<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 메트로 유니버스 | ||||
소설 | 메트로 2033 | 메트로 2034 | 메트로 2035 | |
게임 | 메트로 2033 | 메트로: 라스트 라이트 | 메트로: 엑소더스 | 메트로: 어웨이크닝 |
문서가 존재하는 외전 시리즈 | ||||
메트로 2033 유니버스: 어두운 터널 |
메트로 2033 METRO 2033 |
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개발 | 4A 게임즈 |
배급 | THQ |
장르 | FPS, 호러, 포스트아포칼립스 |
출시일 | 2010년 3월 16일 |
오리지널 | Xbox 360 | Microsoft Windows |
리덕스 | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch | Microsoft Windows |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
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1. 개요
Fear The Future
미래를 두려워하라
미래를 두려워하라
드미트리 글루홉스키의 포스트 아포칼립스 소설 메트로 2033을 원작으로 한 FPS 게임.
우크라이나의 신생 개발사인 4A 게임즈가 개발을, THQ에서 유통을 담당한다.
2. 상세
고사양 게임으로 유명했다. FPS 갤러리에서 그래픽 카드 작살내는 게임 No.1으로 내세웠을 정도. 그런데 이토록 높은 사양을 요구하는 것은 게임이 그만한 자원을 요구하는 게 아니라 초고해상도 텍스처와 게임 자체의 개적화 때문. 발매 당시 고성능 그래픽 카드인 AMD 6970 2개를 장착해 크로스 파이어를 만든 걸프타운 CPU의 PC에서도 최대 60프레임을 못 넘을 정도였다. 이후 후속작 라스트 라이트에서는 적극적으로 활용되어 설정을 켜놓고 게임을 하다보면 바닥이 파편으로 난장판이 되어있다.하지만 이후에 패치되어 둘 다 사양이 낮아졌다
항목 | 최소사양 | 권장사양 |
CPU | 인텔 듀얼코어 프로세서 | 인텔 쿼드코어 프로세서 |
동작클럭 2.2GHz 이상의 듀얼코어 프로세서 | - | |
메모리 | 2G 이상 | 4G 이상 |
그래픽카드 | 엔비디아 지포스 8800 GT 512 MB, GTS 250, ETC[1] | 엔비디아 지포스 GTX 480/470[2] |
발매 당시 DX11을 지원해 꽤나 화제가 되기도 했다. 그런데 정작 발매된 후의 평가는 DX11의 맛을 보기에는 밋밋했다는 평. 사실 DX11의 최대 특징이 테셀레이션인데 사양 문제로 적극적으로 사용되지는 않았다.
그리고 2012년 THQ의 재정 상황이 극히 악화되면서 험블 번들에 끼워 팔다가, 아예 페이스북에서 공짜로 뿌리기도 했다. 이 행사로 거의 80만 개 가까운 스팀키가 무료로 배포되었다! 이후 판권이 딥 실버로 넘어갔고 몇 달 뒤 험블 딥 실버 번들에 또 등장한 뒤 2014년 11월 7일 험블 번들 1주년 기념으로 또 무료로 배포했다. 2018년 10월 25일 스팀 스토어에서 또 무료로 배포했다.
또한 메트로 2033의 한글화가 기술적으로 불가능하다고 여겨져 많은 사람들이 포기하고 잊었으나, 은퇴하였던 촌닭투가 한글 패치를 제작하는데 성공하였다. 다만 이는 스팀판 기준 패치로, 스팀 이외의 플랫폼에 적용할 경우 게임이 실행되지 않거나 실행되더라도 한글화가 적용이 되지 않는다.
2013년 5월, 후속작으로 메트로: 라스트 라이트가 출시되었다. 메트로 2033의 스토리가 각색되긴 했지만 기본적인 줄거리는 어느정도 따라가던 본작과는 달리 소설 메트로 2034와는 별개의 스토리라인을 가지며, 국내에 정식 발매되지 않은 본작과 달리 이 작품은 정식으로 국내에도 발매되었다.
