최근 수정 시각 : 2024-12-09 14:38:19

스매시브라더스 시리즈/시스템

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Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U 2014년 3DS · Wii U
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 2018년 Switch
캐릭터 {{{#fff · 시스템 · 용어 · 아이템 (몬스터볼 · 어시스트 피규어) · 스테이지 · 세계관 ·}}} 시네마틱 트레일러
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1. 개요2. 기본 시스템
2.1. 대미지 누적과 장외 KO2.2. 승리 조건2.3. CPU
2.3.1. 공략법
3. 조작
3.1. 이동3.2. 점프3.3. 공격
3.3.1. 일반 공격
3.3.1.1. 지상 공격3.3.1.2. 공중 공격
3.3.2. 필살기3.3.3. 비장의 무기3.3.4. 잡기
3.4. 방어
3.4.1. 실드3.4.2. 회피3.4.3. 이동 회피3.4.4. 낙법
3.5. 기상/복귀3.6. 어필
4. 지형5. 상태
5.1. 일반적인 상태변화5.2. 상태이상
6. 고급 기술
6.1. 공용6.2. 64, DX6.3. X 이후

1. 개요

닌텐도의 난투형 액션 게임 스매시브라더스 시리즈의 시스템에 대해 서술하는 문서.

2. 기본 시스템

2.1. 대미지 누적과 장외 KO

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 넉백(스매시브라더스 시리즈) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:super-smash-bros-ultimate.jpg
누적 피해량은 화면 하단에 %로 표시된다.
스매시브라더스 시리즈에서는 공격을 맞아 피해가 누적되는 것만으로는 캐릭터가 쓰러지지 않고, 어떻게든 상대를 화면 밖으로 날려보내야 KO가 된다.[1] 누적 피해가 0%라도 스테이지 아래로 떨어져서 KO당할 수 있고, 반대로 300%에서 공격당해도 경우에 따라 살아남을 수 있는 것이다. 시작한지 5초만에 죽거나, 몇 번이고 날아가서도 버티고 역전하는 등 황당하고 재미있는 상황을 많이 만들어내는 스매시브라더스 시리즈의 핵심 시스템. DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전 모드가 추가되었지만, 게임 자체가 스톡전 위주로 설계되었고 체력전은 재미도 없는 무한 견제기 게임이라 아무도 안 한다(...). [2]

다만 피해 누적량은 게임 전반에 걸쳐 영향력을 행사하기 때문에 승패 조건이 아니라고 방심하는 것은 좋지 않다. 같은 기술을 맞아도 누적된 대미지가 높으면 더 멀리 날아가 초반에는 안 아파 보이던 공격에 비명횡사할 수 있으며, 스테이지에 따라서는 일정 피해량을 넘은 상태에서 피격 당하면 즉시 K.O당하는 스테이지 장치, 장외 라인 위에 물이 있을 경우 수영 가능 시간 감소, 상태 이상에 걸리면 상태이상 지속 시간 증가 등 다양한 페널티를 받게 되므로 가능하다면 피해를 입는 상황을 최대한 피하는 것이 좋다. 반대로 피해량이 높을수록 공격력 증가 효과를 받는 루카리오, 피크민 접촉이나 실드 브레이크 스턴처럼 오히려 제한시간이 감소하거나 이득을 가져다주는 경우도 있다. 100%를 넘어가면 분노 효과가 적용되어, 맞고 격퇴당할 위험성이 높아지는 대신 누적된 대미지가 높아질수록 플레이어 캐릭터의 기술 넉백이 함께 상승한다.

피해량에 관련된 다른 시스템으로는 원패턴 상쇄가 있다. 단조로운 플레이를 방지하기 위해, 한 가지 기술만 계속 행할 경우 위력이 점점 깎여나간다. 최근 입력한 기술 9종 중에 같은 기술이 있으면 카운트되며, 최대 10번이 누적되어 다른 종류의 공격을 명중시키면 위력이 조금씩 돌아온다. 전후방 및 제자리 회피에도 비슷한 시스템이 적용되어 계속 사용하면 무적 시간은 짧아지고 후딜레이는 길어지도록 해 공격자와의 균형을 맞추도록 하고 있다. 중간에 플레이어가 격퇴당하면 모두 초기화되어 정상 상태로 돌아온다.

상단 라인을 넘어갈 경우 확률적으로 저 하늘의 별이 되거나[3] 화면에 철썩 달려붙는 연출이 있는데 타 KO보다 시간이 걸린다.[4]

리스폰할 때는 특수 부유 플랫폼이 생기면서 위에서 등장. 바로 내려왔을 때를 기준으로 2초의 무적시간을 주며, 플랫폼에서 시간을 끌면 그만큼의 시간이 차감된다.

2.2. 승리 조건

대전 방식과 인원수에 따라 여러 규칙을 정할 수 있는데, 기본적으로 스톡전, 시간전, 체력전이 있고, 이 중 하나를 고른 후 개인전팀전을 선택할 수 있다.

스톡전에서는 상대를 KO시켜 목숨(스톡)을 먼저 바닥내는 쪽이 이긴다. 3인 이상의 개인전에서는 당연히 상대 전원을 모두 KO시켜 스톡을 바닥내야 하며, 팀전에서는 상대팀 전원의 스톡을 바닥내야 한다. 규칙을 정할 때 1개에서 최대 99개까지 스톡의 갯수를 지정할 수 있고, 시간전과 마찬가지로 시간 제한도 설정할 수 있다. 일반적으로 얼티밋 기준 7분 정도로 설정하며,[5] 지정한 시간이 다 흐르면 스톡이 한 개라도 더 많은 사람이 이긴다. 1대 1 대전에서 스톡이 한 개 남은 두 명이 동시에 장외되거나 시간이 다 흘렀을 때 남은 스톡 수가 같다면 서든 데스를 진행하며 최종 승자를 가르고, 만약 여기서도 동시에 장외되면 무승부가 된다. 별도의 시간제한이 없다면 둘 중 한 명이 KO될 때까지 계속된다.

시간전에서는 제한 시간 내 많은 KO를 내서 점수를 많이 모아야 승리한다. 점수 배정은 상대방을 K.O 시킬때마다 1득점, 상대방에게 K.O 당할때마다 1실점이다. 점수를 얻는 기준은 자신의 공격으로 상대가 날아가 K.O 당했을 경우. 넉백이 없는 채로 K.O 당했다면 자살로 카운트되어 결정타가 인정되지 않는다.[6] 다시 행동할 수 있게 된 시점에서 절대로 복귀할 수 없는 상황이거나[7] 그대로 낙하하여 K.O되면 결정타가 인정되어 1점을 얻는다. 1:1 대전 및 3인 이상 개인전에서는 시간 종료까지 본인의 KO 또는 낙하 실점을 적게 내면서 상대를 많이 KO 시키면 승리하며, 팀전의 경우 각 팀의 점수 총합으로 승패가 결정된다. 만일 시간이 종료되었는데 점수가 동일한 플레이어가 있다면, 스톡전과 마찬가지로 해당 플레이어끼리 축적 데미지 300%에서 스테이지가 점점 좁아지는 서든 데스를 행하여 순위를 가른다.

스테미너전(체력전)은 일반적인 격투 게임과 동일하게 체력을 지정하고 상대의 체력을 먼저 바닥내는 쪽이 승리한다. 룰이 이러한지라 시리즈 전통인 '축적 데미지가 높아지면 넉백도 강해진다'가 적용되지 않으며, 그 때문인지 별로 인기가 없다. 아무리 넉백이 센 공격을 맞추었더라도 이길 수가 없기 때문에 이쪽은 넉백보다는 콤보 캐릭터나 갉아먹기에 특화된 니가와 캐릭터들이 비정상적으로 유리해지기에 밸런스에도 문제가 있는 편.

2.3. CPU

같이 게임 할 친구가 없더라도 기본적으로 제공하는 9단계 난이도의 인공지능 플레이어와 대전이 가능하다. 완성도는 대단히 높은 편으로, 어지간히 고인물이 되지 않으면 9레벨 CPU와 겨뤄도 100% 이긴다고 장담할 수 없다. CPU는 모든 파이터를 조작할 수 있으며, 기본적으로 매번 랜덤을 선택하지만 플레이어가 캐릭터를 선택한 후 CPU의 커서를 직접 옮기면 특정 파이터를 사용하도록 할 수 있다.

저난도의 CPU는 기술도 별로 안 쓰고 빈틈이 많으며 아무것도 안 하고 있기도 하지만, 9레벨이 되면 물리적으로 인간은 할 수 없는 플레이를 남발하는 외계인이 된다. 입력 지연도 없으면서 인간과 달리 모든 행동에 즉시 반응하기 때문에, 가능하다면 모든 공격을 회피로 피하거나 패링하며 플레이어의 빈틈은 1프레임 사이라도 비집고 들어오며 간단한 콤보도 사용한다.[8] 기본기의 극한에 가까운 형태이므로, 입문자가 중수 이상까지 성장할 수 있는 연습 상대로 적절하다. 날먹성 플레이나 아이템(...) 없이 모든 9레벨 파이터에 1:1로 어느 정도 이길 수 있다면, 온라인 대전에서도 그럭저럭 플레이가 가능한 수준이다. 스매시브라더스가 처음이라면 저난도에서 6-7 정도를 먼저 목표로 잡고, 8을 상대로 연습하다가 자신이 생기면 9에 도전하는 것이 좋다.

다만, 직접 함께 대전하면서 조언해 줄 수 있는 기존 플레이어가 있다면 CPU전보다 훨씬 빨리 실력이 늘 것이다. CPU는 거의 정해진 방식으로만 플레이하기 때문에 특정 캐릭터 전용 콤보나 변수 외 전략을 구사할 수 없고, 9레벨의 CPU는 상술했듯 인간은 낼 수 없는 반응속도를 내는 경우가 많기 때문에 실전에서 위기 상황에 대응하는 방법을 익히는 데에는 아무런 도움이 안 되기 때문이다. 때문에 실력 향상을 목표로 할때는 너무 CPU에만 의존하지 말고, 온라인 매치를 하거나 주변인들과 함께 플레이하는 것이 좋다. 어느정도 실력이 쌓이면 이만큼 콤보 연습에 좋은 상대가 없다.

각 파이터의 인공지능은 개발진이 만들어낸 것으로, 일반적으로 오래 전부터 참전한 캐릭터는 데이터가 많아 완성도가 높고 신규 캐릭터는 여기저기 허점이 있는 경우가 많다. 마리오 베요네타를 각각 상대해 보면 금방 체감할 수 있다. 빈틈을 안 줘도 패링과 사기적인 프레임의 기술로 압박하는 마리오와 반대로, 베요네타는 레벨을 아무리 높여놔도 별로 세지도 않고 딜레이는 엄청 긴 스매시 공격을 이유 없이 남발하는 경우가 많다. 예외 케이스로는 고참 캐릭터인데도 점프만 구사하며 공격을 잘 하지 않는 푸린, 베요네타와 달리 신규 캐릭터지만 그 마리오를 초월하는 수준의 기술들을 수행하는 카즈야도 있다.

