최근 수정 시각 : 2024-12-06 00:04:29

마이크 바이슨/시리즈별 성능


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1. 개요

게임상 캐릭터 스타일은 기본적으로 파워형 타격 캐릭터에 러시 타입. 긴 리치와 강한 단발 타격력, 저돌적인 러시 능력을 갖추고 있고 시리즈에 따라서는 준수한 기동력에 콤보 능력까지 뛰어난 경우도 있지만 방어 쪽에서는 그다지인 공격형 캐릭터다. 물론 마음먹고 방어형으로 운영한다면 못할 것도 없겠지만...

커맨드가 버튼 동시에 누르기와 ←모으기→ 정도밖에 없어서 조작은 대체로 쉬운 편이지만 그와 달리 캐릭터 운영은 중상급으로 어려운 편에 속하는데 캐릭터 자체의 필살기가 거의 저축계 커맨드로 발동되면서 러시로 밀어붙이는 스타일이기 때문에 여기에 익숙해지는 게 관건. 처음 나왔을 때부터 꾸준히 이 스타일을 유지하고 있다.[1] 그야말로 그의 성인 바이슨(Bison, 아메리칸 들소)이라는 뜻에 걸맞게 저돌적으로 상대를 압박하는 스타일.

일단 자잘한 기본기 히트 이후 대시 스트레이트/어퍼 연결 후 또 다시 기본기~대시 스트레이트 등으로 각종 콤보 루트가 계속 연결되면 그야말로 초필살기급[2] 에 육박하는 흉악한 콤보 대미지가 나오고 경우에 따라서는 한타 콤보로 스턴까지 이르는 경우가 있어 강제연결 등의 콤보 루트 공세를 얼마나 잘 이어가냐에 따라 캐릭터의 승패가 갈린다. 즉 결론은 공격이 최선의 방어이자 전부인 캐릭터.

한편으로는 극단적인 공격형 캐릭터 치고 낮은 점프 때문에 역가드를 낼 수 있는 것이 하나도 없기 때문에, 중단/하단, 기본잡기/타격 이지선다나, 프레임 이득을 바탕으로 정직하게 공세를 펼쳐야 한다.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈

2.1. 스트리트 파이터 2

스트리트 파이터2 의 대부분의 캐릭터는 야스다 아키라가 제작했지만, 이 바이슨은 다른 캐릭터맨이 제작했다. 근데 이 캐릭터맨의 도트와 애니메이션 실력이 썩 좋은편이 아니라서 그 실력에 맞춰 캐릭터를 제작하다보니 이렇게 복싱만 하는 협소한 캐릭터가 탄생하게 되었지만 오히려 그런 부족한 실력 덕분에 개성이 뚜렷한 캐릭터가 나올 수 있게 되었다고.

데뷔작에서는 CPU 전용. 7번째 상대를 쓰러뜨리면 사천왕의 첫 관문으로 등장한다. CPU 전용이라 그런지 대시 어퍼가 앉은 상대도 건드릴 수 있고 이후 시리즈처럼 후딜레이도 얼마 없으며 한 방에 피가 1/3씩 빠져나가는 무서운 성능을 보여주었다. 연속으로 대시 스트레이트나 대시 어퍼를 걸어오면 반격도 못하고 계속 가드해야하는데 가드 대미지가 아주 ㅎㄷㄷ했다. 그러나 딱 거기까지. 어째서인지 대시 스트레이트는 자주 쓰지 않고 턴 펀치를 자주 쓰긴 하지만 이 당시의 턴펀치는 선딜레이가 상당한데다가 거의 제자리 시전이라 스스로를 샌드백으로 만들어버리는 기술. 게다가 카운터 판정까지 선딜레이 시간에 대미지를 두배로 받는 사양이다. 기본 잡기도 없기에 거리를 두고 대시 어퍼나 스트레이트로 달려온다 싶으면 다리를 후려주는 전략으로 간단히 클리어 가능.

파일:Mbison.webp
이 당시에는 빠진 치아가 인상적이고 뭔가 해맑게 웃는 모습의 포트릿을 사용했다. 복서인데 정작 복싱 글러브도 없는건 덤.

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬


파일:mbison2.png

사천왕이 전원 플레이어블로 들어오면서 사용가능 캐릭터가 되었다. 플레이 스타일은 긴 리치와 강력한 단발 파워, 대시 스트레이트로 마구 밀어붙이는 시원스런 러시 능력을 살린 파워형 러시 캐릭터. 다만 기동성이 낮고 점프 높이가 낮은 점이 러시 스타일과 맞물려 장풍견제에는 취약하다. 이 때 잡힌 기본 스타일은 이후에도 쭉 변함없이 유지되고 있다.

전작에선 잡기 자체가 없었지만 상대를 잡고 박치기 연타를 날리는 기본 잡기가 추가되었다. 더티 복싱을 구사한다는 설정을 살린 모션. 이 기본 잡기가 성능이 미쳐 돌아가는데 상대를 쓰러뜨리지 않으며, 우선권이 상당하기 때문에 기본 잡기 후 정역 심리가 꽤 쏠쏠. 물론 기본기 깔아두는 타이밍에 익숙하지 않으면 자신이 역으로 잡혀버리는 문제가 있다(...). 연타 계열 잡기 중에서는 다른 연타 계열 잡기보다도 데미지가 상당히 높게 들어가는데 잡기 이후 처음 날리는 박치기 데미지만 해도 강공격 정도 데미지가 들어가고 이후 연타 데미지도 막강해서 상대방이 저항을 하지 않을 경우에는 체력의 거의 절반이 날아가는 흉악한 데미지를 자랑하였다. 물론 유저들간의 대전에서는 이런 연타 잡기에 걸리면 무조건 버튼 연타로 저항을 해서 데미지를 줄이고 푸는 경우가 일반적이지만 상술했듯이 바이슨의 잡기는 이후에도 바이슨 쪽의 우선권이 상당해서 잡기 이후에도 또다른 다지선다가 기다리고 있다. 다른 부분에서 워낙 약점이 많은 캐릭터이다보니 바이슨 성능에서 이 기본잡기 가 차지하는 지분이 엄청나며 본작에서 티어 최하위로 분류되는 바이슨을 그나마 운용 가능하게 해주는 가장 중요한 기술.

대시 어퍼는 빠르고 위력도 강하지만 하단이 시원하게 비고 상대가 앉으면 안맞아서 리치가 길고 앉아도 닿는 대시 스트레이트보다 얼핏 안좋아보이지만 히트 후의 유리 프레임이 커서 맞추고 서서 중P/서서 강P 등이 강제연결로 들어가는 위엄을 자랑한다. 또한 앉아있는 상대로 헛친 이후에도 바이슨 쪽에 빈틈이 아예 없어서 바로 기본잡기로 잡을 수 있기 때문에 상대는 대쉬 어퍼를 단순히 앉아서 흘리기만 하면 안되고 하단기 등으로 저지해 줘야 한다.

턴 펀치는 PPP나 KKK를 누른채로 축적하는 버튼 축적형 기술로 등장했는데 축적 시간에 따라 최대 70초까지 축적이 가능하며 최대 축적시에는 '파이널'이라고 나오면서 적중시에는 거의 빈사상태가 될 정도로 어마어마한 위력을 자랑하지만 실질적으로 실용성은 3단계 정도를 넘어가면 별로 없다. 전작의 카운터 판정은 다행히도 삭제. 참고로 턴 펀치가 버튼 축적형 기술의 원조이다. 발동 순간에 무적이 있기에 대쉬류 기술밖에 없는 바이슨은 거의 필수로 써야하는 기술. 적절한 시기에 수시로 날려 기습하는 것이 바이슨의 키 운영이다.

