최근 수정 시각 : 2024-11-08 09:10:27

문명 5/등장 문명/인도

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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_INDIA.png
간디 Gandhi
인도 India
파일:external/well-of-souls.com/gandhi_india.jpg
반갑습니다, 위대한 영혼[1]을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![2] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.

간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_GANDHI.png 인구 성장
(Population Growth)
도시 수로 인해 생성되는 불행이 2배로 증가하지만, 시민 수로 인해 생성되는 불행은 반으로 감소합니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_INDIAN_WARELEPHANT.png 전투 코끼리[↔전차_궁수]
(War Elephant)
필요 자원: 말 → 없음
전투력 6 → 9, 원거리 전투력 10 → 11
험한 지형 페널티 진급 없음
비용: 56 → 70
행동력 4 → 3
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png 무굴 요새[↔성]
(Mughal Fort)
도시 방어력 +7/HP +25
문화 +2
비행 연구 시 관광 +2
시작 지점 초원

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 전투 코끼리2.3. 무굴 요새
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. AI5. 음성 대사6. 기타7. 도시 목록

1. 개요

파일:Civ5_Gandhi.jpg
간디
문명 시리즈의 단골인 인도 문명과 간디. 평화주의자 이미지대로 내정에 특화된 특성을 가지고 나왔다. 하지만 오리지널 시점에서는 이 특성을 악용해서 무한 확장을 벌이는 패왕 간개토대왕이 등장했다. 고성능 문명으로 인정받았던 인도는 심지어 AI마저도 무서웠다. 이런 패기 만점의 간디는 문명 5의 폭발적인 흥행에 크게 기여하였다. 패왕 간디 유머의 원조는 미국이지만, 한국에서는 간디의 위용 덕분에 문명 시리즈가 유명해졌다고 해도 과언이 아니다.

그러나 DLC로 바빌론, 한국 등 막강한 문명들이 추가되기 시작하더니 신과 왕의 훈족, 멋진 신세계의 폴란드 등 인도를 능가하는 신흥 강자들이 계속해서 나타났고, 인도 자체도 거듭된 패치의 풍파에 시달리면서 약화되어 성능으로도 AI로서도 이전만큼의 위용은 보이지 못하게 되었다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM

2. 성능

최종 패치 버전을 기준으로, 보통 너무 좋지도 나쁘지도 않은 수준의 문명으로 취급하는 편. 고유 유닛은 성능만 보면 준수하나 공격적으로 활용하기에는 문명 특성과 충돌해서 역할이 제한되고, 고유 건물은 필수적이거나 일찍부터 등장하는 건물을 대체하지 않으며 보너스 자체도 애매한 편이어서 무엇보다 특성의 중요도가 높다. 그런데 이 특성이 잘 이용하면 강력하지만 잘못 쓰면 독이 될 수도 있기 때문에, 특성 효과와 게임 시스템에 대한 이해가 뒷받침되지 않으면 무특성만도 못한 문명으로 전락하기도 한다.

인도는 초반에는 내정 문명, 중후반에는 정복 문명이라는 이야기가 있다. 시기에 따라 유리한 전략이 달라지는 것은 인도가 베네치아와 함께 문명 특성 효과에 페널티도 섞여 있는 단 둘뿐인 문명이기 때문이다. 초반에 도시를 너무 늘리면 불행을 감당하기가 지나치게 어려워 좁은 영토에서 내실이나 다질 것을 반쯤 강요받지만, 식량도 풍족해지고 도시의 기본 인구수도 늘어나고 정복전 시 점령하는 도시에 인구가 꽤 들어차 있게 되는 후반에는 오히려 남들보다 불행 관리가 쉬워지기에 선택의 폭이 넓어진다.

초반이 비교적 힘든 대신 후반 잠재력이 높은 문명이라고 보면 딱히 틀리진 않지만, 인도가 한국 등의 후반 지향형 문명들에 비해 박한 평가를 받는 것은 결국 인구가 불어나야 이득을 볼 수 있는 특성을 가졌으면서 딱히 식량과 관련된 보너스는 없고, 특성의 효과가 흑자로 전환되더라도 추가 행복으로부터 기대되는 이득이 제한적이기 때문이다. 중후반에 정복 문명으로 변한다는 것도, 전쟁이라도 벌이지 않으면 비슷하게 초반 내정에 집중하는 여타 문명보다 특성(=추가 행복)으로 얻는 이점이 적어서 나오는 말이다.

후반보다 초반이 훨씬 중요한 멀티플레이에서는 싱글에서보다도 평이 낮아지는 편이다. 무굴 요새는 거의 무의미한 건물로 전락하고, 전투 코끼리는 작정하고 뽑으면 강한 유닛이기는 한데 여전히 특성에 발목이 잡힌다. 초원에 배치되도록 설정돼 있어서 초반 생산력이 부족한 경우가 종종 발생한다는 것도 느긋하게 내정하게 두지 않는 멀티에서는 좋지 못하다.

