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1. 개요
2024년 4월 11일, 1.5 업데이트와 함께 출시된 림월드의 4번째 DLC.
2. 설명
코즈믹 호러를 소재로 삼은 림월드의 4번째 DLC. 모티브로 캐빈 인 더 우즈, 더 씽, 크툴루 신화 등이 직접 언급되었으며, 게임상에서도 각 작품들에 나온 괴물들을 붙잡아 격리해서 전기를 만들거나 자원을 채취하거나, 주민과 닮은 무언가가 등장하거나, 언데드의 습격을 받거나, 반대로 플레이어가 언데드를 만들어서 전투원으로 쓰는 등 코즈믹 호러스런 연출이 다수 존재한다.이제까지 시스템 추가가 주였던 기존 림월드 DLC[1]와는 달리 일종의 시나리오 팩에 가까운 DLC이다. 호러를 소재로 삼은 것 역시 기존과는 다른 새로운 경험을 추구했기 때문이라고 한다. 코즈믹 호러라는 주제가 뜬금없다 느낄 수도 있겠지만 사실 지금껏 게임상으로 구현되지 않았을 뿐, 맨처음 림월드가 크라우드 펀딩을 받던 시절부터 있었던 기초 설정 중 하나이고 #, 림월드에는 기존에도 알게 모르게 오컬트적 요소를 자주 넣는 편이였다.[2]
DLC 이외에도 1.5 패치가 이루어져서 많은 개선이 이루어졌다. 림월드는 DLC 발매마다 무료 패치를 추가하는 기조를 유지 중인데, 메인 디렉터인 타이난이 개발진을 크게 운용하는 쪽을 선호하지 않고[3], 패치를 자주 할 경우 림월드의 두번째 메인 콘텐츠인 모드 플레이에 영향을 주기 때문으로 추측하고 있다.[4]
3. 추가 요소
3.1. 실체
본 DLC에서 등장하는 괴물 및 이상현상들. 맵 상의 공허 모노리스를 조사하면 본격적으로 등장하기 시작한다. 실체들은 별도로 서술하지 않는 이상 도축시 뒤틀린 고기[5]와 두려움의 가죽[6]을 준다. 또한, 실체 습격 격퇴시 무작위로 파편을 1개 떨어트린다.실체들의 도감은 공허 모노리스를 클릭하거나, 화면 우측 하단에 새로 추가된 책 아이콘을 누르면 볼 수 있다.
게임을 처음 시작할 때, 실체 및 이상 현상의 출현 빈도나 강도를 직접 조정할 수 있고, 불편하다면 Ideology DLC의 사상 시스템처럼 아예 비활성화시킬 수도 있다.
3.1.1. 기본
처음 경험하는 이벤트여도 상황을 방치하지 않는 한 어느정도 대처가 가능한 단계.-
공허 모노리스 (Void Monolith)
아노말리 컨텐츠의 시작. 아노말리 DLC 적용시 맵 상에 기본적으로 1개 등장하며, 맵에 없을 경우 난이도 4성의 '이상 현상 모노리스' 임무를 통해 모노리스를 무작위 장소에 스폰시키는 임무가 주어진다. 모노리스는 파괴할 수 없으며 이동시킬 수 없으므로 기지 설계 시 유의해야 한다. 모노리스를 건드려 작동시키는 순간부터 각종 실체들이 등장하기 시작하므로, 안전하게 하고 싶다면 기지가 발전하고 안정화된 후에 작동시키는 것도 방법이다. 단, DLC 스타팅 시나리오인 이상 현상 시나리오에서는 8일 후 모노리스가 강제로 활성화된다. 오랜 시간동안 모노리스를 활성화시키지 않았더라도 '휘청이는 자' 습격은 발생할 수 있으며, 이것 이외의 실체와 관련되지 않은 아노말리 고유 이벤트들(낯선 이 합류, 조난 신호 등)은 정상적으로 등장한다.