기본기면에서는 스트리트 파이터 2 시절에 플레이어블이 아니라는 이유로 모션 그래픽을 적게 만들어둔 탓에 다른 사천왕들이 그러하듯 기본기 모션이 부실하고 돌려쓰기가 아주 심했는데, 근거리/원거리 공격 모션이 같은 게 많고 점프 공격 모션은 아예 하나 뿐이라 약/중/강 펀치 킥이 다 똑같았다. 앉은 상태에서의 기본기도 앉아 강P를 제외하고는 죄다 똑같았을 정도. 그 다른 모션인 앉아 강P도 실은 대시 어퍼 모션의 재탕인데 이걸 근접 중P에서도 써먹었으니 말 다했다.

다이어그램상 최약체급 캐릭터다. 기본기가 단순한 문제만은 아닌거 같은게 같은 문제를 안고있는 베가 사가트는 최강급이다. 기본기 판정이나 파워는 훌륭하고 연속기도 강력하지만 무적기가 없는 것이 심각해서 구석에 몰려서 러시를 두들겨 맞거나 하면 진짜 할 게 아무것도 없다. 무적기가 없으면 빠른 리버설기라도 있었으면 좋겠는데 발생이 빠르다고 할만한 기술도 없다. 대공은 서서 중P/앉아 강P 등으로 어떻게든 대응한다 쳐도 몰리기 시작하면 여러 모로 골치아프다.

상기한 대로 대쉬 어퍼에서 기술이 연속으로 이어지기 때문에 일단 히트했다 하면 단번에 연속기로 몰아붙여 스턴을 만들고 거기서 또 스턴을 만들어 게임을 끝내는 게 가능하다. 거기에 기본잡기 성능이 워낙 막강하기에 일단 잡고 나서 정역심리 를 비롯한 심리전을 일방적으로 걸 수 있다. 따라서 대체적인 운용법 은 잡기 후 심리전을 걸어 연속된 러쉬로 단번에 게임을 끝내는 것이 주효하다.

다른 캐릭터와의 상성이 매우 좋지 못하다.

against Ryu: 1
against Ken: 2
against Chun Li: 4
against E. Honda: 2
against Zangief: 3
against Blanka: 8
against Dhalsim: 1
against Guile: 0
against Balrog: 5
against Vega: 3
against Sagat: 2
against M. Bison: 2

출처는 소류켄 위키. 장풍 캐릭터에게 극도로 취약한 모습을 보이는데, 그 중 가일은 0:10이라는 극단적인 상성을 자랑한다. 류, 켄, 달심, 사가트, 베가(독재자), 혼다 역시 대재앙급 상성으로 볼만하다 심지어 바닥에서 2번째라는 장기에프마저 준 대재앙급 상성. 그나마 블랑카에게는 강하다는 것은 위안. 롤링 어택을 대시 스트레이트로 반격할 수 있기 때문에 블랑카에게 바이슨(복서)은 어려운 상대이다. 대쉬 이후 작품에서도 바이슨은 블랑카의 강력한 천적 캐릭터로 활약하고 있다. 그나마 춘리 정도가 상대할만한데 넷플로 춘리유저를 만나기가 하늘의 별따기 수준이라...[3] 극도로 불리한 상성이 많아 본작 최약체 캐릭 확정이다.(12캐릭중 꼴등)




물론 초고수가 잡으면 이야기가 달라지는 게, 바이슨에게 한 번만 실수해도 한방콤보가 들어간다. 전형적인 한대만 캐릭터. 중국의 권왕이라는 유저가 삼시세끼먹듯 경이로울 정도의 한방콤보를 사용한다. 스파만의 특징인 음임력을 반드시 활용해야한다.
참고할만한 유저로는 92crew라는 미국 유저가 있다.[4]

상술했듯이 전작에서는 뭔가 해맑아보이는 인상이 있었는데 이번에는 약간 그래픽을 수정해서 이때는 아주 진중하고 과묵해보이는 흑인 복서 같은 얼굴로 나왔다. 그 후 그래픽이 리뉴얼된 슈퍼 스파2에서는 유저들에게 익숙한, 누가 봐도 깡패에 악당인 얼굴이 되어버렸고 이후로도 이 이미지를 밀고 있기 때문에 결과적으로 역대 가장 잘생긴 바이슨.

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보


전작에서 약했던 탓인지 강화를 받았다. 전반적으로 전작보다 조금씩 쓰기 좋다는 느낌인데, 특히 턴 펀치의 강화가 눈에 띈다. 도는 순간에 무적시간이 추가되어 중거리에서 장풍을 피하고 턴 펀치를 퍼먹이는게 가능해졌으며 저축시간도 조금 짧아졌다. 60초면 파이널까지 모아진다. 다만 무적시간이 짧아서 몸을 돌리는 순간에만 무적이 있기 때문에 장풍이 몸에 닿기 직전에 버튼을 떼어야 하며 카운트가 3를 넘어가면 무적시간이 사라진다. 또한 1, 2의 전진거리는 별로 멀지 않기 때문에 거리를 잘 재야하며 근거리에서도 잘만 쓰면 무적시간으로 상대의 타격기를 피하고 카운터를 먹일 수 있어 구석에 몰렸을 때도 어느 정도 대처가 가능해졌지만 발생이 느리고 무적시간이 짧기 때문에 믿고 지르기는 좀 어렵다. 소소하지만 앉아 중킥의 판정이 아래로 넓어져서 가일의 앉아 중킥같은 스윕공격을 대처하기 편해졌다.

본작 한정으로 근접 강펀치의 위력이 약펀치 이하라는 희한한 버그가 있다. 원거리 강펀치나 앉아 강펀치 등은 정상. 평가는 강해지긴 했지만 여전히 부족하다. 저 턴펀치도 제한이 커서 가일과 달심같은 캐릭터들은 장풍을 턴펀치로 피하는 것을 보고 여유롭게 기본기로 쳐내 동시히트로 한번에 스턴을 내는 패턴까지 낼 수 있었다. 장기에프, 혼다는 거의 장벽수준. 그래도 풍림에게는 상당히 강한 모습을 보여줘 셀렉율이 높은 이들 저격용으로 픽하는 경우가 있다. 저축시간이 매우 짧은 대시 어퍼를 이용한 연속 스턴 콤보도 여전히 가지고 있다. 대시 터보의 바이슨 콤보영상

여담으로 근접 강펀치 버그는 슈퍼패미콤판 등 당대의 콘솔 이식작에서는 수정되어 정상적인 대미지가 나오지만 하이퍼 스트리트 파이터 2의 TURBO 모드에서는 의도적으로 버그를 그대로 재현시켜놓았다. 아케이드판을 충실히 이식한 플레이스테이션/새턴판 캡콤 제네레이션 vol.5 수록본과 이를 베이스로 만든 이식작들에서도 강펀치 버그가 재현되어있다.