2.1. 특성

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Gandhi_%28Civ5%29.png

시민이 생성하는 불행이 절반으로 감소하는 장점과 도시가 생성하는 불행이 두 배로 증가하는 단점이 공존하는 특성. 도시당 불행은 맵 크기에 따라 3(표준 이하)/2.4(대형)/1.8(초대형)이고 시민은 기본적으로 인당 1의 불행을 생성한다. 따라서, 인도의 경우 불행을 도시는 6/4.8/3.6씩, 시민은 정책 등의 영향이 없을 시 0.5씩 생성하게 되고, 도시당 인구가 6/5/4를 넘을 때부터 특성이 긍정적으로 작용한다.

표준 이하 기준으로, 도시를 하나 펴거나 점령할 때마다 불행이 6씩이나 오르기 때문에 초반에 확장이나 전쟁을 고려하기 굉장히 부담스럽다. 이런 운영에는 자유 정책이 제격인데, 도시의 영토 확장 속도와 식량 산출량을 늘려주지 않는 자유 특성상 시민이 좀처럼 늘지 않아 문명 특성의 단점만이 남기 때문이다. 게다가 합병한 도시가 법원이 지어지기 전까지 생성하는 불행(5/4/3)은 특성을 적용받아서 10/8/6으로 늘어나지만, 인구당 불행인 1.34에는 특성이 적용되지 않아 도시를 불태우거나 합병하고 법원을 짓는 동안 남들보다 불행을 5/4/3만큼 더 뒤집어쓴다. 이는 고대 시대 유닛인 전투 코끼리가 저평가받는 이유이기도 하다.

때문에 인도는 초반에 몇 안 되는 도시를 집중적으로 성장시키는 운영을 반쯤 강요받으며, "인구 성장"이라는 명칭에서도 이것이 의도된 방향임을 알 수 있다. 도시의 수를 늘리는 것보다 개별 도시의 규모를 키우는 데 집중할 시 인구로부터 생성되는 불행이 주된 걸림돌이 되는데 인도는 이 부분에서 한결 여유를 느낀다. 덕분에 사치 자원 거래, 도시 국가 포섭, 행복 건물 건설, 행복 정책 채택 등의 우선순위를 다소 낮게 잡아도 된다. 혹은 남들처럼 행복을 챙긴 후, 풍족한 행복으로 황금기를 빨리 발생시키거나 순수 예술처럼 행복에 비례하는 효과로부터 남들보다 더 많은 보너스를 챙길 수 있다.

중후반부터는 오히려 확장 및 정복에 유리한 특성으로 변모한다. 기본적으로 여유 행복이 넉넉하게 확보되어 있을 가능성도 높고, 도시의 인구가 초반보다 훨씬 빠르게 불어나며, 남이 키워놓은 도시에는 이미 시민이 잔뜩 들어차 있을 시기이므로 점령 시 생존자가 반으로 줄고도 다른 문명이 정복할 때에 비해 확연히 적은 지역 불행이 생성되기 때문이다. 대규모 정복 전쟁의 가장 큰 장애물인 불행으로부터 압박을 적게 받는 덕분에 비교적 여유로운 마음으로 침략군을 출정시킬 수 있다. 보너스 행복 덕분에 중후반 이후 전쟁이 편해진다는 점에서는 켈트와 결이 비슷하다.

대형이나 초대형 맵에서는 도시당 불행이 감소함에 따라 특성으로 인한 페널티도 줄어드는 만큼, 초반 행복도 관리를 약간 더 신경 써 주면 일찍부터 확장이나 전쟁에 나서지 못할 것도 없다. 설계 의도에는 반할지 몰라도, 일찍부터 전투 코끼리를 몰아대며 공격적으로 확장하는 패왕 간디스러운 운영에 나름의 묘미도 있고 후반 행복 관리가 편하다는 장점도 있어서 이른바 '자유 간디' 플레이를 즐기는 사람들도 있다.

숨겨진 효과가 있는데, 다른 문명은 지역 행복의 최대치가 도시의 인구수와 같지만,[5] 인도는 지역 행복이 도시 인구의 67%를 반올림한 수치까지밖에 오르지 않는다. 지역 행복 관련 보너스를 박박 긁어모을 시 인도의 특성에 의해 지역 행복이 도시 자체의 불행과 시민이 산출하는 불행의 합을 초월해 버리는 현상이 발생할까 우려해서 이렇게 설정해둔 듯하다. 전역 행복과 지역 행복이 분리되어 있지 않던 발매 초기에는 막멀티 후 콜로세움만 지어줘도 행복이 흑자로 전환되었기에 특성 페널티가 유명무실했었다. 다만 이 때문에 지역 행복을 최대한으로 받을 때의 도시 행복은 인구 6/5/4를 넘는 시점에서도 타 문명보다 불리하다. 가령 보통 크기 맵에서 시민 12명이 있는 도시의 지역 행복이 12일 때, 다른 문명이라면 이런 경우 간단하게 도시 불행 3만 남지만 인도는 도시 불행 6 + 인구 불행 6 - 지역 행복 8로 불행 4를 받기 때문이다. 지역 행복이 최대치일 때도 다른 문명보다 행복 이득을 보기 위해서는 인구가 17/15(초대형 한정)를 넘겨야 한다.

