최근 수정 시각 : 2024-11-14 08:54:38

PUBG: BATTLEGROUNDS/e스포츠

배그 e스포츠에서 넘어옴

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아웃게임 요소 보드 게임 / 공식카페
역대 총괄 PD 김창한 / 장태석 / 김태현
아웃게임 PD 김상균 ( 2020.12 ~ 2024.03 )
디렉터 라이브 전지적 배그 시점

[R1] 주류 맵 로테이션에 포함되어, 아시아 서버에서 2주 활성화, 1주 비활성화되며, 한일서버에서 1주 활성화, 1주 비활성화된다. [R2] 비주류 맵 로테이션에 포함되어, 1주 활성화, 3주 비활성화된다. [R2] [R2] [K] 주류 맵 로테이션에 포함되어, 2주 활성화, 1주 비활성화된다. 카카오 서버에서는 상시 활성화된다. [R2] [R1]
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<colcolor=#fff> 운영주체 파일:크래프톤 로고.svg 파일:크래프톤 로고 화이트.svg
총괄 이민호
컬러
국제 대회 파일:PUBG_Global_Series_lightmode.png 파일:PUBG_Global_Series_darkmode.png 펍지 글로벌 시리즈
파일:PUBG_Global_Championship_2023_allmode.png 펍지 글로벌 챔피언십
파일:PUBG_Nations_Cup_2024_allmode.png 펍지 네이션스 컵
파일:ewc_triangle_logo.png 이스포츠 월드컵: 배틀그라운드
지역 리그 파일:PWS EAST ASIA newlogo.png Korea: PUBG WEEKLY SERIES
파일:as-pcl23-black.png China: PUBG Champions League
파일:800px-PGS_APAC_Qualifiers_2024_Phase_1_lightmode.png APAC: PGS APAC Qualifiers
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1. 개요2. 프로게임단
2.1. 국제대회2.2. 지역리그
2.2.1. 메이저 지역 리그
2.2.1.1. 한국 (PWS)2.2.1.2. 중국 (PCL)2.2.1.3. 유럽/중동 (PEC)2.2.1.4. 아시아 퍼시픽 (PAQ)2.2.1.5. 아메리카 (PAS)
2.2.2. 마이너 지역 리그 (APAC)2.2.3. 기타 지역 리그
3. e스포츠 어시스트4. e스포츠 스킨
4.1. 2023년4.2. 2024년
5. 역사6. SUPER7. 대회8. 평가
8.1. 긍정적인 의견8.2. 부정적인 의견
8.2.1. 문제점
8.2.1.1. PUBG의 방만한 운영과 느린 피드백8.2.1.2. 인재 등용 시스템의 미비8.2.1.3. 발적화8.2.1.4. 중국 친화적인 운영
8.2.2. 개선된 문제점
8.2.2.1. 2018년 이후 기준 개선된 문제점8.2.2.2. 동북아 리그 통합 제도
8.3. 언론과 유명인들의 의견

1. 개요

It Ain’t Over Till It’s Over
배틀그라운드 e스포츠의 정점, PUBG Global Championship을 소개합니다.
각 팀들은 글로벌 챔피언십에 진출하기 위해 총 3회의 지역리그 스플릿, 5회의 국제대회를 통해 경쟁을 펼쳐서 PGC, PGS 포인트를 쌓게됩니다.
배틀그라운드 e스포츠 현황에 대해 서술하는 문서.

2. 프로게임단

''''''
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활동 중
<colbgcolor=#eff923><colcolor=#000> 파일:대한민국 국기.svg
대한민국
대한민국 배틀그라운드 프로게임단
파일:미국 캐나다 국기.svg
북미
Soniqs TSM From The Ashes Tokyo Manji Gang
WuJuTu Elevate Mercy Gaming RATZ
Gascans Friendly Fire
파일:남아메리카 연합 깃발.svg
남미
55 e-sports ZVIRE iNCO Gaming Legacy
Trogloditas Team Falcons BESTIA Luna Galaxy
TOYO eSports PICHAU Gaming
파일:유럽 연합 깃발.svg
서유럽
FaZe Clan Entropiq Fahrenheit Fellas
Monarch Esports Acend MForce Zoekt een Naam
Formulation Gaming Bitfix Gaming Sniip Young Danes
Saunabois Sakura Zensen
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동유럽
Natus Vincere BetBoom Team Twisted Minds Virtus.pro
Winordie Exalt Gaimin Gladiators We Live Again
EXhalatioN Vorpal Swords LULW Fairy Tail
NewGate
파일:중동 위치.png 파일:아프리카 연합 기.svg
중동&아프리카
BBL Esports FUT Esports Digital Athletics BadBoys
Yeppa Esports Eternal Fire Orgless Bumble Squad
Knights
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중국
Four Angry Men 17Gaming Tianba Esports Petrichor Road
TYLOO NH-Esports Weibo Gaming Change The Game
Chosen Clique Gaming Tang Shan Gaming LGD Gaming
파일:태국 국기.svg
태국
Buriram United Esports Daytrade Gaming Forest Natural Gaming QConfirm
eArena Take Me Please Armory Gaming THEERATHON FIVE
Attack All Around Medium E-sport FW ESPORTS Sharper Esport
Wild Gaming TH GENESIS OF DIVINE TEM Entertainment MAGnetic
파일:베트남 국기.svg
베트남
The Expendables CERBERUS Esports Unicorn Cyber Rạp Xiếc Esport
New House Esports All Gamers Global TDT Esports GLS Esports
Six Senses
파일:ASEAN 깃발.svg
동남아시아
ArkAngel Predator Pintados Esports Bleed Esports Redsea Esport
Team Extraordinaire ShuaiGeDui VIP Esports
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 파일:마카오 특별행정구기.svg
대만 / 홍콩 / 마카오
Dai Zhu Xavage Men Esports Deadly Strike PMA Pixel Stars
파일:일본 국기.svg
일본
IrohaniPopeto Samurai
Gaming
DOPENESS GracesBlaze UNLUCKY
파일:ANZ 깃발.png
오세아니아
Panic Esports Team Immunity Odium ESC TENAX
Team Bliss Aquila Trident Esports
활동 중단 및 해체 }}}}}}}}}}}}

'''
파일:b922b6e054ec0fc_202211210102450281.png
대한민국 프로게임단
'''
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2024 연간 시드 프로팀
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Gen.G KWANGDONG FREECS DANAWA ATTACK ZERO Dplus KIA
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T1 GNL ESPORTS GameCoach Academy IFYOUMINE GAME PT
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AZLA PENTAGRAM e-sports FROM DAEJEON Eagle Owls Sentinel
배틀그라운드 대한민국 아마추어 게임단 | 전체 배틀그라운드 프로게임단 }}}}}}}}}}}}

''''''
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활동중
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Divine tM SUPERFECT Esports Academy Overwhelm AURA
배틀그라운드 대한민국 프로게임단 | 전체 배틀그라운드 프로게임단 }}}}}}}}}}}}

''''''
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2024 글로벌 파트너 팀
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Four Angry Men 17Gaming FaZe Clan Gen.G CERBERUS Esports
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Natus Vincere Petrichor Road Soniqs Twisted Minds Daytrade Gaming
전체 배틀그라운드 프로게임단 | 전 글로벌 파트너 팀 }}}}}}}}}}}}

2.1. 국제대회

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablealign=center><tablewidth=300><tablebordercolor=#eff923><tablebgcolor=#eff923> 파일:b922b6e054ec0fc_202211210102450281.png PUBG e스포츠
국제 대회
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:PUBG_Global_Series_lightmode.png 파일:PUBG_Global_Series_darkmode.png 파일:pgc-23.png 파일:PUBG_Nations_Cup_2024_allmode.png 파일:ewc_triangle_logo.png 파일:ewc_triangle_logo_darkmode.png
글로벌 시리즈 글로벌 챔피언십 이스포츠 월드컵
2020 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
2018 2019 2021.S 2021
2022 2023 2024 2025
2019 2022 2023 2024
2025
2024 2025
기타 대회
파일:EWC_Thumbnail.png EWC 2024 Qualifiers
파일:PUBG_Asia_Super_Cup_icon_lightmode.png 파일:PUBG_Asia_Super_Cup_icon_darkmode.png PUBG Asia Super Cup ( 2023 Summer, 2023 Winter)
파일:BSC_KR.png Battlegrounds Smash Cup
파일:The-rotation.png The Rotation (2023 | 2024 Summer)
파일:Vikrvi_community_tournament.png VIKÜRVI Community Tournament (#1 ~ #12) / VIKÜRVI Invitational (2023 #1, 2024 #2)
파일:600px-Atlantic_Showdown_lightmode.png Atlantic Showdown
파일:tulpar-protality.png TULPAR: PROTALITY
2024 SOOP PUBG Race: Showcase
파일:PUBG_Salary_Cup_logo.png PUBG Salary Cup: Internation Training (S1, S2, S3, S4)
> 폐지된 대회
> 지역 리그(2018~2019) | 지역 리그/대회(2021~2022)
> 지역 리그(2023~)
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  • 펍지 글로벌 챔피언십
    시즌 말 마지막에 열리는, 세계 지역리그를 대표하는 총 24개의 팀이 참가하는 최고 권위있는 대회이며, 선수들에게 가장 큰 명예를 안겨주는 대회라고 할 수 있다[1]. 시즌 동안 지역리그, PGS에서의 성적을 종합해 선발하게 되며, 자세한 내용은 선발전에서 확인할 수 있다. 해당 우승팀은 시즌 최고의 팀이라는 호칭과 함께 인게임 명예의 전당[2]에 오르며, 총 150만 달러, 우승팀은 50만달러 + 크라우드 펀딩이라는 어마어마한 상금을 획득한다. 또한 그 다음년도 8-9월 중순에 PGC 우승팀 스킨이 헌정된다.
  • 펍지 글로벌 시리즈
    2023년부터 다시 돌아온 연중 시즌 동안 4회 열리는 국제전. 총 24팀이 참가하며, 보통 지역리그 사이에 껴있어 4월~5월 즈음에 2번, 10월~11월 즈음에 2번 진행된다. 10팀의 글로벌 파트너팀은 항상 확정적으로 진출하며, 나머지 14팀은 지역리그를 통해서 결정된다. PGC로 직행할 수 있는 국제대회 시드권이 주어지며, 이는 PGS 포인트 랭킹 순위로 결정된다.
  • 펍지 네이션스 컵
    거의 이스포츠 유일의 사설 국가대항전(올림픽/아시안게임 제외)이며, 보통 시즌 1번째 지역리그 직후 단기대회 (3-4일)로 빠르게 진행된다. 각 국가내의 최고의 선수 4명/코치 1명으로 구성되며, 선발 기준은 국가마다 다르다. 상금은 다른 국제전에 비해 살짝 아쉽지만, 자신의 국가를 대표한다는 입장으로서 선수들에게 더 동기부여가 되는 대회이기도 하다. 비록 PGC와는 관련이 없지만 소속팀 출전이 아닌 국가대항전인 만큼 팬들 입장으로써 응원하게 되는 팀이 좀 더 명확해진다.
  • 이스포츠 월드컵
    시즌 중반에 열리는, 상금 규모만 따지면 가장 큰 대회이며, 크래프톤 주최가 아니고 더군다나 기간도 짧지만 스케일을 생각하면 가장 임팩트가 큰 대회라고 할 수 있다. 2025년부터 VSPO 주최 아시안 이스포츠 챔피언스리그에 배그 PC 종목이 채택되면서 대회 규모가 훨씬 더 커질 전망으로 보인다. 이로써 아시아 팀들 입장으로는 지역리그-아시아 챔피언스리그-이스포츠 월드컵으로 연결되기 때문에 이스포츠 월드컵의 위상이 훨씬 더 올라갈 것으로 보인다.

2.2. 지역리그

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablealign=center><tablewidth=300><tablebordercolor=#eff923><tablebgcolor=#eff923> 파일:b922b6e054ec0fc_202211210102450281.png PUBG e스포츠
지역 리그
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -16px"
메이저 리그
파일:PWS EAST ASIA newlogo.png 파일:PAS LOGO2.png 파일:PUBG_European_Championship_lightmode.png 파일:as-pcl23-black.png 파일:800px-PGS_APAC_Qualifiers_2024_Phase_1_lightmode.png
한국
PWS
아메리카
PAS
EMEA
PEC
중국
PCL
APAC
PAQ
}}}{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -16px" 마이너 리그 (APAC)
파일:PUBG_Vietnam_Series_lightmode.png 파일:PUBG_Thailand_Series_2022_lightmode.png 파일:600px-PUBG_Master_Series_lightmode.png
베트남
PVS
태국
PTS
대만·홍콩·마카오·일본·동남아시아·오세아니아
PMS
하부 리그로 강등된 지역 리그
파일:LetsPlayLive.png
오세아니아
LPL
폐지된 대회 | 국제 대회 }}}}}}}}}

2.2.1. 메이저 지역 리그

역사적으로 국제전 성적이 가장 좋은 5개의 리그이며, 순차적으로 한국, 중국, 유럽/중동/아프리카, 아시아 퍼시픽, 아메리카 순이다. 다만 예전보다 국제전에서 한국의 위상이 심하게 내려가고있고 도리어 베트남과 태국이 짧은시간안에 눈에띄는 발전을 이루면서, 메이저리그에 대한 정의를 다시한번 고민해 봐야될 필요가 있기는 하다. 2023년 기준 현재는 유럽과 아시아 퍼시픽이 가장 리그 수준이 높으며, 그다음으로 중국, 한국, 아메리카 순이라고 볼 수 있다.
2.2.1.1. 한국 (PWS)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#151042><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:PWS EAST ASIA whitelogo.png PUBG
WEEKLY SERIES

역대 대회
}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
PUBG WEEKLY SERIES: EAST ASIA
2021
프리시즌 | 페이즈 1 | 페이즈 2
2022
페이즈 1 | 페이즈 2
PUBG WEEKLY SERIES: KOREA
2023
페이즈 1 | 페이즈 2
PUBG WEEKLY SERIES
2024
페이즈 1 | 페이즈 2
}}}}}}}}}

배틀그라운드의 종주국 답게 이스포츠 초반 강세를 떨치던 한국이었지만, 펍지의 방관한 운영과 여러번의 큰 판단 실수로 인해 인기가 급격하게 떨어지면서 한국에서의 인기도 급락하였다. 특히나 한국만 유일하게 3인칭 유저들이 압도적으로 많으며, 이전의 3인칭 대회 실패 + 1인칭 전환에 따라 전세계 시청자에 초점을 맞추다보니 한국에서의 인기는 거의 없다시피 할 정도다. 관심도의 하락과 계속되는 예산 감축으로 인해 결국 현재 5대 리그중 가장 약한 리그되어 5부리그까지 떨어졌으며, 2023년 슈퍼팀을 꾸린 다나와가 반짝하고 PGC 2023 우승까지 일궈냈지만 팬들의 기대와는 달리 1년만에 흩어지면서 한국팀들에 대한 기대는 처참한 상황이다.
2.2.1.2. 중국 (PCL)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:as-pcl23.png PUBG
Champions League

역대 대회
}}} ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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2019
스프링 | 서머
2020
스프링 | 서머 | 가을
2021
스프링 | 서머
2022
스프링 | 서머
2023
스프링 | 서머
2024
스프링 | 가을
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중국은 현재까지 근본팀들을 지키며 항상 국제대회에서 상위권을 내는 팀이 고정적으로 있는 편이지만, 초반에 비해서 점차 하락세를 보이는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 당시 중국 최고의 인기팀이었던 4AM의 몰락과 인팬트리의 해체로 인해 걱정이 들던 시기가 있었지만 워낙 단단한 1인칭 유저 + 방송/실력 모두 겸비한 스타선수의 여전한 활약 (대표적으로 Petrichor Road의 Aixleft, 17Gaming의 Lilghost, NH-Esports의 MMing 등)으로 인해 이스포츠 신이 유지되고 있다. 하지만 연이은 17Gaming의 국제대회 준우승, 기복이 심한 다른 중국팀들의 활약이 여전히 불안한 건 사실이다.
2.2.1.3. 유럽/중동 (PEC)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#070B48><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:PUBG_EMEA_Championship_darkmode.png PUBG EMEA
Championship

역대 대회
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
2023
스프링 | 가을
2024
스프링 | 가을
}}}}}}}}}