대쉬 터보는 북미에서 인기를 끌어 최근에도 소규모 토너먼트식으로 대회가 열리는데 다른 강캐(류,켄,사가트,가일,혼다,블랑카+장기에프)들이 너무 많아 거의 등장하지 않는다. 본작에 상향을 많이 받았지만 다른 강캐들이 너무 많아 중하위권 캐릭터

참고할만한 유저로는 미국 유저 padoodey[5] 정도가 있겠다.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

다른 사천왕들과 함께 기본기 모션이 보강되어 기존 레귤러 캐릭터들과 동등한 수준의 기본기 세트를 가지게 되었으나 기본기의 상당부분이 리뉴얼 되어 전작과는 감각이 많이 달라졌기 때문에 전작부터 플레이했더라도 약간 적응이 필요하다. 기본기의 판정이나 속도도 약간씩 버프되어 꽤 쓸만한 것이 많다.

대시 스트레이트/어퍼는 저축시간이 약간 늘어나는 너프를 당했다. 대신 약 대시 스트레이트로 상대를 쓰러뜨릴 수 있게 되어 연속기에서 대시 어퍼로 때리고 유리프레임을 취하느냐, 약 스트레이트로 다운시키고 기상심리전으로 가느냐를 선택할 수 있게 되어 전략의 폭이 조금 넓어졌다.

턴 펀치의 무적시간이 잘린 대신에 빵빵한 무적 시간을 자랑하는 대공 & 돌진용 신필살기 '버팔로 헤드버트'가 추가되었다. 전작의 턴펀치처럼 중거리에서의 장풍 견제에 대처하거나 구석에 몰렸을 때 리버설로 질러주는 용도지만 턴 펀치와 달리 기술이 나올 때까지 충분히 무적이 유지되고 발생도 빠른 편이며 쓰기도 턴 펀치보다 쉬워서 훨씬 플레이가 깔끔해졌다. 다만 공중으로 뛰는 기술이라 턴 펀치처럼 일단 지르고 보기엔 막혔을 때의 위험부담이 있으며 이전에는 바이슨에게 없던 ↓방향 모으기이기 때문에 약간 익숙해질 필요는 있는 기술. 덕분에 슈퍼에서도 여전히 상위권의 강캐로 자리매김 하고 있다. 무적 시간을 이용해 장풍을 뚫고 타격하기도 한다. 다이어그램상 최상위권 강캐.

캐릭터 밸런스랑은 상관없지만 예전에는 대전 중에 대사가 하나도 없었지만[6] 본작부터는 목소리가 새로 녹음된 덕에 대시 스트레이트/어퍼를 날릴때 '으오와~!'(...)하는 기합이 나오거나 잡기를 할때 기합을 넣거나 하게 되어 더이상 조용한 복서(...)가 아니게 되었다. 후속 시리즈들과는 달리 캐릭터 나이에 딱맞는 비교적 젊고 높은 톤이다. 또한 도트는 대전시 도트는 거의 그대로인데 승리포즈는 새로 찍어서 단순히 앞만 바라보았을 뿐인데 외모가 못생겨지는 기현상이 생긴다.

또한 본작에서 새로 리뉴얼된 포트레이트&패배 스프라이트는 다들 멋지게 그려졌지만 유독 바이슨은 다소 코믹하게 그려졌고, 특히 패배 스프라이트는 CPS1 시절 유명했던 가일, 베가 그 이상으로 떡이 된 모습으로 볼 만한 몰골로 등장했다

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X




바이슨 최고의 시절이라고 불릴만하다.[7] 첫 플레이어블 당시 최악의 캐릭터였던 것을 생각하면 환골탈태.

낮은 점프, 돌진계열 기술들이 게임의 스피드 버프를 많이 받았고, 잡기 데미지 줄이기를 무시할 수 있는 연타잡기에 고성능의 슈퍼콤보 등 매우 강력한 캐릭터.

연타잡기는 중 P의 잡기거리가 더 길다. 켄처럼 시전후에 움직여서 정역퀴즈가 가능.

신기술로 하단 판정의 대시 그라운드 스트레이트와 함께, 기존의 대시 어퍼와 달리 발동 직전 몸을 숙이며 히트시 상대를 다운시키는 대시 그라운드 어퍼가 추가되었다. 발동 커맨드가 기존과는 달리 4 모으고 3으로 발동이 되는데, 1 모으고 3으로도 사용가능하다. 2방향이 계속 저축이 되기 때문에 저 기술들을 사용 후 바로 바로 버팔로 헤드를 사용할 수 있다. 이게 주로 쓰이는 건 그라운드 어퍼 페이크 - 연타잡기 or 버팔로 헤드 이지선다. 그라운드 스트레이트는 상대방 훨씬 앞에서부터 하단 펀치를 유지한 채 미끄러져 들어가 빠른 공격 판정 발생과 지속시간도 어마어마하며 게임의 스피드와 조합된 무지막지한 대쉬 스피드와 하단이라는 조화가 너무나도 강력해서 상대 쪽에서 긴장을 늦추지 못하게 만드는 최주력기술이며 그라운드 어퍼는 헛쳐도 후딜이 없는 것을 이용한 잡기 등 다지선다가 아주 강력하다. 상대방은 그라운드 스트레이트 가 너무 무섭기 때문에 거의 항상 대치중에는 하단 가드를 주로 하게 되는데 이 경우 그라운드 어퍼 로 헛친 다음에 바로 잡아버리는 등 심리전을 쓸 수 있다. 그라운드 시리즈가 워낙에 엄청난 위용을 뽐내는지라 기존의 스트레이트와 어퍼는 게임상 아무 의미가 없어서 아예 쓸 일이 사라져 버리는 부작용(?) 을 낳기도 했다.

버팔로 헤드버트도 너프먹은 류와 켄의 승룡과는 다르게 여전히 무식한 무적시간과 판정을 가지고 있다. 수직점프 강P와 더불어 장풍회피, 대시 어퍼 페이크 후에 주로 사용. 다만 고수들은 가드 후 딜캣을 아주 쉽게 하기 때문에 막 내지르는 건 금물. 발동이 느려 안전점프의 밥이라는 단점도 있다.

이전 시리즈부터 롤링어택 이 봉인되는 바람에 전통의 상성이었던 블랑카는 설명이 필요없고 같은 상위권 강캐인 디제이도 때려잡는 상성 캐릭터이기도 하며 이 게임 최고의 무상성 캐릭터이자 사기 캐릭터 발로그(꼬챙이)에게도 5.5:4.5 또는 6:4 정도의 상성이라서 우세한 상성을 가진 유일한 캐릭터이기도 하다. 바이슨의 강력한 카운터인 장기에프는 여기서는 시궁창 똥캐라서 나름 할만한 상성이고[8] 클래식 사가트와의 상성도 할만하다. 달심이나 춘리가 좀 까다롭지만 극복이 가능한 상성이라서 거의 무상성 캐릭터에 가깝다.

슈퍼콤보 크레이지 버팔로는 무식하게 빠른 발동속도에 긴 리치, 무적 시간을 자랑하는 이 게임 최강의 슈퍼콤보. 어떻게든 슈퍼콤보 게이지를 쌓아놓으면 상대방 쪽에서 장풍을 쉽게 쏘질못하고 그걸 이용해 접근하는게 바이슨의 주전략. 주의할 점이라면 애매한 중원거리에서 상대방이 맞거나 가드할 경우 2~4타 사이에 눈에 띄게 큰 틈이 발생한다. 이 때 상대방이 리버설 무적기나 슈퍼콤보로 반격이 가능하다. 장기에프는 가드하고 리버설 스크류 파일 드라이버를 확정으로 먹일 수 있으니 조심해야 한다.

우메하라 존 최의 클래식 사가트에 고전을 면치 못하다가 바이슨을 꺼내들어 순삭시켜버리는 영상이 유명.