2.2. 전투 코끼리

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/War_elephant_%28Civ5%29.png
전투 코끼리는 전장에서 무서운 존재였지만 적군과 아군 모두에게 위험한 존재였으며 최초의 대량 살상 무기라고 할 수 있다. 화약이 출현해 코끼리가 쓸모없게 돼 버리기 전까지 인도인들은 코끼리를 전쟁에 사용했다. 화약 시대 이전의 전투 코끼리에게는 두 가지의 주목적이 있었다. 첫째, 말은 코끼리 냄새를 두려워했기 때문에 이걸 이용해 적군의 기병대를 무력화시키는 것이다. 둘째, 코끼리는 가장 강인한 보병 대형을 깰 수 있었고 말이 극복할 수 없는 창 밀집 대형을 부셔버리는 것이다. 코끼리는 엄청나게 죽이기 어려웠으며 60발 이상의 화살을 견뎌낼 수 있다고 역사는 기록한다. 코끼리의 근본적인 문제점은 고통스럽거나 화가 나면 기수가 제어할 수 없을 정도로 미쳐 날뛰는 경향이 있다는 점이다. 보통 코끼리 기수는 코끼리가 아군을 공격하면 코끼리를 죽일 수 있도록 스파이크와 망치를 가지고 다녔다.

원본인 전차 궁수에 비해 높은 전투력을 가지고 험한 지형 페널티를 받지 않는 대신, 그만큼 비싸고 느린 유닛. 다른 코끼리 UU들처럼 말을 요구하지 않는 것도 특징이다.

오리지널 시기에는 고대 시대 최강 유닛으로 군림했다. 험지에서는 굼벵이로 전락하는 페널티, 전략 자원인 말을 요구함으로써 생산에 걸리는 제약, 그리고 무엇보다 공격을 허용하면 전사에게조차 박살날 수 있는 약한 전투력이라는 당시 전차 궁수의 약점을 모조리 보완한 유닛이었기 때문이다. 시대가 지나가도 창병 계열이 약해빠졌던 시절이라서 (원거리 진급들은 묻히게 될지라도) 기사 - 기병대까지 재미를 볼 수 있었기에 가장 수명이 길었던 고유 유닛 중 하나였다.

하지만 신과 왕에서 전차 궁수가 상향되면서 (전투 코끼리도 그만큼 강해지기는 했으나) 인도만 전차 궁수 유닛으로 재미를 볼 수 있는 게 아니게 되었고, 더욱 막강한 전차 궁수 대체 고유 유닛인 궁기병[6]이 등장하기도 했으며, 창병 계열의 상향으로 병종의 미래는 다소 불투명해진 와중, 원거리 유닛 계열에 궁병과 석궁병 사이의 중간다리 역할을 하는 합성궁병이 추가됨으로써 전투 코끼리급 화력을 보유한 원거리 유닛이 모두에게 주어짐에 따라 전투 코끼리의 가치가 급락해버리고 말았다. 무엇보다, 패치가 쌓이고 쌓인 결과 인도가 고대 시대부터 팽창 전략을 취하기가 굉장히 부담스러워졌다는 점이 결정적으로 발목을 잡았다.

그럼에도 합성궁병보다 약간이지만 저렴하고, 전투력 = 방어력이 높아 적의 공격으로부터 피해를 덜 받으며, 행동력이 1만큼 더 높다는 비교우위가 있기에 방어 지형 보너스가 없는 병종 자체의 문제점을 감안하더라도 여전히 경쟁력은 있는 유닛이다. 또한 핵심 내정 기술인 바퀴를 연구하면 자연스럽게 생산 조건이 충족되기에 일부러 당장 불필요한 콜로세움 쪽 테크를 탈 필요도 없고 등장 시기 자체도 조금 더 빠르다. 대형 이상 크기의 맵에서 작정하고 코끼리 러시를 하면 평화주의자 이미지에서 상상하기 어려운 위력이 나온다. 굳이 이렇게까지 하지 않더라도, 호전적인 주변 문명에 맞서 싸우거나 소규모 무력 충돌이 발생하는 경우 전차 궁수 UU 중 전투력이 가장 높은 전투 코끼리가 유의미한 기여를 할 수 있다.

