최근 수정 시각 : 2021-10-19 21:24:45

소녀전선/능력치


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1. 개요2. 전술인형
2.1. 상세2.2. 종류
2.2.1. 성장2.2.2. 체력
2.2.2.1. 보호막
2.2.3. 화력2.2.4. 명중2.2.5. 회피2.2.6. 사속2.2.7. 장갑2.2.8. 관통2.2.9. 치명률2.2.10. 치명상2.2.11. 기동력
2.3. 대미지 계산
3. 화력소대
3.1. 살상3.2. 파쇄3.3. 정밀3.4. 장전

1. 개요

전술인형/중장비 부대의 능력치를 분류한 문서.

2. 전술인형

2.1. 상세

능력치에 영향을 미치는 요소는 다음과 같다.
  • 인형 기본 능력치
    관통, 치명상은 모든 인형이 같은 기본값을 가진다. 각각 10, 150%
    치명률, 기동력은 분류별로 기본값이 같으며 몇몇 예외가 있다.
    화력, 명중, 회피, 사속, 장갑, 체력, 성장 능력치는 인형마다 다른 기본값을 가지고 값의 범위에 따라 SS, S, A, B, C, D의 여섯 가지 랭크를 가지며 동일한 랭크라도 각 인형마다 약간의 차이가 있다. ( UMP45 Z-62 둘 다 성장, 회피가 둘 다 A랭크지만 실 회피 능력치로는 UMP45가 10/74, Z62가 9/77이다.)
    랭크는 도감창에서 확인할 수 있다.
  • 호감도 보너스
    호감도가 10 이하일 경우 기본 화력, 명중, 회피가 -5%, 90 이상일 경우 5%, 호감도가 140 이상일 경우 10%, 호감도가 190 이상일 경우 15% 상승한다.
  • 인형스킬
    능력치 증가/감소 스킬 대상

    화력 증가 일제사격 아군 전체

    화력전개 자신

    감소 기선제압 적 전체

    회피 증가 엄호개시 아군 전체

    회피기동 자신

    감소 퇴로차단 적 전체

    명중 증가 목표확인, 조명탄(야간) 아군 전체

    호흡조절 자신

    감소 시야봉쇄 적 전체

    사속 증가 진압신호 아군 전체

    고속사격 자신

    감소 격발차단 적 전체

    장갑 증가 집중방어 자신

    화력, 사속 증가 돌격개시 아군 전체

    강행돌파 자신

    화력, 명중 증가 기습작전 아군 전체

    기습공격 자신

    저격지원 자신

    화력, 회피 증가 신속처분 자신

    화력, 치명률 증가 사냥신호 아군 전체

    집중사격 자신

    화력, 사속, 명중 증가 선혈의 파도 버프진형상의 아군

    사속, 명중 증가 민첩사격 자신

    사속, 치명률 증가 소멸지시 아군 전체

    사속, 기동력 감소 연막탄 범위

    명중, 회피 증가 엄폐지시 아군 전체

    장갑, 회피 증가 생존본능 자신

    적 화력 감소, 자신 회피 증가 정신교란

    여러 스킬이 중복으로 적용될 경우 곱연산으로 계산된다.
  • 진형버프
    여러 진형버프가 한 대상에게 적용될 경우 합연산으로 적용된다.
  • 장비 능력치
    장비의 능력치는 호감도 보너스를 적용한 인형의 능력치에 그대로 더해진다.
  • 요정버프
  • 요정스킬
  • 요정특성

최종 능력치 계산식은 다음과 같다.