2.3.1. 공략법

  • 투사체가 강력한 파이터는 원거리 기술을 반복해서 쓰는 경우가 많다. 사무스, 올리마 따위의 파이터는 거리가 벌어지면 필살기만 계속 사용하기 때문에 반사기가 있다면 간단히 반격할 수 있다.
  • 체공 중에는 플레이어가 가까이 다가가면 무조건 공중 회피를 하는 경우가 많다. 일부러 접근한 후 한 타이밍 늦게 공중 기술로 때리거나, 착지 직전에 페이크를 넣어 잡기 등으로 연계할 수 있다.
  • 1프레임이라도 여유를 주면 패링으로 프레임 사기를 쳐서 무적 상태로 반격하므로, 가까이 있을 때 단타 기술로 압박하기는 어렵다. 대신 연타 기술이나 여러 번 추가 히트가 가능한 기술에는 첫 판정만 패링하는 경우가 많다.
  • 복귀기를 사용하는 타이밍이 어느 정도 정형화되어 있다. 복귀 방해가 강하거나 반격기가 있다면 스톡을 따기 쉽다.
  • 잡기나 파묻기 등에서는 엄청나게 빨리 탈출하므로 여기에 너무 의존하면 위험하다.
  • 몇몇 파이터의 경우 특정 공격을 스팸하면 9레벨 컴퓨터도 멍청하게 당한다(...)
  • 플레이어를 위로 날려 보냈을 때, 지상에서 대시 댄스를 연발하며 집요하게 쫒아온다면 위 스매시로 착지 사냥을 노리는 패턴이니 선택한 캐릭터가 저글링에 취약하다면 절벽 쪽으로 빠지거나 공중 회피 타이밍을 잘 잡아야 한다.
  • 복귀 시 플레이어가 복귀 방해를 위해 쫒아온다면 곧바로 방향을 예측하고 복귀 루트를 변경한다. 직접 복귀 방해를 하러 가기보단 투사체를 던지거나 복귀 방해하는 척 페이크를 줘서 계속 대미지를 누적해나가는 게 좋다.
  • 웬만한 상황에서 낙법에 성공하니, 잽 락과 낙법 심리전을 유도하거나 절벽 메테오를 노리는 것은 매우 힘들다. 단 드물게 낙법에 실패하는 경우가 있긴 하다.
  • 온 몸에 판정을 두르는 공중기가 있는 캐릭터의 경우 실드를 올린 플레이어 위에서 해당 공중기를 계속 스팸할 때가 있다.
  • 장외 후 스폰되어 무적 판정일 때 천천히 다가가 아무것도 안 하고 있으면 회피를 남발하거나 무적인 플레이어에게 갑자기 스매시 공격을 시도하는 등 패닉 상태에 빠진 것 같은 패턴을 보일 때가 있다.

3. 조작

L 스틱 좌우 이동, 앉기, 점프
C 스틱 스매시 공격
A 버튼 기본 공격
B 버튼 필살기
X 버튼 점프
Y 버튼 점프
Z 버튼 잡기
L 트리거 실드
R 트리거 실드
D 패드(십자키) 어필
L 스틱 좌우 이동, 앉기, 점프
R 스틱 스매시 공격
A 버튼 기본 공격
B 버튼 필살기
X 버튼 점프
Y 버튼 점프
ZL 트리거 실드
ZR 트리거 실드
L 버튼 잡기
R 버튼 잡기
D 패드(십자키) 어필

X부터는 위에 적혀있는 디폴트 세팅 말고도 플레이어가 원하는 대로 이름 별 조작 세팅이 가능하다.

스틱의 방향 입력이 얼마나 빨리 이뤄졌는지에 따라 다른 커맨드로 인식하는 특유의 시스템이 있다. 이동할 때 살살 기울이면 기울인 정도에 따른 속도로 걷고, 팍 기울이면 빠르게 대시하지만 이 때는 멈추거나 방향을 바꿀 때 딜레이가 발생한다. 지상에서 공격할 때는 기울이면서 입력하면 방향에 따른 '강공격'이 발동하고, 빠르게 스틱을 팍 기울이면 '스매시 공격'이 발동한다. 공중기와 던지기, 필살기 등에는 스매시 판정이 따로 없지만, 파이터에 따라 매우 드물게 공중에서 스매시 입력으로 공중 공격을 강화하거나 버튼 입력의 지속 시간에 따라 기술의 강/중/약이 나뉘는 경우가 있다.

3.1. 이동

플랫포머 게임의 조작 체계를 채용하고 있어 자유도가 높다. 시리즈를 불문하고 무빙의 중요도가 높기 때문에 최우선으로 익숙해져야 하는 부분으로, 적응하고 나면 이동만으로도 다양한 테크닉 구사가 가능하다.
  • 왼쪽 스틱을 천천히 움직이면 걸어가며, 빠르게 튕기면 달린다. 위로 튕기면 캐릭터는 점프하며[9], 아래로 누르면 앉는 모션을 취하는데, 이 상태에서 피격당했을 때는 넉백 효과가 평소의 85%로 감소한다.[10]
  • 연성 지형에서 아래로 짧게 입력하면 플랫폼을 뚫고 아래로 내려간다.
  • 일부 캐릭터는 대각선 아래 입력으로 기어가기가 가능하다. 스네이크 같은 경우 완전 포복으로 높은 판정의 원거리 공격을 피할 수 있지만 루이지나 팩맨처럼 기어가도 판정이 거기서 거기인 경우도 있다.

3.2. 점프

이동 스틱으로 위 방향을 입력하거나 따로 지정한 점프 버튼을 눌러 위로 뛸 수 있다. 기본 설정은 X 또는 Y 버튼.
  • 점프 버튼을 3프레임 이하로 입력하면 절반 높이의 낮은 점프가 발동한다. 빈틈을 보이지 않고 공중 공격을 가할 수 있게 하는 필수적인 테크닉이다. 이것은 눌렀다 뗀다는 조작으로는 거의 불가능하고 빠르게 친다는 느낌으로 입력하는 것이 좋다. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋부터는 2.0 패치 이후 편의성을 위해 점프 버튼 2개를 동시에 눌러 낮은 점프를 발동시킬 수 있으며, 낮은 점프 공중 공격은 점프와 공격 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있지만 데미지가 80%만 반영된다.
  • 공중에서도 1회 점프할 수 있다. 피치, 데이지는 공중에서 점프 버튼을 누르고 있으면 최대 2.5초간 부유할 수 있고, 날개가 있거나 커비, 푸린같이 공기를 빨아들일 수 있는 몇 캐릭터는 여러 번 공중 점프가 가능하다. 다단 점프를 보유한 캐릭터는 사용 횟수에 대한 페널티로 점프 1회의 높이가 낮게 설정되어 있어 회피용보다는 생존용으로 주로 쓴다.
  • 점프 후 최대 높이에 도달하고 내려올때 아래 방향키를 입력하면 낙하속도가 빨라지는 급강하(Fast fall)가 가능하다. 급강하를 성공시키면 캐릭터 머리 위에 반짝이는 효과가 나온다. 이 역시 소점프와 더불어 빈틈을 줄이고 다음 공격을 이어갈 때 필요한 필수적인 테크닉으로, 대표적인 진입 장벽에 속한다.

3.3. 공격

3.3.1. 일반 공격

3.3.1.1. 지상 공격
지상에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 오른쪽 스틱을 강공격/스매시 공격으로 변경할 경우, 해당하는 방향으로 스틱을 기울이면 강공격/스매시 공격이 발동한다.
  • 약한 공격/잽 (Jab): 별도의 조작 없이 A. 일반적으로 가장 약한 공격이다. 캐릭터에 따라 한 번이나 두 번만 공격하는 경우도 있지만, 몇몇 캐릭터는 2타 발동 후 A를 누르고 있는지, 뗐다가 빠르게 다시 누르는지에 따라 막타와 무한 연타 공격 중 하나를 시전하기도 한다. 제일 약한 대신 발동 속도 역시 제일 빠르기 때문에 구석에 몰렸을 때 상대를 떨쳐내거나, 경직 시간을 잘 모르겠을 때 최소한의 피해 누적을 위해 주로 쓰게 된다.
  • 강한 공격 (Tilt Attack): 스틱을 기울인 상태로 A, 혹은 해당하는 방향으로 R스틱 기울이기. 상하좌우로 쓸 수 있으며 일반적으로 약한 공격보다 판정과 피해량, 넉백이 크다. 스매시 공격보다는 약하지만 더 빠르고 범위가 넓은 경우가 많아 상황에 따라 골라 사용할 수 있다.
  • 스매시 공격 (Smash): 스틱을 튕기면서 A, 혹은 해당하는 방향으로 R스틱 기울이기. 상하좌우로 쓸 수 있으며 강공격보다 피해량, 넉백이 크다. A버튼을 누르고 있거나 스틱을 기울이고 있으면 바로 공격하지 않고최대 1.4배까지 차지가 가능하고, 최대치로 모으면 자동 발동된다. 보통 마무리용으로 쓰며, 위력이 강한 대신 막혔을 때나 빗나갔을 때의 역경직 및 후딜레이를 길게 만드는 식으로 밸런싱이 되어 있다.
  • 대시 공격 (Dash Attack): 대시 중 A. 전방으로 판정이 좋고 지속 시간이 길며 기본 넉백이 높은 편이다.[11] 이 기술이 원거리 판정이라 반사당할 수 있는 캐릭터도 있고, 공통적으로 후딜레이가 상당히 길기에 빗나가거나 실드에 막혔다면 반격당할 확률이 높으니 웬만해서는 신중히 선택해야한다.
3.3.1.2. 공중 공격
공중에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 지상기처럼 방향과 A를 같이 입력하여 다른 기술을 쓸 수 있다. 오른쪽 스틱에 공격을 배정하면 4방향 기술을 사용 가능하며, 방향만으로 사용할 수 없는 중립 공격은 스틱으로 발동할 수 없다. 전후방 공격이 동일한 지상 기술과는 다르게 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 공중 앞, 공중 뒤 공격이 완전히 다른 경우가 많다.
  • 공중 중립/일반 공격 (Neutral Aerial): 통칭 NAir. 공중에서 중립 A. 대체로 대미지와 넉백 모두 약하지만, 공격 모션이 간결하여 판정이 빨리 생기고 판정이 캐릭터 몸 전체를 아우르며, 판정 지속 시간이 길기에 콤보 탈출이나 견제용으로 쓸 수 있다. 혹은 급강하로 흘려서 빠른 판정으로 상대의 반격을 봉인하며 갉아먹기 콤보를 행할 수도 있다.
  • 공중 앞 공격 (Forward Aerial): 통칭 FAir. 공중 공격중에서 전체적으로 판정이 제일 넓다. 보통 콤보 시작용 또는 연계 용도로 많이 쓰인다.
  • 공중 뒤 공격 (Back Aerial): 통칭 BAir.캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 입력하면 발동된다. 위력이 강한 기술이 포진되어 있어 주로 마무리용으로 쓰는데, 범용성 높은 견제기인 경우도 있어서 이런 캐릭터들은 공중 뒤 공격을 게임 내내 쓰게 된다.
  • 공중 위 공격 (Up Aerial): 통칭 UAir.[12] 보통 상대를 위로 살짝 띄우는 판정이 있다. 대공용으로 쓰거나 상대를 저글링할 때 쓰인다. 판정이 넓은 경우에는 아래의 상대를 공격하는 용도로도 쓸 수 있다.
  • 공중 아래 공격 (Down Aerial): 통칭 DAir. 캐릭터마다 특징이 가장 두드러지게 갈린다. 일반적으로 연타 공격 / 내려찍기 / 메테오 스매시 공격으로 나뉜다. 보통 딜레이가 가장 길기 때문에 사용에 주의를 요하는 공격이다.