2.3. 무굴 요새

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Mughal_fort_%28Civ5%29.png
무굴 제국은 15세기에 인도를 침략해 19세기 중엽까지 지역 대부분을 지배한 이슬람 제국이었다. 무굴 제국은 이 시기 동안 제국 행정의 중심지이자 제국민의 주거지로 기능하는 정교한 요새를 지역 곳곳에 건설했다. 이들 요새는 광대한 제국의 통치자에게 걸맞은 호화로운 궁전이었으며 오늘날까지 보존된 '라호르 성'이나 '아그라 요새'는 그 웅장함으로 인도에서 손꼽히는 관광지다. 무굴 요새는 무굴 제국의 힘과 영화를 고스란히 담은 기념비다.

방어 건물인 성을 대체하는데, 효과로는 문화와 관광을 더해준다. 있어서 나쁠 거야 없지만 최종 패치 버전 기준으로 성이 딱히 중요한 건물도 아니고 빨리 지어지는 건물도 아니며 추가 산출량 자체도 그다지 우수하다고는 볼 수 없다. 그나마 괴뢰 도시에서도 방어 건물은 우선적으로 올리기에 프랑스의 구 문명 특성처럼 도시마다 문화 +2를 챙겨 먹을 수 있다는 메리트는 있지만, 내정 위주로 운영할 때는 체감하기 힘들고 전쟁 시에도 큰 영향은 못 준다.

오리지널까지는 유지비를 요구했지만 신과 왕부터 유지비가 필요 없게 된데다 성 자체도 상향되었고, 신규 세계 불가사의 노이슈반슈타인 성이 추가됨으로써 성을 건설할 유인이 늘어났으며, 무엇보다 이때까지는 명예 정책 직업 군대가 방어 건물마다 행복을 1씩 추가해줬기에 너도 나도 성을 지어댔던지라 성의 상위 호환인 UB라는 점만으로도 좋은 대접을 받았다. 신과 왕에서 이미 인도는 많이 약화되었지만 명예 정책을 완성하고 무굴 요새가 올라가기 시작하면 여전히 중반 정도에는 정복에 나설 수 있었다. 비행 개발 시 금을 추가 산출하는 것도 전쟁에 한몫 거들었다.

그러나 멋진 신세계에서는 직업 군대의 방어 건물 행복 추가 효과가 군사 훈련 건물 건설 시간 단축 효과로 대체되어 성 및 무굴 요새와의 시너지가 사라졌고, 비행 연구 시 금이 아니라 관광을 추가 산출하게 바뀐 것도 딱히 문화 승리에 강점도 없고 중후반 행복이 넉넉한 인도에게 반가운 변화는 아니라서 평가가 상당히 안 좋아졌다. 노이슈반슈타인과의 시너지는 건재하지만 이건 다른 문명들도 성만 지으면 누릴 수 있다.

3. 운영

가장 일반적인 표준 크기 맵에서 인도는 초반 확장 시의 부담이 다른 문명들보다 심하기 때문에 도시를 많이 펴지 않고 개별 도시당 인구를 늘리는 운영이 정석이다. 때문에 식량이 풍족한 시작 지점을 선호하고, 교역로도 한동안은 내수 위주로 돌리는 편이다. 정책은 당연히 십중팔구 전통을 택한다. 전통은 도시의 규모 및 인구 성장 속도를 앞당겨 주며, 수도는 특히 빠르게 성장시킨다. 그리고 시민이 빠르게 불어날수록 인도의 특성이 이득을 낳는다.

다만 작은 규모의 국가를 유지하는 것만이 유일한 능사는 아니다. 정책이 받쳐주지 못한다고 해도 입지가 충분히 좋은 자리에 도시를 펴면 그다지 늦지 않게 특성의 손익분기점을 넘길 수 있다. 인도는 도시를 펼 때 순간적으로 불행이 크게 늘어나는 대신 이후 인구 성장에 의한 불행은 천천히 증가하므로, 행복도가 약간 여유 있는 상황이라면 한 번에 대폭 깎인다고 너무 염려하지는 않아도 된다. 또한 대형 이상의 맵에서는 페널티 자체가 줄어들어서 부담도 적어지고, 특히 초대형으로 설정할 시 새 도시에서 새로운 사치 자원만 하나 얻어도 특성으로 증가하는 불행쯤은 상쇄되니 오히려 공격적인 확장을 시도해볼 수도 있다. 근처 문명을 잡아먹는 방향으로 나간다면 보통은 조용히 묻혀버리는 전투 코끼리도 비로소 빛을 발하게 된다. 물론 이렇게 나가면 남들보다 불행 관리가 어려운 것은 어쩔 수 없으므로, 한편으로 추가 행복 확보에도 전력을 기울여야 한다.

