최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:42:25

SOMA

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S O M A
파일:external/img08.deviantart.net/soma___official_cover_art_by_sethnemo-d93l45j.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#f4fffe> 개발 프릭셔널 게임즈
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4 | macOS | Xbox One
ESD 에픽게임즈 스토어 | Steam | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Network | App Store | Microsoft Store
장르 1인칭 생존 호러
출시 PC, PS4, macOS
2015년 9월 22일
XBO
2017년 12월 1일
엔진 HPL 3
한국어 지원 비공식 지원[1]
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:에픽게임즈 로고.svg 파일:에픽게임즈 로고 화이트.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg | 파일:험블 번들 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:App Store 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 스토리4. 등장인물5. 평가6. 시스템
6.1. 호러 게임 초보를 위한 안전 모드
7. 기타
7.1. 동전 던지기7.2. Transmissions와 DEPTH7.3. _supersecret

[clearfix]

1. 개요

런치 트레일러
"Reality is that which, when you stop believing in it, doesn't go away."
당신이 더 이상 믿지 않아도 그 자리에 있는 것, 현실이란 그런 것이다.
Philip K. Dick[2]

페넘브라 시리즈 암네시아: 더 다크 디센트를 제작한 프릭셔널 게임즈 SF 생존 호러 게임. 스토리, 게임성, 심리 묘사, 몰입감 등의 요소가 돋보이는 명작으로, 암네시아: 더 다크 디센트와 마찬가지로 미카엘 헤드버그가 스토리를, 미코 타미아가 음악을 맡았다. 기계들이 인간의 특성을 지니기 시작한, 심해의 외딴 연구 시설 Pathos-II를 배경으로 벌어지는 일을 다룬다.

2. 시스템 요구 사항

<colcolor=#fff> 시스템 요구 사항
<colbgcolor=#000><rowcolor=#fff> 구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows Vista 64-bit Windows 7 64-bit
프로세서 Intel Core i3
AMD A6
2.4GHz
Intel Core i5
AMD FX
2.4GHz
메모리 4 GB 8 GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 260
AMD Radeon HD 5750
NVIDIA GeForce GTX 480
AMD Radeon HD 5970
API OpenGL 3.3
저장 공간 25 GB
추가 사항 [3]

3. 스토리

SOMA를 플레이해 볼 생각이 있다면 아래 내용은 꼭 엔딩까지 다 보고 난 후에 읽는 것이 좋다. 제작진의 말처럼 플레이어가 직접 주인공의 눈으로 바라보고 생각하는 것이 SOMA의 "핵심 경험"인 까닭이다. 또한 이야기의 상당 부분이 게임 속의 남겨진 기록들에 담겨 있기 때문에 이를 건너뛸 경우 많은 것이 설명되지 않는다. 보다 세부적인 내용과 인물들의 자세한 행적은 타임라인 등장인물을 참조.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



2015년, 캐나다 토론토에 거주하는 사이먼 재럿은 자동차 사고로 짝사랑하던 친구 애슐리를 잃고 자신도 영구적인 뇌손상을 입었다. 계속적인 치료 없이는 몇 개월을 넘길 수 없는 상황에서 그는 실험적인 뇌 스캔 세션에 자원하며 이를 통해 생명을 연장할 수 있게 되기를 기대했다. 스캔이 끝나고 의식을 되찾은 그는 어둠 속에 홀로 앉아 있는 자신을 보았다. 하지만 그는 더이상 토론토에 있지 않았다.

때는 2104년이었다. 사이먼이 눈을 뜬 그곳은 바닷속의 외딴 연구 시설 Pathos-II였다. 혼돈 속에서 미지의 검은색 유기물로 뒤덮인 사이트 업실론을 헤메던 사이먼은 캐서린이라는 또 다른 사람과 접촉한다. 그녀가 있는 사이트 람다로 향하며 그는 스스로를 인간이라고 믿는 로봇들, 그의 목숨을 위협하는 로봇들과 조우한다. 마침내 마주한 캐서린 역시 인간의 의식이 담긴 로봇이었고, 사이먼은 자신도 그와 다를 것 없는 존재가 되었음을 점차 받아들인다.

캐서린은 그녀가 인간이었을 때 구상했던 프로젝트 ARK에 대해 말한다. 2103년, 혜성 충돌로 인해 지구의 표면은 종말을 맞이했다. 깊은 바닷속 Pathos-II의 사람들은 살아남았으나 죽음이 잠시 유예된 것에 불과했다. 그들 중 캐서린은 뇌 스캔을 통해 복제된 자신들을 컴퓨터 속 가상 세계에 담아 "별들 사이에서 영원토록" 살아가게 함으로써 인류의 존속을 도모했다. 하지만 알 수 없는 이유로 ARK는 지구를 떠나지 못한 채 깊은 바닷속에 잠들게 되었다. 아무것도 남아 있지 않음에 좌절하고 있었던 사이먼은 이를 알게 되자 캐서린을 도와 그 "인류의 마지막 희망"을 찾아 그들 자신과 함께 우주로 쏘아 보내기로 결심한다.