3.3.2. 필살기

B 버튼으로 발동한다. 대부분 필살기는 공중에서도 그대로 사용할 수 있으며, 몇몇 필살기는 공중에서 사용시 스킬이 변동되거나 지상에서 사용할 때와 효과가 살짝 다른 경우가 있다.[13] 일반 공격과 마찬가지로 4방향 추가 입력이 가능하고, 스틱을 기울인 방향에 따라 일반 필살기 (Neutral Special / Neutral-B), 옆 필살기 (Side Special / Side-B), 위 필살기(Up Special / Up-B), 아래 필살기(Down Special / Down-B)로 나뉜다. 초대작은 옆 필살기가 없어서 옆으로 기울여도 일반 필살기가 나간다.

이 중 위 필살기는 보통 상단, 또는 측면으로 추진력을 주기 때문에 '복귀기'로 불린다. 다른 특수기들 중에서도 고도를 유지시켜 주거나 약간이나마 이동 능력이 있다면 복귀용으로 사용할 수 있지만 본격적인 복귀용 이동기는 위 필살기가 담당하고 있다.

참고로 모든 일반 필살기는 사용 직전 캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 스틱을 순간적으로 친 후 사용하면 반대 방향으로 사용할 수 있다. 일부 캐릭터는 이를 이용해 캐릭터의 관성을 진행 방향의 반대로 바꾸는 테크닉도 가능한데, 로이의 익스플로전/플레어 블레이드가 대표적.

3.3.3. 비장의 무기

最後の切りふだ, Final Smash

X부터 도입된 일종의 초필살기. 맵에 나타나는 스매시볼을 부수거나 게임 진행으로 게이지를 채우면 캐릭터의 눈이 노랗게 빛나며 몸에서 광채가 일어나는데, 이 때 B 버튼을 눌러주면 발동한다. 효과는 가지각색이지만 보통 높은 대미지를 가지고 있으며 높은 넉백으로 적을 KO시키는 능력을 가지고 있다.

스매시 발동 단계인 캐릭터가 너무 맞거나 장외당하면 스매시 발동 단계가 취소되면서 스매시 볼이 다시 튀어나온다. 물론 이후는 다시 쟁탈전.

비장의 무기는 중립 필살기를 대체해버리기 때문에 있는 동안은 기술 하나를 쓸 수 없고 밸런스에 문제가 있는 비장의 무기도 적지 않은 데다 각 캐릭터들 간의 비장의 무기의 성능 차이도 심해서 대부분의 대회에서는 비장의 무기를 제외하고 진행한다. 대회 규정을 따르는 승패 중심의 대전에서도 당연히 제외된다.

3.3.4. 잡기

잡기는 공통으로 실드 + A, 기종에 따라 Z(게임큐브)/L(3DS)/L 또는 R(조이콘 및 프로콘)버튼을 누르는 것으로 발동 가능하며(이하 잡기 버튼), 상대방의 실드를 무시한다. 상대를 잡은 상태에서 방향 커맨드를 넣으면 해당 방향으로 던지거나 공격하는데, 초대작에선 앞 아니면 뒤로 던지는 것만 있었지만 이후 상하좌우 전부 가능하게 되었다.
  • 앞 던지기: 대체적으로 넉백과 데미지가 던지기 중에선 제일 약한 편이다. 몇몇 캐릭터 한정 콤보 시동기로 활용할 수는 있으나 주로 상대를 벼랑으로 내던질 때 사용한다.
  • 뒤 던지기: 보통 모든 던지기 중에서 넉백효과가 가장 강하다.[14] 주로 상대를 KO시킬 때 이용한다.
  • 위 던지기: 상대를 위로 던진다. 주로 공중 콤보로 몰고 갈때 사용한다. 뒤 던지기 다음으로 넉백이 강해 위 던지기가 강한 캐릭터라면 처치용으로도 사용될 수 있다.
  • 아래 던지기: 상대를 바닥에 내친후 공중에 살짝 띄운다. 상대를 바닥에 내치고 튕겨내기에 넉백효과는 크게 기대 안하는게 좋다. 주로 위 던지기와 마찬가지로 상대를 공중에 살짝 띄움으로서 콤보 연계용으로 사용한다.

DX부턴 잡은 상태에서 또 잡기 버튼을 누르거나 공격 버튼을 누르면 잡기 공격(Pummel)이 발동하여 상대방을 잡은 상태로 팰 수 있다. 잡은 상대의 누적 대미지가 높을수록 탈출에 걸리는 시간이 길어지나, 이 상태에서 욕심을 내면 상대가 풀려나버리니 주의. 4편부터는 잡기 시스템이 개편되어 상대가 풀려나면 1초간 다시 잡을 수 없다.

일반적으로 공중에서 쓸 수 없지만[15], 원거리 잡기가 있는 캐릭터[16]는 공중에서 중거리 공격(ZAir)이 나간다. 이 경우 벼랑을 향해 발사하면 벼랑 잡기가 되어 캐릭터를 벼랑으로 끌어온다. 이를 와이어 복귀(Tether)라 한다. 예외로 얼티밋의 루이지는 공중에서도 중거리 공격이 나가지만 와이어가 빠져나가기에 와이어 복귀를 할 수 없다.

3.4. 방어

기종에 따라 다르지만 Z(64, Wii)/L or R(게임큐브)/R(3ds)[17]/ZL or ZR(조이콘 및 프로콘)버튼을 눌러 사용한다(이하 방어 버튼).

3.4.1. 실드

지상에서 방어 버튼을 누르면 체력 50의 구형 보호막을 생성한다. 잡기나 일부 방어 불가 기술을 제외한 모든 공격을 무효화하며, 이렇게 공격을 막으면 내구를 소모하면서 크기가 작아지다가 잔여 내구가 소실되면 깨지면서 사용자가 기절 상태에 빠진다. 이러면 상대에게 확정적으로 아주 강한 공격을 맞기에 절대 깨지지 않게 관리해야한다. 일부 기술은 실드 피해량이 증가하거나 감소하는 속성이 있어 실제로 맞으면 그닥 아프지 않은데도 실드로 막으면 한 방에 깨지거나, 반대로 실제 피해량은 높은데 막상 실드는 조금밖에 안 깎이는 경우가 발생하기도 한다.

실드가 줄어들면 실드 밖으로 캐릭터의 몸 일부가 노출되기 때문에 실드를 무시하고 공격 하는 것도 가능하다. 칼로 발을 날카롭게 찌르는 마르스의 아래 강공격이 대표적인 예. 이럴 땐 방어자는 실드가 활성화 된 상태에서 이동키를 약하게 움직이거나 또는 B를 누른 상태에서 이동키를 사용해 실드를 움직여 해당 부위를 막아야 한다. 이렇게 실드를 움직이는 것을 실드 시프트라 한다. 이 때문에 커비나 푸린같이 둥그스름하고 키 작은 캐릭터, 내구 소모에 따른 크기 감소 패널티가 없는 요시같은 캐릭터들이 방어에 유리하다.

DX부터 추가된 시스템으로 저스트 실드는 보호막이 완전히 찬 상태에서 상대방 공격이 닿은 후 4프레임 이내에 실드를 활성화하면 발동한다. 성공하면 실드가 깎이지 않고, 실드 캔슬의 후딜 없이 즉시 움직일 수 있다. 외국에서는 보통 이것을 퍼펙트 실드/Perfect Shield[18]라고 부른다. 또한 DX에만 있는 기술로, 실드 버튼을 약하게 누를수록[19] 색이 탁하고 크기도 크며 사라지는 데 시간이 오래 걸리는 실드가 생성된다. 해외에선 주로 라이트 실드로 부르며, 실드 버튼을 강하게 누를 수록 원래 실드에 가깝게 돌아온다. 실드 크기가 자신의 몸보다 작은 Mr. 게임&워치 같은 캐릭터에게 유용한 기술.

X부터는 원거리 공격을 저스트 실드할 경우 반사시키진 않고 그 자리에서 원거리 발사물이 사라진다. 아주 가끔 저스트 실드와 일반 보호막의 중간 판정에 원거리 발사물이 닿을 시 굴절되어 튕겨져 나간다.

얼티밋부터는 적 공격이 닿기 5프레임전에 실드를 해제하면 저스트 실드가 발동하는 것으로 바뀌어서 난이도가 올라갔다. 성공 시에는 대부분의 경우 일반 가드보다 3 프레임 어드벤티지가 더 주어진다. 또한 실드 캔슬 상단 공격이라는, 실드 중 위 강공격/위 필살기/위 스매시 공격이 실드 해제 딜레이 없이 발동 가능한 실드 캔슬기가 추가되었다.

저스트 실드에 성공하면 파이터는 잠시 빛나는 노란 눈이 된다.[20] 푸린 같은 눈이 큰 캐릭터로 실험해보면 잘 보인다. 또한 화면 하단의 누적 데미지 옆 파이터 이미지에도 눈이 빛나는 이펙트가 뜬다.

일부 방패를 가진 캐릭터[21]는 서 있을 때, 앉아 있을 때, 걸어서 전진할 때 한정으로 적 투사체 공격을 방패로 자동으로 막아낸다. 이를 패시브 실드라 한다. 폭스의 리플렉터로 반사 가능한 투사체라면 전부 막아낼 수 있으며, 막으면 약간의 가드백이 발생하면서 피해를 일체 입지 않는다. 다만 선술한 행동 외에 다른 행동을 할 때엔 패시브 실드 효과가 발생하지 않으며, 아이템을 들고 있을 때에도 발생하지 않는다.

