EA 스타워즈 배틀프론트 시리즈 |
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<colbgcolor=#424242> 배틀프론트 | 발매전 정보 · 모드/맵 · 장비 · 영웅 · 탑승장비 · 수집요소 · 베이스 커맨드 |
배틀프론트 2 | 발매전 정보 · 캠페인 · 모드 · 병과 · 특수병과 · 영웅 · 탑승장비 · 영웅 탑승장비 |
1. 개요
우선적으로, 각 영웅의 성능이나 유틸리티 등의 서술이 적잖이 노후화되어 2021년 현재 기준 옳지 않은 서술이 있을 수 있으므로 참고 바람.스타워즈 배틀프론트 2에서는 전작처럼 영웅 유닛을 뽑을 수 있다. 허나 뽑는 방식은 바뀌었는데, 전작에선 필드에 배치된 토큰을 먹어 뽑을 수 있었지만, 본작에서는 특수병과와 마찬가지로 배틀 포인트를 모아 지불해 뽑을 수 있다. 단, 당연하지만 한 영웅은 한번에 하나씩만 뽑을 수 있다. 갤러틱 어설트 모드의 경우 로스터에 두 명의 영웅이 있으며, 따라서 최대 4명의 영웅이 전장에 있을 수 있다. 영웅 유닛은 프리퀄-오리지널-시퀄 시대를 무시하고 로스터에 들어있는 경우가 있는데, 이는 출시 버전 기준으로 프리퀄 시대 영웅이 요다와 다스 몰밖에 없어서 취한 조치로 보인다. 지금도 갤러틱 어설트에선 여전히 시대를 초월해 영웅을 선택할 수 있으며, 한때 맵 배경 시대에 맞는 영웅은 4000 BP에, 맞지 않는 영웅은 6000 BP가 필요하도록 해 가능한 시대에 맞는 영웅을 뽑도록 권장하였으나 2019. 6. 11. 업데이트로 그냥 전부 4000 BP로 통일되었다. 점령 모드의 경우 해당 시대 영웅만 뽑을 수 있다. 또한 라이트세이버 영웅의 경우 G 키를 이용해 라이트세이버를 켜고 끄는 것이 가능하다. 이를 이용해 눈에 띄지 않고 아군에게 빠르게 합류하거나 암살 플레이를 할 수도 있다.
전작과는 달리 일정시간 피해를 입지 않으면 일반 보병처럼 체력이 회복되지만, 한번에 최대 회복할 수 있는 체력의 양에 제한이 있으며, 한번에 많은 피해를 입어 최대 회복할 수 있는 양을 초과하면 체력이 회복되어도 초과한 양만큼은 회복되지 않는다. 이 회복 가능한 체력의 양은 영웅마다 각각 다르다. 예를 들어, 시즌 1 업데이트 이후 팰퍼틴의 전체 체력은 700이며, 회복 가능한 체력은 250이다. 팰퍼틴이 250 이하의 피해를 입었을 경우, 적당히 엄폐해 피해를 입지 않으면 다시 풀피 700이 된다. 하지만 250을 초과하는, 예를 들어 300의 피해를 입었다면, 회복 가능한 체력인 250을 회복한다 해도 나머지 50은 회복할 수 없기 때문에 전체 체력이 700 - 300 + 250 = 650이 된다.
전반적으로 전작에 비해 많이 약화되었다. 블라스터를 든 영웅의 경우 블라스터가 게임 전체적으로 약화되면서 약화되었고, 라이트세이버를 든 영웅은 더욱 심각해졌다. 보병은 무조건 일격사가 가능했던 라이트세이버 참격 및 각종 능력이 대폭 약화되어 학살 플레이가 훨씬 어려워졌고, 저격 전문 병과인 전문가와 폭딜 전문 병과인 헤비가 생기면서 뭘 해보려 하기도 전에 원거리 화력에 녹아 증발하는 경우도 있다. 재수없으면 어썰트의 뱅가드 헤드샷에 순식간에 체력이 증발할 수도 있고, 헤비가 센트리의 회복효과 때문에 근접공격을 3번이나 해야 잡을 수 있는데 그 사이에 얻어맞아서 체력이 거덜날 수도 있다. 참격 1번을 날리는 동안 체력이 100 이상 깎이는 경우가 다반수이기 때문에, 스킬과 라이트세이버 피해량 몇십을 올려주는 카드들을 괄시하지 말자. 2번 때려야 할 것을 일격사가 가능하게 해주고, 이는 생존력으로 직결된다. 그리고 한국서버가 사실상 유저가 없어 타 서버로 잡아야하는데, 타 서버로 가면 핑 차이로 인해 근접공격이 안 맞는다 정확히는 맞지만 실제 보이는 것에 비해 판정이 상당히 늦게 들어가기 때문에 나는 정확히 때리고 있는데 상대에게 공격은 안 들어가는 기이한 현상이 자주 발생므로, 핑사정이 좋지 못한 서버에서는 가급적이면 라이트세이버 영웅은 지양하는 게 좋다.
지금까지 총 22명의 영웅이 존재하며, 갤러틱 어썰트에서는 체력회복계 스타카드나 스킬이 있는 영웅이, 히어로 VS 빌런에서는 cc기나 딜링기가 우수한 영웅이 주로 픽된다. 갤러틱 어썰트에서 체력회복계 스킬이 없거나 스타카드가 없는 영웅이 비교적 낮은 평가를 받는 것을 인지하여 그리버스 업데이트를 통해 전원 체력회복 카드를 갖추게 되었다가 로저로저 업데이트로 아예 패시브가 되었다.
전작에 비해 영웅들 사이 상호작용 대사가 많이 늘었다. 전작에서는 적 영웅 유닛이 스폰되거나, 적 영웅 유닛을 사살했을 때 상호작용 대사가 나왔으나, 본작에서는 아군 영웅끼리 서로 만나거나, 적 영웅과 교전하기만 해도 상호작용 대사가 발생한다. 게임 파일을 뜯어보면 시대가 다르지만 연관성이 있는 영웅끼리[1] 만났을 경우에도 발생하는 상호작용 대사가 상당수 있었지만 게임 출시 버전에서 대부분 잘려 버렸고, 남아있는 건 아나킨-베이더뿐이다.
양측간 밸런스가 좋지 못하다는 평이 있는데, 이는 라이트사이드 영웅과 다크사이드 영웅의 성향 차이 탓이 크다. 라이트사이드 영웅들은 주로 파티플레이에 특화되어 있으며, 아군지원에 뛰어난 스킬이 많다. 반면 다크사이드 영웅들은 영웅유닛 본인에게 도움이 되는 스킬로 주로 구성이 되어 있는데, 이로 인해 여러 모드에서 영웅의 성능은 다크사이드가 우세하다는 평가가 많다. 이러한 구성으로 인해 라이트사이드는 본격적인 영웅 대 영웅전에서 불리한데, 대표적으로 한, 레아, 핀, 랜도를 비롯한 라이트사이드 원거리 영웅이다. 더군다나 이들 중 랜도를 제외하면 제대로 된 CC기를 보유하고 있지도 않으며, 근접전에 너무나도 취약하다. 원거리 영웅이 근접전으로 들어가면 당연히 불리한 게 아니냐고 할 수 있는데, 다크사이드를 보면 팰퍼틴은 짧은 사거리라곤 하지만 포스계열 특유의 기동성과 가드브레이크 성능을 지니고 있으며 접근전에서 일시적인 CC기와 범위 슬로우 기술을 가지고 있고, 보바 펫은 영웅들 중 최상위의 기동성에 비행능력으로 근접영웅들과 거리를 벌리기 쉬우며, 미사일 폭격은 가드가 불가능하다. 보스크의 경우 어떻게든 살아남으면 다시 풀피가 돼서 돌아오며 지뢰, 유탄, 독가스 등 근접영웅 카운터 무장으로 한가득이다. 그나마 만만한 게 아이든과 파스마인데, 아이든은 스턴드로이드의 상향과 주무기의 뛰어난 DPS 덕에 근접영웅을 되려 갈아버리고, 파즈마는 똥맷집과 터렛의 cc기, 스태프 공격 덕에 근접영웅에 대항할 수 있다. 라이트사이드 원거리영웅이 약한 게 맞다.[2] 다만 언급했다시피 파티플레이, 아군지원에 특화된 만큼 팀원간 호흡이 맞으면 충분한 성능을 발휘하기 때문에 마냥 약한 것은 아니다.[3] 개발진들 또한 다크사이드 영웅의 승률이 유리하다는 것을 공식적으로 인정, 이를 맞추기 위해 아나킨은 일부러 밸런스 브레이커로 낸 다음 하향패치를 통해 밸런스를 계속적으로 수정, 균형을 맞추었다.[4]
2018년 4월 18일부터는 스킨을 크레딧이나 크리스탈로 구매할 수 있게 되었다. 일반 등급은 5000 크레딧/150 크리스탈, 레어 등급은 20,000 크레딧/500 크리스탈, 에픽 등급은 40,000 크레딧/1,000 크리스탈, 레전더리 등급은 80,000 크레딧/1,000 크리스탈이다. 커뮤니티 도전과제를 통해 기간 한정으로 얻을 수 있는 아이템은 원래 에픽 등급으로 표기되었지만 2019년 8월 로저 로저 업데이트 이후 이벤트 등급으로 표기된다.
미국 시간으로 2018년 6월 9일에 EA E3 프레스 컨퍼런스가 열렸는데, 향후 클론 전쟁 시즌에서 그리버스, 두쿠, 아나킨 스카이워커, 오비완 케노비가 참전한다고 한다고 한다. 이후 연말부터 2019년 초까지 약 한 달 주기로 한 명씩 추가되었다.
2018년 10월 30일 그리버스가 추가되면서 음성 파일에 파드메 아미달라와 아소카 타노가 발견되면서 참전 가능성이 열렸다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트를 통해 라이트세이버의 외형이 원작처럼 끝부분이 뾰족하게 바뀌었으며, 블라스터 영웅들이 앉을 수 있게 되었다. 블라스터 영웅들은 캠페인에서 멀쩡히 앉기가 가능했는데 멀티플레이어에서만 밸런스 문제로 봉인되어 있었으나, 라이트세이버 영웅들이 지나치게 강해짐에 따라 앉기를 풀어준 것으로 추측된다.
2019년 8월 로저로저 업데이트를 통해 적 사살시 체력을 회복하는 이른바 피흡 능력이 패시브가 되고, 모든 피흡 카드는 새로운 카드로 대체되었다. 피흡 능력은 에픽 등급 카드 기준으로 적용되며, 따라서 일반 보병 사살시 20, 영웅 사살시 100을 회복한다. 단, 보스크는 자체 회복기가 있기에 피흡 능력이 없다. 또한 적 체력 외에 스태미나도 UI로 표시되게 되었으며, 일정거리 이상 질주하면 자동으로 라이트세이버가 꺼지던 것이 수동으로 끄지 않는 이상 꺼지지 않게 바뀌었다.
2019년 10월 23일 엔도의 또다른 밤 업데이트로 전반적인 능력 선딜/후딜이 조금씩 짧아졌다. 또한 능력 사용 중 맞더라도 능력이 취소되지 않게 되었으며, 블라스터 볼트를 라이트세이버로 막을 경우 지정된 양만큼의 스태미나가 깎이는 대신 블라스터의 피해량에 따라 스태미나가 깎이도록 바뀌었다.
1.1. 라이트세이버 전투
라이트세이버를 든 영웅의 경우 주 공격을 할 때마다 일정량의 스태미나를 소비한다. 스태미나는 세이버 방어를 할 때에도 소비되는데, 원래는 적 공격을 막는 만큼 소비되었으나, 2018.7.3 업데이트로 전작처럼 방어를 하는 동안 지속적으로 소모되게 바뀌었다. 허나 이후 2019년 3월 업데이트로 다시 공격을 막는 만큼만 소비되도록 바뀌었다.라이트세이버를 든 영웅은 적을 뒤에서 공격하면 추가 대미지를 입히는데, 보통 20이지만 일부 영웅은 더 큰 피해를 입히며, 이는 각 영웅별 문단에 서술한다.
2019년 3월 업데이트로 라이트세이버 전투 시스템이 한 번 리뉴얼되었다.
- 기존에는 라이트세이버로 세이버 방어를 세운 적을 공격하면 튕겨나면서 경직이 생겼지만, 이는 삭제되었다. 이는 스타워즈 매체에서 볼 수 있는, 매끄럽게 연속으로 참격을 주고받는 전투를 재현하기 위해서다.
- 기존에는 스태미나를 전부 소모하면 공격은 가능하고 방어만 불가능해졌지만, 이젠 공격도 불가능해졌다. 방어 경직이 없어졌다고 생각없이 마구 공격했다간 스태미나가 바닥나 공격도, 방어도 못하게 된다는 것.
- 세이버 방어 중 잔여 스태미나를 초과하는 공격을 받으면 해당 공격의 피해를 고스란히 입으며 경직이 발생하게 된다.
이외에 공식적인 기술은 아니나, 패링이 가능하다. 요령은 가드[5]를 계속 누르고 있는 상태에서 적의 공격이 들어오는 순간 공격[6]을 누르면 된다. 적이 난타하면 그 리듬에 맞춰 좌클릭을 해주면 연속적으로 패링이 가능하다. 다만, 방어와 동시에 공격을 하는 판정이므로 스태미나가 순식간에 고갈된다는 점에 주의할 것. 또한 핑이 느리면 내 공격은 안 들어가고 적의 공격만 얻어맞는 불상사가 발생할 수 있다.
전작의 칼 비비기는 삭제되었다.
1.2. 스탯
이 문서에 표기된 스탯을 보는 방법은 다음과 같다.1.2.1. 공용 스탯
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기본 체력
이름 그대로 기본 체력의 총량이다. 적게는 600(핀, 보스크)에서 많게는 800(아나킨, 베이더, 그리버스)까지 있으며, 일부 영웅은 특정 능력이나 카드로 더 증가시킬 수 있다.
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회복 속도
체력 회복이 시작되었을 때 초당 회복되는 체력의 양. 보통 초당 50씩 회복하지만 루크, 팰퍼틴처럼 조금 더 빠르거나 보스크처럼 느린 경우도 있다.
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회복 가능한 체력
체력을 손실한 후 일정 시간 맞지 않았을 때(회복 선딜레이) 체력이 회복되는데, 이때 회복되는 체력량의 최대치를 의미한다. 보통 낮은 영웅은 150, 높은 영웅은 250 정도이나, 보스크 같은 경우 자신의 체력과 동일한 600이기 때문에 체력이 1만 남았더라도 잘만 숨어있으면 풀피가 된다.
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회복 선딜레이
체력을 잃은 후 체력 회복이 시작하기까지 걸리는 시간이다. 이 시간 동안 또 맞으면 다시 초기화된다. 보통 5초이지만, 루크처럼 더 빨리 시작되는 영웅도 있다.
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질주 속도
달리기 속도. 초속 n미터로 표기한다. 보통 초속 7미터이며, 빠른 영웅들은 8미터 이상이다.
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도약 높이
뛰어오르는 높이. 보통 포스 유저는 10m, 비 포스 유저는 2m다.
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회피 게이지
한번에 회피를 연달아 할 수 있는 횟수. 보통 2개씩 있지만 두쿠는 3개다.
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회피 거리
회피시 이동하는 거리. 포스 유저는 보통 5.5m를 미끄러지듯 이동하며, 비 포스 유저는 구르기로 4.75m를 이동한다.
1.2.2. 라이트세이버 관련 스탯
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피해량
라이트세이버 참격 1회에 발생하는 피해량이다.
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후방 피해량
라이트세이버 참격을 적 뒤에 맞추었을 시 발생하는 피해량이다.
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공격횟수
스태미나 100% 상태에서 라이트세이버 공격을 연속으로 사용시 최대 공격 횟수다.
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방어횟수
스태미나 100% 상태에서 상대방 라이트세이버 공격을 연속으로 막았을 때 최대 막을 수 있는 횟수다.
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블라스터 방어횟수
스태미나 100% 상태에서 상대방 블라스터 볼트를 연속으로 막았을 때 최대 막아낼 수 있는 횟수다.
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블라스터 반사각
라이트세이버로 상대방 블라스터 볼트를 막았을 때 튕겨내는 최대 각도다. 낮을수록 중앙의 조준선에 정확하게 튕겨낸다.
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회복 선딜레이
라이트세이버 공격 및 방어를 멈춘 후, 스태미나 회복이 시작하기까지 걸리는 시간. 낮을수록 빨리 시작된다.
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완전회복시간
스태미나 회복이 시작된 후 0%에서 100%까지 걸리는 시간. 짧을 수록 빨리 찬다.
1.2.3. 블라스터 관련 스탯
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피해량
(최대 피해량 - 최소 피해량)으로 표기한다. 이에 대한 자세한 설명은 아래 사거리를 참조. 헤드샷의 경우 1.9배의 피해를 준다.
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사거리
(최대 피해 사거리 ~ 최소 피해 사거리)로 표기한다. '최대 피해 사거리'까지는 블라스터 볼트가 최대 피해량을 유지하며, '최대 피해 사거리'부터 점점 피해량을 잃기 시작해 '최소 피해 사거리'에 도달하면 최소 피해량이 된다. 최소 피해 사거리 이후로는 쭉 최소 피해량이 유지된다. 실제 블라스터의 유효 사거리를 볼 땐 사거리도 중요하지만 최소 피해량이 얼마나 높은지도 중요하다.
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연사속도
분당 발사되는 탄 수. RPM으로 표기한다. 방아쇠를 한 번 당겨도 다수의 볼트가 발사되는 점사 무기의 경우 한 점사를 탄 하나로 계산하여 표기한다.
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수동냉각시간
어느 정도 열이 쌓였을 때 냉각 키를 눌러 수동으로 냉각시켰을 경우 열이 0이 되기까지 걸리는 시간. 이 게임 내 모든 종류의 블라스터가 1초 걸린다. 영웅들의 블라스터는 과열 지속시간이 1초 미만이기에 계속 화력을 퍼부어야 할 경우 중간중간 냉각시키기보다 그냥 과열될 때까지 쏜 다음 식으면 계속 쏘는 게 더 유리할 때도 있다. 물론 가장 좋은 것은 과열시킨 후 과냉각에 성공하는 것이지만.
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자동냉각속도
어느 정도 열이 쌓였을 때 더 이상 발사하지 않고 가만히 있으면 자동으로 냉각이 시작되는데, 이 때 초당 냉각되는 열의 양이다.[7] 높을수록 빨리 열이 빠진다.
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자동냉각 선딜레이
자동 냉각이 시작될 때까지 걸리는 시간.
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과열
과열될 때까지 발사할 수 있는 볼트의 수.
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과열 지속시간
과열이 됐을 때 과열이 지속되는 시간. 이 시간 동안 블라스터를 사용할 수 없지만 타이밍에 맞춰 냉각(파란색) 또는 과냉각(노란색)이 가능하다.
2. 라이트사이드
2.1. 레이
레이는 생존 본능에서 비롯된 전황 파악 능력으로 적을 습격하고 마인드 트릭으로 혼란을 줍니다. 그녀의 라이트세이버 실력은 접근한 적 누구든지 끝장내 버립니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
750 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
120 | 140 | 10회 | 14회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
25회 | 0.45° | 1초 | 1.65초 |
랜도와 마찬가지로 레이를 맡은 배우 데이지 리들리가 직접 성우를 맡았다. 베타 테스트 중엔 헬렌 새들러가 임시 성우를 맡았다.
' 레이의 라이트세이버'를 사용하며, 루크의 제자 지망생 아니랄까봐 공격 중 발길질을 섞어 쓴다.
다소 역할이 애매한데, 능력들 중 실질적인 공격 능력은 대시 스트라이크 달랑 하나뿐인데다 다른 제다이/시스 계열 영웅이 대부분 하나씩은 가지고 있는 범위 학살형 능력이 전무하다. 통찰 능력으로 적 위치를 확인하면서 조심스럽게 치고 빠지는 스타일의 플레이가 유효한데, 이러다 보니 실내 공간에서 지역 방어를 할 땐 우수하나 적 세력을 밀고 나가는 캐리력은 떨어지는 편이다. 베타 시절 체력은 700이었지만 출시 버전에선 750으로 올라 라이트사이드 영웅 최고 체력을 자랑하게 되었는데, 이건 탱킹하라는 의미가 아니라 그만큼 얻어맞기 쉽기 때문이다(...).
허나 역할이 애매한 것은 둘째치고 위력 자체는 상위 티어다. 기본기가 매우 우수하고, 높은 대미지에 높은 체력을 소유하였기에 어떤 영웅이든지 상대할 수 있다. 특히 베이더와 마찬가지로 통찰스킬에 스태미나 버프가 있기에 일단 적과 붙으면 스테미너량이 불리할 일은 적다. 무엇보다 운용 난이도가 낮은 편이라 다루기가 비교적 쉽다는 점이 큰 장점인데, 마인드 트릭과 통찰 둘 다 가드나 회피가 불가능한 능력이기에 교전이 일어날 것 같은 상황일 때 미리 써주면 되고, 대시 스트라이크는 기습적으로 사용하여 적을 넘어뜨려 후속타를 때리는 방법이 있고 최근 뒤에서 스킬을 당하면 스킬효과가 유효해지는 것으로 바뀌어 우회를 하거나 적 뒤로 돌아가 뒤로 스킬을 적중시켜 적을 넘어뜨리는 방법이 있다. 레이의 유일한 공격 스킬이기에 적 앞에서 대놓고 사용하여 낭비하지는 말자.
갤러틱 어설트에선 상당한 인기를 가진 영웅유닛인데, 스타카드를 이용한 피흡, 뛰어난 성능을 가진 위치 감지기술 통찰에 엘리트 유닛을 안전하게 잡아낼 수 있게 해주는 마인트 트릭 덕에 라이트사이드 보병학살마로 활약하고 있다.
코옵에서는 다른 모드에서의 성능들이 무색하게 무지막지하게 약해진다. 주된 이유는 퍼스트 오더의 강력한 특수병과들과 상술한 전무하다시피한 범위 학살기이다. 화염방사병은 가드를 무시하고 시스 트루퍼는 차지샷 명중률이 굉장히 높다. 더욱이 상대가 AI라는 특성상 마인드 트릭이 의미가 없는지라 최대한 오랫동안 살아남으면서 싸워야 하는 PVE에서는 성능이 썩 좋지 않다. 유일한 존재의의가 카일로 탱킹일 정도. 다만 학살은 핀이나 BB-8 등 다른 영웅들이 충분히 해줄 수 있기에, 상술한 코옵에서의 레이의 성능 약화는 다른 라이트세이버 영웅들처럼 대량학살 포지션이 아닌 영웅 탱킹 포지션에 가깝기에 발생하는 일이기는 하다. 추천되는 카드는 대시 스트라이크 공격력 강화, 통찰 시간 증가 카드이며 나머지는 취향껏 끼워 주면 된다.
영웅 대 악당 모드에서의 역할은 암살자. 통찰로 자신의 위치를 감추고 회피나 가드가 불가능한 마인드 트릭으로 컨트롤 자체를 꼬아 적 원거리 영웅을 노리는 게 주된 운용법이다. 일반적으로 원거리 영웅 1~2명을 기용하고 나머지는 라이트세이버 영웅으로 채우는 것이 주된 조합인데, 원거리 영웅의 후방을 기습적으로 찌르는 데 성공하기만 하면 높은 확률로 킬을 낼 수 있다. 다만 팰퍼틴이나 보바는 컨트롤을 꼬아도 자체 기동성이 높은 축에 들기 때문에 이들을 상대하기엔 다소 난이도가 있다. 또한 원거리 공격기가 없다시피 하기 때문에 기습의 성공 유무에 따라 존재감이 요동치는 영웅이기도 하다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 능력 위주로 상당히 너프당했다.
2.1.1. 능력
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대시 스트라이크
라이트세이버를 수평으로 들고 돌진한다. 한 솔로의 숄더 차지와 폼이 비슷해서 보통의 속도로 멀리 돌진하기 때문에 회피기로서의 용도로는 다소 좋지 않으며, 고수 플레이어라면 오는 걸 보고 회피로 피하기까지 한다. 마찬가지로 돌진 중 좌우 조종이 가능하고, 숄더 차지와 다르게 한 번에 여러 명의 보병을 돌파해가며 죽일 수 있기 때문에 영웅 상대보다는 보병 상대로 좋은 기술. 대미지는 130이며, 맞은 적은 넉백이 발생한다. 하지만 영웅 상대로도 돌진으로 영웅을 넉백시키고 바로 추가 폭딜을 넣을 수 있기 때문에 연계만 잘 한다면 상당히 좋다.
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마인드 트릭
상대방의 이동 컨트롤을 반대로 꼬아버린다. 조준 컨트롤은 여전하지만 조준 감도가 감소되어 고감도 유저에겐 시야조정이 느려지고 불편해진다. 하지만 실력있는 고수라면 바로 역 컨트롤로 대응하니 주의. 특히 일반 병사와 블라스터 계열 영웅은 조준 컨트롤은 여전한 점을 살려 블라스터로 그냥 그 자리에서 계속 사격해 레이를 잡을 수 있다.
당한 적은 보통 어지럽다는 듯 머리를 감싸쥐지만, B-1 배틀 드로이드는 드로이드라는 특성상 정신 조종이 불가능하다 보니까 염동력으로 머리를 빙글빙글 돌려버려 방향감각을 상실시킨다. 이걸 당한 드로이드는 음성도 꼬인다.
원래 기술 봉인 기능까지 있어 대 영웅전에서도 매우 강력한 성능을 자랑했지만, 시즌 1 업데이트로 능력 봉인은 사라졌다.
버그인지 마인드 트릭으로도 돌격병의 스캔 다트 도전과제를 깰 수 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 사거리가 20에서 18로 감소했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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통찰
주변의 적을 벽을 넘어서도 탐지하며, 자신은 적의 미니맵에서 사라지고, 기술 시간동안 스태미나 소모가 반으로 줄어들며 평타 피해량이 10 증가한다. 다스 몰과 달리 그냥 닥돌하면 죽는 레이의 특성상 전황을 파악하는 건 필수적이다. 보통 맵핵처럼 상대방 위치를 파악하는 데 쓰이지만, 통찰시 적 레이더에서 사라지게 되어 위치를 모르고 다가오는 적에게 접근해 처치하는 전술이 유효하다. 레이가 교전할 때 꼭 필요한 능력이기도 하니 적시적소에 쓰는 센스가 필요하다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 사거리가 50에서 30으로 대폭 감소했다.
2019년 3월 업데이트로 스태미나 소모 감소가 0%에서 50%로 너프되었다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
2.1.2. 부스트 카드
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균형
회피 게이지가 하나 추가되지만, 스태미나 소모량이 더 많아진다. 이런 카드가 항상 그렇듯 풀업 후 사용하는 것이 좋다. 레이는 기본 공격이 10대까지 가능한데 이 카드를 끼면 풀업 기준 9대까지 가능하기에 방어 스테미나 관리만 잘 하면 빠르고 유연한 플레이를 할 수 있다.
원래 이 카드는 '생존가'라는 이름의, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 등급에 따라 20-25-30-45를 회복하는 카드였지만 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 모든 피흡카드 스탯이 통일되면서 공통 스탯인 40-60-80-100으로 바뀌었고, 레이 입장에선 큰 버프가 되었으며 안그래도 높은 생존률이 더 높아졌다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트를 통해 지금처럼 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모율 30% 25% 20% 15%
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천리안
통찰의 범위가 증가한다. 2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 증가율이 10%씩 감소했다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 10% 20% 30% 40%
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길거리 싸움꾼
주무기 공격의 스태미나 소모가 감소된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 8% 10% 12% 15%
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굴하지 않는 대시
대시 스트라이크 중 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 25% 30% 35% 40%
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치명적 공격
대시 스트라이크 중 적을 한 명 공격할 때마다 피해량이 증가한다고 나와있으나, 처음부터 30%의 피해량 증가 버프를 받으며, 적을 죽여도 더 오르지 않는다. 대시 스트라이크의 피해량을 늘리고 싶다면 추천.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 15% 20% 25% 30%
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강한 마음
마인드 트릭의 범위가 증가한다. 원래대로라면 에픽 카드를 낄 시 30%가 증가해야하지만 버그인지 25%밖에 증가하지 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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집중 통찰
통찰의 유지시간이 증가한다.
통찰 유지시간이 증가하기 때문에 통찰의 버프(일반 공격 스테미너 50%감소, 일반공격 피해량 10증가) 효과 역시 더 길어진다. 모든 모드에 거의 반필수적인 카드다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
유지시간 증가량 2 3 5 7
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깊은 마음
통찰로 드러난 적 상대로 마인드 트릭을 사용시 마인드 트릭의 지속시간이 더 오래간다. 강한 마음과 마찬가지로 30%가 아닌 25%만 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 25% 30%
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기회주의자
마인드 트릭을 비롯, 마비 효과를 당한 적을 공격시 추가 피해가 붙는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 8 10 12 15
2.1.3. 의상
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스캐빈저
자쿠에서 생활할 시절의 하얀 의상.
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제다이 훈련
라스트 제다이에서 레이가 입은 제다이 의상. 머리를 풀었다.
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아크토
깨어난 포스에서 레이가 아크토를 찾아갈 때 입은 의상.
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제다이
라이즈 오브 스카이워커 의상. 얼굴 모델도 바뀌는데, 기존 얼굴은 데이지 리들리와는 조금 다르지만 이건 거의 본인이 그대로 게임에 들어간 수준이다.
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리질리언트[8]
위의 제다이 의상에서 후드를 쓴 버전. 마즈의 성 맵에서 숨겨진 이스터에그를 찾아야 해금된다.[9][10]
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레이 스카이워커
라이즈 오브 스카이워커 엔딩 버전. 새로 만든 노란 라이트세이버를 든 모습이다. 무료로 해금된다. 라이트세이버만 다를 뿐 일반 스킨과 전혀 차이가 없어 보이지만, 잘 보면 라이트세이버를 작동시킬 때 영화 고증대로 엄지로 스위치를 돌린다는 차이가 있다.
2.1.4. 감정표현
- 내 앞가림은 할 수 있어.
- 운 좋았네!
- 너...넌 두려워 하고 있어.
- 넌 괴물이야!
2.2. 한 솔로
한 솔로는 개조한 DL-44 블라스터의 고화력으로 적을 처치하는 명사수입니다. 그는 상황이 나빠지면 주저없이 전장으로 돌격해 폭발물로 일을 처리할 것입니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
650 | 초당50 | 200 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
80-55 (명사수: 65-40) |
20m ~ 55m (명사수: 15m ~ 35m) |
175RPM (명사수: 350RPM) |
1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 0.75 | 0.5초 |
8발 (명사수: 11발) |
0.5초 |
전작과 마찬가지로 트레이드마크인 DL-44 중 블라스터 권총을 주무기로 쓰며 대미지는 몸통 80-55, 헤드샷 152-105로 헤비를 제외한 일반 보병은 근거리(20m 이내) 헤드샷으로 일격사 시킬 수 있다.
일단 한 단어로 표현하자면 유리 대포다. 미친 듯한 딜 능력을 가졌지만, 그만큼 생존력은 떨어진다. 전반적인 운용법은 일반 보병과 크게 다르지 않다. 너무 가깝지도, 너무 멀지도 않은 적당한 중거리를 유지하면서[11] 우월한 화력으로 적을 하나씩 잡아주는 플레이가 유효하다. 특히 주의할 점은 한 솔로에겐 방어 능력이나 접근을 저지하는 방해 계열 능력이 일절 없기 때문에 생존력이 약하다는 것이다. 따라서 항상 엄폐물을 끼고 행동하는 것이 좋으며, 적 탑승장비나 영웅과 교전할 땐 명사수 능력으로 최대한 멀리서 교전하는 것이 좋다. 뛰어난 화력 덕분에 실력만 좋다면 적 보병과 1대1은 약하지 않다. 오히려 교전지나 개활지를 지나갈 때 주의해야 하며, 디토나이트 폭탄은 이런 때를 위해 항시 준비해두는 게 좋다.
주무기의 최소 피해량이 우수하기 때문에 카쉬크 같은 대형 맵에서 저격 플레이가 가능할 것 같지만, 장거리에선 헤드샷이 터지지 않는 한 적어도 3샷은 맞춰야 일반 보병을 잡을 수 있고, 블라스터 볼트가 히트스캔이 아니라 상당히 느린 투사체라 거리가 멀어질수록 맞추기가 어렵고, 주무기의 연사 속도가 느려 간신히 한 대 맞춰도 적이 엄폐하기까지 처리하지 못할 확률이 대단히 높아 장거리 저격 플레이는 굉장히 비효율적이다. 오히려 적 전문가나 보스크, 아이든의 역저격에 일방적으로 당하기 쉽다. 저격 플레이를 하려면 차라리 레아를 뽑도록 하자.
코옵에서는 꽤 좋은 성능을 가지고 있다. 일반 병과의 체력 150, 헤비의 체력 200, 특수병과의 체력 350이라는 딜을 보유한 스킬에서 최대한 뽑아내야 난이도가 낮아지는 코옵 특성상, 근접 헤드샷 한 방에 일반 병과가 죽는 블래스터 데미지와 디토나이트 폭탄/숄더차지라는 스킬셋을 가진 한 솔로는 좋으면 좋았지 나쁠 이유가 없는 영웅이다. 물론 블래스터 영웅이라는 점으로 인해 어느 정도의 에임이 요구되기야 하지만 어렵지는 않다. 몰려오는 적에게 디토나이트 하나 던져 주고 살아남은 적이나 근접한 적에게는 숄더차지를 넣는 식으로 플레이하면 충분히 경쟁력이 있다. 추천되는 카드는 주무기 발열 감소, 헤드샷 시 과냉각, 숄더차지 킬 시 쿨타임 감소 카드다. 디토나이트 폭탄의 피해량이 이미 충분히 높기 때문에 굳이 다른 카드를 끼워 줄 이유가 없으며, AI의 명중률이 수직 상승하는 근접전에서 쿨타임을 줄여 주는 숄더차지 카드를 끼우면 근접형 블래스터 영웅으로 운용할 수 있다.
영웅 대 악당 모드에서는 난이도 높은 블래스터 영웅이다. 연발이 아니라 단발 피스톨이 무기인 점에서 요구하는 에임 수준이 낮은 편은 아닌데다, 제트팩과 포스 점프, 각종 스턴기와 가드브레이크 스킬로 무장한 다크사이드 측 원거리 영웅들도 상대하기 쉽지 않다. 그럼에도 불구하고 라이트사이드 측 블래스터 영웅 중에는 선호도가 높은 축에 든다. 디토나이트 폭탄과 숄더차지 모두 넉백 덕에 접근한 라이트세이버 영웅에게 엿을 먹여주는 데는 충분하며 근접 헤드샷 피해 또한 절륜하기 때문에 여차하면 피통과 헤드샷 데미지를 믿고 정면 싸움을 거는 것도 가능하다. 거기다가 디토나이트 폭탄의 사거리와 범위, 데미지가 모두 괜찮은 편이라 적에게 막타를 넣게 되는 일도 심심찮게 발생한다. 라이트사이드 측 블래스터 영웅들의 자체 난이도가 다들 높은 축에 속하기 때문에 그나마 한 정도면 난이도가 낮은 편이라고 할 수 있다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 체력이 600에서 650이 되었다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 회복 가능한 체력이 150에서 200으로 증가했다.
2.2.1. 능력
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디토나이트 폭탄
어떤 표면에든지 들러붙는 폭탄을 던진다. 이 폭탄은 원격으로 원하는 때에 격발시킬 수 있다. 폭발 반경이 매우 크고 대미지도 200으로 절륜하기 때문에 주력 학살 기술로 쓰이지만, 어느 정도 거리를 좁힐 필요가 있다. 헤비와 다르게 던지는 거리가 상당히 길며, 교착전이 되었을 때 제대로 한방 먹여주면 라인을 그대로 밀어버릴수 있다. 자가 피해가 없기 때문에 히빌에선 접근해오는 다크사이드 영웅들을 상대로 엿을 먹일수 있다.
영웅에게 사용시 영웅을 넘어뜨리는 효과가 있기 때문에 사용 후 주무장으로 추가 폭딜이 가능하다. 특히 점프/비행 중인 영웅에게 적중시 넉백이 배가된다. 특수병과나 일반병과는 넉백이 없다.
한때 버그로 인해 폭탄을 던지는 순간 피격당하면 폭탄은 던져지나 능력이 캔슬되며, 폭탄은 설치된 상태로 던지지 않은 상태가 되었다. 이 상태에서 능력을 재사용하면 폭탄이 터지는 것이 아니라 새 폭탄을 또 던지며, 이전에 설치해 둔 폭탄도 여전히 남아있는다. 이 상태에서 격발시키면 두 개 폭탄이 동시에 터진다. 이를 활용하면 한꺼번에 다수의 폭탄을 동시 설치해 엄청난 순간딜이 가능해 지지만, 현실적으로 노리고 쓰긴 당연히 어렵다. 이 버그는 2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 수정되었다.
이따금 공중 폭발이 되지 않는 버그가 있었는데 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 고쳐졌다.
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명사수
전작의 속사를 계승한 기술. 일정시간 주무기의 대미지가 몸통 65-40, 헤드샷 124-76으로 조금 약해지는 대신 고속으로 속사가 가능해 진다. 사용시 이동속도 저하가 있으며, 질주 및 구르기가 봉인된다. 한 솔로의 주력 폭딜기술. 단, 적 사격시 한 솔로 자신도 노출된다는 점에 유의하자. 그냥 방아쇠를 꾹 누르고 있으면 자동으로 최고 연사속도로 연사한다. 한 발씩 발사할 때 마다 지속시간이 2초씩 감소하는데, 이렇게 최고 연사속도로 쏘면 그야말로 순식간에 유지시간이 끝나 버린다.[12] 허나 이때 순간 폭딜 능력은 무시무시한데, 가장 체력이 높은 다스 베이더도 풀샷을 다 맞으면 바로 쓰러진다.[13] 에임이 좋다면 폭딜용 주력기술로 사용할 수 있다.
2019년 12월 5일 업데이트로 명사수 발동 중에도 회피가 가능하도록 버프되었다.
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숄더 차지
전작의 그 기술. 어깨를 내밀고 돌격한다. 여기 맞는 적은 쓰러지고 150 피해를 입는다. 적이 매우 가까이 뭉쳐만 있다면 1명 이상에게 적용될 때도 있다. 전작은 1초 정도 앞으로 조금 전진하고 말았지만 본작에선 약 5초 정도 달려나가서 돌진 거리가 크게 증가했으며, 덕분에 공격기로써의 성능은 낮아졌을지 몰라도 이동 및 돌파 용도로썬 훨씬 쓸만해졌다. 솔로는 중~원거리에서 교전하는 것이 좋기 때문에 주로 적이 접근했을 때 넘어뜨려 도주할 시간을 버는 용도로 쓰인다. 특히 라이트세이버 계열 영웅을 상대할 때 굉장히 중요한 능력인데, 한 솔로는 적 접근을 막을 수단이 디토나이트 폭탄으로 넘어뜨리는 정도라 무조건 적 영웅과 거리를 유지해야 한다. 그렇지만 이게 말이 쉽지 작정하고 접근하는 영웅을 저지하는 데엔 한계가 있는데, 적 영웅에게 근거리를 허용해버렸을 때 이걸로 넘어뜨리고 폭딜해 처리하거나 도망갈 시간을 벌 수 있다. 숄더 차지는 적 라이트세이버 평타와 맞부딪히면 높은 확률로 판정 우선권이 주어지기 때문.
세이버 방어를 세운 적 상대로 가드 브레이크를 낼 수 있었으나, 이는 사실 버그였고 2019년 4월 24일 업데이트로 막히도록 바뀌었다. 그러나 다시 가드 브레이크 특성을 되살려달라는 요청이 많았고, 결국 이를 반영해 2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 가드 브레이크 특성이 부활했다.