2019년 10월 3일까지 한시적으로 에픽게임즈 스토어에서 리덕스 버전을 무료로 배포했다. 그리고 1년 후, 2020년 12월 23일에서 24일까지 하루동안 리덕스 버전을 다시 무료로 배포했다. 2021년 3/12~3/16엔 스팀에서 오리지널을 무료로 배포했고, 9/10~9/14동안 전 시리즈 할인 및 오리지널을 무료로 배포했다.
현재 2033 오리지널은 스팀에서 통상적인 방법으론 구매조차 불가능하다. 가끔씩 이벤트로 오리지널을 무료로 배포하는데 그때를 노려볼 것.
3. 원작 소설과의 차이점
세계관과 베데엔하에서의 시작, 목표, 소설에 나오는 역들의 묘사 정도만 소설과 같고 게임이라는 특성상 여러 NPC와 무기가 추가되었다. 스토리 또한 원작과는 크게 다르다. 특히 원작에선 주인공이 살생이나 폭력을 행사하는 장면이 많지는 않았다. 원작에서 아르티옴이 살인을 하는 것은 단 2번 뿐이며 그나마도 한번은 자신에게 친절히 대해주고 방금전까지도 이야기를 나누었던 늙고 병든 노인과 그를 따라다니는 한 아이를 두들겨 패는또 게임에는 소설과 달리 기본 엔딩과 다른 결말로 가는 엔딩 두 개가 준비되어 있다. 게임상에서 특정한 이벤트를 경험하거나, 특정한 대화를 듣거나, 신경쓰지 않으면 그냥 지나치기 쉬운 특정한 장소에 가는 등의 행동을 하면 갑자기 화면이 약하게 번쩍이고 작은 소리가 나는데, 이것은 도덕 수치가 변했다는 뜻이다. 그런데 이 포인트는 게임상에서 확인할 방법이 없다. 그러니 갑자기 화면이 반짝이는 듯한 효과와 약한 효과음(동굴에서 물방울이 떨어지는 소리 정도로 묘사 가능) 정도가 들리면 수치가 변했다고 생각하면 된다. 이 포인트가 일정 수치가 되면 또 다른 엔딩으로 가는 루트가 열린다. 대표적인 이벤트로는 출발할 때 아르티옴의 양아버지인 수호이와 대화를 끝까지 하는 것과 거지들에게 기부하기, 보상으로 주는 탄환 거절하기가 있다. 그리고 잡혀있는 포로들을 죽이거나, 적이라도 인간들을 학살하고 다니면 다른 결말로 갈 확률이 줄어든다. 사실 어느쪽 엔딩이든 나쁘지 않다. 보통 엔딩은 원래 목적을 달성하는 것이고, 다른 엔딩은 평화에 대해 잠시 생각하게 한다. 어느 쪽이든 근본적으로 게임 속 세상이 바뀌지는 않는다.
군용 탄약을 화폐로 삼는 경제 시스템을 채용하고 있지만 게임에서는 딱히 비중이 높지 않다. 스토커 시리즈와는 달리 일직선 진행형이라 원작의 특징인 통행세나 뇌물이 없고 음식 또한 없어서 지출의 대부분이 무기를 사거나 탄약을 보충하는 것에 쓰인다. 게다가 무기는 상점에서 목격후 얼마 뒤에 필드에서 발견할 수 있기 때문에 더더욱 가치가 저하. 쓸모라면 하드코어 이상의 난이도에서 총알교환이나 도덕수치 증가를 위한 적선, 그리고 마지막 상점인 폴리스 이후 어차피 쓸 곳이 없으므로 총에 장전해서 발사하는 용도 정도이다.
4. 등장 세력 및 인물
- 베데엔하
- 한자동맹
- 지하의 아이들 - 파벨을 잃고 홀로 남은 아르티옴이 도착한 한자동맹 소속 파벨레츠카야 역을 수비하던 경비병들. 이미 여러 차례 돌연변이들에게 공격받아 역은 함락 직전이고, 거주민들은 피난중인 상황에 도착한다. 지나가던 아르티옴 역시 반강제로 이들과 함께 역을 수비하지만 중과부적으로 결국 경비대가 전멸하며 수비선은 뚫리고 역은 함락당한다. 이미 역에 엄청난 수의 러커 굴이 뚫리며 내부도 공격당하는 중이었기때문에 경비대가 정면에서 노살리스들을 완벽하게 막았다치더라도 역의 함락은 피할 수 없었다.