화력 = ROUNDUP(ROUNDUP((ROUNDUP(인형 기본 능력치 × 호감도 보너스) + 장비 능력치) × 요정버프)
    ×(진형버프1 + 진형버프2 + 진형버프3 + 진형버프4)
    ×(인형스킬1 × 인형스킬2 × 인형스킬3 × 인형스킬4 × 인형스킬5) × 요정스킬 × 요정특성)
,※ ROUNDUP은 소수점을 올리는 함수이다. ex) ROUNDUP(2.1) = 3,

사속, 장갑 = ROUNDDOWN(ROUNDUP((ROUNDUP(인형 기본 능력치) + 장비 능력치) × 요정버프)
      ×(진형버프1 + 진형버프2 + 진형버프3 + 진형버프4)
      ×(인형스킬1 × 인형스킬2 × 인형스킬3 × 인형스킬4 × 인형스킬5) × 요정스킬 × 요정특성)

명중, 회피 = ROUNDDOWN(ROUNDUP((ROUNDUP(인형 기본 능력치 × 호감도 보너스) + 장비 능력치) × 요정버프)
      ×(진형버프1 + 진형버프2 + 진형버프3 + 진형버프4)
      ×(인형스킬1 × 인형스킬2 × 인형스킬3 × 인형스킬4 × 인형스킬5) × 요정스킬 × 요정특성)
,※ ROUNDDOWN은 소수점을 내리는 함수이다. ex) ROUNDDOWN(2.9) = 2,

2.2. 종류

2.2.1. 성장

도감에서만 보이는 능력치로 랭크만 존재한다. 해당 능력치는 인형의 레벨업에 따른 다른 능력치(화력, 회피, 명중, 사속)의 증가량을 결정하는 능력치로 이 능력치에 따라 다른 능력치들은 랭크 차이를 넘어선 능력치를 가지기도 한다. 예를 들면 성장이 S고 회피가 A인 스텐은 회피가 9/75고, 성장이 B고 회피가 S인 79식은 회피가 10/70이다.

2.2.2. 체력

인형의 체력 수치이며 적의 공격을 받아 체력이 깎일 수 있다. 체력이 30% 남게 되면 중상 상태[1]가 되며, 0이 되면 사망하게 된다. 이 상태의 인형이 포함된 제대는 체력이 0이 되기 전에 이미 전장에 배치된 제대를 제외하고는 헬리포트를 통해 배치할 수 없고, 이미 나온 제대라도 전투에 아무런 도움을 줄 수 없게 된다. 체력 회복은 일정 시간과 자원을 지불하여 수복하는 것으로 남았던 체력과 관계없이 100% 회복할 수 있으며, 전장에서는 증원요정을 통해 한 번에 더미 1개분에 한해 회복하는 것이 가능하다.

최종 체력은 링크 수에 따라 곱해진다. 체력 수치가 150인 인형이 5링크라면 최종적으로 750의 최대 체력을 보유하는 셈. 때문에 헷갈리기 쉬운데 제대에 배치된 인형 한 무리의 체력을 (n*편제 숫자)로 보는 게 아니라 n의 체력을 보유한 인형들이 편제 숫자만큼 뭉쳐 있는 개념이라 인형 한 더미의 최대 체력(n)보다 높은 공격이 들어와도 더미 하나의 최대 체력(최대 체력/링크 수) 이상으로 체력이 깎이지 않는다. 이런 특성 때문에 체력이 모든 병종 중 제일 낮은 HG도 회피가 어느정도 갖춰지면 탱커로 기용이 가능한 것이다. 단, 링크보호가 적용이 되더라도 한 방 한 방이 약한 대신 타수가 많으면 링크가 사라지는 것은 순식간이고, 포위 점령되지 않은 주피터의 포격이나 골리앗의 자폭 공격, 정규군의 키클롭스의 유탄 공격, 제4세력 로델레로, 도펠죌트너의 공격 같은 범위 공격의 경우 링크 중 하나라도 범위 안에 들어가면 그 인형의 링크만큼의 대미지가 적용되어 링크보호를 무시하고 대미지를 주게 된다. 5링크인 상태라면 기본 공격력만큼의 대미지가 동시에 5회 들어온다.

또한 이런 특성 때문에 주의해야 할 점이 있는데, 다른 게임에서는 보통 체력이 낮아져도 사용하는 공격이나 기술의 위력도 줄어드는 일은 거의 없지만 소녀전선은 체력이 줄면 더미도 줄어들게 되어 DPS 또한 (남은 링크 수/최대 링크 수)로 감소한다. 다만 실제 화력 능력치가 줄어드는 것은 아니다. 더미가 줄어들기 때문에 *5였던 것이 *4, *3, *2... 등으로 줄어드는 것.