2.2.2. 부스트 카드
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넓은 어깨
숄더 차지 사용시 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 25% 30% 35% 40%
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침착한 명사수
명사수 지속시간 중 발사시 감소되는 지속시간이 덜 감소된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속 시간 10% 15% 20% 25%
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머리는 냉정하게
헤드샷으로 적 사살시 일정시간 주무장이 과열되지 않는 버프가 걸린다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속 시간 1 2 3 5
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빅뱅
디토나이트 폭탄을 투척 후 표면에 붙은 후 5초가 지나면 피해 반경이 증가한다. 공중폭파와는 반대되는 컨셉. 내부 폭발 반경이 아닌 외부 폭발 반경만 증가하기 때문에 유의미한 딜량 증가는 기대하기 어렵다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가율 10% 15% 20% 25%
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올 인
숄더 차지로 적 사살시 숄더 차지의 쿨타임이 감소한다. 실제로는 숄더 차지의 쿨타임은 50%가 아닌 75% 감소하며, 나머지 능력에 50%의 쿨타임 감소가 적용된다. 이 효과는 숄더 차지를 다시 사용하기 전까지 영구적으로 유지된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 20% 30% 40% 50%
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공중폭파
디토나이트 폭탄을 투척 후 표면에 붙기 전 격발시키면 대미지가 증가한다. 베타 시절에는 최대 업그레이드시 무려 100% 대미지 증가가 붙는 무시무시한 카드였다. 일반적으로 디토나이트 폭탄의 피해량은 200이지만, 이 카드를 풀업하고 공중에서 터뜨리면 240이 된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 10% 13% 16% 20%
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밀수꾼의 재치
회피 게이지가 하나 추가되지만, 모든 능력의 쿨타임이 증가한다. 플레이어 성향을 몹시 타는 호불호 카드이므로 잘 선택할 것.
원래 '머리 사냥'이라는 카드로 헤드샷을 연속 세 번 성공하면[14] 모든 능력의 쿨타임을 일정량 감소시키는 카드였으나 그리버스 업데이트로 '성능 좋은 블라스터'라는, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드로 바뀌었다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 현 카드로 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가량 3.5 3 2.5 2
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마개조 블라스터
주무기의 발열을 낮춘다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
발열 감소율 10% 14% 18% 25%
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광분의 명사수
명사수로 적을 한 명 사살할 때 마다 이후 명사수의 쿨타임을 줄여준다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 25% 30% 35% 40%
2.2.3. 의상
의상이 엄청나게 많다.-
함장
한 솔로의 트레이드마크 의상. 꾀죄죄한 셔츠에 검정 조끼를 입은 모습이다. 특이하게도 위의 공식 이미지에서는 에피소드 4, 6의 조끼 의상이나, 실제 인게임 모델은 아래 밀수꾼 모델과 중복을 피하기 위해선지 5의 재킷 의상이다.
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밀수꾼
본작의 캠페인에 등장한 에피소드 4, 6의 조끼 의상에 수염을 기른 모습. 해금 조건은 아케이드 모드의 배틀 시나리오에서 ★ 전부 획득이다.
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호스
호스에서 정찰을 나갈 때 입었던 방한복. 전작에선 호스에서 플레이시 자동으로 변경되었던 의상이다. 기간제 챌린지로 해금한다.
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엔도
엔도에서 특공대를 이끌 때 입었던 옷. 치렁치렁한 코트가 멋있다.
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코렐리아 탈출
한 솔로 시즌으로 추가된 전설 스킨. 올든 에런라이크 버전 한이다. 목소리도 바뀐다.
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베켓의 승무원
한 솔로 시즌으로 추가된 전설 스킨.
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야빈 승전행사
에피소드 4 막바지에서 메달 수여식 때 입었던 의상. 2019년 10월 23일 추가되었으며, 루크와 달리 처음부터 판매로 해금된다.
2.2.4. 감정표현
- 이걸로 나한테 두 번 빚진거다, 애송아.
- 내가 잠깐 빠진 사이 죄다 과대망상에 빠졌군.
- 허접한 종교나 고대 무기 따위는 질 좋은 블라스터에 상대가 안 돼, 애송아.
- 잘했어, 애송이! 우쭐대진 말라구.
2.3. 루크 스카이워커
루크 스카이워커는 전장 최전선에서 라이트세이버 실력과 포스 능력을 발휘합니다. 그는 고기동성을 살려 적에게 돌격하고 포화를 회피합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
750 | 초당100 | 200 | 2.7초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8.6m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 160 | 10회 | 10회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
25회 | 0.45° | 1초 | 3초 |
주무기는 루크의 라이트세이버지만, 호스 의상을 입으면 아나킨의 라이트세이버를 쓰며 두 무기간 차이는 없다. 주 공격을 할 때 이따금 발차기를 섞어 쓰기도 한다.[15]
전반적으로 전작에서 크게 변하지 않았다. 전작처럼 스피드 계열 영웅으로 빠르고, 체력도 높은 편에, 2번 연달아 사용 가능한 돌진기에 2개의 군중제어기라는 아주 모범적인 능력 세트를 갖춘 쓰기 쉬운 영웅이다. 특히 리펄스와 푸시 둘 다 적을 밀어낸다는 점 덕분에 영웅 대 악당 모드에서 낙사가 가능한 맵이 걸리면 굉장히 강력한 영웅이며, 나부 맵의 경우 격납고 옆 에너지 반응로[16]나 카쉬크 나무 위 기지는 그야말로 루크에게 최적화된 곳이다. 하지만 폭딜 기술이 하나도 없고 전반적인 댐딜이 낮은 딜고자라서 영웅 대 악당 모드에선 낙사 구간이 없는 대부분 맵에서 약캐 취급이다. 허나 오비완과 아나킨이 추가되기 이전에는 유일하게 그나마 적 라이트세이버 계열 적 상대로 아군 방어가 가능하기에 픽률 자체는 높은 편이었다.
다만 코옵에서의 성능은 미묘하다. 우수한 라이트세이버 영웅인 아나킨과 오비완을 은하 내전 시점에서 사용할 수 없으므로 요다와 루크가 탱킹과 대량학살을 맡게 되는데, 추가 체력 스킬과 포스블록으로 탱킹 부담이 덜하고 풀차지 방출의 넓은 범위로 운용이 비교적 수월한 요다와 달리, 루크는 회복 가능한 체력도 200으로 라이트세이버 영웅 중에선 최하위인데다 체력 관련 스타카드도 장착할 수 없다. 거기다 메인 학살기인 포스 푸시와 리펄스도 원킬 사거리가 좁은 편이고, 리펄스의 경우엔 모션 중 블라스터에 얻어맞고 사망하는 경우가 잦은지라 조심해서 운용해야 하는 편이다. 진짜 골치아픈 건 보스크로, 태생적으로 회복 가능한 체력이 높아 부담이 덜한 오비완, 니가와를 강제로 끝낼 수 있는 당기기와 포식자의 본능을 카운터치는 뎀감 90%의 영웅의 힘을 보유한 아나킨과 달리 인파이팅이 강제되는 스킬셋의 루크는 보스크와 정면으로 싸우기가 다른 라이트세이버 영웅에 비해 특히 번거롭다. 이러한 운용상의 까다로움을 대가로 받은 것이 빠른 대시 속도와 비교적 빠른 체력 회복 속도라는 점을 생각하면 멀티플레이어에서는 몰라도 PVE에서는 조금 마이너스인 셈. 그럼에도 불구하고 반란 연합 진영에서 유이한 라이트세이버 영웅이고 요다보다 공격적으로 운용할 여지가 충분히 많기 때문에, 난이도와 별개로 매 판마다 게임의 핵심에 위치하는 경우가 잦다. 각이 나왔을 때 우겨넣는 폭딜은 루크를 따라갈 수 있는 영웅이나 특수병과가 없고, 엔도나 데스스타의 마지막 페이즈처럼 난이도가 높은 맵인 경우엔 루크 플레이어가 제정신이냐 아니냐에 따라 승패가 갈린다. 득시글거리는 헤비와 특수병과, 수시로 튀어나오는 적 탱커 영웅과 낮은 회복 가능한 체력의 시너지가 맞물려 난이도가 결코 낮다고 할 수 없는 영웅이지만 없을 때의 빈자리가 상당히 크게 느껴지는 영웅이라고 하겠다. 추천되는 카드는 일반 공격력 증가, 리펄스 데미지 증가, 스테미너 소비량 감소 카드다. 스테미너 소비량 감소 카드는 유사시 탱킹까지 해야 하는 루크의 특성상 코옵에서 반드시 필요하며, 일반 공격력 증가 카드와 리펄스 데미지 증가 카드는 보병 원킬에 빠져서는 안 되는 카드다. 조합상 원거리에서 바로 특수병과를 킬할 딜을 뽑아낼 수 없으므로 신중하게 운용해야 하는 건 필수다.
영웅 대 악당 모드에서는 다크사이드의 다스 몰과 비슷한 포지션이다. 체력이 낮은 편이고, 카드로 돌진기를 3회까지 충전할 수 있으며, 낙사에 적합한 스킬이 있다는 면에서 유사하다. 하지만 체감 난이도는 루크가 더 높다. 가드브레이크 스킬도 없고, 낙사에 주로 사용되는 포스 푸시와 리펄스가 다스 몰의 포스 초크보다 낙사 성공률이 낮은 편인데다 회복 가능한 체력도 적어 전체적인 유지력이 떨어진다고 느껴질 때가 잦다. 스피드형 캐릭터인 만큼 쓰기 어렵고 딜 능력도 좋은 편은 아니지만, 익숙해지면 라이트사이드 영웅 중 최고 수준의 기동성과 억 하는 순간 들어가는 포스 푸시로 엿을 먹일 수 있다. 유리몸인 만큼 1데스 1데스가 묵직한 영웅 대 악당 모드에서는 주의해서 사용할 필요가 있는 영웅이다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 전반적으로 버프를 받았다. 일단 달리기 속도가 초당 0.6미터로 증가했으며, 체력이 700에서 750으로 증가했으며, 체력 회복 시작 시간이 5초에서 2.7초로 감소한데다 회복 속도도 초당 50에서 110으로 증가해 체력 회복이 매우 빠르게 시작되는데다 회복 속도도 빨라졌다. 다만 한번에 회복 가능한 최대 체력이 250에서 200으로 감소했기 때문에 힛앤런이 더 중요하게 되었다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 평타의 스태미나 소모량이 감소해 풀게이지 기준으로 8번 공격이 가능했던 것에서 10번으로 증가했다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 평타 피해량이 120에서 130으로 증가했으며, 능력 사용시 애니메이션이 조금 개선되었다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 평타 공격속도가 빨라졌으며, 능력과 스타카드가 버프되었다.
2.3.1. 능력
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푸시
전작의 포스 푸시. 전방으로 큰 부채꼴 범위 내의 적을 포스 푸시로 밀어낸다. 전작에 비해 범위가 어마어마해졌으며, 원래 대 보병 대미지는 약해서 학살기로 사용할 순 없었으나 한 솔로 업데이트로 다시 학살기로 돌아왔다. 영웅 상대로는 대미지가 약하지만 밀어내는 능력은 여전하기에 낙사 가능한 맵에서 루크를 강캐로 만들어 주는 능력.
공중에서도 사용이 가능한데, 점프로 상승하는 구간에 푸시를 사용하면 푸시 사용하는 모션 동안 상승하는 운동에너지를 그대로 유지해 평상시 점프보다 훨씬 높게 점프가 가능하다.
보병 상대로 너무 약하다고 판단되었는지, 2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 영웅/비 영웅 유닛별로 대미지가 별도로 들어가게 바뀌었다. 비 영웅 상대로 사용시 대미지는 150가 들어가게 되었고, 영웅 상대로 사용시 대미지는 90이 되었다. 대 보병 상대로는 헤비를 제외하곤 원샷킬이라 전작의 푸쉬만큼은 아니지만 어느정도 학살 플레이가 가능하게 되었다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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리펄스
전작의 자폭기였던 강격을 밀어내고 생긴 능력으로, 포스 리펄스를 사용해 지면으로 충격파를 발산시켜 일정 반경 내의 적들을 전부 공격하며 넉백을 준다. 대미지는 50으로 그다지 높지 않지만 일단 맞은 적은 나뒹굴기 때문에 도주할 시간을 벌거나 후속타를 먹이기 좋다. 허나 발동 시간이 느리기에 다수의 보병에게 포위되었을 때 쓰다간 발동 모션 중 사망할 수 있으니 주의.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 비 영웅 유닛 상대로 사용시 대미지가 130이 들어가게 되었으며, 영웅 상대로 사용시 대미지가 75가 된다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 모션이 훨씬 더 박력있게 수정되었다. 기존에는 그냥 바닥을 향해 손바닥을 허리 높이까지 내려찍는 듯한 모션이었지만, 변경 후 한쪽 발을 구르면서 지면을 손바닥으로 내려치도록 바뀌었다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 쿨타임이 20초에서 17초로 짧아졌으며, 반경이 10m에서 12m로 증가했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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러시
전작의 세이버 러시. 급속도로 돌진하며 벤다. 전작에 비해 돌진 거리, 돌진 속도, 공격 판정, 피해량 전부 감소한데다, 공중 사용 및 Z축 이동은 더 이상 불가능해졌기에 학살용도로 쓰긴 어려워졌다. 대신 스톡이 2개까지 쌓여 한번에 두 번 사용이 가능하다. 돌진 중 정면에서 날아오는 블라스터 볼트는 바라보는 방향으로 튕겨낸다. 대미지는 100이다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 후딜이 약간 짧아졌다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
2.3.2. 부스트 카드
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진원지
리펄스 범위의 반 내부에 있는 적에게 더 많은 피해를 준다. 버그인지는 몰라도 이 카드로 인해 증가된 피해량은 방어 및 회피가 불가능한 피해량으로 추가되기 때문에 상대방의 회복을 저지하거나 체력이 낮은 적을 끝내기에 좋다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 25 30 35 40
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반사 통달
블라스터 반사시 스태미나 소모가 더 많아지고, 정확도가 상승해야 하지만 버그로 정확도는 거의 상승하지 않고 스태미나 소모율만 상승한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 추가 소모율 18% 15% 12% 10%
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격화
적 보병을 사살하거나 적 영웅에게 누적 200 피해를 입힐 때 마다 라이트세이버 피해량을 2씩 높여준다.
등급에 따라 피해량 증가 최대치가 있으며, 사망시 초기화된다. 풀업시 평타 공격력이 180이라는 무시무시한 괴물이 탄생한다.
원래 '어둠의 정화'라는, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였지만 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 바뀌었다.
2019년 12월 5일 업데이트로 기존의 20-30-40-50스탯에서 지금처럼 약간 너프되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해량 증가율 최대치 18 24 30 36
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더욱 강력한 푸시
푸시의 넉백이 증가한다.
영웅 대 악당 모드, 그것도 낙사가 가능한 맵이 아니라면 오히려 마이너스 효과를 가진 함정 카드인데, 일단 갤러틱 어설트에선 어차피 헤비를 제외한 일반 보병은 푸시 한방에 즉사하니 넉백이 증가해봤자 의미가 없으며, 한방에 죽지 않는 헤비, 특수병과, 영웅의 경우 낙사하지 않는 한 오히려 루크로부터 안전거리가 확보되기 때문에 생존률이 높아지게 된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
넉백 증가율 40% 60% 80% 100%
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러시 저항
러시를 쓰면 3초동안 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 8% 10% 12% 15%
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제다이 반사신경
러시 스톡이 하나 더 증가해 최대 3번 사용이 가능하다.
단, 그 댓가로 쿨타임이 더 오래걸린다. 스피드 캐릭터인 루크 특성상 러시는 생존에 직결되는 능력이기에 많이 애용되는 카드다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가율 25% 20% 15% 10%
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제다이 전사
주 공격과 블라스터 방어시 소모되는 스태미나가 감소한다.
원래 5-6-8-10%로 간에 기별도 안가는 스탯이었으나 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 지금과 같이 대폭 증가되었다. 커먼 등급만 해도 이전의 에픽 등급의 2배다(...). 추가로 공격과 블라스터 방어에만 효과가 적용되어야 하지만, 버그로 모든 종류의 스태미나 소모량이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 20% 25% 30% 35%
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푸시 사거리 확장
푸시의 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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강력한 리펄스
리펄스의 범위가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
2.3.3. 의상
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제다이
에피소드 6에서 루크가 입었던 검정 제다이 의상. 전작에선 팰퍼틴을 만나러 갈 때 버전으로 로브를 벗은 버전이었지만 본작엔 로브를 착용한 버전이다.
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호스
전작에서 추가되었던 그 의상. 2018년 2월 24일부터 1주일 단위로 전용 도전과제가 생기는데, 이 전용 도전과제 3개를 전부 클리어 하면 주어진다.
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농부
에피소드 4에서 루크가 줄창 입었던 타투인 수분농장 의상. 다만 그 당시 루크의 얼굴까지 구현되진 않았다.[17] 2019년 10월 11일부터 18일 동안 협동 모드에서 총합 150킬을 따면 주어...질 예정이었으나 도전과제가 진행되지 않는 버그로 인해 15일부터 22일까지 진행하게 되었다. 이후 스카리프 업데이트를 통해 루크로 5천킬을 기록하면 해금되게 바뀌었으나, 조건이 지나치게 하드코어하다는 지적에 20.5.28. 업데이트로 라이트사이드 영웅으로 5천킬 하는 것으로 완화되었다.
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야빈 승전행사
에피소드 4 막바지에서 메달 수여식때 입었던 노란 재킷 의상. 2019년 10월 23일 추가되어 커뮤니티 도전과제를 통해 해금되며, 도전과제 종료시 판매로 해금된다.
2.3.4. 감정표현
- 당신 내면의 선함이 느껴져요.
- 난 절대로 다크사이드에 합류하지 않을 거다. 난 제다이다.
- 높으신 분들께 인사드리옵니다.
- 당신의 자만심이 당신의 약점이야.
2.4. 레아 오르가나
레아 오가나는 팀의 기둥으로써 개량형 분대 보호막으로 엄폐를 제공하고 적을 섬광유탄으로 무력화하며 가까이 접근한 적을 E-11로 처치합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
650 | 초당50 | 200 | 4.5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
40-20(x2) | 20m ~ 40m | 200RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 0.8 | 2.5초 | 17점사 | 0.7초 |
주무장은 2점사 디펜더 블라스터 권총이며, 대미지는 몸통 40에 헤드샷 76이다. 한번 점사시 2발이 굉장히 빠르게 연달아 발사되기에 보통 초탄이 맞았다면 두번째 탄도 즉시 연달아 맞는다.
상당히 강력한 영웅이라는 평인데, 게임 전반적으로 블라스터가 약화되면서 블라스터 계열 영웅들도 약화된 감이 없진 않지만, 그보다 라이트세이버를 든 영웅들은 더욱 약화되어, 안전한 원거리에서 확실하게 한 방에 한 명씩 적을 저격할 수 있는 영웅들이 운용이 쉽고 생존력도 뛰어나기 때문이다.
무엇보다 다재다능하고 어떠한 상황에서도 평균 이상의 성능을 뽑는다는 점 때문에 매우 평가가 높은 영웅이다. 근거리나 장거리나, 개활지나 실내지형이나 활약이 가능하다.
과거 섬광탄 시절엔 제대로 된 CC기가 없어 영웅 대 영웅전에서는 굉장히 취약했다. 섬광탄으론 잠깐 시간벌이밖에 되지 않고 영웅에게 폭딜을 넣을 수단이 부족했다. 적 영웅과 교전이 난다 싶으면 E-11을 꺼내들고 바로 섬광탄을 까넣고 최대한 때려박는 거 말곤 답이 없던 수준. 그나마 차지샷을 라이트세이버로 막을 수 없다는 특성상 라이트세이버를 든 빌런 상대로 픽 하긴 했지만, 차지샷을 쏘는 타이밍이 워낙 뻔한지라 1:1 싸움에선 회피로 쉽게 피할 수 있다는 단점이 존재한다. 결국 개발사도 이를 인지했는지 반란의 시대 업데이트로 섬광탄을 삭제하고 대거 버프를 실행했다.
하지만 예나 지금이나 영웅 대 악당에서도 아군이 앞에서 확실하게 적 접근을 막아주고 레아 사용자의 조준 실력이 뛰어난다면 그야말로 공포가 따로 없는데, 잘 알려지지 않은 사실이지만 라이트사이드 영웅 중 레아가 평타 TTK가 가장 짧다. 물론 이건 어디까지나 전탄 헤드샷을 맞춘다는 다소 비현실적인 조건하에 있긴 하지만 실전에서도 실제 레아 공주의 DPS는 엄청나기 때문에 팀플레이로 약점을 보완할 수 있다면 다크사이드 살육마 공주님을 볼 수 있다.
코옵에서도 다크사이드 살육마 공주님의 명성은 여전하다. 보병 웨이브, 특수병과, 영웅 전부 2연발 피스톨, 차지샷, 열압류탄, 속사 스킬로 대처가 가능한데다 체력 회복량 증가 카드까지 있기에 절대적인 성능은 절대 낮은 축에 들지 않는다. 대놓고 적 라이트세이버 영웅 코앞에서 속사를 풀로 쏘다 반사 맞고 죽지만 않는다면 보병 학살 포텐셜은 매우 위력적이다. 추천되는 카드 조합은 열압류탄 쿨타임 감소, 회복량 증가이며 나머지는 취향에 따라 끼워주면 된다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 헤어스타일이 스타워즈: 레아 공주 스타일로 변경되었으며, 회복 가능 체력이 150에서 200으로 증가했으며, 체력 회복 시작 시간이 5초에서 4.5초로 감소하는 버프를 받았다. 다만 헤어스타일은 할머니같아 평가가 나쁘다.
20.2.26. 반란의 시대 업데이트로 대격변 수준의 상향을 받았다.
2.4.1. 능력
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섬광유탄(삭제)
적의 시야를 저하시키는 유탄을 투척한다. 일반적인 섬광유탄과 달리 투척해 탄착하자마자 바로 격발하는데다 레아 자신은 영향을 받지 않기 때문에 교전시 굉장히 중요한 역할을 하며, 특히 영웅끼리 싸울 땐 일단 까놓고 시작하는 것이 좋다.안 그러면 무조건 죽는다라이트세이버 영웅에게 맞추면 공격시 록온이 되지 않는다.
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열압류탄
반란의 시대 업데이트로 섬광유탄을 대신하여 추가된 능력. 열압류탄을 최대 3개까지 투척할 수 있으며, 3개를 다 쓰고 나서야 쿨타임에 들어간다.
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속사
일정시간 강화된 속사형 E-11 블라스터 소총을 꺼내든다. 연사속도가 몹시 빠르며, 차지샷은 불가능하다. 대미지는 몸통 36-19, 헤드샷 68-36이다.
반란의 시대 업데이트로 피해량이 32-17에서 36-19로 증가했으며, 사거리도 5-10에서 20-40으로 대폭 증가한데다 반동 감소 및 정확도 증가라는 엄청난 버프를 받았다.
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분대 보호막
전작의 그 능력. 자신의 위치에 강력한 구형 보호막을 설치한다. 단, 트루퍼 베인이 없어졌기에 보호막 안에서 밖으로 일방적인 공격인 불가능하다.[18] 장교도 동일한 능력이 있지만, 장교의 보호막과 달리 사용 즉시 쿨타임이 돌기 시작하기 때문에 너무 빨리 파괴되지만 않았다면 파괴 즉시 새로운 보호막을 설치할 수 있고, 보호막의 체력도 3000으로 장교의 에픽 티어 분대 보호막(1400)보다 높다. 최대 30초 동안 유지된다.
장교의 분대 보호막과 마찬가지로 적이 내부로 들어와 보호막 투영장치를 직접 공격하면 순식간에 파괴된다.
반란의 시대 업데이트로 보호막 내 아군에게 초당 체력 5를 회복하는 기능이 추가되었다. 영웅도 마찬가지로 손실된 최대 체력을 5씩 회복시켜준다. 이 체력 회복 능력 때문에 레아가 엄청나게 떡상했으며 라이트사이드 세력이 거점에서 버틸 때 굉장히 유리해졌다.
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차지샷(가칭)
전작의 트루퍼 베인을 어느정도 계승하는 능력. 조준키를 누르면 탄창을 갈아끼우는 모션을 한 뒤 블라스터로 대미지 145의 강력한 차지샷을 날린다. 탄착시 폭발을 일으킨다. 분대 보호막은 관통할 수 없다. 어느 정도 유도력이 있기 때문에 크레이트 페이즈 1 지역 같은 평지에서는 초장거리 저격으로 킬 수를 쓸어담을 수 있다. 예를 들면 이런 식으로 적을 일방적으로 학살할 수 있다.
탑승 장비, 특히 스타파이터 계열 상대로도 우수한 성능을 자랑한다. 스타파이터에 맞추면 상당한 양의 체력을 깎아먹는다. 하지만 유도력의 한계 때문에 요격기 계열은 좀처럼 맞추기 어려우며, 전투기나 폭격기도 레아로부터 멀어지고 있을 때를 노리는 것이 좋다. AT-ST나 AAT 같은 중장갑 유닛의 떡장 상대로는 큰 효과를 보지 못한다. 이러한 성능 특성상 크레이트 페이즈 1에서 레아의 픽률은 굉장히 높다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 다소 너프를 당했다. 대미지는 175에서 145가 되었으며, 폭발 반경은 2미터에서 1미터가, 적 타게팅 범위는 3.5도에서 2도가 되었다. 원샷킬이 잘 뜨지 않게 되었지만 워낙 흉악했던 능력이기에 이제 좀 밸런스가 맞다는 평.
2.4.2. 부스트 카드
레아는 카드빨을 많이 받는 영웅이므로, 주캐로 키우고자 한다면 많이 투자해 주자.-
보호막 설치 최적화
분대 보호막의 쿨타임이 감소한다. 버그로 30%가 아닌 25%만 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 10% 15% 20% 30%
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혈기왕성
회복 가능한 체력 양이 증가한다. 레아를 불사신으로 만들어 주는 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 25 50 75 100
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시야방해(삭제)
섬광유탄의 시야저하 효과 지속시간이 길어진다. 반란의 시대 업데이트로 섬광유탄이 삭제되면서 함께 삭제되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 25% 30%
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용맹
반란의 시대 업데이트로 추가된 신규 카드로 시야방해를 대체한다. 열압류탄의 범위를 증가시켜야 하지만 아무 효과도 일어나지 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가량 0.25 0.5 0.75 1
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저항심
속사 사용시 방어력이 오른다.
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대미지 감소율 10% 15% 20% 25%
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뭉쳐라
아군 두 명이 레아를 중심으로 15m 반경 내에 있다면, 레아와 이 반경 내 아군은 방어력이 증가한다.
한때 '반란 연합을 위하여'라는, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드로 레아를 불사신으로 만드는 카드 중 하나였지만, 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가량 4% 6% 8% 10%
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눈부신 포착(삭제)
섬광유탄의 효과를 받은 적은 레아의 시야에 노출된다. 반란의 시대 업데이트로 섬광유탄이 삭제되면서 함께 삭제되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 2 3 4 5
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편리한 장치
반란의 시대 업데이트로 추가된 신규 카드로 눈부신 포착을 대체한다. 열압류탄의 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 0.5 1 1.25 1.5
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레이저 두뇌
디펜더 블라스터의 2차 사격 모드(차지샷)에 추가 피해량이 붙는다. 차지샷이 너프되어 원샷킬이 뜨지 않게 되자 떡상한 카드로, 커먼 등급만이라도 장착해 주면 헤비를 제외한 일반 병과는 다시 원샷킬이 된다. 차지샷은 대 빌런 전투에서도 주력 원거리 딜을 담당하는 만큼 스킬 포인트를 투자해 에픽 급으로 올려도 아깝지 않은 카드.
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추가 피해량 20 25 30 35
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무자비한 사격
속사의 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 2 3 4 5
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보호막 내구도
분대 보호막의 체력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 증가율 10% 15% 20% 25%
2.4.3. 의상
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어드벤처
디폴트 의상. 스타워즈: 레아 공주의 그 조끼 의상이다.
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호스
전작의 디폴트 의상. 2.0 업데이트 이후 생긴 기간제 도전과제로 제트팩 카고, 갤러틱 어설트, 스타파이터 어설트를 각각 5라운드씩 플레이하면 해금된다.
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공주
에피소드 4에서 레아가 입고있던 그 유명한 하얀 드레스이다. 2019년 스타워즈 데이를 기념하여 모함 점령 모드에서 깃발을 400만 회 점령하는 글로벌 이벤트 후 2019년 5월 6일까지 접속자들에게 무상 배포되었다. 스카리프 업데이트 이후 레아로 5천킬을 기록하면 해금되도록 바뀌었으나, 조건이 지나치게 하드코어하다는 지적에 20.5.28. 업데이트로 라이트사이드 영웅으로 5천킬 하는 것으로 완화되었다.
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엔도
엔도에서 레아가 입었던 위장무늬 전투복. 전작과 마찬가지로 멀리 있으면 일반 보병과 구분이 어렵다.
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보우쉬
레아가 자바의 왕궁에 잠입할 때 입었던 현상금 사냥꾼 의상. 음성 변조까지 적용된다. 최초로 추가된 전설 등급 의상이다.
2.4.4. 감정표현
- 이제부턴 내 명령을 따른다, 알겠나?
- 참 조바심 많은 꼬마로구나?
- 도대체 무슨 근거로 그런 착각을 하는 건가요, 총잡이씨?
- 당신에게도 멋진 순간들이 있어요. 별로 많지는 않지만, 분명 있어요.
2.5. 랜도 칼리시안
랜도칼리시안은 교활함과 도구로 적을 교란시키고 야시경 장착 X-8 야간 저격권총으로 공격합니다. 랜도가 당신을 먼저 봤다면, 당신은 그를 볼 수 없을 겁니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
650 | 초당50 | 200 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
40-25 | 20m ~ 50m | 400RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 1 | 0.6초 | 15발 | 0.7초 |
전작처럼 X-8 야간 저격권총을 사용한다. 대미지는 몸통 40-25에 헤드샷 76-47. '야간' '저격'권총 답게 조준시 야시경 모드가 되며, 거리에 따른 대미지 감소도 적어 최소 대미지가 38이다. 단발이지만 연타하면 상당히 빠른 연사속도를 자랑한다.
전반적으로 다재다능하지만 어떤 면에서도 특출나지는 못하다. 감전 마비는 츄바카가 훨씬 우월하고, 타게팅 자동사격은 핀의 데드아이가 훨씬 우월하다.[19] 반대로 조금씩 능력은 부족하더라도 다양한 역할을 소화할 수 있다는 점 때문에 취급은 나쁘지 않다. 영웅이 체력회복수단이 있냐 없냐로 평가가 갈리는 갤러틱어썰트에서도 적당한 성능을 가졌는데 전면전으로 나서기는 무리이나 연막탄이나 감전유탄 등 아군을 지원하기 좋은 스킬로 구성되어 있는 덕에 소수의 인원으로 다수의 적을 견제하는데 있어서는 독보적인 성능을 가진다. 영웅 대 악당 모드에서는 제다이 계열 아군을 앞세우고 그 뒤에서 놀면 굉장히 강력한 성능을 자랑한다. 난전 중 한발짝 뒤에서 샤프 샷으로 다수의 적에게 순간 폭딜을 해 주고, 무력화 장치로 팀원이 안정적으로 상대를 두들겨 팰 수 있게 해 준다.
특히 1:1 딜 능력이 매우 우수하다. 랜도의 순간 폭딜 능력은 샤프 샷밖에 없고, 그 마저도 영웅 상대로는 그저 약간 따끔한 수준이지만, 기본 무기인 X-8 야간 저격권총의 성능이 우수하기 때문이다. X-8 야간 저격권총은 한, 츄이, 레아의 주무기에 비해 대미지가 낮지만 훨씬 연사속도가 빠르고 반동도 없다시피하기에 별다른 능력을 쓰지 않더라도 우수한 DPS를 자랑한다. 다른 영웅들이 이렇게 순간 폭딜을 하려면 주무기 강화 계열 버프 능력을 써야 한다는 점을 감안하면 굉장히 큰 장점이다. 여기에 무력화 장치까지 더해지면 스턴 걸린 적 상대로 안정적인 폭딜이 가능해 지면서 사실상 확정킬을 딸 수 있다. 다만 이렇게 무력화 장치 + 사격으로 확정킬을 따는 암살가로 플레이 하려면 빠른 감전 스타카드가 강력히 권장되며, 전탄을 헤드샷으로 맞춘다는 각오를 해야 한다. 즉, 어느 정도 에임 실력을 요구한다는 말.
실제로 영웅 대 빌런 모드에서 랜도를 이런 식으로 암살가처럼 운용하는 실력있는 플레이어가 종종 보이는데, 나머지 아군 3명이 방어를 잘 하고, 랜도 본인이 타겟이 아니라는 조건 하에 상당히 효과적인 경우가 많다. 보통 샛길을 통해 적팀 뒤로 돌아가 무력화 장치를 던지고 타겟만 잡는 방식. 물론 적팀이 작정하고 뒷치기 대책을 세워 두었거나, 개활지 맵이라면 효율이 바닥으로 떨어진다. 그리고 2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 모드가 재조정되면서 이런 단독 암살은 극도로 비효율적이 되었다.
단점으로 주무기의 냉각 타이밍이 굉장히 짧고, 무력화 장치는 츄바카의 감전유탄이나 레아의 섬광유탄과 달리 즉발식이 아니며 따로 격발해 줘야 하기에 상대방을 적당히 낚아 감전유탄 위치로 유도해야 하는, 그야말로 랜도 스러운 플레이가 요구된다. 물론 난전 중에는 그냥 슥 던져주고 격발해 줘도 문제없다. 다른 문제는 타점이 벌어지는 속도가 심하게 빨라 원거리에서는 딜링이 쉽지 않다는 점이다. 이 점은 물몸인 블래스터 영웅이 접근전을 펼쳐야 한다는 자체적 결함과 무력화 장치가 빠지면 별 카운터 수단이 없다는 점과 맞물려 랜도의 난이도를 수직 상승시키는 데 일조한다.
의외로 일반보병을 상대로는 타 원거리 영웅에 비해 취약한데 샤프샷은 발사까지 딜레이가 있는데다가 1대다에 많이 쓰게되고 주무기는 타 영웅에 비해 ttk가 긴 편이다. 1대1에서 강하다는 것은 어디까지나 적을 묶는 능력과 발열량이 적어 빠르게 쏟아부을수있기 때문인데 일반보병들은 그다지 사리지 않고 들이밀기때문이다.
코옵에서는 개활지 전문 블래스터 영웅으로 사용할 수 있다. 샤프샷의 사거리도 길고 록온되는 적의 수도 많기 때문에 다른 영웅들이 딜하기 어려운 장거리의 적도 샤프 샷으로 원거리에서 학살할 수 있다. 추천되는 카드 조합은 주무기 발열 감소, 샤프샷 쿨타임 감소, 샤프샷 사거리 증가이다. 포인트는 봇 3마리 이상을 꾸준히 락온해 주면서 샤프샷을 계속 돌리는 것. 단거리는 그냥 블래스터로, 장거리는 샤프샷으로, 적 영웅은 감전유탄으로 대응하면 된다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 능력 위주로 버프를 받았다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 주무기를 좀 더 가벼운 느낌이 주게 만든다며 방아쇠 버튼을 기존의 70%에서 50%만 눌러도 발사되게 바뀌었다. 물론 마우스 유저에겐 아무런 차이가 없다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 회복 가능한 체력이 150에서 200으로 증가했다.
2.5.1. 능력
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연막탄
연막탄을 던진다. 연막탄은 탄착지점에서 급속도로 연막을 형성하며, 일정시간 후 연막이 사라진다. 랜도는 X-8 야간 저격권총 덕분에 자신의 연막을 뚫고 볼 수 있다. 자신을 조준하지 못하게 하거나 페이크를 걸거나 하는 등 다양하게 사용 가능하다. 단, 팀원들의 시야도 가리므로 주의. 이따금 영웅 대 악당 모드에서 잘못 깐 연막탄 하나 때문에 아수라장이 벌어지기도 한다.
라이트세이버 영웅들을 상대할 때 굉장히 중요한 능력인데, 연막의 범위 내에 있는 적 라이트세이버 영웅은 랜도가 자동 록온 범위에 있어도 자동 록온이 되지 않기 때문에 평상시엔 평타를 맞을 거리에서 평타를 써도 그냥 제자리에서 허공만 공격하게 된다.
시즌 1 업데이트로 시스 계열 영웅의 돌진기를 캔슬시키는 능력이 붙었다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 쿨타임이 15초에서 14초로 감소했다.
-
샤프 샷
석양이 진다
랜도가 총을 한바퀴 빙글 돌려 잡은 후 전방에 있는 적들에게 록온하고선 순식간에 쏴 200의 피해를 입힌다. 전작의 그리도의 정밀 사격을 빼앗아 온 것. 최대 5명의 적에게 록온 가능하다. 허나 발동이 조금 느리고 이 준비자세 중 맞으면 캔슬되어 버리기에 대놓고 정면에서 쓰거나 일대 다수 상대로 쓰면 자폭기가 되나 회복효과 믿고 써보는 것도 나쁘지 않다. 연막탄 너머도 조준된다는 것과 샤프샷 중에도 조준이 되어 열감지가 가능하다는 것을 이용하여 안정적인 사격도 가능하다. 또한 사격 순간 적이 확실히 시야 내에 있더라도 블라스터 볼트에 유도 기능이 있거나 히트스캔으로 맞는 것은 아니기에, 상대가 빠르게 움직일 경우 빗나갈 수 있다. 일반 보병의 구르기 정도로는 피할 수 없고[20], 그리버스의 발톱 돌진 정도면 피해진다.
시즌 1 업데이트로 대미지가 190에서 200으로, 사거리가 20m에서 40m으로 증가했다.
2019년 12월 5일 업데이트로 발동 중 회피가 가능해 졌다.
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무력화 장치
작고 납작한 디스크를 하나 투척한다. 이 디스크는 주변 적의 위치를 탐지하고, 주변 적의 레이더를 무력화하며, 다시 능력 키를 누르면 자폭시킬 수 있는데 격발시 광범위한 전격 지역을 형성하며 여기 닿은 적은 일시적으로 감전되어 아무런 행동을 할 수 없다. 가만히 두면 25초 후 자동으로 격발한다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 쿨타임이 25초에서 19초로 감소해 라이트세이버 사용자를 상대로 더욱 강력해졌다. 스턴기라는 특성상 적 영웅을 상대할 때 굉장히 중요한 능력이다.
선택받은 자 업데이트로 마비 시간이 1.4에서 1로 너프되었다.
2.5.2. 부스트 카드
-
무력화 장치 유지시간
무력화 장치가 자동 격발하기까지 신관 시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 8 10 12 15
-
열혈 냉정
기본 체력이 높아진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
기본 체력 증가량 50 75 100 150
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클라우드 시티에 오신 것을 환영합니다
연막이 더 크고 더 짙어져야 하지만 아무 효과도 일어나지 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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효율 최대화
샤프 샷이 3개 이상 표적을 맞추면 다음 샤프 샷의 쿨타임이 감소한다. 영웅전에선 효율이 별로지만 맞출 표적이 많은 갤럭틱 어썰트에선 상당히 도움이 되는 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 25% 30% 35% 40%
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벨트 매, 아가씨.
적 보병을 사살하거나 적 영웅에게 누적 100 피해를 입힐 때 마다 주무기 피해량을 2%씩 높여준다. 등급에 따라 피해량 증가 최대치가 있으며, 사망시 초기화된다. 에픽 등급까지 올리면 근접 평타 피해가 53, 근접 헤드샷 피해가 101이 되는 괴물이 된다. 랜도는 무력화 장치 덕분에 근접 헤드샷 폭딜 찬스가 많은데 이 카드로 풀업시 미친 DPS를 뽑을 수 있다.
원래 '명중'이라는, 주무기 슈퍼쿨링에 성공시 발열 무효화 시간이 더 오래 지속되는 카드였지만 그리버스 업데이트로 '시시한 승리'라는 체력 회복 카드로 바뀌었다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해량 증가율 최대치 10% 18% 26% 34%
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잔존하는 연기
연막탄의 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 2 3 4 6
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무력화 장치 확장
무력화 장치를 설치한 후 5초 동안 효과 범위가 서서히 증가한다. 카드에 명시된 30%가 아닌 25%까지만 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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빠른 감전
무력화 장치가 표면 부착 후 5초가 지나기 전에 격발하는 것이 조건으로 명시되어있으나, 5초가 지난 후에 격발해야 감전 지속시간이 더 길어진다. 감전 시간이 길어지기 때문에 영웅전에서 암살가 플레이를 할 때 도움이 되는 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 25% 30%
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경계주시
샤프 샷의 적 인식 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 25% 30% 35% 40%
2.5.3. 의상
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장군
기본 의상. 에피소드 6에서 입었던 반란 연합 장성복이다.