3.4.2. 회피

64부터 있었던 이동 회피와 DX부턴 도입된 제자리 회피가 있다. 방어버튼을 누르고 아래를 입력하면 제자리에서 공격을 피하는 모션을 취하고, 짧은 시간 동안 무적이 된다 (Spot Dodge). 이동 회피는 구르기라고 불리기도 하며 아래에 후술. 모든 무적시간 발생 기술 중 모션이 간결하고 짧다. 얼티밋에서는 회피를 연속 사용시 후딜레이가 점점 길어진다.

공중에서 방어버튼을 누르면 공중에서 피하는 모션을 취하면서 '공중 회피'를 한다(Air Dodge). 무적 프레임은 조금 더 긴 편이지만 그만큼 후딜도 긴편.

DX에서는 사용시 제자리에서 멈추면서 회피 모션을 취한 후 무방비 상태가 된다. 스틱을 위/아래/왼쪽/오른쪽/왼쪽 위/왼쪽 아래/오른쪽 위/오른쪽 아래로 기울이고 사용하면 해당 방향으로 직선으로 짧게 움직인다. 이는 중력을 무시하며, 왼쪽 아래/오른쪽 아래로 사용하는 공중 회피는 DX의 고급 테크닉 중 하나인 웨이브 대시를 가능하게 한다.

X 부터는 멈추거나 특정 방향으로 이동하는 효과가 사라진 대신 사용 후 행동이 가능하다. 즉 공중에서 몇 번이고 회피를 할 수 있다는 것.

4에서는 후딜이 짧아져서 남발이 쉬워졌지만 착지딜레이가 늘어났고, 더 많이 사용할수록 이는 커진다.

얼티밋에서는 다시 1회만 회피가 가능하게 바뀌었지만, DX 시절과 비슷하게 상하좌우 방향을 입력한 상태로 공중 회피를 하면 해당 방향으로 살짝 움직이면서 회피하는 '이동 공중 회피'가 생겼다.[22] 다만 이동 공중 회피는 중립 공중 회피에 비해 후딜이 훨씬 길으므로 상황에 맞게 사용해야 한다. 공중 회피 상태도중에 착지할 경우 추가 후딜 패널티가 생긴다.

3.4.3. 이동 회피

통칭 구르기. 방어버튼을 누르고 좌나 우로 누르면 해당 방향으로 잽싸게 구른다. 이 때 무적시간이 존재하며 상대방을 뚫고 이동할 수 있다. 이동 속도와 무적 프레임 수는 캐릭터마다 다르다. 실드와 달리 소모 자원도 없고 잡기에도 면역이다. 다만 후반 프레임에는 무적시간이 끊기기에 상대방에게 읽히면 무용지물. 회피와 마찬가지로 연속 사용시 후딜이 점점 길어진다.

3.4.4. 낙법

공격에 맞아 날아가거나 추락할 때, 바닥이나 벽, 천장에 닿기 직전 방어 버튼을 누르면 해당 표면에 낙법을 한다. 외국에서는 이것을 Teching 이라고 부른다.

상대의 공격에 맞고 날라가서 표면에 닿을 때, 낙법을 사용시 다운되지 않고 즉시 행동가능 상태가 되기에 매우 중요한 기술. 다만 퍼센트가 높아서 강하게 튕겨져 나갈경우엔 낙법이 적용되지 않고 그대로 표면에서 튕겨져 나오므로 주의. 얼티밋부터는 캐릭터가 부딪혀서 스파이크 효과가 나올 때 그 색깔로 방금의 넉백 수준이 낙법이 가능했는지 불가능했는지 구분할 수 있게 되었다. 빨간색이면 낙법 불가, 파란색이면 낙법 가능.

바닥에 낙법하는 경우 순간 좌나 우로 누르고 있었다면 해당 방향으로 구르기를 한다.

벽/천장 낙법은 DX부터 도입되었는데, 벽이나 천장에 맞아 튕기는 걸 방지하고 행동 가능 상태로 되는 데 의미가 있다.

벽 낙법과 동시에 스틱을 위로 올리거나 점프 버튼을 누를 경우 낙법 점프를 하는데, 복귀 방해 상황에서 상대의 공격에 맞아 플랫폼에 튕기는 걸 방지함과 동시에 플랫폼으로 돌아오거나 아래에 있는 상대에게 반격할 수 있다. 이 낙법 점프의 모션은 벽점프이긴 하나 벽점프를 할 수 없는 캐릭터라도 누구든지 가능하다.

낙법을 익혀두면 별에별 상황에서 살아남을 수 있다. 하지만 캐릭터의 경직시간과 벽에 부딪히는 타이밍이 1 프레임이라도 겹칠때는 무슨 일이 있어도 낙법을 쓸 수 없다. 즉, 벽과 너무 가까이 있을때 공격을 받아서 벽과 부딪힌 경우, 낙법은 불가능하다.[23]

또한 특정 방향으로 날아가는 도중 낙법을 하면, 낙법을 해도 관성은 유지된다. 예를 들어 공중에서 대각선 아래로 날리는 메테오 스매시를 맞고 바닥에 충돌할 경우, 낙법을 성공하면 낙법모션이 나오는 와중 뒤로 쭈욱 밀려나는 현상이 발생한다.

3.5. 기상/복귀

다운된 상태에서 가만히 있으면 잠시 무적시간이 생기며 일어난다. 다운된 상태에서도 맞을 수 있는 게임 특성 상 웬만하면 낙법으로 다운되지 않는 게 좋지만, 다운되었을 경우 다양한 기상 방법으로 심리전을 걸 수 있다.

다운된 상태에서 스틱을 위로 기울이면 즉시 제자리에서 일어난다. 가장 딜레이가 짧은 것이 특징. 좌우로 기울이면 그 방향으로 구르기를 한다. 도망치기 용으로 유용하게 쓸 수 있다. 공격이나 필살기 버튼을 누르면 양 옆을 공격하면서 일어난다. 바로 옆에 있는 상대를 견제할 수 있고, 약간의 무적시간이 있는 건 장점이지만 가장 딜레이가 길다는 게 단점. 이 때문인지 상대가 고수일 때는 공격하면서 기상할 경우 멀리 떨어져서 원거리 공격을 먹이거나 타이밍 맞춰 달려와서 잡기나 대시 공격을 먹이는 경우가 많으니 고수와의 배틀에서는 너무 남용하지 않는 게 좋다.

캐릭터가 절벽에 근접하면 자동으로 절벽을 잡는다.[24] 이때 잠시 무적시간이 생기며, 일정 시간이 지나거나 행동을 취하기 전까지 무적상태가 유지된다. 4편 이전까지는 절벽을 단순히 놓았다가 다시 잡아도 무적시간이 주어지지만, 4편 부터는 다시 땅을 밟거나 공격을 당하지 않는 이상 절벽을 다시 잡아도 무적상태가 또다시 주어지지 않는다. 절벽에 매달렸을 때의 복귀 방법은 대표적으로 5가지로 나뉜다.

1. 스틱을 앞으로 기울이면 잽싸게 위로 올라온다. 해당 모션 후 입력불가 프레임은 고작 1프레임으로 모든 절벽 복구법중에서 가장 재빠르다.
2. 공격 버튼이나 필살기 버튼을 누르면 위로 올라오면서 공격한다. 공격 모션이 시작되는 순간 무적상태가 해제된다.
3. 스틱을 위로 기울이거나 점프를 누르면 벼랑을 박차고 점프한다. 다만 박차고 올라오는 모션도중에는 입력불가 상태에 빠진다.
4. 실드/잡기 버튼를 누르면 기상하면서 앞으로 구르며 복귀한다. 첫 절반 구르는 모션에만 무적 프레임이 존재하고, 나머지 뒤의 절반 구르기 모션에는 무적 프레임이 없다.
5. 벼랑이랑 반대 방향으로 스틱을 기울이면 벼랑을 놓아버리고, 아래로 누르면 벼랑을 놓으며 급강하한다. 이 상태에서 점프를 하여 벼랑 위로 복귀한다. 이 경우는 보통 공중 공격 콤보로 시작하기 위한 경우로 사용된다.

X까지는 위의 5가지 옵션 중 1번~4번 옵션을 수행할 때 캐릭터의 퍼센트 대미지에 따라서 수행 속도가 달라졌었다. 누적 대미지 100% 이하의 경우에는 비교적 빠르게 동작을 수행하지만, 그 이상인 경우에는 상당히 느릿느릿하게 움직였다. 또한 단순히 속도만 다른게 아니고 빠른 동작과 느린 동작은 모션 자체가 완전히 다른 경우가 많았다. 이 빠른 동작과 느린 동작의 구분은 DX에서 렛지 대시가 필수 테크닉이 된 원인이기도. 결국 있어봐야 별 의미도 없는 시스템이라고 생각했는지 4편에서는 삭제되었고 전부 다 빠른 동작으로 통일되었다.

난간 아래에서 위로 올라오는 복귀의 경우에는 벼랑을 잡는 첫 2프레임 모션에는 피격판정이 존재한다. 이 사이에 피격을 당하면 점프 횟수가 초기화가 안되므로 주의. 다만 복귀기는 초기화가 된다.

3.6. 어필

L버튼이나 십자패드를 눌러(이하 도발 버튼) 발동하는 특수 포즈. 여타 격투게임에도 흔하게 있는 도발이다.
초대와 DX에서는 각 캐릭터 별로 하나씩 있었지만 X부터 캐릭터별로 총 3개씩 갖추게 되었다. 싱글 모드에서 추가 점수를 버는 것 등 큰 의미는 없는 기술이지만 몇 캐릭터는 유용하게 써먹을 수 있고[25] 몇 캐릭터[26]는 특정 스테이지에서 특수 어필이 가능한데 이를 스매시 어필이라 한다.

얼티밋부터는 인성질 문제 때문에 온라인 랜덤매치에서 어필을 하지 못하게 바뀌었으나그러라고 만든 거 아닌가,[27] 예외로 커비는 어필을 못 하면 카피 능력을 스스로 버릴 수 없기 때문에 카피 상태에서는 어필을 할 수 있다.

4. 지형

  • 경성 지형
    보통 일반적인 맵의 주 플랫폼은 경성 지형으로, 아래로든 위로든 뚫고 지나갈 수 없고 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 튕겨난다. 경성 지형의 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다. 고수들의 싸움을 보면 최대한 경성 지형에 발을 붙인 상태를 유지하려 하는데, 이는 타 지형은 밑에서 위로 공격당할 수 있는데다 플랫폼 위에서 발을 붙인 상태로 Y축 아래로 공격 가능한 기술은 거의 없기 때문이다. 즉, 경성 지형에 서 있는 것 자체가 아래에서 올라오는 공격을 원천적으로 차단하는 효과가 있는 것이다.
  • 연성 지형
    플랫폼 위 아래로 자유롭게 통과 가능한 지형. 아래로 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 위로 튕겨나지만 위로 날아갈 땐 무시하고 통과되며, 올라타 있을 때 아래로 치면 지형을 통과해 밑으로 내려갈 수 있다. 끝자락은 대부분 매달리기가 불가능하다.
  • 반연성 지형
    연성 지형 같지만 위에서 아래로 내려가는 게 불가능한 지형. 스테이지 하단에 떨어진 캐릭터를 다시 올려보낼 수 있는 요소(용암, 산성 등)가 있는 맵은 주 플랫폼이 보통 반연성 지형이다. 64 콩고 정글이 대표적인 예. 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.
  • 초연성 지형
    극히 적은 맵 한정으로 존재하는 독특한 지형. 천공계와 매지컨트[28]의 구름들이 바로 초연성 지형으로, 메테오 스매시 같이 아래로 운동에너지를 주는 공격에 맞으면 뚫고 낙하하게 된다.