총 4단계로 구성되어 있는데, 1단계(기본 등급), 2단계(고급 등급), 3단계(절대 등급), 4단계(깨어남)로 구성되어 있다. 각 단계에 맞는 실체들이 중점적으로 자연 스폰되며[7], 마지막 4단계는 공허 노드에서 공허를 받아들임 엔딩을 골라야 모노리스가 남기 때문에 연결 방해를 선택했다면 볼 수 없다.
현재 실체 도감 티어에 있는 실체의 60%를 발견했다면 업그레이드를 통해 다음 티어의 실체가 등장하도록 할 수 있다. 업그레이드 직후에는 날씨가 실외에서 무드 -6을 주는 '잿빛 안개'로 변화한다. 다만 시간이 매우 오래 지나면 1단계 상태여도 고급 등급의 실체가 자연 스폰되기 시작한다.[8]
지속적인 연구를 통해 다른 실체들보다 높은 연구 포인트를 손쉽게 획득할 수 있고, 업그레이드할 때마다 며칠 간 잿빛 안개 날씨를 강제한다는 것 말고는 패널티가 없기 때문에 다른 실체들을 굳이 포획하지 않고도 연구를 진행할 수 있게 해준다. 다만 업그레이드를 위해선 일정 숫자 이상의 현재등급 실체 도감을 채워야 하기 때문에 상위 등급 실체를 보고싶다면 다른 실체를 마주해야 한다.
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전조나무 (Harbinger Tree)
비틀린 살덩이가 자라는 듯한 모습의 나무. 근처에 시체나 날 고기가 떨어져있다면 흡수해서 더 빠르게 성장한다. 다 자란 전조나무를 벌목하면 뒤틀린 고기 30개와 생체강 15개를 준다. 형체 없는 신의 전령이니 바다에서 자라나 하늘을 찢는다느니 뭐니하는 무시무시한 설명문과는 달리 별 다른 패널티는 없으며, 오히려 공짜로 시체처리를 해주는 효자 실체. 시체를 근처에 두기만 하면 알아서 흔적조차 남기지 않고 깨끗하게 제거한다. 다만 옮겨심기가 불가능해서 위치를 조정할 수는 없고, 무작위로 스폰되는 새싹에 기대야 하는데 대부분은 중앙 정착지에서 상당히 떨어진 맵 가장자리에 스폰되면 전기 화장터를 사용하는 게 훨씬 효율적이다. 기술이 딸리거나 전조 씨앗[9]을 운 좋게 구한다면 원하는 자리에 심을 수 있는데 이 때에는 효율적인 시체 처리 구역으로 쓸 수 있다. 다만 여전히 근처에 지나가는 보행자는 시체 관련한 무드 패널티를 입으니 시체 처리 구역은 벽으로 구분하는 것이 좋다. 시체를 처리하다보면 점점 나무도 근처로 번식하는데, 불에 타지도 않아서 점점 뒤틀린 나무로 이루어진 숲을 이루어가게 된다.
후반에 돌입할수록 휘청이는 자 습격에서 시체를 처리하는게 상당히 곤란해지므로 이때에도 전조나무를 이용하면 폐렴을 어느정도 막을 수 있다. 죽음 안개 등의 이벤트에서 처리되지 않은 시체가 복병이 될 수 있으니 여유가 된다면 활용하는 편이 좋다. 사실상 여러가지 기준으로 잘 키우기만 하면 아노말리 컨텐츠의 편한 소각로로써 처리 담당을 한다.
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살짐승 (Fleshbeast)
촉수와 살덩어리로 이루어진 괴생명체이자 곤충군락의 아노말리 버전. 고대 폐허, 임무 장소에 배치되어 있기도 하며 땅에서 구멍을 뚫고 튀어나오기도 한다. 아노말리 컨텐츠를 시작하지 않아도 이벤트로 만날 수 있는 적이며, 자체 체력은 매우 약하지만 물량이 상당하므로 주의가 필요하다. 살짐승은 주로 굴을 파고 튀어나오는데 이 구멍[10]을 정착민에게 메우도록 명령할 수 있다. 또는 오랜 시간이 지나면 자동으로 무너져내린다. 대부분의 살짐승들은 말 그대로 살덩어리 뿐이기에 죽을 시 그대로 터져 사라지며, 시체가 남는 갑옷촉수 또한 도축해도 가죽을 주지 않는다. 모든 살짐승들은 쿨타임 1시간의 가시를 발사하는 짧은 원거리 공격을 가지고 있으며 첫 조우시 살짐승 소환 의식 연구가 해금된다.