그 밖에 미국의 Afrolegends와 일본의 시키, 유리, 츠지, 타마시마 등 강력한 탑플레이어들이 있다.

이런 탑 티어급 성능과는 달리 CPU는 악명높기로 유명한 슈스파 2X 치고는 빈약한편이다. 혼다로 백열장수를 사용하며 구석에 몰아세우면 그대로 몰리는게 여전하다. 그래도 전작과 달리 그런 쌥쌥이도 역으로 반격당할 수도 있으니 주의.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2

모으기 프레임이 늘어나는 너프 외에는 너프가 없었기에 여기서도 강캐라인. 발로그와 사가트의 상성으로 자주 보인다. 스파 2시리즈 전통 강캐라인이라 봐도 무방한 수준.

3. 스트리트 파이터 제로 3


스트리트 파이터 제로 3에서는 NPC로는 베가 전에 나오는 샌드백 중보스로 많이 출연하고, 플레이어 캐릭터로서는 숨겨진 캐릭터로 등장한다. 선택 방법은 카린에서 커서를 1초 이상 두고 룰렛 칸(1P는 단의 윗쪽/장기에프의 아랫쪽, 2P는 고우키의 윗쪽/달심의 아랫쪽)으로 커서를 옮겨 스타트를 누르면서 선택. 단 아케이드 버전의 경우에는 기판이 15일 이상 가동된 이후에 타이틀 바탕화면 색이 옅은 붉은 색으로 바뀌는데 이 이후에 스타트 버튼을 누르면서 게임을 시작해야 해금이 되고 한번 해금하고 나면 이 선택법으로 선택이 가능해진다. 30주년 수록버전이나 피닉스 에디션 등은 처음부터 해금상태.

기판 용량 제약때문인지 뭔지는 몰라도 바이슨의 포트레이트를 안 그려놔서 승리대사고 이벤트전 대사고 바이슨 본인이 아닌 바이슨 장군님 베가가 대신 해주고 엔딩도 그냥 베가 엔딩이 뜬다. 기본기도 꼭 스트리트 파이터 2 대쉬 때마냥 NPC 전용 캐릭터를 대충 손봐서 내놓은 모양새라 기본기가 매우 단순하다. 이 부분은 가정용 이식작에서 다행히도 해결되어 제대로 된 포트레이트와 대사가 나오고 엔딩도 추가되었으며 기본기도 다채로워졌지만 30주년 기념버전은 아케이드 에뮬레이션 베이스라 해당사항 없다. 이 점은 같은 숨은 캐릭터인 유니&율리도 마찬가지.

가정용 이식판에서 추가된 스토리에서는 사이코 드라이브가 뭔가 돈이 되는 물건일줄 알고 베가를 배신하는 단세포스러운 모습을 보여준다. 그러나 결론은 후새드. 베가로부터 돈을 받지 못했다고 하는 걸 보면 간부급 대우는 받지만 사실상 계약직 대우. 역시 4명이 모이면 하나는 공기 되나보다. 그래도 성능은 의외로 강력한데, 약, 중 대시 스트레이트/어퍼가 적을 다운 시키지 않아서 V-ism으로 대시 스트레이트 무한 콤보를 넣는 고인물 플레이도 가능했지만, 최악의 상성인 장기에프가 좋은 터라 사기캐정도는 들지 못했다.

턴 펀치의 무적시간이 다시 돌아왔으며, 참고로 버팔로 헤드버트가 사라진것처럼 보이는데 실은 기술 자체는 남아있다. 발동조건이 리버설일 때만 발동한다는 변태적인 조건이라 있는 줄 모르는 플레이어가 대부분. 그 밖에는 Z-ism전용 레벨3 슈퍼콤보인 '기간트 블로우'(← 저축 →←→ + K)가 추가되었는데 선딜이 크고 무적시간도 형편없어서 류의 멸 승룡권만큼이나 쓸모없다. 그냥 크레이지 버팔로나 쓰자.

4. 스트리트 파이터 4 시리즈

날 멈추지 마라!
영어 음성: Just try an' stop me!
일본어 음성: Don't stop me!

4.1. 스트리트 파이터 4

스트리트 파이터 4에서는 몇 가지 강제연결 타이밍만 익히면 누구나 쉽게 플레이할 수 있어서 평범하게 강한(?) 강캐릭터. 일단 기본기의 리치가 길고 판정이 굉장히 좋아서 초보들도 쓰기 좋고 단타의 파워가 강력하다. 체력도 1100으로 높지만 스턴 내구력은 1000으로 표준치. 강펀치 등은 스트리트 파이터 2 시리즈보다 약간 리치가 짧아진 느낌도 들지만 사실 그 시절 팔 길이가 비정상적으로 길었다. 역가드에 쓸만한 기술이 없어 기상심리전은 별로라는 점, 모션이 어퍼컷 모션이 되어버리는 바람에 덩치에 걸맞지 않게 세이빙 어택의 리치가 짧아서 성능이 엄청 구리다는 게 약점이긴 하지만 어차피 이놈은 세이빙 어택 따위 안 쓴다. 그런 거 없어도 충분히 강하다. 굳이 사용하겠다면 스턴한 상대에게 LV3 세이빙을 먹여주는 일반적인 용도 외에 대시 스트레이트 이후에 후딜을 노리는 상대에게 캔슬 세이빙을 먹여준다던지 하는 정도로 써먹을 수는 있다. 판정이 윗쪽으로는 강하므로 대공 세이빙은 쓸만하고 대미지도 장기에프 같은 중량급 캐릭터와 동등하게 떠주기는 하지만 세이빙 어택의 용도를 생각하면 그게 막장 리치랑 바꿀 만한 장점이 되는지는 미지수(...). 본인의 세이빙 어택은 작중 최저급의 막장성능이지만 대신 아머 브레이크 속성을 가진 기술이 3개(대시 그라운드 스매시, 대시 스윙 블로, 턴 펀치)나 되어서 세이빙을 부수는 쪽으로는 작중 탑클래스로 강하다.

기술 중에 가장 주목할 만한 기술은 버팔로 헤드버트. 예전과 마찬가지로 연속기의 마무리나 대공기로 사용할 수 있지만 4에서는 콤보 시동기로서 더욱 중요해졌다. 공중, 지상 히트와 약/중/강/EX를 막론하고 슈퍼콤보 울트라콤보가 확정이라는 미친 성능. 강제연결에서 사용할 수 있게 되면 안그래도 화력이 강력한 바이슨인데 그야말로 ㅎㄷㄷ한 화력을 보여줄 수 있다. 여담이지만 이 기술은 발생시의 이~희희희희~하는 능글맞은 바이슨의 웃음소리가 인상적이다(...). 잘보면 얼굴도 쪼개고 웃고 있다. 다만 무적시간이 예전보다 좀 짧아져서 빵빵한 무적시간을 떡칠한 EX 버전을 제외하면 타격 판정이 발생하기 직전에 무적이 끊긴다. 대공으로 쓸땐 충분히 끌어당겨 쓰지 않으면 같이 맞는 경우가 꽤 있기 때문에 주의하는 것이 좋다.

중단 판정인 '대시 스윙 블로'가 신기술로 추가되었다. 커맨드는 기존의 대시 그라운드 스트레이트와 동일하지만 상대에게 접근할 때까지 버튼을 유지하면 중단 공격으로 판정이 바뀐다. 이것으로 이지선다가 가능하며 강이나 EX로 맞추면 +10F 유리라서 여러 강제연결로 추가타가 들어간다. 강제연결 연속기에서 버팔로 헤드 버트가 간단하게 확정이며 이후 슈퍼콤보나 울트라 콤보로 마무리가 가능한 무서운 기술. 아머 브레이크 판정까지 가져서 세이빙 어택으로 막을 수도 없어 상대 입장에선 골치아프지만 발생이 조금 느린 약점이 있다.