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지배자
전작의 랜도가 입었던 베스핀 지배자의 의상.
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스키프
한 솔로 시즌으로 추가된 의상. 랜도가 자바의 왕궁에 잡입할 때 입었던 위장용 집사 의상이다.
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스포츠맨
한 솔로 시즌으로 추가된 의상. 도널드 글로버 버전 랜도다. 영화에서 이 버전 랜도는 SE-14r 블라스터 권총을 사용하지만, 아쉽게도 이 게임에선 원본 그대로 X-8을 사용한다.
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이야기꾼
한 솔로 시즌으로 추가된 의상.여름 느낌 물씬 나는 패션이다.
2.5.4. 감정표현
- 그런 일을 벌이고도 여기 오다니, 간덩이가 부었구만.
- 어떻게 지냈나, 이 해적 친구야? 정말 반갑군!
- 어...미안. 내가 방해했나?
- 그래, 지금의 난 큰 책임을 지고 있어. 성공한 인생의 댓가지.
2.6. 츄바카
츄바카는 보우캐스터로 충전 샷을 발사하며 무력으로 가까운 목표를 치고 박살내 버립니다. 그는 가장 강력한 공격조차 버텨낼 정도로 튼튼합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
700 | 초당50 | 200 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | - |
) | - |
주무기는 역시나 우키 보우캐스터. 발사 시스템이 송두리째 변한 전적이 2번이나 있다. 츄바카의 우키 보우캐스터는 발열이 없다.
- 초기에는 중앙의 하나만 발사되었으며, 차지 시간에 따라 좌우로 볼트가 하나씩 더해져 3개에서 5개까지 증가하는 식이었다.
- 1차 개편 후엔 그냥 방아쇠를 당기면 중앙의 3개만 발사되지만 차지하면 5개가 발사되었다. 조준 키를 누르면 레티클의 배치가 중앙의 레티클을 중심으로 상하좌우로 바뀌며, 차지시 중앙 + 상하 → 좌우 순으로 켜진다.
- 반란의 시대 업데이트로 2차 개편이 이루어졌다. 그냥 발사시 3개의 볼트가 삼각형 모양으로 발사되며, 조준 발사시 폭발 속성이 있는 강력한 한 발이 발사되어 장거리 저격이 가능해 진다.
영화에서 한 솔로가 우키족을 화나게 하면 반드시 해를 입는다 라고 말했듯이 다른 블라스터 영웅보다 근접 공격 피해가 90으로 타 블라스터 계열 영웅(75)보다 더 높다.
츄바카의 우키 보우캐스터는 라이트세이버로 가드를 해도 대미지가 들어온다.
갤러틱 어설트의 경우 너프 전에도 그다지 좋은 평은 아니었다. 좁은 복도에서나 제대로 성능을 발휘했지 나머지 지형에서는 좀처럼 힘을 못 썼고, 너프를 당한 후엔 더욱 못쓸 영웅이 되었다. 오히려 강력한 열압폭탄이 있고 체력이 끝까지 회복되는 우키 전사가 전투력에서나 BP 소모에서나 훨씬 우월하다는 평을 듣고 있다.
코옵에서는 그럭저럭 쓸 수 있는 블래스터 영웅이다. 주무기 TTK가 낮아 근중거리에서 주무기로 싸우기는 어렵고, 맹렬한 보우캐스터로 지속시간을 유지하는 것과 적 스폰 지점에 차지슬램을 넣어 대량학살을 하는 것이 중요하다. 어차피 적이 많이 몰려오는 코옵 특성상 맹렬한 보우캐스터를 유지해 주는 건 어렵지 않다. 다만 그만큼 전선에서 버텨야 하는 시간이 길어지는 점은 감안해야 한다. 추천되는 카드 조합은 방어력 증가 카드와 맹렬한 보우캐스터 지속시간 카드이다. 전선에서 버텨야 하는 츄바카 특성상 맹렬한 보우캐스터로 계속 킬을 내면서 지속시간도 연장하는 건 필수이며, 겸사겸사 최대 34%에 이르는 방어력도 확보한다고 보면 편하다. 나머지는 취향에 따라 고르면 된다.
영웅 대 악당 모드에서는 의외로 괜찮은 편이다. 깡체력과 맹렬한 보우캐스터 덕에 여차하면 맞딜도 가능하며, 감전은 세이버 가드를 씹고 들어간다. 적 라이트세이버 영웅을 상대할 때는 적절한 구르기 센스와 상대 뒷편에 차지슬램을 적중시키는 실력이 필요한데, 이를 충족하면 츄바카는 저격에 가까운 거리에서 폭발 데미지를 넣는데다 접근하면 차지슬램과 구르기로 계속 살아나가는 상대하기 껄끄러운 영웅이 된다. 물론 그렇지 못하다면 스코어 1점으로 산화하니 숙련도를 쌓을 필요가 있다.
개발사 측에서도 지나치게 너프되었다는 걸 인정하고 있으며, 추후 버프가 될 예정이다.
시즌 1 업데이트로 버프를 받았다. 주무기 연사속도가 높아졌으며, 노차지로도 3발이 기본으로 발사되게 되었다.
결국 2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 너프당했다. 감전유탄과 맹렬한 보우캐스터가 너프당했으며, 보우캐스터의 보조 탄의 폭발 대미지가 25에서 21로 감소했다.
지오노시스 전투 업데이트로 상당히 미묘하게 밸런싱되었는데, 영웅 상대로는 약화되는 대신 일반 보병 상대로는 강해져 갤러틱 어썰트에서 더 쓸만하게 되었다. 대부분 능력이 너프당했고, 우키 보우캐스터는 발당 과열이 0.057에서 0.075로 증가했다. 중앙 탄의 대미지가 30에서 40으로 증가하는 대신 스플래시 대미지는 40에서 25로 바뀌었다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 체력이 650에서 700으로 증가했으며, 회복 가능한 체력 역시 150에서 200으로 증가했다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 보우캐스터가 개선되었다. 그러나 연사력이 폭락하는 바람에 전반적인 DPS가 떡락해 버렸고, 영웅전에서나 보병전에서나 밥값 못하는 잉여가 되어버리고 말았다.
2.6.1. 능력
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감전유탄
감전유탄을 던진다. 일반 병과인 전문가의 감전유탄과는 달리 대미지는 없지만 맞은 적은 즉시 무력화되어 일시적으로 이동을 비롯, 일체의 행동이 봉인된다. 레아의 섬광유탄처럼 탄착하자 마자 바로 격발하기 때문에 적을 묶어두거나 둘러 싸였을 때 비상탈출용으로 쓸 수도 있는 만능 능력.
츄바카를 대영웅 사기캐로 만드는 능력이었기에 2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 결국 너프를 당했다. 감전 유지시간이 1.6초에서 1초가 되었다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 더 이상 다른 능력의 발동 모션 중 사용이 불가능하게 되었다.
지오노시스 전투 업데이트로 지속 시간이 1초에서 0.75초로 감소했다.
-
맹렬한 보우캐스터
발동하면 츄이가 주먹을 휘두르며 포효하는 짧은 발동 모션 후 일정시간 동안 보우캐스터가 완전자동 연사가 된다. 츄이의 폭딜을 담당하는 능력이다. 다른 과부하 계열 능력과 달리 이동속도 감소도 전혀 없다. 감전 유탄으로 적 영웅을 감전시키고 이걸로 폭딜하면 다스 베이더도 순식간에 사살할 수 있다.
원래 보우캐스터에 차지 기능이 있었을 땐 이 능력을 키면 무조건 풀차지 버전으로 발사되었으며, 대신 일반 풀차지 샷 보다는 피해가 낮았으나 반란의 시대 업데이트로 성능이 조금 바뀌었다. 능력 발동시 조준 발사하면 5개의 볼트를 좁은 十자 형태로 발사하며, 비조준 발사시 커다란 원형으로 발사한다.
발동 모션 때문에 교전 전에 미리 발동해두는 것이 좋지만, 포효 소리가 워낙 우렁차 근처에 있는 적들이 다 알아차린다는 문제가 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 보조 탄의 폭발 대미지가 12에서 10으로 감소했다.
지오노시스 전투 업데이트로 연사 속도가 110에서 90으로 하향되어 지속시간 동안 최대 14회 발사하던 것이 10회 발사하는 것으로 너프되었지만, 쿨타임이 25에서 20으로 감소해 더 자주 쓸 수 있게 되었다. 또한 보조탄의 폭발 대미지는 15에서 10으로 깎였지만 보조탄 직격 대미지는 20에서 25로 상승했다. 즉, 피해량 스탯은 그냥 평타와 똑같아 졌다. 덕분에 영웅 상대로는 약화되었지만 갤러틱 어썰트에서 더 쓸만해 졌다.
2019년 10월 업데이트로 발동 모션이 0.5초 짧아졌다.
-
차지 슬램
전작의 반 자폭기였던 그라운드 슬램을 개선한 것으로 장거리를 달려나간 후 지면을 내리쳐 큰 범위 내의 적에게 피해를 입히고 넉다운 시킨다. 돌진 판정을 살려 적 사이로 침투하거나 도주 용도로 쓸 수 있다. 점프한 다음 공중에서 발동하면 제자리에서 바로 쓸 수 있다. 이 제자리 차지 슬램은 선딜이 짧아지기 때문에 굉장히 중요한 기술이다. 평상시 이동속도보다 훨씬 빠르며 적을 쓰러뜨린다는 특성상 츄바카에게 있어선 목숨과 같은 위기탈출용 능력이다. 피해량은 영웅 상대로 150, 비 영웅 상대로 200이다.
발동이 좀 느린 편이고 슈퍼아머가 없기 때문에 한 솔로의 숄더 차지와는 달리 적 라이트세이버 영웅에게 물려 구석에 몰렸을 때 위기탈출용으로 쓰긴 어렵다. 물론 시도는 해 보는 게 좋다.
2019년 4월 24일 업데이트로 일반 보병 상대로 피해량이 200으로 증가했으며, 일반 보병 상대 넉백이 3m에서 10m가 되었으며, 공격판정 반경이 6m에서 8m로 증가했다. 대폭 버프를 받았으나, 세이버 방어를 세운 적 상대로 대미지가 들어가던 것이 사실 버그였음이 밝혀졌고, 이 업데이트로 고쳐져 버렸다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
2.6.2. 부스트 카드
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추가 체력
기본 체력이 증가한다. 심플한 카드 특성에, 덩치가 커서 이것저것 맞을 일이 많은 츄바카에겐 거의 반 필수 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
기본 체력 증가량 50 75 100 150
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포효의 메아리
맹렬한 보우캐스터 사용 중 적을 사살하면 지속시간이 증가한다. 버그인지는 모르겠으나 보우캐스터를 사용한 킬만 포함된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 30% 40%
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추가 감전시간
감전유탄의 감전 지속시간이 증가하지만, 쿨타임도 20% 증가한다. 실제로는 버그로 인해 지속시간은 20%만 증가하고 쿨타임은 50%나 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 20% 25% 30% 40%
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광란의 돌격
차지 슬램 중 방어력이 증가한다. 본래라면 받는 데미지 감소율이 50% 증가해야하지만 실제로는 능력의 기본 방어력인 30%에 50%가 추가되어 총 80%의 감소율을 얻는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 20% 30% 40% 50%
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다중 감전
감전유탄이 다수의 유탄으로 분리해 더 넓은 범위에 영향을 미친다. 감전유탄이 격발하기까지 더 긴 시간이 걸린다는 단점이 있지만 범위 확대라는 장점 하나로도 단점을 상쇄하고도 남기에 많이 사용되는 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 유탄 1 2 3 4
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무적
어떤 능력으로든 적에게 누적 200 피해를 입힐 때 마다 2%씩 방어력이 증가한다. 등급에 따라 방어력 증가 최대치가 있다.
원래 '우키 버서커'라는 이름의, 근접공격 피해량이 증가하는 카드였지만 그리버스 업데이트로 '지면 파괴'로 개명되고 차지 슬램으로 적 사살시 체력을 회복하는 카드로 바뀌었다. 이후 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 조건이 그냥 적 사살로 바뀌었다가 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 최대치 22% 26% 30% 34%
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감전되어 취약한
감전유탄에 맞은 적은 감전 지속시간 중 방어력이 하락한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 감소율 6% 8% 10% 12%
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내려치기
차지 슬램의 범위 반 내에 있는 적은 추가 피해를 입는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 20 30 40 50
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맹렬한 저항력
맹렬한 보우캐스터 사용 중 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 5% 10% 15% 20%
2.6.3. 의상
-
우키 밀수꾼
기본 스킨.
-
부상
깨어난 포스에서 블라스터 총격을 맞고 팔에 부상을 입은 버전. 그냥 기본 스킨에 붕대 하나를 감은 것이다.
-
밴더 습격
한 솔로 시즌으로 추가된 의상. X자형 탄띠와 고글을 착용하였다.
2.6.4. 감정표현
-
분노
으어어어어!!! -
전투 포효 -
우어어어엉! -
폭소
흥흐흐흐흫 -
슬픔
우우웅..우웅..
2.7. 요다
요다는 방어를 공격으로 전환하는 데 있어 달인이며, 포스로 블라스터 볼트를 되돌리며, 상처를 치료하고, 자신을 보호하면서 라이트세이버로 공격합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
700 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
125 | 150 | 12회 | 10회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
46회 | - | 1초 | 2.1초 |
무기는 요다의 라이트세이버다.
상대하기 상당히 까다롭고, 사용하기도 까다로운 영웅. 우선 장점은 엄청나게 작은 키 덕분에 조준하는데 난해하고 자신과 주변의 아군을 힐하는 능력때문에 잡는 게 여간 힘든게 아니다. 하지만 화력증강 스킬이 전무하고 CC기도 밀쳐내는 정도다. 또한 키가 작고, 팔이 짧은 탓인지 상대를 겨냥한 3타 이상부터 헛스윙이 많아진다. 그러니 공격 중간에 돌진공격을 섞어 상대에게 접근 할 필요가 있다.
카쉬크 맵, 특히 야간전에서는 작은 키와 잘 눈에 띄지 않는 색 덕분에 수풀에 숨어 있으면 좀처럼 발견하기 어려우며, 특히 라이트세이버를 수동으로 키고 끄는 기능이 추가되면서 이런 스텔스 플레이가 더욱 유리해졌다.
코옵에서는 그럭저럭 쓸 수 있는 라이트세이버 영웅이다. 아군 보병들에게 체력 버프를 주는 동시에 방출로 대량학살, 돌진 공격으로 이동과 공격을 동시에 한다고 보면 편하다. 추천되는 카드는 존재감 체력 증가, 돌진 공격 스택 증가 카드이다. 낮은 히트박스가 별 도움이 되지 않는 코옵 특성상 존재감을 반드시 켜고 교전에 돌입해야 하는 요다에게 있어서는 체력을 추가적으로 늘려 주는 편이 바람직하다. 돌진 공격은 요다에게 공격이자 이동, 접근이기 때문에 소홀히 사용해서는 안 된다. 직접적으로 적을 때려죽이겠다기보다는 아군 보병들과 함께 움직인다는 감각으로 접근하는 쪽이 낫다.
대영웅전에서는 상대적 약캐가 되는데, 앞서 말했듯이 짧은 리치로 상대 공격을 헛치는 경우가 많아지고, 일단 모션자체가 다른 라이트세이버영웅들에 비해 선후딜이 굉장히 길어서 컨트롤이 상당히 불편하다. 그리고 히빌에서는 이 한순간이 너무 치명적이다. 기본공격력이 낮아 화력이 후달린다는 점도 단점이다. 그나마 가드 불능 러쉬로 압박이나 딸피 처리에는 능숙하나 상대도 풀피인 상태에서 치고받을 때는 정신없이 공격하긴한데 생각만큼 강력한 피해를 주지못하고 눈만 피곤한 상황이 자주벌어진다.
지속적인 버프를 통해 조금 느렸던 이동속도와 공격속도가 빨라졌고, 라이트세이버도 방어할 수 있게 되면서 오비완과 더불어 최강의 방어형 영웅으로 군림하고 있다. 결국 협동 업데이트를 통해 대대적으로 너프당했다.
미사용 스크립트를 뜯어보면 벽점프가 있다. 에피소드 2에서 두쿠전에서 보여주었던 벽을 딛고 도약하는 액션을 구현하려 했으나 캐주얼한 게임이 지나치게 복잡해지는 걸 염두에 두었는지 출시 버전에선 빼 버린 것으로 추정된다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 라이트세이버 대미지가 80에서 115로 대폭 버프를 받았다. 또한 포스 블록과 방출이 버프를 받았다.
2019년 4월 24일 업데이트로 라이트세이버 참격도 막을 수 있게 되었다. 블라스터 볼트는 기존의 방식대로 막아 흡수한다. 또한 점프 높이가 타 제다이/시스 계열 영웅만큼 높아졌다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 달리기 속도가 조금 더 빨라져 타 제다이 계열 영웅과 같은 속도로 달릴 수 있게 되었다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 평타 공격속도가 조금 더 빨라졌다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 대폭 너프되었다.
2.7.1. 능력
* 방출
전방 일정 면적에 포스를 방출시켜 적들에게 피해를 입히면서 밀어낸다. 루크의 푸시와 비슷하지만 밀어낸다기 보단 넘어뜨린다는 표현이 더 어울릴 정도로 밀어내는 힘은 약해 적을 낙사시키는 용도론 쓰기 어렵다. 대신 포스 블록으로 범위를 강화시킬 수 있다. 대미지는 최소 110에, 포스 블록으로 공격을 막을 수록 130 - 160 - 최대190까지 증가시킬 수 있다.
이 기술은 에피소드 3에서 팰퍼틴과 대결 중 최후반, 팰퍼틴의 포스 라이트닝을 막다가 사용한 것이다. 이펙트가 굉장히 크기 때문에 평지 맵에선 온 맵에서 보일 정도로 존재감이 크다.[21]
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 범위 각이 40도에서 45도로 증가했으며, 대미지가 기존의 100-125-150-175에서 110-130-160-190으로 증가하였다. 또한 에너지 축적 유지 시간이 0.7초에서 0.9초로 증가했다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 효과 범위가 제대로 표기되게 되었다.
선택받은 자 업데이트로 두쿠의 라이트닝 스턴을 흡수 후 방출하면 라이트닝 스턴을 그대로 되받아치기가 가능해졌다. 이는 에피소드 2의 전투 장면을 재현한 것이라고 한다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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돌진 공격
앞으로 도약하며 라이트세이버를 휘둘러 공격한다. 다스 몰의 스핀 어택과 유사하며, 최대 2개까지 스톡이 쌓인다. 다만, 다스 몰의 그것보단 돌진 거리가 짧은 편. 피해량은 85다. 돌진 중 전방에서 날아오는 적 블라스터 볼트를 바라보는 방향으로 반사한다.
출시 당시 피해량은 100이었으나 시즌 1 업데이트로 130이 되었다.
타 돌진계열 공격과 달리 세이버 방어에 막혔으나, 2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 방어를 뚫도록 변경되었다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 피해량이 130에서 85로 너프되었다. 방어를 무시한다는 점을 감안했다고.
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존재감
자신과 근처의 아군의 체력을 회복하고 15초동안 추가 체력 150(영웅)/70(보병)을 더한다. 원래 지속시간이 끝나고 쿨타임이 돌기 시작할 때 부터 바로 추가 체력이 점점 감소했는데, 시즌 1 업데이트로 10초가 지나야 감소되는 걸로 바뀌었다. 쿨타임은 16초에서 20초로 증가했다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 무력화 계열 능력을 맞았을 때 존재감을 쓰면 즉시 풀려나게 바뀌어 굉장히 강력해졌다. 특히 영웅전에선 스턴 계열 능력이 굉장히 효과적인데 사실상 이를 무력화 한 것. 한동안 이 탈출 효과가 없어지는 버그가 있었으나 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 고쳐졌다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 보병 체력증가가 100에서 70으로, 영웅 체력증가가 200에서 150으로 너프되었다. 또한 추가 체력 유지시간이 10초에서 8초가 되었다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 핀의 거물, 장교의 전투지휘와 체력증가 버프가 중첩되지 않게 되었다. 사실 핀의 거물과 중첩되기만 해도 어마어마한 체력 버프가 되는지라 밸런스 논란이 항상 있었기에 적절한 너프라는 평. 이 업데이트로 요다/핀의 버프는 무조건 장교의 버프를 덮어쓰게 되었고, 요다와 핀 두 명의 버프를 받을 경우 나중에 받은 버프만 유효하도록 되었으며, 요다와 핀 본인은 자신의 자가 버프 효과를 받는 중엔 서로의 버프를 무시하게 되었다.
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포스 블록
요다의 방어 능력. 전방의 광선검, 블라스터 공격과 포스 계열 공격을 막는다. 적의 공격을 막은 후 일정 시간 내에 방출을 쓰면 방출의 범위가 더 커지는데, 많은 공격을 막을 수록 더욱 피해와 범위가 커진다.
세이버 방어가 막을 수 없는 각종 폭발물 계열 공격을 막을 수 있다. 대부분 수류탄 계열 공격은 해당 유탄을 정확하게 바라보고 있으면 막을 수 있다. 다만 플래시 권총이나 섬광유탄의 눈뽕은 막을 수 없으며, 유도탄과 로켓 런처 공격도 막을 수 없다. 보스크의 지뢰는 가드를 키고 밟으면 막을수 없다는 것이 확인되었다.
요다는 기본적으로 스태미나가 많은 편이라 이 능력을 잘 쓰면 징글징글한 생존력을 자랑한다. 특히 팰퍼틴 황제를 상대로 강력한데, 다크 아우라를 제외한 팰퍼틴의 공격은 전부 막을 수 있는데다, 팰퍼틴 특유의 스태미나 갉아먹기도 요다 상대로는 잘 먹히지 않는다. 대신 팰퍼틴의 대시 및 이동속도가 요다보다 빠르기 때문에 팰퍼틴을 잡으려면 어느정도의 실력을 요구한다.
2.7.2. 부스트 카드
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오래가는 존재감
존재감의 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 2 3 4 5
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발산
방출의 최소 범위가 증가하지만, 방출의 최대 데미지를 190에서 160으로 감소시키는 버그가 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
최대반경 증가율 10% 15% 20% 25%
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민첩
돌진 공격 스톡이 하나 더 추가돼 최대 3번 연속으로 사용할 수 있다. 대신 쿨타임이 증가한다. 돌진공격에 가드브레이크 효과가 붙음으로써 이 카드와 시너지가 매무 좋아졌다. 스킬만 다 맞춘다고 가정시 가드든 적에게도 300 피해를 줄수있다. 요다의 필수 카드라고 볼수 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가율 25% 20% 15% 10%
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다크사이드의 반대편
다크사이드 영웅을 공격시 추가 피해량을 입힌다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 10 12 14 16
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얻은 것이로다, 내가.
블라스터 볼트를 흡수시 증가하는 방출의 범위가 더욱 빨리 증가한다고 하지만 정작 아무 기능도 하지 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
확장속도 증가율 15% 20% 25% 30%
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제다이 스승
전반적인 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소량 5 6 7 8
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포스를 느껴라
존재감 사용시 요다에게 추가 체력이 붙는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 체력 30 40 50 60
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크기는 무관하도다
존재감 사용으로 증가한 임시 체력이 바닥나면, 임시 체력 중 소진된 양의 일부를 실제 체력으로 회복시켜준다. 대신 존재감의 쿨타임이 13초 증가하여 총 33초가 된다. 예를 들어 존재감으로 임시 체력 200을 얻은 후 피해를 입어 200 전부 소진했다면, 에픽 기준 체력 100을 임시가 아닌 실제 체력으로 회복시켜 준다는 것이다. 하지만 능력 쿨타임이 무려 13초나 증가하기 때문에 필요할 때 제때 못 쓸 가능성이 높아지므로, 플레이어 성향에 따라 굉장히 호불호가 갈릴 수 있다.
원래 '포스의 달인'이라는 이름의, 방출을 최대 크기로 사용시 추가 대미지가 붙는 카드였지만 그리버스 업데이트로 '포스를 방출하라'라는 방출로 사살시 피흡하는 카드로 바뀌었다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 회복률 35% 40% 45% 50%
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라이트세이버 달인
주무기로 공격시 소모되는 스태미나가 감소된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 8% 10% 12% 15%
2.7.3. 의상
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그랜드 마스터
기본 의상.
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후드
기본 의상에 후드를 쓴 버전. 클론전쟁 2D에 나온 외형이며 귀가 후드를 뚫고 나온다.
2.7.4. 감정표현
- 그게 네가 실패한 이유이다.
- 하거나, 하지 않거나. 시도해본다는 건 없어.
- 포스는 나의 아군이다. 강력한 아군이지, 그것은.
- 덩치로 날 판단하느냐, 너는? 흐음?
2.8. 핀
FN-2187은 어려서부터 군인이자 고등훈련을 받은 지정사수로 퍼스트 오더를 섬기도록 훈련받았습니다. 자쿠에서의 전투에서 자아에 각성한 그는 다른 길을 택하였고, 핀이라는 이름과 저항군 지휘관이라는 직책을 받게 되었습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
600 | 초당50 | 200 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
52-45 | 25m ~ 50m | 250RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 0.3 | 1.5초 | 24발 | 1초 |
주무기는 저항군 돌격병의 디폴트 블라스터인 EL-16 블라스터 소총이다. 피해량은 52-45이며, 헤드샷 피해량은 98-85이다. 연사가 느리다는 점만 뺀다면 상당히 우수한 성능을 자랑하며, 조준시 스코프로 줌인이 되어 제한적으로나마 저격도 가능하다.
전반적으로 팀과 함께 움직야야 효과를 크게 보는 라이트사이드 영웅들 중에서도 가장 극단적으로 팀플레이 효과를 크게 보는 팀플레이형 영웅이다. 다른 라이트사이드 영웅들이 팀플레이로 서로의 단점을 보완하는 반면, 핀은 같이 움직일 경우 팀 자체에 어드밴티지를 제공하는데다 단독으로 행동하면 그냥 체력 많은 일반 병과와 크게 다르지 않기 때문에 팀플레이를 강요받는다.
방어 기술이 없기 때문에 한과 마찬가지로 일반 병사같은 엄폐 플레이가 필수적이며, 단독 전투력은 타 영웅에 비해 딱히 뛰어나다고 보기 어렵지만 주변에 아군 병사가 많으면 많을 수록 팀 전투력이 급속도로 증가한다. 따라서 반드시 다수의 아군 사이에 섞여 행동하고, 혹 아군 핀을 만난다면 같이 동행하는 것이 이롭다.다만 핀의 자체적인 전투력이 엘리트 유닛수준밖에 안된다는 건 심각한 단점으로 다가온다. 특히나 상황이 여의치 않아 혼자 움직이다가 특수 병과나 탑승 장비를 만나면 체력의 심각한 소모는 감수해야되며 영웅유닛이라도 만났다간 죽어라 도망치는 게 좋다. 그정도로 핀의 대인전 능력은 떨어진다. 따라서 영웅이든 일반 병과든 핀을 보면 함께 움직이면서 버프를 제공받고, 그 대신 적극적으로 핀을 지켜 주는 공생관계를 유지하는 것이 좋다. 이런 특성상 영웅 대 악당 모드에선 좋은 소리를 못듣는 편이지만 갤러틱 어설트에선 효율이 꽤나 좋은 영웅이다. 그리고 영웅 대 악당 모드가 재조정되어 팀플레이가 필수적이 되자 영웅 대 악당 내 평가도 상대적으로 높아졌다.
체력이 낮고, 이동속도도 평범하고, 구르기 모션이 상당히 높아 구르기로 시스 영웅을 농락하는 한 솔로나 레아와 달리 잘 처맞는다. 허나 능력의 효과가 굉장히 뛰어나다. 반대로 말하자면 파스마와는 반대로 능력 의존성이 상당히 높다는 말이다.
코옵에서는 BB-8과 함께 저항군 팩션의 대량학살 포지션이다. 카드 3장을 전부 데드아이로 채운 다음에 적이 몰려오는 구간에서 데드아이만 잘 유지해 주면 핀 혼자서 스코어가 미친 듯이 오르는 진풍경을 볼 수 있다. 마즈의 성 성벽 위나 아잔 클로스 마지막 페이즈는 시야가 쉽게 확보된다는 특성상 핀의 독무대나 마찬가지다. 더욱이 레이가 특성상 보병 학살보다는 카일로 탱킹에 가깝게 싸워야 하기 때문에 핀의 거물 버프와 보병을 줄여줄 데드아이 스킬의 중요성이 더욱 부각된다.
영웅 대 악당 모드의 경우, 자바의 왕궁 같은 좁은 복도형 맵에선 효율이 매우 나쁘니 핀을 선택시 주의해야 한다. 영웅 대 악당에서 핀은 아무래도 라이트세이버 영웅들을 앞세우고 뒤에서 버프와 지원사격을 제공하는 포지션인데, 이 게임은 아군에게도 히트판정이 막히기 때문에 좁은 복도에선 앞에서 싸우는 아군에게 사격이 막혀버릴 가능성이 매우 높다. 물론 이는 블라스터 영웅들 대부분이 마찬가지겠지만 그나마 다른 블라스터 영웅들이 범위 능력 하나쯤은 가지고 있는 반면 핀은 근접공격을 제외하면 평타든 능력이든 죄다 블라스터에 기반하기 때문에 특히나 사계확보가 중요하다. 더군다나 CC도 단 하나도 없기에 더더욱 사용에 주의를 요하는 영웅이다. 하지만 핀을 방치할 경우 억 하는 사이에 다크사이드의 핵심 화력인 보바나 팰퍼틴이 녹아내리고, 마침 자체 생존력도 부실해 맛있는 먹잇감이 되므로, 핀을 유일한 라이트사이드 블래스터 영웅으로 기용할 경우 핀을 지켜내느냐 사살하느냐에 따라 판이 갈리는 경우가 잦다. 팀플레이는 라이트세이버 영웅에게나 원거리 영웅에게나 필수사항이지만, 핀의 경우엔 그 정도가 특히 과하므로 매우 주의하여 플레이해야 한다.
2018년 1월 16일 1.1 업데이트로 너프되었다. 주무기 대미지가 65에서 45로, 데드아이 대미지가 40에서 30으로 너프되었다. 대신이랄까 주무기의 발열이 자동으로 감소하기까지 걸리는 시간이 3.5초에서 1.5초로 감소했다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 주무기 공격력이 45-40에서 52-45로 상향되었다.
2019년 7월 11일 업데이트로 드디어 사살시 피흡 카드가 생겼다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 2중 줌이 가능하게 되었다.
2.8.1. 능력
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데드아이
전방에 있는 적을 타게팅하여 100% 정확도로 조준하며, 무기의 피해량이 30-20으로 떨어지지만 연사속도가 대폭 상승한다. 다만 해당 적이 엄폐물 뒤에 숨을 경우 계속 조준은 하지만 블라스터 볼트는 엄폐물에 막힌다. 랜도의 샤프 샷과 마찬가지로 볼트가 유도되는 것은 아니기 때문에 고속 이동중인 대상을 상대할 땐 빗나갈 수 있다. 핀의 폭딜 능력으로, 지속 시간 동안 타겟이 죽으면 다음 타겟을 선정할 수 있기 때문에 다수의 보병 상대로도 학살 플레이가 가능하며 영웅 전에서 단일 대상 상대로도 폭딜이 가능하다.
특히 이 능력은 영웅 대 악당 모드에서 라이트사이드 영웅들을 상대로 강력한 모습을 보였던 보바 펫과 팰퍼틴의 강력한 카운터 수단이다. 보바는 제트팩으로 제다이 계열 영웅이 때릴 수 없고 블라스터 계열 영웅이 맞추기 힘든 공중 기동을 하는 것이 큰 특징인데, 데드아이를 킨 핀 입장에선 엄폐물이 없는 하늘로 떠오른 대상은 데드아이의 쉬운 밥이기 때문이다. 또한 팰퍼틴도 대시와 포스 점프가 있어 꾸준히 어그로를 끌고 도망다니게 되는 영웅인데, 마찬가지로 데드아이는 가드 없이 믿을 게 대시와 점프뿐인 팰퍼틴을 확실하게 잡아낼 수 있는 몇 없는 수단이다.
라이트세이버 영웅들의 스태미나 시스템이 바뀐 후에도 높은 연사력으로 순식간에 스태미나를 소모시킬 수 있어 상당히 쓸모있다. 다만 너무 가까이 사용하면 반사탄에 맞아 자기 스스로 폭딜당할 수 있으니 주의.
이후 1.1 업데이트로 대미지가 10 감소했다.
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거물
핀의 핵심 버프기술이자, 이 게임 내 최고의 효과를 자랑하는 버프. 자신을 중심으로 큰 반경 내의 아군에게 추가 체력, 방어력 증가, 무기 과열 억제, 능력 쿨타임 감소라는 그야말로 버프 종합 세트를 선사한다. 자기 자신에게도 동일한 효과가 발생한다. 갤러틱 어설트 모드의 격전지에선 이 능력을 키고 가만히 엄폐해 있는 것 만으로도 전투의 판도를 바꿀 만큼 강력한 능력이다.
추가 체력은 기본적으로 아군에게 100, 자신에게 120을 주지만 발동시 범위 내 아군의 수에 따라 두당 추가 10이 더 붙으며, 아군에겐 최대 130, 자신에겐 최대 150의 추가 체력을 준다. 능력이 끝나더라도 추가 체력은 일정시간 유지된다. 방어력의 경우 아군에게 15%, 자신에게 25%를 주지만 마찬가지로 발동시 효과를 받는 아군의 수에 따라 10%씩 더 붙으며, 아군에게 최대 45%, 자신에게 최대 55%가 붙는다. 즉 아군 3명 이상이 모여있을 때 써 주면 최대 효과를 볼 수 있으며, 핀 본인의 경우 추가 체력 150에 방어력 55%가 붙어 실제 체력 1,000이 넘는 무식한 스탯이 된다.
발동을 할 때 손을 위로 드는 모션을 취하는데, 달리다가 사용하면 잠시 느려지는 페널티가 있다. 이 느려지는 타이밍에 점프를 하거나 구르기를 쓰면 모션을 캔슬 가능하다.
원래 이 능력 발동 중엔 질주가 봉인된다는 페널티가 있었으며, 이 때문에 적에게 물렸을 경우 능력을 발동하여 추가 체력을 얻은 후 즉시 강제종료시켜야 도주가 가능했다. 다행히 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 질주 봉인이 사라졌다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 요다의 존재감, 장교의 전투 지휘와 체력증가 효과가 중첩되지 않게 되었다. 이 업데이트로 요다/핀의 버프는 무조건 장교의 버프를 덮어쓰게 되었고, 요다와 핀 두 명의 버프를 받을 경우 나중에 받은 버프만 유효하도록 되었으며, 요다와 핀 본인은 자신의 자가 버프 효과를 받는 중엔 서로의 버프를 무시하게 되었다.
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특수공작 팀
글리-44 권총을 꺼내들고, 자신과 주변의 팀원들에게 이속 증가, 적 레이더 무력화, 적 위치 노출 버프를 건다. 주무기가 권총으로 바뀌기 때문에 원거리 전투력이 다소 떨어지나, 다수의 인원과 함께 우회로로 적을 기습할 때 유용하다. 하지만 친구들과 보이스 채팅을 하며 협동 플레이를 하지 않는 이상 좀처럼 이런 기회가 없다는 게 단점. 보통 적 레이더 무력화 및 위치 노출 효과를 위해 그냥 거물처럼 격전지에서 엄폐한 상태로 쓰는 경우가 많다.
영웅 대 악당 모드에서는 생존에 직결되는 능력인데, 단독으로 팀과 떨어진 곳에서 스폰되면 핀은 극도로 취약해지지만 이 능력으로 자신의 존재를 지우고 아군에게 합류할 수 있기 때문이다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 글리-44의 대미지가 35-25에서 42-30으로 상향되었다. 단발이지만 연타시 발사속도가 상당히 높기 때문에 이 업데이트로 근거리에선 오히려 주무기를 쓰는 것 보다 높은 DPS를 뽑을 수 있게 되었다. 덕분에 물렸을 때 발악용으로 자주 쓰이게 되었다.
2.8.2. 부스트 카드
핀의 부스트 카드는 대부분 핀이 에피소드 7에서 했던 대사에서 이름이 붙었다.-
책임자
특수공작 팀 발동 중 적 보병을 사살하거나 적 영웅에게 누적 100 피해를 입힐 때 마다 자신과 버프 효과를 받은 아군의 방어력이 2%씩 증가한다. 등급에 따라 방어력 증가 최대치가 있으며, 특수공작 팀 능력이 끝나도 재발동하면 효과가 유지된다. 다만 핀이 사망하면 리셋된다. 그다지 효율이 좋은 카드라고 볼 순 없는데, 일단 풀업하려면 적 보병 18명을, 그것도 특수공작 팀을 발동 중에 사살해야 하기에 조건이 현실적으로 상당히 어려우며, 효과도 해당 능력을 발동한 중에만 발생하기에 이미 거물이라는 훌륭한 방어력 증가 버프가 있는 핀 입장에선 발동 조건 까다롭고 효과 보기 어려운 잉여로운 카드다.
원래 '모두 함께'라는 이름의, 특수공작 팀 효과 범위 내에 2명 이상의 아군이 있다면 반경이 증가하는 카드였으나 그리버스 업데이트로 이름이 '잠입 지휘관'으로 바뀌면서 특성도 '특수공작 팀 발동 중 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복'으로 바뀌었다. 하지만 특수공작 팀 능력 자체가 적 사살에 유리한 능력이 아니다 보니 타 체력 회복 카드들에 비해 효과를 자주 보긴 힘들었고, 2019년 7월 11일 업데이트로 드디어 일반적인 사살시 피흡 카드로 변경되었다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 최대치 16% 24% 30% 36%
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희망의 등대
거물 효과 범위 내에 2명 이상의 아군이 있다면 반경이 증가한다. 갤럭틱 어썰트에서 많은 아군을 버프해줄 수 있어 팀플레이에 좋다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가율 15% 20% 30% 40%
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더 이상 도망가지 않을거야
데드아이로 연속 3킬을 하면 대미지가 증가한다고 나와있으나, 버그로 인해 스폰하는 즉시 발동된다. 이 대미지 증가는 데드아이 지속시간 동안만 한번 유지되는 게 아니라 핀이 죽을 때 까지 반영구적으로 데드아이를 킬 때 마다 붙기 때문에 에픽까지 올리면 상당한 효과를 볼 수 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 5 8 10 12
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와서 뺏어봐
거물 발동 중 헤드샷을 맞추면 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
발당 지속시간 증가율 5% 9% 12% 15%
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난 할 수 있어
특수공작 팀 발동시 적 노출시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 노출시간 3 4 4.5 5
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침착해
데드아이 발동 중 적을 사살시 지속시간이 증가한다. 협동 모드에서 장착시 데드아이 지속 시간을 엄청나게 늘려준다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
명당 지속시간 증가율 15% 20% 30% 40%
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한 명의 저항군
거물이 3명 이상 아군에게 효과를 주었다면 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 15% 20% 30% 40%
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절대 돌아가지 않아
특수공작 팀 발동 중 적을 사살하면 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
명당 지속시간 증가율 15% 20% 30% 40%
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전투만을 위해 길러졌어
데드아이의 록온 반경이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
록온 반경 증가율 10% 15% 20% 25%
2.8.3. 의상
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저항군 영웅
라이즈 오브 스카이워커 의상.
2.8.4. 감정표현
- 누가 포스 좀 써줄래?
- 할 수 있어...할 수 있어.
- 어...도망가자!
- 그거 알아? 난 저항군 내 거물이야.