사실 화염무기나 메카노이드를 활용하는 환경이나 근접전투원의 몰락은 휘청이는 자가 아니라 이 살짐승이 만든 것이다. 죽을 때마다 분열을 해서 물량을 어림잡기도 힘들 뿐더러 촉수의 관통력이 버그가 아닌가 싶을 만큼 높아서 아무리 고품질 갑옷을 입고있어도 살짐승 무리의 접근을 허용하는 순간 어딘가에 심한 출혈이나 흉터가 발생할 것을 각오해야한다. 특히 뇌손상이 오면 답도없으니 붙기전에 죽인다는 마음으로 가진걸 다 퍼부어야한다.
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쐐기촉수 (Fingerspike)
가장 작고 약한 개체. 대신 이동속도가 매우 빨라 정착민에게 달라붙어 사격을 방해한다. -
삼발촉수 (Trispike)
사망시 쐐기촉수 여럿으로 분열한다. 분열 시 인접 타일로 통통 튀며 흩뿌려지기 때문에 근접 킬존의 경우 내부로 침투해 방어선이 붕괴될 수 있으므로 주의. 아래 살종양도 마찬가자이지만 분열 시 벽을 넘어갈 수도 있다. -
갑옷촉수 (Toughspike)
인간 크기의 개체. 다른 촉수들에 비해 다소 튼튼하다. 사망 시 분열하거나 터지는 다른 살짐승과 다르게 유일하게 시체가 남으며 도축도 가능하기는 하지만 비교적 금방 붕괴된다. -
살종양 (Bulbfreak)
대형 크기의 개체로, 사망 시 삼발촉수 또는 갑옷촉수 여럿으로 분열한다. 덩치에 걸맞지 않게 유리몸이라 포획 난이도가 매우 높으나 기본 등급 실체지만 고급 연구가 가능하며, 생체강을 하루에 무려 7씩이나 생산할 수 있다. 전력 수확기라도 달면 1~2년 내에 사망하고 탈출 이벤트 발생 시 진압 과정에서 웬만하면 분열하는 상황이 많아 유지 관리는 좀 힘든 편이다. 쇼크를 유도하는 것이 불가능한 건 아니지만 확률이 매우 낮아서, 정신 충격 장비를 이용하는 것이 좋다. 빠르게 생체강이 필요할 경우 각종 이벤트로 만날 수 있는 살종양을 위해 상인에게서 정신 충격창을 구매하거나, 파편 재료를 바탕으로 파편충격창을 만들어두는 것도 방법이다.
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시야도둑 (Sightstealer)
투명화 능력을 가진 생명체. 은신해서 목표에게 접근하다가 거리가 좁혀지면 은신을 해제한다. 접근 탐지기가 없으면 경고가 떴을 때 이미 정착민 코앞에 붙어있는 경우가 많다. 대신 체력이 상당히 낮고 전투력도 그다지 좋지 않은 편이라 먼저 발견하면 크게 위협은 되지 못한다. 그러나 이들은 함정을 무시하며 시간이 지나가게 되면 기지 가치에 비례해 그 수가 압도적으로 많을 수도 있으며, 후술할 메탈호러의 감염 경로들 중 하나이면서 굉장히 대처를 잘하게 되기 전까지는 갑자기 앞에서 마주쳐 자주 피해가 생길 수 있다. 따라서 탐지기를 설치해 지속적으로 경계할 필요가 있다.