2X 때의 대시 그라운드 어퍼는 잘리고 '대시 그라운드 스매시'라는 새 기술로 대체됐다. 대시 스트레이트나 어퍼에 비해 발생이 느리고 가드 경직도 크지만 아머 브레이크 속성. 주로 아머로 대시 시리즈를 받아내려는 상대의 허를 찔러 사용한다. 또한 모든 대시 시리즈는 EX로 사용하면 발생할 때까지 1발을 받아낼 수 있는 슈퍼 아머가 발동한다. 주로 장풍을 몸으로 받아내고 한방 먹일 때 사용한다. 턴 펀치도 몸을 돌리는 시간(18F)동안 무적이 돌아와서 장풍 등에 대항하기 좋아졌다. 터보와 달리 카운트에 무관하게 무적시간이 있다는 점이 좋지만 카운트가 올라갈수록 바이슨에게 주어지는 불리 프레임이 커진다는 함정이 있다.

슈퍼콤보 '크레이지 버팔로'와 울트라 콤보 '바이올런스 버팔로'는 대체적으로 성격이 비슷하다. 발생할 때까지 무적이며 앞으로 돌진하는 거리가 길어 장풍 뚫기로 강력한 위력을 발휘한다. 두 기술 다 펀치/킥 어느 쪽으로도 발동할 수 있으며 매번 공격마다 모션이 나가기 전에 펀치를 누르고 있으면 스트레이트, 킥을 누르고 있으면 어퍼컷으로 모션이 바뀐다. 버팔로 헤드 버트에서 연속기로 쓸때는 이 특성을 잘 이용해야 대미지를 충분히 뽑을 수 있는데 일반적으로 권장하는 무난한 조합은 KPKK. 참고로 슈콤/울콤 둘다 킥 버튼으로 발동하는 편이 발동시간이 약간 빠르다.

4.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4

체력이 1050으로 하향. 게임 내 전반적인 조정이라 바이슨 뿐만이 아니라 1100~1200대 체력을 가진 캐릭터들은 모두 하향을 당했으므로 바이슨이 크게 손해를 보지는 않았다. 기본적으로는 전작과 비슷한 감각으로 사용할 수 있다.

새로운 울트라 콤보 2로는 커맨드 잡기인 더티 불이 추가되었다. 데미지는 399로 잡기계 울트라 콤보치고는 많이 적은 편이지만 스턴치가 최대 700(게이지 75% 이상), 최대가 아니더라도 500으로 엄청나게 높다는 부가효과가 있다. 스턴 내구력이 저질인 고선생 같은 캐릭터는 연속기 한세트 넣어주고 더티 불로 잡아버리면 그대로 스턴. 더티 불의 시전 모션은 먼저 박치기로 상대의 정신을 뺀 다음에 발을 밟고 팔꿈치 공격으로 날려버린다. 그리고 어깨를 들썩이면서 능청스럽게 웃음을 터트리는 것으로 마무리 포즈. 참고로 이 울트라 콤보에서 나오는 모션은 실제 복싱에서는 전부 반칙 기술이다. 과연 "더티" 불(…). 다만 발동이 1F인데 암전후 1F이라 암전을 보고 점프로 피할 수 있어서 장기에프나 T.호크처럼 근접확정이 아니라[9] 아무래도 효용성은 약간 떨어지는 편. 딜레이 캐치로는 강력하고 대시 어퍼 등을 사용해서 상대를 낚은 다음 근접 견제를 무시하고 무적시간으로 잡아버린다거나 하는 낚시 플레이도 가능하지만 바이슨은 울콤1의 연계성이 뛰어나서 범용성에서 밀린다. 류와 똑같은 경우.

간만에 돌아온 코디 트래버스에게 완벽히 밀린다. 정크너클은 무적도 빵빵하고, 중 러피언킥과 크리미널 어퍼에 완벽히 카운터 되기 때문.

4.3. 울트라 스트리트 파이터 4

어쩐일인지 더티불의 커맨드가 2회전 잡기가 되었는데 2회전 잡기임에도 불구하고 여전히 암전 후 1F라서 초유의 암전보고 뛰어서 피할 수 있는 2회전 잡기가 되었으며 대미지는 250으로 폭락. 최저 대미지의 울트라콤보가 되었다. 여기에 울트라콤보 W의 75%가 적용되면 189에 스턴치도 75%를 먹어 525. 대신 잡기거리는 약간 길어지고 경직시간도 조금 줄었지만 이래서야...같은 커맨드를 지닌 혼다의 진 오로치 부수기도 2회전으로 커맨드가 바뀌었음에도 암전 후 1F라 암전 보고 뛰어 피할수 있는 2회전 잡기가 되긴 했지만 이쪽은 잡기 거리만 길어지고 따로 너프점은 없다보니 바이슨만 뒤떨어졌다. 저 2회전 커맨드가 반응이 안좋았는지 1.04 패치에서 혼다와 함께 예전의 반회전 2회 커맨드로 롤백. 하지만 혼다만 진 오로치 부수기 대미지가 500으로 오르고 더티불은 250 그대로다. 이보쇼 안그래도 바이올런스 버팔로에 선택률이 밀리는 더티불인데 이 너프로 인해서 더더욱 사용하는 사람이 없어졌다(...).

그밖에는 턴 펀치의 가드/히트 후 경직차가 약간 유리해졌고 약/중 대시 스윙 블로의 저축시간이 축소되는 등 몇몇 상향점이 있었다. 전반적으로는 중~중상위권 정도로 평가받는 캐릭터.

5. 스트리트 파이터 5

파일:external/static.capcom.com/SFV_Character_Art-Balrog.jpg
캐릭터 트레일러
스트리트 파이터 5 캐릭터 OST High Roller Casino OST
Don't escape!

2016년 추가 DLC 캐릭터 중 하나로 SF5 CEO 2016을 통해 공개되었고, 시네마틱 스토리가 추가되는 2016년 7월 1일 이부키와 같이 추가되었다. 시즌 1 캐릭터 패스 구매시 캐릭터 이용권과 프리미엄 코스튬 "전투복 1"을 한 번에 구매할 수 있다. 스파 2 시리즈 시절 바이슨의 카지노 스테이지는 High Roller Casino로 리메이크 되어서 2016년 7월 1일에 함께 추가되었다.

베가의 캐릭터 스토리와 제너럴 스토리 업데이트 관련 일러스트 등을 통해 후드를 입은 모습이 확인되었으며 컨셉 아트도 이 복장으로 공개되었다. 스파 4 시리즈 첫 번째 DLC 복장이 어레인지가 되어 본작에서 새로운 공식 복장으로 등장한다. 여담이지만 트레일러 끝부분에 한주리 유리안이 잠깐 등장했다.

2017년 11월 29일 업데이트를 통해 춘리 스파 제로 시리즈 시절의 운동복 복장, 버디 스파 제로 시리즈 시절의 복장, 칸즈키 카린 스파 제로 3 시절의 교복과 함께 스파 2 시리즈 ~ 스파 4 시리즈 시절의 기본 복장이 노스텔지어 코스튬으로 추가됐다.