체력 최대치는 레벨업 외의 수단으로는 올릴 수 없다.
2.2.2.1. 보호막
인형 자체의 능력치는 아니긴 하나 체력과 관련있는 능력치 이기에 서술한다.

보호막은 일종의 임시 체력 개념이다. 보호막을 소유한 상태일때 적의 공격을 받으면 보호막이 먼저 소비되고 체력은 떨어지지 않으며, 보호막이 먼저 소멸되어야 체력이 감소된다.

보호막은 체력처럼 회피와 장갑에 영향을 받기에 Miss가 되면 보호막이 떨어지지 않고, 장갑으로 피해를 1로 줄였다면 보호막도 1씩 떨어지게된다.

여기까지만 보면 그냥 일반적인 보호막 같지만 중요한 점은 바로 보호막은 인형의 더미 수와 무관하다는 것. 즉, 5링크 인형이어도 보호막이 있는 동안에는 1링크 취급된다는 것이다. 예를 들면 5링크 상태에서 20 대미지의 유탄을 맞으면 20×5로 100의 피해를 입지만 보호막이 있는 동안에는 보호막 20의 수치만 깎이게 되는 것이다.

해당 기능은 특이점까지는 그런 기능이 있는 지도 모르는 경우가 대부분이었지만 난류연속에서 더미 비례 피해 공격을 주력으로 사용하는 패러데우스의 등장으로 보호막의 가치가 크게 늘어났다. 그 이후에도 더미 비례 피해 공격을 하는 적이 속속 등장하고 있으므로 보호막의 중요도는 앞으로도 계속 늘어날 것이다.

2.2.3. 화력

전투 중 증감 적용시 뜨는 명칭 : STR

일반적인 RPG 게임의 공격력 개념으로, 일반 대미지 및 각종 스킬 대미지에 직접적으로 영향을 미치는 능력치이다. 화력을 올려주는 장비는 이오텍, 고속탄, HP탄, 벅샷이 있다. 공격시 실 대미지는 최종 화력에 ±15%만큼 랜덤 범위가 적용되어 85~115%의 대미지를 주게 된다.

일반적으로 RF > MG > AR > HG, SMG, SG 순으로 공격력이 약해진다. 단, SG의 경우 최대 셋까지 공격하므로 실질적인 대미지는 MG와 비슷하다. 화력을 높일 경우 한발 한발의 대미지가 증가하기 때문에 화력이 높은 전술인형이 체력이 얼마 남지 않은 적을 타격할 경우 딜 로스가 생기게 된다. 그러므로 이론상 DPS 증가량이 같은 경우라면 화력보다는 다른 능력치를 올리는 것이 좋다. 대미지는 화력과 사속의 곱에 비례하기 때문에 기관총과 같은 사속이 빠른 전술인형일수록 화력 증가에 따른 매리트가 크다.

오버킬이라는 약점이 있어도 다른 능력치들의 한계점과 비교해보면 손해보는 상황이 가장 적다. 때문에 가장 단순하고 직관적으로 적용되는 일명 "Simple is best"인 능력치이다. 실제로 AR, RF, MG와 딜 SMG, SG, HG의 최우선 능력치가 화력이며 "Mk23", "포격요정"은 공통적으로 강력한 화력 버프 하나만으로 강력하고 범용성이 있다고 평가받는다. 요정 특성들중 화력을 증가하는 특성인 "살상계/격앙계" 특성이 주 적용 대상이다. 이외에도 화력버프로 높은 평가를 받고있는 경우가 무궁무진하다.

2.2.4. 명중

전투 중 증감 적용시 뜨는 명칭 : DEX

적을 공격할 때 miss가 뜰 확률을 줄여준다. 상대의 회피가 높을수록 효율이 좋아진다. 명중률은 다음과 같은 공식을 따른다.

aa+b\displaystyle \frac{a}{a+b}
[2]

명중 ↔ 회피 변환식

회피가 어느정도 되는 경우 명중을 아무리 올려도 miss가 뜨는 것을 피할 수 없다. 예를 들어 기본 명중 50인 돌격소총이 회피 15인 상대를 타격할 경우 50 / (50 + 15) = 77%의 확률로 데미지가 들어간다. 명중을 30 올려주는 5성 10레벨 레드닷을 장착할 경우 80 / (80 + 15) = 84%의 확률로 데미지가 들어간다. 이 경우 DPS 증가율은 0.84 / 0.77×100 = 109%이다. 화력을 1/3 가까이 증가시켜주는 고속탄에 비하면 효율이 상당히 낮은 편.