기본적으로 초반 확장에 디메리트를 부여하는 특성을 갖고 있음에도 어떻게든 우회할 방법을 모색하는 것은, 조건부 불행 감소(=행복 증가) 외에 인도에게 주어진 내정 보너스가 없으며, 행복은 0을 기준으로 더 낮아지면 치명적이지만, 초과해서 늘어날 때의 이득은 미약하기 때문이다. 기껏해야 황금기가 조금 빨라지고 순수 예술 정책처럼 행복에 비례하는 일부 효과가 조금 더 강해질 뿐이다. 때문에 몇 안 되는 도시에서 과잉 행복을 누려 봤자 국력은 그다지 증가하지 않아서, '미래에 증가할 행복'이든 '과거에 축적한 행복'이든 현재에 최대한 효율적으로 소모함으로써 문명의 힘을 끌어올릴 필요가 있는 것이다. 그리고 도시가 내놓는 불행은 일정하지만 인구는 계속 늘어나므로, 장기적으로는 오히려 다른 문명들보다 더 많은 도시를 운영할 수 있기 때문이기도 하다.

초반에 불행 위험을 감수하고 팽창 정책을 펼쳐서 불행하지 않은 다도시를 확보하는 데 성공한다면, 방대한 영토와 많은 도시에서 강한 국력이 보장되고, 시민 수가 늘어나면서 증가하는 불행도 특성 덕분에 이겨낼 수 있어 자연스럽게 패왕 문명으로 등극할 기반이 마련된다. 반대로 조용히 힘을 기르기를 선택하는 경우 국력 자체는 대단치 않겠으나 행복 여유분이 상당히 비축되어 추후 적극적인 행보를 걸을 수 있을 것이다. 다만 어느 쪽에서든 과학과 관련된 보너스는 딱히 없기 때문에 고난이도에서는 기술력이 뒤쳐져 있을 가능성이 높다. 그러니 내부가 어느 정도 안정화되고 나면 슬슬 교역로를 외부로 연결해서 금과 과학을 받아먹는 것이 좋으며, 르네상스부터는 스파이로도 기술을 꾸준히 빼와야 기술 격차를 빠르게 좁힐 수 있다.

난이도와 관계 없이 AI는 상당히 비효율적으로 운영하므로, 정석적인 전통 - 후원 - 합리 테크를 타고 외교 기술을 발휘하며 운영하면 고난이도에서도 평화롭게 소직할 과학/외교 승리가 가능하기는 하다. 다만 이 경우 인도의 장점은 행복이 여유로워서 행복 관련 투자를 적게 할 수 있는 것 정도밖에 거의 남지 않으며, 중후반에 행복 관련 변수가 될 수 있는 이념 선택에 있어서도 인도에게는 평등의 핵심 정책 중 하나인 보통선거제도가 그렇게 매력적으로 느껴지지는 않아서 평범하게 주류 이념을 따라가도 무방하기 때문에 이득이 크지는 않다. 문명 특성, 조금 보태서 고유 건물의 진가를 느껴보고 싶다면 초반은 얌전히 보내더라도 중후반부터는 정복 전쟁에 나서는 것도 고려할만하다. 괴뢰 도시 또는 법원이 지어진 도시에서 다른 문명들보다 확연히 적은 불행이 발생하므로 전쟁의 후폭풍이 적고, 괴뢰 도시에 따박따박 무굴 요새가 올라가기에 나름대로 쏠쏠한 문화와 관광 보너스도 받아먹을 수 있다. 물론 딱히 외교 보정이 주어지지는 않고 전쟁 자체와 관련된 보너스도 없으니 추세를 잘 살펴서 결정해야 한다. 아예 전쟁광처럼 급격하게 태세를 전환하기보다는 근처의 전쟁광 문명을 국제 왕따로 만들고 공동 전쟁을 일으켜서 정의의 사도인 양 실익을 챙기는 것도 방법이다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

  • 아르테미스 사원, 공중 정원 : 인구를 불리는 데 도움이 된다. 인구를 못 불리면 종특이 의미가 없으므로 조금 무리하더라도 먹을 가치가 있다. 다만 고난이도에서 아르테미스까지는 어떻게든 먹는다 쳐도 공중 정원은 전통 타는 문명이 없거나 아주 가까이에서 발견돼서 방해할 수 있는 게 아닌 이상 놓칠 가능성이 아주 높다.
  • 노이슈반슈타인 성 : 무굴 요새에서 금 +3, 문화 +4, 행복 +1, 관광 +2가 나오게 된다. 사실 불가사의로부터 받는 보너스가 딱히 더 많은 건 아니지만, 전쟁과 거리를 두고도 방어 건물인 무굴 요새를 지을 유인이 커지는 데 의의가 있다. AI들이 절대로 짓지 않아서 사실상 국가 불가사의로 간주된다는 것 또한 테크가 빠르지 않은 인도에게는 매력적이다.

그밖에 행복 관련 불가사의들은 절실하지는 않지만, 먹어놓으면 인구 불행의 대부분을 불가사의 하나로 덮어버릴 수 있게 되므로 압도적인 행복을 만끽하길 원한다면 도전해봐도 좋다. 다른 불가사의들과는 직접적인 시너지는 없는 편.