ARK가 위치한 수심 4,000m의 심연으로 내려가기 위해 그들은 심해용 잠수정 DUNBAT이 있는 사이트 세타로 향한다. 사이먼이 보아 왔던 검은 유기물들은 인공지능 WAU의 스트럭쳐 젤에 의해 생성된 것으로, 이 물질은 기계는 물론 생명체까지도 변형시켜 되살릴 수 있었다. 혜성 충돌 직후, Pathos-II의 실질적인 관리자였던 WAU는 인류를 보전하기 위한 최선의 방법이라는 판단하에 그곳의 모든 기계와 생명체, 시체들에까지 손길을 뻗기 시작했다. 이 과정에서 사람의 뇌 스캔이 업로드되어 스스로를 인간이라고 믿게 된 로봇 모킹버드, 스트럭쳐 젤에 의해 되살아난 괴물들이 양산되었다. 세타에서 사이먼은 2015년 캐나다 토론토에서 만들어진 자신의 뇌 스캔 템플릿을 발견한다. 치료가 실패로 돌아간 뒤, 죽음을 앞둔 과거의 사이먼은 자신의 스캔이 연구에 쓰이기를 바랐었다. 그리고 오랜 세월 후 Pathos-II에 남겨진 이 스캔에 WAU의 손이 닿았고, 그래서 지금 자신이 존재하고 있음을 2104년의 사이먼은 깨닫는다.

또 하나의 모킹버드가 되어 버린 DUNBAT은 가동과 즉시 공포에 질려 스스로를 파괴해 버렸고, 이제 그들에게 남은 것은 사이트 오미크론의 승강기뿐이었다. 승강기에 오르기 위해서는 심해의 엄청난 압력을 견딜 수 있는 파워 슈트가 필요했다. 사이먼은 오미크론에서 시체와 스트럭쳐 젤로 묶여 있는 단 하나의 슈트를 발견했고, 이를 입는다는 것은 그가 다시 한 번 스캔을 통해 새로운 몸을 갖게 되는 것이었다. 갈아입은 새 슈트 속에서 그는 건너편에 앉아 있는 이전의 사이먼이 여전히 말을 하는 것을 듣고 경악한다. 의식은 오로지 복제될 뿐 옮겨질 수 없었다. 그는 두 명의 사이먼 중 새로운 몸에서 눈을 뜬 자신이 "동전 던지기"의 승자였다고 여긴다.

심연으로 향하는 승강기 안에서 계속 그들의 뒤를 밟고 있었던 한 괴물이 그들 앞에 모습을 드러낸다. 사이먼이 여기까지 온 것에 만족감을 드러내며 준비를 해 놓겠다는 말을 남기고 사라진 그 괴물은 Pathos-II의 스태프 멤버였던 요한 로스였다. 칠흑같이 어두운 심연의 급류를 뚫고 ARK가 잠들어 있는 사이트 타우에 도달한 사이먼은 지구에 남은 마지막 인간 사라 린드월을 만난다. 그녀는 생명유지장치를 통해 목숨을 부지하며 WAU로부터 ARK를 지키고 있었고, 사이먼의 생각을 듣자 ARK를 넘겨주면서 자신을 죽여 줄 것을 부탁한다.

ARK를 발사하기 위해 오메가 스페이스 건이 있는 사이트 파이로 가던 중 사이먼은 로스에 의해 숨겨진 구역인 사이트 알파로 이끌리고, 그곳에서 WAU의 심장을 마주한다. 생전에 WAU를 직접 보살피고 관찰해 왔던 로스는 인간의 존엄성이 짓밟히기 전에 WAU 프로젝트를 중단해야 한다는 결론에 도달했고, WAU에 의해 되살아난 후부터는 강박감에 사로잡혀 있었다. 과거 WAU를 파괴하기 위해 자신이 변형한 스트럭쳐 젤이 사이먼의 파워 슈트에 스며드는 것을 보았던 로스는 이 순간을 기다리고 있었다. 그는 "독사"가 된 사이먼에게 WAU의 심장을 물 것을 요구한다.

파이에 도착한 사이먼은 ARK를 수용할 발사체 근처에서 한 시체를 발견한다. 오래전 ARK 발사를 눈앞에 두고 의견 충돌로 인해 프로젝트 멤버들 사이에 다툼이 발생했었고, 그때 사고로 사망한 인간 캐서린이 외로이 이 자리를 지키고 있었음을 그는 깨달았다. 마침내 ARK가 스페이스 건에 실리고, 가상 세계에 들어가기 위해 사이먼과 캐서린은 마지막 한 번의 스캔이 필요했다. 스캔이 끝남과 동시에 ARK가 성공적으로 발사되었고, 파워 슈트 속의 사이먼과 화면 속의 캐서린은 여전히 제자리에 있는 그들 자신을 보았다. 캐서린은 그들이 "동전 던지기"에서 진 것을 담담히 받아들이고, 사이먼은 견딜 수 없는 현실을 부인한다. 둘 사이의 과열된 논쟁 끝에 캐서린은 고장을 일으키고, 사이먼은 어둠 속에 홀로 남겨진다.
"Alone (End Credits)"[4]

ARK의 가상 세계에서 눈을 뜬 사이먼은 모든 것이 제대로 되었음에 안도한다. 아름다운 풍경 속에서 캐서린이 그를 기다리고 있다. 성공적으로 우주로 나아간 ARK는 황폐화된 지구로부터 멀어져 간다.

3.1. 로딩 텍스트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SOMA/로딩 텍스트 문서
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부분을
참고하십시오.
저장된 게임을 불러올 시 로딩 중에 나오는 텍스트들로, 저장 직전 상황에 벌어진 일들을 요약한다.

3.2. 파일

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SOMA/파일 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
발매 전 프릭셔널은 ARG를 통해 스토리와 관련된 일곱 개의 아이템을 공개했고, 지금은 SOMA 공식 홈페이지의 항목 " 파일"에서 확인할 수 있다. 게임 출시 후 네 편의 단편 소설이 추가되었다.

3.3. 타임라인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SOMA/타임라인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
게임 속에서 벌어지거나 남겨진 기록을 통해 알 수 있는 사건들을 시간 순서대로 기술함.

4. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SOMA/등장인물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
등장인물과 적 개개인에 대한 자세한 사항을 서술함.