현재 실력적으로는 황부리그라 불릴 수 있으며, 특히 Twisted Minds의 몇년에 걸쳐 국제대회 최상위권을 유지하는 꾸준한 실력이 유럽/중동 지역 성적의 반을 부담하고 있다. 초창기 투자가 많이 들어오는 듯 했던 유럽/중동이었지만 결국 대부분의 근본팀들이 떠났으며 (G2, Team Liquid, ENCE, Heroic 등), 페이즈 클랜, 나비, 버투스 프로를 제외하면 펍지 이스포츠 신에서 눈에 익는 팀들을 찾기 힘들정도로 암흑기가 있었다. 하지만 Natus Vincere의 PGC 2022 우승을 기점으로 유럽팀들의 실력이 눈에 띄게 발전하였으며, 2024년 이후로 몇몇 근본팀들의 복귀와 투자로 다시금 서서히 커져가는 중이다.
2.2.1.4. 아시아 퍼시픽 (PAQ)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#f85d1a><tablebgcolor=#f85d1a> 파일:800px-PGS_APAC_Qualifiers_2024_Phase_1_lightmode.png PGS APAC Qualifiers
역대 대회
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#f85d1a {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
2024
Phase 1 | Phase 2
2025
Phase 1 | Phase 2
}}}}}}}}}}}}

인기+실력 모두 가장 급격하게 성장한 지역이며, PNC에서 베트남/태국팀의 활약을 시작으로 CERBERUS Esports PGS 3 우승이 방점을 찍으며 나머지 4대 리그를 합친 시청자 수보다 더 많이 나오는 수준까지 관심도가 성장하였다. 특히 CERBERUS Esports Daytrade Gaming은 2024년 글로벌 파트너팀 선정으로 인해 각각 메이저리그 취급을 그대로 받고 있으며, PGC, PGS에 APAC 시드 추가와 화끈한 교전 스타일로 나날히 성장하는 모습을 눈에 띄게 보여주고 있다.
2.2.1.5. 아메리카 (PAS)
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#a60202><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:PUBG_Americas_Series_icon_darkmode.png PUBG
America Series

역대 대회
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
2023
페이즈 1 | 페이즈 2
2024
3 | 4
}}}}}}}}}

아메리카는 객관적인 리그수준을 정의하기가 힘든데, 지역리그를 항상 이 3팀 ( 소닉스, 팔콘, TSM)이 지배를 하기 때문에 하위권과 상위권의 객관적인 전력차가 매우 크다. 관심도도 5대 리그중 가장 낮으며, 아메리카 시청자의 90%가 거의 소닉스 팬일 정도로 소닉스의 위상은 어마무시하다. 하지만 2024년부터 TSM의 복귀로 다시금 고정팬층이 서서히 유입되고 있으며 적어도 이 2팀이 국제대회에서 상위권 성적을 내는 이상 아메리카 리그 유지는 계속 할듯 보인다.

2.2.2. 마이너 지역 리그 (APAC)

보통 통틀어서 APAC 지역이라 묶어서 부르고, 2023년 기준으로 일본과 대만지역이 APAC으로 합류하면서 메이저 4개리그를 제외한 모든 리그를 통틀어 부르는 말이 되었다. 순차적으로 베트남, 태국, 오세아니아 및 호주, 일본, 대만/홍콩/마카오 순서이고, 특히 베트남과 태국은 미친듯한 발전을 이루면서 메이저리그 반열에 올랐다고 무방하다. 최근 국제전인 PGS 1,2 PUBG Nations Cup 2023 에서도 좋은 성적을 내면서 몇몇팀들은 PGC우승에도 도전할 수 있는 레벨에 올랐다. 또한 PUBG Asia Super Cup이라는 자신들만의 또다른 국제리그가 있으며, 1년에 2번에 걸쳐서 열리게 된다. 반면 문제는 심각하게 떨어지고 있는 일본, 대만 그리고 오세아니아의 리그 수준이며, 가장 다른 APAC 지역과의 레벨 차이가 두드러지게 났던건 PGS 2 APAC QUALIFIERS에서 였으며, 각각 1팀씩 파이널에 진출해 16팀중 16위, 12위, 14위라는 처참한 성적을 기록했다 (나머지는 모두 베트남/태국팀들). 결국 투자를 포기한 펍지 입장에서는 베트남/태국을 제외한 나머지 리그 통합( PMS)이라는 결정을 내리며 PAQ는 결국 베트남 vs.태국팀들의 경쟁이 되었다.
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><tablebordercolor=#00266d><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:PUBG_Vietnam_Series_lightmode2.png PUBG
Vietnam Series

역대 대회
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2.2.3. 기타 지역 리그

  • 2023년 시즌 2번째 국제전 PUBG Global Series 2의 각 지역 팀 선발전이라고 볼 수 있으며, 원래 있는 지역리그와 다를 것 없이 비슷하게 진행되었다.
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Global Series 2

선발전
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APAC QUAL
중국
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아메리카
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배틀그라운드

선발전
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EMEA QUAL
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아메리카
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3. e스포츠 어시스트

2024년부터 본격적으로 정식 이스포츠 어시스트를 모집하기 시작했으며, 본래부터 팀보이스, 스크림 중계, 개인화면 등 자료를 많이 제공받고 컨텐츠를 만들던 크리에이터들이 선정되었다. 다음은 대표적인 배그 이스포츠 어시스트의 목록과 링크이다:
* 해묵TV * GSetKI (쥐샛기) * IrisPUBG (아이리스) * Luopis (루오피스) * Doryeon * syh Vincent[3]

4. e스포츠 스킨

4.1. 2023년

4.2. 2024년

파일:2024 esports skins.png
2024 PUBG Esports Items Roadmap

다음은 간략한 2024년 펍지 이스포츠 아이템 출시 스케줄이다:
* 4월: 글로벌 파트너 팀 스킨 Vol. 1 (3팀)
* 6월: 글로벌 파트너 팀 스킨 Vol. 2 (4팀)
* 8월: PUBG Global Championship 2023 우승팀 Danawa e-sports 스킨
* 9월: PUBG Nations Cup 2024 스킨
* 10월: 글로벌 파트너 팀 스킨 Vol. 3 (3팀)
* 12월: PUBG Global Championship 2024 스킨

5. 역사

5.1. 2017년 말~ PKL 출범 이전

프로종목으로 개인, 듀오, 스쿼드(4인)의 서바이벌이 시도되고 있지만 배틀 로얄, 집단 서바이벌 게임이라는 게임의 형식이 프로 스포츠와 잘 맞는 형식은 아닌 까닭에 국가별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체전 형식도 시도되고 있다. 또한 한국 방송 사정상 12세~15세 이용가인 스타크래프트/LOL/오버워치와는 달리 엄연한 청소년 이용불가 게임인 만큼 청소년 시청 보호 시간대인 오전 7시부터 9시, 오후 1시부터 밤 10시(방학 기간에는 오전 7시부터 자정까지 확대)까지는 리그나 관련 프로그램을 편성할 수 없고 만약 경기/생중계를 밤 12시 이후에 하는 방법도 있지만, 선수들 스케줄/건강 문제나 관중들의 귀가 문제가 발목을 잡는다.

심야 시간대에 리그를 녹화중계 하는 것 말고는 답이 없는 실정이었으나, 10월 13일에 카카오 버전 배그가 혈흔 묘사를 수정해 15세로 심의를 통과하면서 심야 시간대에만 리그를 방송할 수 있는 부담이 줄어들었으므로 급식충 문제와는 별개로 배틀그라운드의 e스포츠화는 더욱 힘을 받을 것으로 보이지만 실질적인 인기를 끌 수 있을지는 의문이다. 괜히 스타크래프트 2가 몇 차례 청소년 이용불가 등급을 받고 재심의 끝에 혈흔이나 담배 등의 요소를 칼질하면서까지 12세 이용가 등급을 받거나, 블레이드 앤 소울이 15세 이용가 버전을 따로 만든 것이 아니다. 15세 이용가인 오버워치도 일부 요소를 수정한 12세 버전을 제공한다. OGN의 리그 흥행을 견인하던 리그 오브 레전드 오버워치가 각각 게임사에서 자체 운영을 하기로 하면서 급해진 OGN이 배틀그라운드에 집중 투자를 하고 있지만 이와 같은 요소들 때문에 과연 흥행할것인가 의문을 표하는 여론이 있다.

물론 게임 대회는 유저수가 깡패인지라 어지간히 상황이 좋지 않고서야 기본적인 시청자수는 나와주겠지만 사실 가장 우려되는 건 게임의 보는 재미나 운영방식이 아닌 셋팅. 안 그래도 용준쇼 성캐쇼라는 말을 듣는, 경기지연이 잦은 e스포츠인데 과연 얼마나 매끄러운 진행이 될지 의문이라는 것이다.

5.2. 2018년

일단 펍지 측에서는 코리아리그를 필두로 하여 대회와 프로팀을 순차적으로 체계화하겠다는 계획을 가지고 있고, 2018년 3월부터 국내외의 프로팀들을 대상으로 코리아리그 프로투어를 진행하고 있다. 펍지와 방송사들은 상술한 문제점을 인지하고 있고, 지속적으로 개선을 시도하며 상당수를 고치기 위해 노력한 것으로 보이지만 결코 안정적인 대회 환경이 구축됐다고 할 수는 없는게, 양대 리그 중 하나인 APL 시즌 1의 경우 인게임 기본 20프레임에다 대회서버가 밥먹듯 터지고 있기 때문. 대회 환경 구축에 좀 더 신경쓴 PSS 시즌 1은 그나마 쾌적한 편이지만 불안정한 대회서버는 별반 차이가 없다.

양대 리그의 평균 국내 생방 시청자는 트위치, 네이버 스포츠, 아프리카TV 등의 멀티플랫폼을 감안했을 때 평균 10000명 +a 정도에다 대만이나 중국, 태국 등 글로벌 채널까지 감안하면 위의 시청자에서 약 두 세 배 전후의 수를 유지하고 있는 셈인데, 중국과 태국의 관심은 나쁘지 않은 편이고 당장 적은 시청자 수는 아니지만 롤이나 오버워치 등, 다른 종목에 비해 크게 재미를 보지 못하고 있는 것은 사실이다.

펍지 측은 7월 독일 베를린에서 세계 팀을 대상으로 총상금 200만달러(약 22억원) 규모 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 2018'을 개최할 계획이다. 6월 22일 패치로 인게임 비행기와 기본 낙하산 스킨에 인비테이셔널 로고를 달아놓는 등, 과감한 홍보를 진행중이다.

그 와중에 배틀그라운드의 점유율을 가져가고 있는 포트나이트가 e스포츠 1년 총 상금 규모를 무려 1억달러로 공개해 e스포츠 면에서도 압도적인 상금율로 배틀그라운드를 잡아먹겠다는 것을 예고하고 있어서 고난이 예상되는 상황.
업계의 관계자 C씨는 "펍지가 공인 팀들이 자생할 수 있는 지원 방안을 아직도 제시하지 못하고 있다"며 "하반기에도 특단의 지원책이 나오지 않으면 팀 해체나 은퇴하는 선수들이 나올 것"이라고 했다.
리그를 진행하는 3개 사 중의 한 관계자 D씨는 "배틀그라운드 e스포츠의 시청률이 초반에 비해 많이 빠졌다. 점점 하락하는 추세"라며 "이를 개선하기 위해서 다양한 시도를 해 봐야 하는데 펍지는 불통이다. 의견을 제시해도, 궁금한 걸 물어봐도 제대로 된 답변을 받기 어렵다"고 한숨을 내쉬었다.
'노잼' 배틀그라운드 e스포츠 리그…출범 3개월 만에 빨간불
2018 PKL 상반기 일정이 거의 끝난 2018년 7월 5일에 팬, 선수들, 방송사들의 불만이 극에 달했다는 기사가 등록되었다.[4] 팬들은 재미가 없어서, 선수들은 수많은 버그와 첫 위치에 따라 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개 씩이나 있어서 소화하기 버거운 빡빡한 일정, 방송사들은 개선사항을 건의해도 받아주지 않는 펍지주식회사 측에 불만이 많다는 것이다.

펍지의 답답한 운영에 OGN도 선수들의 고충을 다룬 미니 다큐를 제작해 펍지를 저격했고, OGN을 위시한 방송 관계자들과 프로선수들 역시 직접적으로 블루홀의 방만한 운영을 비판하지는 못했지만 안타깝다고 입을 모으고 있다. 팬들 역시 PUBG e스포츠가 블루홀이 원칙 없이 욕심을 내며 대 위기가 찾아왔다는 것을 부정하고 있다고 지적한다. 노골적으로 말해서 상반기 PKL을 끝내고 독일 대회를 앞둔 배틀그라운드 e스포츠는 앞날이 어둡다. 블루홀이 정말 칼을 갈고 선수들과 방송사와 함께 피드백을 적극적으로 반영하고 리그 개선을 해도 될까 말까한 상황인데, 리그화에 빨간불이 켜져 있음에도 블루홀은 리그를 제멋대로 운영하며 귀를 틀어막고 있다. 배틀그라운드 e스포츠 키워드로 기사를 검색해봐도 비판하는 기사보다 성공적 개최를 자화자찬하고 블루홀이 리그화/안정화에 노력하고 있다는 입발린 기사가 과반수를 차지하고 있다.

이런 상황에 프로팀은 운영난에 허덕이고 있고, 방송사와 선수들과 팬들은 지쳐가고 답답해하고 있다. 이미 상반기 리그는 흥행 여부의 분수령이었고, 선수들과 구단, 방송 관계자 등 수많은 이들의 노력에도 불구하고 펍지의 외면으로 인해 부진했다. 그리고 하반기 PKL은 배틀그라운드 리그가 망하느냐 사느냐의 갈림길에 놓여있다고 봐야 한다. 하반기에서라도 각성하고 적극적으로 개선해야만 리그화의 가능성을 엿볼 수 있는 상황이다.

5.3. 2019년

2019년 페이즈 1이 끝난 이후 배틀그라운드 리그의 국내 상황은 여전히 암담한 상황이다. "다음 시즌에는 나아지겠지..."라는 팬들의 기대가 무색하게 리그가 출범한지 1년이 넘어가는 시점에서 PKL을 주관하는 아프리카TV에서 운영하는 PC방에서 1부 리그가 진행되는 것부터[5]해서 여전히 고쳐지지 않은 인게임 버그 등, 문제가 산적한 상황에 피나게 노력하는 것은 여전히 양대 방송사와 일선 구단들과 선수들일 뿐이다.

정작 중요한 PUBG는 자기 나름대로 대회에 대한 비전이나 개선을 제시하고는 있지만 그런 모습들마저 호불호가 심각하게 갈리고, 가장 중요할 대회 팬덤의 반응은 부정 일변도일 정도로 드라마틱하게 변한 모습을 보이지 못 하고 있다. 그나마 아프리카에서 과감하게 투자해서 서울 올림픽공원에 장소를 대관해 매우 좋은 경기장이 생겼다. 강남, 상암에 위치한 기존 경기장과는 달리 서울 최외곽에 위치하고 있어서 교통편이 부실하다는 아쉬움이 있지만, 최소한 e스포츠로서 구색은 갖춰가고 있다는 것은 고무적인 부분. 또한 한국e스포츠협회에서도 PUBG를 정식 종목에 선정하였다. #

해외 쪽으로 눈을 돌리면 서구권이 배틀그라운드 게임의 인기 자체가 몰락한 상황이라 한국 이상으로 부진한 모습인 반면, 오히려 중국과 일본, 동남아를 비롯한 아시아권의 인기가 상당한 수준이며, 가령 일본의 경우 2010년대 후반 들어 드디어 e스포츠 산업이 본격적으로 대두되기 시작하면서 적지 않은 대기업들이 e스포츠 프로팀을 창단하려는 움직임을 보이고 있는데 그런 일본 e스포츠의 시작을 여는 게임이 사실상 PUBG라고 봐도 되는 수준. 다만, 여태 보여준 펍지의 e스포츠 운영 자체가 워낙 개판이라 이런 일본 e스포츠계의 흐름에 대해 한국 PUBG 대회 팬덤에서는 "초창기 e스포츠 산업의 중심 게임이 배그라니 펍지는 일본에게 미안해해야 한다"는 반응을 보이고 있다.

그럼에도 일본 측의 PUBG 리그에 대한 인기는 엄청난 수준이라 일본 네티즌들의 한국 리그에 대한 관심도도 매우 높고, 일본의 프로 게임 구단 DeToNator의 한국 PUBG 팀 지부격인 DTN KR 팀의 경우 일본 팬이 정말 엄청나게 많다.