- 맥심 코마로프 - 지하의 아이들의 대장. 숨을 거두기 직전에 폴리스에게 경고하기 위한 메시지가 녹음된 테이프를 아르티옴에게 건네준다. 이를 받을때 모랄포인트가 체크되며, 후에 지상에서 특정조건을 충족하면 모랄포인트를 한 번 더 받는다.
- 노상강도
- 붉은 라인
- 안드레이 - 무기고 챕터에서 아르티옴을 궤도차에 태워 전선으로 보내주는 대장장이. 메트로 2033 리덕스에서는 메트로: 라스트 라이트의 모델링으로 등장한다.
- 제4제국
- 폴리스
- 레인저
- 헌터
- 파벨 - 아르티옴이 제4제국의 병사들에게 사로잡혔을 때 그를 구출하고, 검은 역까지 아르티옴과 함께 이동하다 전사한 레인저 대원. 메트로 2033 리덕스에서는 얼굴을 확인할 수 있다. #
- 울만
- 멜니크 대령
- 다닐라 - 레닌 도서관에서 아르티옴과 함께 D6에 관한 기밀문서를 찾던 도중 괴조의 습격을 받아 부상을 입고, 멜니크 대령에게 폴리스로 후송된다.
- 블라디미르 - D6에서 BM-30의 발사 관제를 담당하는 인물. 메트로: 라스트 라이트, 메트로 2033 리덕스에서 다른 모습으로 등장한다.
- 보리스 - D6로 가는 길에 노살리스의 습격을 받아 전사한다.
- 스테판 - 아르티옴이 D6로 가는 길을 찾으러 레인저 무리와 잠시 헤어지던 도중 전사한다.
- 기타
5. 등장 돌연변이
높은 난이도로 빡치게 만드는 1등 공신들. 대부분 인간 적은 강제 전투지역만 아니면 잠입액션으로 처리할 수 있는 반면 돌연변이들은 그딴 거 없다. 다만 상황에 따라 몰래 지나갈 수 있는 곳은 있으니 돌연변이가 보인다고 무조건 발포하진 말자. 그림자에 숨어서 투척용 나이프를 던지는 방식으로 몰래 처리할 수 있다.- 검은 존재
- 노살리스 - 가장 많이 보게되는 일반적인 돌연변이다.
- 괴조
- 괴기식물
- 러커 - 간혹 지나다니는 길에 보이지만 구멍에서 끝도없이 나와 귀찮다.
- 워처
- 죽은 자의 목소리
- 사서
- 바이오매스
- 스파이더 버그 - 리덕스 한정.
6. 분기
7. 도전 과제
8. 아이템
9. 난이도
원본의 경우에는 쉬움/보통/어려움/레인저 쉬움/레인저 어려움, 리덕스 판의 경우에는 먼저 생존(Survival) 모드와 용맹(Spartan) 모드중 하나를 선택한 후에 보통/하드코어/레인저 보통/레인저 하드코어의 4가지 난이도 중 하나를 선택한다. 난이도는 수준에 따라서 총알을 주울 때 획득하는 개수, 전력 소모량, 필터 제한량, 적의 공격력과 인공지능 차이가 있다. 리덕스의 경우 용맹 모드를 선택하면 얻는 탄약량, 무기 교체/장전/정조준 속도가 모두 상승하고, 시계가 라스트 라이트부터 나온, 닉시관을 사용한 시계로 변경된다.레인저 하드코어 모드에서는 일단 HUD가 모조리 사라져 조준도 견착조준에 목숨을 걸어야 하고 저널보기나 손목시계 보기를 할 때가 아니면 잔탄수도 알 수 없으며 탄창을 주워도 비교적 적은 양을 획득하며 방독면 필터의 순환주기가 1분 정도로 짧아지며 플래쉬와 야시경의 전력 소모까지 화끈하게 올라간다. 그야말로 죽을 맛. 하지만 리덕스 버전에서 추가된 레인저 보통 난이도의 경우에는 모든 HUD가 사라지는 레인저 하드코어와는 달리 몇몇 UI는 남아있게 된다.
