진 땡전순이 멸시 받을 이유는 없다.
    • 마스터힘은 연구 자원 비용과 의무관 추가 대상 치료를 필수적으로 찍는다. 바이오닉과 메카닉 양쪽 다 업그레이드를 하기에 연구 자원 절약은 필수이며, 전투 순양함은 기본 공격 보단 야마토포가 메인 화력이기에 기계 공격속도를 포기하고 의무관 강화를 선택해도 큰 손해는 없다. 애초에 전투순양함은 기계 공격 속도 마힘의 효율이 낮은 유닛이다.

1.2. 군수공장 유닛 중심

군수공장에서 화력의 핵심은 당연히 공성 전차이다. 하지만 공성 전차는 레이너의 유닛들 중에서도 단가가 비싼 편이고, 생산성은 좋지만 생존력이 부족하므로 전차를 모을 때까지 초반을 넘길 수단으로 병영에서 해병 + 의무관을 뽑거나, 아니면 같은 군수공장의 시체매를 뽑아 지뢰를 살포하여 초반을 넘기는 운영이 필요하다. 시체매의 거미 지뢰는 가격 대비 순간 화력은 공성 전차를 뛰어넘지만 적의 광역 공격에 쉽게 무력화되므로 상황을 많이 탄다.

1.2.1. 지뢰이너

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  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 거친 라이더
초반부터 군수공장을 올려 시체매를 뽑은다음 거미 지뢰를 마구 깔아 초반 공세를 막아내면서, 아몬의 공세 유형 및 임무에 따라 카운터를 준비하거나, 아니면 그냥 지뢰로 맵을 도배해버리는 조합. 주된 대공 수단으로는 바이킹을 택한다. 체제전환이 유리한 레이너라 반응로 기술실 스왑만 잘 해주는 것이 좋다. 이 조합의 핵심인 시체매는 빠르게 생산되기에 관리가 필요 없을 정도지만[12] 바이킹 관리가 매우 중요하다. 바이킹이 취약해지지 않을 상황인 지상군 전멸과 기생 폭탄 시 빠르게 부스터로 꺼내주고 기술실 업그레이드 완료시 미리 지어놓은 반응로로 바꾸어 초반에 부족한 가스를 최대한 아껴주는 운영이 중요하다. 특히 과거의 사원이나 공허의 출격, 승천의 사슬[13] 그리고 망각행 고속열차에서 압도적인 위용을 보이는 것으로 유명한 조합.[14] 과거 3.17 패치 이전, 거미지뢰가 적을 인식하고 일어나도 무적이었던 시절에는 지뢰만 무식하게 박아도 지상 공세를 씹어먹었지만 무적이 삭제되면서 공세 상성을 심하게 타게 되었고 탐지기가 있으면 지뢰가 쉽게 무력화되면서 옛날처럼 지뢰만으로 초반 운영을 넘기는 플레이는 상당히 힘들어져, 사실상 스폰킬용으로 쓰게 되었다.
  • 장점
    • 지상군 + 공중군에게 유용한 결전병기: 거미 지뢰만 잘 매설해주고 나머지는 바이킹으로 정리하는 등 전형적인 거미 지뢰 위주 플레이라 임무에서 반드시 지상군을 동원하는 맵이라면 시체매가 가격 이상의 대박을 건건이 터트려 준다. 성가신 유닛인 감염충, 공성 전차, 토르, 가시지옥, 가벼운 혼종러시는 막아준다. 공중병력을 사거리가 길고 빵빵한 범위 피해를 주는 바이킹으로 빠르게 처리하는 것이 핵심.
    • 기동성 : 무기고의 값싼 100/100 부스터 업그레이드시 시체매는 엄청난 이동속도로 맵을 가로지르며 이동한다. 공세 깜빡이는 불만 보고도 순식간에 이동해서 거미 지뢰를 미리 매설하고 나머지는 바이킹으로 처리한다.
    • 조합 다양성 : 사실장 장점 중 가장 강한 점이다. 시체매가 중심이 될 수밖에 없지만 시체매의 생산시간은 매우 짧아 기술실을 붙여놓아도 충분히 필요한 생산물량이 나온다. 남는 광물을 해병으로 바꾸거나 가스를 빠르게 캐서 공성 전차 등을 조합한다면 이 조합의 가장 큰 단점인 돌파력이 어느정도 해결된다. 거미 지뢰와 바이킹을 성공적으로 운영한 경우 많은 광물과 자원으로 그때그때 바로 체제전환을 빠르게 할 수 있다.
    • 동맹에 맞추어 가는 플레이 : 대공능력이 부실한 케리건이나 자가라가 동맹인대 상대가 스카이 공세를 할 경우 바이킹에 좀 더 비중을 두어 생산하고 공포의 살변갈갈링 조합일 때 바이킹 아래에 다수의 해병을 새워두면 거의 무적의 조합이 된다. 맹독충에 지뢰가 다량 녹는 게 아니라면 지상은 거미 지뢰에 녹으며 바이킹 산개만 잘 해준다면 기생폭탄도 무난히 넘길 수 있다.
    • 스폰킬 가능: 적 병력 스폰 지점을 장악할 수 있는 맵에, 적이 지상 공세일 경우 미리 선점하고 지뢰를 도배해버리면 회전력으로 싸우는 레이너답지 않고 무손실로 적 병력을 궤멸시키고 자원을 모아 고급 병력을 구축할 수 있게 한다. 특히 적 기지 출구 쪽에서 공세가 소환되는 공허의 출격의 경우, 시체매 5~7대 만으로 몇몇 스카이 조합을 제외한 대부분의 공세를 초반부터 쉽게 차단할 수 있다. 이 여유를 통해 물량 확보와 주 병력의 빠른 올 3업 및 기타 업글을 이끌어 낼 수 있으며,[15] 이후의 전장은 레이너에겐 그냥 놀이터 수준으로 전락해 버린다. 그 외에도 공허 분쇄, 망각행 고속열차, 과거의 사원, 안갯속 표류기, 잘못된 전쟁 등 스폰 지점을 장악할 수 있는 맵이라면 적극 활용할 수 있다.
  • 단점
    • 공세 유형에 따른 수비 성능 차이: 거미 지뢰가 잠복 해제 후 무적이 아니게 패치가 된 뒤로 거미 지뢰의 수비 성능을 100% 신뢰할 수 없게 되었다. 따라서 첫 공세 유형에 따라서 군수공장을 최대한 당겨 짜낸 시체매 2~3기로 수비가 되냐 안 되냐가 갈린다. 근접 유닛인 저글링이나 광전사면 당연히 씹어먹지만, 유닛이 죄다 원거리인 테란 상대로 효율이 떨어지는데, 광전사 & 저글링 > 바퀴 & 사도 > 화염차 > 해병 > 시체매 > 사신 순으로 수비 효율이 떨어진다. 특히 사신은 경장갑 추뎀에 인스턴트 공격이라 지뢰만 깔아두면 폭발하는 지뢰 하나 없이 죄다 씹히고 바로 우리 구조물을 두들긴다.
    • 너무 약한 돌파력 : 이 조합의 가장 큰 단점. 시체매와 바이킹 해병으로는 자리잡은 적 기지를 박살내는 것이 매우 어렵다. 수비에서는 우수한 성능을 보여주지만 적 돌파시 전적으로 동맹에게 의지해야 하는 문제가 생긴다. 상대가 테란일 경우 공성 전차 프로토스의 경우 분열기, 파괴자 저그의 경우 가시지옥이 유닛들이 뚫어야 하는 곳에 있다면 정말 골치 아프다. 히페리온 사용도가 정해진 맵일 경우는 더 심하다. 차분하게 공성 전차를 한 줄 모아서 적들을 달려오게 해야 하는 등 여러가지 귀찮음이 따른다. 상대가 공중 유닛은 안 쓴다면 바이킹 활용도가 많이 떨어지는 것 또한 무시할 수 없다.
    • 초반의 빡빡함 : 보통 첫 공세가 오기 전인 3~4분 대에 군수공장이 완성되어야 하기 때문에 극초반부터 가스를 당겨야 해서 궤도사령부 타이밍이 밀린다. 동맹이 스완인 경우라도 가스건물 지어야 한다. 광물이 초반에 이리저리 쓰이는 만큼 다수의 궤도 사령부가 갖추어 지는데 시간이 많이 걸리며 2번째 공세도 기술실 반응로 짓느라 바쁜 병영 때문에 해병으로 막아야 한다. 부랴부랴 테크를 올려 바이킹을 모아야 하며 3번째 공세를 잘... 넘겨야 한다.(보통 2~3번째에 히페리온을 쓴다.) 밴시나 정찰기 부대에 지상군 전멸과 동맹에게 민폐까지 주게된다. 바위를 빠르게 깨려고 해병을 보명 4~8개 정도 모은것을 잘 활용하는 게 중요하며 거미 지뢰의 업그레이드가 끝나고 바이킹이 충분히 모일 때까지 본진 방어나 해야 가장 효율적이게 병력을 이용하는 것이라 동맹의 속이 미어 터지는 점 또한 큰 단점.
    • 돌발상황에서의 무력함 : 미리 준비되어 있는 상황에서는 거의 무적에 가까운 방어력을 자랑하지만 거미 지뢰가 미리 깔려있지 않은 상황에서 암흑 돌연변이원 등으로 기습을 당할 경우 대처할 방법이라곤 패널 스킬밖에 없으며, 그마저도 없으면 너무나 무력하게 무너진다. 스1 메카닉을 할 때도 제일 중요한 것이 거미 지뢰를 미리 깔아두는 것임을 생각해 보면 꼼꼼한 운영을 요구한다. 제일 좋은 방법은 공세 방향이 일정한 맵에서는 공세 방향을 외우고 있는 것이다. 거미 지뢰 리필 업그레이드가 올라가는 도중에 보통 공세가 오기에 이지선다중 엉뚱한 방향으로 거미 지뢰를 매설한 경우에 그 결과가 치명적일 수도 있다.
    • 탐지기와 범위공격에 취약함 : 3.17패치의 거미 지뢰의 하향으로 대두되는 단점이면서 반쯤 사장된 이유, 예전에는 거미 지뢰가 발동하면 무적이었기 때문에 스플래시 공격에도 잘 버티는 편이었으나 무적이 사라지면서 달라졌다. 그래서 거미 지뢰를 겹쳐서 깔아놓아 공세 하나를 전멸시키는 참맛을 느끼기 힘들어졌으며 맹독충은 죽을 때도 대미지를 주기 때문에 거미 지뢰를 꽁으로 날리는 경우가 잦고, 감염충의 진균 번식도 범위 피해를 주기에 힘들다. 특히 중후반부부터는 탐지기를 대동하고 오기 때문에 공세 리젠 포인트에 미리 박아놓는 게 아니라면 지뢰만 가지고 수비하기가 불가능해졌다. 지뢰 라인 뒤에 공성전차를 박는 식으로 공격 우선순위를 바꾸면 사용이 가능은 하지만, 그래도 지뢰 일부가 먼저 터져나가는 건 마찬가지라 효율이 내려간다.

1.2.2. 메카닉 테란

파일:SC2_Coop_Raynor_Vulture.jpg 파일:SC2_Coop_Swann_Siegetank.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg
  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 거친 라이더
시체매 + 공성 전차가 지상을 담당하고 바이킹이 공중을 담당하는 조합이다. 포탑 건설을 통한 전선 형성을 위해 약간의 건설로봇을 동반하거나 차량 및 전투기 치료를 가능하게 하는 전투 안정제 업그레이드를 한 의무관을 조합할 수도 있다. 브루드워 시절의 메카닉 테란을 기반으로 하지만, 바이킹으로는 지상딜을 기대할 수 없기 때문에[16] 스완처럼 묵직한 골탱 한방은 불가능하다. 그러므로 시체매와 공성전차를 기반으로 하면서 바이킹은 오로지 공중만 전담하는 게 무난하다. 브루드워때도 아예 골리앗을 위주로 하는 전략이 아니면 시체매와 공성전차가 주력이고 골리앗은 공중 전담용으로 소수만 뽑는 게 정석이었으므로[17] 똑같이 운영하면 된다. 궤도사령부를 늘려 지게로봇으로 광물을 퍼먹는 것이 차이점.