그래도 북미에서는 Apex 레전드과 컨텐츠의 부재와, 포트나이트의 초딩게임화 등으로 인해 배그로 돌아오는 스트리머들이 많은 추세이다. Shroud나 DrDisRespect 등 Apex로 넘어갔던 스트리머들이 2019년 4월 부터 다시 배그로 돌아오기 시작했다. 그리고 국내에서 2부 리그를 진행하며 자존심을 다소 구긴 OGN에서 칼을 갈고 미국에 진출해서 주관하고 있는 북미권 PUBG 리그인 NPL의 경기장( 라스베가스 소재), 진행, 옵저빙 등, 전반적인 퀄리티가 매우 준수한 편이고, 인기도 조금씩 높아지는 중이다.

중국과 태국을 포함한 동남아에서도 배틀그라운드의 인기가 높아 e스포츠의 전망이 아직은 밝다. 관건은 펍지 측이 얼마나 훌륭한 진행 계획을 가지고 있느냐는 것일 듯. 불행하게도 7월 말 태국에서 열린 아시아권 세계대회 MET Asia Series: PUBG Classic이 진행 문제로 삐걱거리다가 정전 사태로 인한 재경기와 중국/대만 팀들의 보이콧으로 인해 처참하게 망해버렸다. 더군다나 중국 팀들의 티밍 의혹이 심각하게 퍼지고 있는데다, 이에 대한 펍지의 조치 역시 시원찮아서 여론이 매우 좋지 않다.

이런 여론에 응답이라도 하듯 2019년 8월 5일, 북미의 인기 팀인 Cloud9의 배틀그라운드 팀이 해체를 선언했다. 7월에 유럽의 바이탈리티가 해체를 선언한 이후 또다시 서구권의 유명 프로게임 구단이 배틀그라운드 종목에 대한 프로팀을 해체시켰다. 2019년 12월, 한국의 인기팀이었던 Cloud9 KR이 해체한지 1년이 채 안 된 시점이었다. 북미의 배틀그라운드 리그 팬덤과 국내의 리그 팬들은 안타까워하면서도 "대회마다 사건사고만 터지고 중국 눈치나 살살 보면서 티밍과 보이콧에 대한 아무런 조치조차 없는 게임을 손절하는 것은 당연하다"는 여론이 형성될 정도로 펍지에 대한 인식은 최악으로 치닫고 있다.

기어코 한국의 리그 커뮤니티인 PKL 갤러리에서는 OGN에 대해 "(게임사들에게 손절당한) 본인들의 미래는 예견하지 못 했지만 리그가 내리막을 걷는 펍지의 미래는 기막히게 예견했다" 면서 2018년 상반기를 끝낸 당시 총대를 매고 펍지를 비판했다가 펍지에게 보복성 손절을 당한 OGN을 재평가하자는 움직임까지 일고 있다. ( ##, ##, ##, ##, ##) 해당 갤러리가 2018년 하반기 시점까지는 아프리카에 대한 강력한 지지와 함께 OGN을 비난하는 여론이 우세하던 것과는 매우 대조되는 부분.

한편 포트나이트는 가장 큰 대회인 포트나이트 월드컵을 성공적으로 마무리했다. 중국제외 시청자 최고기록을 다시 세웠으며, 총상금 3000만 달러라는 도타 2와 어깨를 나란히 하는 상금 러쉬로 화제를 모으는데 성공했다. 현재 부진한 펍지리그와는 매우 대조적인 상황.

2019년 8월 대한민국 서울 장충체육관에서 2019 PUBG Nations Cup, 일명 PNC 2019가 개최되었다. 배그 e스포츠 최초로 팀이름이 아닌 국가를 대표하는 국가대항전이다. PNC대회 1달전부터 인게임은 물론 지하철역 TV등 여러 매체를 통해 광고를 했다. 대회는 3일로 진행되었으며 VIP석은 오픈 1시간만에 매진 그외 자리도 3일 전부 매진되었으며 34℃를 웃도는 더위속에서도 많은 사람들이 찾았으며 국제 대회다보니 여러 중국인들도 많이 찾았다.

뜨뜨뜨뜨, 김블루 등 여러 스트리머, BJ및 성훈, 박준형등 여러 연예인들도 방문했다. PNC 2019이전 MET 2019의 폭망으로 PNC 2019의 평가는 대체적으로 좋았으며 이전FGS의 1시간의 엄청난 브레이크 타임을 15분내지 20분으로 줄여 시청자들의 지루함을 대폭 줄였고 국가별 옵저빙으로 시청자들 입맛에 맞는 방송을 하는데 성공했다, 반독점중인 아프리카TV 시청자수도 2~3만명수준으로 이전 대회들에 비해 큰 성적을 냈다.하지만 주차및 음식물및 음료 소지등의 자잘한 문제들이 발생하긴했다.

11월에 2019년 배그 e스포츠를 장식할 PGC 2019가 미국에서 개최됐지만 1년 전 수만 명 단위의 시청자 수와 네이버 실시간 순위에 한국 팀과 선수가 검색어에 뜨기도 했던 2018년도 PGI와는 사뭇 다른 분위기를 보이고 있다. 한국팀이 6팀이나 출전한 대회임에도 검색어 등의 인터넷 여론은 물론 유명 배그 개인방송인들의 관심도 크게 받지 못 하고 있고, 국내 기준 오전 10시라는 좋지 않은 시간대를 감안했을때 경기를 반 독점 중계하는 아프리카TV 채널의 경기 시청자 수는 6000명 ~ 8000명사이로 평소 PKL 리그 수준보다 조금 높은 수준이고 결승전은 아프리카tv채널 경기 시청자수는 9000~15000명 사이로 평소보다는 다소 높은 시청자수을 보이고 있긴 하다. 트위치에서는 그랜드파이널 이외에는 PGC 중계권을 구매하지 않았고, 1년전 대회와 비교해 아프리카 시청률 자체는 유사하지만 대회를 중계하는 방송인 채널 수와 시청자가 크게 줄었다

5.4. 2020년

2020년부터는 PKL을 포함한 지역 리그를 국제전 선발전으로 통합했다. 하지만 AfreecaTV PUBG League가 다시 부활했다. 아프리카 TV 측에서는 접근성이 떨어진다는 피드백을 수용한 것인지 다시 서울 중심인 잠실에 아프리카TV 콜로세움을 신설해서 리그에 대비하였지만, 2020년에 전 세계를 덮친 중국발 코로나 19 사태로 인해 기존에 예정되어 있던 PUBG Global Series 대신 자선 경기 개념의 지역대회인 PUBG Continental Series가 2020년 대회를 대체하며, 시즌 1은 여느 e스포츠 경기가 그렇듯 오프라인 경기장이 제대로 운영되지 못하고 선수들은 연습실에서 경기에 참여하였고, 아프리카가 거액을 들여 만든 경기장을 버릴 수는 없어서 그나마 PCS2는 경기장에서 무관중으로 진행된다. PCS3가 시작되고 방송인과 전프로로 구성된 팀이 PCS선발전을 치르게 되면서 아프리카TV 시청자수는 2배 가까이 오르는 성과를 보이고 있다.

한편 유튜브도 PKL당시 1천명 조차 보지 않았던 시청자수가 만명 가까이 될 정도로 올랐고 트위치도 시청자수가 예전보다 조금씩 느는 나름 예전보다는 좋은 분위기를 내고있다.

5.5. 2021년

2월 5일부터 PGI.S가 개최되었으며 유튜브 시청자수가 1만명을 넘을 정도로 예전보다 확실히 나아진 모습을 보여주고 있다.

PGI.S의 영향 덕인지 아프리카 시청자수도 많아지고 하향곡선을 이루던 트위치 시청자도 상당히 증가했다 가끔식 lck 시청자수(아프리카)를 뛰어넘고 있다.

PGI.S부터 적용된 치킨 획득 수로 우승자를 가리는 Most Chicken 룰(MC)을 PWS 아시아부터 순차적으로 리그에 적용하면서 대회 룰을 새롭게 개편하고 있다. MC 룰은 PCS4부터는 전세계에 적용된다.

다만, 국내는 물론 해외의 거의 대부분의 시청자들과 구단 관계자, 선수들이 MC 룰을 반대하고 나섰으며, PGI.S에서 좋은 성과를 거둔 META 팀이 보이콧을 선언하고 여러 권역의 선수들이 은퇴를 하는 등, 잡음이 발생하고 있다.

2022 항저우 아시안 게임 e스포츠 종목 진입에도 실패하였고, 오히려 중국에서 PUBG 스트리밍은 물론 중국 내의 PUBG 대회에 대한 전면 금지 처분이 떨어지는 초대형 악재가 발생했다. 중국의 PUBG 프로 리그인 PCL은 2021 서머 시즌을 마지막으로 폐지[6]되어 동아시아 리그가 중국을 포함한 동아시아 지역으로 전부 통합[7]되거나, 최악의 경우는 동아시아 리그 전체가 폐지될 수도 있다.

한국/일본/차이니즈 타이페이 지역을 합친 통합 리그인 PWS는 수준의 질적 저하와 더불어 운영진의 소통하지 않는 모습으로 시청자수가 2020 시즌에 비해서 약 50% 감소하였고 일본, 차이니즈 타이페이 지역 시청자수 역시 기존 프로리그에 비해 크게 줄어든 모습을 보여 굳이 리그가 필요하느냐는 의견이 많다.

일본의 경우 상술했던 20년도의 인기가 무색하게 펍지의 오만방자한 운영으로 인해 시청자가 급속도로 빠져나갔다. 특히 통합 리그 출범 이후 가뜩이나 약팀으로 평가받던 일본팀이 한국, 중국팀에게 일방적으로 밀리는 장면만 방송을 타다보니 대부분의 파이가 에이펙스와 발로란트로 빠져나가서 시청자 수가 전성기 대비 거의 1/10토막이라는 처참한 성적을 보이고 있다.

결국 글로벌 챔피언십에서는 다시 기존 룰인 SUPER로 환원하였다.

5.6. 2022년

국가 대항전인 네이션스 컵이 부활하였다. 6월에 태국 방콕에서 개최될 예정이다.

작년에 많은 비판을 받은 모스트 치킨룰이 삭제되고 다시 슈퍼룰로 되돌아갔다. 전반적인 권역별 리그 진행은 작년과 비슷하지만, 위클리 서바이벌에 모든 지역을 욱여넣는 것이 아닌 한국 팀은 한국 팀끼리, 일본 팀은 일본 팀끼리 우선 위클리 서바이벌을 진행하고 올라온 팀끼리 위클리 서바이벌을 진행하는 식으로 진행되는 것이 특징이다.

중국 리그인 PCL은 우려와는 달리 일단 폐지되지 않고 진행되고 있다. 펍지의 중국 판호 발급과는 별개로 리그 자체는 존속되고 있는 것으로 보인다.

다만 PWS는 모스트 치킨룰의 후폭풍을 고스란히 받고 있다. 치킨룰을 참지 못한 여러 인기 구단의 배그 대회 손절과 인기 선수들의 은퇴가 이어지면서 시청률에도 비상이 걸렸는데, 트위치 기준으로 2000명대의 시청자 수를 기록하며 3000명대를 반드시 방어하던 국내 리그 콘크리트 시청층이 붕괴되어 버렸고 인기 팀이 출전하지 않는 경우 위클리 파이널임에도 고작 1000명대만 보는 처참한 상황이다. PWS 참여국인 일본과 대만도 한국과 비슷한 시청률을 기록 중인데, 한국의 절반 정도 인구의 대만의 경우야 어느 정도 예상 가능한 시청자 수였겠지만 한국의 두 배가 넘는 인구의 일본 시장에서 고작 1000명대를 본다는 것은 상술한 2019년의 일본에서의 인기가 무색할 정도로 펍지의 처참한 운영 때문에 FPS 대회 파이를 발로란트 Apex 레전드 같은 다른 게임들에 빼앗겼다는 것을 의미한다.

실제로 2019년에 일본 지역 리그와 국제전 시청자는 다섯~여섯자리 수를 유지하고 있었지만, 상술한 펍지의 막장스러운 대회 운영에 더해 일본의 발로란트 구단 ZETA DIVISION 국제전에서 3위를 하는 기적적인 모습을 선보이며 공영방송에서 다룰 정도로 일본 e스포츠가 엄청난 관심을 받게 되면서 자연히 대중들의 스포트라이트도 발로란트로 집중되었다. 분명 초창기에는 펍지의 일본 내 잠재력을 높게 평가했었는데 안일한 운영으로 인해 3년 만에 완벽하게 역전당한 셈.

대회 시청자 수 감소와 더불어 치킨룰, 자국 리그 폐지 등 악재가 겹쳤던 한국 프로 시장은 궤멸되다시피 하면서 PCS 6을 차이나 시리즈로 만들어줬고 꾸준히 좋은 성적을 내주던 강팀들도 로스터가 물갈이되는 등 몰락이 가속화되는 중이다.

그나마 희망적인 것은 태국에서 열린 네이션스 컵이 비록 국내와 서구권 시청률은 하락을 면치 못했지만, 대회 운영적인 부분에서 좋은 평가를 받았고 현지에서도 의외로 상당한 흥행을 거두면서 동남아시아라는 새 시장을 개척해나가고 있다는 것. ## 이후에도 열린 PCS 7과 PGC 2022 모두 동남아 지역에선 3만명 이상 단위의 시청자와 대회 트레일러 등이 높은 조회수를 기록하며 이전보다 인기가 더 높아지고, PGC 2022에서 동남아 팀들이 호성적을 거두며 펍지 이스포츠에 대한 관심이 더더욱 높아지고 있다. 거기애 배틀그라운드 자체의 인기가 적은 중동에서 개최 했음에도 관중 동원력 역시 상당한 수준. 물론 과거 일본처럼 부실한 운영으로 다 날려먹을지 기회를 잡아 펍지 이스포츠를 다시 부흥시킬수 있을지는 미지수.

5.7. 2023년

PUBG Global Series가 부활하였다. 4월과 9월에 개최될 예정이며 순위에 따라 PGC 포인트를 부여한다.

2023년에도 네이션스 컵이 진행되며 글로벌 파트너 팀 제도가 도입된다. 글로벌 파트너 팀은 심사를 통해 선정되고 팀-브랜디드 아이템이 제작되며 이로 인한 수익을 분배 받게 되고 PUBG Global Series에 자동 참가한다.

지역리그 또한 2019년처럼 1년에 3회 개최될 예정이다.[8]

팬들의 반응은 호평. 팬들이 원하던 PGS가 돌아왔고, 지역 리그 도한 3회로 늘어나 더욱 재밌겠다는 의견이 많다. 다만 PGC 2022 이후 대회 공백 기간이 길다는 점은 불만의 의견이 많이 나온다.[9] 실제로 PKL 갤러리에선 대회가 없어서 심심하다는 글이 꾸준히 보인다.

한편 각각 아메리카, 유럽 지역리그인 ESL, GLL이 펍지가 주관하는 PAS, PEC로 변경되고 PWS 3국이 분리되어 한국은 PWS, 일본은 PJC, 대만은 부활한 PML로 가는 등 2019년의 메이저/마이너 리그 체제로 다시 돌아가고 있다. 이에 대해 팬들은 소 잃고 외양간 고치냐며 불만을 성토하면서도 뒤늦게나마 돌린게 다행이라는 반응.[10][11]

다만 파트너팀 발표 후부터 새로운 문제가 나오기 시작했는데, 다른 리그의 프랜차이즈 팀들과는 달리 PUBG는 파트너팀을 각 지역별로 고작 한팀 ~ 3팀씩 뽑아놓는 바람에 파트너 팀에 선정되지 못한 ENCE, Heroic 등의 유명 프로팀들이 해체하면서 오히려 프로팀이 줄어드는 역효과를 낳고 있다. 이에 대해 불만의 목소리가 많이 나오는 상황.

한편 PGS 2 선발전을 기점으로 이스포츠 룰의 대대적인 개편되었다. (PNC2023) 비켄디, (PGS2선발전) 태이고가 순차적으로 추가되고, 비상 호출, 글라이더 같은 이스포츠에 등장하지 않는 탈것이나 아이템도 대거 추가되었다. 처음에는 반발이 많았으나 신규문물에 적응기간이 필요한만큼 반발도 점차 수그러 들었다. 다만 맵을 다듬지 않고 추가 (비켄디/태이고)에 대해서는 아쉽다는 의견이 많다. 모래폭풍과 블리자드는 새롭게 추가된 요소 중에서도 혹평이 많긴하지만 많은 변수와 재미를 준다는 점에서 혹평이 수그러드는 편이지만 다듬한다는 입장이 더 크다. 전체적인 신규 맵에 관해서도 좀더 다듬을 필요가 있다는 의견이 많은데, 맵들이 전체적으로 너무 오픈되어있어 서클안에있는 집/커버의 사기성이 더 커지거나, 위에서 모든맵을 다 내려다볼 수 있는 일명 "꿀자리"가 정도가 심하게 좋다거나 (비상호출로 인해 전에 갈 수 없던 높은 자리의 사기성이 더 커졌다)등등 전체적으로 고쳐야 할 부분이 많다.