하지만 보통이나 상급 난이도를 한번 클리어한 사람은 레인저 하드코어를 깨는데 별 무리가 없다. 어처구니 없게도 난이도를 올리면서 적의 공격력을 올린 건 좋은데, 아르티옴과 적의 체력을 전혀 손대지 않았고 무엇보다도 아르티옴의 공격력 또한 증가하였다. 덕분에 플레이어의 솜씨만 좋다면 총탄 보유량과 습득량이 줄어든다는 것은 어느 정도 감수할만해지며 총탄이 부족하면 투척 나이프와 헬싱이 플레이어를 지켜준다. 저 2개를 쓰면 메탈기어 솔리드 플레이가 강제되기 때문에 방독면 필터를 빼면 보통 난이도와 딱히 난이도 차이를 느낄 수 없게 된다. 하지만, 잠행이고 나발이고 없는 D6 이후에선 그 동안 모아놨던 탄환을 아낌없이 선사해 주자. D6에서 잠입으로 진행을 한다는건 크나큰 오산.
영문 공략 사이트
여담으로 이미 있는 무기를 상점에서 구입할 때 원래 있던 무기의 1/2 가격을 뺀 가격을 제시한다. 여기서 원래무기의 1/2 가격이 구입할 무기의 가격보다 비싸다면 총알을 받게 되는데 이게 바로 바로 밑의 환금. 대부분의 상점에서는 쓸 수가 없다. 왜냐하면 가격이 제일 싼 듀플렛을 보유하고 있는 상점이 군기지 한 곳 뿐이기 때문이다.
DLC를 설치하였거나 한정판 구매자들에 한해서 가능한 꼼수가 있다. 바로 DLC 무기 환금. DLC 무기 두 종류는 가격이 크고 아름다워서 상점에 팔면 풍족한 생활을 보장해 준다. 잃어버린 터널 챕터의 약탈자 소굴에서 첫번째 볼트 드라이버를 구한 뒤, 어차피 쇠구슬도 부족하겠다 마켓에서 팔자. 4번 무기는 재량껏 쓰거나 죽은 도시 챕터에 숨겨진 헬싱을 구해 쓰면 된다. 아머리 챕터에서 칸의 친구 앤드류에게 도움을 받은 후 그 방 안의 침대를 보면[3] 헤비 오토매틱 샷건과 볼트 드라이버가 있는데 어떤 걸 쓸지 생각하고 남은 건 팔자. 더블 배럴 샷건 듀플렛으로 교환하는 것이 가장 짭짤하다. 앞에서 서술한 대로 팔아버리면 군용 총탄을 거의 400발 가까이 얻을 수 있다!!!
만약 게임 진행이 어려워서 트레이너를 사용한다면, One hit kill은 혼자 다닐 때만 쓰도록 하자. 같이 다니는 부르봉이나 멜니크 대령 같은 NPC조차 이게 적용되기 때문에 노르살리스에게 한 대만 맞아도 바로 죽는다.
10. 평가
플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
77/100 | 7.7/10 | |
81/100 | 8.0/10 |
원작 소설은 핵전쟁을 겪은 인류가 지하철에서 비참하게 살아간다는 설명은 많지만 전체적인 분량에 비해 배경 묘사가 많지 않은데 게임 메트로 2033은 그래픽 등 비주얼적인 면에 집중하는 FPS 장르이기도 해서 세계관 구축은 원작보다 더 우수한 면을 보인다. 이건 단지 글로 적힌 묘사와 화면에 담기는 장면을 비교해서가 아니라 소설에서 다뤄지지 않았던 지하철 세계를 세밀하게 만들어 메트로 유니버스에 더욱 살을 붙여서 우수하다는 것이다. 예를 들어 소설에선 그저 어두운 터널로 묘사되는 공간이 게임 속에선 '사람이 다니는 어두운 터널'과 '사람이 다니지 않는 어두운 터널'이 어떻게 다른지, 겨우 목숨을 부지하는 작은 역과 거대한 시장이 열리는 커다란 역이 어떤 차이점이 있는지 제대로 보여줬다. 역마다 있는 경비들의 방어체계나 어떻게 사적인 공간을 만들어놨는지 등 세계 및 분위기에서도 충분히 납득할 수 있고 포스트 아포칼립스 장르의 매력을 잘 살려냈다. 원작 소설을 안읽었어도 포스트 아포칼립스 팬이나 생존주의자, 폐허 덕후들이 이 게임을 고평가하는 데에는 이유가 있다. 특히 이러한 배경에 음울한 OST도 한 몫 거둔다.