광물은 거미지뢰랑 시체매에 갖다박게 된다. 궤사가 확보되면 벙커나 미사일 포탑을 계속 박아도 광물이 남아돌기 때문에 지뢰랑 시체매가 아니면 딱히 돈 쓸데가 없다. 시체매는 적당히 보유하면서 지뢰를 꾸준히 충전해 사방에 도배하는 것도 좋지만, 시체매가 공짜지뢰 3개를 다 박는다는 가정 하에 오토바이 본체 비용이 30원밖에 안 하므로 시체매를 대량으로 뽑아 갈아먹는 운영도 강력하다. 어차피 적 기지를 쳐야 하므로[18] 고기방패용 시체매는 계속 보유하는 것이 좋다. 계속 시체매에 인구수를 대량으로 할당할 필요는 없고, 맵을 어느정도 청소하거나 전차가 쌓였다면 시체매는 1~2줄 정도만 유지하면서 지뢰 매설부대로 전업시켜도 된다. 스카이 공세를 상대로는 별수없이 바이킹의 비율을 대폭 늘려야 한다. 바이킹을 뽑는 만큼 공성전차가 늦게 모이기 때문에 시체매를 대량으로 뽑아 전차를 보호해야 하며, 적진을 돌파하기 위해서라도 시체매 물량빨을 앞세우게 된다.
  • 장점
    • 긴 사정거리와 강력한 화력 : 지상은 거미 지뢰 밭에 공성 전차가 도배되어 있으며, 대공은 긴 사거리의 바이킹과 지원사격하는 미사일 포탑으로 적이 오기도 전에 날려버릴 수 있다. 특히 수비 임무나 공세 방어에 엄청 강력하다. 자리를 잡고 적 공세에 선빵을 갈긴다면 병력 손해가 거의 없기 때문에 이를 이용해 선굵은 병력 운용을 할 수 있다.
    • 비교적 간단한 인프라 구축 : 메카닉 테란의 단점 중 하나가 생산라인 구축에 많은 비용이 소모되는 것인데, 협동전의 레이너는 병력 생산 속도가 상당히 빠르기 때문에 군수공장이나 우주공항 2~3개만으로도 필요한 병력을 다 생산하는데 무리가 없다.
  • 단점
    • 탱커의 부재 : 이 조합의 탱커는 시체매가 담당한다. 허나 스1시절 시체매는 중형 방어타입으로 폭발형과 진동형 데미지에 각각 25%, 50% 뎀감을 받았지만 스2에선 데미지 보정이 없고, 아몬 병력들도 각종 업그레이드를 달고 나오거나 캠페인용 사기유닛들이 많아 시체매의 체감 내구성은 상당히 약하다. 주력 전선을 형성하지 않은 상태에서 적 병력과 조우하거나, 기껏 만들어놓은 전선이 뚫리고 적 병력이 들어오면 병력들의 내구력이 약하고 대처력이 떨어지기 때문에 그대로 망한다. 확실한 탱이 필요하다면 바카닉이 낫다.
    • 낮은 돌파력 : 위 단점과 연계되는 문제점. 시체매가 물렁살인데다 레이너 불곰과 딜이 비슷한 퉁퉁포의 시원찮은 가성비 탓에 물량이 모이기 전에는 어택땅의 효율이 떨어진다. 이를 해결하기 위해서는 공성모드를 이용한 갉아먹기가 필수적으로 요구되는데, 모드 변환이나 바이킹 관리가 상당히 번거롭고 시간도 적잖이 잡아먹는다. 신속하게 적진을 밀 때는 시체매를 던지고 공성전차를 적당히 밀어넣어서 빠르게 공성모드를 박는 방법이 있지만 계산이 잘못되면 전차가 마구 터지는 참사가 일어날 수 있어서 난이도가 높다. 웬만하면 패널스킬을 같이 써주자.
    • 마찬가지로 높은 운영 난이도 : 바이오닉처럼 마이크로 컨트롤 의존도가 높지는 않지만 대신 지뢰 배치와 공성모드 변환같은 매크로가 요구된다. 가뜩이나 궤사 때문에 잡손질이 잦은데 지뢰매설과 공성모드는 자리를 옮길 때마다 이 짓을 해야 하므로 상당히 피곤하다. 돌연변이에서 핵전쟁 같은 장판형 돌변이라도 걸리면 하루종일 병력만 봐도 모자랄 정도로 바쁘다.[19] 그렇다고 마이크로컨이 아예 필요없는 것도 아니라 종종 혼자 개돌하는 시체매와 바이킹 관리, 그리고 적진을 공략하기 위한 갉아먹는 컨트롤이 필요하다. 게다가 자리를 먼저 선점하기 위해 이미 배치되어있는 적 유닛들을 빠르게 제거하고 맵도 잘 읽어야 하므로 바이오닉과는 다른 의미로 어렵다.

1.2.3. 바카닉 테란

파일:S2_Marine.jpg 파일:S2_Medic.jpg 파일:SC2_Coop_Swann_Siegetank.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg + 파일:S2_Marauder.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vulture.jpg 파일:S2_Banshee.jpg
  • 추천 위신 : 반란군 사령관 / 변방 보안관 / 거친 라이더

스타크래프트 오리지널부터 공허의 유산까지 이어져 온 유서깊은 근본 조합인 해병+ 공성전차를 중심으로 한 체제. 해병만으로는 공중 상대가 쉽지 않으므로 강력한 중장갑 추가데미지를 보유한 바이킹이 자연스레 합류하게 된다. 그 외에 바이오닉 병력에 묵직한 중추뎀을 끼얹는 불곰과 막강한 수비능력을 자랑하는 거미 지뢰, 공중 화력지원을 끼얹는 밴시와 전투순양함을 사용할 수 있다. 사실상 레이너의 모든 유닛과 건물을 사용하는 빌드이자 레이너의 모든 조합 중에서 가장 래더스러운 조합이다. 운영 방식은 바이오닉을 기반으로 전차를 보조로 활용하는 방법과 반대로 전차를 주력으로 삼고 바이오닉을 보조로 활용하는 방법이 있다. 초반 빌드 역시 빠르게 군수공장을 올리는 팩더블빌드와 멀티를 먼저 먹고 바로 군수공장을 올리는 배럭더블빌드, 그리고 바이오닉을 굴리다가 뒤늦게 테크를 타는 레이트 메카닉빌드까지 여러가지가 존재한다.

마스터 힘 첫줄은 연구비용 감소가 좋다. 공학 연구소와 무기고, 그리고 각 건물 기술실을 싹 다 돌려야 하는데다 전차를 모을 때 가스가 매우 빡빡해서 사실상 필수 마힘. 3번째 마스터 힘은 본인 취향. 가이드라인은 전차를 일찍 뽑는다면 기계 공속, 바이오닉 데스볼을 굴리다가 뒤늦게 전차가 합류하면 의무관 추가치유지만, 기계공속에 마힘을 몰빵하면 15렙 특성 용병 군수품 효과와 합쳐 공성모드 공속이 3에서 2 초반대까지 줄어드므로 잘 모르겠다면 기계공속에 전부 포인트를 줘도 된다. 180석 꼼수를 써서 둘 다 챙기자 바이오닉을 기반으로 하겠다면 궤사 늘리고 병영 기술실 돌리면서 평소처럼 운영하면 된다. 어차피 2단계 업그레이드 때문에 때가 되면 군수공장을 올려야 하므로 무기고 지으면서 군수공장에 기술실 달아놓으면 언제든지 전차로 갈아탈 수 있다.[20] 상대 공세를 보고 불곰이나 시체매 다수를 징검다리 삼아 천천히 전차로 넘어갈지 아니면 해무관 상태에서 바로 전차를 모을 지 선택할 수 있으며, 남는 가스를 전차로 돌린다고 생각하면 운영도 어렵지 않다. 대신 전차 생산 시점이 늦으므로 본격적으로 바카닉을 하겠다면 군수공장을 여러 개 지어서 빠르게 전차를 다수 추가하는 것이 좋다.

래더처럼 테크 먼저 올려놓고 체제를 선택하는 것도 좋다. 111 빌드의 최대 장점이 유연함인데 협동전 레이너는 생산 보너스까지 있으므로 체제변환의 끝판왕을 보여줄 수 있다. 의료선이 없고 그늘날개까지 있으므로 래더와 달리 우주공항까지 빠르게 올릴 필요는 없고, 군수공장을 지어놓은 다음 상황 보면서 병력 뽑으면 된다. 다른 전략을 준비하다가 군수공장을 여러 동 지어 전차를 양산하거나 반대로 전차 각 재다가 그냥 스카이 조합으로 도망치는 등 빠질 수 있는 구석이 많은 것이 장점. 전차를 초반부터 꾸준히 뽑는다면 게임 끝까지 군수공장, 우주공항 하나만 있어도 된다. 상황과 적 조합에 따라 유동적으로 조합을 꾸리는 것이 좋다. 예를 들어 적 공세가 분열 병기처럼 극단적인 지상 화력 조합이면 전차를 두줄 세줄 뽑아서 맞기 전에 최대한 패는 전차 중심의 조합이 좋고, 바이킹에는 많이 투자할 필요가 없다. 광부 대피 죽음의 밤처럼 감염체가 다수 등장하는 임무에서는 빠르게 전차를 뽑아 조기에 해탱조합을 갖춰 공수를 동시에 충족하는 것이 대체로 효율이 좋으며, 적 본진을 공격할 때는 전차가 있어도 불곰이나 전투순양함을 뽑아 화력을 받아내고 적진 깊숙히 매복해있는 위협적인 유닛을 효과적으로 저격할 수 있다. 위의 설명들은 어디까지나 예시이지, 실제 상황에 맞는 판단은 직접 해가며 자기 성향과 상황에 맞게 병력과 건물 비율을 조절해야 효율이 잘 나온다.

1위신 변방 보안관은 전차를 제일 빠르게 모을 수 있다. 얼핏 보면 군수공장이랑 전혀 상관없어 보이는 위신이지만, 병영 유닛들의 안정감이 어마어마해서 전차를 모으는 시기를 매우 잘 버텨주고 궤사도 타 위신과 달리 스캔 용도를 제외하면 필요없어서 가스도 빠르게 모인다. 심지어 의무관을 생략하고 벙커를 적절히 짓거나 FD테란마냥 해병만 뽑으면서 가스를 초반부터 죄다 전차에 갖다박으면 1~2번째 공세도 해병과 전차로 때려잡을 수 있다.[21] 병력이 소모되어봤자 50원짜리 해병이라 손실도 크지 않고, 전차를 빠르게 모으면 맞을 일도 별로 없어서 의무관은 가스여유가 생길 때 뒤늦게 추가해도 그만이다.

2위신 거친 라이더는 전차의 화력을 우주끝까지 뽑아낼 수 있다. 탱킹을 해줄 바이오닉 병력들을 전면에 내세우고 재연소를 켜면 해병이 모두 쓰러지기 전에 재연소 장치를 가동한 전차랑 바이킹이 폭딜로 적 공세를 박살내므로 기존 레가라식 운영을 할 필요가 없어진다. 초반이 다소 빡빡한 문제가 있지만 재연소가 워낙 사기라 초반에는 전차가 그렇게 많이 필요하지 않으므로 바이오닉 조합을 먼저 갖춰놓는 것이 좋다. 특히 복수자 같은 적 강화 돌연변이가 끼어서 오는 경우 방패막이가 되어줄 바이오닉이 금방 무너지므로 애매한 숫자의 전차는 같이 쓸려나간다. 바이오닉을 기반으로 전차를 늘려나가고 필요하면 벙커나 미사일 포탑, 거미 지뢰까지 동반한 라인 유지가 필요하다. 대신 2위신은 기동력이 상당히 떨어지는 단점이 존재한다. 적당한 자리에 공성모드를 박고 세월아 네월아 기다리는 데에는 최고의 위신이지만, 반대로 전차를 적극적으로 움직일 때에는 효율이 별로고 컨트롤도 귀찮으므로 기동력을 끌어올려야 하거나 재연소 사용이 익숙지 않다면 반란군 사령관이 낫다.
  • 장점
    • 공방일체: 밀고 들어갈 때는 해병+불곰+의무관+화염방사병과 바이킹이 앞장서서 뚫고 들어간 뒤 공성 전차들이 자리잡고 주변에 시체매로 거미 지뢰를 도배하면 방어하려 달려드는 적 병력들을 남김없이 분쇄할 수 있고 자리를 잡으면 지뢰이너 조합보다 많은 병력이 섞인 만큼 문제 없이 넘길 수 있다.
    • 안정성: 초반은 늘 하던대로 해불관이 때우고 뒤로 갈수록 다양한 병력들이 추가된다. 궤도 사령부가 늘어날수록 지뢰와 해병은 막 뽑아서 막 던져도 되고, 설령 막 던지더라도 지상 고화력 유닛은 전차가, 공중 고화력 유닛은 바이킹이 처리하니 해병 소모는 그만큼 줄어든다. 공성 전차는 한 줄이면 충분한데다 바이킹은 아예 반응로 달고 양산 가능하면서 값도 싸서 자원이 부족할 일도 없다. 자날 캠페인 전 미션을 돌파하고 다니던 해불관이 있는 만큼 걱정없이 게임을 진행할 수 있다. 덕분에 아주어려움+에서는 레이너의 정석조합으로 여겨진다.
    • 쉬운 방어선 구축: 선술된 공방 일체와 겹치는 부분이기도 하지만 방어가 정말 쉽다. 그냥 벙커만 지어서 해불관사병을 집어넣고 앞에 거미 지뢰를 도배한 뒤 공성 전차를 공성 모드로 돌리고 바이킹을 대기시키면 그만이다.
    • 레이너의 조합 중 가장 강력한 화력: 순수 바이오닉은 깡화력이 부족하여 적 공세 중 메카닉이나 로공 중심의 공세와 부딪히면 손해가 필연적으로 발생하고 이를 회전력으로 메꾸는 운영을 해야 하지만, 역사와 전통의 대지상 종결자 공성 전차로 멀리서부터 적 지상 공세를 포격해 손해를 최소한으로 막아낼 수 있고, 원거리에서 프리딜을 넣는 바이킹은 거의 대부분의 공중 공세를 쉽게 물리칠 수 있다. 특히 2위신 거친 라이더를 택한 경우 재연소 장치의 공속뻥으로 순간 화력이 폭증해 지상이든 공중이든 우월한 사거리와 무식한 공속으로 접근하기도 전에 잿더미로 만들어버린다.
  • 단점
    • 어중간함: 여러가지 병력을 섞는다는 것은 여러 상황에서 쉽게 카운터를 먹일 수 있다는 말이지만 반대로 여러 상황에 맞춰 플레이를 해야한다는 것이다. 상대 병력 구성에 맞춰 조합 비율을 능동적으로 조절해야 최대한의 효율을 보여줄 수 있으며, 자원이 빠듯한 초반에 병력 구성을 잘못하거나 타이밍을 잘못 잡아 무리하게 체제를 바꾸려 하면 게임이 터질 위험이 있다.
    • 난이도: 해병 산개, 허리 돌리기 정도는 기본에[22] 공성 전차 모드 전환, 시체매 지뢰 매설도 하면서 평소대로 궤도 사령부에서는 지게로봇을 쏟아내고 생산 건물들을 쉴새없이 굴려야 한다. 이렇듯 컨트롤 난이도도 높은데 운영 난이도도 심각해서 상술했듯 조합 비율, 테크 타이밍을 잘 잡아야 하며 궤사 째는 시기 조절도 잘 해야 하고, 메카닉 테란의 성향도 띄기 때문에 전투 준비, 위치 선정, 여차하면 방어 건물 건설까지 잘 해둬야 한다. 그래도 조합 자체는 강력하면서 완성 시의 안정성도 좋아 치명적인 실수[23]만 피하면 저 모든 것을 잘 하진 못해도 어느정도 성능은 내지만, 어지간히 잘 하는 사람이 아니면 엄청나게 연습해야 제 성능을 낼 수 있다.
  • 운영 (거친 라이더)
    • 바위맵일 경우 인구수 17~18에 바위 옆에 선 사령부 후 바로 병영을 짓고, 병영 완성 후 바로 궤도 사령부를 올리고 4해병을 바위에 던지면 바위가 깨지는 타이밍과 사령부 완성 타이밍이 비슷하게 맞아 떨어진다. 이후 첫 공세~첫 주목을 밴시 공습으로 처리한다. 본진 사령부가 궤도 사령부로 올라갈 때 본진에 가스를 올리고, 가스는 병영 기술실, 의무관의 전투 안정제 연구, 군수공장 순으로 사용한다. 확장 최적화의 경우 광물은 지게로봇에게 맡기고 가스부터 먼저 파자.
    • 선 군수공장으로 운영할 경우 14가스 - 15보급고 - 18병영 순으로 올리면 병영 완성 직후 궤도사령부, 군수공장, 병영 기술실을 확보할 수 있고 이후 2가스 채취까지 한다. 이 경우 3분 이전에 군수공장이 완성되어 3분 공세가 본진에 도착하기 전 시체매 2기를 확보할 수 있다. 이후 병영에서 해병을 찍거나 4분에 그늘 날개로 바위를 깨거나 확장을 가져간다. 전투 안정제와 전투 방패/철인 장갑 2개를 제외하고 병영 기술실의 연구를 포기하고 군수공장에 기술실을 달고 가스를 전차에 몰빵하면 4분대에 전차 2대(+ 의무관 및 화염방사병 2기, 해병 4기 이상)를 확보할 수 있는데, 패널 한 번으로 첫 주목을 넘기기 어려운 광부 대피, 안갯속 표류기, 잘못된 전쟁 등의 맵에서 초반 임무 수행용으로 적합하다.
    • 멀티 확보 후 최적화 ~ 주 목표와 공세 방어를 히페리온으로 최대한 타이밍을 번 뒤,
      • 초반에 병력을 동원하여 푸시를 해야할 경우 병영을 3개까지 늘린 뒤 바이오닉을 2줄 정도 확보하고 나서 궤도사령부를 추가하고 공학 연구소와 무기고를 짓는다. 만약 동맹이 초반을 커버해줄 경우 바로 궤도사령부를 4채까지 추가하고, 병영 3채, 군수공장 2채까지 올린 뒤 공학 연구소와 무기고를 올린다. 공학 연구소는 2채를 한 번에, 무기고는 1채를 먼저 올려서 사거리업 - 재연소 장치 순서로 누른 뒤, 사거리업이 끝나기 직전에 무기고를 추가하면 재연소 장치가 끝나는 타이밍과 두 번째 무기고 타이밍이 맞아 떨어져서[24] 공방업을 동시에 누를 수 있다.
      • 전차는 빨리 확보할 경우 4~8기까지는 군수공장 하나에서 꾸준히 뽑아도 된다. 맵과 공세 상황에 따라서 전차를 먼저 확보할지 아니면 시체매나 불곰을 먼저 확보할지 판단하자. 프로토스 지상 공세일 경우 시체매로 먼저 광전사나 사도를 틀어막고 전차를 확보하는 게 좋다.
    • 이후 필요에 따라 궤도사령부와 병영을 늘리자. 일반 아주 어려움 임무 기준으로는 5병영, 2군수공장, 2우주공항에서 기계 병력만 온전하게 보존하면 무난하게 운영이 가능하며, 바이오닉을 적당히 뽑고 메카닉으로 넘어갈 거라면 3병영에서 군수공장이나 우주공항을 3~4채로 늘려서 운영하면 된다. 우주공항에서 바이킹만 찍을 생각이라면 병영과 우주공항의 부속 건물을 스왑해서 바이킹 연구만 끝내고 우주공항엔 반응로만 달면 바이킹 양산에 유리하다.
    • 전차가 2줄 이상이면 차지하는 면적이 넓어서 공세형 임무에서는 컨트롤이 어려워지는데, 재연소 장치 전차나 바이킹을 통해서 일방적인 교전을 해서 가스가 남을 경우 밴시나 전투순양함을 찍어서 200을 채우면 된다. 거점 방어형 임무라면 남은 인구는 죄다 시체매에 투자해서 공세 스폰 지점을 지뢰로 덮어버리면 그만.