PGC 2023이 태국 방콕 Central Ladprao에서 열렸으며 PUBG GLOBAL CHAMPIONSHIP 역사상 첫 최고 시청자 수 시청자수 20만명을 넘겼다 (26만 3천명)

5.8. 2024년


||<-35><tablebgcolor=#fff,#ddd><tablebordercolor=#eff923><tablewidth=100%><bgcolor=#eff923> 파일:b922b6e054ec0fc_202211210102450281.png . 펍지 e스포츠 2024 시즌 ||
국제 대회
파일:pgc-23.png 파일:PUBG_Nations_Cup_2024_allmode.png
펍지 글로벌 챔피언십 2024
파일:PGS3 logo.png 파일:pgs4 logo.png 파일:이스포츠 월드컵 로고.svg 파일:이스포츠 월드컵 로고 화이트.svg 파일:PGS 5 logo.png 파일:PGS 6 logo.png
PGS 3 PGS 4 EWC 2024 PGS 5 PGS 6
지역 리그
파일:PWS EAST ASIA newlogo.png 파일:as-pcl23-black.png 파일:PUBG_European_Championship_lightmode.png 파일:PAS LOGO2.png 파일:800px-PGS_APAC_Qualifiers_2024_Phase_1_lightmode.png
PWS
P1 EWC P2
PCL
Spring EWC Autumn
PEC
Spring EWC Fall
PAS
3 EWC 4
PAQ
P1 EWC P2
2023 시즌

위 3개의 뉴스들은 내년 PUBG ESPORTS 로드맵 관련 뉴스이다.
파일:pubg kr 2024 roadmap news 2.jpg
파일:pubg kr 2024 roadmap 1.jpg
펍지 네이션스 컵을 제외하고 단 3개 밖에 없던 오프라인 국제대회가 6개라는 파격적인 숫자로 늘었다. 우선 전 세계에서 24개팀이 참가하는 펍지 글로벌 시리즈가 2번에서 4번 개최로 대폭 늘었으며, 글로벌 파트너 팀이 10팀으로 늘어나면서 선발 방식도 달라졌다. 자세한 설명은 아래 설명에서 참조.
이스포츠 월드컵, 성지를 꿈꾸는 사우디의 비전에 펍지도 발을 들이면서 8월 중 다른 시리즈의 오프라인 국제대회가 열리게 되었다. 아직 정확하게 정해진 것은 없으며, 아마도 이미 한번 사우디에서 열린 PUBG Global Series 2에서 봤던 상금이나 대회 규모 자체를 봤을때 대회가 절대로 작지 않을 거라는 건 충분히 알 수 있다.
정확한 지역리그의 일정은 나타나지 않고 있으며, 아마도 발표된 국제대회의 일정에 맞춰 각 지역이 알아서 조정할 것으로 예상된다. 대회 수가 늘어난 만큼 일정도 빡빡해질 듯 보이며, 특히 후반기의 일정은 PGS 5,6 전 두번째 지역리그가 있을 것도 고려해서 대회가 쉬는 틈이 거의 없다. 소문으로만 돌았던 3인칭 대회는 없는 것으로 확정됐으며 애초에 가능성이 없는 얘기였다 아쉽게도 처음 공식대회론 배틀그라운드 스매쉬 컵이 열리는 최소 2월 후반까지는 기다려야할 듯 하다.
개편된 PUBG Global Series에 관해 부연설명을 하자면 다음과 같다:
* 총 24팀 참가 = 글로벌 파트너 10팀 + 지역리그 14팀
* 글로벌 파트너 팀은 2023년에 기존 선발되었던 8팀 + 2024년 신규 2팀으로 구성된다.
* 글로벌 파트너 신규 2팀은 2024년 1월 말에 발표된다.
* 각 지역리그 14시드 분배는 다음과 같다:
* PUBG Champions League (중국): 2시드
* PUBG WEEKLY SERIES: KOREA (한국): 3시드
* PUBG EMEA Championship (유럽·중동·아프리카): 2시드
* PUBG Americas Series (북·남아메리카): 3시드
* PUBG Asia Super Cup (APAC) (에이팩): 4시드
* APAC지역은 베트남, 태국, 호주·동남아·오세아니아, 일본, 대만·홍콩·마카오로 구성되어 있으며, 지역마다 개별리그가 있고, PGS 전 따로 APAC리그 선발전을 하게 된다.
* 1번의 지역리그 결과에 2번의 PGS 출전권이 보장된다.
* 3-4월즈음에 열리는 지역리그를 통해 PGS 3, 4 참가팀을 선발한다.
* 9월 후반-10월 초에 열리는 지역리그를 통해 PGS 5, 6 참가팀을 선발한다.
* 각 PGS마다 30만 달러(USD)의 상금이 분배된다.
* PGS 대회 성적에 따라 그에 해당하는 PGS 포인트가 주어지며, 시리즈가 모두 끝나고 난뒤 합산된 포인트를 통해 매년 말에 열리는 펍지 최고 권위 대회 PUBG Global Championship의 직행 시드권을 얻을 수 있다. 즉 PGC에 나가는 2가지 방법이 있다면, 지역리그 포인트를 획득하여 진출하거나 PGS 포인트를 통해서 지역리그 성적과 상관없이 진출할 수 있다.
업데이트된 인게임 요소에 대해 얘기하자면 어그는 2차 너프 후 버전, 드라구노프 버프 후 버전으로 2024 시즌이 시작될 듯 보인다. 블리자드와 모래폭풍은 지속시간이 짧아졌으며 인게임 장비 (스코프 등)에 영향은 제거되었다. 또한 이스포츠/경쟁전 모드에 블리자드 모래폭풍 모두 6페이즈 이후엔 생성되지 않게 변경됐으며, 4페이즈 이후 생성률이 대거 낮아졌다. 커뮤니티의 반응은 확실히 호전적이며, 다만 총기 밸런스에 대해선 7탄 DMR의 버프와 5탄 주류 AR 너프가 다시 7탄 중심 시대로 너무 치우치는 것 아니냐는 의견이 나오고 있다.
2023 PASC Winter시즌 에서부터 업데이트된 요소로 비상호출 비행기 경로 & 낙하산 움직임이 맵에 보이도록 추가되었다. 비상호출이 경쟁전/이스포츠에 추가됨에 따라 확실히 필요했던 업데이트였으며, 살짝 늦은 감이 없지않아 있지만 반응은 당연히 긍정적이다.
다음은 2024년 이스포츠 로드맵에 관해서 의문점/제안을 보낸 한 유저의 의견이다:
* [종합건의]2024년 이스포츠 로드맵 / 전체 일정에 관한 종합 의문사항 + 건의
2024년 1월 26일, 펍지 공식 사이트에서 영상과 함께 2024 펍지 글로벌 파트너 10팀을 공개했다: #
2024 Global Partner Teams Announcement
2024년 2월 26일, 사우디 주관 대회 GAMERS8의 대를 잇는 이스포츠 월드컵 PUBG: BATTLEGROUNDS 종목의 참가 소식을 알리면서 7~8월에 치르는 또 하나의 국제대회가 밝혀졌다: 발표 소식
2024년 3월 1일, PGS 포인트 분배와 각 지역리그 PGC 포인트 분배 발표가 이뤄졌다. 작년보다 달라진점이 많으며, PGC가 32팀에서 24팀으로 축소되어 말들이 많이 나오고 있다. 자세한 정보는 링크 확인: #
2024년 5월 16일, PGC 2024년의 새로운 토너먼트 포맷이 발표되었다.
* 장소: 쿠알라룸프르, 말레이시아
* 상금: 150만 달러
* 기간: 12월 9일 ~ 12월 22일
* 포맷: 서킷 시스템 + 그랜드 파이널 (스매쉬 룰)

5.9. 2025년


위 뉴스는 2024년 10월에 펍지 이스포츠 공식에서 발표된 2025년의 펍지 이스포츠 로드맵이다.
7월의 2번째 지역리그는 추후 VSPO에서 2025년에 개최 예정중인 이스포츠 아시아 챔피언스 리그 (ACL) 예선이 될 것이며, 아직 세부적인 디테일 부분은 진행중에 있지만 ACL은 중국 상하이에서 오프라인으로 진행될 예정이다. 또한 VSPO에서 개최하는 ACL은 8월 중순-후반에 있을 이스포츠 월드컵 2025의 진출권이 걸려있으며, 순차적으로 PWS phase 2 - ACL - 이스포츠 올림픽 순으로 이어질 전망이다.
또한 2025년 글로벌 파트너 팀(GPT)는 전년도 선발 방식과 달리 기존 팀들이 유지되는 것이 아닌 모든 팀들이 재심사를 거쳐가게 된다. 예정대로 총 10팀이 뽑힐 예정이며, 기존과 비슷하게 PGS 자동진출 + 팀 전용 스킨 출시라는 특권을 얻는다. 다만 지역마다 GPT 할당제도는 없기 때문에 5대 리그 중 GPT를 할당받지 못하는 지역이 나올 수 있다. 발표된 심사 기준에 따르면 팬덤 60%, 2024시즌 성적 20%, 과거 팀 역사 20%가 반영된다고 한다. 최종 발표는 대략 2025년 2월에 나올 것으로 보인다.

6. SUPER

SUPER는 Standard and Universal PUBG Esports Ruleset의 줄임말로, 배틀그라운드의 모든 e스포츠 경기 및 리그에서 사용하는 룰이다. 아무래도 대회에서는 초반에는 교전이 잘 일어나지 않아 지루할 수 있어 일반 매치보다 자기장의 속도를 빠르게 설정했고, 드랍률을 더 높여 일반 매치보다 더 빠르게 경기가 진행된다. 여기서 쿼리라는 용어가 등장하는데 쿼리는 빠르게 이동을 하며 아군을 지키는 Quickly와 Carry의 합성어이다.
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
{{{#!wiki style="text-align: center; border: 2px solid #000; margin: 0 auto; width: 100%; display: table"
경기 룰
{{{#!wiki style="margin: 0 10px; display: inline-block"
{{{#!folding [ 블루존 이동 속도 ]
<tablealign=center> 페이즈 지연(s) 대기(s) 이동(s) 초당 피해량 축소 확산 육지 비율
1 90 240 270 0.6 0.35 0.5 0
2 90 120 0.8 0.55 0.56 0
3 60 120 1 0.6 0.56 0
4 60 120 3 0.6 0.56 1
5 60 120 5 0.65 0.56 0
6 60 120 8 0.65 0.56 0
7 60 90 10 0.65 0.56 0
8 60 60 14 0.7 0.56 1
9 10 160 18 0.001 10 0 }}}}}}{{{#!wiki style="margin: 0 4px; display: inline-block"
{{{#!folding [ 아이템 스폰 ]
범주 하위 범주 명칭 에란겔 미라마 비켄디 태이고 론도
<colbgcolor=#fff,#191919> 1. 탄약 <colbgcolor=#fff,#191919> 탄약 <colbgcolor=#fff,#191919> 12 게이지 슬러그탄 X X X X
12 게이지 O O O O
300.매그넘 R R R R
40mm 유탄 O O O O
45.ACP O O O O
5.56mm O O O O
5.7mm R R R R
7.62mm O O O O
9mm O O O O
석궁용 볼트 O O O O
신호탄(플레어) O O O O
60mm 박격포탄 O O O O
2. 무기 AR
돌격소총
ACE32 O O O O
AKM O O O O
AUG O O O O
베릴 M762 O O O O
FAMAS R R R R
G36C X X O X
그로자 R R R R
M416 O O O O
K2 X X X O
M16A4 O O O O
MK47 뮤턴트 O O O O
QBZ X X X X
SCAR-L O O X X
석궁 석궁 O O O O
DMR
지정사수소총
SLR O O O O
미니14 O O O O
Mk12 O O O O
Mk14 R R R R
QBU X X X X
SKS O O O O
VSS O O O O
플레어건 플레어건 O O O O
권총 Deagle O O O X
P18C O O X O
P1911 O O O O
M79 O O O O
P92 O O O O
R1895 O X X O
R45 X O X X
소드오프 X O X X
스콜피온 O O O X
HR
사냥용소총
Win94 X O X X
발사기 박격포 O O O O
판저파우스트 O O O O
LMG
경기관총
DP-28 O X X X
M249 O O O O
MG3 X X X X
근접무기 쇠지렛대 O O O O
마체테 O O O O
프라이팬 O O O O
O O O O
SG
산탄총
S686 O O O O
DBS O O O X
O12 X X X X
S12K O O O O
S1897 O O O O
SMG
기관단총
PP-19 비존 O O O X
MP5K X X O X
MP9 X X X X
P90 R R R R
토미 건 O O O O
UMP45 O O O O
마이크로 UZI O O O O
벡터 O O X O
SR
저격소총
AWM R R R R
Kar98k O O O O
M24 O O O O
모신 나강 O X O X
링스 AMR X X X X
투척무기 블루존 수류탄 O O O O
C4 X X X X
교란 수류탄 X X X X
섬광탄 O O O O
수류탄 O O O O
화염병 O O O O
연막탄 O O O O
스파이크 트랩 X X X X
점착 폭탄 X X X X
3. 기타 하단 레일
부착물
앵글 손잡이 O O O O
수직 손잡이 O O O O
하프 그립 O O O O
레이저 사이트 O O O O
라이트 그립 O O O O
엄지 그립 O O O O
탄창 화살통 (석궁) O O O X
대용량 퀵 드로우 탄창
(AR, DMR, M249,
S12K)
O O O O
대용량 퀵 드로우 탄창
(권총, SMG)
O O O O
대용량 퀵 드로우 탄창
(DMR, SR)
R R R R
대용량 탄창
(AR, DMR, M249,
S12K)
O O O O
대용량 탄창
(권총, SMG)
O O O O
대용량 탄창
(DMR, SR)
O O O O
퀵 드로우 탄창
(AR, DMR, M249,
S12K)
O O O O
퀵 드로우 탄창
(권총, SMG)
O O O O
퀵 드로우 탄창
(DMR, SR)
X X X X
총구 부착물 초크
(SG)
O O O O
보정기
(AR, DMR, O12,
S12K)
O O O O
보정기
(SMG)
O O O O
보정기
(DMR, SR)
O O O O
덕빌
(SG)
O O O O
소염기
(AR, DMR, O12,
S12K)
O O O O
소염기
(SMG)
O O O O
소염기
(DMR, SR)
O O O O
소음기
(AR, DMR, O12,
S12K)
O O O O
소음기
(권총, SMG)
O O O O
소음기
(DMR, SR)
O O O O
조준경 캔티드 사이트 O O O O
레드 도트 사이트 O O O O
홀로그램 조준기 O O O O
2배율 스코프 O O O O
3배율 스코프 O O O O
4배율 스코프 O O O O
6배율 스코프 O O O O
8배율 스코프 O O O O
15배율 스코프 R R R R
열화상 4배율 스코프 X X X X
개머리판 전술 개머리판
(SMG, AR, M249)
O O O O
중량형 개머리판
(SMG, AR, M249)
O O O O
탄띠
(SG, SR, Win94)
O O O O
칙패드
(DMR, SR)
O O O O
접이식 개머리판
(스콜피온, 마이크로
UZI, MP9)
O O O O
4. 소모품 산악 자전거 산악 자전거 O O O O
부스트 아이템 아드레날린 주사기 O O O O
에너지 드링크 O O O O
진통제 O O O O
비상 호출 비상 호출 O O O O
치료 아이템 붕대 O O O O
구급 상자 O O O O
의료용 키트 O O O O
블루칩 무선 송신기 X X X X
자가제세동기 X X X X
응급 지혈 주사 X X X X
연료통 연료통 O O O O
비밀의 방 열쇠 비밀의 방 열쇠 X X X X
보안 키 카드 X X X X
비밀 열쇠 X X X X
필라 보급 열쇠 X X X X
접이식 방패 접이식 방패 O O O O
5. 장비 방탄복 경찰 조끼 (Lv.1) O O O O
경찰 조끼 (Lv.2) O O O O
군용 조끼 (Lv.3) O O O O
배낭 전파 방해 배낭 O O O O
배낭 (Lv.1) O O O O
배낭 (Lv.2) O O O O
배낭 (Lv.3) O O O O
배낭 (Lv.3)
(파라모)
X X X X
헬멧 헬멧 (Lv.1) O O O O
헬멧 (Lv.2) O O O O
헬멧 (Lv.3) R R R R
6. 의복류 의복류 길리 슈트 R R R R
X X X X
데스턴 토끼 마스크 X X X X
늪지대 길리 슈트 X X X X
길리 슈트 (설원) X X R X
비켄디 의상 X X R X
비켄디 곰 의상 X X R X
캐모 슈트 (고원) X X X X
필라 택티컬 의상 X X X X
7. 이동 수단 육지 버기 O O X O
다시아 O X O O
필라 시큐리티 출동차 X X X X
지마 X X O X
미니버스 X O X X
미라도 X O X X
모터바이크 O O O O
스쿠터 X X X X
모터바이크와 사이드카 O O O O
툭샤이 X X X X
픽업트럭 X O X X
쿼드 X X X X
로니 X X X X
UAZ O X X O
더트 바이크 X X X X
쿠페 RB O O O O
포니 쿠페 X X X O
포터 X X X O
푸드트럭 X X X X
스노우모빌 X X O X
e스포츠 전용 탈것 O O O O
공중 모터 글라이더 O O X O
해상 보트 O O O O
아쿠아레일 X X X O
에어보트 X X X X
R : 보급 상자에서만 획득 가능 & 스페셜 스폰 (비켄디 Lap Camp, Cave 등) }}}}}}
}}}}}}
라운드 포인트
1위 2위 3위 4위 5위 6위 7-8위 9-16위 1 Kill
10 6 5 4 3 2 1 0 1
타이브레이커
1. 모든 경기 순위 포인트 합산이 더 높은 팀이 우선
2. 마지막 매치에서 획득한 매치 포인트가 더 높은 팀 우선
3. 마지막 매치에서 기록한 생존 순위가 더 높은 팀 우선
4. 모든 경기에서 누적된 데미지 합산이 더 높은 팀이 우선
5. 4까지 모두 같으면 동순위 취급, 상금을 나눠가짐
라운드 포인트의 경우 대회에 따라 다르게 적용되는 경우가 있는데, 다음과 같은 경우가 있다.
  • WWCD룰(일명 치킨룰): PUBG Global Invitational.S 2021에서 처음으로 선보인 룰로, 킬 수와 관계없이 끝까지 생존해 치킨을 획득한 한 팀이 다음 라운드로 직행하고, 다음 경기에 다른 팀이 치킨을 먹었던 팀의 빈자리를 채우는 식으로 진행이 된다.
  • 스매쉬컵 시즌2와 APL 윈터시즌의 경우에는 페이즈에 따라서 킬포인트를 차등 지급하는 룰을 선보였다. 1-2페이즈에서는 3점, 3-4,페이즈에서는 2점, 5페이즈 이후로는 1점으로 점수가 배분된다.
파일:(S)Erangel_Esports.png 파일:미라마 고정 스폰 2023 New.png 파일:(S)Taego_Esports.png 파일:비켄디 고정 스폰 2023.png 파일:론도 맵.jpg
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용어 설명. 자기장 설정, 아이템 드랍율은 생각보다 복잡하게 작용한다. 가령 사녹에서 저격소총이 3x라고 표기되었다고 실제로 드랍율이 3배라는 것은 아니다.