11. 스토커 시리즈와의 유사성
이 게임이 《 스토커 시리즈》와 비슷하다고 하는 유저도 있다. 사실 비슷한 점이 많을 수 밖에 없는게 제작사인 4A는 GSC에서 《 스토커 섀도우 오브 체르노빌》을 출시하기 1년 전에 나온 사람들이 차린 회사이다. 두 게임의 제작사는 각각 GSC, 4A로 모두 우크라이나 회사. 덕분이 두 게임 모두 흔치 않은 동구권배경이며, 주요 인물로 스토커가 나온다. 게임의 다른 원작이 있다는 점도 비슷하다. 스토커는 "노변의 피크닉"이란 소설을 원작으로 하는 영화 "스토커"를 원작으로 한다. 소설과 영화 모두에 영향을 받았다.다만 게임 엔진으로는 4a™ Engine을 사용해서 스토커 시리즈의 게임 엔진과는 다르다. 스토커 시리즈는 X-Ray 엔진을 사용했다.
해외에서도 두 게임이 유사하다는 것은 인정하나 《 스토커 시리즈》의 완성도에 손을 들어주는 쪽이 많다. 사실 같은 FPS로 분류되지만 실지 게임플레이는 장르 자체가 다른 수준으로 볼 수 있다. 스토커 시리즈가 FPS에 RPG 요소인 퀘스트와 아이템 관리, 기타 샌드박스 요소를 접목한 게임이라면, 메트로 2033은 콜 오브 듀티 시리즈에 영향을 받아 그냥 길 따라 진행하는 선형적 진행 구조를 가진 스토리 감상형 FPS이다.
포스트 아포칼립스 분위기에서만큼은 메트로 시리즈가 보다 종말적, 세기말적 분위기를 형성하는데 이는 메트로 시리즈의 주요 배경인 메트로가 살아남은 모든 인류의 생존 공간이라는 점에 비해 스토커의 주요 배경인 ZONE은 스토커들이 일부러 잠입해 든 폐쇄된 공간이라는 점이 차이가 있다. 즉 스토커에서 존은 방사능과 이상현상, 돌연변이들이 미쳐 날뛰는 곳이지만 이외에는 평범하게 현실과 같다. 핵전쟁은 일어나지 않았고 소련은 해체됐으며 오히려 ZONE의 이상현상과 아티팩트 등의 가치를 매길 수 없는 과학기술 때문에 UN 평화유지군이 잠시 투입된적도 있으며 강대국들이 몰래 용병을 투입하는 상황이다.
또한 메트로 시리즈는 원작 소설 덕분에 분위기 묘사에 탁월하기도 하다. 소설을 읽은 이들은 공감하겠지만 생존자들의 시선, 낡은 기타 연주소리, 생존자들끼리 확인용으로 부는 휘파람 소리가 터널 속에 메아리 칠 때는 소름끼칠 정도. 메트로와 스토커 모두 서구권 게임에서 경험할 수 없는 압도적인 우울한 분위기를 선사하나 각자 조금 다른 부분이 있다고 생각하면 될 듯 하다.
더불어 메트로 소설 원작이 스토커의 원작에 비해서는 상대적으로 더 유명하고 최근 작품인 덕분에 원작을 더 쉽게 접할 수 있는 메트로 시리즈가 어떤 의미에서 더 대중적이라고 할 수도 있다.