2.9. 오비완 케노비
오비완은 제다이 마스터이자 은하 공화국의 장군입니다. 클론 전쟁 중, 그는 유타파우에서 212 공격 대대를 이끌고 그리버스 장군을 쓰러뜨렸습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
750 | 초당50 | 300 | 4.5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 150 | 10회 | 25회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
46회 | 0.2° | 1초 | 3초 |
무기는 오비완의 라이트세이버이며, 평타 대미지는 130에 최대 대미지는 없으며 백어택은 추가 20이 붙어 150이 된다. 체력은 750이며, 회복 가능한 체력이 300으로 굉장히 많은데다 회복 속도도 빨라 생존에 유리하다.
'소레수' 검식의 달인인 만큼 방어 능력이 뛰어난 영웅이며, 스태미나도 타 라이트세이버 영웅에 비해 높다. 능력 구성은 제자 루크와 유사하지만 물론 차이가 있다. 해금 비용은 35,000 크레딧이다.
한 달 전 추가된 그리버스와는 달리 심각한 버그는 없는 편이라 평가가 좋다. 갤러틱 어설트에서도 공격적인 스킬은 없으나 넉넉한 스테미나덕에 블라스터를 여유롭게 팅겨내며 빈틈을 노리기 유리하다. 다만 라이트세이버 방어가 폭발물을 막지 못하는 건 여전하므로 폭발물 난사에는 조용히 피하자.
영웅 대 악당에서는 사용하긴 까다롭지만 그만큼 다른 영웅으로 대체하기 어려운 장점을 가지고 있다. 스킬을 봉쇄하는 마인드 트릭으로 시작해 라이트세이버전에서 거의 확실하게 데미지를 넣을 수 있는 방어 러시, 사거리 하나는 발군인 전력푸시 등 숙련도가 쌓이면 무시하기 어려운 장점을 가지고 있다. 특히 라이트사이드의 빈약한 탱커 풀을 감안하면 혼자서 빌런 2명 정도까지는 어떻게든 버티기가 된다는 건 상당한 메리트가 있는 셈이다. 아나킨은 라이트세이버전에서 상당한 스테미나 부담을 안고 가면서도 포스 기술을 적중시켜야 탱커로 활약할 수 있으며, 요다는 낮은 데미지와 긴 선딜레이가 맞물려 사용이 쉽지 않다. 물론 만능 영웅은 당연히 아니다. 딜 포텐셜이 높은 편은 아닌데다 괴물같은 체력에 방어력까지 얻는 베이더에 비하면 탱킹력이 아쉬운 건 사실이다. 포인트는 말 그대로 오비완답게 굴려야 제 성능이 나온다는 것이다. 적의 어그로를 넉넉한 스테미너와 패링, 회복 가능한 체력으로 받아내면서도 전력푸시로 아군과 교전하는 적 영웅을 견제해야 한다. 적 유저들의 다굴을 버텨내면서 최대한 죽지 않고 팀에게 도움이 되고 싶다면 오비완을 픽하는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것이다.
코옵에서도 쓸만한 편으로, 회복 가능한 체력을 늘려 주는 스타 카드와 원거리 공격을 막아 주는 방어 러시, 방어에 효율이 높은 스테미너 덕에 오랫동안 살아남으면서 적 영웅이나 특수병과 같이 위협적인 적을 차단하는 데 유용하다. 포스 푸시 또한 적이 몰려오는 위협적인 구간을 혼자 틀어막기에는 충분한 수준. 스테미너 카드를 모조리 장착하고 가드를 올린 채 포스 푸시로 복도의 적을 청소하는 오비완은 적 영웅이나 다수의 특수병과가 한번에 몰려오지 이상은 절대 뚫리지 않고, 사각지대에서 방어 러시로 돌진해 적진을 휩쓸면 아나킨이나 루크 부럽지 않은 보병학살마로 돌변한다. 거기에 회복 가능한 체력까지 늘릴 수 있어서 빈사 상태에서도 적 몇만 잡으면 금세 풀피가 되어 복귀한다. 어느 정도 실력이 있는 유저라면 개활지로 돌진해 혼자 포화를 맞고 쓰러지지 않는 이상은 게임 내내 죽을 일이 없을 정도. 적 영웅을 상대할 때는 당연히 아군 보병이나 팀원과 반드시 협력해야 하지만, 그래도 넉넉한 스테미너 덕에 패링이 용이해 근접 깡패 아나킨보다도 적 영웅을 상대하기가 수월하다. 추천되는 카드 조합은 회복량 증가 카드와 방어 러시 데미지 증가 카드이다. 특히 방어 러시 데미지 카드는 필수에 가까운데, 즉발로 150 딜을 넣어 적 보병을 일격에 잡을 수 있는 오비완의 유일한 수단이기 때문이다.
2.9.1. 능력
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전력 푸시
루크의 푸시와 유사한 포스 염동력 계열 능력으로, 그냥 사용시 영웅에게 150, 비 영웅에게 170 피해를 입히고 넉백을 준다. 키를 꾹 누르고 있으면 차지가 가능하며, 차지할수록 사거리와 범위, 피해량이 증가한다. 풀차지 피해량은 영웅 상대로 180, 비 영웅 상대로 200이다. 차지를 하지 않으면 루크의 푸시보다 사거리가 짧지만, 풀차지시 사거리는 무시무시하다. 전력 푸시라는 이름답게 넉백이 어마어마한데 진짜 거의 날아가듯이 날려버린다. 부채꼴인 루크의 푸시와 달리 전방 직사각형 범위를 가졌으며, 공중에서 사용할 수 없다. 발동 자체도 루크보다 조금 느리기 때문에 기습적으로 사용하는 게 좋으며 대놓고 정면에서 쓰는 건 권장하지 않는다.
판정 범위가 조금 특이한데, 모아 쏘는 곳이 위나 아래 높이차가 있어도 직사각형 안에만 있다면 적은 스킬을 맞을수 있게된다.
선택받은 자 업데이트로 모으는 모션 동안 피격시 입는 대미지가 80%나 감소되게 버프되었다.
2019년 7월 11일 업데이트로 모으는 중 적 포스 능력에 대해 면역력이 생겼다.
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절제된 마인드 트릭
전방에 있는 적의 능력을 전부 일정시간 봉인시켜 버린다. 이미 발동 중인 능력은 취소시킬 수 없다. 보바의 제트팩은 영향을 받지 않는다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 지속시간이 4.5초에서 5.5초로 증가했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었으나, 회피 봉인 기능이 삭제되면서 대 영웅전에서 상당히 큰 너프를 당했다.
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방어 러시
라이트세이버를 휘두르면서 전진하는 돌진기. 돌진 중 적 공격을 막으며, 블라스터 볼트는 조준점으로 정확하게 반사시킨다. 돌진 중 추가 입력[23]으로 추가타를 넣을 수 있다. 돌진기 치고는 그냥 앞으로 달려가는 느낌이라 조금 느린 감이 없지 않다. 돌격 피해량은 140, 추가타 피해량은 60으로 총합 200인데, 혹 돌격에 맞지 않고 추가타만 맞았다면 이 추가타에 피해량 200이 몰빵되어 들어간다. 그리버스의 무자비한 전진과 마찬가지로 포스 계열 능력은 막을 수 없으며 오직 블라스터 볼트만 튕겨낸다. 특이하게도 방어 러시 중에는 모든 근접 공격에 대해 무적이 된다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 좀 더 빠르고 정확하게 버프받았다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
2.9.2. 부스트 카드
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제다이 회복
회복 가능한 체력 최대치가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 25 50 75 100
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완벽한 방어
라이트세이버와 블라스터 공격 방어시 소모되는 스태미나가 줄어든다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 10% 20% 30% 40%
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전력투구
전력 푸시의 기본 사거리와 최대 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가량 0.5 1 1.5 2
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다시 생각해
절제된 마인드 트릭의 유지시간이 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
유지시간 증가량 0.5 0.8 1.2 1.4
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안전 보호
블라스터 볼트를 5발 막거나, 능력 및 라이트세이버 참격을 2회 막을 때 마다 스태미나 소모율이 2% 감소한다.
등급에 따라 소모율 감소 최대치가 결정되며, 오비완이 사망시 초기화된다.
원래 '제다이 장군'이라는, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였으나 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 최대치 25% 30% 35% 40%
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빠른 집중
전력 푸시의 충전 시간이아주약간 짧아진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
충전시간 감소량 0.2 0.3 0.4 0.5
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전진!
방어 러시 라이트세이버 대미지가 증가한다.
이 카드를 장착하면 방어 러시로 헤비를 제외한 일반 병과는 일격사가 가능해져 약간 애매한 스킬인 방어 러시를 확실한 보병 학살기로 써먹을 수 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 10 20 30 40
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더한 의심
절제된 마인드 트릭의 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가율 20% 30% 40% 50%
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치명적 반사
방어 러시로 반사한 블라스터 볼트의 대미지가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 20 30 40 50
2.9.3. 의상
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제다이 마스터
디폴트 의상.
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제다이 로브
디폴트 의상에 갈색 로브를 더한 버전.
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케노비 장군
클론 전쟁 시리즈에서 자주 선보인, 클론 트루퍼 스타일의 아머와 제다이 의상을 혼용한 형태.
2.9.4. 감정표현
- 안녕하신가! (Hello, there!)
- 네 차례다.[24]
- 가장 강력한 방어란 빠르고 결단력 있는 공격이지.
- 시스다운 이분법이군.
2.10. 아나킨 스카이워커
오비완의 파다완이었던 아나킨 스카이워커는 클론 전쟁 중 제다이 기사가 되었습니다. 파드메 아미달라와 비밀리에 결혼하였고, 레아와 루크의 생물학적 아버지입니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
800 | 초당50 | 250 | 4.5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 170 | 12회 | 10회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
31회 | 0.3° | 2초 | 1.65초 |
2019년 2월 15일 아나킨의 기본 공격 동작을 비롯한 기초적인 정보가 공개되었다. #
대 제다이 전투에 특화된 두쿠가 추가되고 나서 파워 밸런스가 심각하게 다크사이드쪽으로 기울어졌고, 이 때문에 개발사는 레딧에서 아나킨은 고증을 살려 역대 최강의 영웅이 될 것이라 비공식적으로 발표했다. 결국엔 만능 영웅이 되었다.
주 무기는 아나킨의 라이트세이버로, 평타 공격력은 한때 역대 최강인 140, 최대 대미지는 165, 후방 공격시 추가 대미지가 무려 40이나 붙어 180이 되었지만, 2019. 5. 8. 너프로 인해 평타 피해량이 130이 되었고 최대 대미지는 155가 되면서 후방 공격 피해도 170이 되었다. 체력은 800, 회복 가능한 체력은 250이다. 두쿠와는 반대로 라이트세이버 공격을 막으면 스태미나가 많이 깎이지만, 블라스터 볼트를 막을 땐 스태미나 소모가 적다.
여담으로 게임에서 다스 베이더를 만나면 그의 존재를 의아해하거나 아예 부정하는 대사를 한다.[25] 또한 개발자들이 예고했듯 베이더의 모션을 일부 차용한 것을 알 수 있다. 아나킨/베이더 모션 비교
추가되고 나서 초기 평가는 강해도 너무 강한 OP 영웅이었으며, 심각한 밸런스 붕괴를 일으켰다. 허나 결국 개발사 측에서 유저들의 불평을 잘 수용해 지속적인 너프를 감행하였으며, 지금은 그냥 그럭저럭 강한 영웅이라는 평이다.
아나킨의 모든 스킬은 선딜레이가 있어 능력 사용시 방해를 받으면 캔슬되어 스킬 버튼을 눌러도 시전이 되지 않는다던가 스킬버튼을 눌렀고 쿨타임도 돌고있지만 스킬은 시전되지 않는 일이 많다. 특히 팰퍼틴이 아나킨을 공격중일 때 스킬 취소, 끊어짐 현상이 자주 나타난다. 되도록이면 능력을 쓰기 전 전황을 살피고 주의해 쓰도록 하자.
초기 평가에 대해선 아래 접힌 문단을 참조.
- [ 펼치기 · 접기 ]
- 출시 후 평가는 EA가 괴물을 만들었다. 역시나 미리 예고했듯 OP. 속도도 빠른데다 평타도 강력하고 능력 하나 하나가 아주 유용하며, 강력한 광역기를 셋이나 가졌기 때문에 어떤 모드에서도 강력한 모습을 보인다. 문제는 밸런스가 깨진건 히어로VS빌런인데 무턱대고 너무 강력하게 낸 탓에 갤러틱 어썰트까지 밸런스가 박살나버렸다. 그동안 영웅들은 특정상황에선 강력하다곤 해도 절대적으로 강한 것은 아니었고, 그 덕에 갤러틱 어썰트에서는 딱히 문제가 될 정도로 강한건 아니었다. 따지고보면 히어로 vs 빌런의 밸런스 붕괴의 원인으로 지목된 그리버스, 두쿠는 세이버 결투에서 강하지만, 다수의 보병을 상대로 강력한건 아니었다. 그리버스는 기본 이동속도가 느린 탓에 치고 빠지는데 있어 발톱돌진의 의존도가 매우 높았고 두쿠는 애시당초 다수의 보병을 상대로 약체로 설계되었다. 그런데 이 둘을 원인으로 지목하였다면 그만큼 영웅 클래스 유닛을 상대로 강한 캐릭터로 냈어야했는데 문제는 어떤 상황에서든 강력한 캐릭터로 내버린 것이다. 당장 히어로 vs 빌런에서도 아나킨은 1:1에서는 물론, 1:2 또한 강력한 무쌍 캐릭터로 공방을 파괴하고 있는 상황이다. 애시당초 근접영웅이 가드 파괴형 기술을 가진것도 매우 강력한건데 거기에 광역기를 3개나 들고 있는데다가 그 광역기들이 하나하나가 흉악한 성능을 자랑한다. 밸런스에 대한 고찰이 없었던게 아니냐는 비판도 많다.
하지만 아나킨은 어떠한 상황에서도 꿀리지 않으며 영웅의 힘, 응징 탓에 아나킨을 상대로 공격하는 것 자체가 리스크를 안고 싸워야한다. 그렇다고 영웅의 힘을 쓰기위해 대놓고 진입한아나킨에게 공격을 퍼붓자니 대미지 감소에다가 영웅마저 일격에 날려버리는 정신나간 대미지 탓에 말그대로 남들 FPS 할 때 혼자 진삼국무쌍찍는다는 이야기도 나온다. 대충 이런식으로 혼자서 게임을 엎어버리는 지경이다. 딱 잘라 말해서 스타카드를 장착하면 체력은 1000이라는, 다크사이드 탱커역할을 하는 다스베이더보다 50많은 체력이며, 그리버스처럼 평타대미지를 올리는 스타카드에는 스테미나 추가소모 패널티가 없다. 대놓고 타 캐릭터들의 강점의 상위호환들을 들고왔으며 여기에 정신나간 기술들만 덕지덕지 발라줬으니 갤러틱 어썰트에서는 아나킨을 막을 방법이 없다라고 할정도로 그 밸런스가 심각해졌다. 거짓말 좀 보태서 다 지던 게임도 아나킨만 있으면 게임이 손쉽게 뒤집히는 상태이다.
아나킨이 가장 메이저한 모드 중 하나인 '갤럭틱 어설트'모드에서 게임을 파괴시키는 대표적 요인들을 다시 한번 정리하면 다음과 같다.
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탱커군으로 설계된 다스 베이더와 체력이 같으며 강인한(Tenacity) 스타 카드를 장착했을 경우 심지어 그 다스 베이더보다 체력이 높다.
4레벨 강인한 카드를 장착할 경우 기본 체력이 그 어떤 패널티도 없이 1000이라는 수치에 도달하는데, 이 1000이라는 체력 수치는 후술할 요인들과 시너지를 합쳐 도저히 아나킨을 '죽고 싶어도 죽을 수가 없는' 영웅으로 만들어준다. 당연 이는 여타 다른 히어로들과 비교해도 압도적으로 높은 수치이다.
첫번째 약점을 보자. 우선 아나킨이 가지고 있는 4개의 기술 중 3개의 기술이 보병을 일격사시키는 범위기에다 2개 기술은 범위가 360도이기까지 하다. 그중 가장 심각한 것은 역시나 3,4번째 능력인 '영웅의 힘'과 '응징'능력으로, 포스 능력을 광선검으로 막아 낼 수 없는 일반 보병의 특성상 사실상 모니터에 아나킨이 들어온 순간 죽는다고 보면 되고, 신묘한 컨트롤(구르기 회피)등으로 어떻게 아나킨의 마수를 벗어났을지라도 대다수의 보병을 쓸어버리고 나서 생존자를 확인한 아나킨은 3초안에 마무리를 지을 것이다.
특히나 저 능력들은 능력 발동 시 대미지 경감 90%라는 헛웃음도 안나올 옵션이 부가적으로 붙어있다. 아나킨을 공격 안하자니 몇초 후 확정적으로 당신을 죽일 것이고, 아나킨을 공격하자니 맞으면 맞을수록 강력해지는 스킬의 특성상 또 확정적으로 당신을 죽일 것이다. 4번째 기술인 응징은 사실상 회피가 불가능하고, 3번째가 그나마 살아남을 가능성이 있기라도 한데, 랭킹 게임도 지원하지 않고 대부분이 솔로 플레이로 일반 게임을 즐길 수밖에 없는 게임의 환경상 '아! 아나킨이 영웅의 힘을 사용하고 있으니 공격을 중단해야지!'라고 20명의 플레이어가 손발을 착착 맞출 확률은 지금 게임 환경에서 사실상 없다. 설령 플레이어가 아나킨이 위험한 스킬들을 사용하는 것을 확인하고 공격을 중단하고 그 즉시 도망가더라도, 나머지 유저들이 아랑곳하지 않고 아나킨을 죽일 기세로 최대한의 화력을 쏟아붓고 있을 것이므로 조용히 죽음을 받아들이자.
더군다나 피격 시 대미지감소 90%가 붙는 저 두개의 스킬들은 아나킨의 높은 체력(기본800, 회복 250, 스타카드 장착시 1000)이라는 요소와 시너지를 발휘해 아나킨을 더욱 괴물로 만들어준다. 대미지감소 90%를 활용하여, 두개의 스킬을 굳이 공격&거점청소용으로 쓰지 않더라도 다굴당해 위험한 상황에서 저 스킬들을 쓰고 빠져나가 다시금 회복하고 돌아오면 체력 풀의 쳐다보기도 싫은 아나킨이 다시 몇초만에 전장에 복귀하는 것이다. 특히나 이는 다수 보병이 모일 수밖에 없는 거점 점령이나(엄폐물이 없을수록 위력이 배가된다), 특정 지역에서 로켓 런쳐나 아이온 디스럽터 등의 대기갑 미사일을 습득해야 하는 전장에서(엔도 등) 더더욱 심하다.
즉, 다굴당해 위험하면 스킬들의 대미지경감 90%를 활용해 오히려 보병들을 역으로 쓸어버리고 회복 후 돌아오기에 약점이 상쇄되는 것. 다시 말하지만 대미지경감 90%만 있는 것이 아니다. 대미지경감 90% + 360도 범위 보병 일격사 스킬이 두개나 있다. 나머지 영웅이라면 당연히 2~3초만에 허무하게 쓰러져버릴 상황에서, 아나킨은 그 위험을 벗어나고 오히려 적들을 역으로 쓸어버리기까지 하는 스킬이 두개나 있는 것이다. 일반적으로 게임에서 저렇게 초월적 수치의 대미지 감소가 붙어있는 스킬들은 스킬 사용후나 특정 구간에 대미지가 더 들어오거나 하는 약점을 두고 밸런스를 맞추는데, 그런 것도 없다.
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스타워즈 배틀프론트2란 게임에서 영웅군의 약점으로 설계된 요소들을 혼자서 싸그리 무시한다.
기본적으로 배프2의 영웅들은 각각 부여받은 역할과 강점이 있고[26] 또한 공통적으로 '여러 방향에서의 다수 보병 공격에 약하고 자신의 역할권 외에선 힘을 발휘하지 못한다'라는 약점도 가지고 있다. 즉 물량으로 밀어붙이는 것과 자신의 역할권 외에서는 급격히 약해진다는 것인데, 이 두가지 공통된 약점을 싸그리 무시하는 것이 아니나다를까 아나킨이다.
영웅들의 공통적 약점 중 두 번째인 '역할권 외에서는 무력해짐'이라는 약점도 아나킨에게는 의미가 없다. 왜냐하면 아나킨은 애초에 약점이 없는 영웅으로 설계되었기 때문이다. 이는 개발자의 트위터에서도 비공식적으로 밝혀진 점.
앞서 말했듯 배틀프론트2의 영웅들은 저마다의 특징과 강&약점이 있다. 예컨대, 다스 베이더는 탱커군으로 설계되어 분노 스킬을 활용시 강력한 탱킹과 블라스터 튕겨내기 등의 전선돌파가 가능해지고, 그리버스의 경우 발톱 돌진과 폭렬 찌르기를 통한 매복 플레이, 강력한 평타대미지로 제다이&보병들에게 근접전에서 모두 강력하지만 스태미나가 적어 싸움이 길어질수록 불리한 약점 등을 갖고 있다. 이러한 영웅의 기본 설계와 밸런싱을 아나킨은 깡그리 무시한다. 대놓고 스킬들이 기존 영웅들의 상위호환격 성능을 지니고 있으며, 혼자서만 게임을 붕괴시킬만한 4번째 스킬을 갖고 있는데 심지어 이 4번째 스킬에 대한 패널티로 기존 3개의 스킬이 약하거나 한것도 아니라 지나치게 강력한 수준이다. 아나킨의 대 다수보병 능력이야 말해야 입아프고, 두쿠백작을 제외하면 높은 체력과 세이버 대미지, 체력 회복량으로 대 영웅전 또한 월등하며 (심지어 두쿠 백작도 '응징'능력을 막는데에 실패하면 압도적으로 패배한다), 다수의 cc기와 거점점령 능력으로 게임 오브젝티브 컨트롤에도 탁월하다. 자신이 가지고 있는 모든 요소가 기존의 영웅들을 압도하며, 약점따위 없게 설계된 영웅이다.
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게임의 환경 또한 아나킨에게 극도로 유리하게 조성되어 있다.
이게 무슨 말인고 하니, 스타워즈 배틀프론트2란 게임의 설계 자체가 아나킨이란 영웅에게 더욱 날개를 달아준다는 점이다. -
카운터 픽 강요
다크사이드에서 그나마 아나킨에게 대응할 수 있는 영웅은 대표적으로 '두쿠 백작(대 영웅전에 강함)'과 '캡틴 파스마(영웅에게 효과적인 CC기 보유)' 가 있는데, 앞서 말했듯 이 게임에서의 영웅은 아나킨을 제외하고는 저마다의 강약점 & 특징이 있으므로 아나킨을 대응하기 위해서 영웅들의 약점을 감수하고도 저 두 영웅을 선택한다는 것이다. 이에 비해 아나킨은 선택 시의 약점이 없기 때문에 이미 아나킨을 저격하려고 저 영웅들을 뽑아든다는 자체가 손해를 보는 행위라는 것이다. 즉, 아나킨은 게임의 모든 요소에서 강력한데 저 두 영웅은 아나킨을 잡는데에만 강력하다. -
제한되어있는 영웅선택의 갯수 때문에 카운터 영웅을 뽑고 싶어도 못 뽑을수 있다.
캡틴 파스마와 두쿠가 이러한 불리한 점들을 안고 있을지언정, 아나킨에 대항 가능한 몇 안되는 키 카드란 사실은 자명하다. 하지만 이 게임은 오버워치처럼 영웅에 맞춰 그때그때 카운터픽을 해낼 수 있는 게임이 아니다. 마지막 페이즈를 제외하고는 영웅을 고를 수 있는 갯수가 2개로 한정되어 있으며, 이 영웅들의 가격도 모두 균일한 게 아닌 게임의 맵에 따라 가격이 달라진다. 즉 두쿠 백작은 프리퀄 트릴로지 시대에서만 가격이 4000원으로 저렴하고, 파스마의 경우 시퀄 트릴로지 시대에서만 가격이 4000원인데 반해, 아나킨 스카이워커는 등장시대가 프리퀄~오리지널 모두를 아우르고 있기 때문에 저 두 영웅보다 훨씬 많은 맵에서 보다 저렴한 가격으로 게임에 일찍 등장한다.
이전 페이즈의 유리한 정도가두번째, 마지막 페이즈 순으로 이어지는 게임 특성상, 자신의 카운터 영웅보다 많은 맵에서 빠르게 등장하는 아나킨은 이러한 스노우볼링을 굴리기에 최적화되어있는 영웅이다. 더군다나 팀원이 두쿠나 파스마가 필요한데도 다른 영웅을 미리 뽑아놓았을 경우 갯수 제한에 걸려 뽑을래야 뽑을수도 없고 그 시간에도 팀원은 아나킨에게 갈려나간다. 두쿠나 파스마 말고도 다른 영웅이 우리팀에 나와있으면 좋은거 아냐?라고 생각할 수 있지만, 명심하자. 아나킨은 모든 방면에 강력한 영웅이고 이외의 영웅들은 반드시 명확한 약점이 있다. -
랭킹 게임이 없고 '일반 게임'밖에 지원하지 않는 게임에 특성상 경쟁력 있는(이른바 빡겜)게임플레이가 어렵다.
친구나 마음이 잘 맞는 플레이어와 파티를 맺고 게임을 하지 않는 한, 일반적으로 스타워즈 배틀프론트2는 1인 플레이로 40명의 유저가 모이는 공방에 입장해서 플레이하게 된다. 아나킨을 상대하려면 최대한 유저들이 손발을 맞춰 합심하여 조직적으로 공략해도 모자랄 판에, 난생 처음 보고 파티플레이로 해본 유저들끼리 그판 그판 20명씩 매칭이 되어, 따로 음성채팅을 지원하지 않아 오더도 불가능한 상황에서 아나킨을 상대하니 상대가 될 턱이 없다. 아나킨이 똥싸는 모습을 보고(기술시전) 공격을 당장 중단하고 죽어라 튀어도 이미 넌 죽어있다는 말이 괜히 나오는 게 아닌 셈. 몇 번을 말해도 스킬 시전중인 아나킨에게 화력을 퍼붓는 팀원들과(단 이 점은 충분한 참작의 여지는 있다. 공격을 하나 안하나 죽으니 어차피 조금이라도 딜을 하고 죽을거란 의도이기 때문), 대부분의 맵에서 4500원의 가격으로 일찍 등장하여 스노우볼링을 굴릴대로 굴리는 아나킨을 팀원이 다른 영웅을 미리 선택해서 플레이하고 있다면 파스마나 두쿠 등의 대항영웅을 뽑지도 못한다. 랭킹 게임이라도 있었다면 영웅픽을 양보해주거나 다들 합심했겠지만, 다시 말하지만 이 게임은 일반게임뿐이다.
이런 OP영웅이 AAA급 프랜차이즈 게임에서 활개치고 다니는 것이 우습지만, 국내외를 막론하고 어처구니 없는 OP성 밸런싱에 너프를 요구하는 현 시점에서도 아나킨은 특정 스킬의 범위가 '조금' 너프된것을 제외하면 그 근본적인 사기성에 기스도 나지 않았다. 실제로 게임 밸런싱의 파괴뿐만 아니라 게임의 기본적인 매치메이킹 조차도 파괴하고 있는데, 아나킨을 상대해야 하는 다크사이드가 걸릴 경우 다크사이드 플레이어들이 하기싫다고 나간다!!! 멀쩡히 플레이하던 유저들도 다크사이드로 갈 경우 게임 내내 스트레스를 받으며 아나킨에게 불쾌한 경험을 당해야 하고, 손발 맞춰 플레이하기도 힘든 공방 특성상 그냥 다른 방에 들어가서 라이트사이드로 플레이하는 것이 훨씬 쾌적하기 때문. 때문에 현재 아나킨의 가장 현실적인 대응법은 '라이트사이드가 걸리면 아나킨 잡고 신나게 즐기고, 다크사이드가 걸릴 경우 포기하고 당해주거나 다른 방 가는 것'라는 우스개소리가 떠돌고 있다. 아니면 팀원 전부가 둘러싸고 다굴을 때리던지.
<아나킨이 스폰된 이후 게임의 채팅들>
이러한 아나킨을 조정하기 위해선 모든 방면에 강한 아나킨의 대미지와 스킬들을 올라운더인 대신 특성화된 영웅보다 약하게 설계하든지(모든 방면에 특화된 대신 위력 자체는 애매하게), 아니면 현 강점들을 유지한 채 치명적인 약점들을 추가해서 공략할 기회를 만들던지(하이리스크 하이리턴형), 게임의 기본중의 기본적인 밸런싱이 되어야 하는데 개발진이 대놓고 OP로 출시했다고 발언한 영웅인 이상 아나킨의 밸런스 조정은 오늘도 요원하기만 하다. 특히나 모함 점령 모드에서도 특출난 위력으로 게임 밸런스를 무너뜨리고 있어서, 정밀한 수치조정까지는 아니더라도 공평한 게임플레이가 가능할 수준의 밸런스 패치는 꼭 필요한 상황이다. -
탱커군으로 설계된 다스 베이더와 체력이 같으며 강인한(Tenacity) 스타 카드를 장착했을 경우 심지어 그 다스 베이더보다 체력이 높다.
갤럭틱 어설트에선 다크사이드 팩션 제거 1순위. 체력을 금방 회복하고, 공격력도 세다. 심지어 궁극기까지 쓰면 적 보병들이 순식간에 닳아 없어진다. 나부나 타투인 같은 좁고 난전이 자주 일어나는 맵[27]에서는 강하나, 카쉬크나 지오노시스 같은 넓은 맵[28]에선 힘을 못 쓰고 베이더나 카일로에게 얼마 안 가 죽는 경우가 많다.
협동 모드에선 깡패 그 자체. 농담이 아니라, 무지성으로 돌격해 영웅의 힘을 낭비하고 자살하는 게 아닌 이상은 좀 얻어맞아도 때려죽여서 얻는 체력으로 상쇄가 될 정도의 괴물같은 성능이다. 선택받은 자가 왜 선택받은 자인지, 왜 아나킨이 클론전쟁 시절 제다이 최강의 전사 라인에 있었는지 확실하게 체감할 수 있다. 원래 기본적인 성능이 좋은건 둘째치고, 능력 구성이 죄다 CC기에, 조금만 세팅하면 보병 일격사를 주렁주렁 달게 되다 보니 다수 싸움인 협동 모드에 최적화 되어 있기 때문. 보병 청소 능력은 아군 라이트세이버 영웅 중 탑 클래스고 실제로도 아나킨이 없을 경우엔 지오노시스나 나부 마지막 페이즈처럼 무지막지한 보병 웨이브를 상대하는 데 어려움이 꽃핀다. 평타, 풀 도미넌스, 영웅의 힘 모두에 데미지 증가 카드를 장착해 작정하고 대학살을 펼치면 100연킬 이상을 찍는, 뚫을 수 없는 물량도 뚫고 막을 수 없는 물량도 막아내는 은하 공화국 팩션 보병 학살마이다. 은하 공화국 팩션으로 협동 모드에 입문해 아나킨으로 무쌍을 펼치다가, 아나킨의 인게임 성능이 타 라이트세이버 영웅들보다 훨씬 좋은 것을 미처 알지 못한 채 다른 라이트세이버 영웅을 운용했다가 그 상대적 약함에 고통받는 것과 다소 미묘한 스테미나 양이 단점이라면 단점이다. 아나킨의 기본 스펙 자체가 우월한 덕에 함정카드만 피하면 무슨 카드를 사용하건 큰 운용상 제약은 없다. 보병학살과 딜링 위주의 라이트세이버 데미지 증가 카드와 영웅의 힘/풀 도미넌스 데미지 증가 카드, 안정성 위주의 최대체력 증가 카드와 스테미너 경감 카드를 적당히 취향에 따라 조합하는 편이 무난하다.
그 강함이 어디 가지 않는지 영웅 대 악당 모드에서도 라이트사이드의 핵심 영웅으로 활약한다. 아나킨 유저의 숙련도에 따라 팀플레이가 풀리는 난이도가 천차만별이다. 아군 블래스터 영웅을 덮치는 적 라이트세이버 영웅을 견제할 수도 있고, 기동성과 CC기로 무장한 적 원거리 영웅을 당겨와 해치울 수도 있다. 풀 도미넌스를 적중시켰을 때 핑 사정이 좋은 편이면 어지간해선 평타 2방은 때릴 수 있는데 이건 스킬 구성상 어떤 라이트사이드 영웅도 할 수 없는 역할이다. 종합하자면 대부분의 상황에서 1인분 이상은 해낼 수 있고 숙련자라면 그 이상도 가능한 위력적인 포텐셜의 영웅이다. 만일 아나킨을 잡고 게임이 풀리지 않는다면, 아군의 실력이 지나치게 낮거나, 혹은 적이 지나치게 잘하는 것이라고 봐도 될 정도이다.
모함 점령 핫픽스 업데이트로 전반적인 대미지가 대폭 깎여버렸다.
2019년 4월 24일 업데이트로 전반적인 사거리가 대폭 너프되었다.
2019년 5월 8일자 패치에서도 또다시 폭풍 너프 되었다.
2019년 6월 11일자 패치를 통해 영웅의 힘이 완전 떡락하고 말았다.
2.10.1. 능력
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풀 도미넌스
포스 풀 계열 능력으로, 카일로 렌 처럼 적을 염동력으로 잡아 당기지만 렌의 당기기보다 당기는 힘은 적고 대신 기본적으로 대미지가 붙어있다. 그리고 공중에선 사용불가라는 큰 페널티가 있다. 영웅 상대로 80, 비 영웅 상대로 120 대미지를 입힌다.
2019년 4월 24일 업데이트로 사거리가 20에서 18로 너프되었다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 후딜이 약간 짧아졌다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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영웅의 힘
포스 푸시 계열 능력으로, 잠시 포스를 모으는 준비동작을 취하는데 이때 능력을 차지하여 반경을 증가시킬 수 있다. 이 차지모션 중엔 방어력이 증가하여 피해의 90%가 감소하며, 차지모션 중 피격당하면 더욱 빨리 차지된다. (방어력 증가를 무시하고)피해량 50을 입을 때 마다 반경 1m가 증가한다.
능력을 발동시키면 루크의 리펄스처럼 지면에 360도로 강력한 충격파를 일으키는데, 피해량은 영웅 상대로 90, 비 영웅 상대로 100이며 상대방에게 넉백을 준다. 세이버 블록으로 막거나 회피로 피하는 것은 먹힌다.
한때 이 능력은 차지 + 피해를 입을 수록 피해량도 증가하는 특성이 있었으며 풀파워업 버전 영웅의 힘을 쓰면 대미지가 약 950정도 박히면서 영웅이든 보병이든 1샷킬이 떴다. 지금은 1차 너프 후 최대 450이 되었으며, 19.6.11. 업데이트 이후론 피해량 증가 특성이 완전히 사라지면서 일반 보병도 못 죽이게 되었다.
리즈 시절엔 정신나간 피해량과 범위 덕분에 아나킨이 갤러틱 어설트의 밸런스 파괴범이 되어 버린 주범 중 하나였다. 보통 이런 광력기나 고성능 학살기는 잠시간 무방비하게 노출되어 타 캐릭터의 집중포화로 죽기 십상이라 갤러틱어썰트에서 해당 영웅 유저의 실력의 판가름은 이런 학살기를 사용할 타이밍을 잘 재냐에 달렸었다. 그러나 영웅의 힘은 대놓고 사용해도 대미지 감소 때문에 죽지도 않는데다가 심지어 쏘면쏠수록 위력과 범위가 늘어났다. 말그대로 방 하나를 초토화시킬 수 있었다. 특히 문제가 되는 건 이런 높은 수치의 대미지 감소가 스타카드로 장착가능한 옵션이였다 해도 지나치게 높은 수치지만 아나킨은 이게 기본옵션이다. 당장 비교를 해보자면 레이의 스타카드 굴하지 않은 대시는 대시동안 방어력 40%증가이며 츄바카의 맹렬한 회복력은 20%, 요다는 상시적용이라는 효과탓에 8%에 불과하다. 다크사이드에서도 보자면 다스몰은 블라스터 한정으로 대미지 16%감소 카드가 있고 보스크와 보바펫은 15%의 대미지 감소옵션, 파즈마는 50%의 감소옵션이 있으며, 그리버스만이 대미지 90%감소 스타카드가 있다. 다시말하지만 앞에서 이야기 한 녀석들은 전부 스타카드 장착시이다. 이 때문에 오비완은 아나킨 출시와 동시에 버프로 전력 푸쉬 모으기중 80%의 대미지 감소 옵션이 생겼으나 이건 아나킨마냥 방 하나를 초토화 시킬 정도로 강하지 않다.
물론 아나킨을 공격하지 않으면 범위와 위력이 대폭 상승하진 않지만, 그렇다면 결국 아나킨이 이 능력을 발동할 동안 막을 수 없다는 결론이 내려진다. 애시당초 아나킨이 대놓고 들어오는 건 방을 청소한다는 의미인데 이걸 견제하고자 공격을 제한한다고 하는 것은 적의 진입을 방어하는데 패널티를 강하게 안고 가야한다는 것이며, 애시당초 광역기는 광역기인지라 방치하더라도 피해는 반드시 입게된다. 결국 죽어라 범위 밖으로 도주하거나, 칼같은 회피로 피하거나[29], 영웅이라면 세이버 방어를 올리는 수밖에 없다. 문제는 핑문제와 넷코드. 이 두문제 때문에 적절하게 방어해냈음에도 불구하고 판정이 그대로 들어와 얻어맞아야하는 경우도 많다.
모든 커뮤니티에서 너프하라는 요구가 빗발쳤고 너프를 하긴 했으나 그 너프란게 범위는 20m, 최대 피해는 450으로 최대치가 된것뿐이다. 다시말하지만 아나킨의 문제는 적은 리스크로 방을 초토화시킬수있는, 최악의 대미지 감소치이다. 여전히 레딧에서는 아나킨을 더욱 너프를 시키라고 요구중이다. 결국 19.6.11. 업데이트로 피해량 증가가 삭제되면서 더이상 학살기로 쓸 수 없게 되었다.
2019. 5. 8. 업데이트로 쿨타임이 14초에서 18초로 증가했다.
원래 모으는 자세 동안 피해를 입으면 피해량이 증가하였고 이걸로 엄청난 뻥튀기 피해를 입힐 수 있었으나 2019. 6. 11. 업데이트로 범위만 커지고 피해량은 증가하지 않도록 변경되었으며, 영웅 상대로 피해가 70에서 90으로 증가한 반면, 보병 상대로 피해는 130에서 120으로 감소, 사실상 광범위 즉사기였던 능력이 그냥 좀 피해를 입히고 넘어뜨리는 위기탈출용 능력으로 크게 너프되고 말았다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 발동시 판정 범위내 지면이 진동하는 것 처럼 보이게 되어 적 시점에서도 범위가 보이도록 바뀌었다. 뭔가 더 멋있어지긴 했지만 결론적으로 보면 너프라 볼 수 있다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 비 영웅 피해량이 120에서 100으로 감소하였다.
이 능력을 맞고 사망하면 멀쩡하게 선 상태로 양손을 민망한 모션으로 빠르게 흔드는, 이른바 DDR 버그(...)가 자주 발생한다.
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격정적 참격
클론 전쟁 시리즈에서 즐겨 쓴 강력한 내려베기 참격. 세이버 가드를 올린 적도 가드 브레이크를 일으키며 대미지를 먹인다.
공격모션을 잘 보면 위로 휘두른 다음 아래로 강하게 내려베는데, 이 위로 휘두르는 모션에도 공격 판정이 있기 때문에 근접해 사용하면 2타 공격이 된다. 이 위로베기는 영웅 상대로 피해량 40, 비 영웅 상대로 70를 주며, 내려베기는 영웅 상대로 130, 비 영웅 상대로 180을 준다. 따라서 전부 맞으면 영웅에겐 170, 비 영웅에겐 342 피해를 입힌다. 홈페이지에선 영웅 상대로 180 대미지가 들어가며 가드 중인 상대에게 최대 대미지가 들어간다 하지만 그런 건 없고 가드를 세우던 말던 그냥 가까이서 쓰는 게 최대 피해를 입히는 방법이다.