2018년 8월 29일 업데이트로 스파1의 마이크 코스튬이 메나트의 행운의 점술에서 얻을 수 있는 코스튬으로 추가됐으며, 2019년 9월 18일(해외에서는 17일) 업데이트로 마이크 바이슨의 No Escape 코스튬이 메나트의 행운의 점술에서 얻을 수 있는 코스튬으로 추가됐다.

5.1. 성능

주요
능력치
실체력[10]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[11]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1000 1000 ■■■■□ ■■■■□ ■■■□□ ■■■□□ ■■□□□

V 스킬 1인 KKB은 장풍 회피 판정이 존재하는 전방 이동 기술로, 이후에 상/중단의 추가타를 넣을 수 있으며 특정 기술 후 연계 또는 기술이 적중하기 전에 KKB로 캔슬이 가능하며, 이를 이용해 기습적인 중단이나 잡기로의 이지선다 등 연계가 가능하다.

V 스킬 2 FFB는 대시 스트레이트를 1회 강화시켜준다.

V 트리거 1인 크레이지 러시는 지속형 트리거로, 모든 필살기에서 히트 후 차징 버팔로 또는 버스팅 버팔로로 연계 가능하다. 통상 필살기에서는 최대 4회, EX 필살기에서는 최대 2회까지 사용이 가능하며 도중에 KKB로 캔슬할 수 있다. 트리거를 발동시킨 상태에서 기본기 및 필살기 히트 시의 연계를 잘 이어가면 슈퍼콤보 기술인 크레이지 버팔로를 통상 필살기로 재현할 수 있으며, 들어가는 콤보의 대미지도 꽤 강력하다. 참고로 각각 1회 사용 시 마다 남은 트리거의 게이지가 일정량 감소한다. 적중시킨다면 화면 끝에서 끝까지 몰고 갈 정도로 훌륭한 돌진기다. V 트리거 1은 필살기 히트 시 캔슬 발동이 가능하며, 차징 버팔로/버스팅 버팔로 히트 시 CA로 슈퍼 캔슬이 가능하다.

시즌 3에서 새로운 트리거 노 머시가 생겼다. 역시 지속형이며 2칸이다. 이쪽은 트리거 중 전용 커맨드 잡기 B3를 사용할 수 있으며 두 번 잡기에 성공하면 노 머시가 해제된다. 실패 시 타이머는 이보다 적게 차감된다. 중손이나 중발 후 확정으로 들어가며 스턴 대미지가 꽤 높다. 여러모로 전작의 울트라 콤보 더티 불이 떠오르는 트리거.

모으기 커맨드 대공기였던 버팔로 헤드벗은 V 리버설로 변경되었다. 이로 인해 본작에서는 서서 중손이나 앉아 강손같은 기본기로 대공을 처리해야 한다. 다행히도 기본기의 대공성능은 켄의 공중 EX 용권같이 무지막지한 기술도 대처할 수 있을정도로 좋다.

대시 스트레이트의 EX 버전이 히트하면 추가타를 날리는 2히트 기술로 변경되었으나 전작의 아머 효과가 사라졌다. KKB 캔슬이 가능하고 V 트리거 중 추가타가 가능하며 슈퍼캔슬까지 가능하다.

턴 펀치는 사용시 눌러야하는 버튼이 P 또는 K 구분 없이 2개로 변경되었다. 버튼 유지 특성상 최대로 모으는 것을 실전에서 보기는 사실상 어렵지만 끝까지 모을 경우 상대를 날려 벽에 튕기게 한다. 시즌 2에서는 상향을 받으면서 굉장히 무시무시한 사기 기술로 악명을 떨치고 있다.

대시 그랜드 블로는 대시 그라운드 스크류처럼 하단을 공격하는 기술. 상대를 넘어뜨리는 기술이지만 V 트리거의 추가타가 모두 안정적으로 들어간다.

스크류 스매시라는 기술이 새로 추가되었다. 앞으로 살짝 이동하여 스매시를 날리는 기술로 약/중/강에 따라 앞으로 이동하는 거리가 달라진다. 강은 히트했을 경우 상대를 높게 띄우기 때문에 V 트리거로 추가타를 넣을 수 없지만 상대가 떨어지기 전에 재빠르게 CA로 연결할 수 있다. 시즌 2에서는 모으기 커맨드가 아닌 승룡계 커맨드로 변경되었다.

크리티컬 아츠로는 스트리트 파이터 제로 3의 Z-ISM 전용 슈퍼 콤보였던 기가톤 블로를 사용한다. 제로 3나 CVS, SVC 때와는 달리 단일 히트의 일격필살 기술이 되었으며 커맨드 또한 모으기에서 진공파동권 형태의 커맨드로 변경되어 쉽게 사용할 수 있다. CA 특성상 콤보 보정이 최대 50%까지 적용되고 슈퍼캔슬까지 가능한 상당히 고성능에 속하는 크리티컬 아츠다.

여담으로 타격감이 훌륭하다는 평가를 받고 있다. 성능으로 보긴 뭐했으나 시즌2에 와서는 성능도 확실한 강캐가 되었고 당하는 입장에선 특유의 러시와 맞물려서 심리적인 압박을 받을 수 있다.