1.3. 우주공항 유닛 중심

우주공항 유닛 중심의 운영은 초반이 매우 취약하고 많은 가스를 필요로 하여 운영 난이도가 매우 높다. 따라서 범용성이 떨어지며, 맵이 공중 유닛 위주의 운용이 유리한 조건, 가령 방어선을 우회하여 오브젝트만 처리하고 빠져나올 수 있거나(코랄의 균열, 공허 분쇄), 혹은 오브젝트가 공중 유닛이라 대공이 필요한 경우(공허의 출격), 적의 공세 비중이 약하고 대공망이 약하다(광부 대피, 죽음의 밤)는 조건이 있거나 돌연변이원 때문에 정상적인 병력 운용이 어려울 경우 조커로 사용한다. 3위신 반란군 특공대를 운용할 경우 우주공항 유닛 중심으로 운영을 해야 하며, 위신 혜택 덕분에 테크 속도와 가스 부담이 줄어서 초반을 패널과 방어 건물을 통해 넘기고 궤도 사령부만 잘 지어놓으면 전투순양함 함대도 무리없이 쑥쑥 뽑아낼 수 있고, 결정적으로 모인 공중 유닛들이 위신 효과로 히페리온과 그늘 날개의 재사용 대기 시간을 줄여줘서 패널의 적극적 운용이 가능해진다. 어느 쪽이든 유닛의 단가가 비싸거나 생산 최적화가 어렵기 때문에 모인 공중 병력을 잃지 않는 것이 중요하다. 레이너의 장점 중 하나인 회전력을 희생시키고 다른 장점을 발굴해내는 조합이다.( 패널 강화, 히트 앤 런, 유지력, 기동성)

1.3.1. 스카이 테란

파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Banshee.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Battlecruiser.jpg
  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 반란군 특공대

극초반 공세를 방어하기 위한 해병과 벙커, 해무관, 시체매 등으로 인프라 구축 타임을 넘기면서 빠르게 우주공항을 2~3채 확보한 뒤 밴시 + 바이킹 위주로 데스볼을 모으는 조합. 전면전보다는 오브젝트 저격 임무에 특화된 성능을 보이며, 두 유닛 모두 장거리, 광역 고화력을 지니고 있다. 20분 내외로 끝나는 맵들에서는 밴시와 바이킹만 모으다 게임이 끝나게 되지만, 25분 이상 플레이하는 장기전 맵의 경우에는 전면전을 대비해서 전투순양함을 뽑거나 병영을 다수 늘려서 몸빵을 해줄 해병들을 뽑자. 어차피 4궤사 정도는 기본인지라 광물은 필연적으로 남는다. 2위신은 가스 할인 혜택을 못 받아서 공중 유닛의 소모 부담이 큰 데다가, 우주공항 유닛들은 공격이 모두 투사체라서 재연소 장치의 효율이 크지 않으므로 권장되지 않는다. 반란군 특공대 위신에서는 사실상 정석 조합. 이걸 선택하지 않으면 땡전순밖에 선택지가 없다.

다만 3위신의 경우 병력이 터져나가면 패널 스킬 쿨타임에도 영향을 주기 때문에 병력 운용을 더 조심해야 한다. 밴시나 바이킹 한두 기 정도 흘리는 거야 크게 지장 없지만 광역기를 맞고 몰살 당한다든지 비싼 전순이 떨어진다던지 하면 위험하다. 전순 하나가 광물값만 쳐도 궤도 사령부 1채보다 비싸다. 또한 히페리온 쿨타임을 더 당기기 위해 바이킹보다는 밴시의 비중을 높이는 편이 좋으며, 안정적인 인구수 유지를 위해 진입 전에 히페리온이나 그늘날개를 먼저 불러 위협적인 스킬을 빼고 유닛을 저격해 둬야만 하며 인프라 구축이 끝나면 전투순양함 위주로 추가하는 편이 좋다. 히페리온 쿨을 최대한 당기는 운용을 하려면 무턱대고 궤사부터 늘리기보다는 궤사 2~3채 정도에서 밴시를 4기~8기 정도 찍고 다시 궤도사령부를 늘린 뒤 전투순양함을 뽑으면 2~3번째 히페리온을 유의미한 타이밍에 당겨 쓸 수 있다.[25]
  • 장점
    • 뛰어난 광역 공격 능력 : 밴시와 바이킹 모두 연구를 통해 범위 피해를 줄 수 있다. 다수가 쌓이면 밴시가 공대지를, 바이킹이 공대공을 원거리에서 깔끔하게 정리할 수 있다. 밴시가 은폐 시 사거리가 2 증가하는 패치를 받은 이후 밴시 또한 장거리 화력 투사가 가능하다.
    • 공중 우회를 통한 오브젝트 저격: 코랄의 균열, 공허 분쇄, 공허의 출격 같은 공중 유닛이 활약하기 좋은 오브젝트 파괴맵에서 빛을 발하는 점으로, 이런 맵에서는 빽빽한 적 방어선을 돌파하는 수고를 할 필요가 없이 원거리에서 주 목표만 때려잡고 빠지는 플레이가 가능하며, 이런 플레이를 함에 있어 레이너는 밴시 + 바이킹이 제격이다.
    • 히페리온의 상시 운용 (3위신): 3위신의 땡전순 조합과 공유하는 장점. 사실 3위신의 가장 중요한 혜택이 공중 유닛의 보급품에 비례하는 패널 쿨감이며, 이는 공중 유닛 데스볼이 유지되는 이상 계속 유지될 수 있다. 아예 병력을 패널 쿨감용 토템으로 잘 보존하며 히페리온만 임무 수행에 동원하는 플레이도 가능하다.
  • 단점
    • 낮은 생존성과 유지력: 밴시와 바이킹 모두 체력이 낮아서 적 화력에 노출되면 금방 터져나가며, 추적 미사일이나 기생 폭탄 등 광역 피해 스킬에 맞으면 속수무책으로 몰살당한다. 추적 미사일은 사거리 밖으로 벗어나면 불발되지만 밴시와 바이킹이 속도가 빠른 편이 아니라 늦게 반응하면 떼몰살이다. 궤사 펌핑을 통해 죽어도 마구 내던질 수 있는 병영 유닛들과 달리 기계 유닛들은 소모전으로 갈 경우 손해가 크며, 특히 우주공항 유닛들은 가스를 많이 먹는 편이기 때문에 더더욱 회전이 어렵다. 이는 순간 화력 증폭을 대가로 가스를 제값 주고 뽑아야 하는 2위신에서는 더 큰 취약점이 된다.
    • 초중반 탱커의 부재: 메카닉 테란과 공유하는 단점이지만, 더더욱 부각되는 단점으로, 메카닉 테란은 지상에 벙커 짓고 엎어지거나 궤사의 회전력을 통해 광물만 먹는 시체매를 몸빵에 동원할 수 있지만 공중 화력에 대한 탱킹 수단은 전투순양함 아니면 패널 스킬인데, 모두 범용성 있게 활용하기는 힘들다. 바이킹 밴시에 자원을 쏟는 상황에서 전투순양함까지 찍기엔 광물도 가스도 부족하다. 동맹이 혼자 공세를 감당할 수 없다 최적화가 약간 늦춰지더라도 적 공세에 따라 우주공항, 벙커와 미사일 포탑을 지으며 거점을 막는 플레이를 해야 안전하다.
    • 느린 유닛 구축: 전투순양함도 초중반에 쥐어짜서 1~2기 뽑는다 한들 주 목표에 기여하는 바가 적은데, 물몸인 밴시 바이킹은 각각 한 줄 정도 모여야 최소한의 임무 수행력이 생긴다. 따라사 초반을 넘길 바이오닉이나 지뢰 플레이는 필수이며, 맵에 따라 패널을 언제 활용해야 하는지에 대한 감각 또한 필요하다. 이런 이해도 없이 무작정 빠르게 공중 유닛을 뽑다가 터뜨려 먹으면 이는 땡전순 못지 않은 민폐다. 그나마 3위신은 생으로 우주공항을 올릴 수 있고 위신으로 인한 가스 할인 덕에 다른 사령관들이 영웅이 나오고 첫 주목이 시작되는 4~5분 즈음에 밴시 3~4기 정도를 쥐어짜서 확보할 수 있지만, 다른 위신들은 가스 부족으로 공중 유닛 나오는 타이밍이 느리다.

1.3.2. 땡전순

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  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 반란군 특공대

전투순양함을 주력으로 쓰는 빌드. 초반을 해병, 지뢰 약간과 패널 능력으로 연명하면서 최적화를 갖춘 이후 가스가 남는대로 전투순양함을 모으는 빌드이며, 레이너의 장단점을 뒤집어 버리는 것이 특징이다. 회전력을 잃는 대신 유지력과 기동력을 얻으며, 자원 소모 비율이 광물에서 가스로 기운다. 패치를 통해 의무관이 전투순양함을 치료할 수 있게 되었지만 추천하지 않는다. 전투순양함의 체력이 너무 높아 의무관의 에너지가 거덜날 뿐더러, 전투순양함은 공중 유닛이라 의무관을 지켜주지 못한다. 그 대신 썩어넘치는 광물로 궤도 사령부를 다수 건설하여 지게로봇을 출장보내는 수단이 존재한다. 다만 이것도 그다지 좋지 않은 게 수리거리가 매우 짧아서 이리저리 움직이는 전투순양함을 수리하기 어렵고 스완과는 다르게 수리비용도 발생한다. 따라서 이 빌드는 제한없는 회복 수단이 있는 동맹(스완, 카락스, 스텟먼 등등)이 함께일 때 가는 것이 좋다.반란군 특공대의 경우 테크는 간편하나(우공 - 융합로), 유닛 생산에 광물을 많이 요구하므로 충분한 궤사 확보가 필수적이다.