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/soma/critic-reviews/?platform|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/soma/user-reviews/?platform|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/soma/critic-reviews/?platform|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/soma/user-reviews/?platform|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/soma/critic-reviews/?platform|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/soma/user-reviews/?platform|
8.5
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/1709/soma| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1709/soma| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-11-29
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/282140/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/282140/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


"프릭셔널의 최신작은 공포 장르에 대한 벤치마크이며 비디오 게임의 스토리텔링에 대한 올해의 가장 좋은 예 중의 하나이다."
- The Escapist
"SOMA는 엔딩 이후로도 며칠 동안 내 마음에 머물렀고 마지막 시퀀스는 수년간 내가 경험한 가장 강렬한 것들 중 하나였다."
- 게임인포머
"SOMA는, 단순한 점프 스케어보다 더 가치 있는 장르에서 훨씬 더 의미 있는 것을 만들어 내는 데에 성공했다."
- 게임스팟
"모호함을 그렇게 잘 혹은 대담하게 갖고 노는 게임은 거의 없다."
- IGN
"시체와 괴물들로 가득한 버려진 연구 시설을 탐험하는 것 같은 진부한 컨셉을 가져다 흥미롭고 심지어 재밌기까지 한 침울하고 철학적인 어드벤처로 탈바꿈시킬 수 있었다는 것은 상당한 업적이다."
- 유로게이머
"시각적으로 걸작이며 모든 방들이 이야기를 해 준다: 그곳에 살았던 사람들에 대해, 무엇이 잘못된 건지에 대해, 바깥 세상에 대해, 당신 자신에 대해."
- PC Gamer
"SOMA는 스토리텔링, 서사 예술로서의 게임의 능력을 극대화시켰고, 게임이 얼마나 더 멋진 서사를 해낼 수 있는지 보여 주는 산 증인이다."
- 인벤 기사

SOMA - 발매 후 첫 10일
SOMA - 6개월 후
SOMA - 1년 후
SOMA - 2년 후

PC 버전 메타크리틱 점수 84, 스팀 사용자 평가는 압도적으로 긍정적이다. 프릭셔널 게임즈들에 못 미칠까 하는 걱정을 기우로 만들 정도로 상당한 호평 세례가 쏟아져 나왔다. 생각을 불러일으키는 스토리[5], 사운드트랙과 사운드 디자인[6], 보이스 액팅[7], 비주얼과 연출[8], 분위기 등이 일관적으로 좋은 평가를 받은 반면 공포감, 퍼즐, 적들과의 대치 상황 등에 대해서는 의견이 갈렸다. 게다가 이번작은 점프 스케어보단 미지의 적에 대한 공포가 주가 되었던 전작에서 한발짝 더 나아가 보다 심리적인 측면에 초점을 두고 있는데, 이 때문에 유저들의 평가도 게임플레이 경향에 따라 천차만별인 것을 볼 수 있다.[9][10]

발매 후 10일이 지났을 때 프릭셔널 게임즈는 블로그를 통해 현황에 대해 다루었다. 첫 한 달 동안 10만 개 판매라는 소기의 목표를 뛰어넘어 10일 만에 92,000개를 기록한 것에 그들은 매우 만족해했고, 개발 비용을 모두 만회하려면 앞으로 세 배를 더 판매해야 한다고 밝혔다. 그리고 유저와 리뷰어 모두 일방적인 찬사를 보내고 있는 것, 특히 그들이 가장 걱정했던 내러티브에 대해서는 게임에 "그저 그렇다"는 평가를 내린 리뷰어들조차 극찬했다는 것에 매우 기뻐했다. 하지만 공포감에 대한 반응이 엇갈리는 점에 대해서는 흥미로워했다. 프릭셔널은 그 이유로 SOMA가 암네시아와는 다른 게임임을 확실히 하려 했던 본래의 의도와 달리 관심을 끌기 위해 암네시아라는 이름을 PR에 사용함으로써 게임에 대한 잘못된 기대를 품게 한 것, 공포감은 주관적인 것 등을 들었다.[11] 또한 인간과 의식에 대한 탐구가 핵심인 SOMA에 대해 스포일러 없이 이야기하는 것이 너무나 어려웠으므로 마케팅에 대단히 애를 먹었음을 밝혔다.

6개월 후 프릭셔널은 다시 한 번 그간의 상황에 대해 업데이트했다. 반년 동안 SOMA의 이야기와 인물들은 많은 플레이어들의 입에 오르내렸고, 그들의 다양하고 깊이 있는 반응에 프릭셔널은 이보다 좋을 수 없다고 평가했다. 그러나 대단한 인기를 끌었던 전작과 달리 판매량은 모든 플랫폼을 합쳐 약 25만 개에 그쳤고 개발 비용을 만회하기 위해서는 여전히 2만 개에서 3만 개 정도가 더 필요하다. 괜찮은 결과이지만 분명 "대박"은 아니고, 프릭셔널은 SOMA가 상업적으로 대성공하지 못한 가장 큰 원인 중 하나로 게임이 두 장르 사이에 걸쳐 있다는 점을 들었다.[12] 하지만 SOMA를 통해 프릭셔널은 그들이 순수한 공포만 만들 수 있는 게 아님을 증명했다고 보았고, 따라서 앞으로는 보다 한 장르에 집중하면서 두 가지 프로젝트를 동시에 진행함으로써 위험 부담을 최소화할 계획이다.

1년 후 또 한 번의 업데이트가 있었다. 프릭셔널은 부풀어 오른 예산과 프로모션의 어려움에도 SOMA가 50만 장 가까이 판매되어 손익분기점을 훨씬 넘기고 사실상 전작을 능가하는 수입을 거둔 것에 흡족해했으며, 계속해서 SOMA에 필적하는, 그 이상의 게임들을 만드는 것이 목표임을 밝혔다. 또한 유저들의 반응과 지금까지도 이어지고 있는 인상적인 담론들에 대해 대단히 기뻐했다. 두 가지의 프로젝트를 동시에 진행하는 일은 순조롭게 진척되고 있고 프릭셔널은 회사의 미래에 대한 기대와 흥분을 드러냈다.