파일:GF_ability_graph_1.png
명중, 회피에 따른 명중률 그래프.

명중을 올려주는 장비는 이오텍, 레드닷이 있다. 사속 페널티가 붙어있고 명중 증가에 따른 대미지 상승 효율이 낮기 때문에 회피가 매우 높은 적을 상대하거나 기관총과 같이 기본 명중률이 낮은 경우를 제외하고는 권장되지 않는다.

야간전에서는 장비 능력치를 합산한 명중율 값의 90%를 깎는 페널티가 부가되며 이는 야시장비로 상쇄할 수 있다.
ex) 90% 야시장비 착용 시 야간전 패널티 -(90 × (1 - 0.9))% = -9%로 적용

야간전 명중 =ROUNDDOWN(ROUNDUP((ROUNDUP(인형 명중 능력치 × 호감도 보너스) + 장비 능력치)
       × ((1 - 0.9 × (1 - 야시장비)) × 요정버프)
       × (진형버프1 + 진형버프2 + 진형버프3 + 진형버프4)
       × (인형스킬1 × 인형스킬2 × 인형스킬3 × 인형스킬4 × 인형스킬5) × 요정스킬 × 요정특성)

요정 추가 이후 요정들의 패시브 추가 능력치중에서 명중 스텟을 후하게 퍼다주기 때문에 명중률 낮은 MG정도를 제외하면 따로 명중을 신경쓰지 않아도 된다. 그 반대급부로, 명중 진형 버프나 버프 스킬을 지닌 인형들의 평가가 하락하였다.

그러나 이성질체 이후부터 적들의 회피가 상향평준화 되었기에 다시 고려 해야 할 능력치중 하나가 되었다.

2.2.5. 회피

전투 중 증감 적용시 뜨는 명칭 : AGL

적의 공격을 miss로 만드는 능력치다. 외골격이나 소음기를 장착하여 회피를 높일 수 있다. 명중과 마찬가지로 회피를 아무리 올려도 100% 회피란 불가능하다.[3]

전투중 운으로 작용하는 요소들 가운데 가장 영향력이 크다. 특히 보스전에서 두드러지는데, 어떨 때는 탱커가 보스의 모든 공격을 회피하는 반면 어떨 때는 연속으로 맞고 갈려나간다. 때문에 게임의 박진감을 높여주는 반면 지휘관에게 스트레스를 안겨주는 주 원인이다. 특히 드리머라던지 드리머라던지 또한 7,8전역 기준으로 그 이후에서 회피탱들의 가용을 피하게 만드는 원인이 된다. 보통 15~20마리 정도의 적들이 나오는데 아무리 회피가 높아도 4~5방은 맞게되고 기본데미지들이 높다보니 리퍼나 드론 정도를 제외한 잡졸 한부대를 상대하고 나면 더미 1링크가 날아가는 것이 예사다. 거기에 회피탱들은 회피스킬을 감안해서인지 체력이 낮게 설정되어 체력탱들은 더미 1링크로 끝날것이 2링크, 3링크까지도 날아가니 S랭크를 노리는 상황이면 가용할 상황이 나오질 않는다. 다만 보스전은 운이 따르더라도 채용하는 경우는 있는데 7,8 전역 이후로 보스전은 보스와 잡졸 합쳐도 7~8마리 정도 나오는게 대부분이고 상대적 생존률이 올라가면서 운이 받쳐주면 끝까지 살아남을 수 있기 때문이다.(보통 보스전은 클리어가 목적이고 적 지휘부에서 싸우는 전투가 대부분이니 다음 전투까지 신경 쓸 필요가 없기도 하다.) 주로 기본 회피가 높은 SMG나 HG를 사용하여 회피 탱을 육성하는 경우가 많다.