여담으로 이 방식은 북미 등지에서는 사실상 정석에 가까우나 국내에서는 스완의 땡골리앗, 보라준의 땡공허와 함께 취급이 굉장히 안좋다. 국내에선 빠르고 편한 클리어가 대세인 반면 타 서버에선 자유롭게 방치하는 성향이 있기 때문. 앞서서는 해병, 벙커, 지뢰, 패널 등으로 초반을 넘기면서 최적화를 구축한 뒤 전투순양함을 뽑는 것이라고 설명되었지만, 공방 유저 상당수가 손 가는 게 귀찮다고 이런 과정 없이 바위 깰 해병 4기 찍고 바로 전순으로 가거나, 아예 패널을 돌 깨는 데 다 써버리고 나오는 첫 전투 유닛이 전투순양함으로 리얼 땡전순[26]을 구사하여, 한 줄 정도 모아놓고는 차원 도약으로 적진에 들이박고 전멸해서 동맹이 뒷목 잡는 경우가 많다.당연히 야마토 업해놓고 안 쓰는 건 예사고 무빙컨 따위는 하지도 않는다. 때문에 협동전 갤러리 등에서 땡전순은 기피 대상인데 11분에 첫 전투순양함이 나오는 경우를 11분 전순이라고 부르고 있으며[27] 약간 개드립 섞인 변형으론 3분 40초만에 전순 뽑기가 있다.

변방 보안관으로 땡전순 빌드를 타는 유저를 봤다는 목격담이 종종 나오는데, 변방 보안관으로 땡전순을 간다면 변방 보안관의 혜택을 받지 못하고 지게로봇으로 광물을 당기지 못한다는 페널티만 발생할 뿐이어서 명명백백한 손해다. 때문에 바이오닉에 전순 몇대를 섞는 빌드가 아닌 변방 보안관으로 땡전순 빌드를 타는 유저는 빡촌 땡전순이라고 불리며 경멸의 대상이 되고 있다. 또한 2위신 거친 라이더로 땡전순 빌드를 타는 것 역시 불이익이 이익보다 더 크다. 2위신의 경우 가스 할인이 적용되지 않는 패널티로 가스값이 0/1위신이 240, 3위신이 168으로 가스는 어떻게든 할인받는데 비해 2위신 혼자 원래 값인 300이다. 초반에 아무리 최적화를 당겨도 가스 때문에 첫 전순과 후속 전순 타이밍이 느려지는데, 그 대가로 얻는 2위신의 재연소 장치의 효과도 공격의 무작위 지연 연산 때문에 크게 못 받는다. 참고#1, 참고#2 계산에 따르면 기계 공격속도 마스터 힘을 모두 투자해도 실질 DPS 상승 폭은 30%가 아닌 18.6%, 2위신으로 재연소장치를 켰을 때에는 8.3%밖에 되지 않는다. DPS 효율이 엉망인 건 둘째치더라도 1위신만큼이나 전순 생산성에서 다른 위신들에 비해 떨어지므로 권장하지 않는다. 여담으로 "전순"과 " 진순"의 어감이 비슷해서 "레이너 진순충 아니냐" 나, "전순충 대신 진순충 박제한다" 등 관련 유머가 간혹 나온다. 이름을 따서 진투순양함 이라고 부르기도 한다.
  • 장점
    • 전투순양함의 다재다능함 : 땡전순이 등장하게 된 제일 큰 이유 첫번째. 레이너 상향 이후로 전투순양함은 높은 체력, 괜찮은 지속 화력, 고급유닛 치고는 적당한 생산성, 전술 차원 도약과 재점화를 이용한 기동력과 이동중 자동 공격, 목표물 누킹능력 등등, 안정성, 기동력, 화력을 모두 갖춘 완벽에 가까운 유닛이 되었다. 다수 확보하는 데에만 성공한다면 프로토스의 황금 함대가 부럽지 않은 데스볼을 구축하는 모습을 볼 수 있다.
    • 압도적인 기동력과 장악능력 : 전투순양함은 순간이동 기술을 가지고 있다. 게다가 레이너의 패널 스킬과 궤도 낙하기, 지게로봇 등등 원하는 지점에 유닛을 자유롭게 투하하는 능력을 다체롭게 가지고 있다. 전투순양함을 다수 확보할 경우, 스캔-패널 능력-전투순양함의 순간이동과 강력한 맺집, 화력이 어우러져 순식간에 적진 한가운대를 장악해 버릴 수 있다. 여기에 이동 중 자동공격 기능이 추가됨으로서 안 그래도 좋았던 전투순양함의 기동력에 유연함이 더해졌다. 여기에 반란군 특공대 위신인 경우, 후반에는 히페리온과 밴시를 사실상 무한히 소환하는 것이 가능해 최강의 기동성을 얻을 수 있다.
    • 목표물 저격 능력 : 위의 기동력과도 시너지를 가지는 장점으로, 전투순양함이 가진 야마토 포는 특정한 목표물을 날려버리는데 특화된 능력이다. 이론상으로 전투순양함 레이너는 목표물 처리 속도가 모든 사령관 중 최강인데, 목표물이 등장하자마자 순간이동 야마토 포로 단 수초안에 없애버릴 수 있다. 일부 임무의 보너스 목표를 처리하는 데에 있어선 전 사령관중 최강이라고 볼 수 있다.
    • 압도적인 맷집 : 레이너의 단점인 유닛들의 낮은 체력을 정 반대로 카운터치는 기본 550, 3업시 715라는 맷집을 자랑하며, 이는 숫자가 모이면 각종 돌연변이에 의한 광역기에도 어느정도 잘 버티는 맷집이며, 지게로봇을 이용해 수리하거나 동맹을 통해 수리하면 금강불괴에 가까운 맷집을 자랑한다.
    • 그나마 손이 덜 감 : 땡전순이 등장하게 된 제일 큰 이유 두번째. 레이너는 그 특성상 궤도 사령부를 짼 후, 짼 궤도 사령부에서 뽑아대는 지게로봇의 광물 부스팅으로 바이오닉을 다수 모은 후 병력 업그레이드 + 컨트롤을 동시에 해내야 할 정도로 손이 많이 가는데 반해 이 빌드는 그냥 전투순양함 뽑고 야마토 포만 잘 써주면 되다 보니 병력 조작 난이도가 그나마 쉬운 편이다. 전투순양함의 다재다능함도 다재다능이지만, 다소 간편한 조작성 또한 땡전순이 등장하게 된 주요한 이유라고 볼 수 있다.
    • 사실상 상시 유지 가능한 히페리온(반란군 특공대 위신) : 전투순양함이 어느 정도 쌓이는 중후반이 되면 재사용 대기시간이 빨리 돌아와서 사실상 소환 유닛 가운데서도 최강급인 히페리온을 거의 상시 유지시킬 수 있다.
    • 히페리온과 가장 상성이 좋음 : 땡전순이 등장하게 된 제일 큰 이유 세번째. 특히 반란군 특공대 위신일 때 돋보이는 장점인데, 히페리온의 공격력 +2 오라와 탱킹 능력을 가장 잘 활용하는 게 전투순양함이다. 여기에 차원 도약으로 히페리온을 따라갈 수 있고 공방 업그레이드도 공유하기에 2개 구역 이상에 최대 화력을 낼 수 있으며 모두 공중유닛이라 충돌크기 문제가 없고 국지 방어기 효과도 극대화된다.[28]
  • 단점
    • 낮은 화력, 빡빡한 업그레이드와 약한 초반 : 이 빌드가 질타받는 1순위 이유. 바이오닉은 궤도 사령부로 넘치는 광물을 이용해 물량 및 병력의 밀집도로 찍어 누르지만, 전투순양함은 어느 정도는 양산이 가능하다고는 해도, 연사형 유닛인지라 가격에 비해 공격력(지상/대공 공격력 8/6, 풀업시 11/9)이 매우 낮아 로공토스같이 대공수단이 없는 것이나 마찬가지인 대신 화력과 방어력이 둘 다 높은 공세상대로 써먹어도 파수기의 스킬과 방어 업그레이드, 보호막 업그레이드 때문에 데미지가 정말 안박힌다.[29] 그렇다고 유닛 하나하나에 야마토 포를 날리자니 어중간한 체력의 유닛들은 야마토 포 선딜동안 죽기도 하고, 주 목표/보조 목표 파괴가 몇 배는 느려진다. 또한 최종 테크 유닛답게 회전력도 매우 낮고, 비싼 가격탓에 초반에는 벙커 혹은 소수 병력/패널 스킬로 버텨야 한다. 이러니 착실히 가스를 모으며 빌드를 올리고 확장기지까지 마련해야 하고, 자원 여유 생기면 무기고 2개 짓고 공방업까지 돌려야 해서 초반이 매우 취약해지기 마련이다.[30] 이 약한 초반을 벗어나려면 적어도 인프라 구축을 완료하고 적어도 공방 1업 이상인 전투순양함이 8기 이상 모인 시점까지 도달해야 하는데, 일반 라이트 유저들은 여기까지 오는 것이 쉽지가 않다. 그나마 래더 기준 플래티넘 이상 실력을 가진 유저들이나 레이너 장인 이라고 불리는 유저들은 530 빌드 기반의 최적화를 하면 7분대에 3전순 정도를 뽑을 수 있으며, 적절한 패널 사용으로 공백기를 넘기며 전순에 달려있는 차원 도약이나 지게로봇 투하 등을 통해 전투순양함을 잘 살려내는 편이긴 하나 이렇게 최적화가 딱딱 맞아 떨어지는 유저가 별로 없다는 게 문제.
    • 특화된 능력이 없음 : 바이킹하고 밴시는 업그레이드하면 평타가 광역 공격으로 되는데 전순은 고작 능력이 단일 대상 야마토 포, 도약, 부스터 밖에 없다. 다른 전순을 운용하는 사령관인 멩스크가 스플래시 야마토를 기본 능력으로 탑재하고 있고 3진급으로 3연발로 업그레이드할 수 있는 것을 생각하면 초라할 따름. 부스터를 빼면 오히려 섬멸전 수준에 가까운 성능. 사정거리도 평범하고 스플래시도 없으니 전순만으로는 정직하게 딜을 주고받아야 해서, 숫자가 적으면(=힘에서 밀리면) 별 힘을 못 쓰고 터져나간다. 전함 유닛이라 뭉치기는 힘든데 너무 느려서 카이팅하기도 힘들다.
    • 지상 탱커의 부재 : 위의 해무킹 빌드와 같은 맥락으로, 지상 탱커가 없기 때문에 공세의 전진을 막지도, 지상 방어 목표를 지키지도 못한다. 지상 저그나 로공토스같이 지상에 올인하는 공세일 경우 공세가 전투순양함을 무시하고 기지나 방어 목표부터 부수러 가는 꼴을 자주 볼 수 있다. 빈 벙커를 짓는다든지 건물로 만리장성을 쌓아두면 시간을 버는 건 가능하지만 동맹 유닛만 지대지 공격에 노출되는 건 피할 수 없다. 특정 돌연변이원에서는 이 단점이 극대화 되는데 예를 들어 복수자+에얼리언 부화는 전순을 무시하고 그대로 기지로 달려들어 기지를 쑥대밭으로 만들어버린다. 이렇다보니 지상은 동맹 의존도가 높아지며, 자폭과 같이 소모전을 유발하는 돌연변이원일 경우 동맹 유닛이 전멸될 가능성도 높다.
    • 공세마다 존재하는 위협적인 대공 유닛 : 대부분 공세는 대 전함용으로 빵빵한 중장 추가 데미지를 가진 유닛들이 하나씩 있다. 용기병, 골리앗 등. 이런 유닛들은 사거리가 긴 경우도 많고(용기병, 바이킹, 사이클론, 골리앗 등), 화력도 강한 편이라 전투순양함이 피해를 받기 상당히 쉽다. 맷집이 좋아 다른 공중 유닛에 비하면 마법 피해에는 상대적으로 안전하지만, 그래도 공중 유닛이라 뭉치기 쉬워 피해가 누적되기 쉬운 점도 문제. 이런 유닛들을 전투순양함만으로 상대하면 피해가 너무 커서, 히페리온 국지 방어기 활용이 절실하다.
    • 높은 운영 난이도 : 결국 이 단점들을 극복하려면 체제 전환, 전순 운영, 자원 최적화, 효율적인 패널 사용 등 여러모로 레이너 운영을 잘 해야 한다. 0위신 등에서 자연스럽게 초반을 버텨줄 일정량의 바이오닉과 벙커를 확보하고 테크를 열심히 올리면서 이 바이오닉 유닛들과 패널 기술로 전투순양함이 없는 취약 구간을 버티는 허리로 쓰거나 3위신의 경우 래더 수준의 최적화를 통해 아무리 늦어도 최소한 5~6분부터는 전투순양함을 생산하고 전순을 쌓는 것이 기본 소양인데, 어차피 아어는 뭐로해도 깨잖아 라던지 나는 처음부터 전순 모아서 전순만 쓸거니까 초반을 너한테 떠넘기겠다. 라는 생각으로 동맹에게 모든걸 떠넘기기 일쑤인 땡전순충은 이중 무엇 하나 재대로 못 하니 아군에게 답없이 민폐를 끼치는 것. 게임이 한창 진행중인 시점까지 병력도 없이 궤사만 째며 자신은 하는 것도 없고 기껏 모은 전투순양함 소수를 어설프게 굴리다가 전멸시키고 터질 때마다 남탓만 하면서 허세를 부리니 인식 또한 나빠질 수밖에 없는 것. 교전 컨트롤이 쉽다고 사용이 쉬운 조합이 절대 아니다.
    • 동맹의 불신 : 위의 단점들이 겹치고 워낙 땡전순들의 악명이 높다보니 아예 동맹 레이너가 3위신 반란군 특공대 인걸 확인하자마자 나가는 경우까지 있을 정도며 협동전 갤러리 등에서도 땡전순 전순충 등으로 크게 비난받으며 기피 대상이 되고 있다보니 게임 한판 하는 것도 쉽지 않다.
  • 운영 (반란군 사령관, 거친 라이더)
    • 초반 벙커와 해병 4기 후 빠른 궤도사령부 4개 건설 및 3반응로 건설로 초약한 초반을 버틸 해병루트 확보 벙커는 회수가 가능하고 확장 바위를 깨려면 해병은 있어야 한다. 초반에 오는 공세는 이것만으로 전부 막을 수 있다. 빠르게 가스를 올리고 병영>군수공장>우주공항+무기고>융합로+업그레이드를 막힘없이 올리는 것이 중요하다.