전작과 함께 게임스팟이 선정한 최고의 PC 게임에 포함되었다. 2016 골든 조이스틱 어워드에서 최고의 오리지널 게임, 최고의 스토리 텔링, 최고의 비주얼 디자인 등 세 부문에 노미네이트되었다.

2021년 3월 17일에 스팀 판매 100만 장을 돌파했다.

6. 시스템

SOMA는 프릭셔널의 여느 게임들이 그렇듯 HUD가 없는 1인칭 시점으로, 크로스헤어를 제외한 일체의 GUI가 존재하지 않는다.[13] 인벤토리는 플레이어가 지니고 있는 물품만을 실시간으로 간단하게 보여 줄 뿐이며 플레이어는 열쇠 대신 사이트 업실론에서 입수하게 되는 옴니툴을 사용하여 게임을 진행하게 된다.[14] 또한 직접 사물을 움직이는 듯한 방식의 조작 시스템을 유지하므로 '손'으로 사물을 잡거나 기울이거나 던질 수 있다.[15]

주인공의 체력은 수치로는 나타나지 않지만 주인공의 움직임과 시야를 통해 확인할 수 있으며 곳곳에서 발견할 수 있는 WAU의 "꽃"을 통해 회복할 수 있다.[16][17] 적의 공격어깨빵에 쓰러졌을 때 바로 사망했던 전작과 달리 SOMA에서는 죽지 않고 그 자리에서 의식을 되찾게 되는데[18], 이 상태에서는 화면이 흐려지고 걸을 때 절뚝이는듯한 효과가 나타나며 여기서 또 다시 공격 당하게 되면 사망하여 체크포인트 지점으로 돌아간다. 전작 암네시아에서와 같은 정신 상태(Sanity) 시스템은 없으나 적을 정면으로 쳐다보거나 적이 가까이 있을 때 주인공의 시야에 글리치가 생긴다.[스포일러][20] 플레이어는 이를 이용해 적이 얼마나 가까이 있는지 파악할 수 있다.

전작보다 훨씬 많은 종류의 적이 등장하며 여전히 플레이어가 그들에게 대항할 수 있는 방법은 없다. 적들은 모두 행동 패턴이 다르며 대부분 감각이 제한되어 있고, 플레이어는 이를 파악하여 그들로부터 숨거나 도망치며 앞으로 나아가게 된다.[21] 암네시아에서 옷장이 플레이어를 숨겨 줬다면 SOMA는 그런 거 없으며 적들은 잠기지 않았다면 문을 스스로 열 수 있다.[22] 전작과 달리 그들은 플레이어를 놓치거나 쓰러뜨린 후에도 사라지지 않고 주위를 배회하므로 플레이어는 다음 체크포인트에 닿을 때까지 계속해서 주의를 기울여야 한다.

전작에 비해 대화 분량이 많은 편이며, "모든 방들이 이야기를 해 준다"고 할 정도로 스토리의 많은 부분이 Pathos-II 곳곳에서 찾을 수 있는 인터콤, 시체들의 블랙박스[23], 각종 기록과 문서 등에 담겨 있다. 플레이어는 이러한 것들을 데이터마이닝함으로써 이야기의 실마리뿐만 아니라 적에 대한 단서도 얻을 수 있고, 이들을 건너뛸 경우 엔딩을 보는 데에는 지장이 없으나 게임이 끝난 이후에도 많은 것들이 설명되지 않게 된다.

6.1. 호러 게임 초보를 위한 안전 모드

호러 게임을 플레이하는데 어려움을 겪는 이들을 위해서 2017년 12월에 엑스박스원 버전의 출시와 함께 업데이트로 Safe Mode(안전모드)라는 새로운 난이도가 추가되었다. # 이 난이도에서는 적의 탐지시야가 거의 없다시피하여 플레이어가 적에게 가까이 다가가지 않는 이상 선제공격을 당할 염려가 거의없으며, 플레이어의 체력이 무적으로 설정되어 있어 적에게 공격을 당하더라도 뒤로 밀쳐질 뿐 죽지 않는다.[24] 공포가 아닌 Soma의 스토리를 중점적으로 즐기도록 배려해 준 난이도인 셈이다. SOMA가 공포, 호러 계열이긴 하지만 스토리 자체는 굉장히 철학적인 주제가 담겨있어 공포게임을 무서워 하더라도 한 번 해볼만 하다. 한글패치 제작팀 또한 이 업데이트에 맞추어 한글패치를 업데이트하였다. #

7. 기타

게임을 감독한 토마스 그립에 따르면 타이틀 SOMA의 의미는 사전적 정의와 일치한다고 한다.[25][26] 그리스어 sōma(영어의 body)를 어원으로 하는 타이틀, Pathos-II와 그 사이트들 등 게임의 많은 것들이 그리스어에서 왔다.[27]

발매 전 최초로 공개되었던 티저 트레일러는 지금과 분위기가 완전히 다른, 코스믹 호러스러운 게임이었다. ARG를 통해 공개된 파일들 SCP 재단에서 깊은 영감을 받았으나 게임 자체를 만들 때에는 영향이 크지 않았다고 한다. 한편 바이오쇼크 시스템 쇼크 2로부터는 직접적인 영향을 받지 않았다고 한다.[28] 한편 배경이 해저이므로 바이오쇼크와 종종 비교되었지만 토마스 그립은 이에 대해 미학 자체가 다르고, 정말로 물속에는 거의 들어가지 않는 바이오쇼크와 달리 SOMA에서는 게임의 절반을 물 속에서 보낸다는 점을 지적했다.[29]