가드브레이커라는 것과 가드를 무시하고 대미지를 준다는 점에서 아나킨이 vs라이트세이버전에서 압도적인 성능을 발휘하는 이유중 하나이며 이는 그리버스의 발톱돌진과 마찬가지로 근접전 깡패로 만들어준 일등공신이다. 그나마 아나킨 출시 초기에는 맞은 적을 다운시키는 특성 덕분에 가드 브레이크 후 쓰러진 적에게 확정적으로 추가타를 넣을 수 있었던 무시무시한 OP 기술이었으나 더 이상 다운되지 않게 수정되었으며, 격정적 참격을 맞아도 이후 평타는 막히게 되었다. 현재는 딜레이와 매커니즘상 평타랑 별 차이가 없기 때문에, 가드를 세우고 버티는 딸피인 적을 킬캐치하는 정도로 쓰이고, 여차하면 그 사이에 역공을 맞는 바람에 안 쓰느니만 못한 상황이 종종 벌어진다.
참고로 이름에서 알 수 있지만 이 공격은 분노를 실어 내려치는 것이다. 당연히 제다이에겐 금기시 되는 것이다.
버그로 가드를 세운 영웅이 이 능력을 맞았을 때 다시 일어나서 가드를 세워도 방어가 안되는 일이 벌어진다.
모함 점령 핫픽스 업데이트로 올려베기의 피해가 50에서 40으로 감소했으며, 내려베기의 피해가 150에서 130으로 감소해 총합 대미지 200에서 170으로 감소했다. 쿨타임도 12초에서 13초로 증가했다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 대 보병 피해량이 130-250이었던 것이 70-180으로 감소되는 너프를 당했다.
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응징
아나킨에게 존재하는 제 4의 능력. 자신과 주변의 아군이 피해를 입거나, 아나킨 본인이 피해를 입히면 조금씩 차지되며 풀차지시 사용할 수 있다. 사용시 다스 베이더의 포스 쵸크처럼 적의 숨통을 조르면서 들어올리고, 이후 다스 몰의 쵸크 홀드처럼 적을 멀리 날려버린다. 이렇게 보면 그냥 포스 쵸크 + 쵸크 홀드 같지만, 이 능력의 진정한 위력은 범위가 360도인데다 사거리도 상당하며, 대미지도 보병은 일격사 할 정도로 우수한데다 영웅의 힘 처럼 아나킨 본인은 피격 대미지 90% 감소가 붙는다는 것이다. 이로인해 아나킨이 갤러틱 어썰트의 밸런스를 붕괴시킨 주범 2가 되었다.
발동 조건이 갖추어졌다면 범위 내 적의 숫자가 아이콘에 표기된다. 영웅의 힘과 조합해서 쓰면 상대에게 반격할 시간도 주지 않고 엄청난 폭딜을 우겨넣을 수 있다.
피해량은 숨통을 조를 때 영웅 상대로 초당 75, 최대 150을 입히며, 비 영웅 상대로는 초당 100, 최대 200을 입힌다. 막타로 날려버릴 때 영웅 상대로 75, 비 영웅 상대로 100 피해를 입힌다. 즉, 능력 시전 중 죽거나 해서 끊기는 일이 없다면 영웅 상대로 225, 비 영웅 상대로 300 피해를 입힌다.
이 능력 역시 아나킨이 내면의 분노를 끌어내어 사용하는 능력으로, 제다이에겐 금기시 되는 것이다.
혹 근처 아군이 맵 허용지역 밖에 머물다가 타임오버되어 사망하면 응징 게이지가 즉시 완충되는 버그가 있다. 이는 맵 허용지역 밖에서 시간을 끌면 그냥 스크립트상 사망처리되는 게 아니라 아주 큰 피해를 입혀 사망시키는 시스템이기 때문이다.[30]
모함 점령 핫픽스 업데이트로 초당 대미지가 86에서 75로 감소했으며, 마지막 날리기 대미지도 80에서 75로 감소되었다.
2019년 4월 24일 업데이트로 사거리가 20에서 15로 너프되었다.
2019년 5월 8일 업데이트로 주변 아군이 입는 피해에 따른 차지량이 감소했다. 원래 아군이 100 피해를 입을 때 마다 2%씩 충전되었으나 1.33%가 되었다. 또한 발동 시간이 5프레임 느리게 되었다.
2019년 6월 11일 업데이트로 지속시간이 4초에서 2초로 반토막났으며, 영웅의 힘 모으기 자세때 입은 피해로는 응징 게이지를 채울 수 없게 되었다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다. 아나킨은 라이트세이버 참격을 막으면 스태미나 소모가 크지만, 블라스터 볼트를 막을 땐 스태미나 소모가 적다. 대 영웅전에서 아나킨의 스테미나 소모가 미묘하게 많다고 느껴지는 이유기도 하다.
2.10.2. 부스트 카드
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완강한
기본 체력이 증가한다.
한때 50-100-150-200씩 올라 에픽 등급까지 올리면 체력이 1000이 되었지만, 2019. 5. 8. 업데이트로 현 스탯으로 반토막되었다. 그래도 요다의 존재감 버프를 받으면 체력이 1050까지 늘어난다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 증가량 25 50 75 100
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강력한 참격
기본 라이트세이버 공격의 피해량이 증가함과 동시에 스태미너의 소비량이 증가한다. 설명과 달리 공격만이 아닌 모든 종류의 스태미나 소모량이 증가한다.
젬 소의 강격을 상징하는 카드. 한때 10-15-20-25였지만, 2019. 5. 8. 업데이트로 5-10-15-20으로 하향되었으며, 2020년 2월 3일 BB 업데이트로 스태미나 소모량도 증가하도록 너프되었다. 착용할 경우 헤비를 제외한 일반 병과는 일격에 잡을 수 있다. 하지만 스태미나가 젬병인 아나킨에 이 카드를 착용시키면 스태미나가 더욱 빨리 닳으므로 탱커보다는 딜러에 가깝게 운용해야 하며, 가뜩이나 부족한 라이트사이드의 탱커 풀에 부담이 가중되는 점을 감안해야 한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 5 10 15 20
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모량 35 35 25 25
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압박
격정적 참격의 대미지가 증가한다.
한때 10-20-30-40이었지만 2020년 2월 3일 BB 업데이트로 지금과 같이 하향되었다.
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대미지 증가량 10 15 20 25
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포스 제어
영웅의 힘 기본 사거리가 더 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가량 2 3 4 5
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제압
적 보병을 사살하거나, 적 영웅에게 누적 200 피해를 입힐 때 마다 스태미나 소모를 2%씩 감소시킨다. 등급에 따라 최대 스태미나 소모 감소량이 결정된다.
원래 '보복'이란 이름의, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였다. 원래 30-60-90-120이었으나 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트를 통해 다른 영웅과 같은 40-60-80-100으로 통일되었다. 이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 최대치 25% 30% 35% 40%
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격렬한 전사
격정적 참격의 쿨타임이 감소된다. 실제로는 4초가 아닌 5초가 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 1 2 3 4
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끌어당기는 힘
풀 도미넌스의 사거리가 더 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가량 2 3 4 5
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순수한 힘
영웅의 힘의 기본 대미지가 증가한다.
장착할 경우 헤비를 제외한 일반 보병을 한방에 잡아낼 수 있어, 공격에 쐐기를 박거나 적 웨이브를 막아내야 할 때 매우 유용하다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 20 30 40 50
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저들 모두
풀 도미넌스 사용시 지정된 숫자 이상의 적을 공격하면 추가 대미지 50이 붙는다.
에픽 등급까지 강화하면 2기 이상만 타겟되어도 헤비와 특수병과를 제외한 일반 보병이 한방에 잡히기 때문에 학살용으로 쓰기 용이하다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
최소 적 수 5 4 3 2
2.10.3. 의상
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제다이 기사
기본 의상. 에피소드 3의 의상이다.
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제다이 로브
에피소드 3에서 입은 로브 의상.
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스카이워커 장군
5월 23일날 공개된 클론전쟁 시리즈의 갑주 의상. 6월 26일에 추가되었다.
2.10.4. 감정표현
- 이제부터가 재미있는 부분이지.
- 이게 외교적 해결책이라고요?
- 오비완이 날 죽일거야...
- 어느 제다이 현자가 말씀하시길, "우연히 일어나는 일은 없다."
2.10.5. 다스 베이더와의 상호작용 대사
아나킨이 정식 영웅으로 출시한다는 정보가 유출되자 팬들은 자기 자신인 베이더와 루크에 대한 상호작용 대사를 기대하기도 했었다. 비록 루크에 대한 대사는 하나도 나오지 않지만, 베이더와의 대사에서는 팬들이라면 재밌게 볼수있는 몇가지 대사가 추가되었다. 포스로 베이더가 자기 자신이라는 걸 감지했음에도 처절하게 부정하는등 꽤나 흥미진진하다.아나킨: "넌.. 어딘가 잘못되었어."
아나킨: "아냐..아냐..아냐...아냐!!!!"
아나킨: "너 자신이 스스로 초래한 결과야...!"
다스 베이더: "오직 단 하나의 운명만이 너를 기다린다. 넌 날 막을수 없다."
아나킨: "아냐..아냐..아냐...아냐!!!!"
아나킨: "너 자신이 스스로 초래한 결과야...!"
다스 베이더: "오직 단 하나의 운명만이 너를 기다린다. 넌 날 막을수 없다."
원래 특정 영웅들이 서로 만나면 서로 말을 주고받는 상호작용 대사가 존재하지만, 추가 영웅이 기존 영웅에 대해 멘트를 하는 경우는 있어도 기존 영웅이 추가 영웅에 대한 멘트가 추가된 것은 이 다스 베이더 → 아나킨 대사가 유일하다. 개발진들이 얼마나 신경 썼는지 알수 있는 부분.
2.11. BB-8
용감하고 다재다능한 아스트로메크 드로이드 BB-8은 포 대머론과 수많은 위험천만한 저항군 임무를 함께했습니다. 초라해 보일지언정 그는 동료를 여러번 구했으며 드로이드를 얕보지 마라는 격언을 증명했습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
650 | 초당65 | 300 | 4초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
?m/s | ?m | ? | ?m | |
전기충격기 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | - |
0.3초당 29 | 5m | 200RPM | - |
2020년 2월 3일 추가되었다. 아스트로메크 드로이드 답게 지원형 영웅이며, 원작에서 빠르게 굴러다니던 모습을 반영하여 기동성이 높다. 달리기 속도는 라이트세이버 영웅과 비슷하며, 점프는 블라스터 영웅보다 조금 더 높다. 능력 구성도 상당히 특이하게 구성되어 있다. 진정한 능력은 상당히 좋은 피격판정. 라이트세이버 영웅의 공격에 엄청나게 좋은 피격판정이 붙어있어 세이버로 잡기 힘들다. 또한 주무기는 전기충격기다.
코옵에서는 의외로 대량학살 포지션이다. AI는 AI다 보니 케이블 스핀을 멍청하게 풀로 맞아주기 때문. 적 스폰지점에서 각을 보다가 케이블 스핀 한번만 돌아주면 적이 우수수 무너지며 경험치가 쌓인다. 레이는 물론이고 데드아이 빠진 핀에게도 다소 신경쓰이는 적 특수병과까지 스핀으로 갈아 줄 수 있다. 추천되는 카드는 케이블 스핀 피해량/반경 증가, 케이블 스핀 쿨타임 감소, 회복량 증카 카드이다.
안티체제인 BB-9E과 달리 영웅 대 악당 모드에서도 큰 활약이 가능하며 고수들은 가볍게 점수 1등을 찍는 등 농략플레이에 적당한 캐릭터이다. 대신 팰퍼틴이 하드카운터이니 참고할 것.
2.11.1. 능력
-
케이블 스핀
회전하면서 3개의 견인 케이블을 발사해 광범위 피해를 입힌다.
-
롤링 차지
머리를 앞으로 기울이고 맹렬하게 돌격하고, 적과 충돌시 피해를 입히면서 넉백을 먹인다.
-
기술 지원
패시브 능력. 지역 점령시 2인분으로 취급되어 더 빨리 점령이 가능하며, 오브젝트 상호작용 속도도 타 유닛보다 빠르다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 점령 점수가 2점에서 4점씩 오르도록 버프되었다.
-
빠른 반응
패시브 능력. 주변 아군의 능력 쿨타임을 감소시킨다.
-
전등
키거나 끌 수 있다(...).
2.11.2. 부스트 카드
-
자가 수리
회복할 수 있는 체력 최대치가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 25 50 75 100
-
보호막 구르기
롤링 차지 중 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해 감소율 30% 40% 50% 60%
-
선두돌격
롤링 차지의 피해량이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해 증가량 20 25 35 40
-
소용돌이
케이블 스핀의 피해량과 반경이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가량 0.5 1 1.5 2
피해 증가량 2 4 6 8
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예비용 전지
적 보병을 처치하거나 영웅에게 피해 200을 입힐 때 마다 전기충격기 피해량이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해 증가량 2 4 6 7
-
스피너
케이블 스핀으로 다수의 적을 타격하면 해당 능력의 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가량 4 6 8 10
발동에 필요한 적 수 4 3 2 2
-
믿음직한 드로이드
저항군 지원으로 노출된 적을 BB-8이 처치하면 주변 아군의 체력을 회복시킨다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력회복 반경 1 2 3 4
체력 회복량 5 7 10 12
-
탐색
저항군 지원으로 노출된 적들이 더 많은 피해를 입는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해 증가율 5% 7.5% 10% 12.5%
-
함께 구르기
패시브 능력 '빠른 반응'의 쿨타임 감소 효과가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 쿨타임 감소율 5% 9% 12% 15%
2.11.3. 감정표현
- 흥분
-
따봉
예의 그 불따봉 포즈(...)다.
- 비틀기
- 분노
3. 다크사이드
3.1. 다스 베이더
다스 베이더는 높은 생존력과 강력한 포스 능력으로 최전선에 서서 천천히 진격합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
800 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 160 | 10회 | 14회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
46회 | 0.2° | 2.25초 | 3초 |
체력은 800으로 아나킨 스카이워커와 함께 영웅중 가장높다. 주무기는 다스 베이더의 라이트세이버.
다른 근접영웅들에 비해서 그 명성에 걸맞게 특출난 모습을 보여준다. 우선 다스몰이나 루크같은 기동형 영웅들과 다르게 레이나 카일로 렌처럼 이동기 자체가 없다. 하지만 무지막지한 탱킹력으로 먹고 사는데 까도까도 끝이 없는 체력과 아머로 잘만 하면 바퀴벌레같은 징글징글한 모습을 보여준다. 포스 초크와 라이트세이버 던지기가 원거리 견제가 가능하기때문에 깔짝거리며 생명을 연장하는 게 가능하다. 전작처럼 탱커형 영웅인샘. 전반적으로 굼뜨고 느리기 때문에 조심스런 운영이 필수인데, 점프시 포스 점프를 사용하여 엄청난 비거리를 자랑하므로 적을 급습하는데 사용하도록 하자.
갤러틱 어썰트에서는 다스 베이더라는 캐릭터 본인의 인기와 특유의 탱킹력에 힘입어 인기있는 픽 중 하나. 단독 전투보단 일반 보병들의 전선에서 탱킹을 맡아주며, 진영을 밀어내는데 특화되어 있다. 느린 기동성으로 인해 라이트사이드 제다이 영웅처럼 보병을 학살하고 다니긴 힘들지만[31] 뛰어난 대인 전투력과 우월한 체력 덕에 진입을 시도하는 영웅 유닛들을 카운터 먹이기가 매우 뛰어나다. 콤보가 쉽고 깔끔하게 들어간다는 점 역시 장점으로, 세이버 가드가 없는 상대라면 포스 그립으로 잡고, 잡은 상태에서 분노 집중을 발동하고, 포스 그립이 끝나면 바로 전방 대시로 접근한 다음 평타로 폭딜을 먹이는 식으로(+혹 빠져나가면 세이버 투척) 대부분 유닛은 안정적으로 잡을 수 있고, 영웅도 끔살내거나 개피만 남길 수 있다. 더불어 블라스터 방어횟수 역시 높기 때문에 베이더 유저의 로망인 로그 원 엔딩 장면을 재현하는 것도 가능하다. 물론 통로나 실내 같은 좁은 맵 한정으로, 개활지에선 느린 몸+적이 사방에서 사격하기 때문에 어렵다.
코옵에서는 탱이 어느 정도 되는 딜러 느낌으로 쓸 수 있다. 어떤 상황에 뽑아도 밥값은 해 주는데다 보바처럼 까다롭지도 않은 국밥 영웅이다. 추천되는 카드 조합은 분노집중 시 방어력 증가, 포스그립 지속시간 증가, 스테미너 롤백 카드다. 스테미너 롤백이 없다면 분노집중 켜고 적진에서 실컷 칼질하거나 대규모 탄막을 막아야 하는 탱킹 시 스테미너 부담이 무지막지하게 가해지기 때문에, 멀티플레이어가 아닌 코옵에서는 충분히 기용해줄 만하다. 주된 운용법은 적 무리에 포스그립+세이버 투척 콤보를 써 주고 남은 적을 정리하는 식이다. 단, 무심코 접근했다가 억 하는 사이에 바닥에 주저앉고 오버로드 보우캐스터에 역관광당하기 십상인 우키 워리어는 주의해야 한다.
영웅 대 악당 모드에서는 다크사이드의 메인 탱커로 활약한다. 자버프, 방어력, 가드브레이크, CC기까지 호화로운 스킬로 구성되어 있고, 피통도 높은 축에 들어가기 때문에 백어택을 연속으로 수 회 허용하지 않는 이상은 다른 라이트세이버 영웅들과는 생존력 차이가 확실히 체감된다. 다만 유일한 CC기인 포스 그립의 의존도가 높은 편이며 기동력은 낮은 편이라 그 점에 있어서는 다소 주의할 필요가 있다. 구르기나 세이버 가드에 포스 그립을 낭비하면 상당히 골치아파진다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 악명높았던 포스 쵸크 버그가 수정되었으며, 체력이 900에서 800으로 너프당했지만 분노 집중에 추가 체력이 붙었다.
2019년 4월 24일 업데이트로 점프 높이가 타 제다이/시스 계열 영웅만큼 높아졌다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 스태미나 회복 시작 시간이 3초에서 2.25초로 감소되었으며, 평타 피해량이 120에서 130으로 증가하였다.
2020년 8월 26일 업데이트로 임의로 방어율을 증가시킬 수 있던 버그가 수정되었다.
3.1.1. 능력
-
세이버 투척
전작의 그 능력. 라이트세이버를 투척해 원거리의 적을 제압한다. 다스 베이더는 이동속도가 느리므로, 처음 교전할 때 포스 초크로 붙잡은 적을 맞춘 후 분노 집중 키고 검격질 좀 하다가 개피가 된 적이 도주하려 하면 마무리용으로 쓰는 게 좋다. 피해량은 130이다. 날아가면서 65, 돌아오면서 65 데미지를 입히기 때문에 가드브레이크가 쉽게 나는 편이다.
이따금 벽을 뚫는 버그가 있었으나 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 고쳐졌다.
2020년 5월 28일 업데이트로 피해량이 150에서 130으로 너프되어 언커먼 이상 등급의 강화 세이버 투척 없이는 보병 원샷킬이 불가능해졌다. 또한 포스 쵸크로 잡아둔 적에게 사용시 피해량이 반감되도록 너프되었다.
-
분노 집중
주 공격시 추가 체력 200이 붙고 스태미나 소모가 반으로 감소하며 평타 피해량이 15 증가한다. 다스 베이더를 말 그대로 괴물로 만들어 주지만, 발동 모션에 시간이 좀 걸리므로 교전 시작 후 발동하기 보다 시작 전 미리 발동해 두는 센스가 필요하다. 포스 쵸크를 사용하는 중 발동이 가능하므로 포스 쵸크를 먼저 걸고 분노 집중을 안전하게 발동하는 방법도 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 발동시 임시 추가 체력 200이 붙게 되었다.
2019년 3월 업데이트로 스태미나 소모 0%에서 50%로 너프되었다.
-
포스 쵸크
전작의 그 능력이자 대영웅전 베이더의 핵심 스킬. 포스 그립으로 상대방을 집어든 후 교살한다. 초기에는 적을 집어든 후 베이더가 계속 집어드는 모션을 취하고 있으며, 공격 버튼을 눌러야 지속 피해를 입히는 식이었고, 캔슬도 불가능했는데 워낙 버그가 많아 말이 많았다. 특히 당하는 플레이어는 카메라가 미친 듯 마구 폭주하는 현상이 발생해 악명높았다. 결국 수정되어 그냥 집어든 후 일정량 대미지를 주는 식으로 바뀌었고 사용 중 캔슬도 가능해 졌다. 집어든 상태에서는 상대방을 들고 움직일 수 있으며, 낙사 가능한 맵에서 매우 유용하게 쓸 수 있다. 고지대를 선점한 상태에서 적에게 점프를 강요한 후 포스 초크로 낙사 구간에 떨구거나 벽 뒤에 숨었다가 적이 넘어오는 순간 포스 초크를 걸어 낙사시키는 식으로 사용할 수 있다. 패치 후론 능력 키를 다시 누르면 캔슬이 가능하다. 비교적 간결하게 사용 가능했던 전작과 달리 잘못 쓰면 베이더가 무방비 상태로 노출되기에 성능이 좋아진 만큼 리스크도 커졌다고 볼 수 있다. 쿨타임이 긴 편이고, 여느 영웅들의 포스 스킬답게 중요도가 높기에 신중하게 사용해야 한다. CC기가 늘 그렇듯 라이트사이드 영웅들에게 치명적이다. 붙잡혀 있는 동안 베이더뿐만 아니라 라이트사이드쪽 영웅도 무방비해지기 때문에 아군 영웅들이 요격해 처치하기 수월해진다. 더군다나 풀어내더라도 땅에 엎드리기 때문에 다시 일어서는데 까지 걸리는 시간이 있어 베이더 본인의 공격이나 십자포화로 죽기 십상. 영웅 대 악당 모드에서 베이더를 강캐로 만들어주는 원인이다. 그만큼 의존도가 높은 베이더의 핵심 스킬이므로 낭비되지 않게 각을 잘 보고 써야 한다.
피해량은 최초 잡을 때 1을 주며, 이후 초당 86씩, 최대 130까지 입힌다.
포스 쵸크의 Z축 판정은 매우 크며, 따라서 높은 곳에서 아래에 있는 적을 잡을 수 있다.
2019년 4월 24일 업데이트로 능력 사용 중 적 포스 능력에 대해 슈퍼아머가 생겼다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 사용 중 피격당해도 피해량의 90%가 감소되게 되어 마음 놓고 기술을 쓸 수 있게 되었다.
2019년 10월 업데이트로 피해량 90% 감소가 다시 삭제되었다.
2019년 12월 5일 업데이트로 피해량 25% 감소가 다시 붙었다. 병주고 약주고 약 다시 뺏었다가 조금만 다시 돌려준 격. 또한 적이 없으면 발동하지 않게 되었으며, 범위 내 적들의 수를 확인할 수 있게 되었다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 다시 적이 없을 때에도 사용 가능하도록 바뀌었다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 포스 쵸크 사용 중에도 평타 및 세이버 방어가 가능하게 되었다.
-
세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
3.1.2. 부스트 카드
다스 베이더는 영웅 중 스타 카드의 효율이 상당히 뛰어난 편이다. 베이더 특성상 방어력과 체력 등 생존 관련 카드에 투자하는 게 효율적이다.-
격렬한 저항
분노 집중 상태가 되면 방어력이 증가한다.
아래의 추가 체력과 마찬가지로 베이더에게 상당히 유용한 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 8% 10% 20% 25%
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추가 체력
기본 체력이 증가한다.
베이더 애용자라면 반 필수적인 카드로, 에픽급을 장착하면 체력 950의 괴물이 된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 증가량 50 75 100 150
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탈출이란 있을 수 없다
세이버 투척의 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가율 20% 30% 40% 50%
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처형 그립
포스 쵸크의 지속시간이 더 증가한다.
보병 상대로 사용시 확실하게 숨통을 끊을 수 있고 영웅 유닛 상대로는 더 많은 지속 피해를 입힐 수 있다. 이따금 카드 효과가 없어지는 버그가 있었으나 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 고쳐졌다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 20% 30% 40% 50%
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공포에 휩싸인
적 사살시 스태미나 일정량이 회복된다.
원래 '어둠의 군주'라는, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였지만 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 회복량 5% 10% 15% 20%
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반사 스태미나
세이버 방어로 블라스터 볼트를 반사시 소모되는 스태미나 양이 감소된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 10% 15% 20% 25%
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강화 세이버 투척
세이버 투척 한 번에 두 번 맞은 상대에겐 추가 대미지를 준다.
포스 쵸크로 적을 잡아두고 사용하면 확정적으로 추가 대미지를 줄 수 있어 좋은 카드.
원래 20-25-30-40이었지만 20.5.28. 업데이트로 지금처럼 바뀌었다. 세이버 투척 자체 피해량도 낮아지면서 보병 원샷킬을 하려면 이 카드를 언커먼 이상으로 올려 장착해야 하며, 결론적으로 카드 자체는 너프된 것이 맞지만 가치는 떡상했다. 다만 에픽 등급으로 올려도 헤비는 못 잡는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 15% 20% 25% 30%
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마지막 숨결
두 명 이상의 적에게 포스 쵸크를 사용시 대미지가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 20% 30% 40% 50%
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분노 격화
분노 집중의 지속시간을 6초 고정으로 증가시켜주되 추가 피해를 감소시키는 페널티가 붙는다.
원래 분노 집중 상태에서 적 사살시 분노 집중의 지속시간이 증가하는 효과가 있었으나, 2019년 10월 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 감소 11 9 7 5
3.1.3. 감정표현
- 사죄를 받아들이지.
- 계속 숨을 순 없을 것이다.
- 네 놈은 서투른 만큼이나 어리석군.
- 그대의 불신이 심히 거슬리는군.
3.2. 아이든 베르시오
아이든 베르시오는 특수부대 인페르노 스쿼드의 지휘관입니다. 우수한 파일럿이자 군인으로, 그녀는 다소 특이한 방식으로 문제를 해결합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
650 | 초당50 | 200 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
20-10 | 30m ~ 50m | 700RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 1.5 | 3초 | 48발 | 1초 |
주무장으로 아이든 전용으로 개조된 TL-50 중 연사 블라스터를 사용하며, 대미지는 몸 20-10에, 헤드샷 38-19이다. 체력은 650이다. 영웅으로써의 평가는 올라운더형 영웅. 라이트세이버를 뽑고 달라드는 적 영웅이야 타 블라스터 영웅도 이기기 힘든건 마찬가지인걸 제외하면 아이든의 교전거리는 근,중,원거리 전부 해낼수 있다.
상황에 맞게 여러 무장을 구사하여 라인을 밀어내는데 유용한 영웅이다. 원거리는 펄스 캐논, 근중거리에서는 TL-50을 이용한 화력 투사에 강하다. 또한 격전지는 쉴드를 통해 돌파가 가능하여 타 영웅도 꼼짝없이 죽을 상황에서 살아남는 등 생존력도 뛰어나다.
드로이드 버프 이후로 평가가 상당히 달라졌는데 드로이드의 반응속도와 범위가 늘어나면서 근접영웅이 함부로 덤볐다간 스턴걸리고 머리에 총알구멍난다. 쿨타임이 안찼거나 폭발물 스팸에선 어쩔수 없는 건 여전하나 상당히 강력한 영웅이 되었다. 또한 스타카드를 이용해서 스턴 드로이드 능력에 체력회복기능을 달 수 있는데 이를 적극 활용해야되는 아이든으로선 상당히 반가운 스타카드다. 이 덕에 현재 아이든은 중거리에서 화력을 투사하면서 능동적으로 cc기 시전이 가능하며 적시적소에 폭발물을 날려낼수 있는 최강의 블라스터 영웅으로 군림하는 중이다.
현시점 아나킨을 효과적으로 잡아낼수 있는 유닛 중 하나로 정확히는 CC기를 다른 다크사이드 영웅보다 짧은 쿨타임으로 날릴수 있기 때문이다. 다만 파스마와 다르게 아나킨이 접근하는데 성공했다면 GAME OVER. 거리를 유지하는 게 가장 중요한 유닛이다.
코옵에서는 상당히 좋은 블래스터 딜러다. 적당히 유탄 몇번 쏴 주면서 견제하다가 각이 보이면 TL-50의 미친 DPS로 보병이건 특수병과건 영웅이건 갈아버리는 플레이가 가능하다. 추천되는 카드는 블래스터 발열 감소, 유탄포격 딜레이 감소, 감전/드로이드 실드 쿨타임 감소 카드이다.
영웅 대 악당 모드에서는 상당히 높은 평가를 받는 블래스터 영웅이다. 드로이드 감전을 맞히는 순간 헤드샷이 연발로 날아오며 세이버 가드를 세우면 무한 유탄으로 킬캐치를 낸다. 어쩌다 킬각이 나와도 실드 켜고 도주하면 블래스터 영웅으로선 잡을 방법이 없다. 블래스터 영웅을 잡냐 못 잡냐로 판세가 갈리는 일이 잦은 히빌 특성상 주인공 버프를 풀로 받은 무난한 영웅이라고 할 수 있다. 다만 적이 붙어 구르기를 연발하는 상태에서 드로이드 감전을 맞히긴 쉽지 않으며, 드로이드 감전이 빠진 상태에서 적 라이트세이버 영웅과 교전할 경우 불리하다는 점에 주의해야 한다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 스턴 드로이드가 버프를 받았다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 체력이 550에서 650으로 증가했고, 드로이드 보호막이 버프를 받았고, 펄스 캐논은 재조정되었다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 2중 줌이 가능하게 되었다.
3.2.1. 능력
-
스턴 드로이드
아이든의 등에 있는 ID10 시커 드로이드가 날아가 적을 감전시켜 스턴을 건다. 팰퍼틴의 체인 라이트닝처럼, 피격 대상 주변에 다른 적이 있다면 스턴 효과에 체인 효과가 생긴다. 발동 시간이 느린 편이고 스턴 시간도 짧은 편이라 전략적인 사용이 필수. 의외로 40이라는 피해량이 있다.
상당히 애매한 능력이다. 광역 스턴기라는 것과, 드로이드가 움직이는 매커니즘이라 아이든의 움직임이 자유로운건 좋으나 문제는 시전 시간이 지독하게 느리다. 막상 스턴드로이드를 제대로 활용할 수 있는 상황은 교착전에서인데 문제는 드로이드가 엄폐물 뒤의 적은 인식할 수 없다보니 계륵과 같은 상황이 나타난다. 그래도 없는 것 보다 나으며, 기타 능력이 뛰어난데 대한 패널티정도로 생각하자.
세이버 방어를 가진 영웅은 스턴 드로이드 전격을 막을 수 있다. 요다는 막을 수 없다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 대미지가 50에서 40으로 줄어드는 대신 대미지를 아예 못 주던 버그가 수정되었으며, 발동 후 공격까지 시간이 짧아져 사용하기 편해졌다. 또한 0.5초 스턴을 준 후 1.3초 후 다시 0.5초 스턴을 주는 식으로 바뀌어 매우 강력해 졌다.
2018년 4월 12일 결국 너무 강하다 여겼는지 두 번 스턴 거는 기능이 삭제되었고, 대신 1회 스턴시 0.9초로 증가했다. 결과적으로 스턴 시간은 0.1초 짧아졌기에 여러모로 너프되었다.
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펄스 캐논
전작의 그 펄스 캐논이다. 차지 후 발사하는 강력한 저격용 무기로, 본작에서는 줌인 하지 않고 발사도 가능하며, ON/OFF형 스킬이라 한번 꺼내두면 지속시간 제한도 없다. 단, 한번 집어넣었다면 다시 꺼내들기까지 쿨타임이 존재한다. 한땐 꺼내둔 상태에서는 구르기가 봉인되고 이동속도가 저하되기도 했지만 지금은 제한이 풀렸다. 그냥 발사도 가능하지만 차지로 위력을 높일 수 있으며, 차지 상태를 계속 유지하고 있으면 자동으로 발사된다. 피해량은 정조준 여부와 차지량에 따라 달라지는데, 힙파이어 노차지 발사는 40에, 풀차지시 100이다. 정조준시 노차지 발사는 72, 풀차지시 180이다. 이렇게 정조준 여부에 따라 피해량이 달라지는 특성상 일격필살의 초장거리 저격용도로도, 지정사수나 돌격스나처럼 중거리 사격용도로도 균형있게 쓸 수 있다. 직격 판정이 있으며 그 주변에 작은 폭발 판정(피해량 20)도 있다. 6초 정도 차지를 유지하면 자동으로 발사된다.
보통 아이든은 에너지 유탄으로 전장을 쓸어버리는 플레이가 주가 되기 때문에 이 능력은 비교적 쓰이지 않았으나, 지오노시스에서 AT-TE 상대로 무지막지한 DPS를 자랑한다는 사실이 밝혀지면서 떡상했다.
2018년 1월 16일 1.1 업데이트로 스페셜리스트의 롱블라스터처럼 조준시 렌즈 역광이 생기게 되었다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 쿨타임이 5초에서 1초가 되면서 사실상 자유롭게 주무기와 펄스 캐논을 변경할 수 있게 되었다. 또한 줌인 발사시 대미지가 80% 증가하며, 풀차지 시간이 1.25에서 0.6초로 감소했으며, 미조준 발사시 정확도가 높아졌으며, 반동이 감소했다. 대신 전반적인 대미지와 사거리가 감소했는데, 최소 대미지 ~ 최대 대미지가 100~150에서 40~100이 되었으며, 최대대미지 사거리~최소대미지 사거리가 125~150에서 30~50m로 감소했으며, 폭발 대미지가 80에서 20이 되었다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 비조준 사격이 가능해지도록 변경되었다.
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드로이드 보호막
아이든의 등에 있는 ID10 시커 드로이드가 전문가의 개인 보호막과 유사한 개인 보호막을 생성한다. 블라스터 볼트만 막을 수 있으며, 이걸 킨 상태로 무기를 사용하면 자동으로 캔슬된다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 지속시간이 10초에서 12초로 증가했다.
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에너지 유탄(가칭)
조준키를 누르면 TL-50의 2차 발사 모드인 에너지 유탄을 발사한다. 한 번 쏘고나면 다시 쏘기까지 딜레이가 있다. 이 에너지 유탄은 아이든의 진가라고 할 수 있다. 이 유탄발사모드의 피해량은 150으로 일반 보병은 스플래시에 휘말리기만 해도 중상~즉사이며, 헤비는 아슬아슬하게 살아남으나 살아남아도 연이은 사격에 금방 죽는다. 더군다나 곡사 사격임을 살리면 엄폐물 너머에서 적을 날려버리는 흉악함을 가지고 있기도 한다.
특히 영웅 대 악당 모드에서는 붕붕 날아다니는 영웅 상대로 펄스캐논을 맞추기 매우 어렵지만 아군 시스 계열 영웅을 고기방패로 내새운 다음 뒤에서 에너지 유탄을 뿜뿜 날려주면 엄청난 광역 폭딜이 가능하다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 쿨타임이 2초에서 2.3초로 증가했다.
3.2.2. 부스트 카드
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펄스 캐논 달인
펄스 캐논으로 적을 맞추면 맞은 적은 일정시간 위치가 노출되며, 이는 아군에게 공유된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
노출 시간 1 2 3 4
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견고한 보호막
드로이드 보호막의 최대 체력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 증가율 10% 13% 16% 20%
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편법
에너지 유탄을 조금 더 자주 쏠 수 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사용율 증가율 10% 15% 20% 25%
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감전 범위
어 아저씨 너무 불쌍해스턴 드로이드의 스턴 범위가 증가한다. 그러나 어째서인지 표적 확보 스타 카드와 능력이 엇바뀌어 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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보호막 유지시간
드로이드 보호막의 유지시간이 더 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 유지시간 4 5 6 10
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표적 확보
스턴 드로이드의 표적 확보 범위가 증가한다. 그러나 어째서인지 감전 범위 스타 카드와 능력이 엇바뀌어 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 25% 30% 35% 40%
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약점 감전
스턴 드로이드 사용시 근방 25m 내 적을 일정시간 노출시키며, 이 정보는 아군에게 공유된다. 풀업시 무려 10초동안 유지되어 적이 도망가거나 숨더라도 전략적 우위를 점할 수 있다.
원래 '빠른 교체'라는 이름으로 ID-10 드로이드가 그려져 있는데 엉뚱하게도 펄스 캐논의 쿨타임을 감소시키는 카드였지만, 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 스턴 드로이드가 적을 맞추면 체력을 회복하는 것으로 바뀌었다가 결국 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 이름이 '전장의 친구'로 바뀌었고, 성능은 피흡으로 바뀌었다. 최초 성능이 바뀌었을 땐 피흡 조건이 스턴 드로이드로 맞추는 것이라 쉽게 체력 회복이 가능해 아이든의 생존력을 부쩍 올려주었지만 결국 너프되고 말았다. 다만 당시엔 피흡량이 40-50-60-70이었으니 반드시 너프라고만 볼 수는 없다.
이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 4 6 8 10
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드로이드 배터리
스턴 드로이드와 드로이드 보호막의 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 10% 15% 20% 25%
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블라스터 냉각
주무기 발사시 축적되는 발열량이 줄어든다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
발열량 감소율 8% 10% 12% 15%
3.2.3. 의상
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특수부대
기본 의상.
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지휘관
기본 의상에서 헬멧을 벗은 버전.
3.2.4. 감정표현
- 특수부대가 오리라곤 예상 못 했겠지.
- 황제 폐하의 복수다!
- 희망은 놈들을 구원할 수 없다!
- 제국의 때가 왔다!
3.3. 다스 몰
다스 몰은 우수한 라이트세이버 실력과 공격적인 포스 능력으로 적을 한번에 하나씩 습격하여 제압해 버립니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
700 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
120 | 150 | 14회 | 10회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
18회 | 0.45° | 2초 | 2.1초 |
체력은 700. 주무기는 다스 몰의 양날 라이트세이버다. 대미지는 120에 최대 대미지는 없으며, 후방 추가 대미지는 30이다.
스타파이터 중 요격기와 비슷한 컨셉으로, 우수한 기동력과 순간 폭딜 능력을 자랑하지만 그만큼 생존력은 약하다. 평타만 해도 라이트세이버를 든 영웅 중에서도 발동이 굉장히 빠른 편이며, 스핀 어택은 블라스터를 튕겨내면서 순식간에 전장을 휩쓸고 지나갈 수 있지만, 라이트세이버를 든 근접 영웅중 가장 체력이 낮다.
이런 특성상 민첩함과 기동성을 백분 살려 적의 사선을 피해 움직여야 오래 생존할 수 있다. 따라서 스핀 어택을 필두로 갑툭튀한 뒤 손살같이 전장을 휩쓴 후 빠지는 힛앤런 전략이 유효하다. 게임 상황상 적 방어진영 정면돌파가 요구될 경우 상당히 괴로워지는데, 닥돌해 뚫고 들어가는 것은 다스 몰에게 어렵지 않은 과제이지만 그냥 무턱대고 들어갔다간 들어간 후 집중포화를 맞고 쓰러지기 십상이니 다시 빠져 나오는 도주 루트까지 염두에 두는 것이 좋다. 다른 라이트세이버 영웅들처럼 보병을 일격에 잡을 수 있는 방법이 없기 때문에 스킬들을 잘 조합해 치고빠지면서 킬캐치를 하거나 낙사 구간으로 던져버리는 다소 트리키한 운용이 필요하다.
코옵에서는 특성상 다수 보병을 상대로 하기 때문에 다스 몰이 활약하기 다소 어렵다. AI 보병들의 어그로가 어느 정도 다른 쪽에 쏠렸을 때 세이버 투척과 스핀 어택으로 적당히 체력을 깎다가 결정타를 넣는, 보병 하나 하나를 착실하게 잡아야 하는 타입이기 때문에 난이도가 있는 영웅이다. 나부 마지막 페이즈처럼 좁은 공간에서 다수의 보병을 상대해야 하는 상황은 다스 몰에게 특히 쥐약이기 때문에 숙련도가 어느 정도 있을 것을 요구한다. 추천되는 카드 조합은 블래스터 데미지 감소, 세이버 투척 데미지 증가, 스핀 어택 차지 수 증가 카드다. 스핀 어택의 중요성이야 입이 아프고, 세이버 투척 데미지 증가 카드를 쓰면 2타를 다 넣었다는 전제 하에 헤비도 잡을 수 있기 때문에 꽤 쓸모가 있어진다. 블래스터 데미지 감소는 다수의 보병을 상대하는 모드 특성상 필수에 가깝다.