    • 단순히 초반만 버티는 게 아니라, 하술한 지뢰 후 전순 같은 변종 빌드를 쓰지 않는다면 해병을 꾸준히 섞어주는 것이 더 안정성이 좋다. 어차피 병영과 해병에 드는 건 광물뿐이고, 전순 레이너는 광물이 정말 미치도록 남아돌기 때문에 진짜로 땡전순을 하는 것보다는 일정 수 이상의 해병을 계속 유지하면서 가스가 되는 대로 전투순양함을 뽑아주는 것이 더 좋다. 어차피 전투순양함으로 인구수 200을 채우는 것은 플레이타임이 짧은 맵에서는 아예 불가능할 정도로 오래 걸리고, 나중에 인구수가 부족해졌을 땐 남은 해병을 적진에 던져 갈아버리면 된다. 또한 전순 아래에 해병을 바글바글 깔아주면 지상 탱커가 없다는 점도 약간은 보완할 수 있다.[31]
    • 적의 공세가 오는 것을 생각하고 적절하게 패널을 쓰자. 밴시와 히페리온을 번갈아서 써야하지만 맵마다 벤시와 히페리온의 효율이 정말 다르기에 맵빨도 상당히 탄다. 예를들면 오브젝트 파괴맵(망각행 고속열차, 죽음의 요람, 죽음의 밤, 코랄의 균열, 아몬의 낫)은 히페리온보다 그늘날개, 오브젝트 수비맵(천상의 쟁탈전, 승천의 사슬 등)은 그늘날개보단 히페리온이라서 맵과 공세를 보고서 써야한다. 발로해도 깬다느니 어차피 깨면 그만이라느니 이딴 썩어빠진 벌레같은 마인드로 전순 꺼내든다면 팀킬당해도 할 말 없는 트롤이다. 어느 조합을 가건간에 다수의 궤도사령부를 반드시 확보해야하는 레이너의 입장 상 광물은 썩어도니 전순에 필요한 구조물들 올리면서 해병 생산과 궤도사령부 확보는 초반이 고비지 중반만 간다면 전순 확보하면서도 궤도사령부 잔뜩지을 수 있다. 그러니 초반에는 반드시 해병을 최소 3줄에서 5줄은 굴리면서 안정적으로 버텨야만한다. 기왕 예능수준으로 가성비 구린 유닛 쓸거라면 적어도 자기 기지의 방어는 확실히 할 수 있게 하자.
가장 편하게나마 하려면 광물만 퍼먹는 궤도사령부+해병 다수로 밀어붙이면서 중반을 벗어나다가 전투순양함으로 갈아타는 것이다. 적어도 전투순양함이 8기 이상 확보되지않았다면 해병은 계속 증원시켜야만한다. 뿐만 아니라 최소한의 지상군은 갖춰놓아야 더 강력해진다. 궤사를 적절히 돌리면서 남는 광물로 올라운드 딜러인 해병은 물론, 조합에 따라 불곰/의무관/화염방사병 등 병력들도 섞어주자. 어느 사령관이나 그렇지만 땡 ~~조합은 효율과는 거리가 멀다. 예를들어서 살변갈같이 물량형 공세에 아르타니스의 땡기병을 들이붓는 거보단 소용돌이 업그레이드가 끝난 광전사가 저글링과 맹독충을 갈아치우고 변형체 및 기타 유닛을 남기거나 케리건이 땡 히드라만 넣기보단 몸약한 히드라를 보호하기위해 케리건과 소수 울트라리스크를 섞어주듯이 땡조합보단 서브를 해줄 유닛을 섞어서 써야만이 진정한 효율이 나온다.* 무기고 업그레이드는 사거리업->부스터 업->방업->공업순으로 중요하다. 무빙샷의 효율이 높아지는 사거리업이 매우 중요하며, 부스터는 도약 빠진 전순의 기동성을 채울 수 있다. 또한 약한 공격력을 빠른 공속으로 메꾸는 전투순양함의 방업을 먼저 하는 이유는, 방업 하나에 전투순양함의 체력이 55나 올라가는데, 전투순양함이 소수인 초반에는 전투순양함이 깨지느냐 아니냐의 화력차이가 심하기 때문이다. 그러나 적 조합에 전투순양함이 끼어있거나 하는 경우에는 무기고를 3개 짓는 한이 있어도 공업을 빨리 할 것. 업그레이드가 밀리면 야마토포 없이 전투순양함으로 적 전투순양함 잡으려면 하루종일 걸린다.* 스완이 동맹이라면 전투순양함의 생산성이 대폭 증가한다. 우주공항을 3개까지 올리거나 기술반응로를 지원받자. 하지만 스완도 초반이 약하기 때문에 전투순양함 최적화를 늦추고 초반에 힘을 실어주자. 어차피 가스 지원을 받으면 평소보다 빠르게 전투순양함 채제를 완성할 수 있다. 다만, 스완에게 반드시 양해를 구해라. 협동전은 모두가 자신의 생각대로 돌아가는 그런 형편 좋은 세계도 아닐 뿐더러 설령 양해를 구하더라도 땡전순충들이 지금까지 먹고있는 취급을 생각하면 스완이 기술 반응로를 떼어주는 것은 하늘의 별따기라고 보자. 안 준다고 팀킬하려고 해봤자 빛의 속도로 건설되는 스완의 포탑에 털려나갈 뿐이다. 레이너에게 기술 반응로가 필수적이지 않기도 하고. 생산 속도가 워낙 빠르고 전순이 가스괴물이라 스완의 전폭적인 지원을 받는다 해도 보통은 2우공, 많이 돌려야 3우공 돌리는 게 끝이다.* 가스를 사용하지 않는 빌드라는 점을 이용해서 두 줄 정도의 시체매의 재장전 지뢰와 미사일 포탑으로 방어하는 동안 가스를 모으는 변칙 빌드를 사용할 수 있다. 일명 '지뢰 후 전순'. 이 경우 패널 스킬에 더하여 거미 지뢰와 미사일 터렛을 이용한 방어로 땡전순이라는 비난을 피해가기 용이하다. 단, 이 경우 거미 지뢰와 미사일 포탑을 이용하는 만큼의 광물을 충당해야하니 궤도 사령부의 숫자에 신경을 써 줄 필요가 있을 것이다. 궤도 사령부를 늘리는 만큼 어차피 전투순양함 뽑을 광물은 지게로봇으로 충당이 되게 되어 있다. 광물 값 많이 든다고 해불관 빌드 올릴 때 궤사 안올리는 레이너가 있을리가 없는 것과 똑같다.어차피 레이너는 한 게임당 궤도사령부 최소 두줄은 굴려야만한다. 전투순양함을 뽑기 시작하는 시점에도, 위 해병과 마찬가지로 남는 광물과 인구는 시체매로 도배하는 것이 좋다. 이 경우 시체매는 업그레이드를 공유하니 부담이 더 적은 지상 탱커가 되어준다. 상황이 맞다면 아예 변칙에 변칙으로 지뢰 리필조차 포기하고 시체매를 미친듯이 늘리면서 가스를 모아 전순을 찍는 것도 가능.* 전투순양함을 적진에 던져넣지 마라. 사실상 땡전순충이 욕을 먹는 가장 큰 이유로, 전투순양함은 비싸고 충원하기 어려운 유닛인데 이런 유닛을 적진에 그냥 던져넣어서 소모한다는 것은 빼도 박도 못할 트롤이다. 전투순양함은 야마토 포로 고급 유닛을 삭제하고 일선에서 적의 공격을 받아내며 공방을 주고받는 유닛이지 해병마냥 던져서 소모하는 물건이 절대로 아니다.
  • 운용 (반란군 특공대)
    • 초반에 임무와 동맹을 보고 해병+벙커를 통한 초반방어를 할 지, 우공에서 나오는 밴시와 그늘날개로 충분할지, 아예 동맹에게 맡길지 선택할 것. 바닐라나 거친 라이더 위신에 비해 해병의 가격이 상당히 부담된다. 만일 자신이 방어를 해야 한다면 빌드가 상당히 꼬이기 때문에 땡전순이 아닌 밴시+바이킹+전순으로 가는 것이 낫다. 4분 공세 임무인 경우 그냥 그늘날개 호출로, 3분 공세 임무인 경우 입구를 막아버리고 수리하며 버티다가 그늘날개를 호출하거나, 밴시를 생산하는 방법이 있다. 코랄의 균열인 경우, 눈 감고 벙커+해병을 준비하는 게 낫다.[32] 아무리 최적화해도 밴시가 오는 것보다 공세가 빠르다.
    • 초반에 생더블 이후 그늘날개, 히페리온으로 버티면서 궤사를 계속 늘려준다.
    • 궤사가 3~4개쯤 모였을 때 첫 전투순양함을 찍는다. 첫 전투순양함이 나오는 시간은 게임 내 시간으로 6분에서 7분 사이. 궤도 사령부를 하나 줄여서 쥐어짜내면 5분에 첫 전순이 나온다. 반란군 특공대 레이너의 경우, 전투순양함을 뽑는데 가스가 168밖에 안 들기 때문에 4가스로도 우주공항을 3개까지 돌리는 것이 가능하며, 인구수도 폭발적으로 늘게 되므로 궤사를 계속 늘리는 것을 잊으면 안 된다. 업그레이드를 게을리 하지 않는 것은 물론이다. 단, 2가스로는 우주공항 1개도 돌리기 힘들기 때문에 한동안 우주공항 하나로 버텨야 한다.
    • 초반 전투순양함의 전투력은 형편없기 때문에 소수일 때 함부로 굴리면 큰일난다. 적어도 5~7기 정도는 쌓여야 겨우 밥값을 하기 시작한다. 물론 야마토포 업그레이드를 해서 위험한 유닛들을 저격하는 것이 먼저이다.
    • 첫 히페리온은 열리자마자 급하게 쓰지 말고, 공세를 읽거나 주목표가 열리면 그 때 써먹자. 이 때, 히페리온은 무빙샷을 해 줘야 딜이 제대로 나오기 때문에 반드시 컨트롤 해 줄 것. 그리고 공세시간이나 임무를 잘 생각해서 국지 방어기를 깔아두는 것이 좋다.
    • 전투순양함의 숫자가 늘어날 수록 패널 쿨이 돌아오는 속도가 체감이 된다. 전투순양함만으로 120 정도가 모이면 이 때부턴 그냥 사실상 상시로 패널을 부르는 것이 가능하다.
    • 중후반부에 전투순양함과 광물이 충분히 모이면 광물을 캐던 일꾼들은 전부 다 전투순양함 수리를 시키거나 버려도 된다.
  • 일꾼을 2배수 이상 붙였을 때, 8궤사 3우공이면 보급고까지 지어가며 가스를 전부 사용 가능하다. 6~7궤사로도 빠듯하게 가능. 너무 많은 궤사는 오히려 전투순양함 생산속도를 늦출 뿐이다.
  • 위에서도 설명했지만 궤사 등 내정에 집착하는 것은 그 자체로 병력이 나오는 타이밍을 늦추기 때문에 잘 못 하면 트롤링이다. 다른 사령관 감각으로 궤사를 필요최저한으로 쓰는 다른 루트도 소개한다.[33]
    • 13정제소-14정제소-15보급고 및 궤사. 정제소는 지어지는 대로 광물 캐던 건설로봇을 각각 2기씩 붙인다.
    • 코랄의 균열이라면 일단 묵념. 눈 딱 감고 벙커와 해병으로 첫 공세를 막아야 하는데, 이것도 쉽진 않다. 아니라면 보통 밴시 2기 정도나 첫 전순으로 공세 방어가 가능하다.
    • 지게로봇을 당긴 뒤 최대한 빠르게 우공을 올리고 우공 짓던 건설로봇으로 바로 융합로를 지으며 동시에 기술실을 올린다. 코랄의 균열보다는 공세가 늦지만 어쨌건 자신이 공세 방어를 담당해야 한다면 기술실이 올라가자마자 밴시 2기를 찍는다. (어차피 융합로 건설에 걸리는 시간 때문에 바로 전순을 찍기도 어렵다.) 단, 지게로봇을 최소화하기 때문에 지게로봇을 찍는다고 해도 광물에 건설로봇은 2.5배수~3배수를 붙여야 한다.
    • 첫 공세에 그늘날개를 투하해서 막으며 밴시 생산이 끝난 우공에서 바로 전순을 눌러 준다. 여기까지 잘 따라왔다면 게임 타이머 기준 4:30~5:40 사이에 첫 전순이 나온다.
    • 2파가 오기 전 지금까지 뽑은 스카이 유닛을 동원해서 멀티를 먹으며 본진에 2궤사를 늘린다. 이렇게 3궤사를 확보한다.
    • 궤사 운용을 하다보면 전순 생산 대기가 걸리는 타이밍이 있는데, 이 때쯤 2우공~3우공을 올리고 멀티나 본진에 4궤사를 확보한다.
    • 이후에는 적절한 컨트롤로 전순을 보전하면서 전순을 찍어내기 시작해서 더 많이 찍어내면 된다.
    • 전순을 뽑는다고 해도 패널 운용을 게을리하면 안된다. 전순은 어디까지나 1.5군에 지나지 않는다. 궤사도 부족한 만큼 히페리온과 그늘날개의 상시화를 통해 부족한 부분을 메워야 한다.