게임 속에서 존재한 주인공 사이먼 재럿은 모두 네 명이며, 유저들의 편의상 사이먼-프라임, 사이먼-2, 사이먼-3, 사이먼-4 등으로 구분되고 있다. 처음부터 끝까지 플레이어는 사이먼-3의 시점에서 게임을 진행했으나, 사이먼 본인이 그랬듯 오직 마지막 순간에 와서야 그가 사이먼-3였다는 것을 깨달을 수 있다.[30] 이러한 모호함이 게임 전체를 지배하고 있기 때문에 게임 속 많은 것들에 대한 플레이어들의 반응도 스토리에 대한 인식이나 이해에 따라 다양하다.

사이먼과 캐서린이 언급한, 당연히 실제로는 존재하지 않는 "동전 던지기(coin toss)"는 그들 자신의 관점에서는 존재한다. 비록 뇌 스캔을 이용한 의식의 "이동"은 어떤 폴더의 파일을 복사하여 다른 폴더에 붙여넣기하는 행위와 진배없지만, 스캔을 받는 대상의 시점에서만큼은 복사가 아닌 잘라내기(잘라내기도 복사+기존 파일 삭제일 뿐이긴 하지만)인 것이다. 예를 들어, 어느 주인 없는 몸에 문쉬-프라임을 스캔하여 문쉬-2를 만든다고 가정하자. 스캔이 시작되기 전 문쉬-프라임은 지금 헬멧 바깥을 바라보는 자신이 문쉬-프라임이라는 것을 확신할 수 있다. 그가 헬멧을 벗어던지고 일어난다면 남은 일생을 문쉬-프라임으로 보낼 수 있음에도 의심의 여지가 없다. 하지만 그대로 자리에 앉아 스캔을 끝마친다면, 눈을 떴을 때 그가 여전히 문쉬-프라임의 눈으로 보고 있을지 아니면 그것이 문쉬-2의 눈일지에 대해서는 미리 알 길이 없다. 제3자가 보기에 문쉬-프라임은 스캔과 관계없이 언제나 문쉬-프라임일 것이고, 문쉬-프라임의 의식이 복사되기 전까지 문쉬-2는 시체에 불과할 것이다. 그러나 스캔이 끝난 후에야 스스로의 정체를 알게 될 문쉬-프라임과 문쉬-2 자신들의 시점에서만은 이 상황이 동전 던지기와 다를 게 없는 것이다. 결국 이것은 '나는 누구인가'의 문제이며 SOMA의 핵심 주제와 직결된다. 보다 자세한 것은 아래 소문단에.

스스로가 인간이라고 생각하는 로봇들에게 모킹버드(흉내지빠귀)라는 이름이 붙여졌는데, 흉내지빠귀가 다른 동물의 소리를 흉내내는 습성을 지녔다는 점을 생각하면 흥미롭다. 한편 게임 내에서 사용되지 않은 더미 데이터를 보면, 원래 에필로그에서의 사이먼과 캐서린의 대화가 좀 더 길고 자세한 내용이었던 것으로 추측된다.

미코 타미아의 SOMA 오리지널 사운드트랙 앨범이 10월 25일부터 아이튠즈, 스포티파이, 아마존 등지에서 판매되고 있다.

한국어화는 암네시아: 어 머신 포 피그스를 맡았던 팀이 작업을 진행한다고 한다. 10월 21일, 출시된지 한 달 만에 한국어패치가 나왔다. 로제카, 조개껍데기, YellowPanda 프릭셔널 게임즈의 전작들 한국어패치와는 다르게 이번에는 텔테일 게임즈의 워킹데드 한국어패치처럼 게임 내 이미지 파일들 또한 현지화가 되어 있다. 1차 배포된 패치의 퀄리티가 엄청나다. 루리웹 링크 .

작중 Pathos-II 각지에서 볼 수 있는 일본어(혹은 중국어)는 일본에서 사용하는 약체(略體)와 중국에서 사용하는 간체(間體)가 마구 섞여 나온다.[31] 다만 작중에 등장하는 중국어 부분도 문장이 잘못된 부분들이 많은 걸로 보아 아마 오류인 듯하다.

게임오버의 경우 적에게 잡히면 화면이 지지직거리고 화면이 바뀌다가 검은 화면이 되고 잠시 후 YOU DIED 문구와 함께 아래쪽에 아무 키나 누르라는 문구가 생기는게 전부다. 다만 일부 적은 잡히면 적 얼굴이 나온다.

2022년 10월 20일 게임 구독 서비스 Xbox Game Pass에 게임이 등록되었다가 2024년 4월 16일 제외되었다. 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능했었다.

7.1. 동전 던지기

작중에서 언급된 "동전 던지기(coin toss)"의 문제[32]는 SOMA가 던지는 가장 중심적인 질문 중 하나인 '나는 누구인가'로 연결된다. 게임 발매 직후부터 유저들 사이에서는 동전 던지기가 있느냐 없느냐를 놓고도 많은 토론이 오고 갔다.

외부의 제3자가 봤을 때, 동전 던지기는 성립하지 않는다. 예를 들어 '사이먼'이라는 이름을 가진 사람의 의식을 스캔하여 로봇에 그대로 복사한다고 가정하고, 복사 전 사이먼의 의식을 A, 로봇에 복사된 사이먼의 의식을 B라고 하자. 이때, 제3자의 시각에서 A와 B는 분명히 구분된다. 제3자가 복사 이전부터 관찰했기 때문에, A는 기존에 존재했던 사람 사이먼의 의식이고, B는 로봇에 복사되어 새롭게 생성된 의식이기 때문이다.