여담이지만 독립국가연합판 메트로 2033의 게임 성우는 스토커 성우진과 똑같다. 그리고 영어진 성우들도 스토커 영어 성우진들과 비슷하다. 그리고 러시아 메트로 2033의 주인공 목소리는 스토커 1편의 주인공 목소리와 똑같다. 같은 성우를 써서 그렇다. 이후 스토커 시리즈 영어 성우들은 연기력이 장비를 정지합니다 뺨칠 정도인데 이는 메트로 시리즈가 연기가 되는 성우들을 다 데려가 쓰는 바람에 똑같이 쓸 수는 없어서 연기가 안되는 성우들을 막 쓸 수 밖에 없었기 때문.
마지막으로 스토커 시리즈의 블러드 서커의 모습과 메트로 시리즈의 검은 존재의 모습이 얼핏 흡사한 부분이 있다. 두 시리즈를 모두 해본 사람들은 이들의 성격 차이에 괴리감을 느낄 것이다.
12. 리덕스
라스트 라이트와 2033 리마스터 합본판이 2014년 출시되었다. 무기 텍스처, 전체적인 분위기, 방독면 닦기 기능, 무기 업그레이드 모두 라스트 라이트와 일체화시켰다.(생존 모드로 플레이할시 시계는 전작의 아날로그 시계로 돌아온다.) 당연히 적들의 텍스처와 타격감까지도 수정되어 거의 새로운 게임이 되었다.
창모드가 안되는데, \\AppData\\Local\\4A Games\\Metro 2033 에서 user파일을 메모장으로 연 다음 r_fullscreen 부분을 off로 하고,\\Steam\\userdata\\랜덤 번호\\43110\\remote 에서 user 파일을 위와 같이 해준다. 그다음 스팀을 재시작하면 창모드로 즐길 수 있다!
2020년 1월 16일, 닌텐도 스위치로의 이식이 결정되었다. 발매일은 동년 2월 28일.
12.1. 변경사항
그래픽 업그레이드 외에 거의 변경점이 없었던 라스트 라이트와 달리 2000년대 게임이 2010년대 게임으로 탈피한 수준인 메트로 2033은 인게임에서 수많은 변경사항이 추가되었다. 이하는 원본과의 차이점 목록이다.-
그래픽 업그레이드
서술했듯 텍스쳐와 모델링, 그래픽, 물리엔진이 모두 업그레이드되어 원본과 완전히 딴판이 되어버렸다. 덕분에 세기말 감성을 더 깊게 느낄 수 있다.
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1인칭 컷신 추가
원본은 시네마틱 컷신이 나오던 것에 비해 리덕스는 그 시네마틱이 전부 1인칭 컷신으로 변경되어 아르티옴의 시점이 많아져 게임의 몰입감이 더 높아졌다. 단 스킵이 가능했던 원본 시네마틱 영상과 달리 1인칭 컷신은 스킵이 불가능하여 무조건 다 봐야한다.
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분할된 맵 통합
전작은 메모리 문제로 같은 챕터라도 여러 파트로 나뉘어져 있던 것에 반해, 리덕스는 분할된 맵 구간이 전부 통합되었다.
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수집품 추가
원본은 분할된 파트 각 로딩창마다 아르티옴의 현재 심경을 짤막하게 서술했지만 리덕스는 분할 파트가 전부 합쳐지고 중간 로딩창이 사라지다보니 이걸 아르티옴의 일기장으로 해결했다. 맵 곳곳에 아르티옴의 일기장이 놓여있고, 이를 수집해 아르티옴의 심경을 서술하는 방식.
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난이도 세분화
전작의 난이도 방식이 좀 더 세분화되었다. 이제 게임을 시작할 때 생존-용맹 모드를 고르고, 그 다음 보통-어려움-레인저-레인저 어려움을 고르는 방식. 새로 추가된 용맹 모드는 무기 조작성 및 재장전 속도 상승, 최대 필터량 증가, 필터 하나당 지속시간 증가, 탄약 회수량 증가 등의 옵션이 추가되어 생존 게임보단 평범한 스토리 FPS 게임에 가까워진다.