1.4. 예능 조합

1.4.1. 땡바이킹

파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingfighter.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vikingassault.jpg
  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 거친 라이더 / 반란군 특공대
초반을 넘길 밴시 이후 바이킹만 주구장창 생산해서 일부는 돌격모드 됐고 일부는 슝슝슝슝슝슝! 하는 체제를 유지한다. 이 때 힐러로 의무관을 섞어주면 된다. 돌격모드 바이킹의 사거리가 길 뿐더러, DPS가 스완의 골리앗보다 높아 의외로 지상전이 강력하며, 특히 저그나 바이오닉 테란 상대로는 깡패나 다름없는 위용을 자랑하며, 혼종조차 밀집화력으로 녹여버리는 충공깽을 보여준다. 스카이 체제 상대로도 공대공 최강자 중 하나인 전투기모드 바이킹이 존재하니 쓸만하다. 그러나, 지대지가 강력한 메카닉테란 둘, 로공토스 둘, 아이어의 선봉대, 대가와 기계 상대로는 써먹기가 어렵다. 정규공세만 존재한다면 패널로 해결하는 것이 가능하지만, 자잘한 공세가 많은 안갯속 표류기, 잘못된 전쟁, 과거의 사원, 호위병력이 강력한 망각행 고속열차에선 그것도 안 된다. 동맹이 지상을 전담하는 상황에서 전투기 모드 바이킹만으로 대공을 완벽히 전담하는 그림도 나올 수 있다. 특히 주 목표가 대공 공격을 받는 상황에서 레이너가 오브젝트 저격을 맡고 동맹이 공세를 틀어막는 경우. 전투기 모드에서 적 살모사의 기생 폭탄을 맞았다면 그냥 바이킹들을 돌격모드로 내려버리면 풀린다. 대신 지상에 맹독충 같은 것들이 득실거리는 상황이라면 그보다 더한 자살행위가 되니 상황을 잘 봐서 하거나 그냥 산개하는 게 나을 수 있다.

1.4.2. 오리지날 테란

파일:S2_Marine.jpg 파일:S2_Firebat.png 파일:Bunker_SC2_Icon1[1].jpg 파일:MissileTurret_SC2_Icon1[1].jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Vulture.jpg 파일:SC2_Coop_Swann_Siegetank.jpg 파일:SC2_Coop_Raynor_Battlecruiser.jpg
  • 사용 가능 위신 : 반란군 사령관 / 거친 라이더
스타크래프트 오리지날 시절부터 사용할 수 있는 유닛만 뽑고, 그 유닛들이 오리지날에서 쓸 수 있던 연구와 공방업만 적용하여 싸운다. 유닛 자체의 성능과 능력은 물론, 조작도 변하였기에 정확히 그 시절 방식대로 플레이할 수는 없지만, 레이너는 그나마 근접한 방식을 사용할 수 있는 사령관 중 하나다. 오리지날 유닛만 사용하는 것을 너무 엄격하게 해석할 경우 한과 호너[34]나 제라툴[35] 같이 사실상 게임을 할 수 없는 사령관도 많다. 없는 유닛은 유령, 골리앗, 망령, 수송선, 과학선. 해병으로 부분적으로 대체할 수 있는 골리앗을 제외하면 모두 1에서든 2에서든 레이너에게 유용한 유닛이다. 효율적인 플레이를 지향하는 조합은 아니라서 향수를 자극하는 것 이상의 효과는 기대하기 어려우나, 굳이 어려운 플레이를 즐기고 싶다면 이러한 컨셉도 해 볼 만 하다.

일반적인 땡유닛 체제와 달리 주력 유닛의 능력을 제한하므로 언제나 조합을 유지해야 한다. 각 유닛의 비율은 적 종족이나 공세에 따라 다르다. 탐지기가 있어야 하므로 궤도 사령부는 올려야 한다. 지게로봇을 쓰지 않으니 많이는 필요 없고, 4개 정도면 필요한 만큼은 쓸 수 있다. 사령부의 집결 지점은 자원에 두지 않는다. 1에서는 집결 지점에 간 일꾼이 자동으로 채취하는 기능이 없었다. 생산이나 연구는 한 번에 하나씩 찍어서 사용한다. 1에서는 구조물을 다수로 부대 지정할 수 없었기 때문. 연구도 한 번에 하나씩 올려야 하니 동시에 여러 업그레이드를 하겠다면 공학 연구소와 무기고를 2개씩 지어야 한다. 광물과 가스가 모이는 것은 게임 자체의 사양이니 그대로 한다. 사용할 수 있는 연구는 화염 증폭기, 케르베로스 지뢰, 야마토 포. 옛날에 있었는지를 너무 엄격하게 따지면 야마토 포 말고는 연구할 수 없다. 연구 없이 사용할 수 있는 능력 중 전술 차원 도약은 사용할 수 없다. 이동 중 발사도 공허의 유산에서 생긴 기능이니 되도록이면 말뚝딜을 한다. 전투 자극제도 되도록 쓰지 않는다.

의무관이 없었을 때는 빠진 체력을 회복할 수 없어서 자극제를 잘 안 썼기 때문. 같은 이유로 기계 유닛도 건설로봇으로 수리해야 한다. 화염방사병, 공성 전차, 전투순양함을 뽑으려면 기술실은 있어야 하지만, 반응로는 지을 수 없다. 옛날과 정확히 동일한 방법으로 운용할 수 없는 미사일 포탑, 벙커, 공학 연구소는 그대로 쓴다. 회수는 해도 되고 안 해도 되지만, 취지를 생각하면 하지 않는 것이 옳다. 본인은 쓰지 않더라도 동맹이 원하면 의무관을 동맹에게 할애해도 된다. 부대 지정을 할 때는 한 번에 12기까지. F2도 웬만하면 쓰지 않는다. 마스터 힘은 쓰지 않거나 쓴다면 낙하기 유닛 속도 향상/히페리온 재사용 대기 시간/자유. 연구 비용은 유닛을 뽑는 데 여유를 줘서 상대적으로 쉬워지게 하므로 일시적으로 유지되는 낙하기에 투자한다. 히페리온은 불러도 되니 대기 시간을 줄여도 상관없다. 단, 야마토 포만 쓸 수 있다. 의무관이 없으니 터지든 말든 꿋꿋하게 뽑아서 밀어야 하므로 기계 유닛 공격 속도에 줘도 되고, 굳이 어렵게 하고 싶으면 의무관 추가 치료에 줘도 된다. 진지하게 가면 마힘 다 빼야되니 적당히하자

2. 타 사령관과의 궁합

레이너 자체가 범용성이 높은 사령관이므로, 전체적으로 무난한 궁합을 자랑한다. 그리고 무엇보다도 의무관이 업그레이드를 완료하면 기계 유닛까지 치료해준다. 그리고 탐지기가 빈약한 사령관들에게 매우 유용한 스캔까지 있다. 특히 보라준이나 스투코프에게 큰 도움이 된다.

2.1. 케리건

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_kerrigan.dds.png
두 커플의 아주 완벽한 조합. 전체적으로 레이너가 도움받는 점이 많다. 레이너는 궤도 사령부를 다수 늘리려면 초반에 배를 째야하는데 이것을 케리건 영웅이 커버해 줄 수 있으며, 여기에 밴시+히페리온을 붙여주면 보너스 목표 달성도 용이해진다. 또한 악성 점막의 공격 속도 증가 버프를 받는 바이오닉의 화력은 상상을 초월하며 버밀리언의 특종이나 천상의 쟁탈전과 같이 기동전이 주가 되는 임무에서 케리건의 오메가망은 기동력이 낮은 편인 레이너의 바이오닉에 큰 도움이 된다. 케리건이 지상 테크를 탄다면 최종적으로 울트라리스크가 나오게 될텐데, 오메가벌레를 타고 함께 다닌다면 울트라리스크가 탱킹 다 해주니 레이너는 탱킹 신경 안쓰고 화력에 몰빵할 수 있게 된다. 그렇다고 레이너가 도움을 주는 점이 없는 건 아닌데, 케리건은 상대적으로 대공이 빈약한 편이기 때문에 대공 전담으로 바이킹이 크게 활약한다. 마침 가스도 케리건이 부스팅을 통해 수급을 해주니 금상첨화. 또한 오메가망은 시야가 없으면 설치가 불가능한데, 스캔을 이용하면 이 점을 보완할 수 있다. 울트라리스크와 의무관의 피해감소는 상성이 좋은 점도 플러스 요소.[36]

2.2. 아르타니스

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png
종족을 초월한 절친동료 1. 테란과 프로토스의 두 주역이자 종족을 초월한 전우 동료인 만큼 협동전 내 최강의 조합 중 하나다. 미친 화력을 자랑하지만 맷집이 약한 바이오닉과 5초 프리딜을 보장하는 수호 보호막의 궁합은 가히 환상적인 시너지를 보여준다. 막말로 해병만 뽑아서 밀어도 모든 임무가 클리어된다고 할 정도다.[37] 아르타니스 입장에서도 회복 스킬이 수호보호막이 켜질 때 약간의 체력 회복을 제외하면 없어 유지력이 매우 부실한데, 레이너의 의무관이 붙어주면 수보가 켜진 상태에서도 힐을 받을 수 있어 큰 도움이 되고, 아르타니스가 원체 기동력이 좋지 않다 보니 빠르게 훑고 가야할 어딘가에 히페리온이나 밴시 공습, 지뢰 등으로 대신 처리해 줄 수 있다. 레이너가 스캔을 써주면 태양 포격을 날리거나 동력장을 소환해 중재자 뺨치는 리콜을 할 수 있다. 여기에 레이너의 병력이 같이 떨어지면 수비라인 다 무시하고 목표를 날먹할 수 있어서 각종 타임어택의 본좌 타이틀을 달고 있다.

2.3. 스완

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_swann.dds.png
서로에게 없는 유닛이랑 기술을 가지고 있기 때문에 완전체가 될 수 있다. 거미 지뢰와 스완표 3신기의 조합으로 우주방어를 펼치거나 탐지와 지원을 겸하는 과학선과 주력군의 기동성이 따로 노는 스완에게 스캔과 의무관, 지게로봇으로 지원을 해주면 상당한 도움이 된다. 가뜩이나 광물이 남아도는 레이너가 가스 추출기까지 달게 되면 고급유닛들을 미친듯이 뽑아낼 수 있어서 전투순양함+공성 전차같은 사기적인 조합이 가능해지고 비싼 메카닉 유닛들과 우주선들을 마구 갈아넣어도 보충이 쉽다. 상대 공세가 지상 위주라면 아예 쌍전차 조합으로 사거리에 들어오는 족족 먼지로 만들어버릴 수도 있고, 헤라클레스와 전투순양함의 전술 차원 도약 쿨타임도 같아서 의적 고길동을 찍는 것도 가능하다. 스완의 기술 반응로를 얻을 수 있는 건 덤이지만, 손이 많이 가는 작업이라 초반부터 스완에게 징징대진 말자.[38]

2.4. 자가라

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_zagara.dds.png
자가라의 자폭부대가 선봉에 서서 다 맞아주기 때문에 맷집이 약한 바이오닉 병력의 보존에 도움이 된다. 공허 분쇄나 코랄의 균열, 아몬의 낫과 같은 공세형 임무에선 끝없이 쏟아지는 해병/군단충 물량으로 맵을 갈아엎으며 반대로 수비형 임무나 적 공세가 로공토스, 메카닉 테란 같은 경우 자가라의 힘이 빠지는데 이 부분을 레이너가 벙커, 공성 전차로 우주방어를 해내거나 공대지 유닛을 지원하는 등 완벽하게 메꿔줄 수 있다. 돌발상황이 발생해도 패널스킬이 없는 자가라 대신 레이너가 유연하게 처리하면 되기 때문에 자가라는 그냥 어택땅만 집중하면 되는 편한 조합. 또한 자가라의 저글링도 분쇄하는 발톱 업글이 가능해 해병과의 궁합이 굉장히 뛰어난 것도 장점.

2.5. 보라준

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_vorazun.dds.png
보라준과의 궁합이 나쁜 사령관은 없다. 초반에는 멀티와 테크에 집중하는 보라준을 대신해서 방어에 신경을 쓸 필요가 있다. 블랙홀, 시간 정지 등의 막강한 기술들로 인해 어떻게 적들을 유린할 지 고민되는 것이 전부이다. 보라준 입장에서도 예언자를 동반해야 하는 번거로운 탐지를 스캔이 메꿔주며 의무관이 걸레짝이 된 해적선, 공허 포격기 등을 치료해주면 많은 도움이 되니 의무관을 틈틈이 보라준의 병력에 파견보내주면 좋다. 다만 의무관이 뒤따라가다보면 은폐되지 않아서 꽤 자주 죽으니 공격이 끝난 다음 쉬는 구간에 가서 치유해주는 게 좋다.[39] 자신이 바이오닉을 운영할 거라면 가스가 많이 남으므로 자동 가스 채취가 가능한 보라준에게 확장지역 가스를 내 주는 플레이도 좋다.

2.6. 카락스

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_karax.dds.png
화력이 뛰어난 레이너의 병력에 날개를 단 격. 시간장의 유닛 생산 속도 증가 버프와 동력기의 존재는 어느 사령관이라도 환영하지 않을 수 없다. 만일 동맹이 포탑위주로 간다면 방어는 신경끄고 공격에만 집중하면 된다. 스캔과 카락스의 패널 스킬을 연계해서 적 공세나 방어선을 약화시키는 플레이도 유효하다. 그리고 카락스는 초반 살변갈링링 대처가 까다로운데,[40] 레이너가 링링을 줄여줄 거미 지뢰를 깔아주거나 살모사 저격에 용이하게 스캔만 잘 뿌려줘도 난이도가 많이 내려간다. 이 때 거미 지뢰를 포탑라인 바로 앞에 까는 것이 아니라, 전진해서 깔아둠으로써 살모사의 마비 구름이 포탑라인에 깔리지 못하게 하는 식으로 하는 것이 좋다. 지상이 쓸리고 나면 결국 살모사, 갈귀나 뮤탈리스크만 남는데 전자는 어차피 포탑을 건드릴 수도 없고 뮤탈리스크는 포탑을 건드려봐야 약한지라 별 문제는 없다. 스카이 저그 조합도 어느 정도 동일. 또한 메카닉 또는 땡전순 플레이를 할 경우에는 의무관이나 지게로봇 수리 없이 체력유지가 되기 때문에 더 힘을 받게 된다. 카락스가 위신 특성으로 천상의 태양을 골랐을 경우 레이너와의 궁합이 최상이다. 둘의 호흡만 잘 맞으면 스캔 + 패널 폭격으로 웬만한 적은 무손실로 모두 처리할 수 있다.