2.2.6. 사속

전투 중 증감 적용시 뜨는 명칭 : AGI

높을 수록 초탄을 쏘는 데 걸리는 시간을 줄여주고, #[4][5] 지속적으로 사격하는데 걸리는 시간도 줄여준다. MG는 자체적으로 공격 속도가 정해져 있어 재장전 속도에만 영향을 받는다.

밸런스를 위해 SG는 60, 기타 전술인형은 120의 상한치가 정해져 있다. FPS가 30인 게임의 특성상 사속이 달라도 초당 공격수가 같은 구간이 존재한다. (현재는 60프레임 설정이 공식으로 있고, 특정 앱플레이어 설정 등을 통해 120프레임도 가능하지만 전투 틱레이트는 30Hz 고정이기 때문에 달라진 것은 없다.)
그 때문에 116~120의 사속은 같은 12프레임에 묶이게 되고 사속 116과 120의 차이는 없기때문에 실제 사속의 상한치는 116이다

기본 원리는 50사속 마다 초당 발사횟수가 1회씩 늘어난다. 즉, 초당 공격횟수 = 사속/50 이나, 이를 실제 게임에서 구현하는 과정에서 오차들이 존재하기 때문에, 기본 원리로 바로 계산하면 몇몇 사속에서 계산이 틀리게(실제 게임상 공격속도와 계산상 공격속도가 다르게) 된다. 근거1, 근거2(본문이 바로 기본 원리로 바로 계산한 결과이다. 댓글의 반박 실험과 같이 보자) 결국 패치할 모양이다. # (18년 8월 9일 현재는 테스트 서버와 중국 운영사 서버에만 적용) 패치 후에는 기본 원리를 바로 적용하면 된다.

사속 원리 패치 이전 기준 실제 사속은 이렇게 반영된다.

초당 공격수 = 29.999994 / (ROUNDUP(1500 / 사속) - 1)

부동소수점의 한계로 FPS는 30이 아닌 29.999994로 계산된다. 울프람알파 링크(사속 116기준) #

이렇게 사속이 올라도 프레임이 줄어들지 않는 구간이 있기 때문에, 사속 버프를 넣을 때도 이를 고려하는 것이 좋다. AR 사속 버프 효율표

8월 9일자 패치로 사속 계산식이 약간 수정되었다.

프레임 수 = ROUNDDOWN(1500 / 사속)

초당 공격수 = 29.999994 / ROUNDDOWN(1500 / 사속)

이 때문에 (1500 / 사속)의 나머지가 존재하지 않는 경우 이전보다 1프레임 더 걸리게 되어 기본 사속이 75인 AR들이 약간의 피해를 입었다.
사속 공격당 프레임수 초당 공격수 사속 공격당 프레임수 초당 공격수
14 107 0.2804 42 35 0.8571
15 100 0.3000 43~44 34 0.8824
16 93 0.3226 45 33 0.9091
17 88 0.3409 46 32 0.9375
18 83 0.3614 47~48 31 0.9677
19 78 0.3846 49~50 30 1.0000
20 75 0.4000 51 29 1.0345
21 71 0.4225 52~53 28 1.0714
22 68 0.4412 54~55 27 1.1111
23 65 0.4615 56~57 26 1.1538
24 62 0.4839 58~60 25 1.2000
25 60 0.5000 61~62 24 1.2500
26 57 0.5263 63~65 23 1.3043
27 55 0.5455 66~68 22 1.3636
28 53 0.5660 69~71 21 1.4286
29 51 0.5882 72~75 20 1.5000
30 50 0.6000 76~78 19 1.5789
31 48 0.6250 79~83 18 1.6667
32 46 0.6522 84~88 17 1.7647
33 45 0.6667 89~93 16 1.8750
34 44 0.6818 94~100 15 2.0000
35 42 0.7143 101~107 14 2.1429
36 41 0.7317 108~115 13 2.3077
37 40 0.7500 116~120 12 2.5000
38 39 0.7692 150[6] 10 3.0000
39 38 0.7895 사중MG,PKP 11 2.7273
40 37 0.8108 MG 10 3.0000
재장전속도(초)
MG 4 + (200 / 사속)
SG 1.5 + (0.5 × 탄 수)

2.2.7. 장갑

일반적인 RPG 게임의 방어력 개념으로, 대미지를 해당 수치만큼 감소시킨다. 방탄판을 장착하여 장갑 수치를 높일 수 있다.