그러나 SOMA가 말하고 싶은 것은 사이먼의 시점이다.
"눈을 떠서 자신의 몸을 확인하는 그 순간까지 기억도 생각도 동일한 A와 B 두 의식이 서로 다르다고 말할 수 있는가?"
"그 두 의식 중에 '나'는 누구인가?"
"'나'를 결정하는 것은 몸(SOMA)인가?"

게임 초반, 데이비드 문쉬 박사의 뇌 스캔을 받고 정신을 차린 사이먼은 연구 시설 Pathos-II에서 눈을 뜬다. 이후 업실론의 돔 모양 통신 센터에서 사고를 당하고, 물속에서 자신이 숨을 쉬지 않아도 괜찮은 걸 깨닫고 자신의 몸이 로봇임을 자각하기 전까지 사이먼, 그리고 사이먼을 조종하는 플레이어는 마치 스스로가 한순간 토론토에서 Pathos-II로 날아온 것처럼 느끼고 생각한다. 그 순간까지 사이먼-2(사이먼-3)는, 그리고 플레이어 또한 아직 눈을 뜨고 자신의 몸을 확인하지 않은, 즉 아직 눈을 감고 있는 상태였던 것이다.

제3자의 시점에서는 존재하지 않는 동전 던지기는 그들 자신의 관점에서는 확실히 존재한다. 눈을 뜨고 내 몸이 사람인지 로봇인지, 정신이 옮겨진(복사된) 몸인지 아니면 원래 몸인지 확인하기 전까진 알 수 없다. 게임 내에서 기억의 복사, 즉 "동전 던지기"를 할 때마다 사이먼의 의식(=플레이어의 시점)은 결과를 보기 전까지 자신이 A(기존의 몸)일 수도, B(새로운 몸)일 수도 있으며, 이는 정확히 50:50이다.[33]

7.2. Transmissions와 DEPTH


2013년 두 단편 영상 "바이베리엄"과 "모킹버드"를 만들었던 시애틀의 독립영화 제작사 Imagos Films는 2015년, 게임이 발매될 때까지 매달 공개하여 사람들의 흥미를 끌기 위한 미니시리즈를 제작했다. 하지만 여러 문제들 때문에 발표가 미루어졌고, 게임이 출시되고 9월 28일부터 "Transmission"이라는 제목으로 프릭셔널의 유튜브 채널을 통해 공개되었다.[34]

모두 여덟 편으로 구성되어 있으며 본작 이전 시점 사이트 람다와 업실론에서 벌어진 일을 다룬다.[35][36] 주인공은 이모젠 리드이며, 본작에서 목소리로만 접하거나 기록에서만 언급되었던 아담 골라스키, 바네사 하트, 도리안 크론스테드 등이 등장한다.[37]

이 에피소드들은 Imagos가 "Project Apophis"라는 코드네임으로 제작한 피쳐 필름 DEPTH의 일부인 것으로 밝혀졌다. DEPTH의 상영 시간은 90분에서 120분 사이인 것으로 알려져 있으며, 'DEPTH'는 확정된 제목이 아니므로 추후에 변경될 수 있다. 2016년에 개봉이 예정되어 있었으나 현재까지 아무런 업데이트가 없는 상태이다.

7.3. _supersecret

프릭셔널 게임즈에서 제작한 다른 게임들처럼 SOMA의 게임 설치 폴더 안에도 _supersecret.rar이라는 숨겨진 컨텐츠가 있다. 이 파일을 열기 위한 암호는 19PzQ8arc11rkdv이며 게임 속에서 특정 조건을 만족시킴으로써 각각의 코드를 직접 확인할 수 있다.[38] 파일에는 버그 영상이나 컨셉 아트, 미사용 음원, 초기 버전 스크린샷, 비하인드 씬, 제작 노트 등 각종 자료들이 들어 있다.