2.7. 아바투르

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_abathur.dds.png
아바투르 유저들은 대부분 빠른 최종 진화물 빌드를 가기 때문에 어느 맵에서나 초반 공세 방어는 아바투르의 독성 둥지에게 다 맡겨놓고 레이너는 여유롭게 궤도사령부를 지어도 된다. 오히려 독성 둥지의 생체물질 이득 때문에 초반 방어를 도와주려 들면 탐탁치 않아 하는 게 아바투르 유저들이다.[41] 후반엔 보통 주력 병력을 완전히 진화시킨 아바투르가 맵 순회를 돌아댄다. 그러니 레이너는 중반부터 후반까지 가끔 위험하다 싶을 때 히페리온이나 그늘날개로 지원해주면서 전순빌드든 메카닉이든 하고싶은거 하며 즐기면 된다. 단, 돌변은 얘기가 다르니 적절히 대응할 것.

2.8. 알라라크

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_alarak.dds.png
승천자 위주로 플레이하는 알라라크의 부족한 건물철거력에 도움이 되며, 로공 위주로 플레이할 경우, 업그레이드된 의무관이 안정적인 병력 유지력을 제공해준다. 알라라크 역시 바이오닉 위주의 레이너에게 교란기의 사거리 점증 버프를 제공해줄 수 있어 어느 정도 시너지가 있다. 서로의 궁극기가 적재적소에 운영이 되면 크게 곤란한 상황이 없을 좋은 궁합을 자랑한다. 핵이 올 것을 대비해서 알라라크가 광자포를 서너개 정도 띄엄띄엄 지어놓으면 핵미사일 위협은 사라진다. 그리고 레이너의 해병이 바글바글 보여 있을 때 '나를 강화하라'를 켜면 알라라크는 그 날로 파괴신이 된다.

2.9. 노바

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_nova.dds.png
강력한 대량학살 스킬을 가진 적들을 적절히 처리할 수 있는 노바와 특수 작전 유령 등의 존재에 힘입어 자신은 병력손실 없이 화력을 내뿜을 수 있다. 또한 패널 스킬이 아직 쿨타임이 남아있을 때 돌발상황이 벌어지면 동맹이 30초마다 그리핀 공습으로 지원해 줄 수 있다. 특히 스캔으로 적 공세 위치의 시야를 밝혀두면 노바의 그리핀 공습이 날아갈 것이다. 또한 의무관을 붙여줌으로써 노바의 병력 유지력을 올려줄 수 있는 것은 덤. 반대로 노바의 밤까마귀도 수리 비행정으로 레이너의 고급유닛 운영을 보조할 수 있다. 일반적으로 레이너의 병력과 노바의 병력은 한기 한기의 가치가 매우 다르므로, 노바가 좀 사리며 플레이 한다고 욕하지 말고, 가능하면 노바 대신 자기 병력이 먼저 진입하면 노바 입장에서 부담이 훨씬 적어진다. 센스가 있다면 노바가 레이너의 바이오닉 위에 방어드론을 붙여 체력 55+200n짜리 해병들을 만들어 줄것이다. 같은 해병 1기를 잃는다 해도 노바의 정예 해병 1기와 레이너의 해병 1기는 가치가 매우 다르다. 애초에 노바는 소모전이라는 걸 하는 사령관이 아니다.[42] 레이너가 노바 대신 병력 부담을 덜어주는 게 아니라면 반대로 노바가 밤까마귀를 위시해 적극적으로 헤집어 놓은 곳에 같이 진입해서 화력을 보태고 노바의 부족한 데스볼 성능에 전선 형성을 도와줄 수 있다. 여담으로 끔찍한 공세 유형 바이킹 스카이더 끔찍하게 재현할 수도 있다.[43]

2.10. 스투코프

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_stukov.dds.png

썩 궁합이 좋지는 않다. 레이너는 건물을 지을 용지를 많이 확보해야 하는데, 스투코프가 본진 여기저기에 벙커를 깔아버리면 짜증을 유발한다. 건물을 다닥다닥 붙여서 예쁘게 지으려고 하는데, 전진배치한답시고 내쪽에다가 감염된 거주민 수용소 갖다놓아버리면 내가 쓸 수 있는 공간은 그 몇 배 이상으로 확 줄어버린다. 또 시즈모드 해놓고 앞에 예쁘게 지뢰 깔아놨는데, 구조물 감염을 써서 어그로를 빼앗아버리는 것도 은근히 발암이다. 근본적으로 스투코프는 길막 현상이 심한 사령관인데, 레이너도 밀집도가 그닥 좋지는 않은 편이라 서로 역시너지고, 시체매가 빠른 기동성을 살리지 못하고 스투코프 보병에 이리처리 치이고 버벅이는 모습도 자주 보인다. 따라서 가능하면 서로 따로 다니는 게 좋다. 그나마 3위신일 경우에는 서로 치고받을 일이 없어서 나은편.

2.11. 피닉스

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_fenix.dds.png
종족을 초월한 절친 조합 2. 피닉스는 회복수단이 전무하여 유지력이 매우 떨어진다는 게 가장 큰 단점인데, 피닉스의 주 병력에 의무관 한줄정도만 무브를 찍어주면 이걸 해결해줄 수 있다. 피닉스의 병력들은 회복능력이 전무한 대가로 성능이 출중하니, 레이너 입장에서도 피닉스병력에 의무관만 대동시켜주면 궤도사령부도 차곡차곡 지으면서 여유롭게 플래이가 가능하다. 레이너 본인도 굉장히 이득인데 피닉스의 보전기가 워낙 효율이 뛰어나서 레이너의 연약한 보병들을 쉽게 죽지 않게 만들어준다. 보전기 안에만 있다면 어떤 공격이든 감소하고 평타면 방어력까지 계산이 되는데 레이너는 방업이 필수적인 사령관인만큼 보전기의 효과를 더욱 보기 쉽다. 센스 있는 피닉스면 보전기로 잘 보충해주는만큼 서로에게 굉장히 도움이 되는 조합.

2.12. 데하카

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png
데하카는 저그 사령관이긴 한데 뚜껑을 열어보면 프로토스마냥 강력한 유닛들을 비교적 적게 굴리는 사령관으로 데하카와 높은 능력치의 유닛들을 적재적소에 활용하는 것이 핵심이다. 물량이 잘 나오는 레이너가 받쳐주도록 하자. 레이너의 초반 최적화를 빠르게 성장한 데하카가 충분히 커버 가능하니 그늘날개와 스캔[44]을 적절히 지원해주면 좋다.근데 스캔을 막 쓰면 초반 최적화가 꼬인다

2.13. 한과 호너

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:ui_commanderportrait_hanandhorner.png
뛰어난 밀집 화력+값싼 원거리 유닛+올라운더 유닛[45] 을 전선에 바로 투입한다는 상당히 유사한 유닛 조합을 가진다. 한과 호너가 기동성이 더 좋아서 비상 상태에 유리한 점이 그나마 있는 차이점. 둘 다 패널 스킬이 알아주며 레이너의 두 패널 스킬이 한과 호너에게 없는 소환기라 서로 패널 스킬만 잘 써도 평균 이상을 한다. 그리고 레이너가 유닛을 갈아먹는 플레이를 즐겨쓰는 만큼 한의 회수 기능으로 돌려받는 자원도 은근히 쏠쏠하다. 지게로봇과 거미 지뢰미라 한이 선물해 준 시체매를 지금까지 잘 써먹는 레이너[46] 까지 고철을 떨구기 때문에 주워먹는 자원으로도 궤도 사령부를 지을 만큼 많이 모인다.

2.14. 타이커스

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:ui_commanderportrait_tychus.png
천국의 악마들 배프 조합. 타이커스가 처음 나오기까지 걸리는 시간은 불과 180초로, 전 사령관을 통틀어서 2번째로 빨리 나오는 영웅 유닛으로 몇몇 맵을 제외하곤 타이커스+무법자 1기 정도면 초반 방어는 문제없이 타이커스가 전담할 수 있다.[47] 즉, 그동안 레이너는 착실하게 최적화를 끝내고 궤도 사령부를 올려가며 후반을 도모할 수 있게 된다. 하지만 어차피 타이커스는 무상성 사기캐사령관이라서 공세따위는 상성을 가리지않고 삭제해버린다. 초반부터 지나치게 강력한탓에 레이너가 뭘 해보기도전에 타이커스가 다 쓸어버리는 게 일상 다반사일 정도. 레이너는 남는 광물로 궤도사령부나 맵 곳곳에 지뢰를 설치하기 때문에 시야 확보 능력이 좋다. 이 덕분에 적이 좀 강하게 올 조짐이라면 타이커스가 신속하게 지원하러 갈 수 있다. 반면 타이커스의 애매한 오브젝트 철거력은 레이너의 바이킹이나 불곰으로 보강이 가능하다. 유의할 점이라면 바이오닉 물량이 무법자들의 충돌크기 때문에 이동 경로를 방해할 수 있다는 점 정도가 있겠다. 타이커스는 물량 제한이 심한데 이 부분을 레이너가 보완해주면 되고 만에 하나, 타이커스의 무법자들이 몰살당하는 사태가 발생하더라도 레이너가 어떻게든 고기방패 역할을 해주면서 타이커스의 무법자들이 다 부활할 때까지 시간을 벌어줄 수 있다. 또한 타이커스는 유닛 숫자가 극도로 제한되어 있어서 엄두를 못내는 지형 정찰을 레이너가 대신 해주는 것도 가능하다. 특히 1위신 바이오닉과 니카라, 방울뱀 조합은 아르타니스의 수호 보호막이 전혀 부럽지 않은 콤보이기도 하다. 오죽하면 니카라, 방울뱀만 붙여놓고 타이커스는 뒤에서 꿀빨아도 될 정도.

2.15. 제라툴

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:ui_commanderportrait_zeratul.jpg
종족을 초월한 절친조합 3. 제라툴 영웅의 존재로 레이너가 초반에 궤사를 째는 데 도움이 되며 제라툴의 가장 취약한 타이밍인 유물 수집 기간[48]에 히페리온과 밴시를 지원해줄 수 있다. 회복기가 없는 제라툴이라고는 해도 적폐이자 신의 성능을 가졌기에 의무관의 힐은 받을 필요도 없다. 애초에 자기가 맞기도전에 순식간에 적을 죽여버리니까. 테서렉트 올인 제라툴일 때 레이너가 적진을 확인하기 위해 스캔을 뿌릴 경우 때를 노린 제라툴이 그 지역을 꽃밭으로 만들고 완전히 점령해버리는 짓거리도 가능하다.

2.16. 스텟먼

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:ui_commanderportrait_stetmann.jpg
레이너 입장에서 스텟먼의 서포팅 능력은 꽤 쏠쏠한데다 슈퍼 개리의 능력도 출중해 초반 최적화 시간을 벌어주기도 충분하다. 스텟먼 입장에서도 레이너의 패널 스킬들은 긴급 대처 능력이 다소 부족한 단점을 해결해줄 수 있다. 바이오닉 물량 + 불끈불끈 구성 과부하의 시너지는 두말하면 입아픈 수준. 위 설명을 좀 더 부연하자면, 레이너와 스텟먼의 조합은 상당한 시너지를 발휘하는 매우 훌륭한 조합이다. 우선 레이너의 입장에서, 스텟먼은 레이너의 장점을 극대화하고 단점을 최소화한다. 레이너의 가장 큰 장점 중 하나는 궤사 개수를 확보했을 시 엄청나게 많은 해병을 쏟아부을 수 있다는 점인데, 스텟먼의 빨리빨리 구성은 지게로봇의 속도 극대화를 통해 미네랄 확보를 엄청나게 늘려준다. 특히 지게로봇은 대수 제한 없이 미네랄을 긁어모으기 때문에, 일꾼이 3배수 가까이 모일 경우 효율이 급감하는 타 사령관에 비해 레이너는 말 그대로 다다익선의 효과를 누릴 수 있다. 한편 단점 보완을 살펴보면, 레이너의 단점으로 초반 궤사 확보 과정에서 생기는 병력 공백과 고질적인 기동력 문제를 들 수 있을텐데, 병력 공백은 슈퍼 개리를 통해 쉽게 넘길 수 있고, 기동력 문제는 빨리빨리 구성을 통해 역시 해결된다.

한편 스텟먼을 보면, 순간적인 화력은 매우 훌륭하나 전투가 장기적으로 이어지는 경우, 이곤에너지가 바닥나서 유닛들이 제 효율을 발휘하지 못하는 경우가 많다. 이 때 레이너가 동맹으로 합류할 경우, 레이너 의무관의 치료를 믿고 전투 중에도 꿀꺽꿀꺽 구성을 사용할 수 있다. 이 와중에 부족할 때가 많은 의무관의 에너지가 쭉쭉 차오르는 것은 보너스. 물론 불끈불끈 구성 역시 빠른 보호막 부여를 통해 유리대포에 가까운 레이너의 병력을 강철대포로 만들어준다. 스텟먼의 서포트 능력은 항상 훌륭했지만, 레이너와 만날 경우 그 서포트 능력이 극대화되는 것을 확인할 수 있다. 즉, 여러모로 시너지가 많이 발휘되는 협동전의 정석같은 조합이라고 평가할 수 있겠다. 위신이 나오면서 어떤 위신이든간에 스탯먼에 대한 의존도가 엄청 높아졌다. 1위신은 병력이 단단해졌지만 대신 회전력이 약해졌기에 녹색이든 보라색이든 아무튼 장판만 준다고하면 체력을 회복시킬 수 있어서 느리게 쌓이는 데스볼이 잘 안 깎이니 엄청난 시너지를 자랑한다. 2위신의 경우에도 메카닉들의 자잘하게 깍여나간 체력을 회복할 수 있고 3위신도 수리하는데 드는 자원과 시간, 기회비용을 없애줄 수 있어서 굉장히 좋다.