5. 상태

5.1. 일반적인 상태변화

  • 경직 (Flinch): 적의 공격을 맞는 상태. 슈퍼아머가 아닌 이상 모든 행동이 취소된다. 보통 강한 공격일수록 경직도 늘어나며 몇 약한 원거리 공격은 경직이 없이 대미지만 입히기도 한다.
    경직을 일으키는 기술에 맞으면 몇 프레임 동안 공격자와 피격자 모두 애니메이션이 잠시 멈추게 되는데, 이 프레임 수를 히트랙(Hitlag)이라고 한다.
  • 넉백: 적의 공격을 맞고 날아가는 상태. 끝나기 전까지 모든 기술의 사용이 불가능하다.
  • 자유낙하 (Tumbling): 넉백 상태로 날아가다가 넉백 시간이 끝난 상태. 모션은 여전히 뭔가 맞은 모션이지만 넉백 모션과 날아가는 자세가 달라지며, 공중 점프를 비롯한 모든 공중 기술을 사용 가능하다. 다만 이 상태에서는 급강하가 불가능하고, 공중기 같은 어떠한 기술을 쓰거나 낙법을 치지 않으면 지면에 착지할 때 넘어진다.
  • 히트스턴 (Hitstun): 공중에서의 경직이라고 생각하면 된다. 넉백을 받아 날아가는 상태에서 아무 행동이 불가한 상태로, 히트스턴이 끝나도 여전히 넉백은 받고 있을 때가 많다. 다만 이때는 행동이 가능하기에 공중회피, 공중점프, 일부 기술들[29]을 사용해 블라스트선을 피할 수 있다.
  • 무방비 (Freefall): 말 그대로 아무것도 못 하는 상태로 낙하하는 상태. 이 상태를 만드는 조건은 많지만 대표적으로 복귀기를 사용하고 나서가 있다. 이 상태에선 캐릭터가 조금 어두워지는 걸로 구분할 수 있다. 말 그대로 무방비지만 그나마 낙하 방향을 조금 조절 가능하고 빠른 낙하가 가능하다.
    허나 무방비 상태에서도 경직에 한번이라도 걸리면 '공중 점프를 소비한 자유낙하 상태'가 되며, 따라서 대부분 캐릭터가 복귀기를 재사용 가능해진다[30]. 이 때문에 괜히 경직 약한 견제기로 복귀를 방해하다가 오히려 기회를 줄 수도 있다. 복귀중인 상대가 무방비가 되면 그냥 냅두는 게 좋다. 아님 밟던가[31]
    그러나 모든 캐릭터가 복귀기를 사용하고 나서 무방비 상태가 되는 것은 아니며, 무방비 상태가 되지 않는 캐릭터들도 있다. 이러한 캐릭터들은 보통 와이어 형식의 복귀기를 가지고 있거나 복귀기를 사용한 뒤에도 특정 필살기나 공중 기본기를 사용할 수 있는데, 당연하지만 무방비 상태에 빠지지 않으므로 공중 회피도 사용 가능하다. 모든 캐릭터가 공중 회피를 사용하면 무방비 상태에 빠지는 DX를 제외하면 작품마다 무방비 상태에 빠지지 않는 캐릭터들은 다음과 같다. 4편과 얼티밋에서도 팩맨의 위 필살기인 팩맨 점프로 모든 캐릭터가 무방비 상태에 빠질 수 있지만 이 경우는 본인의 동작을 통해 볼 수 있는 경우가 아니니 논외.
  • 무적: 낙법이나 회피, 벼랑 매달리기 등의 모션에서 생기는 무적판정. 몸이 하얗게 빛난다. 슈퍼아머를 무시하는 공격조차도 무적을 뚫진 못한다. 몇몇 캐릭터들은 기술들에 슈퍼아머 대신 무적 판정이 있는데, 이 경우 무조건 상대의 기술을 뚫을 수 있기 때문에 이런 기술이 많은 캐릭터는 자연스레 인식이 나빠진다.
  • 슈퍼아머: 몇몇 기술들이 내장하고있는 상태로, 해당 상태에서 데미지를 받아도 경직과 넉백을 무시한다.
  • 헤비아머: 슈퍼 아머의 하위 상태효과로, 슈퍼 아머와 달리 일정 피해 이상을 입으면 경직과 넉백효과가 들어간다.

5.2. 상태이상

  • 기절: 보호막이 깨질 때 볼 수 있으며, 그 외에도 뮤츠의 사슬묶기나 데크의 열매 아이템에 맞았을 때 볼 수 있다. 다른 상태이상과 달리 누적 대미지가 높을수록 기절이 빨리 풀린다. 말 그대로 기절 상태라 굉장히 무방비해진다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다. 푸린같은 가벼운 케릭터는 기절대신 공중으로 날아간다.
  • 수면: 푸린 노래하기, 용사의 라리호, 피치& 데이지의 비장의 무기 등 수면을 유발하는 공격에 맞으면 발동하는 상태이상. 무방비 상태로 있게 되며, 경직 있는 공격으로 맞으면 즉시 풀린다. 반드시 지면에 서 있어야만 발동되는 상태이상이며, 점프 상태이거나 사다리를 타거나 벼랑에 매달려 있으면 걸리지 않는다.[32] 덕분에 피치, 데이지의 비장의 무기도 얼티밋 이전에는 공중에 있기만 해도 피할 수 있었다. 또한 수면 중에서도 지면이 없어지면 즉시 깨어난다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있으며, 초대작에선 누적 대미지가 낮을 수록 수면 시간이 길지만 이후부턴 반대가 되었다.
  • 빙결: DX부터 생긴 상태이상. 얼음 타기의 눈보라, 류카의 PK 프리즈, Mr.게임&워치의 8이 나온 심판, 소라의 블리자가 등 빙결 속성 공격으로 맞으면 발생하는 상태로 말 그대로 꽁꽁 얼어붙어 버린다. 이 빙결 상태의 지속시간은 빙결 공격의 넉백 힘에 따르기 때문에, 넉백 내성이 강한 자이언트 또는 메탈 캐릭터는 빙결을 걸기 매우 어렵다. 빙결되었을 땐 다른 상태이상에 걸리지 않으며, 모든 공격의 넉백을 1/4만 받으며, 잡기가 불가능해 지는데다 대미지를 반만 입히기 때문에 오히려 특정 상황에선 도움이 되기도 한다. 다만 얼음 덩치만큼 히트 판정도 커진다. 버튼을 연타하면 빨리 풀리며 화염 속성 공격에 맞으면 즉시 풀린다.
  • 마비: X부터 등장했다. 제로 슈트 사무스의 패럴라이저, 아래 스매시나 4부터 등장한 팩맨의 과일 타깃에서 나오는 투사체 중 벨, 카무이의 용천사 등에 맞으면 걸리는 상태이상. 캐릭터가 그 자리에서 움직이지 못하는 것과 대미지가 높을 수록 지속 시간이 길어지는 건 기절과 같지만 키를 연타해도 지속 시간이 줄어들지 않는다는 것과 공중에서도 걸린다는 면에서 기절과는 다르다.
  • 매장: DX부터 생긴 상태이상. 마스터 핸드의 내려찍기 공격, 아이템 함정 씨앗, 동키콩의 박치기, 마을 주민의 아래 스매시, 킹크루루 반조 & 카주이의 아래 던지기, 잉클링의 스플래롤러 등에 의해 걸릴 수 있다. 하반신이 땅에 파묻힌 상태. 무방비 상태가 되지만 잡기가 통하지 않는다. 누적 대미지가 높을수록 지속시간이 오래 가며, 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다. DX에선 상태이상이 끝날 때 까지맞아야 하지만 X에선 넉백이 충분한 공격에 맞으면 바로 상태이상이 풀린다. 땅에 파묻힌다는 특성상 공중에서는 절대 걸리지 않는다. 따라서 이 상태이상을 유발하는 기술을 공중에서 맞을 경우 평범한 넉백이나 메테오 스매시 판정으로 대체된다.
  • 메탈화: 초록 블록을 얻으면 걸리는 상태이상. 온몸이 철로 변해서 일부 기술에 슈퍼 아머 판정을 받고, 넉백이 극도로 줄어들지만 움직임이 느려지고, 낙하 속도가 급상승해서 떨어지기 쉬워진다. 또한 공격에 맞을 때 마다 지속 시간이 짧아진다.
  • 꽃: DX부터 생긴 상태이상. 머리에 꽃이 달린다. 꽃이 달린 동안에는 대미지를 받으며 일정시간이 지나면 사라진다. 꽃에 달리는 시간을 줄이는 방법은 없다. 리프의 지팡이나 푸린의 잠자기, 루이지의 네거티브존에 맞으면 생긴다.
  • 익사: X부터 추가된 상태이상. 물에 빠지면 잠시 허우적거리며 물에 떠 있다가 곧 가라앉아 익사하는데 일반적으로 4초동안 뜰 수 있지만 대미지가 누적될수록 떠 있는 시간이 줄어든다. 대략 24퍼센트에 1초씩 줄어들며 따라서 96퍼센트 누적 대미지라면 즉시 익사한다. 물 타입 포켓몬이라도 동일하게 적용된다.
    얼티밋에서는 원작 게임에서 헤엄을 칠 수 없는 소닉 잉클링, 그리고 불 타입 포켓몬인 리자몽 어흥염의 경우 물에 빠지면 조금씩 대미지를 입는다.
  • 카레: 불 카레라이스를 먹으면 걸리는 상태이상. 입에서 공격 판정이 있는 불을 끊임없이 뿜어낸다. 이는 머플러나 헬멧, 가면 등으로 입을 막은 시크 올리마 등도 해당된다. 여기까지만 보면 좋기만 한 것 같지만 이 상태이상에 걸리면 캐릭터는 걷기를 할 수 없게 되며, 반드시 대시를 하며 다니게 된다. 이 특성 때문인지 옆 스매시를 사용하기 힘들어진다는 패널티가 생긴다. 단 걷기가 안 될 뿐이지 불을 뿜는 중에도 멈춰있는 건 가능. 또한 불을 뿜는 것은 이 상태이상이 풀리기 전에는 멈추지 않기 때문에 상대가 몬스터볼로 가디안을 소환했거나 프랭클린 배지를 얻었거나 폭스의 리플렉터 같은 원거리 공격 반사 기술을 가진 경우, 불이 죄다 자신에게 반사되면서 지옥을 경험하게 된다.
  • 망치: 해머나 골든해머를 들었을 때 발생하는 상태이상. 이동과 점프만 가능하며 미친듯이 망치만 계속 휘두르게 된다.[33] 기본 점프도 낮아지는데다 공중 점프가 없기 때문에 이 상태로 장외로 날아가면 운 좋게 망치 종료타임이 되지 않는 이상 낙사 당첨. 물론 해머 자체의 무시무시한 위력을 보면 충분히 납득할만한 패널티다. 다만 망치 끝이 뽑혀 자루만 남으면 이 상태이상이 얼마나 패널티가 큰지 체험할 수 있다.
  • 버섯: 얼티밋에서 추가된 상태이상. 걸어다니는 버섯이 뿜는 포자에 맞으면 걸리며, 일정 시간동안 방향 조작이 반전된다.