7. 대회

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8. 평가

배틀그라운드 대회가 열리고 e스포츠화가 시작된지 6개월이 지난 2018년 기준으로 배틀그라운드 e스포츠는 부진을 금치 못했다. 각종 문제점들을 해결하지 못하고 해외 대회 시청자는 날이 갈수록 떨어지고 있다. PC방 점유율만 보면 초흥행 게임이지만 보는 재미가 워낙 없다는 평이 굉장히 많다. 유럽/북미 대회 예선은 시청자가 3천 명을 못 넘고, 중국은 개인 방송 시청자가 180만 명이고 대회는 15만 명을 넘지 못하고 있다. 중국 인터넷 방송의 경우 시청자 수 뻥튀기가 일상이라는 것은 공공연한 사실이다. 그런데도 15만이라는 것은 정말 처참할 정도로 안 본다는 뜻.

2018년 초반에 출범한 국내 리그 APL 파일럿은 2만 명, PSS 베타는 1만 명 선에서 밑돌았다. 그나마 APL 결승전은 6만 명 정도가 보긴 했는데, 이는 유명 스트리머 출신으로 멤버가 꾸려진 팀들이 출전한 덕분에 나온 수치였고 대회 자체의 흥행력이 얼마나 될지는 불명이었다. 본선 대회들이 유명 스트리머들의 개인 방송이 1만 명 선이라는 것을 생각해보면 개인 방송 하나의 재미만큼도 주지 못한다는 것이다. 시청자들이 외면하자 대회 상금 규모도 크게 줄었는데, 게임스컴 인비테이셔널 35만 달러의 상금 규모도 IEM 오클랜드는 20만 달러 수준이었고 IEM 카토비체는 5만 달러까지 대폭 줄였다. ESL에서도 배틀그라운드 e스포츠의 성공 가능성을 매우 낮게 보고 있다는 것. 2018년 7월에 열린 펍지 글로벌 인비테이셔널은 상금 규모가 200만 달러인데. 펍지 측에서도 흥행 가능성을 입증할 중요한 자리로 보고 있는 듯하다. # 다시 말해 PGI가 망하면 배틀그라운드 e스포츠는 급제동이 걸리게 된다.

대회가 진행된 뒤, PGI 자체는 동남아시아라는 새로운 시장을 개척한 결과 여론보다 훨씬 흥행하는 데에는 성공했고, 덕분에 e스포츠화에 박차를 가하고 있다. 그렇지만 게임과 리그의 근본적인 문제는 여전히 남아있어서 과연 PGI에서 보인 것 같은 흥행을 향후의 진행에서도 보여줄 수 있을지는 두고봐야 한다.

8.1. 긍정적인 의견

프로 e스포츠로서의 배틀그라운드는 장점과 단점이 각각 존재한다. 장점으로는 최대 100명이라는 압도적 인원이 참여한다는 점 때문에 흥미를 쉽게 끌 수 있고, 많은 참가 인원으로 인해 선수가 될 수 있는 길도 넓게 열려있다는 점 정도가 있다. 또한 응원하는 팀이 어디로 이동해서 어떤 아이템을 파밍하고 자리를 잡는지, 그 와중에 어떤 적을 만나서 어떻게 이기고 지는지 등을 일종의 스토리텔링적인 측면에서 지켜볼 수 있다는 의견도 존재한다.

이런 장점은 PUBG Global Invitational 2018, PUBG Asia Invitational 2019 같은 국가 대항전의 형태를 띌 때 특히 빛을 발하고 있다. 각 국가에서 출전하는 팀을 위주로 옵저빙과 약간의 편파해설이 이루어진 해당 대회는 시청자가 응원하는 팀을 중심으로 경기를 시청하게 되면서 보는 재미 면에서 많은 시청자들을 만족시켰고, 실제 대회의 좋은 흥행으로 증명되었다.

8.2. 부정적인 의견

그러나 배틀그라운드가 e스포츠로 정말로 적절한 게임인가에 대해선 물음표가 붙을 수밖에 없고 단점이 매우 많다. 일단 수많은 플레이어가 동시에 플레이하는 만큼 리그나 토너먼트를 열기가 쉽지 않다는 것이다. 온라인 대회의 경우 핵이나 방플 등의 문제 때문에 이벤트성 소규모 대회를 제외하면 거의 오프라인 대회가 강제되고 있는 상황이며, 보통 24팀 96여명 정도로 대회를 치르는데 이마저도 제대로 된 대회를 치러내기가 이만저만 어려운게 아니다. 10여명이 게임하는 게임 대회도 셋팅 문제로 각종 문제가 일어나는데 수십여명이 동시에 경기를 치르기가 어려운 것은 당연하다. 그렇다고 약 10~20여명의 소규모 대회를 치르자니 굳이 배그로 대회를 해야할 이유가 없는 것이다. 결국 소규모 풀뿌리 대회가 밑을 받치는 형식은 기대하기 힘들고 게임사 주도의 대규모 대회가 이뤄져야 한다는 것이 전문가들의 분석이다.

또한 게임 자체가 운이라는 요소가 상당히 크다는 걸 부정할 수 없고 실제로 매판마다 다른 우승자가 나오며 강팀이라고 여겨지던 팀이 어이없게 광탈하는 등의 경우가 많다. 이 때문에 배틀그라운드 대회는 포인트제를 기본으로 하고 있다. 이와 같은 문제는 하스스톤과 비슷하게 선수들의 스트리머화로 완화할 수 있을 것이라 여겨지고 있고 실제로 한국에서 가장 인기가 많은 팀도 스트리머 팀이다. 다만 대회 접근성이 e스포츠 중 가장 좋다고 볼 수 있는 하스스톤과 달리 대회에 참가할 기회 자체가 많지 않다는 것은 우려되는 부분이다.

중계와 옵저빙도 매우 난해하다. 기본적으로 배틀그라운드보다 참가 인원이 훨씬 적은 롤이나 오버워치도 잊을 만하면 방송사가 옵저빙 문제로 까이는 일이 나올 정도인데 배틀그라운드는 문제가 더 심각하다. 또한 대회가 갓 열리던 초기에는 선수 전환시에 텍스쳐 팝인 현상이 심각해 원활한 시청이 거의 불가능할 정도였으며, 이는 이후 패치를 통해 메모리에 미리 텍스쳐 불러오기를 통해서 어느정도 해결이 되었다. 하지만 현재 그 이외에도 각종 버그가 원활한 관전 및 중계를 방해하고 있으며, 관전 인터페이스도 아직까지 잘 다듬어지지도 않아 필요한 정보를 전달하는 데 부족한 점을 노출하고 있다.

더군다나 배틀그라운드의 중계의 가장 큰 문제점은, 동시다발적 교전이 발생하면 시청자에게 모든 상황을 전달하기가 불가능에 가깝다는 것이다. 소위 말하는 보는 재미가 떨어진다. 설사 그게 가능하다고 하더라도 시청자가 받아들일 수 없는 정보량이 되어 의미가 없다. 특히 대회에서는 서로 과감한 액션을 보이지 않기 때문에 후반부에 들어가도 60여명 이상이 살아남는 경우가 대다수라서 1~2분 사이에 50여명이 떼몰살 당하는 상황이 매우 자주 발생하는데 이런 상황을 중계하기가 매우 어려운 것이다. 인원수가 훨씬 적은 리그 오브 레전드도 산발적 교전이 발생하면 하나의 교전만 옵저빙하고 놓친 교전은 리플레이로 때우는 판국인데 인원수가 리그 오브 레전드의 몇 배를 넘어서는 배틀그라운드는 오죽하랴. 결국 주요 팀들을 짚어준 다음 이런팀이 탈락했고 어떤 팀이 살아남았다고 브리핑 정도밖에 할 수 없는게 현재 배그 해설의 상황이다. 실제로 옵저빙이 원활하지 않을 땐 아예 킬로그만 보고 해설을 하기도 한다. 인기 팀이나 자신이 응원하는 팀이 화면에 반드시 나온다는 보장도 없고, 지도상으로나 킬로그만으로 뜰 경우에는 행동을 예측해야 하고, 반대로 인기 팀 위주로 화면에 뜨는 문제도 제시된다. 이런 점을 시스템적으로 또는 방송 중계 기술적으로 극복하는 방안이 필요하긴 하지만 애초에 배틀그라운드라는 게임의 특성상 그런 방안이 나올 수 있을지,[12] 나온다면 얼마나 원활하게 활용할 수 있느냐는 문제가 있어서 갈 길이 멀다.

대회를 개최한 지 5년째를 향해 달려가고 있지만, 후술할 달면 삼키고 쓰면 뱉는 방만한 운영과 기타 여러 문제점들을 전혀 잡지 못한 결과 배그의 유저수가 줄어드는 것처럼 대회의 인기도 계속해서 떨어지고 있고, 아시안게임 e스포츠 종목 진입에도 실패[13]하는 참사가 일어나면서 펍지의 발등에 불이 떨어진 상황이다. 게다가, 치킨룰 등으로 대회 흥행이 부진한 사이 발로란트 VCT가 FPS 분야 리그 흥행을 잠식하고 일본에서도 오버워치 챔피언스 시리즈에 대한 관심이 대폭 늘어나면서 배틀그라운드 E스포츠의 미래는 불투명한 상황.

8.2.1. 문제점

8.2.1.1. PUBG의 방만한 운영과 느린 피드백
펍지 본편의 여러 운영상의 문제점은 국내 게이머들 사이에서도 매우 유명하다. 그리고 이런 이해가 안 되는 운영은 단지 게임 본편에만 국한되지 않는다. 대회가 시작된 17년도부터 22년도까지 거의 대부분의 현역, 전프로들과 구단 관계자들, 시청자들까지 일제히 펍지의 이상하고 독단적인 대회 운영을 지탄하고 있다. 본 게임에서 선보이는 기막힌 운영을 e스포츠 운영에도 그대로 보여주고 있기 때문에 팬덤에서는 언제 리그가 망할까 전전긍긍하고 있는 상황이다.

이는 방송사만 일하고 PUBG는 손을 놓고 있다는 비판을 받는 원인이 되는데, 당장 폐지 전 OGN은 리그화를 위해 전력을 다하면서 시청자들의 의견을 적극적으로 수용해왔고, 1인칭경기의 활성화, 멀티뷰 도입 등의 여러 시도를 즉각적으로 하는 모습을 보여준다. 반면 블루홀은 정말 리그화의 의지가 있긴 하느냐는 의견이 대다수인데, 당장 대부분의 선수가 물로 뛰어들어 후반부 게임을 노잼 낚시터로 만들던 물로 잡히는 자기장에 대한 부정적인 피드백이 파일럿/베타 시즌부터 나왔음에도 거의 반년째 개선하지 않다가 간신히 자기장과 잠수 시간 패치를 진행했다. 상술했던 대회 최적화 문제야 정말 백번 양보해서 블루홀의 능력부족으로 고칠 날이 요원하다고 해도 대회 진행에 있어서 정말 기본적인 피드백조차 반년째 개선하지 않은 것은 욕을 먹어도 할 말이 없다.

그리고 리그 초창기때부터 전투를 유도하기 위해 킬점수를 높여야 한다는 목소리가 많았는데, 시즌 2에 들어야 간신히 15점[14]으로 높이는 등, 대회 환경 개선에 의욕없는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 그리고 말 많던 한경기 24개 팀 체제를 초번 교전을 유도한답시고 억지로 도입했다가 방송사와 선수와 시청자들의 불만이 쏟아지자 시즌 2에 은근히 다시 20개 팀 체제로 돌리는 등, 본 게임에서 보여주는 특유의 막장 운영을 리그에서도 똑같이 반복하는 중이라 펍지 리그화의 가장 큰 걸림돌은 다름아닌 블루홀이라는 비판이 나온다. 심지어 OGN은 시즌 2 결승이 종료된 직후 프로선수들의 고충을 BASIS( 캡처본)라는 인터뷰 영상으로 모아 '선수들의 피드백이 이뤄지지 않고 있고, 리그 운영이 내리막인데도 블루홀이 정신차리지 않고 제멋대로 하고 있다'는 것을 사실상 저격하기도 했다. 당연히 시청자들의 반응도 방송사와 선수들의 피드백을 무시하는 블루홀을 성토하는 의견이 압도적인 상황.