5.2. 평가

  • 시즌 1
    V 스킬 1인 KKB의 우수한 장풍 회피 능력과 더불어 캔슬 및 연계를 통한 플레이로 상대에게 붙어서 압박하는 능력이 더욱 강화되었다. V 스킬 1 후 연계가 다양한 루트로 이어지기 때문에 다른 캐릭터에 비해 V 게이지를 채우기가 대단히 수월한 것도 강점. 이전 시리즈들에서도 그야말로 밀고 들어가는 폭주기관차 같은 캐릭터였지만 이번에는 그 능력이 정점에 이르렀다고 봐도 무방할 정도. 특히 정신없이 러시 후 이어지는 중단&하단 및 잡기 등의 이지선다는 여전히 유효하여 상대에게 그야말로 심리적으로 혼돈의 카오스를 선사할 수 있다. 가만히 서 있자니 얄짤없이 잡히거나 또는 대시 그라운드 스트레이트 맞고 넘어지고 또 기상심리전에 걸리든가 아니면 앉아 있다가 대시 스윙 블로 잘못 맞기라도 한다면 아저씨 여기 콤보 한 세트 추가요 식으로 두들겨 맞고 체력이 암만 못해도 1/3 가량 통으로 날아가는 것을 목격하게 된다. 특히 상대 바이슨의 V 트리거 1이 켜진 상태에서 풀셋으로 맞았다면 조용히 묵념하자.
    게다가 일단 V 트리거 1 발동 시 계속적으로 이어지는 통상 및 EX 연속기는 제대로 풀셋 콤보로 들어가면 거의 CA급 수준에 육박하는 콤보 대미지를 보여준다. 아차 하고 기본기나 필살기 잘못 맞는다면 순식간에 얻어맞고 구석에 몰리거나 심하면 스턴 확정. 캐릭터 출시 이후 워낙 이런 돌진 능력이 강력하다 보니 처음 상대하는 유저들은 멋모르고 한 대 맞고 어버버하다가 결국 그 라운드를 통째로 내어주는 경우가 있다. 버팔로 헤드벗이 V 리버설로 옮겨지긴 했지만 그마저도 계속적인 러시로 커버해 버리면서 상대방의 점프 공격을 역시 대시 어퍼나 끊임없이 내미는 서서 약손 및 강 어퍼 등에 걸리면 가차없이 끊겨 버리니 압박을 벗어나지 않는 이상 대공이 약해졌다고 쉽게 안심할 수 없는 노릇. 현재는 네칼리, 장기에프, 알렉스와 더불어 한대만 스타일의 캐릭터로 온라인 대전에서 악명을 날리고 있다. 특히 고수들이 잡으면...[12]
  • 시즌 2
    여러모로 결함이 있던 캐릭터 였던것을 온갖 상향을 해주며 강캐로 부상했다. 2.5 패치에서도 딱 체력 25가 깎이는 너프만 받으면서 여전히 강력한 캐릭터로 위용을 떨쳤다.
  • 시즌 3
    결국 이부키와 함께 전캐릭 중에서도 가장 크다고도 할 수 있는 너프를 받으면서 좋게 평가하는 사람은 아슬아슬하게 강캐, 나쁘게 평가하는 사람은 중캐 이하로 볼 정도의 너프를 당했다. 구석 연속잡기는 당연히 못하도록 바뀌고 점프 강발과 그나마 가장 긴 지상 기본기인 서서 강펀치가 1프레임씩 느려진 너프부터, 앉아 중발 타겟콤보를 가드시킨 후 트리거 캔슬시 유리가 아닌 -2 불리로 변하고 히트시킨 후 캔슬해도 우선권 감소로 앉아 강손이 안들어가게 변하면서 밥줄하나가 끊겼다.
    가장 손해본 점은 바로 화력으로 서서 강발이 크카가 날시 거리가 엄청나게 벌어지게 변하면서 앉아 강손은 절대 안들어가고 대시 중발도 어느정도 거리가 가까워야 들어가게 변하면서 대미지가 크게 까였고, V 트리거 캔슬시의 콤보 대미지 보정의 강화덕분에 V 트리거 1인 크레이지 러시는 콤보로 캔슬하면 거의 모기딜이나 다름없어서 리셋은 선택이 아닌 필수로 변했다는 것이다.
    시즌 2에서 악명을 떨치던 턴 펀치는 레벨 7 미만의 모든 버전의 잡기 무적이 삭제되고 파이널 미만의 모든 버전의 하단 무적이 사라지고[13] 가드시 -2 불리로 변하면서 날로먹기로 못 쓰는 건 물론 파이널을 포함한 모든 버전의 대미지가 엄청나게 까이면서 사실상 한방기로서의 위용도 잃어서 쓰는 모습을 보기가 힘들 지경.
    일단 시즌 2 바이슨의 성능평가 자체는 특유의 커맨드 잡기 캐릭터에게 약한 점과 무적기, 역가드의 부재와 미묘한 성능의 V 리버설 등으로 라시드나 캐미같은 압박이 강력한 캐릭터들이 달라붙으면 아무것도 못하고 지기도 하는 등 약점이 확실했는지라 끝까지 탑으로 꼽히던 이부키에 비하면 후반으로 접어들수록 조금씩 떨어지던 상황이었고, 역으로 꾸준히 평가가 올라가던 라시드, 고우키, 버디, 베가 등은 거의 너프를 받지않거나 성능 좋은 트리거를 얻으면서 여전히 위용을 떨치고 있는걸 보면 좀 과하게 너프를 받은 감도 있지만 이 정도의 너프를 받은건 역시 바이슨의 유저수가 많고 영향력도 큰 북미쪽에서 혐오도가 높았던 게 한몫 하는 듯. 새로 추가된 노 머시도 뭔가 시원찮기도 하고.
  • 시즌 4
    소폭 버프. 구석에서 강 스크류 스매시 이후 빠르게 EX 스트레이트 사용시 헛치면서 지나가버리는 현상을 수정해서 다시 안정적으로 콤보 사용이 가능해졌고, 스트레이트의 CA 캔슬 여유가 1프레임 늘어났으며, EX 스트레이트 이후 KKB로 캔슬시 경직이 2프레임 줄어들어서 히트시 캔슬하면 우선권이 +3이 되었는지라 약발 타겟콤보가 들어가게 변했으며 EX 스트레이트가 카운터로 들어가면 중손을 넣는 것도 가능하다. 이후 우선권에서는 손해를 보기는 하지만 콤보 대미지는 확실히 늘어났기 때문에 충분히 의미있는 변경점. 그외에 EX 스크류 스매시의 대미지가 10 증가한 대신 딜레이가 좀 더 늘어나는 거기서 거기인 변경점 정도가 다인지라 전체적으로는 편의성을 좀더 늘려주고 화력이 약간 더 늘어난 현상유지라 봐도 무방하다. 환경 면에서는 괴로운 상성이었던 아비게일과 캐미가 너프를 받은 점은 환영할 부분이지만 최악의 상성인 장기에프가 대폭 버프된 건 굉장히 괴롭다.
  • 시즌 5
    많이 강화되었다. 서서중손이 앉은상대를 강제기상 시키는 효과가 추가되어서 KKB 중단-서서중손-스크류 스매시 같은 콤보가 가능해졌고, 바이슨의 빛과 소금이라 할수있는 대시 스트레이트가 약중강 모두 위력이 10 늘어났고, 중강 버전은 가드시 경직이 약과 동일하게 -4로 변해서 아프게 딜캐당할일이 사라졌다. 덤으로 중 버전의 히트백이 크게 줄어들면서 카운터 히트시킬시 추가타를 넣기 용이해졌다. 또 다른 주력기인 그랜드 블로도 약중강 모두 위력이 10 늘어났으며, 턴 펀치는 모든 버전의 위력이 20 늘어나면서 좀더 사용할맛이 나는 기술이 되었다.
    상대적으로 사용률이 덜하던 V 스킬 2 FFB도 상향을 받아서 약발 타겟콤보인 언더 임팩트 히트시와 스크류 스매시 히트/가드시 캔슬이 가능하게 바뀌면서 스킬 축적 및 추가적인 압박능력이 좀더 강화되었다. 트리거 2 노 머시 사용시 추가되는 커맨드 잡기인 B3도 위력이 20 상승해서 화끈함이 더욱 늘어났다.
    CA 기가톤 블로는 발생 1프레임시, 그러니까 상대 바로 앞에서 발동해서 히트시키면 줌인 연출이 생기고 위력이 10 늘어나는 기능이 추가되었다.
    전체적으로 단순하면서도 꽤 파격적인 상향을 받았는데 스트리트 파이터 에서 캐릭터가 추가된후 바로 다음시즌도 아니고 시즌 5 까지나 와놓고 갑자기 온갖 기술들의 위력을 늘리면서 전체적인 화력을 상향시켜주는 케이스는 굉장히 드문편인데 바이슨이 그런 상향을 받았다. 그것도 사용률이 떨어지는 기술도 아니고 한라운드에 무조건 몇번은 히트시켜야 하는 밥줄기술 대시 스트레이트가 강화되어서 체감상 상대의 체력이 줄어들었다는 느낌이 들정도. 여기에 유저들이 전보다 바이슨에 관심을 가지기 시작하면서 플레이 스타일도 고착화되지 않고 트리거는 물론 스킬까지 골고루 사용되는 모습을 보이고있다. 특히 FFB의 사용률이 눈에 띄게 늘어나서 아예 장풍캐 상대로도 FFB를 골라서 장풍 대응은 턴펀치에 전담하는 유저도 있을 정도이다.
    유저들의 반응은 개캐라인까지는 아니어도 좋은 성능을 가진 강캐라는 평으로, 진성 강캐 유저인 토키도가 부캐로 키우기위해 연습하는 모습을 보이고 있고, 우메하라 다이고도 부캐로 키우는걸 어느정도 생각하고 있다는 발언을 했다.