6. 고급 기술

SSB 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스
SSBM 대난투 스매시브라더스 DX
SSBB 대난투 스매시브라더스 X
SSB4 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
SSBU 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
SSBM에서 추가된 시스템
SSBB에서 추가된 시스템
SSB4에서 추가된 시스템
SSBU에서 추가된 시스템
(Ⅹ) 최신작 기준으로 삭제된 시스템
(◇) 최신작 기준으로 크게 변경된 시스템

그외에 각종 고급기술, 전문어는 여기로. 이 문서는 상대적으로 허술하게 설명되어 있으므로 보다 자세한 정보를 얻고 싶다면 스매시브라더스 시리즈/용어 문서도 같이 참조하면 좋다.

6.1. 공용

  • 넉백: 일반적인 넉백과 의미가 동일하지만 스매시브라더스 시리즈에서는 매우 핵심적인 요소다.
  • 대시 잡기: 대시 중 잡기를 쓰면 판정이 1.5배 가량 길어진다. 다만 헛손질 했을 때의 빈틈도 커진다.
  • 뒤돌아 잡기: 한 방향으로 대시한 뒤 즉시 뒤돌아 보면서 잡기를 하면 잡기 판정이 2배 가량 길어진다. 상대방과 반대편으로 달리다가 즉시 뒤돌아서 쓰면 된다.
  • 벽타기: 꼬부기, 개굴닌자, 디디콩, 시크, 루카리오, 베요네타만 사용 가능한 기술로, 벽에 붙은 상태로 점프 후 벽을 향해 누르고 있으면 잠시 벽을 잡고 머문다.
  • 벽점프: 벽타기 가능한 캐릭터 전원과 몇 민첩 계열 캐릭터[34]가 사용 가능한 기술로 벽타기와 요령은 같으나 벽 반대 방향으로 눌러야 한다. 벽을 차고 재차 뛰어오른다. 못하는 캐릭터들도 있다. 보통 헤비급 캐릭터들이나 검사들[35]이 그렇다.
  • 급강하: Fast Falling. 점프 이후 낙하 도중에 스틱을 아래로 기울임으로서 더 빠르게 낙하한다. SSB4 이전까지는 해당 행동시 속도가 빨라진다는 것 말고는 시각효과가 없었으나, SSB4부터는 급강하 성공시 캐릭터 머리에 반짝임 효과를 확인 할 수 있다. 시리즈마다 낙하 속도 보정이 조금씩 다르나 급강하시에 보통 자유낙하때보다 60% 더 빠른속도로 내려간다.
  • 저글링: 어원은 역시 공돌리기. 상대를 바닥에 두지 않고 계속 위로 띄우는 행위이다. 고통의 벽과는 다르게 수직 위치에서 계속 대응하는 형태다. 이를 벗어나려면 D.I.를 잘 사용해야 한다. 처음에는 누적 대미지가 적을때 종종 이용되는 운영 방법으로 스매시브라더스의 압박 형태는 구석몰이 보다는 지속적인 적중이 중요하기 때문에 저글링은 하나의 핵심적인 기술로도 통한다.
  • 비껴 서기: 오래 살아남기 위해 반드시 필요한 기술. 영어로는 Directional Influence(D.I.)라 한다. 날아가는 방향을 바꾸는 기술이다. 날아가기 전에 날아갈 방향의 수직 방향으로 컨트롤을 하면 조작한 방향쪽으로 각이 약간 바뀐다. 예를 들어 30도 각도로 오른쪽으로 날아가기 직전에, 컨트롤을 왼쪽 위 대각선으로 하면 각도가 50도가 되는 식. 이런 식으로 각이 바뀌면서 장외 판정을 받기 위해 날아가야 하는 거리가 늘어나기 때문에, 결과적으로 평상시였다면 죽었을 %에서도 살아남을 가능성이 생긴다. 아주 멀리 날아가는 경우가 아니더라도, 콤보를 맞는 중 D.I.를 해서 콤보에서 벗어날 수도 있다. 12시 방향을 향해 정확히 날려버리는 위던지기와 같은 판정에는 대각선 방향을 포함한 위/아래의 비껴서기가 적용이 아예안되니 주의. 이 경우에는 오직 좌측와 우측방향으로만 비껴서기가 가능하다.
    4에서는 1.0.4 패치까지는 이전까지의 D.I.와는 다른 벡터링(Vectoring)이라는 메커니즘만이 활용되었는데, Wii U판이 나오고 D.I.가 돌아왔다. 이후부터는 수평 넉백에는 벡터링이, 수직 넉백에는 D.I.가 적용된다.
  • RAR: 'Reverse Aerial Rush' 의 줄임말로 대시 도중 대시 반대 방향으로 스틱을 순간적으로 기울인 뒤 바로 점프 버튼을 눌러 대시의 관성을 유지하는 동시에 뒤를 돈 채로 공중에 떠서 진행 방향으로 공중 뒤 공격을 사용하는 것을 말한다. 보통 공중 앞 공격보다는 공중 뒤 공격이 더 강력하거나 견제용으로 뛰어난 경우가 많기 때문에 익혀두면 실전에서 매우 쓸모있다. 특히 공중 뒤가 밥줄 견제기인 팔콘 가논, 견제기인 동시에 강력한 공격기인 마리오, 잽-공중 뒤라는 개사기 콤보를 가진 로이라면 더욱더 익혀두는 게 좋다.
  • OOS: 실드 캔슬 상단 공격. 실드 중 위 강공격/위 스매시/위 필살기를 실드 풀기 딜레이 없이 바로 사용 가능한 테크닉이다. 실드 이후 반격 옵션으로 매우 유용하고 어렵지도 않으므로 익혀두는 게 좋은 테크닉.
  • 원패턴 방지: Stale-Move Negation이라고도 알려져있다. 시스템에서 유저가 가장 최근에 사용한 기술 9개를 기록하고, 그 9개 내에 반복된 공격행동이 있다면, 그 공격 행동은 공격력과 넉백효과에 패널티를 받는다. 첫 뒤 던지기가 13%의 피해를 입힌다고 가정하고, 또다시 전방 스매시를 계속해서 시전한다고 가정하면 두번째는 11%, 세번재/네번째는 10% 이런식으로 점차 차감을 받는다. 굳이 연속적으로 사용하지 않고 다른 기술과 섞어 간격을 두고 사용하더라도 가장 최근 사용한 9개 기술내에 포함된다면 마찬가지로 패널티를 받는다. 즉 A-B-A-B-A-B... 이런식으로 섞어써도 해당 기술들에 패널티를 고스란히 받는다. 상대가 실드나 카운터로 기술을 막아내도 최근 사용한 기술로 등록되며, 투사체의 경우에는 발사형에는 데미지 패널티가 적용되나, 직접 던지는 형식의 투사체는 데미지 패널티 없이 최근 사용한 기술로 갱신된다(링크 폭탄, 스네이크 수류탄 등). 죽고 다시 부활한 경우에는 사용기술 기록이 초기화된다.