심지어 이런 OGN의 디스에 대한 복수의 일환인지 해당 미니다큐를 모든 웹상에서 지워버린 뒤, 2018년 하반기 시즌부터는 PSS와 APL을 단일 리그로 병합한 이후 OGN의 비중을 줄이고 노골적인 아프리카 위주의 편성과 룰 변경을 강행하고 있다. OGN이 만든 서울컵 OSM의 룰과 보는 재미가 교전 위주의 진행이 이어지며 시청자들의 극찬을 받으며 팬덤 사이에서도 OSM 룰이 새로운 PUBG 리그의 기반이 될 만한 룰로 최적이라는 평가를 받자 바로 APL 해설자인 지수보이의 중재 하에 지수보이 배틀그라운드 인비테이셔널이라는 친선경기를 열고 리그 시작 한달 전에 자신들이 독단적으로 제작한 룰과 자기장으로 변경하는 추태를 보였고,[15] OGN PSS 리그의 주력 송출 플랫폼인 트위치를 리그 송출 플랫폼에서 아예 제외하고 아프리카TV 중심의 송출 체계로 개편해서 시청자들의 원성이 자자한 상황이다. 새 룰은 지수보이 리그를 통한 피드백을 받고 자기장 등의 자잘한 개선과 시청자들과 프로들의 의견을 일부 수용해 OSM의 킬 점수제를 일부 도입하면서 보는 재미는 충족시켰지만, 상술했듯이 공방과는 완전히 다른 게임 체계와 아프리카TV 밀어주기 식의 편향된 송출 플랫폼 선정으로 시청자 수는 4000대 이상으로 오를 기미를 보이지 않고 있다. 결국 배그 리그의 부진과 펍지의 보복성 OGN 손절은 배그에 미래를 베팅했던 OGN의 몰락을 가속화하고 말았다.

다행히 이후 2019년부터는 트위치에서도 송출이 되면서 다수의 외국 시청자들이 유입되며 초창기만은 못하지만 평일에도 두 방송사를 합쳐 1만명 이상을 바라볼 정도의 시청자수 상승을 보여주었다. 그러나 이후 시청자수는 딱히 반등하지 못 하고 현상유지만 하고 있는 중이다. 종종 트위치 단독으로 1만명을 바라볼 정도의 꽤 많은 시청자가 몰리기도 했는데, 다중계정을 이용해 스킨팔이를 하려는 유저들이 몰린 것으로 보이며, 트위치와 아프리카의 실 고정 시청자 수는 두 방송국 각각 3~4000명 수준으로 보는 것이 합당하다. 실제로 2019년 PKL 페이즈 2부터 트위치 리그의 계정 연동 시스템이 스킨팔이를 할 수 없도록 바뀌면서 시청자 수 거품이 꺼지고 3~4000명대로 제자리를 찾았다.

2021년도에는 펍지의 독단적인 운영이 다시 도마에 올랐는데, 21년의 시작을 알린 PGI.S에서 위클리 서바이벌에 한해 이른바 치킨룰이라고 불리는 치킨 획득 횟수로 승자를 정하는 룰이 도입된 것. 간만의 국제전이고, 국제전만큼은 항상 흥행히던 펍지 e스포츠였기에 PGI.S도 흥행에 성공했다. 그러자 펍지는 이때다 싶게도 치킨룰을 리그에 도입해버렸다. PGI 당시에는 초청 이벤트전이기도 했고, 예선전에 한해 도입된 룰이라 새롭다는 호평도 많았지만, 글로벌 챔피언십 시드권을 결정짓는 PUBG Continental Series 4페이즈에도 치킨룰을 도입하자 가뜩이나 운빨대회라는 비판을 받던 대회가 더더욱 운빨대회가 되었다며 '펍지가 또 뇌절한다'는 비판이 쏟아지기 시작했다. 심지어 한국 프로들을 실험쥐로 쓰던 나쁜 버릇이 남아있는지 2021 PUBG WEEKLY SERIES: EAST ASIA Phase 1에 한해 먼저 치킨룰을 도입했고 이에 한국 시청자들과 프로들은 일제히 분노했지만, 펍지는 들은 체도 하지 않고 곧바로 전세계 PCS4에 치킨룰을 도입했다. 그 여파로 PGIS에 초대됐던 남미의 META GAMING이 치킨룰이 없어질 때까지 대회 참가를 거부하는 무기한 보이콧에 나섰으며, 역시 PGIS 참가팀인 TSM의 Iroh 선수, mykLe 선수가 치킨룰로 인해 배그에 흥미를 잃었다며 잠정 은퇴를 선언했다. 전 세계 시청자들이 하나같이 입을 모아 치킨룰 반대에 나서고 있는데, 펍지의 대처가 어떻게 될지 주목되는 부분.

기존 슈퍼룰의 경우 킬 점수와 순위점수를 통해 팀의 운영, 생존력, 메타, 피지컬 등. 종합적인 부분에서 좋은 팀이 꾸준히 점수를 올릴 수 있는 구조였고, 누가 어쩌다 몇 킬 해서 치킨을 먹어도 결국 평균적으로 오래 생존하고 많은 킬을 올리는 실력이 있는 팀이 승리하는 구도였다. 그러나 치킨룰은 건물을 선점하고 그곳에 끝까지 자기장이 걸치면 결국 그 팀이 치킨을 먹는 부동산게임이 된데다 만약 특정 라운드에서 20킬을 넘게 올린 팀이라도 탑2팀 상황에서 좋은 자리에서 존버하고 있던 한 팀에게 정리돼서 치킨을 빼앗기면 그 팀은 아무런 점수도 얻지 못하게 된다. 이러한 우려는 현실화되었는데, 대회 전체 킬1위인 팀이 치킨 갯수 때문에 10위가 된다거나, 2등을 3번 했는데 탈락한다거나 하는 경우가 종종 발생하고 있다.

펍지의 말도 안되는 발운영은 단순히 프로 E스포츠에 국한되지 않고, 인터넷 방송인들을 대상으로 하는 이벤트 대회에서도 김블루 배린이 챔피언스 리그의 각종 논란으로 드러났다. 심지어 펍지는 인터넷방송이 흥행에 매우 큰 요인이었고, 여전히 펍지가 중요시하는 분야이다. 그러나, 트위치의 경우 배그의 방송 파이가 거의 전멸상황이었고, 트위치의 유명 스트리머 다수가 참전한 매우 중요한 대회였다. 그러나 펍지는 기대를 저버리지 않고 대회를 멋대로 휘저어서 처참하게 망쳐버린 다음에 OGN에게 자행한 것처럼 자신들을 비판한 방송인들을 손절하는, 상식적으로 말도 안되고 기업으로서 해서는 안 되는 조치를 취함으로써 트위치의 방송 파이를 늘릴 기회를 잡기는 커녕 완전히 박살내버렸다.

결국 21년도 PGC는 PGIS처럼 치킨룰과 슈퍼룰이 섞인 룰로 진행한다고 선언하고 2022년도 리그에는 포인트 룰을 다시 도입할 예정이라고 밝히며 항상 그렇듯 펍지의 무모한 시도는 롤백이라는 결말을 보이며 여지없이 실패해버렸다. 그렇게 해서 룰 변경이라는 도전은 별다른 반향도 일으키지 못하고 수많은 구단과 선수들의 손절과 무엇보다 시청률 하락이라는 최악의 결말로 돌아오고 있는 상황이다. 2022년 1월 2일에는 한국 배그 프로게이머 중 손에 꼽는 스타 플레이어인 "PIO" 차승훈 선수도 은퇴를 선언했는데, 피오는 치킨룰을 비롯해서 펍지의 운영을 지속적으로 비판해왔는데, 펍지는 선수들의 의견을 귓등으로도 들은 척도 하지 않았었다. 그러다나 은퇴 선언을 하자 펍지 측에서 은퇴를 만류했다고 한다. 시청자들의 여론은 매우 나쁜 상황.
8.2.1.2. 인재 등용 시스템의 미비
오랜 기간 팬들을 유지하려면 필요한 것 중 새로운 선수는 매우 중요한 요소이다. 당장 페이커가 랭겜에서 전설적인 플레이어로 랭커들 사이에서 회자되다가 프로씬에 데뷔한 것 처럼 배틀그라운드도 초신성이라 불릴 만한 선수가 등장해 압도적인 플레이를 선보인다면 흥행에 큰 도움이 될 것이다. 하지만 배틀그라운드의 특성상 신입 선수들을 잡아주기에는 너무 많은 선수들과 팀이 존재하여 가뜩이나 대다수의 프로팀들이 기존 멤버조차도 알려져있지 않고, 일부 유명한 팀들이 아니라면 새 선수가 들어왔다는 사실도 알지 못하는 경우가 많이 있다. 그렇다면 새 팀들에서 기대를 해야 하는데, 문제는 배틀그라운드의 경우 프로 지망생들이 새로운 팀에서 프로 생활을 시작하기에는 매우 불리한 모습을 보여준다. 2018년 중순까지만 해도 커스텀 매치는 소수의 사람들만 열 수 있었고 아마추어 팀이 스크림 방을 만들기에는 20팀을 구하기가 어렵기도 하다.[16]

즉 공식 스크림과 OPGG 스크림[17]이 아니라면 연습 환경이 만들어지지 않는데, 공식 스크림은 아마추어 팀이 할 수 없고 OPGG 스크림은 관리자와 인맥이 없다면 참여하기 어려운 모습을 보여준다. 추가적으로 다른 이스포츠 대회와 다르게 대회 예선이 없다는 점도 문제가 되는데, PKL에 참여하는 28개의 팀을 선별하면서 예선전이라는 개념이 없었다. PKL 2018 하반기로 넘어가며 퇴출된 여섯 팀들도 어떠한 이유로 퇴출인지에 대해서는 딱히 말이 없는 모습을 보여준다. 즉 새로 유입되는 선수도, 팀도 보기 어려운 상황이기에 갈수록 지루해지는 경기가 나오게 된다. 신인이 부각되고 데뷔할 수 있는 루트 역시 3대 리그에서 아마추어 팀으로서 바늘구멍같은 경쟁을 뚫고 본선에 진출해 프로팀과 경쟁하는 것 정도인데. 매우 한정된 팀에서도 일부 선수만이 주목받고 프로로 데뷔할 수 있다. 다른 종목처럼 프로와 상시로 경쟁해서 실력을 어필할 수 있는 랭겜이 있는 것도 아니라 신인 발굴을 용이하게 하기 위해 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견이 프로씬에서도 나오고 있다. 그 때문인지 2019년부터는 승강전 도입을 통해 2부 리그인 PKC에서는 아마추어 팀의 진출 티켓을 더 늘리는 모습을 보여주고 있다.

그러나 2019년 시즌에 들어서면서부터 승강전 특유의 문제점이 드러나기 시작했다. 가령 2018년 스포TV의 PWM 리그를 우승했던 로켓 INV 팀이 1부 리그 진출에 실패하자 팀 자체를 해체시키고 시드권을 가지고 있던 아마추어 팀 247 PUBG를 인수해 기존 멤버들을 갈아엎고 새 팀을 만들어서 1부 리그에 도전한다. 2019년 페이즈 1이 끝나면서 몇몇 팀이 강등을 하게 되자 일부 구단이 2부 리그인 PKC를 거쳐 올라온 아마추어 팀들을 접촉하고 있다는 이야기가 나오는 중인데 여타 종목들에서 대두되는 문제와 비슷하게 2부를 뚫고 올라온 아마팀의 시드권만 빼먹고 기존 멤버들을 방출시키고 구단이 기존 선수 출신 멤버들로 팀을 꾸리는 문제가 PKL에서도 대두될 위험성이 드러나는 중이다.( PKC 시스템의 고질적인 문제점) 물론 이는 배틀그라운드 E스포츠만의 문제점이 아닌 승강전의 고질적인 문제점이지만[18] 펍지의 의도와는 달리 일선 구단들이 가뜩이나 시청자 수도 1000명이 채 안나오는데다 선수 지원도 없는 사실상 아마추어 대회인 2부 리그에 팀을 적극 운영할 만큼의 의지를 갖지 못하게 하는 부실한 시스템을 구축한 것은 명백한 펍지 측의 잘못이다.

21년도 리그에서는 구단에서 키운 차세대 선수가 괴물같은 모습을 선보이며 단박에 스타 플레이어가 된다거나 예선전의 바늘구멍을 뚫고 들어온 팀이 세계대회에 진출하는 기적을 선보이기도 했지만 이는 어디까지나 그 팀들과 그 선수들의 노력일 뿐, 펍지의 인재 등용 시스템은 여전히 부실하다.
8.2.1.3. 발적화
롤 같은 매우 좋은 예시에서 볼 수 있듯 E스포츠와 본 게임의 연동이라는 부분에서 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것이 아주 중요한 사항이다. 그러나 널리 알려져있듯 배그는 개발 단계부터 꼬인 상황에서 잘못 만들어진 게임이다보니 최적화가 매우 나빠서 어지간한 컴퓨터 사양으로는 쾌적한 플레이가 불가능하다. 이것은 선수들의 편의성은 물론이고, 게임의 대중화에도 매우 치명적인 걸림돌이다.

17년도에 리그를 열었던OGN, 아프리카, 스포티비 게임즈 3사의 대회용 컴퓨터는 기본적으로 i7-7700K 또는 i7-8700K CPU에 그래픽카드는 GTX 1080 Ti, 16GB 이상의 메모리로 배틀그라운드 리그가 출범한 2017년 말~2018년 초에는 사실상 최고사양이었고, 2021년 기준으로도 고사양인 컴퓨터를 사용하고 있으나 배틀그라운드의 끔찍한 최적화로 인해 대회 내 게임 환경은 최악으로 떨어진다. 상기한 사양의 컴퓨터면 현존하는 거의 모든 PC게임/온라인게임을 높은 옵션으로 돌리고 남는다. 배틀그라운드도 원래 의도대로라면 90명이 넘는 선수들이 풀옵션으로 대회를 해도 남았을 것이다. 그러나 대회 선수 개인화면을 보면 게임 사양을 최하로 낮춰놨음에도 렉이 판친다. 선수들이 제대로 된 기량을 발휘할 수 있을지 의문이 드는 것. 더군다나 대회 서버인 이벤트서버가 시도때도 없이 터져서 대회가 해설진들의 잡담으로 채워지는 것은 일상다반사고, 선수는 물론이고 옵저버가 튕기는 일도 자주 있는데 이벤트서버에 대격변 패치가 적용된 이후 대체 무슨 짓을 한 것인지 6월 19일 PSS 경기에서는 옵저빙 도중 오류로 바탕화면으로 튕기는 장면이 몇번이나 등장했다. 당연히 트위치 채팅창 등의 시청자들은 '옵저버가 배그당했다'며 폭발했다.

그리고 가장 큰 문제는 게이밍 환경. 2018년 기준으로 인게임 프레임은 기본 50에서 최저 20프레임까지도 떨어졌다. 기본적으로 공방에 비해 자기장 원 내부에 많은 생존 인원이 존재하는 만큼 프레임 드랍은 더더욱 심해지고[19] 매우 나쁜 게이밍 환경에 대한 선수들의 불만도 적지 않다. 프로선수인 윤루트의 증언에 따르면 렉 개선을 요구하는 선수들의 발언에 펍지 측은 "어쩔 수 없다"로 일관하고 있다고. 서버 지연이나 튕김으로 불이익을 받은 선수의 팀에 대회 주관사 자체적으로 어드밴티지 포인트를 주는 것으로 일단 대회 환경에서 나오는 문제를 간접적으로 보상해주고 있으나 당연히 선수들 사이에서 불만이 나올 수밖에 없다. 다행히 2019년 들어서 커스텀 서버의 프레임도 공방 수준으로 안정화가 됐으나, 그 공방 수준의 스쿼드 경기조차 프레임이 썩 만족스럽지는 않다는 것은 아쉬운 점일 것이다. 운영과 같은 다른 문제점은 고칠 의지만 있다면 충분히 고쳐나갈 수 있는 문제점이지만, 배틀그라운드의 태생적 한계로 인해 게이밍 환경은 어느 수준 이상으로는 나아질 수 없다는 것에서 매우 치명적이다.

그나마 2019년 새 경기장을 기준으로 프레임은 경기용 컴퓨터를 i7 9700k(f)에 rtx2080이라는 고사양으로 전면 업그레이드 한 결과 어느정도 선수들이 기량을 펼칠 수 있는 수준으로 안정화됐다. 다시 말하지만 컴퓨터 업그레이드로 불안정한 대회 프레임을 강제로 올린 것. 그렇지만 고질적인 튕김 현상은 크게 나아지지 않아서 보상점수로 퉁치는 일이 다반사이다. 언택트 대회인 PCS가 진행되고 있는 2020년대 기준으로 현역 선수들의 연습, 대회용 컴퓨터에 달린 CPU는 최소 i7 9700이며, 대개 10700k나 5800x등의 하이엔드 사양을 달고 있는 것을 생각하면 배그의 최적화 수준이 독보적인 것은 여전한 상황이다. 21년도 리그에서도 튕김 현상으로 게임의 결과가 바뀌는 상황이 여지없이 등장하며 원성을 사고 있다.
8.2.1.4. 중국 친화적인 운영
한국이 만든 글로벌 E스포츠 게임 '배틀그라운드'가 몰락하고 있다. 코로나19 상황에서 배틀그라운드의 세계 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널 S(이하 PGI.S)'가 진행되고 있는 상황에서 대한민국 E스포츠를 전세계에 알리고 있는 펍지에게 국내 팬들이 등을 돌리고 있다.