관통을 제외한 장갑이 화력과 같거나 근소하게 크더라도 ±\pm 15% 랜덤값 덕분에 실제 대미지는 1로만 뜨지 않는다. 예를 들어 장갑이 60이고 화력이 60이면 데미지 범위는 51~69이므로 실제 대미지는 1~9의 범위가 된다.[7]

2.2.8. 관통

위에 설명된 장갑을 카운터하는 능력치로, 장갑을 수치만큼 무효화시킨다. 모든 인형이 동일하게 15의 기본 값을 가진다. 대미지를 감소시키는 장갑의 역이라는 점에서 직접적인 대미지 증가로도 볼 수 있으나 관통은 장갑보다 2 이상 높으면 관통 추가 대미지 2를 주는 것으로 끝이라서 큰 의미는 없다. 철갑탄을 장착하여 관통 수치를 높일 수 있다.

2.2.9. 치명률

치명타 확률을 나타낸다. 상한치가 없어 버프와 장비를 사용하여 100%를 훨씬 더 넘길 수도 있다. 물론 확률이기 때문에 100%를 초과하는 것은 그냥 낭비라서 피해야 할 일에 불과하다. 다음은 기본 치명률을 나타낸 표이다.
종류 치명률 예외
HG 20% 웰로드 MkII, 컨텐더, 썬더, K5, 콜트 파이슨: 40%
SMG 5%
AR 20% RFB, AUG, M4 SOPMOD II: 30%
RF 40%
MG 5%
SG 40%
기본 치명상 150% 기준으로, 치명률이 1% 증가하면 평균 데미지가 0.5% 증가한다. 치명상 값이 높으면 평균 데미지는 더욱 증가한다.
옵티컬, 소음기를 장착하여 치명률을 높일 수 있다.

2.2.10. 치명상

치명타시 대미지량을 나타낸다. 모든 인형이 기본값 150%를 가지며 이는 치명타시 1.5배의 대미지가 들어간다는 뜻이다. 벅샷, 길리슈트 또는 특정한 전용장비[8],몇몇 요정을 장착하여 높일 수 있으며, 칩셋 장비를 사용할 경우 -50%의 패널티를 받는다.

2.2.11. 기동력

전투 중 증감 적용시 뜨는 명칭 : SPD

전술인형의 이동속도. 제대의 기동력은 구성원 중 가장 낮은 기동력의 75%를 따른다. 또한 후반부 지역이나 이벤트 보스를 상대할 때 굉장히 중요한 수치가 되는데, 이 보스들은 특별한 스킬을 무적 상태로 광역으로 써대기 때문에 중요한 딜러 같은 인형은 맞지 않게 해야 한다. 근데 이 인형들이 MG나 RF같은 딜러면서 이동속도가 느려터진 부류라면 필히 피하지 못하고 스킬을 맞아서 제대의 전력이 뚝뚝 떨어지게 되기 때문이다.
종류 기동력
HG 15
SMG 12
AR 10
RF(슈트 미장착) 7
SG 6
RF(슈트 장착) 4
MG 4
자세한 이동속도 계산법

2.3. 대미지 계산

인형들의 능력치 수치에 따른 대미지 계산식은 다음과 같다.

공격력 = max(화력×rand(0.85, 1.15) + min(관통력 - 장갑, 2), 1)
일반 대미지 = roundup(공격력)
치명 대미지 = roundup(공격력×(치명상))
명중률 = 명중 / (명중 + 회피)

최종 DPS는 다음과 같다.

DPS = (일반 대미지×(1 - 치명률) + 치명 대미지×치명률)×초당 공격수×명중률×링크수

3. 화력소대

3.1. 살상

인형의 화력과 완전히 동일한 역할을 하는 스텟. 15% 랜덤 범위도 동일하게 적용된다.