대부분 게임의 공격 특화 스피드형 유닛이 그렇듯 다스 몰 역시 잘 쓰기 어렵지만 잘 쓰면 강력한 타입으로, 실제로 평가 역시 상당히 좋은 편이다. 팰퍼틴과 빌런 랭킹 1, 2위를 다투는 사이며, 그리버스 업데이트로 체력 회복 카드가 생기면서 호랑이에 날개를 달아준 격이 되었다.
인기 영웅임에도 불구하고 의상이 하나도 없어 이에 대한 불만이 많은 편이었으나 하반신을 기계로 바꾼 버전의 의상이 추가되었다
다스 몰은 방어가 없기 때문에 스태미나 관리가 불필요했지만,[32] 2019년 3월 업데이트로 스태미나가 바닥나면 공격이 봉인됨에 따라 공격시 스태미나 관리가 중요해졌다.
2019년 4월 24일 업데이트로 세이버 블록이 생겼다.
3.3.1. 능력
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맹렬한 투척
라이트세이버를 투척한다. 라이트세이버는 맹렬하게 회전하다가 돌아오며, 특성상 복도형 지형에서 매우 강력하다. 피해량은 85로 어떤 병과라도 한방에 죽지 않지만 라이트세이버가 전진할 때와 돌아올 때 둘 다 판정이 있기 때문에 거리와 위치를 잘 맞추면 단일 대상으로 2히트가 가능하며 이렇게 2히트시 헤비를 제외한 일반 병과는 사살이 가능하다. 이동속도가 대단히 빠른 다스 몰 특성상 아껴두지 말고 교전을 개시할 때 일단 던져 상대방 체력을 깎아두는 게 좋다. 다스 베이더의 투척에 비해 월등히 빠른 속도가 장점.
원래 오직 보병/특수병종/영웅 상대로만 피해를 주었지만 시즌 1 업데이트로 탑승 장비나 오브젝트에도 피해를 주게 되었다.
2.1 업데이트 이후 공격판정이 사라지는 버그가 있었으나 엔도의 밤 업데이트로 고쳐졌다.
원래 세로로 세워 투척하는 공격이었으나 이 때문에 조준이 매우 정확해야 했으며, 한번에 한 명의 적 이상 맞추기 어려웠지만, 2019. 6. 11.업데이트로 가로로 눕혀 던지는 것으로 수정되었다. 이 덕에 표적을 맞추기 쉬워졌으며 2연타를 먹히기 쉬워졌다. 대신 피해량이 150에서 75로 반토막 났다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 피해량이 75에서 85로 증가했으며, 이따금 돌아오는 라이트세이버에 맞으면 피해가 2배로 증가하는 버그가 있었는데 수정되었다.
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쵸크 홀드
다수의 적을 염동력으로 잡아 들었다가 포스 푸시로 밀어낸다. 대미지는 77. 일단 걸리기만 하면 적을 안정적으로 날려보낼 수 있기에 루크와 마찬가지로 낙사 가능한 맵에선 흉악한 성능을 자랑한다. 다만 상대방을 밀어내는 기술이다 보니 오히려 거리가 벌어지면서 상대방에게 도주 기회를 제공할 수 있으니 상황을 잘 보고 써야 한다. 이따금 핑이 나쁠 경우 반대로 적이 날아가지 않고 날아오는카일로 렌 기술 훔쳐배우기황당한 상황도 벌어진다. 일반적으로 공중 사용은 불가능하지만, 점프 후 착지 직전 사용이 가능하다.
2019년 4월 24일 업데이트로 능력 사용 중 적 포스 능력에 대해 슈퍼아머가 생겼다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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스핀 어택
라이트세이버를 돌리면서 돌진하는 돌진 기술. 최대 2개까지 스톡이 쌓이며, 사용시 조금씩 재충전된다. 다스 몰의 알파와 오메가와 같은 기술로, 돌진 거리는 그다지 길지 않지만 속도가 매우 빠르고 판정이 매우 후하기 때문에 공격 및 회피용으로 매우 쓸만하다. 돌진 중 정면 한정으로 블라스터 볼트를 튕겨낼 수 있다. 대미지는 100이다.
세이버 방어 중 스핀 어택을 사용하면 세이버 방어를 사용할 수 없게 되는 버그가 있었으나, 2020년 8월 26일 업데이트로 고쳐졌다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
3.3.2. 부스트 카드
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라이트세이버 방어
대 블라스터 대미지를 감소시킨다. 보병 학살을 할 때 수명을 몇 초 더 증가시켜 준다. 버그인지 스핀 어택을 하는동안 60%의 데미지 감소 효과도 준다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
피해 감소율 10% 12% 14% 16%
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늦게 날리기
쵸크 홀드로 두 명 이상을 붙잡으면 추가 대미지가 붙는다. 버그로 30이 아닌 19의 데미지만 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 15 20 25 30
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장거리 투척
맹렬한 투척의 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가율 20% 30% 40% 50%
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날 속였다간
다스 몰의 모든 능력 쿨타임이 감소한다. 실제로는 모든 능력의 쿨타임이 10% 감소해야 하지만 실제로는 맹렬한 투척과 쵸크 홀드는 약 4.7%, 스핀 어택은 약 5.3% 정도 감소한다. 부스트 카드 매끄러운 동작을 장착한 상태라면 스핀 어택은 약 4% 감소헌다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
충전속도 증가율 5% 7% 9% 10%
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강렬한 밀침
쵸크 홀드 후 적을 더 멀리 던져버린다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
투척거리 증가율 40% 60% 80% 100%
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매끄러운 동작
스핀 어택의 스톡 수가 하나 더 증가해 최대 3번 연속 사용이 가능해 지지만 쿨타임이 조금 더 길어진다. 다스 몰의 특성상 스핀 어택은 굉장히 중요한 능력이기 때문에 껴두면 큰 도움이 되는 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가율 25% 20% 15% 10%
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흉폭
짦은 시간 내에 스핀 어택으로 적 4명을 적중[33]시 4초동안 스핀 어택의 쿨타임이 75% 가속된다. 이 '짧은 시간'은 카드 등급에 따라 증가한다. 실제로는 설명과 달리 쿨타임 충전율이 75% 줄어들고, 대신 충전 시간이 5초에서 회전당 1.25초로 가속된다. 능력이 활성화 된 동안 모든 능력에 쿨타임 가속 표시가 뜨지만 실제로는 스핀 어택에만 적용된다.
원래 '광란의 타격'이라는 이름의, 주 공격 스태미나 소모량이 감소하는 스타카드였는데 다스 몰은 주 공격시 스태미나를 소모하지 않기 때문에 전혀 쓸모없는 카드였다. 결국 그리버스 업데이트로 '분노가득한' 이라는 피흡 카드로 바뀌었다.
이후 2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
허용 시간 4 4.5 5 5.5
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가속 투척
맹렬한 투척에 추가 대미지가 붙는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 5 10 15 20
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그립 전개
쵸크 홀드의 범위가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
3.3.3. 감정표현
- 넌 내 상대가 되지 못한다.
- 드디어 복수의 때가 왔군.
- 네놈의 공포가 느껴진다.
- 시스는 무적이다!
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케노비!!
2019년 10월 11일부터 18일까지 모함 점령 모드 펠루시아 맵에서 지휘소 15개를 점령하면 주어...질 예정이었으나 루크의 농부 의상과 마찬가지로 버그로 인해 15일~22일로 늦춰졌다. 다스 몰이 절규하듯 "케노비!"를 외치며 쓰러진다.
3.3.4. 의상
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시스 수련생
기본 의상.
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올드 마스터
팬들이 그토록 바라던 오비완에게 잘려나간 하반신을 기계로 대체한 모습으로, 스카리프 전투 업데이트가 되어서야 드디어 추가되었다. 다스 몰로 5천킬을 기록하면 해금된다. 해금 조건이 지나치게 하드코어하다는 항의를 받은 후 20.5.28. 업데이트를 통해 굳이 다스 몰이 아니더라도 다크사이드 영웅으로 5천 킬을 하면 해금되도록 바뀌었다.
3.4. 팰퍼틴
팰퍼틴 황제는 강력한 포스를 다루어 적에게 둔화와 기절을 걸고 번개로 공격하여 한번에 다수의 적을 섬멸합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
700 | 초당75 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 10m | 2 |
전후방: 10m 좌우: 6.25m |
|
포스 라이트닝 | 한손 피해량 | 양손 피해량 | - | - |
0.3초당 14 | 0.3초당 28 | - | - |
체력은 700에, 주무기는
참고로 실제 공격 판정은 상당히 큰 편이긴 하나 적을 정확하게 조준해야 제대로 공격 판정이 생기며, 이때 적과 일직선으로 전격 이펙트가 이어지는 것으로 알 수 있다. 혹 제대로 조준하지 않았다면 전격이 사방팔방으로 튀면서 아주 약한 대미지만 입힌다. 반면 사거리는 상당히 긴 편.
전작에선 레아와 함께 지원형 영웅이어서 보급 스킬이 있었지만, 본작에선 영웅의 클래스 구분이 사라지면서 좀 더 공격적으로 바뀌었다. 생긴 것만 보면 느려터진 영감님 같지만 이동속도는 평균적인 영웅 이동속도다. 포스 대시는 사거리가 짧아진 대신 회피 키로 연달아 2회 사용 가능해졌으며, 대부분 라이트세이버형 영웅과 마찬가지로 사이드스텝 회피를 쓸 수 있다. 포스 대시와 회피는 팰퍼틴 운용의 핵심과도 같은데, 속도도 빠르고 이동거리도 길기 때문에 교전 중에는 그냥 이동을 회피로 대체한다는 느낌으로 써도 무관하다. 특히나 더 이상 투타미니스를 사용할 수 없는 만큼 회피는 생존과 직결된다.
의외로 별도의 근접 공격이 있다. 사거리가 짧은 포스 라이트닝 지지기를 쓰는데, 스태미나를 소모하지 않으며, 피해량이 90으로 비 라이트세이버 계열 영웅 중에서는 높은 편이라는 장점이 있다.
전반적인 평가는 매우 강력하다. 기존에는 각종 버그로 인해 심각한 수준의 OP로 군림하였으나 버그픽스 및 너프로 인해 강력하지만 이전만큼은 강하진 않은 캐릭터가 되었다. 이는 요다의 지속적인 버프로 인한 픽률의 증가가 큰데 기존의 펠퍼틴은 라이트사이드에서 카운터칠 수 있는 유닛이라곤 요다나 츄바카 정도고, 라이트세이버를 가진 유닛들이 cc기를 넣는 데에 실패하거나 뒤를 잡지 못했다면 일방적으로 튀겨지는 상황이였다.
그러나 요다가 지속적으로 버프되고, 픽률이 급상승하기 시작하면서 상황은 달라졌는데 요다의 포스블록은 펠퍼틴의 공격을 모조리 집어삼켜버리는 성능을 가진데다가 존재감 스킬은 펠퍼틴의 평타를 카운터칠 정도로 강력하다. 기존 팰퍼틴의 독무대 수준이였던 갤러틱어썰트는 더욱 힘들어진 게, 존재감 스킬로 부여되는 추가체력 300은 폭딜을 쏟아부을 수 있는 영웅조차 버거운 수치다. 그런데 폭딜 수단이 부족한 팰퍼틴 입장에서는 일반 보병이 포스라이트닝을 맞으면서 되려 이쪽에 블라스터를 날려대는 상황이 돼버리니 예전만큼 활약하기 힘들어졌다. 물론 요다가 없는 상황이라면 여전히 강력하다.
오비완이 추가되고 나선 더욱 입지가 좁아졌다. 오비완은 아나킨과 더불어 픽률이 매우 높은데, 어마어마한 스태미나 풀 덕분에 팰퍼틴 특유의 스태미나 갉아먹기가 통하지 않고, 절제된 마인드 트릭에 당하면 팰퍼틴 운용의 핵심이라 할 수 있는 포스 대시가 봉인되어버리기에 굉장히 취약해진다.
코옵에서는 패왕이다. 작정하고 킬을 뽑아내면 1페이즈에서도 수십 킬은 거뜬하다. 라이트닝 사거리와 스테미너 카드를 착용한 상태여도 충분히 강력한데, 아예 체인 라이트닝 대상 증가 카드를 착용하면 적이 많이 몰려오면 몰려올수록 오히려 좋은 다수전 특화 영웅으로 활용할 수 있다. 어떤 영웅이건 물량에는 장사가 없다지만 팰퍼틴만은 체인 라이트닝 한방 날리고 평타로 쓱 흝으면 줄줄이 킬이 뜨는 진풍경을 볼 수 있다. 클래식 코옵에서는 그래도 베이더, 보스크, 아이덴 등 다른 영웅들이 힘을 쓰는 편이다. 하지만 시퀄 코옵에서는 카일로든 파스마든 BB든 무지성 대량학살이 불가능하기에, 마지막 페이즈에서 무지막지한 물량이 나오는 시퀄 코옵 특성상 팰퍼틴이 엄청난 존재감을 뽐내게 된다. 이 정도의 킬링머신은 라이트사이드에서는 보병 원킬에 올인한 아나킨밖에 없을 정도다.
영웅 대 악당 모드에서는 상대하기 까다로운 적이다. 어떻게든 딜각을 잡아도 회피와 점프로 빠져나가며, 다크 오오라를 킨 상태라면 잘 보이지도 않아 블래스터를 적중시키기 어렵다. 다만 폭딜 능력은 다소 떨어지는 편이다. 높은 기동성으로 최대한 숟가락 딜을 하면서 여차하면 가드브레이크로 킬캐치를 내는 식으로 플레이하는 것이 좋다.
게임 출시부터 계속 포스 라이트닝 관련 갖은 버그 때문에 논란의 대상이다. 초창기의 벽 관통 버그부터 시작, 원래 사거리를 훨씬 초과하는 거리의 적을 공격하는 버그 등 지속적인 문제가 발생했으며 결국 2018년 7월에는 버그를 고칠 때 까지 일시적으로 목록에서 사라지기도 했다.
시즌 1 업데이트로 체력이 650에서 700으로 증가하였고, 체력 최대 회복량이 300이 되었으며, 초당 체력 회복량이 증가했으며, 포스 라이트닝의 스태미나 소모가 감소하는 등 전반적인 버프를 받았다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 포스 라이트닝이 벽을 뚫던 버그가 고쳐졌으며, 반드시 적이 시야에 들어와야 공격이 가능하게 되었다. 대신 사거리는 12에서 14로 증가했다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 체력 최대 회복량이 250으로 너프되었다. 또한 양손 포스 라이트닝의 명중 각도가 14도에서 10도로 감소해 좀 더 정확하게 조준할 필요가 있어졌다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 한손 포스 라이트닝 피해가 틱당 15에서 14로 감소했으며, 양손 포스 라이트닝 피해가 틱당 32에서 28로 대폭 너프되었다. 또한 TX-130 상대로 피해량이 감소되었다.
3.4.1. 능력
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체인 라이트닝
전격을 일직선으로 발사하며, 이 전격은 맞은 대상 일정 거리 내 다른 적에게도 옮겨붙어 순식간에 다수의 보병을 시체로 만든다. 상당히 사거리가 길기 때문에 주력 학살 능력으로 쓰인다. 대미지는 120이며, 최대 6명까지 옮겨탄다.
전작의 체인 라이트닝은 첫 피격 대상을 중심으로 일정 반경 내에 있으면 몇 명이든 전부 다 맞는 대학살 스킬이었지만, 본작의 체인 라이트닝은 최초 피격 대상에서 가까이 있는 한 명에게 옮겨가고, 또 거기서 다른 대상 한 명에게 옮겨가는 것을 반복하는 식이다. 대부분 영웅 능력들이 그렇듯 일격 필살의 성능이 사라진 것은 덤. 이 때문에 한번에 공격 가능한 횟수는 6번이나,[34] 적들이 적당히 줄지어 서 있다면 아주 먼 거리에 있는 적도 타격 가능하다.
2019년 12월 5일 업데이트로 전용 조준선이 생겼다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 반경이 26.25m에서 18m로 감소했다.
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다크 오오라
팰퍼틴을 중심으로 일정 반경 내의 적에게 지속 피해를 입힌다. 이것만 켜 놔도 라이트세이버 계열 영웅은 접근을 꺼리기 때문에 교전시 미리 켜 두는 게 좋다. 다만 특유의 시각 효과때문에 위치가 잘 들통난다는 점과, 팰퍼틴 본인의 시야가 상당히 가려진다는 점(...)이 단점. 피해량은 최초 오오라 생성시 15, 이후 초당 15다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 포스 라이트닝과 마찬가지로 시야에 든 적 상대로만 대미지를 주게 되었다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 적을 느리게 하는 기능이 삭제되었다. 대신 아군에겐 시야방해 효과(...)가 약해지도록 변경되었다.
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전기처형
전방 부채꼴형으로 포스 라이트닝 웨이브를 발산한다. 맞은 상대는 마비되어 무방비 상태가 된다. 발동이 상당히 느린데다 일단 발동하면 발사 방향을 재조종할 수 없기 때문에 대놓고 쓰면 회피당할 가능성이 있으니 주의. 대미지는 없다. 정작 사용한 팰퍼틴 본인도 후딜레이가 긴 편이라 1초 스턴을 걸어도 실제 공격할 수 있는 시간은 0.5초 정도며, 따라서 혼자일 땐 스턴>폭딜 용도로는 쓰기 어렵고 물렸을 때 잠시 도망갈 시간을 벌어줄 뿐이다. 물론 팀플레이라면 아군에게 딜타임을 벌어줄 수 있다.
선택받은 자 업데이트로 마비 시간이 1.6에서 1로 감소했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
3.4.2. 부스트 카드
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뻗어가는 라이트닝
포스 라이트닝의 사거리가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가율 15% 20% 25% 30%
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오오라 증폭
다크 오오라 사용시 범위 내에 3명 이상의 적이 있다면 대미지가 증가하지만 설명과 다르게 3명없이도 대미지는 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 15% 20% 25% 30%
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상급 전기처형
전기처형이 3명 이상의 적에게 적중하면 감전 유지시간이 증가한다. 감전된 적의 사격 마비 시간은 의도대로 30% 증가 하지만 이동 마비 시간은 60% 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 25% 30%
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자비란 없다
적에게 체인 라이트닝을 적중시키면 맞은 사람 수 만큼 0.25초씩 체인 라이트닝의 쿨타임을 감소시킨다. 등급에 따라 최대 쿨타임 감소 시간이 결정된다. 사망시 초기화된다. 풀업시키려면 20명을 적중시키면 되며, 기본 쿨타임이 15초이므로 5초가 감소해 10초에 한번 꼴로 스킬을 난사할 수 있게 된다.
원래 '라이트닝 흡수'라는 이름의, 체인 라이트닝으로 적 한명 한명을 튀길 때 마다 약간의 체력이 회복하는 카드였는데, 다른 영웅들의 피흡 카드와 달리 적 '사살'이 조건이 아니라 체인 라이트닝으로 맞추기만 해도 되는데다 갤러틱 어설트에서는 4명 이상 맞추는 것도 쉽기 때문에 굉장히 쉽게 피통을 채울 수 있었다. 결국 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 피흡 카드 조건이 전부 '적 사살'로 통일되면서 지금과 같이 되었다. 너프된 것 처럼 보이지만 체력 회복량은 훨씬 많아졌고[35], 굳이 체인 라이트닝이 아닌 다른 능력으로도 적을 사살해도 회복이 가능해짐에 따라 반대로 버프로 보는 시각도 있다. 이따금 지정된 체력만큼 회복되지 않는 버그가 있었으나 2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 고쳐졌다. 2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 체력 회복량이 모든 티어별로 5씩 감소하는 너프를 받았다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 최대치 2 3 4 5
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확산하는 어둠
다크 오오라의 범위가 지속시간 내내 계속 증가한다. 카드에 나온대로라면 최대 20%까지 증가해야 하지만, 실제로는 약 10%까지만 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 10% 13% 16% 20%
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휘감는 라이트닝
체인 라이트닝이 더 많은 대상에게 옮겨 탄다. 어차피 적이 4 명뿐인 영웅 대 악당 모드에서는 전혀 쓸모없고, 갤러틱 어설트 모드에서도 적들이 한번에 5명 이상 모이는 경우는 적기 때문에 그다지 큰 도움이 되진 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대상 1 2 3 4
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둘의 규율
전기처형으로 감전된 적에게 양손으로 포스 라이트닝을 사용시 대미지가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 15% 20% 25% 30%
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완벽 통제
포스 라이트닝의 스태미나 소모율이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 10% 12% 14% 16%
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갈라진 라이트닝
전기 처형의 범위가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 10% 13% 16% 20%
3.4.3. 의상
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황제
기본 의상. 팰퍼틴의 상징과도 같은 검은 로브다.
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시스 이터널
스카리프 전투 업데이트로 추가되었다. 에피소드 9에서 황제가 입고 있던 의상.업데이트 이후 들어가면 무료로 해금된다 그닥 변한건 없다.
3.4.4. 감정표현
- 이제 다크사이드의 진정한 힘을 느껴보거라.
- 좋아...! 증오가 네 안에 흐르도록 하거라.
- 해야만 하는 일을 해라. 망설이거나 자비를 배풀지 말라.
- 기어코.. 네놈의 끝에 와서야.. 이제야 이해가 되는가?
3.5. 보스크
보스크는 사냥꾼으로, 공격적으로 나서 치명적인 다이옥시스 가스로 적을 끄집어 내거나, 지뢰로 자기 위치를 지키면서 원거리 저격을 할 수 있습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
600 | 초당25 | 600 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 6m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
126-45 조준시 17-156 |
8m ~ 22m | 100RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 0.7 | 1초 | 8발 | 0.8초 |
전작에 이어 무사히 참전. 주무기는 그의 상징이라 할 수 있는 렐비 V-10 블라스터로 저격 스코프가 추가되어 장거리 저격이 가능해 졌다. 대미지는 126-45로 단일 블라스터 대미지 중에선 가장 강력한데, 조준 모드로 발사시 156-17[36]에, 조준을 유지하면 차지가 되어 피해량이 증가하는데 최대 차지시 300이라는 흉악한 대미지를 자랑한다. 사지가 잘려도 다시 재생한다는 트랜도샨 답게, 체력이 많이 깎여도 체력 회복을 방해받지만 않는다면 다시 풀피가 된다. 다만 패널티로 체력 회복속도는 다소 느리다. 이동속도는 평범하며, 점프는 제다이/시스의 포스 점프 만큼은 아니지만 상당히 높다.
전반적인 평가는 강하다. 다이옥시스 유탄과 근접신관 지뢰 둘 다 적 보병들의 접근을 방해하거나 중요 오브젝트를 지키는데 안성맞춤이며, 영웅 대 악당 모드에서 추격당할 때 도망다니면서 뿌려주기만 해도 상대방을 물리게 하는 효과가 있다. 주무기의 저격 기능 덕분에 안전한 거리에서 적들을 쪼아 죽이는 플레이도 가능하다.
특히 포식자의 본능이 매우 강력한데, 일단 키면 츄바카처럼 미친듯한 폭딜을 가하며 영웅을 녹여버린다. 단, 감전유탄이 있는 츄바카와 달리 상대방을 묶어둘 수단이 없기 때문에 조준이 좋아야 하며, 영웅 대 악당 모드에선 제다이 상대로 1:1 근접전투는 불리하기 때문에 시스 계열 아군을 앞세워야 한다. 물론 고수 플레이어들은 점프와 구르기로 제다이들을 농락하며 가스와 지뢰로 말려죽인다.
영웅과 악당 모드에서 적팀 보스크를 상대하기는 은근히 곤란한데, 설치형 댐딜 능력이 두 개나 있다 보니 제다이 계열 캐릭터라면 앞에 뻔히 보이는데도 쉽사리 접근하기 어렵고, 개피를 만들어 놔도 우수한 이동속도와 점프력으로 순식간에 도주해 풀피가 되어 돌아온다. 이 때문에 보스크를 잡아야 할 땐 팀원이 전원 협력해서 숨통 조이듯 포위해야 한다. 이렇듯 생존력이 블라스터 영웅중에 좋은 편이지만 제다이 캐릭터들이 한 번 꼬리를 잡는데 성공한다면 낮은 체력 덕분에 순식간이 썰려나간다. 종합하자면 가드브레이크를 덕지덕지 달고 있는 라이트세이버 영웅 카운터. 지뢰와 유탄과 가스가 덕지덕지 깔린 함정으로 라이트세이버 영웅을 엿먹이는 데 특화되어 있다.
문제는 능력과 블라스터가 조화를 이루지 못한다. 보스크의 능력은 거점내부를 점거하고, 그것을 버티는데 특화되어있는데 블라스터가 하필 저격형 블라스터다 보니 실내전에 있어서 애로사항이 꽃핀다. 심지어 조준점이 ( )의 형태다보니 가운데로 나간다는 것을 알면서도 전투를 벌이기 꺼려지게된다. 그렇기 때문에 능력에 의존을 많이 해야하는 편. 사실 블라스터까지 좋은 성능이었다면 OP가 되었을 가능성이 높다.
블라스터 조준 모드의 경우 차지샷 발사시 보병은 그냥 한방에 잡을 수 있고 영웅 상대로도 치명적인 피해를 입힐 수 있지만, 아이든의 펄스캐논이나 핀/파스마의 조준사격과는 달리 실제 1인칭 시점으로 전환되는 것이 아니라 그냥 3인칭 시점에 줌인 + 스코프로 보는 듯한 화면 효과를 씌운 것이다. 이게 문제가 되는 건 엄폐물 뒤에서 빼꼼샷을 할 때 분명 적을 제대로 조준하고 쐈는데도 실제 탄은 엄폐물에 막혀버릴 수 있다는 것이며, 실제 조준선과 탄도가 미세하게 오차가 있기 때문에 초장거리 저격을 시도하면 아예 맞추질 못한다는 것이다.
강력한 성능에도 불구하고 유저들의 인식은 좋지않은데 이 캐릭터 자체가 자신의 생존에 유리하게 설계됐으며, 전형적인 니가와 캐릭터라는 것이다. 영웅의 역할 수행이 절실한 갤러틱 어썰트에서 그 문제가 절실히 나타나는데 거점 점령에는 도움도 주지 않고, 가젯을 자신의 보호용으로만 사용하며 니가와 식으로 킬딸만 치는 악성유저들 때문이다. 레아가 영웅 중에선 특출나게 뛰어난 장거리 저격능력으로 똥싸개를 하는 것과 비슷한데 레아보다 인식이 좋지 않은 이유는 보스크는 해당 똥싸개유저가 실수하더라도 죽지만 않으면 다시 체력이 만땅으로 채워지는 영웅이라는 것이다. 물론 이 만땅까지 채워지는 동안 영웅 1명분의 전력은 또 비게 된다. 특히 갤러틱 어설트에서 다크사이드는 주로 공격군이기 때문에 이런 니가와 플레이는 팀에 도움이 안된다.[37]
반대로 다크사이드가 방어를 담당하는 엔도, 스타킬러 베이스 등 맵, 특히 실내전 페이즈에서는 굉장히 강력하다. 실력있는 보스크 플레이어가 있으면 혼자 적 진입로 하나를 담당할 수 있을 정도며, 그만큼 진입로 하나 분량의 병력을 다른 진입로쪽으로 분산시켜 배치시킬 수 있기에 팀에 큰 도움이 된다. 물론 이론적으로 보스크 혼자 막고 있는 진입로라 해도 영웅 한두명이 다수의 보병을 대동하여 돌격하면 뚫리기 마련이긴 하지만 현실에선 다이옥시스 가스가 깔려 있는 것만 봐도 근접신관 지뢰가 근처에 깔려있을 거라던가 유탄 세례가 쏟아질 거라는 생각에 진입을 포기하게 된다.
협동 모드에선 꽤 괜찮은 픽으로 평가받는다. 다크사이드의 라이트세이버 영웅들이 대량학살과는 다소 거리가 있기 때문에 지역 청소 및 방어에 난이도가 있는데, 보스크가 정확히 이를 메꿔 줄 수 있기 때문. 특히 나부/카쉬크 마지막 페이즈가 다크사이드 영웅들에게 쥐약인 적당히 넓은 공간에 다수의 보병이 몰려 있는 상황이라 보스크가 없으면 클리어가 불가능할 정도다. 추천되는 카드 조합은 다이옥시스 가스 지속시간 증가, 유탄 지속시간 증가, 지뢰 개수 증가 카드이다. 가스 지속시간 증가 카드는 대부분의 모드에서 쓸모가 없지만 코옵에서만큼은 지역 장악에 탁월한 효과가 있어 기용할 가치가 있다.
보바와 마찬가지로 카드빨을 매우 잘 받는 영웅이다. 주력 영웅으로 키운다면 집중 투자해 주자.
보스크의 주무기인 렐비 V-10의 개머리판 뒷면을 잘 보면 '렐비'라고 상표명이 적혀있다. #
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 주무기의 반동이 감소했으며, 지뢰가 약간 너프되었다.
로저 로저 업데이트로 점프가 개선되었다. 점프 높이는 이전과 같으나 상승 속도와 낙하 속도가 빨라져 체공시간이 짧아졌다. 다른 영웅들에게 피흡 카드가 주어졌고, 이 업데이트로 전부 패시브로 바뀐 와중에 보스크는 완전 회복이 가능하다는 이유 하나때문에 아직도 피흡 능력이 없다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 능력을 쓰는 도중 블라스터를 발사할 수 없게 되었다. 하지만 더 큰 문제는 이 업데이트 이후 다수의 버그가 발견되어 도저히 쓸 수 없게 되었다. 포식자의 본능이 지속시간 1/3만 지나면 자동으로 종료되어 버리고, 다중 함정 카드를 껴도 지뢰가 3개만 설치되는 버그가 생겼다. 이 버그는 2020년 2월 3일 BB 업데이트로 고쳐졌다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 2중 줌이 가능하게 되었다.
3.5.1. 능력
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다이옥시스 유탄
전작의 독 탈출을 좀 더 공격적인 용도로 수정한 것으로, 다이옥시스 가스를 내뿜는 유탄을 전방으로 투척한다. 범위 내 적은 약간 시야가 흐려지고 지속 대미지를 입는다. 보스크와 아군은 가스에 대해 면역이다. 굉장히 투척 거리가 길다. 영웅 대 악당 카미노 맵의 중앙 다리 한쪽에서 반대편까지 거뜬히 던질 수 있다. 대미지는 초당 20.
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포식자의 본능
전작의 동명의 능력과 초소형 유탄 능력이 합쳐진 능력으로, 시야가 열상 감지 시야로 바뀌며 벽을 뚫고 적을 포착할 수 있다. 주무기가 초소형 유탄을 발사하게 된다. 주무기를 발사하면 지속시간이 더 빨리 줄어든다. 발당 대미지는 80이다.
시즌 1 업데이트로 주무기 발사시 줄어드는 지속시간이 더 증가했으며, 이 때문에 발동 후 계속 발사시 유지시간이 1초 감소했다.
이따금 버그로 적이 밝게 보이지 않기도 한다.[38] 이 버그에 걸리면 온통 파랗게 보여 오히려 적 포착이 어려워지니 주의.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 발동 모션이 끝나고 나서야 초탄 발사가 가능하도록 바뀌었다. 즉 선딜이 생긴 것.
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근접신관 지뢰
전방으로 3개의 점착 지뢰를 흩뿌린다. 능력 설명만 보면 따로 격발이 가능한 것 처럼 보이지만 실제로는 적이 반응 반경 내에 들어오면 자동 격발하는 방식이다. 한번 설치해 두면 유지시간은 무한대며, 다시 스킬 쿨이 차 재사용하면 기존에 설치되어 있던 지뢰는 사라진다. 설치 후 작동하기 까지 약간 시간이 걸린다. 발당 대미지는 76으로, 부스트 카드로 5개까지 깔면 대미지 380을 뽑을 수 있다.
타 설치형 폭탄이 터지고 나서야 쿨이 돌기 시작하는 반면 이 지뢰는 설치 직후부터 쿨이 돌기 시작한다는 큰 장점이 있다. 적이 폭탄을 격발시켜 피해를 입은 직후 바로 또 폭탄을 설치해 또 폭탄 피해를 입힐 수 있다. 이 특징은 보스크가 길목 방어전을 할 때 굉장히 중요한 요소인데, 보스크는 능력 의존도가 높기 때문에 다이옥시스 유탄과 포식자의 본능이 쿨타임이 돌 때 취약해 질 수 있지만, 근접신관 지뢰 만큼은 설치된 상태를 반영구적으로 유지할 수 있고 터지자 마자 바로 다시 깔 수 있기 때문에 쿨타임 빈틈을 매꿀 수 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 발당 대미지가 80에서 76으로 감소되었다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 실제 무장되어야 반경 UI가 뜨도록 바뀌었다.
3.5.2. 부스트 카드
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어떤 독이든지
다이옥시스 유탄 연막 속에 머물면 초당 일정량 체력을 회복한다. 적과 거리를 유지하면서 다이옥시스를 적에게 투척하는 식으로 운용하는 플레이어에겐 그다지 쓸모가 없고, 적에게 달려들면서 가스를 발밑에 뿌리는 공격적 타입의 플레이어에겐 유용하다. 보스크는 원래 체력이 끝까지 회복되는데다 이 카드도 있어서인지 그리버스 업데이트 때에도 별다른 체력회복 스타카드가 생기지 않았으며, 2019년 8월 업데이트 당시에도 신규 카드가 없었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
체력 회복량 15 20 25 30
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함정 무장 시간
근접신관 지뢰의 설치 후 무장 속도가 빨라진다. 적에게 직접 지뢰를 끼얹는 공격적인 플레이어에게 유용하다. 60% 증가한다고 나와있지만 실제로는 약 65%까지 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
무장속도 증가율 30% 40% 50% 60%
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질병 확산
다이옥시스 유탄 연막의 범위와 농도가 증가한다. 하지만 버그인진 몰라도 이 카드는 아무 효과가 없으므로 끼지 않는 게 좋다
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위/농도 증가율 10% 13% 16% 20%
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저격 전문가
헤드샷으로 적 사살시 일시적으로 주무기의 발열을 억제한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
발열억제 시간 1 1.5 2 2.5
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거침없는 포식자
포식자의 본능 상태에서 적 사살시 명당 다른 능력의 쿨타임이 감소된다. 버그인지 다이옥시스 유탄이나 근접공격 킬은 포함되지 않는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 5% 8% 11% 14%
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포식자의 저항
포식자의 본능 상태시 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
방어력 증가율 8% 10% 12% 15%
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다중 함정
근접신관 지뢰를 두 개 더 던지며, 근접신관 지뢰의 반응 반경이 더 커진다. 지뢰는 공격용으로나 방어용으로나 굉장히 유용하기 때문에 많이 애용되는 카드다. 2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 반경이 수정되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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궁극의 포식자
포식자의 본능 상태에서 적 사살시 해당 능력의 지속시간이 증가한다. 그야 말로 꿀옵션 중의 꿀옵션인지라 보스크 애용자라면 필수적인 카드다. 갤러틱 어설트 모드에서 적이 쏟아져 들어오는 구간에서 포식자의 본능을 키고 유탄을 퐁퐁 쏴 주면 끝도 없이 스킬이 유지되는 현상을 볼 수 있다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 증가율 15% 20% 25% 30%
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잔존하는 다이옥시스
다이옥시스 유탄 연막의 유지시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 2 3 4 6
3.5.3. 감정표현
- 나에게서 숨을 수 없다.
- 네놈 머리에 달린 현상금을 받아갈거야.
- 으으음. 재미있겠군.
- 넌 그저 수많은 목표 중 하나일 뿐이야.
3.6. 보바 펫
보바 펫은 제트팩으로 계속 이동하면서 적을 충격 미사일과 치명적인 팔목 로켓으로 공격해 사냥합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
600 | 초당50 | 150 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 6.25m | |
제트팩 | 수직 이동 속도 | 수평 이동 속도 | 연료 소모 속도 | 연료 회복 속도 |
12.5m/s | 12.5m/s | 초당20% | 초당8.3% | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
35-25(x3) | 20m ~ 40m | 120RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 1 | 0.7초 | 9점사+1발 | 0.7초 |
주무기는 3점사 블라스터인 EE-3 블라스터 소총이다. 대미지는 3발 전부 적중시 몸 105에, 헤드샷은 133이며 거리에 따른 대미지 감소가 매우 적고 탄퍼짐이 작아 장거리 사격에도 유리하다.
전작과 마찬가지로 제트팩을 사용한 기동 전투가 특징으로, 특히 레이같이 대공 공격 수단이 없는 영웅에겐 사신과도 같다. 보바펫의 진가는 영웅대 악당 모드인데, 보바펫이 목표로 지목되었을시, 제트팩으로 아무도 못오는곳으로 올라간뒤 숨었다가 나오며 블라스터를 깔짝거려준다면 라이트세이버를 들고있는 근접 영웅들은 한순간 잉여가 돼버린다. 이런 전술로 보바 펫이 목표가 된다면 그 라운드는 손쉽게 아군이 따낼수 있다. 허나 천적인 핀이 추가되고 랜도의 샤프 샷 사거리가 2배로 증가하고 나선 이런 일방적인 우세는 옛말이 되고 말았다.
전작에선 저격형 영웅으로 활용할 수 있었으나 대대적으로 블라스터의 성능이 너프되면서 EE-3의 성능도 너프된데다 이번에는 아예 정조준 줌인이 봉인되는 바람에[39] 저격형 플레이로는 쓰기 어려워졌다. 아이든과 보스크에게 저격 기믹을 빼앗긴 건 덤. 능력도 대부분 근중거리에 맞춰져 있다. 그렇지만 여전히 악명높은 성능을 이어받았는데 영웅들도 회복이 가능하다는 점이 고기동성을 자랑하는 보바펫에게 있어서는 매우 이득이 되었고 다수의 적을 상대하기 좋은 로켓에 심지어 주변 탐색까지 쥐여준 덕에 영웅이고 보병이고 학살하고 다니는 상황이다. 후술할 카드 효과들도 타 영웅들에 비하면 압도적으로 이득이기 때문에 카드를 투자하면 투자할수록 강해지는 영웅이다. 또한, 모드에 따라 권장 카드 세팅도 달라지므로 보바를 주력으로 쓰고자 하면 카드에 많이 투자해 두도록 하자.
초기에는 로켓포격의 무지막지한 피해 덕분에 영웅 대 악당 모드에서 굉장히 인기 많은 영웅이었으나, 연달아 너프를 당하면서 평가가 뚝 떨어져 버렸다. 이후 그리버스 업데이트와 함께 피흡 스타카드가 생김에 따라 숨통이 트인상태다. 그러나 타 영웅에 비해 TTK가 낮고 회복 가능한 체력도 낮은 만큼 좀더 조심스러운 운영이 필요하다.
코옵에서는 쓸 수는 있지만 그렇게까지 쓸 가치는 없는 영웅이다. 전선에 나서기에는 보바 특유의 낮은 회복량이 발목을 잡고, 범위 학살 능력도 기나긴 쿨타임의 로켓포격 하나 뿐이기 때문에 쓰기가 애매하다. 보바의 장기인 공중기동 전투와 충격로켓도 적이 AI라는 특성상 별 효과를 볼 수 없기 때문에 사용하기 까다로운 편이다. 거기다 상대편에 주구장창 섞이는 우키 워리어의 공격을 한 방이라도 맞으면 그대로 지상으로 곤두박질친다는 골치아픈 점도 겹쳐, 작정하고 적 밀집지역에 근접 로켓포격을 쏟아 멀티킬을 낼 생각이 아니라면 사용하기가 쉽지 않다. 카드 조합은 사냥 개시 상태에서 쿨타임 감소 카드를 고정으로 쓰고 취향에 따라 제트펙 카드, 충격로켓 카드, 로켓포격 카드를 섞는 편이다.