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인게임 요소 다수 변경
인게임에서 새로 추가된 아이템 및 시스템 변경방식이 많다. - 맵 디자인 변경 : 일부 맵의 특정 구간이 막히거나, 새로 뚫리는등 여러 변화가 생겼다.
- 무기 시스템 개선 : 전작은 무기 칸이 무조건 고정되었던 것에 비해 리덕스는 무기 장비칸이 3개 있고[4] 거기에 자신이 원하는 무기를 장비하는 시스템으로 바뀌었다. 때문에 같은 탄종을 사용하는 무기도 동시에 3개 장비 가능하다. 또한 상점에서 소지하고 있는 무기를 다른 무기로 교체하거나, 아예 팔아버릴 수 있다. 교체할 땐 전작과 동일하게 무기의 티어별로 돈을 더 내거나, 환급받을 수 있다.
- 일부 무기 정조준 추가 : 셈블러, 헬브레스 등 우클릭으로 특수 공격을 가하던 무기들에 정조준 방식이 추가되었다. 때문에 구조상 한번에 2발을 쏘게끔 디자인된 듀플렛을 제외하면 모든 사격 무기가 정조준 방식이 채택되었다.
- 부착물 시스템 개선 : 전작은 필드 또는 상점에서 원하는 무기에 원하는 부착물이 나오는것만 바라봤어야 하지만 이제 자신이 원하는 부착물을 부착하고 다닐 수 있다. 또한 새로운 부착물들도 추가되었다.
- 무기 밸런스 변경 : 전작의 DLC 무기였던 헬브레스와 아브자츠는 여타 무기에 비해 심각하게 강력했다. 특히 게임 극초반에 획득할 수 있는 헬브레스는 게임 끝날 때까지 손에서 절대 내려놓지 않는 수준. 반대로 바스타드는 정확도, 편의성, 데미지 모두 낮아 애정으로 쓴다 해도 고난이도로 가면 사용이 곤란했다. 리덕스에선 이런 비정상적인 무기 밸런스를 수정해 어떤 무기라도 레인저 난이도까지 유용하게 쓸 수 있게끔 변경되었다. 특히 바스타드는 초탄 명중률과 연사 명중률이 원본에 비해 크게 증가해 레인저 난이도에서도 채용이 가능해졌으며, 헬브레스는 그 미친 화력이 크게 너프되었다. 또한 의외로 근접무기인 칼이 리덕스에서 매우 큰 버프를 받았다. 이유는 바로 밑에 서술.
- 스텔스 시스템 강화 : 맵에 개구멍과 옆길이 추가되어 스텔스 플레이 및 불살 플레이가 더욱 편해졌다. 특히 불살 플레이가 원본에 비해 매우 편해졌는데, 원본은 불살을 하려면 무조건 피해다녀야 했지만 리덕스는 인간형 적에게 들키지 않고 가까이 다가가면 V키로 근접 사살을 하거나 E키로 기절시키기가 추가되어 적들을 죽이지 않고 제압할 수 있게 변경되었다. 또한 원본에서 전혀 쓸모없었던 칼이 무기 칸을 차지하지 않고 V키 근접공격을 할 때만 나오게 되었다.이 칼은 일단 사거리부터 짧고, 총알을 아끼려고 들어도 대미지는 겨우겨우 인간 하나 잡을 수준밖에 안 되며, 돌연변이들이 반으로 갈라 죽이려고 근접했을 때는 당연히 이런 날붙이보다 샷건이 훨씬 대화가 잘 통하는데다가, 무엇보다 은신 보정이 없어 암살조차 못하는 써먹을 곳을 찾을래야 찾을 수가 없는 무기였다.
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아르티옴 성우 변경
아르티옴의 성우가 메트로 라스트 라이트를 담당한 성우로 변경되었다.
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굿 엔딩 조건 완화
메트로 2033에선 굿엔딩을 보려면 도덕분기 40개를 봐야만 했지만 리덕스에서는 조건이 크게 완화되어서 쉽게 굿엔딩을 볼 수 있다.
이외에도 수많은 요소가 변경되었으니, 직접 찾아보는 것도 권한다.