4. AI

승리 경쟁 2 전쟁 선포 2 공격 유닛 4 해상 인구 성장 3 불가사의 6
불가사의 경쟁 3 적대적 4 방어 유닛 5 해상 타일 개발 3 외교 승리 6
도시 국가 경쟁 3 속임수 3 방어 건물 7 바다를 통한 수도 연결 3 과학 승리 7
대담함 2 방어적 7 군사 훈련 건물 3 확장 3 첩보 3
외교 균형 4 두려워함 3 정찰 유닛 4 성장 10 대상 연결 5
전쟁광 혐오 7 우호적 7 원거리 유닛 7 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 6 중립적 5 기동 유닛 7 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 8 도시 국가 무시 5 해상 유닛 3 생산력 5 교역로 출발지 5
충성심 7 도시 국가 우호적 7 해상 정찰 유닛 3 과학 6 교역로 목적지 5
요구 7 도시 국가 보호 7 공중 유닛 3 4 공항 5
용서 3 도시 국가 정복 3 대공 유닛 5 문화 8
대화 6 도시 국가 협박 4 항공모함 5 행복 8
악의 3 핵무기 12 위인 6
핵무기 사용 12 종교 8
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교: 힌두교
  • 선호 승리: 문화 승리

평화주의자답게 전쟁을 싫어하는 성향이다. 정확하게는 전쟁을 많이 일으키는 문명을 싫어하므로 호전적인 문명 상대로는 매우 적대적으로 대하며, 전쟁광에게는 쿨 돌 때마다 꼬박꼬박 비난을 갱신해준다. 다만 시스템상으로 전쟁광 페널티는 선전포고할 때보다 도시를 점령하고 타 문명을 멸망시킬 때 훨씬 크게 붙기 때문에, 남에게 선전포고를 당해서 반격하는 과정에서 상대의 도시를 점령하거나 계속 시비를 걸어오던 적 문명을 제거하더라도 전쟁광으로 간주해서 금방 표정이 썩어들어가는 모습을 볼 수 있다.[7] 전쟁 선포 의지가 낮고 군대에 투자도 많이 안 하는 편이기는 해도, 여건이 맞으면 직접 전쟁광을 때려잡으려고 선전포고를 걸기도 한다. 전쟁과 친해질수록 인도와는 원수가 된다고 보면 된다.

반면 내정에만 힘쓴다면 우호적으로 접근하는 편이다. 우호적 수치가 높고 적대적 수치가 낮기 때문에 그냥 만나기만 했는데 다짜고짜 우호 관계를 제안하더니 플레이어의 자원을 금 일시불로 사가기도 하며, 승리에 대한 욕심도 낮게 설정되었기 때문에 전쟁만 하지 않으면 쿨마다 연구 협약 돌려가며 게임이 끝날 때까지 친목질을 할 수도 있다. 브라질처럼 온화한 AI랑 외딴 곳에서 만나는 경우 전 세계가 전화에 황폐화되는 동안에도 그들만의 친목질이 끝없이 지속되는 모습도 볼 수 있을 정도. 영토를 맞대는 이웃일 때도 다른 문명에 비하면 거의 마찰이 일어나지 않는 편이다. 우호 관계를 선언해 두면 거의 안 쳐들어온다고 봐도 무방하지만, 그래도 선호도 변수라는 게 있으니 뭔가 수상한 낌새가 보이는데도 넋놓고 무한 신뢰를 보내지는 않는 게 좋다.

다만 불가사의와 종교 때문에 마찰이 발생할 여지는 있다. 불가사의 수치가 6, 종교 수치가 8으로 높은 편에 속하며, 성장을 굉장히 중시하는 만큼 전통을 찍으면서 평범한 내정 테크를 밟는 경우가 많기 때문에 내정하는 플레이어가 좋아하는 것들은 대개 인도 또한 먹으려고 한다. 신앙에도 생산력에도 보너스가 없기는 하지만 고난이도 AI는 워낙 보정을 많이 받기 때문에 초반 경쟁이 붙으면 따돌리기 빡세고, 제친다고 해도 원한이 크게 남는다. 특히 놓치면 기분 상하고 끝인 불가사의와는 달리 종교는 어느 한쪽이 박멸되기 전까지 분쟁이 끝없이 이어지다 보니 종교적인 문명과 험한 말을 주고받기 시작하더니 어느새 척을 지고 있는 경우가 제법 발견된다.