영웅 대 악당 모드에서는 보스크와 마찬가지로 성능은 좋지만 평가는 나쁜 편이다. 특유의 기동성 덕분에 생존성이 매우 높으며, 추락 중 자세 바로잡기가 추가되면서 한 솔로, 레아, 랜도 같은 영웅 상대로도 한방에 허무하게 낙사하는 경우가 줄어들었으며, 천적인 핀도 데드아이 록온 범위만 잘 숙지해 거리유지만 잘 하면 어느정도 대처할 수 있다. 덕분에 영웅 대 악당 모드에선 사실상 전장 생존시간이 가장 긴 영웅이다. 하지만 평가가 나쁜 이유는 유독 솔플러들이 많기 때문이다. 보바 특유의 우수한 기동성 덕분에 혼자 돌아다니기 좋다 보니 팀원들에 대한 배려는 없이 그냥 혼자 돌아다니는 유저가 굉장히 많다. 허나 아무리 보바가 날아다닌다 해도 단독으로 뭉쳐다니는 4명을 상대로 킬을 따기는 굉장히 어려우며, 결국 보바는 별다른 점수를 못 따는 와중 아군은 4:3 전투를 강요받아 패배 확률이 급증한다. 결국 보바를 운용하는 가장 효과적인 방법은 모든 영웅이 그렇듯 아군과 함께 협력하는 것인데, 교전시 교전 위치를 내려다 볼 수 있는 안전한 위치를 확보한 다음 충격 로켓과 로켓 포격, 평타 사격으로 아군을 지원해 주면 아군은 아군대로 화력 지원을 받아 좋고 보바도 어시스트 및 킬 점수를 쓸어담을 수 있어 좋다. 상대하는 입장에서는 굉장히 거슬리는 영웅으로, 낮은 탄퍼짐 덕에 에임이 좋을수록 딜량도 수직 상승하며, CC기도 공중 회피나 핑 때문에 빗나가는 경우가 잦다. 설령 CC를 맞혀도 추가 딜링이 모자라 유유히 빠져나가는 경우가 부지기수다. 그나마 천적이라고 할 수 있는 핀은 자체 생존력이 부실한 탓에 라이트세이버 영웅들이 조금만 신경써 준다면 수시로 죽어나가므로, 보바가 고수라면 라이트사이드가 열세를 뒤집기는 쉽지 않다.
2018년 1월 16일 1.1 업데이트로 로켓 포격이 너프당했다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 공중 기동성이 증가했으며, 주무기의 탄퍼짐이 감소하고 최소 대미지가 증가하였으며 최대대미지 사거리도 증가하였다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 제트팩의 전진속도가 감소하였고, 체력이 500에서 550으로 증가했다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 크게 버프를 받았다. 일단 공중에서도 회피 기동이 가능해 졌으며, 공중에서 넉백을 받아 추락하다가도 다시 자세를 바로잡을 수 있게 되었다. 덕분에 낙사 가능한 맵을 날아 가로지르다 격추당해 허무하게 떨어져 죽지 않게 되었다. 또한 체력이 550에서 600으로 증가했으며, 회복 가능한 체력이 150에서 200으로 증가했다. 조준선 역시 점 하나로 바뀌어 더 정확한 조준이 가능해 졌다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 제트팩 메커니즘이 많이 바뀌었다.
3.6.1. 능력
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충격 로켓
큼직한 로켓 하나를 발사한다. 폭발 반경 내의 적에게 시야 흐림 효과를 준다. 자체 대미지는 없다. 약간 잉여로운 능력인데, 일단 대미지가 없다 보니 히트마커가 뜨질 않아 맞추고도 대상이 맞았는지 안맞았는지 판별이 어렵고,[40] 그냥 시야가 흐려지는 것인데다 상대방을 조준하면 생기는 붉은 체력 UI는 그대로 보이기 때문에 여전히 역으로 맞을 가능성은 존재한다. 다만 블라스터 무력화 카드를 착용하면 효율이 부쩍 오른다. 라이트세이버 영웅에게 사용하면 시야 방해 효과를 받는 동안 자동 록온이 되지 않는다.
발사시 1초간 후딜이 있으나, 2019년 10월 업데이트로 후딜이 사라졌다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 '블라스터 무력화' 카드를 기본 내장하여 유효 범위 내 적의 블라스터를 1.2초간 무력화 하는 기능이 더해졌다.
참고로 초근접에서 사용하면 본인이 시야 방해를 받게 되고 보스크의 포식자의 본능과 같은 아군의 스킬들을 방해하게 되니 주의해야 한다.
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사냥 개시
지속시간 동안 주변의 적을 탐지하는 스캔 펄스를 발산하며, 적의 탐지를 피하며, 제트팩을 무제한으로 사용할 수 있다. 갤러틱 어설트에서는 정보 공유 카드로 팀 전원에게 적 위치를 노출시키는 식으로 큰 효과를 볼 수 있다.
원래 발동시 제트팩 연료가 완전히 충전되며 무한대로 사용할 수 있었지만, 시즌 1 업데이트로 조금 바뀌어 '연료를 소모하지 않는 것'으로 바뀌었다. 어차피 능력 중 무한대로 쓸 수 있는 것은 마찬가지이지만, 발동 전 연료가 적었다면, 발동 후에도 그대로 연료가 적은 상태가 된다.
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로켓 포격
팔목의 다용도 런처로 소형 로켓을 연사한다. 발당 대미지는 78로 풀히트시 피해량은 절륜하며 특히 영웅을 잡는데 상당히 강력하다. 특성상 너무 멀리서 쓰기 보다 어느 정도 거리를 좁히고 쓰는 게 좋으며, 직격에 맞지 않더라도 폭발 피해를 받도록 상대의 발밑을 조준하거나 제트팩으로 높은 위치를 확보한 상태로 쓰는 것이 좋다.
2018년 1월 16일 1.1 업데이트로 발당 대미지가 90에서 78로 감소했으며, 최대 대미지 반경이 2에서 1.5로, 최소 대미지 반경이 4에서 3으로 대대적으로 너프당했다.
2019.12.5.업데이트로 연사속도가 빨라졌으며, 그만큼 능력 지속시간은 짧아졌다.
2020년 2월 3일 BB 업데이트로 피격시 피격 마커가 폭발 중심지가 아닌 보바를 향하도록 변경되었다.
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제트팩
연료를 소모해 비행한다. 사용하지 않으면 연료가 점점 재충전된다. 계속 가동하면 계속 쭉쭉 상승하므로, 일정 고도를 유지하고자 한다면 켰다 껐다를 반복해 연료를 효율적으로 사용할 수 있다. 제트팩을 가동 중 제트팩이 공격받으면 영화를 그대로 재현해서 우스꽝스럽게 허우적거리다가 땅에 처박히니 주의. 카미노 봉쇄 업데이트로 공중에서도 회피기동(대쉬)이 되도록 바뀜에 따라 이제 포스, 폭발, 감전 공격의 영향을 받아도 무조건 땅에 닿을 때까지 떨어지지 않고 떨어지는중 대쉬를 연타하면 일정시간후 기절이 풀려 다시 제대로 조작이 가능하게 바뀌었다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 전반적인 기동성이 대폭 상승했다.
2018년 3월 21일 2.0 업데이트로 전진 속도가 감소되었다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 제트팩이 상당히 바뀌었다. 이전까지는 비행 중 연료가 바닥나면 그냥 뚝 떨어졌지만 이제 어느정도 관성이 유지되게 되었으며, 연료 게이지가 화면 중앙 근처에 표기되어 좀 더 쉽게 볼 수 있다. 또한 점프 버튼을 꾹 누르는 것으로도 비행이 가능해 졌으며, 공중 회피를 쓰다가 급강하가 발동되는 걸 막기 위해 급강하 자체를 삭제해 버렸다. 그 외에 점프 중 연료 충전이 되지 않던 현상을 고쳤으며, 제트팩의 불꽃 이펙트도 조금 수정되었다.
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화염방사기
근접공격을 하면 팔목의 다용도 런처로 화염방사기를 쓴다. 별도의 스타카드 스킬이었던 전작과 달리 별도의 쿨타임이 있는 건 아니며 그냥 근접 공격을 할 때마다 조금씩 쏜다. 피해량은 발당 100으로 다른 블라스터 영웅에 비해(75, 90) 더 높다. 블라스터 영웅중 근접 공격 피해량이 가장 높은 영웅이다.
3.6.2. 부스트 카드
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빠른 충전
제트팩 미사용시 연료 충전 속도가 증가한다. 증가율이 15% 상승해야 하지만 실제로는 12.3% 정도만 상승한다
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
충전량 증가율 8% 10% 12% 15%
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타고난 비행
비행 중 모든 능력 쿨타임이 더 빨리 감소되지만, 체력 회복 시작 시간이 1.5초 늦어진다.
원래 '정보 공유'라는 스타카드였으며 사냥 개시 사용 중 포착한 적의 위치를 아군과 공유하는 카드였다. 그리버스 업데이트로 '현상금 획득'이라는 피흡 카드로 바뀌었다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소율 5% 10% 15% 20%
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포착시간 증가
사냥 개시로 적을 포착하는 시간이 더 오래 지속된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속시간 2 3 4 5
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예리한 충격
충격 로켓의 충격 효과가 더 오래 지속된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 지속 시간 0.5 1 1.5 2
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증강 장비
충격 로켓으로 적을 맞추면 제트팩 연료가 회복된다.
원래 블라스터 무력화라는, 충격 로켓의 효과를 받은 적은 잠깐동안 블라스터 사용도 불가능해 지는 카드였다. 버그로 범위 내에 들면 보바 펫 본인과 아군도 블라스터가 과열되는 효과가 있었으나 시즌 1 업데이트로 고쳐졌다. 2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 블라스터 무력화 기능이 충격 로켓에 기본적으로 탑재되면서 지금과 같이 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
지속시간 0.5 0.8 1.2 1.5
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연비
제트팩의 연비가 좋아진다. 기존 제트팩의 경우 약 5.3초간 유지되는데, 에픽 등급 카드를 착용시 약 6.1초정도 유지된다. 사실상 효율은 그다지 좋지 않다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
소모량 감소율 5% 8% 11% 15%
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격렬한 포격
원래 로켓 포격의 연사속도를 높여 지속시간 중 더 많은 로켓을 발사하는 카드로 시즌 1 업데이트로 에픽 등급이 5발에서 4발로 너프되었다.
2019년 10월 업데이트로 로켓 포격 한번에 500 이상의 피해를 입히면 쿨타임이 감소하는 것으로 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 로켓 1 2 3 4
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하늘에서 죽음이
제트팩 비행 상태로 로켓 포격을 사용시 방어력이 증가한다. 개발사의 표기 오류인지 베타 시절에는 에픽 등급이 100% 대미지 경감이 된다고 되어 있었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 8% 10% 12% 15%
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대 영웅 로켓
원래 로켓 포격이 적 영웅 상대로 추가 피해를 입혔으며 추가 피해는 10/12/16/20이었으나 시즌 1 업데이트로 6/8/12/16으로 너프되었다.
2019년 10월 업데이트로 로켓 포격시 로켓 탄착점 1m 반경 이내에 추가 피해를 입히는 것으로 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 6 8 12 16
3.6.3. 감정표현
- 보수의 3배를 준다면 살려줄지도.
- 뭘 맞은건지 영문도 모를걸.
- 나에게서 벗어날 수 없다.
- 화물칸에는 항상 한명 더 들어갈 자리가 있어.
3.7. 카일로 렌
카일로는 치명적인 라이트세이버 공격과 포스 능력으로 적을 근접전으로 파괴해 버립니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
750 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
125 | 165 | 14회 | 14회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
25회 | 0.45° | 2초 | 2.1초 |
할아버지처럼 뚜벅이형 근접영웅으로 체력은 750. 극탱으로 가는 베이더와 달리 2개나 되는 CC기를 가지고 있기때문에 이를 이용해서 적과 거리를 좁히는 게 관건이다. 다만 탁트인 공간(갤러틱 어설트에서 대부분의 페이즈1)에서는 상당히 취약하기에 위치를 잘봐가며 써야한다. 돌진기가 없지만 이동속도가 상당히 빠르며, 느린 탱커인 할아버지와 정신없이 날아다니는 다스 몰에 비해 전반적인 균형이 잘 잡혀 무난하게 쓸 수 있다.
특이하게도 포스 능력인 동결과 당기기 둘 다 공중에서 쓸 수 있다. 점프로 이동하면서 능력을 발동하는 식으로 좀 더 전략적인 사용이 가능하다.
갤러틱 어설트에서 유틸성이 굉장히 좋다. 어떻게 적과 대치하게될지 모르는 갤어에서 광역기 2개와 자동 록온 3연타로 어떤 상황이던 유연하게 대처가 가능하다. 공중에서 당기기+광기로 공격적으로도, 불리하면 동결을 우선 걸어두고 도주하는 식으로 수비적 운용도 할 수 있다. 특히 동결은 라이트세이버 말고 블라스터 대미지는 입어도 풀리지 않으므로 적영웅에게 걸어두고 아군 블라스터에게 안정적으로 제거할 수 있다. 허나 단점은 광역기 2개의 대미지가 없고, 광기도 최대 3연타이므로 베이더, 아나킨처럼 스킬 한 번에 수십 킬 대학살을 일으키는 포텐셜은 떨어진다.
코옵에서는 라이트사이드의 레이와 비슷하지만 좀더 공격적인 포지션이다. 적어도 당기기와 동결은 마인드 트릭보다는 코옵에서 쓸모가 있기도 하고, 무엇보다 대시 스트라이크보다는 광기가 낫다. 하지만 생존력에 직접적으로 기여하는 최대체력 관련 카드나 가드 스테미나 소모량 감소 카드가 있는 것도 아닌지라 다른 라이트사이드 영웅들처럼 적진으로 뛰어들어 대학살을 펼치기에는 애로사항이 많다. 보병 학살은 얌전히 팰퍼틴과 파스마에게 맡기고, 레이 탱킹 겸 CC지원, 광기로 킬 지원 정도가 무난한 수준이다. 추천되는 카드 조합은 광기 사거리 증가를 기본으로 가져가면서 취향에 따라 다른 카드를 섞는다. 당기기 사거리/딜, 동결 사거리/지속시간 증가, 광기 데미지 증가 등 스킬 관련 카드, 혹은 스테미너 카드나 일반 공격력 증가 등 어떤 카드를 섞든 그만한 값어치는 한다.
영웅 대 악당 모드에서의 평가는 거듭된 버프 후 좋은 편이다. 렌은 플레이어 숙련도에 따라 성능이 확연히 차이 나는데 렌의 두 CC기를 어떻게 사용하냐에 따라 달라진다. 공중에서 스킬을 발동시 발동시간이 많이 줄어들고 당기기의 경우 공중에서 사용하여 적을 당길 시 렌 뒤까지 당길 수 있어 이것을 이용하여 적들을 아군이 있는 곳으로 끌고 오거나 낙사지역이 있는곳에서 적들을 낙사 시킬 수 있다. 동결 또한 3인칭 시야를 이용하여 벽뒤에 숨은 뒤 적이 접근하는 것을 보고 기습적으로 점프 동결을 사용하여 자신과 아군이 선타를 가져가는 이득을 챙길 수 있다. 또한 패치로 가드를 들고 있어도 뒤에서 맞은 스킬은 통하게 되었기 때문에 도망가는 적을 끌고 멈추거나 우회로로 돌아가 동결을 사용하여 적들을 무방비 상태로 만들 수 도 있다. 하지만 이것은 상황 판단이 매우 중요함으로 숙련된 플레이어야 제대로 활용이 가능하다. 또한 거리를 두고 싸우는 블라스터 영웅을 스킬로 자신에게 끌거나 동결시켜 거리를 좁히는 것이 용이하기에 주변 적군의 방해가 없다면 적 블라스터 영웅을 쉽게 잡아낼 수 있다. 하지만 평타 휘두르는 속도는 조금 느린 편이기 때문에 평타 맞딜은 피하는 것이 좋다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 능력 전반적으로 버프를 받았다.
선택받은 자 업데이트로 라이트세이버 대미지가 100에서 125로 증가했으며 전반적인 능력 버프를 받아 훨씬 쓸만해졌다.
라이트세이버 전투 메커니즘 변경 이후로 스테미너 관리가 중요하게 변하면서 쓸만해졌다. 업데이트 내용이 '스테미너 소진시 근접공격 불가'인데 카일로 렌은 모든 스테미너 소진 후 스킬 광기로 추가 공격을 이어 나갈 수 있다.[42] 또한 광기 도중에 스테미너가 회복이 되니 총 세번 공격이 가능한 셈.
여담으로 오비완같은 적군 영웅이나 심지어 같은 다크사이드 영웅들에게도 취급이 좋지않다. 오비완은 애들이 만든 라이트세이버냐?라며 디스하고 심지어 선조인 베이더 마저도 광선검을 가지고 깐다.
3.7.1. 능력
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당기기
포스로 적을 자신 앞으로 끌어당긴다. 대미지는 없다. 체력이 적은 상태에서 다수의 적을 끌어당겼다간 자폭기가 될 수 있으니 주의. 공중에서도 사용할 수 있으므로, 영웅 대 악당 모드에서 낙사가 가능한 맵일 경우 일부러 낙사지점으로 점프한 후 타겟으로 지정된 적을 끌어당겨 동반자살을 노릴 수 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 쿨타임이 25초에서 20초로 감소했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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광기
가까이 있는 적을 자동 추격하여 돌진해 라이트세이버로 공격하고, 해당 타겟이 죽으면 일정 범위 내 다른 적이 있다면 추격해 계속 공격한다. 최대 3회 공격한다. 한번 공격을 발동하면 공격 횟수를 전부 소진할 때 까지 공격하지만, 혹 범위 내에 아무런 적이 없다면 그냥 종료된다. 주변에 대상이 한 명뿐이라면 당연히 해당 대상만 죽어라 공격하며, 2명 이상일 때엔 먼저 공격한 상대가 죽고 아직 공격 횟수가 남아있다면 다음 상대에게 넘어간다.
원래 한 타당 대미지는 평타보다 낮은 80이었지만 선택받은 자 업데이트로 영웅 상대로 평타와 같은 125, 보병/특수병과 상대로 150이라는 대폭 버프를 받았다. 덕분에 보병은 무조건 2타 이하로 사살이 가능해 졌으며, 풀히트시 특수병과도 사살할 수 있게 되었다. 또한 선택받은 자 업데이트 이전에는 적이 맞다가도 갑자기 카일로 렌이 다른 타겟으로 뛰쳐가거나 맞던 적이 구르기로 빠져나가는 등 부실한 능력이었지만 업데이트 후 한번 공격한 적은 타격 횟수가 남아있는 한 죽을 때 까지 계속 때리도록 바뀌었으며, 맞은 적에게 피격 모션이 생겨 맞다가 빠져나갈 수 없게 되면서 훨씬 좋아졌다. 그러나 세이버 공격인 만큼 세이버 방어를 세운 상대에게 쓰면 막히니 주의.
버그인지 의도한 것인지 알 수 없으나 이따금 3타째 공격이 가드브레이크를 낼 때가 있다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 광기 발동 중 피격시 대미지 40% 감소 버프가 붙게 되었다.
선택받은 자 업데이트로 대폭 버프되어 제대로 된 학살기가 되었다. 이 업데이트 덕분에 쿨타임이 짧고 방어력 버프가 있다는 점을 제대로 활용할 수 있게 되었는데, 라이트세이버 영웅 상대로 싸울 땐 그냥 쿨 될 때마다 써주면 된다. 피해량은 평타와 같은데, 스태미나 소모는 없고, 공격 모션은 더 빠르고, 회피해서 헛쳐도 자동으로 추격해 공격하며, 발동시 방어력이 증가하며, 사거리 내 적이 없으면 아예 발동이 안되기 때문에 그야말로 버릴 것 없이 마구 쓸 수 있는 좋은 능력이다. 다만 일대 다 상황에서는 방어력 증가로도 화력을 버티기 어려울 수 있으므로 조심스럽게 써야 한다.
2019.12.5.업데이트로 다른 돌격형 능력처럼 능력 범위 내에 적이 있을 시 고유 UI가 보이게 되었다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 유저들의 피드백을 받아 막타가 가드불능이 되었다.
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동결
영화에서 자주 등장한 카일로 렌의 트레이드마크. 포스로 전방의 적을 일시적으로 굳게 만든다. 굳은 적은 블라스터 공격을 맞아도 풀리지 않지만, 넉백이 있는 폭발 계열 공격이나 라이트세이버 공격에 맞으면 즉시 풀린다. 당기기와 잘 조합하면 공중에서 적을 무방비 상태로 만들 수 있기에 라이트사이드 영웅들에겐 큰 위협이 된다. 당기기와 마찬가지로 공중 사용이 가능하다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 쿨타임이 25초에서 24초로 1초 감소했다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 블라스터 공격은 조준선을 향해 튕겨낸다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다. 카일로 렌은 자유롭게 쓸 수 있는 돌진기가 없어 생존력이 떨어지기 때문에 세이버 방어를 잘 써야 한다.
3.7.2. 부스트 카드
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저항
다른 다크사이드 영웅과 가까이 있으면 주 공격에 추가 대미지가 붙고 방어력 증가도 된다.
영웅 대 악당 모드에서는 거의 반필수 카드. 주변 아군이 없는 상황에서는 카드가 하나 없는 상태와 마찬가지이기에 카드 성능을 발동시키기 위해 웬만해선 주변 아군과 붙어다니고 혼자 다니는 건 피하도록 하자. 영웅 대 악당 모드 룰이 바뀌고 나서 빌런 측도 협동 플레이가 매우 중요해지면서 간접적인 버프를 받게 되었다. 그러나 버그 때문인지 몰라도 두쿠, 그리버스, 몰, 팰퍼틴, 베이더가 근처에 있을 때에만 적용되고 보바, 파스마, 아이든, 보스크, BB-9E 에겐 적용이 되지 않는다.
2019년 10월 23일 엔도의 또다른 밤 업데이트로 공격력 추가 10-13-16-20에서 방어력 증가 또한 추가되어 지금과 같이 버프되었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
공격력 증가율 14 16 18 20
방어력 증가율 4% 6% 8% 10% -
접근
광기 사용시 더 멀리 도약하여 그만큼 멀리 있는 적도 표적이 된다.
버근지 몰라도 레어 카드의 범위랑 에픽 카드의 증가 범위가 같다.
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도약거리 증가율 10% 20% 30% 40%
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전적인 통제
동결 사용시 대상이 3명 이상이라면 효과가 더 오래 지속된다.
이 카드 또한 레어 카드의 범위랑 에픽 카드의 지속 증가율이 같다.[43]
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지속시간 증가율 20% 30% 40% 50%
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견고한 동결
동결의 범위가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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어둠의 힘
광기 사용 후 6초간 라이트세이버 피해량이 증가한다.
에픽 기준으로 피해량이 139가 되어 더 강한 근접공격이 가능해 진다.
원래 '출혈의 광기'라는 체력이 25% 이하일 때 주 공격의 대미지가 증가하는 스타카드였지만 그리버스 업데이트로 '광폭화'라는 피흡 카드로 바뀌었다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
2019년 10월 업데이트로 피해량 증가량이 5-10-15-20에서 5-8-11-14로 너프되었다.
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피해량 증가량 5 8 11 14
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피의 갈망
광기의 대미지가 증가한다.
원래 광기의 타격 횟수가 증가하며 에픽까지 찍으면 최대 7번 공격하면서 무시무시한 폭딜이 가능했던 카드였지만 광기 대미지 증가로 바뀌었으며, 선택받은 자 업데이트로 광기의 대버프를 받자 반대로 이 카드는 너프를 당했다. 보병 상대로는 이 카드를 끼던 말던 1대 아니면 2대이기 때문에 큰 효과를 보긴 어렵고, 적 영웅 상대로 조금 더 효율이 좋다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 5 10 15 20
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거친 당기기
당기기에 추가 대미지가 붙는다.
언커먼까지 올릴 경우 헤비를 제외한 일반 보병은 당기기로 끌고온 후 평타 한방으로 잡을 수 있기 때문에 상당히 쓸모있지만, 에픽까지 올려도 헤비는 (백어택이 터지지 않는 한)한방에 못 잡는다. 물론 낮은 피해나마나 카일로에게 원거리 공격기를 주는 소중한 카드이기 때문에 굉장히 쓸만한 카드다.
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추가 대미지 20 30 40 50
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뻗어나가는 힘
당기기의 범위가 증가한다.
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범위 증가율 15% 20% 25% 30%
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폭주하는 성질
주 공격의 스태미나 소모량이 감소한다.
커먼부터 레어까지는 평타를 1회만 늘려주고, 에픽이 되어야만 2회 늘려줄 뿐이니 유의할 것.
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스태미나 소모량 감소율 8% 10% 12% 15%
3.7.3. 의상
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가면
로브와 가면을 쓴 모습
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맨얼굴
깨어난 포스에 나온 가면을 벗은 버전. 예약구매자만 가지고 있다.
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흉터
라스트 제다이에 나온 가면과 망토를 벗고 뺨에 흉터가 있는 버전.
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슈프림 리더
라이즈 오브 스카이워커 버전. 헬멧을 고쳐 썼다.
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수복
라이즈 오브 스카이워커 버전. 슈프림 리더에서 후드를 쓴 버전이다.
3.7.4. 감정표현
- 퍼스트 오더에게 굴복하라.
- 다크사이드를 보여주겠다.
- 나에게 반항할 생각 마라.
- 겁쟁이!
3.8. 파스마
퍼스트 오더의 지휘관 파스마 대위는 자신의 생존을 보장하기 위해 가용한 모든 도구를 활용합니다. 어리석게도 그녀에게 접근한 자들은 스태프 공격으로 처리당합니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
700 | 초당50 | 150 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
7m/s | 2m | 2 | 4.75m | |
블라스터 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | 수동 냉각시간 |
19-15 | 35m ~ 60m | 650RPM | 1초 | |
자동냉각속도 | 자동냉각 선딜레이 | 과열 | 과열 지속시간 | |
초당 1 | 0.5초 | 48발 | 0.9초 |
주무기는 크롬 도금 F-11D 블라스터 소총. 대미지는 몸 19에, 헤드샷 36이다. 이 F-11D는 특이하게도 초탄은 명중률이 엉망이지만 계속 연사할수록 탄퍼짐이 감소하는 이른바 네거티브 리코일 시스템이 적용되어 있다. 사격을 잠시 중단해도 명중률 증가 상태는 어느 정도 유지된다. 우수한 연사력에 높은 명중률을 자랑하며, 자연냉각속도가 굉장히 빨라 사격 중 아주 잠깐 멈추는 것 만으로도 즉시 발열이 초기화된다. 또한 과냉각에 성공하면 과냉각상태가 상당히 오래 유지된다. 이른 특징을 살리면 히틀러의 전기톱같은 블라스터 볼트 세례를 퍼부을 수 있으며, 덕분에 거리를 유지하면서 지원사격을 해주는데 유리하다.
정조준시 녹색의 열상 모드로 전환되며, 이 상태에서 근접공격 키를 누르면 붉은색의 고배율 모드로 전환된다.
함께 추가된 핀과 유사하면서도 차이가 크다. 일단 블라스터 소총이 주무기란 점에서 교전시 전투 방식은 상당히 유사하다. 하지만 완벽하게 팀 버프 위주로 능력이 구성된 핀과 달리 파스마는 오직 자신의 생존에만 유리하도록 설계되어 있다. 다른 말로 하자면 1:1 전투에선 핀에게 우세를 점하지만 다수 대 다수 전투에선 상황이 역전된다.
대부분 영웅이 하나씩은 가지고 있는 폭딜 능력이 없고 CC 능력도 상당히 부실하지만, 그 대신 파퀴벌레라 불릴 정도로 생존력이 강하고 원거리전에 능하다. 파스마의 F-11D 블라스터 소총은 연사력이 높고 정확도도 높으며 정조준시 야시경이 되며 2단계 줌인시 야시경 기능은 사라지지만 더 고배율 확대가 된다. 이 때문에 생존가 외엔 딱히 주력이라고 할 만한 능력이 없으며, 이는 그만큼 능력 의존도가 낮고 그냥 일반 병과를 쓰듯 쉽게 쓸 수 있다는 장점이 있다는 말이다.
반대로 말하자면 조금 많이 튼튼한 헤비 병과수준의 전투력밖에 안된다는 건데 파즈마의 F-11D 블라스터 소총의 DPS는 단순 수치상 높을 뿐이지 실질적으로 초기 사격의 명중률은 매우 낮아 1 : 1의 교전의 시작에서 불리하다. 그나마 비슷한 수치에 같은 네거티브 리코일 시스템을 가진 아이든은 파즈마만큼 초탄 명중률이 떨어지는 것은 아니며, 아이든은 걸출한 유탄모드로 전장을 쓸어버린다. 정 유탄모드를 사용하기 애매하더라도 아이든에게는 스턴드로이드가 있다. 잊혀져서 잘 안쓰이지만 아이든은 펄스캐논도 있어 장거리도 문제없다. 결론적으로 파즈마가 활약을 하는 조건은 한창 전선을 밀어내는 상황이 아닌 전선을 유지하는 입장에서 강한건데 이는 아이든이나 보스크라는 뛰어난 영웅들이 포진하고 있으나 실제 퍼스트오더, 제국, 분리주의연합들은 방어보단 공격미션이 대다수이며 파스마가 활약할만한 상황은 거의 없다시피한다. 같이 나온 핀 또한 전선을 유지에 강력한 영웅이나 핀은 각종 버프를 팀원에게 둘둘 감아줌으로써 전선 돌파력을 증강시키고 데드아이라는 고성능 기술이 있는데다가 이 게임이 팀 플레이 게임인 만큼 파스마의 입지는 더욱 좁아진다. 딱 잘라 말해서 팀에 큰 기여를 하지도 못하면서 영웅 유닛 자리만 차지하는 좀 튼튼한 헤비병과정도의 입지다. 그나마 장점이라면 블라스터 계열 영웅중에서 보병의 화력에서 버텨내는 능력만큼은 독보적인 만큼 거점비비기에는 유리하다. 이후 모함정령 모드 추가이후 평은 많이 나아졌는데 방어전에 있어서는 특출나고 거리를 두고 화력투사할 일이 많은데다가 우회나 강제돌파하려하는 영웅을 효과적으로 견제할 수 있는 터렛의 존재로 팀기여도가 상당하다.
코옵에서는 의외로 개활지 전문 영웅이다. 탄속과 유효사거리가 상당히 뛰어나고, 대량학살 포지션인 팰퍼틴의 사거리가 결국 블래스터 사거리보다는 짧기 때문. 추천되는 카드는 발열 카드 2종에 생존 본능 방어력 카드를 조합하는 것이다. 카드 설명 항목에도 쓰여 있듯이 발열이 저세상 수준으로 낮아지기 때문에 블래스터가 그치는 일이 없을 정도다.
영웅 대 악당 모드에서는 센트리의 감전효과 덕에 상당히 강력하다. 특히 자바 왕궁 같은 좁은 실내맵에서 센트리 박고 니가와 하고 있을 경우에는 잘 쏘는 블라스터 영웅이 없다면 돌파 불가능한 수준이다. 문제는 센트리의 대영웅 성능이 워낙 걸출하다 보니 파스마 초보들은 센트리에 지나치게 의존하게 된다는 것이다. 심하게는 영웅 대 악당 모드에서 아군 3명이 뭉쳐 돌아다니는데 파스마 혼자 아무도 없는 곳에 센트리 깔고 캠핑하면서 아군에게 4:3 전투를 강요하는 심히 민폐스러운 플레이어도 있다. 물론 팀원 전원이 작정하고 센트리를 중심으로 캠핑 플레이를 하면 좋지만, 팀원이 우루루 몰려다니면서 몰아붙이는 타입이라면 과감하게 센트리를 자폭시키고 따라갈 필요가 있다.
츄바카와 마찬가지로 느리고 덩치가 크고 점프도 낮기 때문에 구르기의 활용이 매우 중요하다. 아이든과 마찬가지로 완전 뚜벅이인데다 대점프나 제트팩도 없기 때문에 영웅 대 악당 모드에서는 아군 영웅들을 따라다니는데 애로사항이 꽃핀다.
2018년 1월 16일 1.1 업데이트로 평타 발열량이 감소했지만, 정조준시 전문가의 롱블라스터처럼 렌즈 역광이 생기게 되었다.
2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 쓰레기 능력이었던 스태프 공격이 버프를 받았다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 주무기 피해량이 17에서 19로 증가하였으며, 전반적인 사거리가 더 길어졌다.
2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 피흡카드가 재조종됨에 따라 체력 회복이 쉬워졌다.
2019년 9월 25일 협동 업데이트로 센트리 회수가 가능해 지면서 더욱 공격적인 운영이 가능해 졌다.
3.8.1. 능력
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스태프 공격
접이식 스태프를 꺼내들어 휘둘러 공격한다. 스태프를 크게 휘두르는 특성상 범위가 넓지만 사거리는 일반 근접공격에 비해 그다지 차이가 없어 밀착해 사용해야 한다. 스톡이 3개까지 쌓이며 3연속 사용이 가능한데, 연속 사용시 피해량이 점점 증가한다. 영웅 상대로는 120 > 150 > 200 순으로 증가하며 비 영웅 상대로는 160 > 190 > 220 순으로 증가한다.
2018년 2월 19일 업데이트 전 스태프 공격의 문제는 3번 연속으로 쓰던 지 한번 쓰던 지 상관없이 공격을 중단하면 스태프를 접는 모션이 나오면서 상당한 후딜에 빠졌다는 것이다. 선술한 짧은 사거리와 과거의 긴 후딜 덕분에 헛칠 경우 뼈아팠다.
업데이트 전에는 사실상 봉인기술이었다. 아무래도 제다이 계열 영웅에게 속수무책으로 당하지 말고 근접전투로 맞서 싸우라는 의미에서 넣은 능력 같지만, 라이트세이버에 비해 리치가 짧은데다, 느려터졌고, 정작 제다이와 대치하면 제다이의 공격에 맞을 때 경직에 빠지면서 능력이 캔슬당하기 때문에 절대 동등하게 1:1 폭딜을 할 수 없었다. 제다이 계열 영웅을 상대로 이 능력을 쓰려고 버튼을 연타해 봤자 억억 거리며 스태프를 제대로 꺼내지도 못하고 눕게되었다.
결국 2018년 2월 19일 1.2 업데이트로 모션 속도, 연속 공격 속도, 후딜 전부 감소되는 버프를 받았다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 첫 타의 대미지가 150에서 120으로 깎였지만, 첫 2타의 넉백이 완전히 사라져 연속으로 맞추기 쉬워졌다. 그래서 이렇게 퍼스트 오더 센트리 드로이드와 콤보 연계를 하여 적 보병의 연속 사살이 가능해졌다.(08:17부터 감상) 하지만 아무리 좋아졌다고 해도 이 기술은 웬만하면 근접한 적의 견제용으로 쓰자.
2019년 12월 5일 업데이트로 2~3타 사이 간격이 더 좁아져 연속 타격이 쉬워졌다.
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생존가
파스마의 생존본능이 각성하면서(?) 추가 체력 200이 10초간 붙는다. 풀체력에서 사용시 일시적으로나마 2월 19일 패치 전 다스 베이더의 체력(2월 19일 이후부터는 800)과 동일하게 된다. 번번한 주력 능력이라 할 만한 능력이 없는 파스마에게 가장 주력 능력에 가까운 것으로, 교전이 시작하면 일단 켜 두면 된다. 핀과 마찬가지로 달리다가 사용하면 잠시 움찔하며 느려지며, 구르기나 점프로 캔슬할 수 있다.
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퍼스트 오더 센트리 드로이드
설치형 드로이드로, 일단 기본적으로 장교의 블라스터 터릿처럼 적을 포착한 뒤 블라스터로 사격하는 기능이 있는데 정면만 발사할 수 있는 장교의 터릿과는 달리 전 방향에서 적을 포착해 사격할 수 있다. 다만 몸통 중앙의 터릿 부분이 미사일 포탑처럼 계속 회전하는데, 이 부분에 시야 판정이 있기 때문에 시야 반대편에 있는 적은 바로 포착하지 못한다. 또한 UI로 표기되는 효과 범위 내의 적만 포착 가능하며, 대미지는 장교의 터릿과 동일하지만 6발 연사 후 잠시 쉬는 쿨타임이 있기 때문에 전반적인 DPS는 약한 편이다. 대신 포착 후 사격하기 까지 시간은 짧은 편이다.
이 능력의 진가는 터릿 사격 효과보다 그 부과효과에 있다. 이 드로이드는 일정 반경 내의 적 위치를 노출시키고, 이 반경 내 접근한 적에게 전기를 발사해 약한 스턴 효과를 낸다. 스턴기를 가진 타 영웅들이 전부 강캐로 군림하는 것을 감안하면 상당히 매력적인 옵션이지만, 아쉽게도 감전 효과가 다소 약한데다 타 유탄 계열 스턴기에 비해 원하는 타이밍에 정확히 쓰기 어렵기 때문에 아주 큰 효과를 보기는 어렵다. 그래도 어디선가 짱박혀 방어적인 플레이 할 땐 상당히 도움이 된다. 블라스터는 당하는 대상에게 록온 경고가 뜨지만 감전은 경고따위 없이 즉발이다.
터릿과 마찬가지로 키를 다시 눌러 자폭시킬 수 있으며, 자폭에도 폭파 피해 판정이 있다. 또한 마찬가지로 대놓고 개활지에 설치해 두면 집중사격을 받아 터지기 일쑤며, 예상치 못한 곳에 설치해야 좋은 효과를 볼 수 있다. 장교 터릿은 그나마 사거리가 길어 복도 등에 깔아두는 플레이가 가능했지만, 이 드로이드는 사거리가 짧은 관계로 모퉁이 뒤 등에 설치하는 게 좋다.
2018년 5월 16일 한 솔로 업데이트로 항상 즉시 자동 수리하던 것에서 6초동안 피격되지 않아야 수리가 시작되는 것으로 바뀌었다.
2018년 6월 12일 한 솔로 2차 업데이트로 파스마 사망 후 5초까지만 유지되게 바뀌었다.
선택받은 자 업데이트로 스턴 시간이 1에서 0.8로 너프되었다.
협동 업데이트로 드디어 센트리를 회수할 수 있게 되었다. 덕분에 지나치게 센트리에 의존하여 장판 플레이 위주로 플레이 해야 했던 과거에서 벗어나게 되었다. 대신 파스마가 사망시 즉시 파괴되도록 바뀌었다.
3.8.2. 부스트 카드
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다다익선
퍼스트 오더 센트리 드로이드의 포신 회전속도가 빨라진다. 정작 카드 이미지는 드로이드가 터지는 모습인데, 원래 자폭 폭발 피해량이나 반경을 늘리는 카드로 계획했던 것으로 보인다. 원래라면 50%가 증가해야 하지만 어째서인지 25% 밖에 증가하지 않는다.
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회전속도 증가율 20% 30% 40% 50%
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블라스터 검사
매번 적 보병을 사살할 때 마다 파스마와 주변 아군의 블라스터 발열량이 3% 감소한다. 반영구적이지만 파스마가 사망시 초기화된다.
원래 졸병들뿐이라는 이름의, 스태프 공격으로 적을 사살시 5초 동안 스태프 공격의 쿨타임이 감소하는 카드였으나 그리버스 업데이트로 이름이 '쓰러뜨리기'로 바뀌었고, 스태프 공격으로 적 사살시 체력 회복으로 바뀌었다. 문제는 스태프 공격 자체가 워낙 잉여기술이다보니 효과를 볼일이 거의 없었다(...) 결국 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 피흡 조건이 적 사살로 바뀌었으며, 훨씬 쓸만한 카드가 되었다. 사실상 갤러틱 어설트에서는 필수 카드였다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
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최대 발열 감소율 18% 24% 30% 36%
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시시한 상대
주무기로 적을 사살하면 발열이 감소한다. 파스마 운용의 핵심 중 하나로, 이 부스트는 '적들이 뭉쳐있을 때' 효과가 극대화되는 패시브다. 헤드샷 조건이 아니라 그냥 몸샷으로 처치해도 발열이 감소되는데, 그 감소량이 언커먼 기준 거의 일반병 2명분 처치할 양이 감소되는 사기적인 수준이라, 위의 '블라스터 검사'까지 끼우고 싸우면 고수도 아닌 중수 정도만 되도 한번 불을 뿜는 순간 시야에 보이는 모든 적들이 없어질때까지 단 한번도 과열되지 않고 연사가 가능한 괴물같은 성능을 지닌 부스트다.