중장비부대의 유형에 따라 한 발의 대미지 배율이 다른데, BGM-71과 2B14는 100%로 한 번, AGS-30은 34%로 3번 공격한다.

3.2. 파쇄

적의 왜곡방벽을 부수고 지원시설을 파괴하는데 영향을 주는 스텟. 살상과는 달리 랜덤값 없이 정직하게 들어간다.

난류연속 종료 전까지는 AGS-30이 살상은 발당 34%로 적용되는 반면에 파쇄는 발당 100%로 적용되는 버그가 있었다. 물론 지원시설을 부술 때는 어느 화력소대던간에 100%로 한 번만 들어간다.

화력지원소대 상향 업데이트 이후로는 적의 왜곡방벽을 초과한 파쇄 수치의 10%가 최종 대미지에 가산된다.

3.3. 정밀

인형의 명중에 대응하는 스텟. 명중과는 달리 최소 명중률 보정 40%가 존재하고, 인형의 명중으로 치환하려면 "정밀÷8=명중"이다. 때문에 수치가 높더라도 실제 명중률이 높지 않으며, SMG의 수오미의 명중(15)을 따라잡으려면 정밀 120을, AR인 ST AR-15의 명중(50)을 따라잡으려면 정밀 400이 요구된다.

또한 인형과는 달리 기본적으로 야시능력이 100%이기 때문에 야간전 패널티는 없다.

명중률 = max(정밀 / (정밀 + 적의 회피 * 8), 0.4)

3.4. 장전

인형의 사속에 대응하는 스텟. 장전을 사속으로 변환시키는 공식을 한 번 거친 뒤 사속 공식을 적용해야 실제 사격속도가 된다.

사속 = ROUNDUP((장전+300)/30)
장전 사속 공격당 프레임수 초당 공격수
0 10 150 0.2000
1~30 11 136 0.2206
31~60 12 125 0.2400
61~90 13 115 0.2609
91~120 14 107 0.2804
121~150 15 100 0.3000
151~180 16 93 0.3226
181~210 17 88 0.3409
211~240 18 83 0.3614
241~270 19 78 0.3846
271~300 20 75 0.4000
301~330 21 71 0.4225
331~360 22 68 0.4412
361~390 23 65 0.4615
391~420 24 62 0.4839
421~450 25 60 0.5000
451~480 26 57 0.5263
481~510 27 55 0.5455
511~540 28 53 0.5660
541~570 29 51 0.5882
571~600 30 50 0.6000
601~630 31 48 0.6250
631~660 32 46 0.6522
661~690 33 45 0.6667
691~720 34 44 0.6818
721~750 35 42 0.7143

[1] HP바 왼쪽 일부는 나머지보다 두껍고 위로 튀어나와 있다. 여기가 중상 분기점. 체력이 이 라인 밑으로 내려가면 중상 상태가 된다. [2] aa는 전술인형의 명중수치고 bb는 적의 회피수치이다.적의 회피가 0이 아닌 이상 명중이 아무리 올라가도 명중률은 1에 가까워질 뿐 1이 되지는 않는다.다만 유탄 기반 공격은 명중 수치와 무관하게 필중이다. [3] 대략 적 명중률=적 명중 수치/(전술인형 회피 수치+적 명중 수치)인데 적 명중 수치가 0이 아닌 이상 적 명중률은 0이 될 수는 없다.적 명중률이 0이 되려면 전술인형 회피 수치가 무한대여야 한다. [4] MG의 재장전 속도로 인한 딜 향상과 비교해도 압도적으로 미미한 효과라 보통은 그냥 무시(... )당하지만 시스템 자체는 엄연히 존재한다. [5] 단, 전진 배치로 인해 처음부터 서로 사거리에 들어와 있을 경우 딜레이 없이 바로 쏜다. # [6] 장례식의 비, 유성폭우 스킬. [7] 그렇다고 해서 평균 대미지가 5인 것은 아니다. 화력 61 이하는 전부 1이니까. [8] AK-47, 56-1식, Kar98k, ST AR-15, 모신나강 등

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