6. 기타 작품

요상하게도 드림매치 타이틀에서는 대접이 안 좋은 편이다.

6.1. CAPCOM VS SNK, SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

양쪽 다 똑같이 성능은 별로이며 특히 SVC에서는 히비키 단, 베가, 휴고, 최번개와 함께 밑바닥 중의 밑바닥. 무적시간과 전방 판정 따윈 엿바꿔 먹었고 ↙ 방향으로는 모으기가 성립되지 않는 버팔로 헤드 버트, 끝까지 모아도 데미지가 별로인데다가 맞추고도 상대보다 딜레이가 늦게 풀리는 턴 펀치, 묘하게 발동이 느려진 대시 시리즈 등등 대놓고 똥캐를 만들어놨다.

그나마 와일드 스매시라는 신필살기가 추가되긴 했다. 커맨드는 ↓ 모으고 ↑ + B or D. 밑에서부터 위로 쓸어버리는 훅을 날리는데 강으로 쓰면 상대를 띄우기 때문에 대시 스트레이트나 초필살기인 크레이지 버팔로 및 기가톤 블로우를 넣어줄 수 있다. 게다가 발동 자체도 그다지 느리지 않은지라 앉아 C 정도에서 무난하게 캔슬로 들어가…는데 이것도 버팔로 헤드 버트처럼 ↙ 방향으로 모으기가 성립되지 않기 때문에 연속기로 노릴 수 있는 상황마저 크게 제한된다.

익시드는 와일드 스매시와 똑같은 모션으로 강렬하게 죽빵을 날려버리는 울궈먹기 신기술 얼티밋 스매시. 악명 높은 더블 썸머 커맨드(↙ 모으고 ↘↙↗ + BD)인데 진짜 더럽게 안 나간다. 캡콤 본가에서와 달리 편법 커맨드가 안 먹히는건 둘째 치더라도 레버로 커맨드를 완성하고 버튼을 누를 때까지의 허용 프레임이 길거니와, ↙ 모으고 ↗ + B or D가 대시 어퍼 커맨드로 인식되기 때문에 아무리 쓰려고 발버둥 쳐봤자 허공에 대시 어퍼만 내지르는 모습을 보게 될 것이다. 그래도 같은 커맨드를 가지고 있는 춘리의 익시드보다는 잘 나가는 편.

SVC Chaos에서는 특이하게 게닛츠와의 관련대사가 좀 깬다. 바이슨이 돈 내놓으라고 윽박지르지만 게닛츠는 여유롭게 "전 돈이 많지만 당신에게는 주지 않습니다. 왜냐 하면 제가 싸움을 더 잘하니까요."라고 말해 심하게 굴욕을 준다.

CVS2에서는 기가톤 블로 하나만 믿는 신세. 보통은 N 그루브를 많이 쓰게 되지만 A 그루브의 오리지널 콤보도 꽤 쓰기 쉬우면서 강한 편. 레서피는 대시 스트레이트로 앉은 상대를 일으켜세운 뒤 8타까지 강 대시 어퍼를 반복하고 8타 이후로는 약 대시 어퍼를 반복하다가 크레이지 버팔로로 마무리하는 것. 약 대시 어퍼 - 서서 약P 연타 - 약 대시 어퍼식으로 히트수를 불려먹으면 데미지가 더 좋긴 한데 쓰기 힘들다. 대공으로 발동했을 때에도 단순히 대시 어퍼를 써주는 것만으로 상대를 구석까지 몰고 갈 수 있기 때문에 꽤 이래저래 간편. 하지만 지상 중단기가 없기 때문에 오리콤 패턴도 그만큼 단순해진다.

6.2. 스트리트 파이터 X 철권

발로그와 태그를 맺고 등장한다. 여기에서도 스파 진영은 물론 전체 티어에서도 하위권이라는 평가가 지배적이다.

7. 유명한 유저

유명한 유저로는 SMUG, 우메하라(2X, 일본), PR Balrog(4, 5, 푸에르토 리코)등이 있다. PR Balrog는 한동안 스파5에 흥미를 못 느끼고 있다가 바이슨 참전 후 다시 잡게 되었다는 뒷이야기도 있다.


[1] 만일 모으기 커맨드가 아닌 일반 커맨드 형태로 캐릭터가 나왔다면 단숨에 강캐~최강캐 라인을 꿰찰 수도 있었을 것이다. 돌진 형태다 보니 장풍 등의 공격에 다소 약한 감이 있지만 시리즈가 지속되면서 장풍을 아머 등으로 뚫거나 회피하는 기술들도 하나씩 추가되면서 장풍캐에 대한 상성이 희박해진 만큼 즉각적으로 기술들을 발동시킬 수 있기 때문에 시도 때도 없이 상대를 몰아붙이게 될 것이고, 그렇게 되면 압박이나 돌진 능력이 강력한 바이슨에게 날개를 달아주는 격. 리치가 길고 판정이 우수한 러시형 필살기와 탄탄한 기본기로 지속적인 압박이 가능하면서도 모으기 캐릭터로 나온 것은 그만큼 밸런스 조정 차원의 일환으로 그렇게 플레이스타일을 정했을 가능성이 있다. [2] 슈퍼 콤보, 슈퍼 아츠, 울트라 콤보, 크리티컬 아츠 등 시리즈마다 명칭에 차이가 있다. [3] 심지어는 니가와에 밥이라도 강력한 접근전과 스크류 파일 드라이버의 한방을 내세운 장기에프보다도 보기 힘들다. [4] 이 유저는 지약캐릭 매니아(...)로 복서와 춘리만 플레이한다. 캐릭터 상성에 따라 두 캐릭을 돌려서 운영한다 [5] 이 게임에 강캐릭터가 정말 많은데 복서로 정말 잘하는편 [6] 턴 펀치를 낼 때 카운트를 세주긴 하지만 목소리가 새로 녹음된 슈퍼 스파2에서도 바이슨의 목소리가 아니라 시스템 보이스다. 스트리트 파이터 4에 가서야 본인의 목소리로 카운트를 세게 되었다. [7] 이후 스트리트 파이터 5 시즌 2에서도 슈스파2X에 못지 않은 짧고 굵은 전성기를 누렸다. [8] 다만 슈퍼콤보인 크레이지 버팔로를 가드당했을 시에는 스크류 파일 드라이버가 확정으로 들어가기 때문에 가댐사를 시킬 수 있는 경우가 아니라면 장기에프 상대로 슈퍼콤보를 막 지르는 것은 위험하다. [9] 같은 1F 발동이라도 더티불이나 E.혼다의 진 오로치 부수기 같은 반회전 2회 커맨드 잡기는 암전 후 1F, 장기에프의 얼티밋 아토믹 버스터 같은 2회전 커맨드 잡기는 암전 전 1F이다. 딜레이 캐치로 쓸때는 똑같지만 전자는 암전을 보고 뛰면 잡기를 피할수 있고 후자는 암전을 봤다면 확정이다. [10] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [11] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [12] 차이점이 있다면 장기에프나 알렉스는 견제로 일관하다 기습적인 접근에 이은 잡기를 통한 한방, 네칼리와 바이슨은 압박과 견제로 끊임없이 툭툭 긁어주고 몰아치는 타격 위주의 한방 캐릭터라는 차이점이 있다. [13] 하단판정의 공격뿐 아니라 공격판정이 아래로 깔리는 공격도 전부 포함이다.