19P: 사이먼의 아파트. 책상 위에 있는 보블헤드를 변기에 넣고 물을 내리면 그것이 사라진다.
zQ8: 문시의 실험실. 소파와 테이블을 딛고 구멍이 뚫린 천장으로 점프한다.
arc: 사이트 업실론. 컴퓨터 터미널에 아이디 5314를 입력한다.[39]
11r: ARK. 사이트 람다와 ARK에서 접하는 보정 설문조사에서 양쪽에 똑같이 답하고, 특히 마지막 문항 8은 둘 모두 3을 고른다.[40]
kdv: ARK. 게임 도중 WAU의 꽃을 이용한 체력 회복을 단 한 번도 하지 않는다.[41]
[1] 한글 패치 [2] 필립 K. 딕이 1972년 캐나다의 한 여대생으로부터 현실을 한 문장으로 정의해 달라는 요청을 받고 생각 끝에 답한 내용으로, 게임의 첫 장면에 삽입되었다. 그는 그 후로는 현실을 이처럼 알기 쉽게 표현할 수가 없었다고 자평했다. [3] Integrated Intel graphics are not supported. They should work (Intel HD 4000-series or better), but with issues. [4] 마지막 사이먼의 시선에서부터 암전 후, 엔드 크레딧과 함께 흘러나오는 곡. [5] 정체성과 의식, 인간이란 무엇인가에 대한 끊임없는 질문을 던지는 스토리는 많은 플레이어들에게 토론의 대상이 되었다. [6] 미코 타미아의 음악과 현실적인 효과음들은 플레이어의 몰입감을 극대화하는 데에 일조했다. [7] 사이먼과 캐서린을 비롯한 게임 속 모든 목소리 연기에 대한 평가는 호평 일색이다. 발매 전 공개된 초반부 플레이 영상에서는 사이먼의 목소리가 주변 환경과 동떨어진 듯하다는 지적도 있었으나, 게임이 발매되면서 이유가 설명되었다. [8] 기술적인 그래픽 수준은 높은 평가를 받지 못하고 있지만, 본작의 백미인 레벨 디자인과 연출에 있어서는 대단한 치밀함과 완성도가 돋보인다. 다만 혹자는 대부분 사고로 이어지는 운송수단과 같은 클리셰를 아쉬운 점으로 꼽기도 한다. [9] 예를 들면 전작에 비해 퍼즐이 간소화된 편이라 한쪽에선 단순하고 밋밋하다는 평이 나오는 한편, 다른 쪽에서는 스토리에 더욱 집중할 수 있어서 좋았다는 평이 나오는 식이다. [10] 유튜브를 보면 게이머들이 길찾기나 상호작용 같은 간단한 부분에서 제일 많이 헤멘다. 이유는 게임 내에서 정확히 뭘 어떻게 하라고 명확히 지시해주지 않아서 그렇다. 예를 들어 전원을 켜기 위해 콘센트를 꽂아야 된다고 말을 안 해줘서 몇 분동안 방 안에서 빙빙 돌거나 문 여는 법을 몰라서 문이 아니라 벽이라고 생각하고 지나치기도 한다. [11] 그들에 따르면 게임의 공포감에 대한 반응이 "전혀 무섭지 않음"에서부터 "가장 무서운 게임"에까지 전작보다 훨씬 더 다양하다고 한다. 후자의 그룹에는 호러 게임 베테랑들도 포함되어 있었다고 한다. [12] 순수한 공포를 원하는 사람에게는 너무 sci-fi의 느낌이 강하고 그 반대도 마찬가지. [13] 게임의 몰입감을 높이기 위한 설계이지만 상황에 따라 플레이어가 길을 헤매게 되는 경우도 종종 있다. 특히 벽과 바닥의 구분이 모호한 침수된 선박 속에서 순간이동하며 플레이어를 괴롭히는 플레셔를 피해 앞으로 나아가야 하는 MS CURIE 스테이지. [14] 옴니툴은 하이마츠에서 개발한 문따개휴대용 컴퓨터로, Pathos-II의 스태프들이 자동화된 시스템에 접근하고 출입하는 데에 사용되었다. [15] 패드도 진동까지 완벽하게 지원한다. [16] "이게 없었으면 나는 여기까지 오지 못했을 거야." 사이먼의 체력은 그의 배터리라 할 수 있고 WAU의 꽃을 통해 스트럭쳐 젤을 주입함으로써 그는 여정을 계속할 수 있었다. 게임 진행을 위해 반드시 필요한 최초의 꽃을 제외하고 꽃을 하나도 사용하지 않고 게임을 끝내는 것도 가능한데, 그럴 경우 몇몇 이벤트를 통한 데미지로 사이먼의 시야가 흐려지는 것은 방지할 수 없으므로 약간의 불편함을 감수해야 한다. [17] 제작진의 개발 노트에 따르면 "좀 귀찮은 방식"으로 체력 회복을 하게 했다고 한다. 즉 의도된 시스템. [18] 이를 이용해 특정 목표를 달성하는 부분에서 최대한 목표 앞까지 닥돌하여 한 대 맞아 준 뒤, 목표를 완수하고 잽싸게 빠져나오는 꼼수가 가능하다. [스포일러] WAU와 스트럭쳐 젤에 의해 변형된 존재들은 모두 강력한 전자기장의 영향을 받았고 이들이 발산하는 전자파에 의해 사이먼의 하드웨어가 일시적으로 장애를 일으키는 것이다. 마찬가지로 플레셔와 요한 로스가 순간이동하는 것처럼 보이는 것 또한 사이먼의 '눈'이 강력한 전자기파에 마비되어 순간적인 움직임을 인식할 수 없기 때문이다. [20] 또한 이는 근본적으로는 공포라는 감정에 대한 기계로서의 반응이기도 하다. 한 예로, 오미크론 진입 시 부서진 철골을 건널 때 심연을 향해 아래를 바라보면 적을 쳐다보았을 때와 같은 현상(시야의 글리치)이 일어난다. [21] 시각에만 의존하는 컨스트럭트, 눈을 마주치면 '순간이동'을 하며 다가오는 플레셔, 시각이 없지만 소리에 민감하게 반응하는 프록시와 테리 에이커스 등. [22] 또한, 테리 에이커스와 프록시를 제외하고, 적에게 쫓기게 되었을 때 어느 시점까지는 뒤를 돌아보지 않고 계속 달아나는 편이 좋다. 적이 플레이어를 추격할 때는 플레이어의 움직임이 끊겼다가 다시 인식되는 시스템이기 때문. [23] 해당 인물의 사망 직전 몇 초 간의 대화 내용을 들어볼 수 있다. [24] 연출이 진행되는 특정 상황에서 적에게 공격받을 경우 잠시 기절했다가 다른곳에서 깨어나게 된다. [25] The Wayfaring Dreamer와의 인터뷰에서 "1. 