한번에 등장할 수 있는 시야도둑의 수가 한정되어 있으며, 습격포인트가 높아서 그 이상의 수가 배정된 경우 '비인간적인 비명'을 통한 웨이브 형식으로 여러번에 걸쳐서 온다. 이 때문에 몇날 며칠을 거주구 내에 강제봉인을 당해야해서 생각보다 많이 피곤한 이벤트로 꼽힌다. 정착지에 아이가 있고 육아를 중요시하는 유저라면 더더욱 피곤해지는데 아이가 외출욕구가 생겨 정착지 밖으로 나갔다가 설명 그대로 난대없이 나타난 시야도둑에게 찢겨죽는 억까를 당할 수 있기 때문이다. 밖에서 노는걸 막을 생각이 없다면 예방 자체가 불가능하나 최소한 잿빛 안개가 깔렸을 때는 거주구역 내부로 활동범위를 정해줘서 위험도를 줄일 수 있다.
첫 조우 시 근접 탐지기 및 교란 신호탄 연구가 해금된다.
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구울 (Ghoul)
뒤틀린 초월공학 조각으로 인해 살육기계로 변형되어 버린 인간. 대부분의 지능을 상실했기에 의류를 착용하거나 무기를 사용할 순 없지만 발톱 공격과 일당 100hp 회복이라는 엄청난 재생력을 가지고 있다. 고통을 느끼지 않고 정신적으로도 무감각하며 배고픔 외에는 아무런 욕구도 가지지 않는다. 팔다리가 잘리거나 흉터 및 내부장기가 손상되어도 재생할 수 있다. 하지만 아직 엄연히 생명체이기에 부위 파손 등으로 인해 무력화될 수 있으며 주요 장기가 손실되면 즉사한다. 구울 시체는 인간 시체와 동일한 판정으로, 따라서 도축시 인간 고기 및 인간 가죽을 준다.
플레이어 또한 연구를 통해 정착민 또는 노예, 죄수를 생체강 30개와 파편 1개의 비용으로 구울로 변형시킬 수 있으며, 추가 연구로 구울에 여러 효과를 가진 보철물을 달아줄 수 있다. 자원 문서의 구울 강화품 문단 참조.
구울이 되기 전에 가지고 있던 보철물, 특성 및 유전자는 그대로 유지된다. 단, 강인함, 건장함, 뛰어난 격투 등 신체적 스탯과 관련된 효과만 남으며, 다정다감, 정신과민, 우울증, 뛰어난 조련 등 구울화되면서 사라진 스탯과 관련된 효과는 사라진다. 또한, 화염 발사, 도약 등의 능동적 효과들과 온도 적응, 유전적 의존증 등의 대사 관련 효과도 사라진다. 다만 이유는 모르겠으나 생귀오파지의 유전자 불리한 유전자들은 그대로 가지고 있다. 죽었을 때 죽음의식 상태로 진입해서 수일동안 활용을 못하는 것은 패치가 되었다고 한다, 공허 생체 괴물에 효과적으로 사용 가능한 화염 계열을 쓰는 경우, 가뜩이나 통상적으로 구울 특성이 불에 강하지 않은데 화염 추가피해 유전자도 가지고 있어서 툭하면 전투불능이 될 수 있으나 같은 바이오테크에서 유전자를 화염면역으로 바꿔주면 페널티가 지워진다.
임피드의 뿔이나 동물 꼬리같은 외형 유전자는 남으나 피부색이나 머리카락 등의 유전자는 사라진다. 유전자 및 소화장기의 대사효율은 (비활성화되었대도) 그대로 적용되므로 대사효율을 신경 쓸 필요는 있다. 구울은 암에 면역이므로 핵분열 위를 달아주는 것도 좋다. 여유가 된다면 바이오테크의 유전자 변형이식체를 이식해서 전투에 유리한 특성을 달아줄 수도 있는데, 어차피 모든 작업 결격이므로 대사효율도 맞추기도 쉬운 편이다.