2.17. 멩스크

파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png 파일:SC2_Coop_MengSk.png
철천지 원수 인것과는 정 반대로 둘다 페널스킬의 궁합이 상당히 뛰어나 초중반을 무리없이 흘려 보낼수 있다. 황제의 증인이 탐지기이며 최근 패치로 세뇌모드시 시야 및 탐지거리가 증가하긴 하지만 어찌되었건 유닛이기때문에 잘 터져나가는데, 이럴 때 레이너의 스캔이 아주 도움이 된다. 레이너 입장에서도 탐지기 유닛 자체가 없기 때문에 황제의 증인 덕분에 스캔의 빈도를 조금이나마 줄일 수 있다. 공속20% 또한 무시할 수 없을 정도로 큰 버프. 원수에게 세뇌를 거는 걸 보면 준비 많이 했나보다

단점이 있다면 두 사령관 모두 5X5 크기의 사령부[49]를 다수 지어야 하고 전반적으로 건설 부지가 많이 필요하다보니 기지 부지를 나눠쓰기가 참 어렵다. 공허의 출격이나 과거의 사원 등 기지 공간이 넓은 맵이 아닌 이상 두 사령관 모두 기지 안에 인프라를 전부 구축하긴 불가능에 가까우며, 그렇다고 기지를 반반씩 나눠쓰자고 합의하기가 쉬운 것도 아니다. 그나마 멩스크는 근위대를 뽑는 병력 생산 건물은 적게 지어도 되지만 레이너는 사령부도 병력 생산 건물도 많이 지어야 힘을 발휘하기 때문에 더 난감하다. 특히 망각행 급행열차나 죽음의 밤에서 멩스크가 대지파괴포를 본진에 마구 깔기 시작하면 1위신이 아닌 레이너는 절대 바이오닉을 쓸 수 없다.



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[1] 그늘날개, 히페리온 등의 패널스킬로 소환된 유닛도 업그레이드 및 바나듐 장갑의 영향을 받는다. 방3업을 한 히페리온은 체력이 무려 2600이나 되는 괴물이 된다. [2] 어차피 레이너는 궤도 사령부의 어마어마한 광물 수급력으로 광물이 남아돌고, 기계 유닛 가스 소모량도 1레벨 특성으로 감소하는데다 본인이 마스터 레벨 1 특성을 연구 자원 비용에 몰빵했다면 3/3업을 모두 찍는데 200광물 200가스면 충분하니 그냥 무기고도 2개 짓고 같이 돌려도 된다. 무기고는 다른 업그레이드까지 있기 때문에 메카닉 위주로 플레이하면 3개까지 지어도 된다. [3] 코랄의 균열, 공허 분쇄, 천상석 쟁탈전 등 [4] 은폐 유닛이 덜한 공세라면 바이오닉이어도 7~10채 정도면 충분하다. [5] 예를 들면 지상 유닛으로는 정상적인 대화가 안 되는 분열 병기 공세를 상대로 앞에서 맞아줄 화염방사병조차 없이 땡해무관으로 밀어붙이는 행위. 사실 땡해무관은 분열 병기도 오버파워고 분열 병기의 다운그레이드 버전인 보행 거수조차도 출혈이 심하다. [6] 바이오닉 유닛들의 허리돌리기나 산개컨 등. [7] 해병, 불곰, 전차, 바이킹, 전투순양함. 의료선은 없지만 그걸 대체할 의무관이 있다. [8] 테란 중에는 공성전차, 프로토스 중에는 고위기사의 사이오닉 스톰, 분열기, 파괴자, 거신, 저그 중에는 맹독충, 울트라리스크가 있다. [9] 어차피 죽어봤자 십 여 초만에 즉시 재투입이 되므로 몇 십 명이 갈려나가든 그런건 의미 없다... [10] 다만 5병영 스카이 테란의 주력은 밤까마귀(공허의 유산 이후로는 해방선 추가)라서 협동전과는 미묘하게 다르다. [11] 빠른 생산속도, 약간 저렴한 생산단가, 전장에 즉시 합류 가능, 엄청난 기동력, 뛰어난 내구력 [12] 카락스가 동맹이거나 아군 프로토스 사령관이 시증을 걸어준다면 그냥 시체매 돌진시키고 하나 더 뽑는 게 거미 지뢰 리필하는 것보다 빠를 수준이 된다. [13] 지상 혼종 등장 한정 [14] 번외로, 망각행 고속열차는 거미 지뢰만으로 열차 날먹이 가능하다. 물론 대공은 동맹이나 히페리온으로 때워야 하지만. 단, 과거의 사원에서는 혼종 네메시스가 오기 때문에 스폰킬을 노려서 스폰 지점에 미사일 포탑 도배를 해야한다. [15] 왕복선 3차 호출 타이밍을 전후로 바이오닉 올3업과 메카닉 올2업 동시 진행이 가능하기도 하다. [16] 가성비도 구리지만 지상 공격을 하려면 공중 공격을 포기하고 내려와야 하는 것이 크다. 귀찮기도 하거니와 각개격파의 위험도 커서 브루드워 팩토리 3형제의 조합과 달리 안정감이 많이 떨어진다. [17] 캐리어 상대라면 아예 골탱으로 전환해야 하지만 아비터나 속업셔틀이면 사업 골리앗 6기로도 충분하다. [18] 수비미션인 과거의 사원도 공허분쇄자를 잡으려면 방어선을 최소 한번은 밀어야 한다. [19] 공성모드 부담도 부담이지만 지뢰를 미리 맵 여기저기에 깔아두는 플레이가 막히는 것이 크다. 이 경우 매 교전마다 즉석에서 빠르게 지뢰를 깔아야 한다. [20] 마힘을 연구비용 감소에 투자하면 고급 공성모드 연구나 무기고 공업 따위를 미리 돌려놓아도 된다. 업글비용이 얼마 되지도 않으므로 전차 안 뽑아도 몇십원 버린 셈 치고 넘어가면 그만이다. [21] 시체매는 가스는 안 먹지만 전차와 생산라인을 공유하므로 역시 전차 생산이 뒤로 밀린다. [22] 그나마 이 조합에서 해병의 역할은 공성 전차 라인을 보호+전차와 바이킹을 뽑고 남는 광물을 처리하는 정도라 순수 바이오닉만큼 빡세게 할 필요는 없지만 못 해도 허리돌리기 정도는 해주는 게 좋다. [23] 타이밍을 잘못 잡아 병력 공백기가 생겼는데 패널도 없다거나, 스카이 상대로 불곰 탱크를 너무 많이 늘려 셀프 카운터를 맞는 등 [24] 무기고의 건설 시간이 65초, 재연소 장치의 연구 시간이 60초다. [25] 가령 공허 분쇄 맵에서 레이너가 빠른 클리어를 하면, 밴시 쿨감에 몰빵했을 때에는 히페리온 2번 부르면 임무가 끝나는데, 히페리온 쿨감을 다 찍고 선 밴시 운영을 하면 분쇄자 구역마다 히페리온을 호출할 수 있다. [26] 아예 협동전 임무 마이너갤러리에서는 땡전순이란 건설로봇, (지게로봇), 전투순양함만 뽑는 것이라고 정의를 내렸다. [27] 원래 최적화를 제대로 하면 늦어도 6분대쯤에는 전순이 나오거나 그때쯤에 전순을 뽑기 시작하는데 11분이 돼서야 전순을 뽑는 경우는 11분 전순이라고 조롱당한다. [28] 기존의 바이오닉 테란은 유닛의 기동성 문제와 낮은 체력으로 인해 히페리온의 공격력 +2 오라를 제대로 받기도 어렵고 탱킹 또한 전적으로 히페리온이 다 맞기에 금방 산화되기가 쉬운데다 인구수가 적어서 쿨감 효율이 안나오므로 자주 호출하기가 어렵다. 따라서 바이오닉 테란에서의 히페리온은 상당히 신중하게 써야했다. [29] 특히 치명적인 점은 아주 어려움 기준 아몬 유닛은 공방 1업씩 찍힌 상태로 시작한다. 해병은 워낙 화력이 강해서 어느정도 때워지지만 전투순양함은 업그레이드를 따라잡지 못하면 화력이 상당히 부족해진다. [30] 특히 초반이 취약한 사령관 (예를 들어 보라준) 과 같이 매칭 될경우 땡전순을 가면 초반부터 게임이 터질수도 있다. [31] 해병 업그레이드는 해도 되고 안 해도 된다. 어차피 레이너는 공방업이 저렴하니 해병의 전투력 상승을 위해 할 수도 있고, 그 가스마저도 절약해 전순에 올인하고자 한다면 안 해도 된다. [32] 병영+4해병+벙커 = 광물 550. 궤사 1개 비용이다. [33] 죽음의 밤 같이 초반에 전순 손실이 크지 않을 것으로 예상되거나 광물 부스팅이 가능한 사령관과 매칭되면 특히 도움이 된다. [34] 강습 갈레온 및 갈레온에서 생산하는 유닛은 전부 막힌다. 호너 유닛은 탐지를 위한 테이아 밤까마귀는 쓸 수 있고, 연구를 하지 않은 아스테리아 망령과 군주 전투순양함을 쓸 수 있다. 자기 지뢰와 정밀 타격을 봉인하면 호너 유닛을 모으는 동안 할 수 있는 일이 없다. 미라와 맷 모두 2부터 설정이 잡힌 인물이라 오리지널 시절에는 게임상으로는 등장하지 않았지만, 사령관 캐릭터가 등장한 것으로 치면 가능한 것은 레이너, 케리건, 피닉스(이것도 오리지널의 그 피닉스는 아니기 때문에 논란이 있을 수 있음), 제라툴, 멩스크뿐(스투코프는 종족 전쟁부터 등장)이라 의미가 없다. 아르타니스는 에피소드 3의 플레이어와 아르타니스가 동일인물이라는 전제를 인정한다면 가능. [35] 역할과 모델링이 동일한 유닛의 명칭이 바뀐 것을 인정하지 않는다면 게임을 켜서도 안 되고(고대 연결체/젤나가 선도자), 이름 바뀐 것을 인정한다면 기술 사용과 유물 수집을 하지 않는 지대지 전용 제라툴과 젤나가 감시자까지는 조합이 가능하며 투영과 보호막을 사용하지 않는 포탑툴까지는 할 수 있다. 공허 기사는 암흑 기사가 섬멸전에는 종족 전쟁부터 추가되었지만 오리지널에서도 캠페인에 등장한 적이 있다는 점을 고려하여 점멸을 사용하지 않고 운용할 수 있다. [36] 공격시 체력을 회복하는 울트라리스크 특징상 피해를 적게 받을수록 탱킹 능력이 기하급수적으로 증가한다. 게다가 피해 감소 후 방어력을 적용하기 때문에 울트라리스크의 높은 방어력과도 상성이 좋다. [37] 폭발성 결과물, 칠면조 대소동, 두려운 밤, 끔찍한 밤처럼 어느 정도 캐리가 가능한 경우 2 레벨 이상의 아르타니스만 있으면 레이너 혼자서 북치고 장구치고 다하면서 캐리한다. 아르타니스는 켜놓고 놀아도 될 정도. 빡센 돌연변이도 아르타니스의 수호 보호막이 있으면 할만하다. [38] 스완 군수공장을 스왑만 해줘도 공짜로 기술 반응로가 되긴 하지만, 가뜩이나 병력 구축이 느린 스완 입장에서 레이너가 잔뜩 지어놓은 병영/군수공장/우주공항에 하나하나 반응로 달아주는 건 아까운 시간과 귀찮은 마우스 컨트롤을 요구하는 노동이다. 물론 반대로 해주겠다고 해도 싫다고 하는 경우도 있다. 레이너는 지게로봇과 스캔을 사용해야해서 궤도 사령부를 못 해도 4동은 유지해야하는데, 서로 사인이 맞지 않으면 레이너 유저가 생각했던 심시티가 불가능해질 가능성이 있기 때문이다. 어느 정도 메리트가 있는 것은 사실이지만, 가스를 먹지 않는 병영은 말할 것도 없고 우주공항이나 군수공장은 레이너 입장에서도 4개까지만 유지하면 충분하기 때문에 굳이 기술반응로까지 필요하지 않은 경우가 많다. [39] 혹은 아예 보라준의 연결체 주변에 일부 대기시키는 것도 방법이다. 물론 보라준이 f2 연타라면 치료 좀 하다가도 순식간에 가버리지만, 어느정도 치유는 보장할 수 있다. [40] 다른 저그 조합은 방어가 쉽다. [41] 바이킹이나 사신이 걱정되면 해병 한둘만 뽑아다 살살 유인해주자. 말은 안해도 굉장히 고마워한다. [42] 물론 해병은 기본유닛이라 노바도 나중에 가면 서브탱커로 쓰거나 빌드에 따라 인구수 때문에 끔살당하기도 하지만, 5분에 네명씩밖에 안나오는 정예 해병은 초반에 절대 꼴아박으면 안되는 유닛이다. [43] 레이너는 전투순양함 스킬들이 쿨타임이라 환류에 안 걸리고 나머지 유닛은 전부 광역 평타를 가지며, 노바는 정예 사양이다. [44] 간혹 유령이나 암흑기사 등이 초반 파밍지역에 있는 경우에 필요하다. [45] 한호너의 사신의 경우 대공은 오버드라이브 연구를 해야 가능하긴 하지만 [46] 자유의 날개 '망자의 항구' 임무에서 시체매를 처음 써먹을 수 있는데 스토리 대사상 미라 한이 선물을 보내줄 게 있다면서 레이너에게 거미 지뢰 기능이 딸린 시체매 4개를 의료선으로 보내주었다. [47] 2위신이거나 초반에 빌드업을 좀 더 해놓는 스타일이면 다목적인 타이커스가 공세를 막고 나머지는 앞마당 깬다(...) [48] 유물이 젠되어 제라툴이 찾으러 나간 타이밍 [49] 레이너는 궤도용, 멩스크는 부대원 생산용.