6.2. 64, DX

  • 웨이브 대시(◇): 걷거나 달리는 모션 없이 가만히 선 상태로 지면을 쭉 미끄러지는 듯한 기술로 모든 스탠딩 기술을 별도의 선딜 없이 즉시 사용 가능한 상태로 앞으로 전진 또는 후진한다는 점이 포인트. 뮤츠, 루이지, 아이스 클라이머 유저라면 익숙하게 사용할 줄 알면 좋다. 사용 방법은 점프하자마자 지면을 향해 고각으로 내려찍는 공중회피를 쓰는 것이다. 이 공중 회피의 원리는 회피 이동 중에 보존된 역학적 에너지의 운동량을 통해 관성 효과를 이용하는 것이다. 제대로 사용했다면 점프를 채 하기도 전에 땅을 쭉 미끄러져 간다. 이렇게 미끄러지는 중에 다른 행동이 가능하기 때문에 웨이브 대시 후에 바로 C 버튼으로 스매시를 컨트롤하면 그 상태로 적에게 접근하면서 스매싱이 가능하다. 굉장히 유용한 장점이므로 실제로 웨이브 대시가 가능한 캐릭터들을 손에 잡겠다고 한다면 필수적으로 익힐 필요가 있다. DX에서만 가능하고 후속작에선 불가능하다고 보기도 하지만, 여전히 유사하게나마 시전할 수 있으며, 이는 버그가 아니라 엄연한 시스템의 일부다. 대표적으로 루이지가 웨이브 대시가 잘 되는 캐릭터로 알려져 있다. 후속작에서 이 기술의 바리에이션으로서 남은 퍼펙트 피벗은 뒤에 후술.[36]
  • Z, L-캔슬: 64버전을 사용하면 Z-캔슬이라고 부른다. 공중 일반공격 모션 중 착지할 때, 착지 직전 6프레임 내에 각 패드의 트리거 버튼의 L, R, Z[37]중 하나를 누르면 착지 후 후딜이 반으로 줄어드는 기술. 초대작에선 이 기술로 착지 후딜을 아예 없애버리는 게 가능했지만 이후로는 그냥 짧아진다. DX까지만 해도 이 게임의 전반적인 운영 핵심 중 하나이며, 이걸 익히지 못하면 헛칠때마다 공격받는 일이 많기 때문에 콤보, 이지선다에도 굉장히 크게 쓰이는 기술이다. 유일하게 Mr. 게임 & 워치의 일부 기술이 L 캔슬이 안되어서 저티어가 된 원인이기도 하다. 이를 가장 잘 보여주는 게 칼을 땅으로 박으면서 어마어마한 후딜을 남기는 링크의 공중 아래공격. 공중 아래공격 후 L-캔슬을 한 플레이어와 그렇지 않은 플레이어는 엄청난 후딜 시간차가 생긴다. DX까지만 존재한 기술.
  • 오토캔슬: 공중 일반공격의 최초 프레임이나 최후 프레임에 맞춰 착지하면 일반 점프 착지만큼의 후딜만 생긴다. 일부 캐릭터만 가능.[38]
  • 잽 페이크: 평타 공격 중 그냥 계속 공격 버튼만 누르기만 해도 콤보 공격이 나가는 캐릭터가 있는데, 막타를 치기 전 보호막을 키거나 앉으면[39] 즉시 공격을 멈추어 재차 다른 공격을 할 수 있게 된다. 이를 이용해 평타 > 잽 페이크 > 평타 식으로 계속 콤보를 쌓을 수 있지만 계속 때리다 보면 상대방 대미지가 축적되어 때릴 때 마다 멀어져서 끊기게 되어 있다.
  • 렛지 스톨: 일명 벼랑 컨트롤. 상대의 공격을 일방적으로 피하기 위한 목적에 쓰이는 기술로, 벼랑에서만 노는 형태를 의미한다. 주로 절벽 플레이가 유리한 마을주민 등의 파이터가 시전한다. 상당한 난이도의 컨트롤이 필요한데, 벼랑을 잡고 버티는 시간이 제한되어 있기 때문에 벼랑에서 손을 떼다가 잡기를 계속 반복해서 벼랑에서만 계속 유지하는 조금 위험한 운영이다. 종류도 다양한데, 필살기로 위치 이동이 가능한 캐릭터가 벼랑 앞에서 필살 이동기를 발휘하는 걸 UP-B 렛지스톨, 벼랑을 잡고 있는 상태에서 다른 행동으로 벼랑을 잠시 벗어나다가 다시 벼랑쪽으로 돌아와 벼랑을 다시 붙잡는 렛지 홉 스톨, 벼랑위에 올라가자마자 앞에서 절벽쪽으로 웨이브 대시를 발동해 벼랑을 잡는 행동을 반복하는 고난이도 기술인 헥스 대시가 있다.
  • 대시 댄스(◇): 스틱을 좌우로 왔다갔다하는 기능. 보통 그냥 스틱을 빠르게 튕기면 바로 대시가 가능하다. 이를 이용해 정신없이 좌우로만 빠르게 전환만 하는 기술이다. 이를 이용해 상대에게 패턴을 알지 못하게 할 수가 있다. DX에서 시초가 된 기술이다.
  • SSBB: 대시 댄스를 사용하면 일정확률로 미끄러지도록 만들어버렸다. 덕분에 해당시리즈에서는 게임템포를 느리게 만드는 원인중 하나가 되었다
  • SSB4: 미끄러지는 효과가 삭제되었지만, 일정 거리를 대시를 해야만 방향을 바꿀 수 있도록 바뀌었다.
  • SSBU: 대시 시작하면서 땅을 박차는 모션 전에 입력하게 되면 대시댄스가 가능하게 되었다. 덕분에 첫 대시모션이 보다 긴 리틀맥이나 클라우드같은 캐릭에게 더 용이하다.
  • 벼랑 독차지[40](X): 상대방이 벼랑을 붙잡지 못하도록 자신이 벼랑을 붙잡는 조금 치사한 기술(...). 그냥 잡고만 있으면 오히려 상대방 복귀기에 맞아 나가떨어지고, 특히 캡틴 팔콘같이 명중 시 재차 사용이 가능한 복귀기를 가진 상대에게 썼다간 오히려 도움만 주기에 상대방이 복귀기를 쓸 타이밍에 맞춰 본인이 벼랑에 매달려 잠깐동안 생기는 무적판정으로 상대방의 복귀기를 무시하는게 중요하다. 즉 이것도 아무나 쓰는 건 아니라는 말. 눈치와 타이밍 싸움이다. DX에서는 벼랑 공수전에서 상대를 많이 밀고 난 후에 가장 크게 효력을 발휘한다.
    • SSB4/SSBU: 벼랑에 매달렸을 때 다른 캐릭터가 매달리려 하면 이미 매달린 캐릭터를 위로 밀어내고 붙잡는 벼랑 빼앗기가 생기면서 벼랑 독차지는 이제 과거 작품만의 유산이 되어버렸다[41]. 또한 벼랑에 한번 매달렸다 땅을 밟지 않거나 상대에게 공격을 받지 않고 다시 벼랑을 붙잡으면 잠시동안의 무적 판정이 생기지 않는다.
  • 디싱크(◇): 얼음 타기 캐릭터 고유 한정 기술. 플레이어가 행동하는 것을 뒤 따라다니는 파트너가 같은 행동을 취하지만 발동하는 타이밍이 뒤 따라 오듯이 돌림 행동을 하는 것. 돌림 노래를 듣는다고 생각하면 이해하기 쉽다. 이렇게 분신이 뒤따라 늦게 행동하는 타이밍을 이용해 공격을 연속으로 들어가게 하는 효과가 존재한다. 이를 악용한 프리징 버그와 무한 잡기 버그의 핵심이 되기도 해서 말이 좀 많았지만, SSBU에 와서 이런 악용은 다 막히게 되었다.
  • 와블링(Ⅹ): Wobbling. 위의 디싱크를 활용한 무한 잡기 버그의 원인 중 하나. 이것도 얼음 타기의 고유 한정 버그성 기술로, 상대를 잡고 때리고 있을 때 디싱크의 효과를 이용해 플레이어가 먼저 잡으면 파트너가 뒤따라 함께 잡은 상태로 번갈아 때려가며 상대의 경직 상태를 계속 유지하게 하는 효과를 일컫는다. 대회 내에서 논란이 된 기술이기도 하다.
    • SSBU: SSB4에 없었던 얼음 타기가 SSBU에 와서 다시 복귀했으나 피트너는 잡기를 따라하지 않도록 액션 메카니즘을 뜯어고쳐서 와블링이 불가능하게 되었다.
  • 팀 와블링: 팀전 한정 가능한 무한 잡기 기술. 방법은 얼음 타기와 비슷하지만 위치가 까다롭다. 팀원과 자신이 상대 앞 뒤에 둘러 쌓여 가까이 접근해 한명씩 상대를 잡고 패는데, 이 때 잡기가 풀리는 타이밍에 뒤에서 또 잡고 패면서 이 행동을 무한 반복을 하는 것이다. 그냥 보면 양아치 2명이서 1명을 구타하는 장면이나 다름 없다.(...) 다만 이 방법은 캐릭터를 조금 타는 것과 더불어 팀원과 합이 맞아야 하고, 앞 뒤로 둘러 쌓는 일이 쉽지 않기 때문에 반칙 요소로 취급되지는 않는다. 이제는 을 넘어서 전설이 되어버린 동영상 Wombo Combo에서 기술의 절반이 활용된 것을 확인할 수 있다.
  • 웨이브 샤인(Ⅹ): 웨이브 대시와 폭스의 아래 필살기인 리플렉터[42]를 합쳐서 사용하는 DX 한정 기술. 리플렉터를 쓰자마자 점프하면 점프와 동시에 리플렉터 캔슬이 발동되는데, 이 때 공중에 뜨기 전에 아래 대각 회피를 입력하면 공중에 있지 않고 바로 앞으로 전진하는 상황이 발생한다. 데미지도 발생하는데 이 경직되어 뒤로 빠지는 적에게 또 바로 접근해서 웨이브 샤인을 추가로 발휘할 수 있기 때문에 무한 샤인이 가능했다.
  • 앉아 캔슬: 앉아 있으면 경직되는 시간이 줄어든다는 것으로부터 착안되어 만들어진 기술. 앉아 있을 때 맞아도 경직이 없기 때문에 맞자 마자 스매시를 입력하면 상대를 공격할 수 있다. 이 기술은 누적 대미지가 적은 상태에서만 효과가 발휘된다.

6.3. X 이후

  • 잽 락잉/잽 락: Jab Locking. X에서 추가된 메커니즘.다음 잽(평타의 1번째 공격)으로 계속 때리는 기술. 상대는 무슨일이 있어도 탈출할수없다. X에서는 한번 눕히면 영원히 때릴수있었는데, 4부터에서는 2~3번 때리면 자동으로 일어나도록 수정되었다. 이 기술의 핵심은 상대의 기상을 막은 후 뭔가 큰 공격을 하나 날려서 장외시키는 것으로, 마리오의 잽-잽-앞 스매시 콤보가 대표적이다.
  • 퍼펙트 피벗(X): 4편에 도입된 유사 웨이브 대시 기술. 전방으로 달려가다가 반대쪽으로 스틱을 순간적으로 짧게 당기면 스탠딩 상태로 쭉 미끄러지는 기술이다. 푸린이 가장 짧고 캡틴 팔콘이 가장 길다.[43]
  • 피벗 캔슬: 위의 퍼펙트 피벗의 응용기로, C 스틱을 강공격으로 설정하면 사용 가능하다. 사용법은 퍼펙트 피벗과 똑같이 달리다가 반대 방향으로 스틱을 당긴 뒤 C 스틱을 대시하던 방향으로 기울이는 것. 이렇게 하면 캐릭터가 쭉 미끄러지면서 앞 강공격을 사용한다. 기습에 꽤나 용이하기 때문에 익혀두면 좋은 기술.
  • 발판 점프: 지상이나 공중에서 상대를 밟고 점프를 할 수 있는 기술. 원래 점프보다도 훨씬 더 높게 할 수 있다. 지상에서 밟히면 몇몇 동작들이 캔슬되며[44] 살짝 틈이 생기고 공중에서 밟히면 잠시동안 아무 조작도 할 수 없는 무방비 상태로 떨어지며[45] 그나마 좌우로 조금 이동 가능. 이 경우들에는 일반적인 점프처럼 점프의 높이를 정할 수 있다. 무방비 상태동안 땅에 떨어지면 낙법을 취할 수 없기에 확정적인 콤보를 넣을 수도 있다. 상대가 공격이나 다른 몇몇 동작을 취할 때[46]도 밟아 점프가 가능한데 이때 상대의 동작은 캔슬되지 않고 항상 풀 점프만 되기 때문에 보통 복귀의 마지막 희망(...)으로만 쓰인다. 참고로 필살기 사용 후 자유낙하 상태일때는 밟을 수 없다.
  • DACUS(X): Dash Attack Canceled Up Smash, 즉 대시어택 캔슬 상단 스매시 공격. 대시 공격 직후 상단 스매시 공격을 하면 대시어택의 관성을 유지하면서 상단 스매시 공격을 사용(또는 챠지)할 수 있다. 캐릭터의 대시 공격의 이동거리에 따라 실제 이동거리가 결정되는데 스네이크의 경우 종점 맵 3/4를 횡단하는 흠좀무한 성능을 자랑한다. 4에서도 할 수 있다. 단, 반드시 스매싱을 입력하고 싶다면 방향키가 아닌 C 버튼으로 스매시를 사용하는게 더 사용하기 쉽다. 그러나 얼티밋에서는 밸런스 문제 때문인지 삭제되었다.
  • 분노 효과: 4부터 생긴 효과로 캐릭터가 100%를 넘어갔을때부터 넉백의 보너스를 받는 효과다. 퍼센트가 높으면 높을수록 상대를 더 잘 날리게된다. 하지만 대미지는 바뀌지 않는다.
  • Ledge Trump: 렛지 트럼프. 4에서 벼랑독차지가 불가능하도록 바뀌면서 생긴 새로운 기술. 상대가 벼랑에 매달릴 타이밍을 예측해서 자신은 살짝 늦게 벼랑을 붙잡아 상대가 뒤로 튕겨나면 반격을 하는 것을 말한다. 튕겨난 상대가 다시 벼랑을 붙잡는 것을 기다렸다가 지상에서 낮은 각도의 공격으로 반격을 날리거나[47] 뒤로 튕겨난 상대를 바로 쫓아 공격을 날릴 수 있다. 이때는 보통 뒤 공중공격을 쓰게되지만 벼랑을 놓는 순간 바로 벽점프를 해 앞공중공격을 날리거나[48] 사무스 같은 경우 충전해 두었던 풀차지빔을 쏠 수 있다. 일단 지상에서 빠르게 앞에 있는 절벽을 잡거나 잡을 타이밍을 예측하는데 연습이 필요하다. 반대로 복귀기로 매달리는 유저는 이것을 카운터로 복귀기 시전중 위 방향키를 누르고 유지하고 있으면, 닿자마자가 아닌 복귀기 애니메이션이 완전히 종료되는 순간에 절벽에 매달리게 된다.
  • 작은 점프 공격: 얼티밋부터 생긴 기술로 점프 버튼과 공격 버튼을 동시에 누르면 작은 점프 후 바로 공격이 나가게 되었다. 이는 저공 공격으로 시작하는 콤보를 넣을 때 유용하다. 하지만 작은 점프 중 공격을 하면 리스크가 적은 만큼 공격력이 살짝 감소한다. 작은 점프 공격 판정은 점프후 단 3프레임. 때문에 점프를 넣으면서 최대한 빠르게 공격버튼을 눌러야한다. 점프 3프레임 이후 공격시엔 일반 점프 공격으로 판정이 바뀐다.