DLC가 있다면 원하는 특별한 유전자를 뽑고 싶을 때 사용하는 것이 효과가 좋다. 일반인 구울에 변형인자 몇가지를 집어넣을 경우 그 유전자들 중에 하나를 뽑으면 유전자 재성장 주기를 한참 동안 기다려야 하지만 구울을 죽인 후 구울 부활혈청을 1개 소모하면 해당 주기가 지워져서 바로 유전자를 즉각 뽑아낼 수 있다.[11] 단점이라면 구울을 계속 죽이는 것도 무드 디버프가 생길 수 있기 때문에 쾌락의 파동이나 감정마비 혈청등도 소모 될 수 있다.
또한 구울은 전용 혈청을 통해 뒤틀린 고기 20개, 생체강 20개라는 매우 싼 값에 부활할 수 있다. 대신 구울은 오직 날고기와 시체만을 먹을 수 있으며, 배고픈 상태로 방치된다면 적대적으로 변해 통제를 잃을 수 있기 때문에 주의해야 한다. 적대화된 구울은 포섭할 수 없으며 다른 실체처럼 격리만 가능하다.
적으로는 아주 가끔 등장하며 주로 적으로 상대하기 보다는 직접 만들어 부리는 일이 많은 실체다. 자신이 원하는 특성의 수감자에게 구울 주입 수술을 하면 즉석에서 만능 근접 전투원이 완성된다. 무기나 갑옷, 종족의 고유 능력을 못 쓴다는 것만 빼면 구울은 매우 이상적인 근접 전투원이다. 귀중한 정착민을 대신해 값싸게 소모품으로 던져줄 수 있고, 유지비도 매우 싼 데다가 보철물이나 유전자 등을 통해 전투력도 충분히 챙길 수 있다. 모르면 맞아야지가 수두룩한 이번 DLC이기에 값싼 고기방패 역할인 구울이 더욱 빛나는 부분. 특히 '네안데르탈인'에 '강인함'까지 붙은 수감자를 구울로 만들면 웬만해선 죽지않는 무적의 근접 전투원이 탄생한다.
첫 조우 시 구울 관련 연구가 해금된다.
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가시괴인 (Gorehulk)
몸이 잔뜩 부풀어오르고 몸에 촉수가 여럿 돋아나있는 인간을 닮은 생명체. 촉수를 날려 사거리 18의 원거리 공격을 하지만, 대부분의 원거리 공격수가 그러하듯 근접 공격은 형편없다. 몸은 큰데 전투력은 낮고 고통 내성이 하나도 없어 생포하기 쉬운 실체. 요구억제력이 60으로 꽤 높아 제법 튼튼한 격리실을 요구한다. 전투력 낮은 초반 실체치고 수확량이 높아서 생체강/전력 수급용으로 써먹기 좋다. 원본이 인간이라 시체를 도축하면 인간 가죽과 뒤틀린 고기가 나온다.
좁은 문으로 유도해서 근접전을 하면 시야 도둑 수준으로 대처가 쉽지만 야전에서 전투하게 된다면 기지 가치에 따라 수십마리가 나올 경우 곤란한 상황이 생길 수도 있다. 가시괴인은 가까이 다가가려 할 때 뒤로 계속 도망가서 다시 공격하려는 AI를 가지고 있으므로 이동속도가 느린 근접 림으로는 처치하는 데 까다로울 수 있다.
첫 조우 시 환희의 전두엽 절제술 연구가 해금된다.
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휘청이는 자 (Shambler)
'기본' 단계에선 가장 어려운 난이도를 가졌다. 나노 초월공학 입자에 의해 죽음에서 되살아난 존재들이며 느린 속도로 무기력하게 주변을 돌아다니다 살아있는 인간 및 메카노이드를 인식하면 공격한다. 갓 죽어 신선한 시체든, 부패 중인 시체든, 백골화 되어 내구도마저 간당간당한 시체든 관계없이 모두 스폰 및 죽음 입자로 부활할 수 있으며 머리나 심장 등 주요 장기가 없어도 부활할 수 있다. 인간이든 동물이든 언데드답게 고통을 전혀 느끼지 않고 체력이 기존 생물체보다 조금 더 많다. 인간 휘청이는 자는 구울의 하위호환에 가깝지만, 동물 버전은 종류에 따라서 상당히 위협적일 수 있다. 기지가치가 높을 시 습격에 키메라 휘청이는 자가 섞여있을 수 있다.