이유는 펍지의 '중국몽'이다. 펍지의 맹목적인 '중국몽'의 결과는 펍지가 공식적으로 개최한 '배틀그라운드 한중전 파트너스 리그'에서 아주 명확하게 확인된다. 지난 2일부터 개최된 이 대회에서 중국 파트너 BJ 다수가 핵을 사용해 대회에 참가하는 말도 안되는 상황이 발생했다. 대회 도중 일부 중국 BJ들이 퇴장되는 상황이 연출됐다. 문제는 이후 펍지의 대응이다. 문제는 총 3가지다. 첫 번째는 중국 BJ가 핵을 사용해 대회에 참가하는 것이 처음이 아니라는 것. 심지어 동일 선수가 두 번 적발되기도 했다. 두 번째는 일주일이 다 돼서 나온 공식 입장문 그것도 중국내 공식홈에서는 거론조차 없다는 점. 세 번째는 공식 대회임에도 미숙한 대회 운영이다.

한국 파트너 BJ들도 더 이상 펍지를 지지할 수 없다는 발언이 대회 방송중 나오기도 했으며, 유저들도 배틀그라운드에 대한 실망감을 감추지 않았다.
(중략)
한때, 세계인의 게임이었던 '배틀그라운드' 지금은 중국인의 게임이 되어버린 이유. 결국은 그들의 얄팍한 상술과 게임에 대한 질적 향상을 이루지 못한 부족한 운영과 개발력이 아닐까?
[기획] 펍지의 '중국몽' 자멸을 향하고 있다
20년도에 LoL e스포츠가 중국 편항적인 움직임으로 많은 비판을 받고 있지만, 배그도 더하면 더했지 절대 그보다 못하지는 않는다. 펍지는 E스포츠 진행 뿐 아니라 아예 사업 기조 자체가 중국몽인데, 대회 진행에 있어 배그 유저의 다수를 차지하고 있는 차이나 머니에 대한 구애가 심각하다는 평가도 압도적인 상황인데, 가장 대표적인 사례가 2019년 MET Asia Series: PUBG Classic에서 보여준 중화권 팀들의 추태에 대한 펍지의 미온적인 대처이다. 당시 경기장 정전 사태를 태국의 주최측과 펍지 측이 제대로 대응하지 못하는 과정에서 중국-대만-홍콩 팀이 점수 산정에 불만을 가지고 보이콧을 선언해버리면서 몇시간이나 대회가 일시정지됐고 간신히 그들이 불만을 제기한 몇 라운드를 삭제하고 경기를 진행했지만, 이어진 것은 중국팀들의 티밍이었다. MET 문서에 링크된 클립에서도 한국, 일본, 태국 중계진들과 시청자들이 문제의 티밍 의혹 장면에서 의아함을 표하는 것을 볼 수 있다.

이렇게 중국 팀들이 스포츠맨십에 어긋나는 대형사고를 치면서 "해당 행태에 대한 조사와 징계 및 상금 몰수와 시드권 박탈을 요구한다"는 여론이 국내외를 막론하고 돌았으나 펍지 측은 카페에 조사하고 문제가 있다면 개선을 진행하겠다는 입장을 표했으나, 그 어느 팀도 보이콧이나 티밍으로 처벌을 받지 않았다. 심지어 해당 사례에 대한 한국 프로들의 불만에 대해 일선 구단 측이든 펍지 측에서든 중국 눈치를 보며 입단속을 시키고 있다는 의혹까지 생겨나면서 이러한 중국 편들어주기식 대회 운영에 대한 국내외 리그 팬덤의 여론은 차갑기 그지없다. 중국 구단과 중국 시청자들은 자신들이 모욕을 당했다는 식의 적반하장을 보여주는 과정에서 펍지는 한마디도 하지 못하고, 아무런 조치도 취하지 않았다. 만약 한국팀이나 일본, 태국팀이 중국팀처럼 보이콧을 하고 티밍을 했어도 똑같이 침묵할 수 있었겠느냐는 비아냥은 덤. 결국 특정 국가에 얽매이지 않는 것이 최우선인 E스포츠 운영에 있어서 펍지가 매우 나쁜 선례를 만든 것만은 확실해 보인다.

그리고 위 기사의 인용문에서 비치듯 펍지의 중국 우대 성향은 21년도에도 변함이 없다. 한중전 핵 사용 사건에서 한국 유저들이 무엇보다 분노한 부분은 중국쪽 펍지 공식 사이트에는 핵 사용 사건에 대해 일언반구도 없었던 것인데, 국내 공지 역시 부실하기는 매한가지였지만 명백히 한-중 친선경기였으니 중국 쪽에도 핵 사용 사실을 세세하게, 오히려 한국측 공지 이상으로 철저하게 어떤 선수/스트리머가 어떤 핵을 써서 어떤 조치를 받았는지에 대해 명백히 밝혔어야 하지만 해당 대회에 대해 핵을 쓰고도 참패한 것이 쪽팔린 것은 아는지 입을 다물고 있는 중국 기자들과 똑같이 침묵이라는 선택지를 취해서 '펍지가 과연 한국 기업이 맞긴 하느냐'는 조롱으로 공식 카페가 뒤덮였었다.

하지만 중국 시장은 이와 같은 특별 대우를 중국 내 PUBG E스포츠 폐지와 스트리밍 전면 금지라는 초강수로 되돌려준지라 펍지의 중국몽은 점점 자멸이라는 결말에 가까워지는 모양새가 되어가고 있다. # 중국 시장만 믿고 다른 시장 의견은 귓등으로도 안 듣고 취급조차 하지 않던 펍지 측에서는 믿던 중국에게 뒤통수를 얻어맞은 뒤 발등에 불똥이 떨어지자 다급하게 과거에 취소했던 프로구단 지원금을 다시 주겠다고 정책을 변경하는 등. 국내 민심 챙기기에 나섰으나 당연히 그간 중국을 속된말로 헐도록 특별대우했던 나쁜 선례가 사라지는 것은 아니고, 대기업 팀인 T1이 배틀그라운드 팀을 해체하는 등. 한국 사정도 암울한 상황이며, 팬덤에서도 차이나머니 추종의 결말은 뻔했다며 비난 일색이다.

8.2.2. 개선된 문제점

8.2.2.1. 2018년 이후 기준 개선된 문제점
  • 보는 재미 부족
개인적으로 차이가 있을수 있으나 게임이 자기장 운빨에 의해 승자가 결정되더라도 결국 보는 재미가 있다면 리그는 흥한다.[20] 위에서 충분히 설명했지만 넓은 맵에서 한번에 여러 명의 인원들이 전투하는 장면을 화면에 담는 것이 여간 어려운 것이 아니다. 더군다나 게임 내 관전시스템도 기본적으로 조작 편의성 등의 부분에서 매우 상태가 좋지 않아서 자유로운 시점 전환이 매우 어렵다. 연사가 단발로 보이거나 건물 로딩이 느려 캐릭터가 공중에 떠있거나 총을 머리 위에 띄우고 걸어가거나 달리는 차량이 마구 진동하거나 한쪽 바퀴로만 주행하는 모습으로 보이는 등의 수많은 관전렉은 덤. 관전으로 교전을 볼 수 있는 각도가 한정적이라 선수가 슈퍼플레이를 하더라도 대회상에는 밋밋하게 등장하거나 아예 나오지 않고 지나가버리는 경우도 흔하다. 순간적인 리플레이 역시 상당히 미숙하다. 롤이나 오버워치 등의 타 종목은 특정 선수의 슈퍼플레이가 두고두고 커뮤니티에 회자되는 반면, 배그는 E스포츠 팬덤 수가 적은 것을 감안해도 임팩트있게 표현하는 부분이 매우 미숙해서 그런 식의 이슈를 만들지 못하고 있다.

2018년 하반기 리그부터는 탄과 수류탄의 궤적을 팀 컬러로 발광하게 만들거나 대미지를 얼마나 입는지 선수의 캐릭터에 띄우는 등, 소소한 관전 시스템이 도입되었고 무엇보다 옵저버의 피터지는 옵저빙을 통해 슈퍼플레이가 일어날 법한 선수의 개인 화면을 몇 초 미리 띄우거나 격돌하는 팀을 위주로 바로바로 비추는 등의 모습으로 명장면을 놓치지 않는 모습을 보이며, 옵저버가 순간 놓친 장면은 각 선수의 개인 화면을 하이라이트로 다시 재생해주는 모습을 보인다. 이는 비록 옵저버를 철저하게 갈아넣은 결과물이긴 하지만 덕분에 시청자들 사이에서 보는 재미도 어느정도 만족스럽다는 평을 받고 있다. 게임에 대해 모르면 보는 재미가 반감되긴 하지만, 이는 다른 종목도 다를 것은 없고 오히려 다른 E스포츠에 비해서도 영웅이나 스킬 등이 없는 배그의 시스템은 꽤나 직관적이라 오히려 그 부분에서는 강점으로 평가받기도 한다.
  • 게임 초반 시점의 늘어짐
대회는 기본적으로 순위에 따른 포인트제를 채택하고 있다. 그 덕분에 만약 초반 4:4 스쿼드 싸움에서 광탈할 경우 가장 낮은 점수를 얻는 시스템이다. 결국 멤버가 한두명만 남은 팀은 다른 스쿼드와의 전투에서 어지간하면 우위를 점할 수 없기 때문에 교전을 최대한 피해서 다른 팀이 탈락할때까지 가만히 버티는 순위방어라는 전략을 강제적으로 선택할 수밖에 없게 된다. 이렇기에 각 팀은 자주 가는 안전한 파밍 동선을 랜드마크로 지정하고 팀마다 랜드마크를 분산해 서로의 초반 파밍 동선이 겹치지 않도록 하여 초반 교전을 피하고 후반부 전투에 대비해 파밍을 시도한다. 비행기 루트가 랜드마크와 멀어 이동하던 팀을 커트하는 모습이나, 여러 팀의 랜드마크가 겹친다거나 겹친 랜드마크를 쟁취하기 위해 싸우거나 특정 팀의 랜드마크에 같이 내려 고춧가루를 뿌리고 멸망전을 벌이는 것이 대회상 관전포인트로도 꼽히고 있으나 대개는 초반 광탈을 피하기 위해 일부러 랜드마크를 피해 다른 파밍동선을 선택하거나, 랜드마크인 도시를 쪼개서. 가령 강남의 예를 들 경우 서쪽 주택가와 동쪽 컨테이너가를 팀별로 나누는 식으로 암묵적으로 파밍 구역을 정해서 초반 전투를 피하거나 견제사격만 날리고 자기장 돌입을 시도하곤 한다. 랜드마크라는 암묵의 룰이 경기를 늘어지게 한다는 의견도 적지 않지만 그렇다고 랜드마크가 아예 없으면 최소한의 장비를 구비하지 못한 채 대회에서 총스스톤을 하게 된다는 것이 프로들과 구단 관계자들의 일관적인 의견이고, 해외 프로씬에서도 랜드마크를 정하는 경우는 흔하다. 결과적으로 초반 교전은 아무 이득이 없다는 것이 프로씬에서 정설로 굳어지고, 관객들은 경기를 시작한 직후에는 파밍과 국지적인 교전을 위주로 관람하게 된다.

또한 느린 진행에 대해서 2018년 하반기 시즌부터는 이 비판을 수용하고 초반부터 자기장을 띄우고 무기 드롭율을 3배로 설정해 초반 교전을 유도하고 있다. 후술할 공방과의 괴리감 문제가 더 크게 떠오른 격이지만 어느정도 교전이 경기 내내 골고루 분포할 수 있도록 한 조치라는 평. 상술했던 2019년 룰 "SUPER" 역시 공방보다는 드롭율이 높고 자기장이 빠르게 진행되는 모습으로 빠른 진행을 선보이고 있다.
  • 공방과 다른 대회 룰
일반 유저들 중 상당수는 대회 진행에 공감하지 못한다. 대회는 공방과는 달리 빠른 템포로 이루어져서 자기장 대기시간이 짧고, 대미지도 높으며, 한때 대회 스타일 자기장을 본섭에 적용하는 패치가 있었으나 유저들의 거센 반발로 롤백된 적이 있다. 숙련된 유저야 적응하기 쉬웠겠지만 파밍 속도가 느린 일반 유저들 입장에서 정신없이 빠른 템포의 자기장은 부담이 되었던 것. 더군다나 프로 대회에서는 16~20 스쿼드가 기본적으로 랜드마크를 지니고 비교적 안전한 초반 파밍을 가져가는데다 총기 드랍율도 1.3배 가량 더 높아서 수월한 초반 준비를 마쳤지만, 공방에 랜드마크가 있을 리도 없고, 초반 파밍싸움은 가뜩이나 정신없던 것이 가뜩이나 한정된 시간과 아이템에 쫓겨 더 난장판이 되어버렸기에 실패한 패치라고 비판받았다. 더군다나 대회 전용 이벤트서버는 무슨 이유인지 본섭과 달리 최신 패치가 매우 느리게 적용되어서 18년 6월 기준으로도 대회를 보면 3레벨 헬멧이 드랍되고 AR에 8배율 조준경이 달리는 등 대격변 패치 이전의 밸런스를 그대로 유지중이다. 다행히 6월 2주차부터 #14 패치까지 대회서버에 적용되었으나 텀 적용이 느렸던 것은 사실이라 적용 이전까지 한동안 대회 중계 화면의 채팅창을 보면 3뚝이 왜 필드드랍이냐는 질문이 자주 나왔는데, 거기서부터 시청자들은 대회와 본인이 플레이하는 게임 사이의 위화감을 느끼고, 프로들 역시 평소 공방을 돌리며 하는 연습과 대회 간의 차이에 위화감을 느끼게 된다. 물론 프로는 스크림을 돌리며 대회 룰에 적용할 수 있겠지만, 그것만으로는 분명 한계가 존재한다.

더군다나 2018년 하반기 리그에서 적용되는 새 룰은 드랍율을 3배로 올리고 자기장이 비행기가 뜰 때부터 정해지는 등, 공방과는 아예 다른 게임이 돼서 과연 시청자들이 공감하고 보긴 할 것인지 의문의 목소리가 높다. 프로씬 내부에서는 선수들의 편의와 신인들의 프로 접근성 및, 시청자들의 공감 및 몰입도와 재미 측면에서도 대회와 동일한 룰의 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견을 내고 있다. 가뜩이나 2018년 말부터 공방의 아이템 드랍율이 끔찍한 수준으로 떨어지면서 그와 관련해 유저들의 불만이 극에 달한 상황이라 공식 카페에서도 대회에서는 드랍율이 3배인데, 왜 공방은 이 꼴이냐는 항의글을 쉽게 찾아볼 수 있다.

그나마 상당히 늦은 2020년 5월부터 E스포츠 셋팅 기반의 경쟁전이 생겨나면서 일반인들도 대회와 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 그 결과 공방에서 플레이하던 인원 상당수가 템포가 빠르고 아이템 파밍이 잘 되는 경쟁전으로 우수수 빠져나갔고, 비켄디같은 비인기 맵은 1인칭 3인칭 할것없이 공방에서 100명 중 80명이 봇으로 참가하는 촌극이 일어나기도 한다.
  • 전용 경기장 부재
대개 2~12명 정도의 선수가 경기하는 타 종목과는 달리 배틀그라운드는 한 라운드에 수십명의 선수가 투입되는 만큼, 타 종목 이상의 넓은 경기장은 필수적이며, 초창기 대부분의 대회가 피시방에서 진행된 것도 이런 경기 환경에 기인한다. 그러나 E스포츠화가 점차 진행된다면 PC방에서 열리는 대회에서 나아가 멋진 전용 경기장에서 열리는 것이 당연하고, 전세계적으로 리그화를 추진하는 펍지의 궁극적인 의도 역시 PC방 대회 정도의 규모와 형태는 절대 아니다.

하지만 2019년 리그부터 1부 리그인 PKL을 아프리카 TV가, 2부 리그인 PKC를 OGN이 담당하게 되면서 각 방송사의 경기장에서 경기가 진행되기 시작했는데, 1부 리그인 PKL은 기존 APL이 열리던 아프리카 TV 소유의 PC방에서 진행되고, 2부 리그인 PKC는 OGN의 전용 경기장에서 진행되는 촌극이 벌어졌다.