티어 | 커먼 | 언커먼 | 레어 | 에픽 |
발열 감소율 | 30% | 40% | 50% | 60% |
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놈들을 끝장내라
스태프 공격의 마지막 공격에 추가 대미지가 붙는다. 2024년 기준 버그로 인해 공격력에 전혀 영향을 주지 않는다.
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추가 대미지 20 30 40 50
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안전제일
생존가 사용시 붙는 추가 체력이 더 많아진다.
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추가 체력 20 40 50 60
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모든건 다 나를 위해
스태프 공격으로 5명의 적을 사살하면 모든 능력의 쿨타임이 영구적으로 감소한다. 실제로는 4명만 사살해도 효과가 발동하며, 25%가 아닌 30%가 감소한다.
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쿨타임 감소율 10% 15% 20% 25%
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더 가까이 접근해봐
퍼스트 오더 센트리 드로이드가 켜진 상태에서 3명을 처치하면 전기 충격 범위가 증가한다.
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감전범위 증가율 20% 30% 40% 50%
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탈출할 수 없다
퍼스트 오더 센트리 드로이드로 2명 이상의 적을 감전시키면 감전 유지시간이 더 길어진다.
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감전시간 증가량 0.2 0.25 0.3 0.35
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강도가 약해
생존가를 발동한 상태에서 피해를 입으면 추가 체력이 남아있는 한 방어력이 증가한다.
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방어력 증가율 20% 30% 40% 50%
3.8.3. 감정표현
- 잘 풀릴 거라 생각했다니 어리석군.
- 나의 병사들이 쳐들어가 네놈들을 전부 죽일 것이다.
- 무기를 검사하게 반납해라.
- 퍼스트 오더가 모두를 지배할 것이다.
3.9. 그리버스
그리버스 장군은 분리주의 연합의 최고 지도자였습니다. 한때 칼리의 악명높은 군벌로써, 적을 압도하기 위해 사이버네틱 시술을 받아 신체를 개조했습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
800 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 7m | 2 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 160 | 12회 | 10회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
5회 | 20° | 2초 | 3초 |
평상시엔 라이트세이버를 이도류로 사용하나, 일부 스킬 사용시 그리버스의 상징이라 할 수 있는 사도류를 사용한다. 무기는 '그리버스의 라이트세이버'.[44] 평타는 조금 느린 편이지만 대미지는 130, 최대 대미지 160으로 상당히 높은 대미지를 자랑하며, 후방 공격시 추가 대미지 30이 붙는다. 사스식 훈련 카드를 착용시 헤비를 제외한 모든 일반 병과는 한방에 죽일 수 있다. 3타 모션은 라이트세이버 두 개를 동시에 휘두르지만 대미지는 1, 2타와 동일하다. 평타의 전진거리는 좀 짧은 편. 체력은 다스 베이더와 동일한 800에, 회복 가능한 체력은 250으로 상당히 높다.
몸이 크고 좀 느린 편이며, 점프력은 제다이 계열과 비슷하다. 하지만 수직으로 높게 점프하는 특성이라 점프로 멀리 가지는 못한다. 점프는 보스크와 유사하다. 낙하 대미지가 없다.
출시초에는 원래대로라면 상당히 강력한 영웅이겠지만 버그로 인해 제대로 쓰기 어려워 써먹기 힘들었다. 특히 그리버스가 십자가에 못박힌 자세로 굳어버리는 이른바 T-포즈 버그가 자주 걸리며, 스킬 하나 하나가 버그로 인해 조금씩 맛이 간 상황. 허나 이런 버그덩어리임에도 불구하고 강력한 평타, 특히 무시무시한 백어택 대미지 덕분에 자주 쓰인다.
지오노시스 전투 업데이트로 대부분 버그가 수정되면서 진가를 발휘하기 시작했는데, 특히 영웅 대 악당 모드에서 굉장히 강력하다는 평가를 받고 있다. 문제는 버그 수정되기 전에도 강력했던 녀석인데 버그 픽스 이후 너무 강해졌다는 평이 좀 있다. 그럴수밖에 없는 게 그리버스의 평타는 전 라이트세이버 영웅 중에서도 판정, 대미지 모두 뛰어난 편인데다가 그리버스의 발톱톨격이 워낙 고성능이라 뒤잡기가 너무 쉽다는 것. 갤러틱 어썰트에서는 더욱 문제시 되는 게 그리버스의 생존력은 요다 이상을 보여주기 때문이다.
원래 그리버스는 백어택시 추가 대미지 20이 붙는 게 아니라 대미지가 2배 되어 260이라는 끔찍한 피해를 입혔다. 이게 너무 OP였고 핀 같은 경우 시스식 훈련 카드를 착용하고 백어택을 먹이면 2타만에 죽었고, 나머지 영웅들도 3타 이상 버티기 어려웠기 때문에 말이 많았다. 결국 지오노시스 전투 업데이트에서 그리버스의 백어택 판정 자체를 삭제해 버렸다. 이 때문에 앞에서든 뒤에서든 추가 대미지 20조차 없는 130이 뜨게 되었다. 나중에 두쿠와 같이 백어택시 추가 대미지 30이 붙는 것으로 수정되었다.
로저 로저 업데이트 이후로 점프가 개선되었다. 점프 높이가 높아지고 상승 속도와 낙하 속도가 빨라져 체공시간이 짧아졌다.
현재 러쉬 계열기술의 시점조정 패치 이후 블라스터들에게 최악의 영웅으로 군림하고 있다. 발톱전진 시점이 마우스 컨트롤로 변경됨에 따라 발톱전진으로 블라스터 영웅 주위를 뺑뺑돌아 뭐 해볼새도 없이 처리할 수 있다. 심각한 것은 포스계열 기술 면역이 붙어 아군 라이트세이버영웅이 구해주지 못하고 괜히 발톱전진만 맞아서 같이 누워버린다는 것이다. 또한 다른 캐릭터들의 러쉬 계열 스킬이 한번에 한번의 피해를 주는데 반해 그리버스의 발톱전진은 피해를 여러번 줄 수 있어 한 번 누우면 라이트세이버 영웅도 바로 죽는 경우가 부지기수다. 다만 2020년 8월 26일 업데이트로 발톱 전진의 한번 상대를 맞춘 후 빙 돌아 다시 재차 맞출 수 있었던 현상 수정되어 더 이상 한번 맞은 적 상대로 재차 공격이 통하지 않게 되었다.
코옵에서는 상당히 강력한 영웅이다. 두쿠와 다스 몰과 달리 광역 보병학살이 제한적으로나마 가능하며 맷집도 꽤 튼튼하기에 생존력이 좋은 편이다. 적 보병들이 몰려 있을 때 데미지가 증가한 발톱돌진으로 쓱 쓸어 주면 적어도 생존에는 문제가 없다. 카드 조합은 발톱돌진 데미지 증가 카드, 방어력 패시브 카드를 기본으로 가져가면서 회복량을 늘리느냐 혹은 라이트세이버 데미지를 늘리느냐 중 취향에 따라 고르면 된다.
영웅 대 악당 모드에서는 탱커보다는 암살자에 가깝게 운용해야 한다. 폭렬 찌르기의 사거리가 좋은 편이기 때문에 블래스터 영웅을 엿먹이기 특히 좋다. 폭렬 찌르기 후의 평타와 발톱 돌진 후의 평타가 전부 깔끔하게 들어가면 원거리 영웅 상대로는 거의 확정킬이 뜨며, 폭렬 찌르기를 맞고 적이 저 멀리 날아가는 바람에 추가타를 넣기 애매해지는 상황만 아니라면 활약하기 용이하다. 어쩌다 물려도 구석을 등진 다음 무자비한 전진을 켜고 버틸 수도 있고, 발톱 돌진은 공격기로도 탈출기로도 쓰기 좋은 스킬이다. 하지만 그만큼 플레이스타일이 단조로워지고 폭렬 찌르기가 빗나가면 적의 폭딜에 고스란히 노출되기 때문에 주의할 필요는 있다.
3.9.1. 능력
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폭렬 찌르기
적에게 록온 후 라이트세이버 4개를 내밀면서 폴짝 뛰어 돌진해 찌른다. 록온 가능한 범위는 좀 짧은 편이며 사거리 내 적이 있으면 전용 마커가 뜬다. 발동 시 적이 서 있는 위치로 돌진하기 때문에 움직이는 적 상대로 맞지 않을 수 있으며, 공격 판정은 라이트세이버 전체에 있기에 여러 적이 뭉쳐 있다면 멀티킬도 가능하다. 강력한 폭딜형 공격으로 보이지만 대미지는 160으로 헤비를 죽일 수 없다. 핑 사정이 좋지 못할경우 자폭기로 돌변하는 게 적의 위치로 뛰어드는만큼 실제 적의 위치와 화면상의 위치가 오차가 발생하여 피격 판정이 안뜬다. 또한 돌진중 장애물에 막히면 끊기게된다. 예전에는 메커니즘에 오류가 있었는지 적을 찌르지 못하고 주위만 빙글빙글 도는등 문제가 많아 스킬 평가가 좋지 못했지만 패치로 이런 오류를 수정하여 지금은 성능이 좋다.
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무자비한 전진
오비완 케노비와의 대전에 사용했던, 그 유명한 그리버스의 시그니처 무브. 라이트세이버 두개를 높게 치켜들고 프로펠러처럼 회전시키며, 이 상태로 이동이 가능하다. 전방 공격을 막으며 당연히 공격 판정도 있다. 대미지는 110. 데미지가 낮고 느려지는데다, 버그로 인해 공격을 잘 못막고 통과시키기 때문에 그냥 사방에서 처맞고 쓰러지기 일쑤라 자폭기라 평가받았지만 지오노시스 전투 업데이트로 대미지가 75에서 110으로 증가하였고, 타격 간격이 1.5초에서 0.75초가 되어 DPS가 급상승했다. 또한 선회력이 증가하고 좀 더 공격을 잘 막아내도록 재조종되었으나, 포스 능력과 폭발물은 막을 수 없게 되었다. 이 능력을 세이버로 막으면 스테미너가 순식간에 없어지니 이 스킬을 세이버 방어로 버틸생각은 안하는 것이 좋다. 그나마 오비완이 스테미너 관련 카드를 죄다 꼈을시 좀 더 버티긴 하지만, 그렇다고 해도 절대 이 스킬의 풀대미지를 전부 버틸수 없다. 무방비인 후방에 포스 폭발 계열 스킬을 사용하여 스킬 시전을 끊어버리거나 능력이 끝날때 까지 잠시 피하는 게 좋다.
2019년 4월 24일 업데이트로 능력 사용 중 적 포스 능력에 대해 슈퍼아머가 생겼다. 하지만 후방에서 폭발 포스 계열 스킬을 맞으면 스킬이 풀리고 날아간다.
2019년 5월 22일 카미노 봉쇄 업데이트로 타격 간격이 0.45초가 되었으며, 초당 피해량이 10% 증가했다. 무방비인 적 영웅의 체력을 순식간에 갈아버릴 수 있지만, 대부분의 숙련자들은 대쉬로 간단히 회피하거나 뒤를 잡고 폭딜을 넣기 때문에 다른 CC와의 연계가 강제된다. 대보병전에선 오래 키고 있으면 수류탄과 유탄, 로켓포 세례를 받기 때문에 사용하기 굉장히 까다로운 스킬이다.
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발톱 돌진
6족 보행 상태가 되어 돌진한다. 적과 충돌시 대미지(130)와 넉백이 발생한다. 스킬 지속시간동안 자동으로 계속 전진하는데, 적과 정면으로 충돌하거나 벽에 고각으로 충돌해 막힐 경우 남은 지속시간과 상관없이 곧바로 끝난다. 따라서 다수의 적 상대로 공격기로 쓰고자 한다면 슬쩍 스쳐 지나가야 한다. 그리버스 본인의 덩치가 모든 영웅 통틀어 가장 큰 편이며 이동속도도 느리기 때문에 생존에 상당히 도움이 되는 기술이다. 사용중 키를 다시 누르면 캔슬이 가능하다. 대보병전 그리버스의 핵심 스킬으로, 전용 카드 2장을 채용 시 일방적인 보병 학살이 가능하지만 생존기가 사라지기 때문에 너무 깊게 돌진하지 않도록 주의해야 한다.
돌진 모션이 끝날 땐 거꾸로 몸을 뒤집어 일어서는데, 이 때 발에 공격 판정이 발생한다. 따라서 돌진으로 충돌 후 바로 캔슬해 주면 2타 공격이 된다. 이 기상 공격의 대미지는 충돌 대미지와 동일한 130이다.
원래는 가드 브레이크 스킬로써 적이 세이버 방어시 넉백은 주지 않아도 피해는 줄 수 있었지만 너프당한 후 지금은 피해도 주지 못할 때가 많다. 다만 요다의 포스 블록은 여전히 가드 브레이크를 내며 일반 세이버 방어중인 상대에게도 여전히 피해가 이따금 들어간다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 무자비한 전진처럼 사용 중 적 포스 능력에 대해 슈퍼아머가 생겼다. 대신 후방에서 폭발 포스 계열 스킬을 맞으면 스킬이 풀리고 날아간다.
2020년 8월 26일 업데이트로 한번 상대를 맞춘 후 빙 돌아 다시 재차 맞출 수 있었던 현상이 수정되어 더 이상 한번 맞은 적 상대로 재차 공격이 통하지 않게 되었다.
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세이버 방어
라이트세이버로 블라스터 공격, 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
그리버스는 블라스터 볼트를 막으면 단 5회만에 스태미나를 전부 소모하는데다 (최근 블라스터 공격 대미지량에 따라 방어 스테미너 소모량이 증가하는 것으로 바뀌어 츄바카의 공격을 방어하면 3방만에 스테미너가 고갈된다) 포스 사용자가 아니라서 블라스터 볼트를 막아낼 뿐 제다이나 시스처럼 조준선을 향해 반사하지 않기 때문에[45] 사실상 보병 상대로 쓰는 건 자살에 가까우며 블라스터 사격 사선에 걸렸다면 발톱 돌진으로 대피하는 게 상책이다. 괜히 블라스터 막겠다고 방어를 했다간 스태미나가 금방 소진되어 더욱 위험한 상태가 된다. 대신 근접 공격 방어 횟수는 최대 10회로 여전히 낮은 수치이긴 하나 제다이와 싸울 땐 어느 정도 도움이 된다. 의외로 포스 공격도 막긴 막는데, 설정오류라고 까이고 있다. 아마 다른 라이트세이버 영웅의 방어 메커니즘을 가져온 것이라 크게 수정할 수 없었던 것으로 보인다.
3.9.2. 부스트 카드
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요동치는 심장
회복 가능한 체력 양이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 25 50 75 100
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시스식 훈련
에픽 티어 기준 라이트세이버 공격의 대미지가 160으로 증가하지만 스태미나 소모도 25% 높아진다.
이 카드를 풀업하면 헤비를 제외한 일반 병과는 일격사가 가능하며, 애초에 그리버스는 영웅과 싸울때 외엔 세이버 방어를 안쓰고 도망가거나 회전 칼날 키고 버티면 그만이기에 스태미나 부담이 적다. 사실상 그리버스의 필수 카드. 대신 에픽을 찍기 전 까진 효율이 매우 떨어지니 에픽까지 봉인해 두는 것을 추천한다.
원래 스태미나 소모가 40%나 증가해 다소 부담되는 카드였으나 2019년 12월 5일 업데이트로 25%로 바뀌었다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 15 20 25 30
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제다이 킬러
상상도 못한 정체
폭렬 찌르기의 록온 범위가 더 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
사거리 증가율 20% 30% 40% 50%
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비겁한 후퇴
발톱 돌진 사용시 방어력이 증가한다.
생존기로써 발톱 돌진의 효율성이 더 높아진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 60% 70% 80% 90%
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살은 나약해
체력을 10% 잃을 수록 방어력이 증가하지만, 체력 회복 속도가 반으로 감소한다.
예를 들어 체력을 50% 잃은 상태에선 에픽 등급 기준 25% 피해량 감소가 된다.
원래 '사이보그 분노'라는 이름, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
티어 | 커먼 | 언커먼 | 레어 | 에픽 |
방어력 증가율 | 2% | 3% | 4% | 5% |
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가속력
폭렬 찌르기의 대미지가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 10 20 30 40
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멈추지 않는 습격
무자비한 전진 사용 중 방어력이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 감소율 10% 20% 30% 40%
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치명적인 참격
무자비한 전진의 대미지가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 10 20 30 40
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줄 서, 이 허접들아
발톱 돌진 사용시 적 한 명에게 충돌 후 대미지가 증가한다.
하지만 딱히 충돌하지 않아도 대미지가 증가한다
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가량 20 30 40 50
3.9.3. 의상
그리버스는 훼손 상태가 심각해 질 수록 등급과 가격이 오른다.-
제다이 사냥꾼
디폴트 의상.
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전투 손상
전투로 인한 손상으로 갑옷 곳곳에 그을음이 생긴 의상.
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파손된 갑옷
전투로 인한 심각한 손상으로 갑옷 곳곳이 파괴되고 프레임이 휘어진 형태다. 가면도 부분적으로 파손되어 생체 두피가 노출되었다.
3.9.4. 감정표현
- 무모한 놈이군!
- 놈들을 짓이겨라! 고통을 안겨주어라!
- 항복하라...(쿨럭)...그러면 빠른 죽음을 약속하마!
- 네 비명은 내 청각기기에 음악처럼 들리는구나!
- (기침소리)
3.10. 두쿠
두쿠 백작은 시스 로드이자 독립 행성계 연합의 수장이었습니다. 한때 그랜드 마스터 요다에게 훈련을 받은 그는 제다이를 배신해 다크사이드에 빠졌습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
750 | 초당50 | 250 | 5초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
8m/s | 10m | 3 | 5.5m | |
라이트세이버 및 스태미나 |
피해량 | 후방 피해량 | 공격횟수 | 방어횟수 |
130 | 160 | 14회 | 14회 | |
블라스터 방어횟수 | 블라스터 반사각 | 회복 선딜레이 | 완전회복시간 | |
25회 | 0.45° | 2초 | 2.1초 |
라이트세이버 결투에 특화된 검술인 마카시의 달인답게 대 라이트세이버 전투에 특화되어 있으며, 이 때문에 세이버 방어시 방어 각이 크고 스태미나 소모도 적다. 또한 회피의 쿨타임이 짧고 횟수가 유일하게 3이라 더 자주 회피를 사용할 수 있다. 반대로 원거리 견제기, 돌진기, 적당한 범위의 CC기가 부족한 덕에 1:다에서의 돌파력은 떨어지기 때문에 갤러틱 어썰트에서 다른 영웅들이 학살을 벌일 때 세이버 끄고 암살자 처럼 한명씩 끊어나가는 게 중요하다.
코옵에서는 그럭저럭 쓸 수 있는 라이트세이버 영웅이다. 대영웅전 특화라는 특성상 보병 다수와 싸워야 하는 코옵에서는 썩 성능이 좋지 않은 편이지만, 그래도 결투가의 데미지 덕에 일반 보병은 한칼에 보낼 수 있어 보병이 밀집된 곳에 닥돌하는 게 아니라면 아주 못해먹을 정도는 아니다. 무엇보다도 다른 아군에게 정신이 팔린 적 라이트세이버 영웅의 등짝을 쑤시기에는 풀파워 두쿠만한 영웅도 없기도 하다. 추천되는 카드 조합은 회복량 증가 카드를 기본적으로 가져가면서 나머지는 결투가 데미지 증가/쿨타임 감소, 스테미나 감소 카드 중에서 취향에 따르는 쪽이다. 약점노출을 주력으로 사용하기에는 적 수에 비해 딜레이가 지나치게 길다. 회복량 증가는 두쿠의 유지력에 굉장히 큰 영향을 주며, 극딜을 원한다면 결투가 위주 카드를, 범용성을 원한다면 스테미나 카드를 사용한다.
히어로 vs 빌런전에서는 대 제다이용 빌런답게 상당히 유리한데다가 블라스터영웅을 상대론 디버프후 여유롭게 대응이 가능해 상당한 강캐다. 이를 개발사도 인지하고 아나킨을 의도적으로 OP로 낼정도라 하니...
허나 라이트세이버 결투 달인이라는 타이틀에 어울리지않게 라이트세이버 영웅 상대로 막상 싸워보면 상당히 약한데, 평타 모션이 굉장히 멋들여진 반면 느려터져서[46] 1:1로 비벼봤자 억억 하다가 DPS에서 밀려 먼저 죽는 게 일반적이다. 이를 완화시키는 수단이 바로 결투가 능력으로, 평타 피해량을 증가시키면서 공격속도도 빨라지면서 모든 라이트사이드 영웅 상대로 평타 DPS에서 우위에 서게 된다.
여기에 약점 노출까지 함께 걸면 그야말로 풀파워 두쿠가 된다. 결투가와 약점 노출이 중첩된 풀파워 두쿠는 5.5초 동안 평타 피해량이 전방 186, 후방 222라는 괴물이 되어버리며, 이 때의 DPS는 그 누구도 따라올 수 없으며 상대방과 난타전으로 피해를 주고받으면 반드시 이길 수 있다. 물론 무지성으로 공격만 난사할 경우 순식간에 패링을 얻어맞고 패배할 수 있으니 주의해야 한다.
단점으로는 역시나 일대다 전투에선 약하기 때문에 일반 보병이 있는 맵에선 다소 주의하며 운영해야 하며, 능력 의존도가 굉장히 높기 때문에 쿨타임과 스태미나 관리를 잘 해야 한다. 그나마 다행인 점은 능력 쿨타임이 전반적으로 긴 편은 아니며, 부스트 카드로 능력 지속시간을 늘리거나 쿨타임을 줄일 수 있다.
원래 블라스터 볼트 반사각이 상당히 큰 편이었으나 3월 업데이트로 라이트세이버 전투가 재조정 될 때 블라스터 반사각이 줄어들어 일반 병사 상대로 조금 버프를 받았다.
3.10.1. 능력
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라이트닝 스턴
전방으로 포스 라이트닝을 발산해 적에게 피해를 주면서 쓰러뜨린다. 판정 범위는 전방 부채꼴형이며, 최대 5개 대상에게 맞출 수 있지만 많이 맞출 수록 대미지가 감소한다. 영웅 상대로 피해량은 120, 비 영웅 상대로 160이지만 맞은 대상이 하나 늘 때마다 10씩 감소된다. 적을 살짝 밀어내면서 쓰러뜨리기에 난간 끝에 있는 적을 낙사시킬 수 있다.
즉발성 + 원거리 + 범위 + 넉백 공격이라 변변찮은 견재기가 없는 두쿠에게 있어 굉장히 소중한 능력이다. 사거리는 짧은 편이긴 하나 일단 범위기이기에 방어가 없는 블라스터 계열 영웅을 상대할 때 한발 먹이고 쓰러뜨린 후 여유롭게 평타를 먹일 수 있고, 아군을 둘러싸고 마구 칼질중인 적들을 일단 밀쳐 쓰러뜨려 구출하는 목적에도 그만이다. 넉백이 그다지 크지 않아 낙사시키는 용도로는 그닥 좋지 않지만 반대로 쓰러뜨린 후 추가타를 먹이기엔 매우 좋다.
2019년 12월 17일 라이즈 오브 스카이워커 업데이트로 유효 범위 내 적 수를 표시하는 기능이 추가되었다.
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결투가
버프 능력으로 발동시 두쿠 특유의 펜싱 포즈를 잡는다. 지속시간 동안 평타 피해량에 +25 피해가 붙어 전방 155, 후방 185으로 증가하며, 공격 모션이 간결해지면서 속도가 빨라진다. 약점노출과 더불어 1:1 전투시 굉장히 중요한 능력으로 라이트세이버 영웅과 싸울 땐 약점노출보다 더욱 중요하다. 순수 피해량으로 따지면 약점노출쪽이 미세하게 더 높긴 하나 약점노출의 지속시간이 겨우 5.5초인 것에 비해 결투가는 10초동안 유지되며, 두쿠의 기본 평타는 영 굼떠서 1:1로 무작정 타격시 손해보는 반면 결투가 버프 중에는 우위를 점하게 되어 결과를 뒤집을 수 있다.
이따금 버그로 평상시 평타와 똑같은 속도로 공격하기도 한다.
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약점노출
대상 한 명을 라이트세이버로 지목한다. 대상은 이동속도와 방어력이 하락하여 20% 추가 피해를 입으며, 지속시간 동안 두쿠의 시야에 항상 노출된다. 혹 이 너프에 걸린 적을 두쿠가 직접 쓰러뜨린다면 능력 쿨타임이 즉시 초기화된다. 헤비를 제외한 일반 보병은 약점노출을 당하면 두쿠의 평타에 일격사하므로, 적이 밀집되어 있지 않다면 한명씩 지목 후 사살을 반복할 수 있다.
적이 범위 내에 있으면 크로스헤어 주변으로 전용 UI가 떠 사용 가능 여부를 알 수 있다. 혹 범위 내 아무도 없다면 발동 자체가 봉인되어 불필요한 낭비를 막아준다.
1:1 전투시 굉장히 중요한 능력으로 교전시 적이 범위 내 들어왔다면 일단 써 두는 것이 좋다. 지속시간은 겨우 5.5초로 승부를 내기엔 조금 짧은 감이 없지 않지만 '우위' 카드로 7.5초까지 늘릴 수 있다. 여기에 '지배력' 카드로 추가 피해를 40% 까지 높일 수 있다.
2019년 12월 5일 업데이트로 대상이 버프 등으로 받은 추가 체력을 전부 날려버리도록 버프되었다.
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세이버 방어
라이트세이버로 라이트세이버 참격, 일부 포스 계열 공격을 막는다. 사용 중 적 공격을 방어한 만큼 스태미나를 소모한다.
3.10.2. 부스트 카드
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시스의 제어
회복 가능한 체력 양이 증가한다.
다른 회복가능체력 증가 스타카드들에 비해 수치가 더 높다. 원거리 견제기가 없는 두쿠입장에서 일방적으로 두드려 맞을 가능성이 높은 갤럭틴 어썰트나 슈프리머시에서 안정성을 더해주는 좋은 카드.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 30 60 95 120
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능숙함
세이버 방어 및 공격시 더 적은 스태미나를 소모한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
스태미나 소모 감소율 20% 25% 30% 35%
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맹점
라이트닝 스턴의 좌우 범위가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
각도 증가량 5 10 20 30
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우위
약점노출의 지속시간이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 시간 0.5 1 1.5 2
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선제타격
15초 간격으로 평타가 '치명타' 상태가 되어 추가 피해를 입히며, 라이트세이버 공격을 적중시킬 때 마다 간격이 1초씩 감소한다.
하지만 정작 실제 감소 시간은 1초 미만이다.[47] 딱히 페널티가 없기 때문에 괜찮은 카드.
원래 '솟아오르는 힘'이라는 이름의, 적 보병 유닛 사살시 체력 20을 회복하며, 적 영웅을 사살시 더욱 많은 체력을 회복하는 카드였다. 원래 타 영웅의 동일 능력보다 수치가 10씩 더 높은 50-70-90-110이었지만 2019년 6월 26일 그 드로이데카들은 어디에 있습니까? 업데이트로 피흡카드 스탯이 통일됨에 따라 지금과 같이 되었다.
2019년 8월 로저 로저 업데이트로 지금과 같이 바뀌었다.
2019년 12월 5일 업데이트로 치명타 상태일 때 이를 알려주는 UI가 뜨도록 간접 버프받았다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 피해량 20 30 40 50
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최후의 순간
라이트닝 스턴의 쿨타임이 짧아진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 1 2 3 4
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달인 결투가
결투가 버프 상태시 공격 대미지가 더욱 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
추가 대미지 5 10 15 20
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지배력
약점노출을 당한 적이 더욱 피해를 많이 입는다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
대미지 증가율 5% 10% 15% 20%
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균형잡힌 결투가
결투가의 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 1 2 3 4
3.10.3. 의상
-
시스 군주
기본 의상.
-
암흑 의식
클론 전쟁 시즌 6에서 선보였던 의상. 2019년 1월 30일 추가되었다.
-
최고급 파자마
이름 그대로 잠옷. 클론 전쟁 시리즈에서 아사즈 벤트리스와 밤의 자매단에게 침상에서 암습을 당했을 때 입고 있었던 의상이다.
3.10.4. 감정표현
- 용기는 가상하다만, 어리석군.
- 고대했던 순간이야.
- 난 그 어떤 제다이보다 더 강해질 것이다.
- 시스가 모든 것을 통제한다!
3.11. BB-9E
최신식 드로이드 BB-9E는 기기 점검, 절차 확인, 침입자 감시를 위해 퍼스트 오더의 기함 슈프리머시에 배정되었습니다. |
체력 | 기본 체력 | 회복 속도 | 회복 가능한 체력 | 회복 선딜레이 |
600 | 초당60 | 250 | 3초 | |
이동 | 질주 속도 | 도약 높이 | 회피 게이지 | 회피 거리 |
?m/s | ?m | ? | ?m | |
전기충격기 | 피해량 | 사거리 | 연사속도 | - |
0.3초당 24 | 5m | 200RPM | - |
2020년 2월 3일 추가되었다. BB-8과 대부분 특성을 공유하지만, 능력 구성은 조금 다르다. 다크사이드 영웅 답지 않게 BB-8보다 더 방어적인 지원에 특화되어 있다. BB-8과 같이 세이버에 대한 피격 판정이 상당히 좋다. 체력은 BB-8에 비해 낮은 편이며 회복 가능한 체력도 조금 낮지만 대신 회복 선딜은 짧은 편이다.
역시나 주무기는 전기충격기다. 피해량은 조금 낮은 편.
조금 공격적으로 나설 수 있는 BB-8에 비해 철저히 지원용으로 설계된 영웅으로, 능력 구성도 아군을 돕거나 적을 무력화 및 넉백시키는 것에 집중되어 있지 직접 싸우기엔 알맞지 않다. 이 때문에 갤러틱 어설트나 점령 모드같은 대규모 오브젝티브 모드에선 인기가 좋지만 영웅 대 악당 모드같은 소규모 모드에선 그다지 인기가 없다.
3.11.1. 능력
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연막
몸체에서 짙은 연막을 뿜어낸다. 이 연막에는 적을 탐지하는 기능이 있어 주변의 적을 노출시킨다. BB-8의 저항군 지원과 유사하지만 적 방어력 감소 효과 대신 은폐 기능이 추가된 것.
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쇼크 스핀
주변의 적을 밀어내고 피해를 입히는 전기 충격파를 발산한다. 피해 범위 밖의 적이라도 일정 범위 내라면 블라스터를 과열시키는 기능이 있다.
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차지 업
일정시간 자신의 전기충격기와 주변의 아군 블라스터의 과열을 억제하고 능력 쿨타임을 감소시킨다. 핀의 '거물' 하위호환이다.
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기술 지원
BB-8과 동일한 패시브 능력. 지역 점령시 2인분으로 취급되어 더 빨리 점령이 가능하며, 오브젝트 상호작용 속도도 타 유닛보다 빠르다.
2020년 2월 26일 반란의 시대 업데이트로 점령 점수가 2점에서 4점씩 오르도록 버프되었다.
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박타 지원
패시브 능력. 주기적으로 주변 아군 체력을 회복시킨다.
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전등
키거나 끌 수 있다(...).
3.11.2. 부스트 카드
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전체적 재구축
회복할 수 있는 체력 최대치가 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
회복가능체력 증가량 25 50 75 100
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든든한 방출
연막의 반경이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가량 1 1.3 1.6 2
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지켜보고 있다
연막으로 노출된 적이 더욱 오래 노출된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
노출시간 증가량 2.5 3 3.5 4
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나를 빙빙 돌게 해요
쇼크 스핀의 쿨타임이 더 증가하는 대신 넉백이 더욱 커진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 증가량 6 5 4 3
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연동 시스템
적을 4회 스턴에 걸 때마다 전기충격기의 피해량이 1씩 증가한다. 등급에 따라 증가 가능한 최대 피해량 한계선이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
최대 피해증가량 2 4 6 8
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더, 더 빨리!
쇼크 스핀이 일정 수 이상의 적을 맞추면 남은 능력 지속시간 동안 피해량이 2배가 된다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
발동에 필요한 적 수 5 4 3 2
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과충전
차지 업의 반경이 증가한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가량 4 5 6 7
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빠른 전력
차지 업의 쿨타임이 감소한다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
쿨타임 감소량 2 3 4 5
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강력한 박타
박타 지원의 반경이 더욱 커지지만 박타 분출 주기가 좀 길어진다.
티어 커먼 언커먼 레어 에픽
반경 증가량 1 1.5 2 2.5
회복 주기 증가량 3 3 2 2
3.11.3. 감정표현
- 의혹
- 경보
- 반격
- 나선
[1]
예를 들어 루크-요다, 한-레이, 한-렌 등
[2]
물론 대 다크사이드 영웅유닛 킬러 츄바카또한 원거리형 유닛이나, 츄바카는 교전거리가 근접영웅이랑 다를 바 없는 수준으로 짧다. 더군다나 일반 보병의 대응이 심각하리만치 취약하다.
[3]
반드시 강조하는 사항으로, 파티플레이가 원활하게 진행 될 경우이다. 보통 공방에서는 이렇게 흘러갈 양상이 적다는 것을 생각해야 되며, 이런 파티플레이에 유리한 영웅 유닛은 한정돼 있으므로 픽이 고정된다는 문제가 있다. 더군다나 파티플레이 특화라 해도 사실상 타 영웅에 비해 딱히 도움이 안 되는 레아같은 케이스도 있다.
[4]
아래에서도 언급하지만 아나킨의 밸런스는 독보적인 수준이라 엄청난 욕을 먹었으나 출시 전부터 과하게 OP로 내고 너프로 밸런스를 맞춰나갈 것임을 언급했었으며, 그동안 각 커뮤니티에서는 그동안 개발진의 행보에 신뢰가 쌓여있었기에 같은 회사의
다른 팀과는 다르게 큰 반발은 없었다.
[5]
PC 기준 우클릭
[6]
PC 기준 좌클릭
[7]
일반 보병의 경우 '자동 냉각' 부착물이 있는 블라스터만 자동으로 냉각된다.
[8]
탄력성이라는 뜻(레이가 회복되어 펠퍼틴을 찾아간다는 뜻으로 추정)
[9]
하지만 이 때문에 최근 저항군 타코다나 맵이 잘 안돌아가기도 한다.
[10]
그냥 하고 있는 팀원을 졸졸 따라다니면 해금되기도 한다. 그래서 한 명이 척척 해내면 전부가 그 팀원을 따라가는(...) 진풍경이 펼쳐지기도 한다. 해금시 IT CALLS YOU(그게 널 부르고 있어)(깨어난 포스 당시 마즈가 레이에게 한 대사)
[11]
숄더 차지 돌진거리, 디토나이트 폭탄 투척 사거리보다 약간 먼 정도가 적당하다.
[12]
한 발도 쏘지 않는다면 25초동안 지속된다.
[13]
보통 포스 초크로 누구 붙들고 있을 때 기습적으로 공격하지 않는 이상 보기 어려운 장면이다.
[14]
몸의 다른 부위를 맞추면 무효.
[15]
발차기에 맞아 사망하면 사망 화면에 라이트세이버가 아닌 근접공격으로 죽었다고 뜬다.
[16]
다스 몰과 오비완+콰이곤이 교전한 곳
[17]
아는 사람은 아는 사실이지만, 루크를 맡았던 배우
마크 해밀 다만 주름과 피부상태가 개선됐다. 제국의 역습 촬영에 들어가기 전 교통사고를 당해 얼굴에 중상을 입어, 치료 후 회복한 뒤에도 흉터가 남아 원래 얼굴형으론 끝내 돌아오지 못했다.
[18]
단 자리를 잘 잡아 무기만 밖으로 노출시키는 방법으로 일방적인 공격은 가능하다.
[19]
다만 다수의 보병을 상대할 땐 반대로 랜도가 우월하다. 랜도는 최대 5명까지 순식간에 200 피해를 입히지만 핀의 데드아이는 1:1 채널링 기술이라 영웅 상대라면 몰라도 보병 상대로는 랜도보다 못하다.
[20]
물론 구르기의 짧은 무적 프레임으로 피하는 굇수들은 있다.
[21]
실질적으로 하늘 전체가 번쩍거리기 때문에 야외 맵에선 맵 건너편에 있어도 보인다.
[22]
깨어난 포스에서 카일로 렌과 싸우다 베인 곳이다.
[23]
공격키
[24]
이때 오비완 특유의 소레수 스탠드를 취한다.
[25]
"너는...뭔가 잘못되었어." "난 절대로 너에게 굴복하지 않을거다!" "아...아니, 아니, 아니, 아니야!NO!NO!NOOO!!!" "이건 분명 시스의 속임수다!"
[26]
탱커 겸 돌격군으로 설계된 다스 베이더, 대 영웅전 결투에 특화된 두쿠 백작 등
[27]
아군 보병이 모이는 맵
[28]
오브젝트가 여러 개이거나 아군 보병이 흩어지는 맵
[29]
회피의 무적시간은 굉장히 짧은데 실전에선 랙 문제로 사실상 쓰기 어렵다.
[30]
팀 포트리스 2의 솔저가 텔레포트 킬에 성공하면 즉시 깃발 게이지가 완충되는 것과 동일한 원리다.
[31]
오히려 적들을 학살하려고 멋모르고 달려들었다간 사방에서 날아오는 포격에 두들겨 맞고 리타이어하기 일수다.
[32]
방어 키가 구르기 키였다.
[33]
2명을 앞뒤로 두번 공격하여 총 4번을 적중시켜도 충족된다.
[34]
이 타격 가능 횟수는 부스트 카드로 증가시킬 수 있다.
[35]
드로이데카 업데이트 이전에는 10-15-20-25였다.
[36]
보다시피 조준 사격시 최소 대미지는 오히려 더 감소한다.
[37]
갤러틱 어설트는 상황에 따라 영웅이 없는 상황에서는 돌파가 불가능한 수준의 상황이 상당히 자주 나온다. 그만큼 영웅의 전투력과 돌파력, 전선유지력은 게임의 핵심이라 할 수 있다. 어느정도 짬이 있는 유저들은 한순간의 돌파 기회를 위해 자신의 배틀포인트를 희생시킬 각오로 돌파를 시도하는 만큼 중요한 유닛이다.
[38]
이건 다른 열상 장비들도 마찬가지다.
[39]
전작에서도 조준 키를 누르면 제트팩을 썼기에 근접공격 키가 정조준을 담당했지만, 본작에선 근접공격 키는 화염방사기인지라 조준이 불가능하다.
[40]
시야 방해를 받았을 때 나오는 공용 모션이 나오긴 하나, 거리가 멀면 잘 티나지 않아 판별이 어렵다.
[41]
그리버스 장군의 성우를 맡기도 했다.
[42]
우주방어 괴수인 오비완을 제외하면 라이트세이버 영웅들의 근접공격 방어는 최대 14번이 한계이며, 마침 카일로 렌의 최대 공격횟수 역시 14번이다. 즉 오비완을 제외하면 모든 라이트세이버 영웅에게 계속 방어를 강요해 스태미나를 고갈시킨 후 광기로 확정타를 먹일 수 있다는 말이다. 물론 실전에선 상대방이 무작정 막지만은 않으며 회피로 피하고 패링으로 역공하는 경우가 잦으니 헛치지 않게 주의해야 한다.
[43]
현재는 고쳐진 상태, 에픽으로 올리면 정상적으로 50% 증가한다.
[44]
물론 설정상 그리버스가 만든 라이트세이버가 아니라 제다이를 죽이고 강탈한 것이다.
[45]
일단 라이트세이버인 이상 튕겨내긴 하지만 제멋대로 날아간다.
[46]
실제 평타 공격 애니메이션 시간은 다른 영웅들과 비슷하지만, 평타 모션 중 공격 판정이 나오는 시간이 느리다.
[47]
업데이트로 감소시간이 카드에 표시되어 시간 만큼 감소하도록 고쳐졌다.