전성기에는 전쟁광들을 손수 다시는 전쟁을 할 수 없도록 짓밟아버리는 패왕 AI로 유명했지만, 직간접적으로 전성기에 비해 많이 약화된데다 다른 AI들이 저들끼리 무작정 치고받다가 나가떨어져 주던 시절도 지나갔기 때문에, 멋진 신세계에 이르러서는 약체 AI 중 하나로 꼽힌다. 초반에 전쟁광을 욕해대다가 짓밟혀서 찌그러지거나 아예 멸망당하는 꼴도 드물지 않게 볼 수 있고, 평화롭게 성장하더라도 패왕이 되는 경우는 드물다. 그럼에도 여전히 무시무시한 점이 하나 있는데, 바로 핵무기에 환장한다는 점. 핵무기 수치가 무려 12로 설정되어 있다. 이는 모든 문명의 선호도 수치 중 가장 높은 설정값으로, 변수가 -2로 적용되어도 여전히 게임 내 최대치인 10이기 때문에 그 어떤 문명보다 핵무기를 좋아한다. 원자력 시대에 도달하면 반드시 맨해튼 프로젝트를 완성하며, 우라늄까지 확보하면 전쟁광들조차 기겁할 열정으로 핵무기를 찍어내기 시작한다. 너무 오래 방치하면 수틀리는 순간 게임 장르를 뉴클리어 아포칼립스물으로 바꿔버리는 미치광이 간디가 탄생하니 주의해야 한다.

5. 음성 대사

  • 첫 조우:
    भारतीय जनता की ओर से में आपकी ओर दोस्ती का हाथ बढाता हूं।
    인도 사람들을 대표하여, 저는 당신에게 친선의 손을 뻗습니다.
  • 플레이어가 전쟁 선포:
    दुर्भाग्यवश, मेरे देश मे हर इंसान अहिंसा के प्रतीत इतना वचनबद नही है जितना की में।
    안타깝게도 우리나라 모든 사람들이 저만큼 비폭력에 전념하는 것은 아닙니다.
  • 전쟁 선포:
    मुझें अभी-अभी सूचना मिली है की हमारे बहूत अधीक सिपाही आपकी सीमा मे घुस गये हैं।
    방금 많은 군인들이 당신의 국경에 들어갔다는 보고를 받았습니다
  • 보통 외교창 입장:
    में आपकी शांती की कामना करता हूं।
    저는 당신에게 평화가 있기를 바랍니다.
  • 적대적 외교창 입장:
    आप क्या चाहते हैं?
    뭘 원하시나요?
  • 평화 협정:
    मुझे खुशी है की हमारे यहां फिर से एक बार शांती कायम हो गयी हैं, चाहें इसके लिये हमें कीमत चुकानी पडी हो।
    우리가 그 대가를 치렀을지언정 평화가 다시 한 번 확인되어서 기쁩니다.
  • 멸망 :
    आपने मासूम और असहआय लोगों को हरा दिया।
    당신은 죄없는 사람들와 무력한 사람들을 물리치셨습니다.

6. 기타

비정상적으로 높은 핵무기 수치는, 초기 시리즈에서 간디가 과학을 중시해 핵무기를 빨리 개발하고 전쟁을 피하기 위해 협박을 선호하는 AI 탓에 종종 핵무기를 들먹이며 위협하던 것이 유저들에게 깊은 인상을 남겨서 회자되었기 때문에, 아예 문명 시리즈 간디에게 핵무기광 캐릭터성을 부여해버린 듯하다. 문명 6에서는 숨겨진 의제로 '핵무기광'이 부여될 가능성이 매우 높도록 설정되었다.

비폭력주의의 상징인 인물이 공격적인 언사를 하는 기묘한 장면 디시인사이드에 올라가 간디가 합필갤의 필수요소가 되고 패왕이나 정복왕, 간개토대왕, Be폭력주의자 등의 수식어가 붙어 간디 짤이 흥하기도 했다. 이것이 한국에 문명 5 열풍을 일으켰다. 당시의 간디 에 대해서는 간디(문명 시리즈) 문서 참고.

전성기에 워낙 강렬한 인상을 남겼고, 성능 자체도 분명히 우수했던 문명이기는 하나, 사실 밈에서처럼 압도적인 최강 문명이었던 적은 한 번도 없다. 검사 - 장검사와 기병이 추앙받던 초기 시절에도 엄연히 인도 이상의 문명이 존재했고, DLC 문명으로 바빌론이 나온 이후부터 인도는 결코 S급 DLC 문명들과 어깨를 견주지 못했다.

그럼에도 패왕 간디 밈에 많은 유저들이 공감하고 호응했던 것은 초창기 운영 방식이 비폭력주의자 간디의 이미지와 너무나도 대조적이었던 것, 그리고 오리지널에서 다른 AI들이 마구잡이로 전쟁을 일으키고 아직 게임에 대한 이해도가 부족했던 플레이어들도 시류에 휩쓸리기 십상이던 때, 홀로 평화롭게 내정에만 집중하면서 조용히 국력을 불려 나간 AI 인도가 압도적인 성장세를 기반으로 그동안 거슬렸던 전쟁광 놈들을 전부 쓸어버리던 모습이 플레이어들의 뇌리에 각인되었기 때문일 것이다. 따지고 보면 남들이 전쟁에 자원을 한도 끝도 없이 쏟아붓는 동안 혼자 내정을 발전시켜 어부지리를 얻는 문명에 가까웠는데, 한국처럼 비슷한 구도에서 훨씬 답이 없어지는 문명들이 DLC로 등장하고, 전쟁광 페널티가 강화되고 명예 정책이 약화되고 타일에서 금을 얻기 어려워지는 등의 변화로 AI들도 초반에 무지성 전쟁을 자제할 수밖에 없어진 멋진 신세계부터는 인도 AI만의 장점이랄 것이 거의 없어져 오히려 약체 AI가 되어버렸다.