이후 OGN의 경기장의 계약기간이 만료되어 재입찰을 받자 CJ와 아프리카 측이 함께 상암 경기장에 대한 입찰을 시도했고, 아프리카는 자격미달로 입찰을 실패하고 이에 불복하여 소송을 진행했으나 기각당한 뒤, 항소를 진행중인 것으로 알려졌다. ( 기사) 이에 대해 아프리카 측에서 OGN의 배틀로얄 경기장과 기존 경기장을 탐내고 있는 것 아니냐는 추측이 우세한 상황. 명분 자체는 경기장에 더 많은 투자를 하고 법정에서도 손을 들어준 CJ가 더 우세한 반면, 진행하는 리그의 양은 아프리카 측이 우세한 상황이라 소송전에 대해 E스포츠 팬덤 사이에서도 의견이 약간 갈리는 한편, PUBG 경기장을 빼앗고자 하는 아프리카 측의 검은 속내가 불쾌하게 느껴진다는 여론이 적지 않았던 상황도 있었다.

다행히 이는 1부리그인 PKL이 올림픽공원 K-아트홀에 경기장을 마련하면서 2부리그 못지 않은 시설을 가지게 되어서 1부리그 전용 경기장 마련이 꽤 늦긴 했지만 PC방 경기라는 오명은 벗을 수 있을 것으로 보인다. 그리고 19년도에 강남 롯데월드 근처에 상당히 준수한 전용 경기장이 생겨났다. 올림픽공원의 접근성이 좋지 못했다는 것을 생각하면 괄목할 만한 성과. 그러나 20년도부터 중국발 코로나 19가 전세계에 기승을 부리면서 기껏 지어놓은 경기장을 1년 넘게 활용하지 못하고 있는 것은 안타까운 부분. 이후 22년 코로나 문제가 해결되며 PWS 페이즈 2를 위클리 서바이벌 한정으로 오프라인으로 진행하는 등 전용 경기장을 활용중이며, 23년 로드맵과 함께 24년 가지 한국에 전용 경기장을 신설한다는 게획도 밝혔다.
8.2.2.2. 동북아 리그 통합 제도
2020년도부터 한국 지역 리그인 PKL 등의 국가별 리그를 폐지하고 일본(PUBG JAPAN SERIES), 대만/홍콩/마카오(PUBG Master League) 리그를 함께 묶어서 중국을 제외한 동북아 리그인 PWS로 통합해버렸다. 외부적인 요인은 20년도 PUBG Global Series가 코로나 이슈로 PUBG Continental Series로 대체되는 외중에 PKL의 흥행 부진과, 국제전이 흥한다는 판단에 의한 것으로 보이지만, 젠지 19년도 PGC를 우승하며 1부 리그로 평가받던 PKL을 19년도 월즈 그랜드 파이널에도 진출하지 못한 2~3부 리그인 PJS, PML과 합쳐버리는 것은 한국 리그의 발전과 챔피언 유지에 지장이 가게 할 위험성이 있다는 우려를 낳았다. 그래도 당시에는 코로나 이슈로 배그 E스포츠의 국제전 계획이 완전히 망가진 상황이었던데다 조금씩 시청자가 빠져나가면서 PKL의 침체 우려로 인해 위기감을 느끼는 팬덤 여론도 적지 않았고, 리그 통합이 한국 리그에 경각심을 불러일으킬 수 있다는 반론도 만만치 않았기 때문에 일단 지켜보자는 의견도 많았다.

그러나 PCS 아시아 1,2에서 한국의 강호이자 해당 시즌 PWS 최강팀으로 평가받은 OGN과 T1이 각 대회에서 중국팀에 밀려 우승을 놓치게 되면서 이상한 기류가 감지되기 시작했다. 그나마 19년도 글로벌 챔스에서 젠지가 우승했을 당시까지 한국팀은 항상 강력한 모습을 보여왔고, PGI.S 같은 이벤트전에서도 상당히 선전하면서 할만하다고 여겨졌지만 한국팀들의 약체화가 점점 진행되면서 리그 통합이 한국 리그의 전력에 전혀 긍정적인 방향으로 진행되지 않고 있다는 의심의 목소리가 짙어지기 시작했다.

사실 이는 당연한 것인데, LOL 이스포츠로 치면 LCK LJL, LMS와 묶어버리고 팀 갯수를 대폭 줄여버리는 셈이니 이게 얼마나 말도 안되는 행위인지 생각해보면 쉽다.[21] 1부리그와 2~3부리그를 통합해버리고 하위 리그를 없애고 지역별 선발전을 만들어버리니 국가 리그 우승팀이라는 명예도 없어지게 되며, 우승컵도 한/일/대만 리그 트로피 3개에서 통합리그 1개로 줄어들게 되어 1차적으로 각 지역 팀들의 사기가 꺾이는 것은 당연했고, 기본 체급이 높았던 PKL에 학살당하는 대만, 일본팀의 모습은 대만, 일본 현지 시청자들이 보기에 매우 불쾌한 모습이었던지라, 대만과 일본 쪽 시청자 파이가 2년도 안되는 사이 썰물처럼 빠져나가버리고 말았다. 특히 일본은 상술했듯이 현지 E스포츠의 태동과 함께 유행한 게임이었던지라 지역 리그 시청자 수가 다섯자리를 꾸준히 유지하며 점점 불어나는 모습을 보여 왔지만, 일본 발로란트 리그의 대 흥행으로 배그 시청 파이를 모조리 가져가서 22년도 트위치 시청자 기준으로 전성기 대비 1/10토막이 나버리며 2000명이 채 안되는 처참한 성적을 보여주고 있다.

그리고 한국 입장에서도 이는 전혀 반갑지 않은 통합인데, 기본적으로 트로피를 얻기 위해 경쟁해야 하는 팀이 늘어나고 역으로 선수들의 자리는 줄어든 셈이고, 일단 시드권에 따라 참여 팀 수가 제한되는 만큼 선발전에서 서로 피터지게 싸워서 하위 팀이 걸러지니 PWS 정규 리그를 기준으로 PKL의 참여 팀 수가 줄어드는 것이 된다. 게다가 지역 리그라는 탄탄한 밑바탕이 있어야 신인도 순탄하게 들어오고 구단이 안정적으로 유지될 명분도 있겠지만 가뜩이나 구단 운영과 선수 대우에 말이 많은 PUBG 리그였는데, 그나마 PKL까지 사라지면서 상당수의 명문 구단들이 운영을 포기하고 PUBG 리그를 빠져나가게 되었다.

그 결과는 PWS 전체의 하향평준화였는데, 대만 리그는 지역 리그 폐지 + 리그가 건재한 중국으로의 인재유출이라는 이중고에 더해서 GEX팀 혼자 날아다니는 촌극이 벌어지게 되었고, 일본 리그는 PUBG 리그의 인기 저하로 인해 발로란트 등의 인기 종목으로 일본 내 FPS 인재들이 싹 빠져나감에 따라 인재 풀이 붕괴되어 버렸고 E36, USG등과 같이 한국인 선수와 코치를 수혈하는 선택을 하는 팀이 늘어나면서 22년도 들어서 일본 순혈 팀은 PWS에서 거의 활약하지 못하고 학살당하는 아이러니한 상황이 일어나고 있다.

한국 역시 상황은 처참한데, 프로 지망생은 많지만 질 높고 실력이 좋은 신인은 쉽사리 자리를 잡지 못하고 기존 리그에서 활약하던 은퇴 선수가 복귀해서 더 좋은 모습을 보여주기 일쑤. "PIO" 차승훈 같은 인기 선수의 은퇴가 이어지면서 화제성도 점차 떨어지는 모습을 보이고 있으며, 22년도 들어서 상술한 하향평준화가 심각하게 진행되며 PUBG Continental Series 6 Asia에서 1일차를 제외하고 한국팀들이 별다른 힘을 못쓰고 중국팀에게 무력하게 쓸려나가는 참사가 일어나게 되면서 통합 리그 운영이 생각보다 하향평준화에 심각하게 기여하고 있다는 것이 밝혀지게 되었다.

펍지 측에서도 지역 통합 리그의 문제점에 대해 인지는 하고 있는지 2023년 들어서 PGS를 부활시키고 지역 리그를 다시 활성화할 예정으로 밝혀졌지만, 정확히 어떤 형태로 진행될지는 알 수 없고 파트너 팀을 선발해서 PGS 시드권을 주는 정책에 대해서도 적지 않은 우려가 나오는 상황이다. 한편 2023년 들어 대만의 PML이 부활하고, PJC의 규모가 커지며 PWS는 한국 전용 리그가 되는것이 기정사실화 되며, 펍지의 동북아 리그 통합을 통한 실력을 향상하자는 목표는 처참하게 마무리 되었다. 그나마 더 늦지 않게 지금이라도 되돌린게 다행.

8.3. 언론과 유명인들의 의견

IEM 오클랜드 관련 PC Gamer기사(PUBG e스포츠로 보기 어렵지만 희망은 있다.)
슈라우드의 PUBG e스포츠에 대한 부정적 의견 관련 레딧. 물론 PUBG E스포츠화에 대한 부정적인 입장과는 별개로 본인 스스로는 여전히 PUBG가 재미있는 게임이라고 꾸준히 언급한다.
Paste Magazine 기사(PUBG는 끔찍한 e스포츠 게임이 될것이다.)
브랜든 그린 BBC 인터뷰(PUBG는 아직 'e 스포츠 준비가되어 있지 않다.'- 그러나 '언젠가는 될 것')
OSEN 기사(갈길이 먼 배틀그라운드 e스포츠)
APL 관련 ESPN 기사(PUBG의 e스포츠 가능성은 시간이 말해줄 것이다.)
INVEN 기사 (배틀그라운드 '베타' 리그, 극복해야 할 것은)
디스이즈게임 기사 '배틀그라운드'의 e스포츠는 왜 국내에서 부진할까? - 배그 e스포츠는 지속적으로 개선되고 있다
세계일보 기사 [김건호의 e스포츠 파밍] 주춤하는 배그, 안팎에 난제 산더미
게임메카 기사 '배그' 보는 재미, e스포츠보다 개인방송에 적합하다
게임메카 기사 액토즈가 후원한 中 '배그' 대회, 최고 동시 시청자 500만 명[22]

[1] 롤에 비유하자면 월즈와 같은 느낌인 셈이다. [2] 훈련장에 위치해 있다. [3] 해외계정, 선수들 연습화면 위주 [4] 네이버 스포츠에 등록되었던 본 기사가 삭제되었다 원문기사는 남아있지만, 구글에서만 검색이 되는 상황이라 PUBG 측에서 모종의 조치를 취한 것 아니냐는 의혹이 신빙성을 얻는 중이다. [5] 상술했지만, 평소에는 PC방으로 쓰이고 있어 애초에 e스포츠 전용 경기장이 아니기 때문에 대회장 환경이 매우 열악하다. OGN이 배틀그라운드를 비롯한 배틀로얄 게임 리그에 대비해 훌륭한 경기장을 지어놨지만, 전술했다시피 OGN은 국내 PUBG 리그 운영에서 상당히 소외되고 있고, 2019년도에는 해당 경기장에서 2부 리그를 진행한다. 또한 그 경기장에서 2부 리그 이외에 포트나이트 리그도 개최된다. [6] 프로 선수의 연령(만 18세) 제한은 모든 e스포츠에 대해 즉시 적용되며, 그마저도 2021 시즌에 한해서만 프로 자격이 유지된다. 자동적으로 권역 대회의 출전 자격도 모든 지역(유럽, 북미 등을 포함한 모든 곳!)에서 만 18세 이상으로 늘어났다. [7] 이렇게 되면 모든 동아시아 펍지 e스포츠의 중계는 한국이 전담하게 된다. [8] 다만 무슨 이유에선지 우선 PWS는 2번 개최로 나왔다. 다만 일정이 변동될 수 있다 하였고 실제로 국제 대회 일정이 한차례 변경된걸 보면 추후 3회로 다시 늘어날 수 도 있을듯. 지역리그는 각 지역별 메인 리그 2회와 PGS 2 선발전으로 총 3회 진행된다. [9] 작년의 경우 12월 중순에 PGC 종료 후, 12월 말 APL, 2월 스매쉬컵에 이어 PWS가지 열렸는데 올해는 11월 중순에 PGC 종료 후 2월 말까지 아무런 대회가 없다. [10] 다만 이 3년간의 공백 동안 잃어버린 것이 너무 많다. PWS는 2부 리그였던 2020년 이후로 성적이 심각한 수준으로 떨어져 6부 리그 신세이고, E36, GEX를 필두로 한 일본과 대만은 이젠 아예 PGC 파이널 진출조차 못하며 시청률, 성적 모두 3년 전과는 비교도 할 수 없을 만큼 처참하다. [11] 리그가 그나마 존속되어 왔던 북미, 중국, 유럽은 각각 20, 21, 22년의 1부 리그가 되었고 동남아 역시 탄탄한 지역 리그를 바탕으로 이제는 대권에 도전할 정도의 수준까지 성적이 올라왔다. 동아시아 통합 리그 체제가 얼마나 최악의 판단이었는지 제대로 보여주는 지난 3년이었다. [12] APL의 경우 팀장의 개인 시점 화면을 개인방송처럼 송출하는 것을 방안으로 내세웠는데, 후술할 최적화 문제가 발목을 잡는다. [13] 오히려 본 게임의 모바일 버전인 배틀그라운드 모바일이 정식 종목에 채택되었다. [14] 기존 10점에서 15점으로 고작 5점 높인 것만으로 전투에 적극적인 팀이 점수를 많이 먹을 수 있어서 아예 킬포인트를 먹는 것을 전략으로 삼는 팀이 등장하는 등, 전투를 좀 더 유도하는 양상이 나와 대회가 좀 더 재밌어졌다는 의견이 나오고 있다. 그리고 킬 점수를 15점에서 더더욱 높여야 한다는 여론이 많다. 서울컵 OSM에서 열린 배그 대회에서는 1등 10점을 제외하면 오로지 킬포인트 1점만을 부여했는데 초반부터 교전장면이 잡히며 대다수의 시청자들에게 호평받았고, OSM의 점수 제도는 2018년 하반기 경기 이후 펍지 리그 점수제의 기반이 되었다. [15] 심지어 이 룰은 유럽과 북미권 선수들과 구단의 강력한 항의를 받고 다시 원래 룰과 혼합되었다. 이런 펍지의 우유부단한 모습에 대한 당시 시청자들의 시선도 매우 냉랭하고, '섹시피그' 한재현 선수는 '어차피 우리 선수들은 실험쥐 아니겠느냐'며 자조적인 목소리를 냈다. [16] 당장에 다른 게임들을 보면 두 팀간의 경쟁이기에 스크림을 하더라도 큰 문제가 없다. 하지만 한 게임에 16~20팀이 나오는 배틀그라운드에서는 인맥 없이 스크림 방을 만들기도 어렵다. 특히 본인 실력을 올리기 위해서는 프로와 경기가 더 도움이 되고, 아마추어 스크림은 프로 지향이 아닌 사람들도 많이 있다. [17] 과거 KSV나 MVP 스크림도 있었으나 이 둘이 가장 크다고 평가를 받는다. [18] 당장 구단 유지가 배그보다 훨씬 편한 K리그나 리그오브레전드 리그에서도 승강제 제도로 인한 각종 문제가 터져나오고 있다. [19] 운 좋게 공방 스쿼드 4~5페이즈에 40명 이상이 남는다면 프로들이 얼마나 힘들게 게임을 하는지 약간이나마 체험이 가능하다. 프레임은 올라갔다 내려갔다를 반복하며 서로 벽을 쏘고 있는 걸 볼 수 있다(...) [20] 같은 운빨겜인 하스스톤 리그가 흥하는 걸 봐도 알 수 있다. [21] 통합 리그 시스템은 배그보다 훨씬 규모가 크고 인프라가 잘 갖추어진 LoL 이스포츠에서도 상당히 많은 부작용이 나타나고 있다. 당장 대만/홍콩/마카오 리그였던 LMS, 동남아 리그였던 LST Pacific Championship Series로 통합됐는데, 리그 창설 2년만에 인재와 자본이 말라가면서 수많은 구단이 운영을 포기하기에 이르렀고, 리그의 존속도 상당히 위태로운 상황이다. [22] 중국에서는 여전히 인기가 많다.

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