[1] 정확히는 스테이지 바깥의 장외 라인을 넘기는 것으로, 라인의 크기는 스테이지에 따라 다르다. [2] DX부터 3DS / Wii U까지는 다인전에서 HP가 다 돼서 KO당한 캐릭터는 필드에 고꾸라진 상태로 남아있는데, 데미지는 없어도 공격이 가능하기에 이미 죽은 캐릭터를 장외로 밀어내서 폭사시키는 재미가 있었다. 얼티밋부터는 다인전에서 HP가 다 돼서 KO당한 캐릭터는 그 자리에서 폭사당하기 때문에 불가능한 일. [3] 이 방식으로 낙사하면 폭발 이펙트는 없다. [4] 이 약간의 시간이 특정 상황에서는 중요하다. 예를 들어 푸린의 아래 필살기인 잠자기는 위쪽으로 넉백이 강력하지만 사용후 몇초간 자서 무방비 상태가 된다. 상대가 그냥 KO되었다면 상대가 리스폰한 후 때릴 수도 있지만 스타/스크린 KO되면 그 사이에 깨어나서 움직일 수 있게 된다. [5] 이보다 짧아지면 들어오는 공격을 죄다 맞으면서 싸우는 양상이 되면서 한대만 캐릭터들이, 이보다 길어지면 게임을 끌어도 리스크가 적으므로 갉아먹기에 특화된 니가와 캐릭터들이 지나치게 강해진다. [6] 자살한 경우 상대는 득점이 없고 자신은 한번에 2점이 깎인다. [7] 시스템이 모든 이동기의 최대 이동 거리를 파악해 최대 이동 거리보다 넉백 거리가 길면 결정타로 인정해준다. [8] 어느정도냐면 잽 연타를 날릴때는 가드를 올리고 있다가 중간에 잡기를 섞는 순간 갑자기 회피로 피해버리는 수준이다. 사람이라면 사전에 해당 패턴을 시전해서 이 부분을 예측해두어야 하는, 거의 심리전에 가까운 영역이다. [9] 메뉴-옵션-버튼을 통해 비활성화가 가능하다. 위로 공격하는 기술을 쓸 때 점프가 나가버리는 것을 방지하기 위해 어지간해서는 끄는 편. [10] 크라우치 캔슬. 일명 앉아 캔슬로, DX 시절에는 넉백이 약한 연타 계열 약공격 등 특정 공격에 대해서는낮은 퍼센트에 한해서 공격의 경직 자체를 완전히 캔슬시켜주었으나 X부터는 경직 캔슬 기능은 삭제되고 지금과 유사하게 바뀌었다. [11] 대신 추가 넉백은 약한 편이어서 웬만해서는 장외용으로는 쓰기 힘들다. [12] '업 에어'라고도 부른다. [13] 전자의 예시로 링크와 동키콩의 위 필살기가 있으며, 후자의 예시로 로이의 위 필살기가 있다. 동키콩은 지상에서 시전하면 몸을 앞으로 살짝 숙이고 팔을 구부려서 앞으로 돌면서 전진하지만 공중에서 사용하면 팔을 쭉 펴고 똑바로 서서 돈다. 링크의 회전베기는 지상에서는 제자리에서 돌면서 한 번 히트하지만 공중에서 쓰면 돌면서 방향을 바꿀 수 있는 동시에 상대가 빨려들어와 연타하며, 로이의 블레이저는 모션은 변하지 않지만 지상에서 사용하면 시작 부분에 슈퍼아머가 있고 공중에서는 없다. [14] 마리오의 뒤 던지기가 대표적. 반면 넉백이 극단적으로 약한 경우도 있다. 이 경우의 대표 예시는 로이. [15] 시리즈에 따라 회피나 공중 일반공격이 나간다. [16] 대표적으로 사무스. [17] L버튼을 길게 눌러도 발동된다. [18] DX 한정으로는 파워 실드/Power Shield가 공식 명칭이다. [19] 잡기 버튼을 계속 누르고 있어도 되지만, 항상 최소 출력의 실드가 나간다. [20] 예외로 이미 눈이 노란 메타나이트는 빨간색으로 빛난다. [21] 링크, 영링크, 툰링크, 용사. [22] 다만 중력을 무시하고 입력한 방향으로 일정 거리만큼 무조건 움직였던 DX와는 달리 중력의 영향을 받는다. [23] 가끔 벼랑 메테오가 거의 확정적인 상황에서 굳이 한번 더 때려주는 경우도 존재하는데 비매너짓 중 하나인 오버킬을 시전하는 것일수도 있지만 대개 벽낙법을 상쇄하려는 목적이다. [24] 초대작과 DX에서는 일부 캐릭터의 특정 기술을 제외하고는 캐릭터가 벼랑 쪽을 바라봐야지만 잡아졌으나, X 이후로는 뒤를 보고 있어도 자동으로 잡아진다. [25] 루이지의 아래 어필은 메테오 스매시를 일으키며, 커비는 어필을 하면 흡수한 능력을 버린다. 카즈야는 옆 어필이 흔히 몸지랄로 불리는 마신열충권. [26] 대표적으로 스네이크 피트, 그리고 폭스&팔코&울프. [27] 전용 방 대전에서는 쓸 수 있다. 우정파괴 게임 [28] 전장/종점형은 제외. [29] 상승 효과가 있는 위필살기의 경우 대부분 먹히긴 하지만 무방비 착지를 하기 때문에 보통은 공중회피를 쓴다. 혹은 다른 기술 자체에 시전한 파이터를 잠시 경직시키는 효과의 딜레이가 달려있는 경우 그 기술을 쓰는 것이 가장 좋은 선택권이라고 할 수 있다. [30] 마리오로 복귀방해하기 좋은 이유. 옆 필살기와 아래 필살기는 경직을 주지 않기 때문에, 무방비 상태인 적에게 쓰면 복귀 기회도 안 주고 멀리 날려보내 장외 시킬 수 있다. [31] 밟힌 상태에선 일정시간 동안 조작 불능이니 때리는 것보단 나을 수도 있다. [32] 전술한 용사의 라리호와 얼티밋 이후 시점에서 피치&데이지의 비장의 무기는 예외로, 공중에 있어도 조작불능 상태로 떨어진 뒤 수면 상태에 빠진다. [33] 골든해머의 경우, 점프버튼을 연타하면 호버링이 가능하다! [34] 사실 꼭 민첩계열이 아니더라도 벽점프 기술의 원조격인 마리오나 기동성이 뒤에서 5번째로 굼벵이수준인 마을주민도 할 수 있다. [35] 소년 링크, 툰 링크, 클라우드는 가능하다. [36] 여담으로 영어권 철권 유저들은 풍신류나 일부 캐릭터들을 조작하는 중일 때 →n↓↘(6n23)을 반복해서 입력하면 몸을 앞으로 숙였다 일어났다 꿀렁꿀렁거리면서 앞으로 빠르게 전진하게 되는, 일명 "풍신스텝"을 Wave Dash(웨이브 대시)라고 부른다. 꽤나 방향성이 다른 두 게임에 명칭이 같은 테크닉이 있는 것도 기묘한데, 실제로 풍신류 중 한 명인 카즈야가 아예 스매시브라더스에 정식 파이터로 참전까지 하게 되면서 아예 또 다른 웨이브 대시가 대난투에 안착하게 되었다. 대난투나 철권이나 웨이브 대시를 반드시 익혀놓는 것이 고수가 되는 첫걸음이란 점까지 같은 걸 보면 참으로 기묘한 인연인 셈. [37] 64 버전. [38] DX 이후에 이 오토캔슬과 비슷한 개념으로 활용되는 것이 공중 중립 공격 캔슬로, 대표적으로 마르스와 로이가 있다. [39] DX에서는 보호막 후딜이 길어 앉기만 통한다. [40] 북미에서는 Edgehog라고 부른다. [41] 대신에 아래에서 서술할 렛지 트럼프가 생겼다. [42] 서양에서는 리플렉터를 샤인이라고 칭한다. [43] 따지고보면 스피드모드의 슈르크가 제일 길다. 그리고 거기서 생각을 한번 더 거듭하면 슈르크를 삼켜 스피드모드를 쓴 커비가 제일 길다. [44] 잡기, 대시, 대시잡기 등 [45] 몇몇 캐릭터는 밟은 즉시 반격을 가할 수 있다. 메타 나이트, 카무이 [46] 이상해풀, 사무스 등이 도구로 벼랑에 매달려 있는 경우, 실드 등. [47] 몇몇 캐릭터는 벼랑을 잡을 때 히트박스가 낮아서 지상에서의 공격으로는 닿지 않는 경우도 있다. 가논돌프나 개굴닌자 등이 그렇다. [48] 메테오 판정이 있는 마리오 같은 경우에 종종 쓰인다