인도 문명으로 도시 3개만 가지고 문화 승리를 달성하는 도전과제가 존재한다. 승리하는 시점에서 보유한 도시가 3개이기만 하면 되므로, 다도시를 운영하다가도 승리 직전까지 도달한 다음 도시를 3개만 남기고 팔아버림으로써 달성할 수 있다.

7. 도시 목록


현대 인도의 도시명과 인도 제국 시절의 도시명이 섞여 있으며, 라호르, 카라치 등 과거 인도 제국 소속이었으나 지금은 독립한 파키스탄의 도시들도 있다.[13]

[1] 마하트마의 뜻이 '위대한 영혼'이다. [2] 간디는 인도 공화국의 대통령을 한 적이 없다. 원문은 President인데, 대통령으로 번역되는 단어이기도 하지만 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞는다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다. [↔전차_궁수] [↔성] [5] 군주제, 능력주의, 자금성, 보통 선거 등 시민이 생성하는 불행 자체를 줄여주는 효과들이 적용되어도 지역 행복 최대치는 결코 도시의 인구를 넘을 수 없다. 이러한 효과들은 전역 행복/불행에 관여하는 것으로 볼 수 있다. [6] 말을 요구하지 않는다는 점은 동일하고, 전투력 및 원거리 전투력은 전투 코끼리가 더 강하지만, 궁기병은 행동력이 전차 궁수와 같아서 피해 자체를 덜 입을 수 있으며 정확도 I 진급을 가진 채로 생산되기에 원거리 전투력 격차도 덮을 수 있다. 덤으로 고급 진급이 더 빨리 붙는다. 그러면서 전투 코끼리와 달리 요구 생산력은 일반 전차 궁수와 같다. 두 유닛간의 차이는 아니지만, 훈족의 특성과 고유 유닛은 고대 시대부터 정복에 나서기 최적화되어 있다는 점에서도 초반 전쟁이 오히려 부담스러운 인도와는 차이가 있기에 실질적인 활용성의 격차 또한 크다. [7] 반대로 전쟁을 벌이더라도 직접 도시를 점령하지 않고 동맹군이 막타를 치게 하거나 평화 협정으로 넘겨받으면 점령 및 멸망 페널티가 붙는 것을 피할 수 있으며, 일부러 빈틈을 보이거나 어그로를 마구 끌어서 상대방이 선전포고를 해오도록 유도하기까지 하면 전쟁광 페널티가 아예 없이 전쟁을 벌이는 것도 가능하다. 물론 먼저 선전포고도 안 하고, 도시도 직접 함락시키지 않으면서 내게 유리하게 전쟁을 이끌어나가는 것은 그 자체로 매우 힘든 일이다. [8] 현 인도의 수도는 1930년대에 이사한 뉴델리이다. 그러나 옛 수도 델리와 현 수도 뉴델리를 뭉뚱그려 그냥 델리라고 칭하기도 하므로 별 상관은 없다. [9] 원래 명칭은 봄베이였지만 식민지 시절 영국인들이 붙인 이름이라는 이유로 1990년대에 뭄바이로 개명했다. [10] 1912년까지 구 영국령 인도제국의 수도였다. 독립 후 콜카타(Kolkata)로 개명했으나 게임에서는 옛날 이름을 썼다. [11] 현 파키스탄의 도시. 로딩창 지도에서부터 빨간색으로 색칠된 인도 영토 바깥에 있는데 인도 도시로 나왔다. 다만 역사적으로 보면 인도의 초기 이슬람 왕조들의 중심지였고 무굴 제국의 수도였던 적도 있어, 오늘날까지도 인도-이슬람 유물과 유적이 상당히 많이 남아 있다. [12] 힌두교의 대표적인 성지. 악바르 대제에 의해 알라하바드로 개명되었고 게임 발매 당시에도 그 이름을 유지하고 있었지만 2018년에 프라야그라지로 개명되었다. [13] 도시명만 보면 영국령 인도 제국에 가깝지만 로딩창 뒷배경의 지도는 현대 인도 공화국의 영토다. 인도 제국이라는 이름은 게임 특성상 베네치아 공화국 줄루 왕국을 제외한 나머지 문명들은 (심지어 현실에선 공화국인 나라들도) 죄다 제국이라고 부르기 때문에 의미는 없다.