체세포 2. 축을 이루는 몸체 3. 정신과 대비되는 인간의 몸"으로 언급되었다. 게임 내에서는 사이트 세타 실험실의 ARK 프로토타입 속 오브젝트 모듈(pkg_soma_hum)과 사이먼과 캐서린이 ARK에 업로드될 때("Preparing SOMA template..."와 "Sending SOMA template...") 등 단 두 번 등장한다. 이처럼 ARK에 담기게 되는 뇌 스캔들과 관련된 명칭인데, 그들이 육체 없이 정신만 있는 존재임을 생각하면 대단히 역설적인 부분. [26] 한편 SOMA라는 단어는 베다교 의식에서 쓰이는 환각을 일으키는 음료스트럭처 젤를 뜻하기도 한다. [27] "고통"을 의미하는 páthos와 그리스 알파벳으로 이루어진 오메가, 업실론, 람다, 델타, 세타, 오미크론, 타우, 알파, 파이 등. [28] 바다에서 고립된 장소라는 점, 승조원들의 시체에 컴퓨터 칩을 박아 활동하는 점, 주변에 기계와 융합하는 점에서 바이러스(영화)의 영향을 받은 듯하다는 의견도 있다. [29] 바이오쇼크의 해저 이미지가 주로 몽환적인 느낌이라면 SOMA는 차갑고 섬뜩한 느낌을 준다. 특히 후반부의 배경이 되는 수심 4km의 심연에 대한 묘사는 소름이 끼칠 정도. [30] 엔드 크레딧 직후 플레이어는 잠시 사이먼-4의 눈으로 ARK를 볼 수 있다. 만약 마지막 스캔 직후 바로 이 장면으로 넘어왔다면 플레이어는 처음부터 끝까지 사이먼-4의 시점으로 게임을 진행했던 것이 된다. [31] 예를 들면 养殖. [32] 게임 내에서 사이먼은 ARK 발사를 위해 움직이는 과정에서 자신의 의식을 적합한 소체에 복사하여 이식한다. 그리고 사이먼은 복사 이후 '본인의 의식'이 과연 이식된 소체에 있을지, 이식 전의 소체에 있을지 의구심을 품었고, 이를 50:50 확률, 즉 반반 확률로 앞뒤가 결정되는 '동전 던지기'로 생각했다. [33] 그러나 이는 의식 업로드의 상세한 내용을 자세히 모르고 있는 '사이먼 제럿'에게만 해당된다. 예컨데 복제되기 직전 '동전을 던질까' 고민하고 있는 시점이라 생각했을 때, 새로운 몸 속의 의식은 아직 존재하지도 않으므로 지금 존재하는 자신의 의식이 기존의 몸속에 있을 확률은 100%이다. 따라서 복제버튼을 누르기 전인 현재의 자신이 새 몸속에서 눈을 뜰 수 있을 확률은 0이라는 것을 1인칭 시점에서 당연히 알 수 있다. 만약 사이먼이 의식 업로드가 뭔지 이해하고 있었고, 상황을 판단할 여유가 있었더라면 의식을 Ark에 업로드한다는 것이 (업로드 전 지금의 자신에게는) 50:50도박이 아니라 100%의 실패밖에 없다는 걸 알 수 있었을 것이다. 물론 1인칭 시점에서는 가능한 착각이며, 이런 연출이 여러 생각할 거리를 제공해주는 것은 사실이지만 말이다. 작중에서도 ARK 프로젝트에 관여한 개발자들, 즉 스스로의 판단으로 의식을 업로드한 사람들은 대부분 이것을, 즉 '업로드를 결정한 자신은 새로운 육체에서 눈을 뜰 수 없다'는 진실을 잘 이해하고 있었다. 예컨데 엔딩의 캐서린-2가 그러하고, 마크 사랑도 자신의 의식을 그냥 업로드해선 "자신"이 ARK로 들어갈 수 없다는 걸 분명히 알고 있었으나 "자신"은 오직 하나만 존재할 수 있으니 본인이 죽어 없어진다면 ARK에서 깨어날 유일한 마크 사랑이 곧 "자신"이라는, 연속성이라는 종교적인 믿음에 의지하며 자살한 것이다. [34] "SOMA로부터 영감을 받은 시리즈"로 소개되었다. 프릭셔널의 토마스 그립에 따르면 이 에피소드들은 100% 공식 설정이 아니다. [35] 정확히는 캐서린이 이모젠 리드를 스캔한 2103년 7월 31일과, 사이트 업실론의 다운타임 "143일, 11시간, 37분"으로 추정할 수 있는 12월 18일 사이. [36] 에피소드들의 시간 순서를 따지면 3-1-2-5-4(스캔 장면 제외)-6-7-8이다. [37] 4편에서 캐서린 천도 목소리로 출연한다. [38] 게임 출시 후 며칠이 안 되어 게임 파일을 크래킹한 유저들에 의해 코드와 습득 방식이 알려졌다. [39] 두 터미널 모두 가능하며 거듭 로그인하여 코드를 몇 번이고 확인할 수 있다. 5314는 사이트 세타 실험실에서 브랜든 완의 시체가 착용하고 있는 팔찌에 쓰여 있는 숫자이다. 이 숫자에 대한 단서를 찾기가 어려워 실제로 시카고에 있는 Soma Institute라는 마사지 치료 스쿨의 전화번호가 5314로 끝나서 그런 게 아닌가 하는 난감한 제보도 있었다. [40] 즉, 람다에서 마지막 문항에 3을 선택하지 않았다면 코드를 확인하는 것이 불가능하다. 양쪽에 똑같이 답하는 것만으로는 충분치 않게 한 이유는 문항들을 제대로 읽지도 않고 대충 1을 고르고 넘어가는 플레이어들이 얼떨결에 코드를 알게 되는 일을 방지하기 위함인 것으로 추측된다. [41] 사이트 업실론에서 진행을 위해 반드시 사용하게 되는 최초의 꽃은 제외. 적으로부터 데미지를 입지 않아도 몇몇 이벤트를 통한 피해로 인해 사이먼의 시야에도 약간의 문제가 발생하므로 게임을 처음 접하는 사람이 하기에는 성가시다. 사이트 세타에서 에이커스에 잡혀 자각몽을 꾸게 될 때, 사이트 오미크론에서 스캔을 받을 때 체력이 '회복'되는 것을 활용할 수 있다.

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