대표적으로 일반 배회 이벤트, 다방향 습격 이벤트로 등장한다. 배회 이벤트의 경우 등장 수가 극과 극인데, 같은 기지가치여도 2~3마리만 등장할 수도 있고 100마리가 넘게 나올 수도 있다. 정착민이 근처에만 가지 않으면 알아서 맵을 횡단해 나가거나 시간이 지나 자멸한다. 배회하는 방향에 정착지가 있을 경우 외벽 근처의 포탑이나 아군 개체에게 어그로가 끌려 습격 이벤트랑 다를게 없어지니 외벽에 접근하기 전에 모든 개체를 안쪽으로 대피시키고 포탑도 전부 꺼놔야 한다. 이들이 가장 위협적인건 다방향 습격 이벤트로, 킬존 유도가 먹히지도 않으며 다방향에서 기지 외벽을 박살내는, 기존 적 AI와 상당히 괴리감이 있는 습격이다. 그리고 일반적인 고전 좀비 스타일과는 다르게 맞았다 하면 손에 베이도록 설정이 되어 앞세워 둔 정착민이 있다면 출혈도 굉장히 쌓인다. 옆에 벽에 뚫려도 꿋꿋하게 자신 앞의 벽만 부수기에 각개격파 식으로 쉽게 처리는 되지만, 모든 적을 처리하고나면 기지 외벽이 전부 망가져 복구하는데 상당한 시간과 자원을 쏟게 만든다. 여기에 후속타로 다른 습격까지 이어서 오면 매우 난감해지는 부분. 여러마리가 세방향에서 공격할 경우 킬존 전투를 즉시 포기해가면서 외벽은 미리 세겹으로 둘려처도, 한쪽과 다른 쪽을 모두 처리할 때 쯤에는 플라스틸이나 최소 생체강 벽이 아닌 이상 마지막쪽 벽이 와장창 뚫려 난입하고 있는 중에 있다... 몸집이 보통체형이라서 명중률도 그렇게 잘 안뜨고 발이 빠른 인원 하나가 계속 몰이를 하지 않는 이상 각 개체들이 사방 팔방에서 각자 행동을 하기에 청소하듯 구석 구석 쓸어담기를 해야한다.[12][13]
아노말리 습격 중에서 렉을 가장 유발하는 이벤트로, 다른 습격에 비해 등장하는 수가 매우 많아 후반에 이들을 마주하면 2배속에서도 화면 끊김이 상당할 수준이므로 정리를 하기 전까지는 배속 플레이를 꿈도 못 꾼다. 게다가 백골화된 개체를 제외하면 사망시 부패가스가 심하게 뿜어지는데다 '썩어가는 시체 목격 X5'는 기본으로 무드 하락을 부여해버리기에 시체를 뒤처리 하기도 상당히 껄끄럽다.[14] 시체를 방치하는 방법도 있겠지만 후술할 죽음 안개 이벤트라도 떴다간 게임이 터질 수 있으니 주의가 필요하다.
모든 휘청이는 자는 움직이며 지속적으로 에너지를 소비하기 때문에 짧으면 수 시간, 길어봤자 3일 안에 대사 탈진으로 쓰러져 죽는다. 포획한 휘청이는 자는 움직이지 못하기 때문에 죽지 않는다. 생체강 생산율은 1로 낮지만, 최소 억제력이 25로 굉장히 낮은 편이며 억제력은 신체 크기에 영향받지 않기에 거대늘보/트럼보 등 거대한 동물 휘청이는 자를 포획했을 경우 신체크기배수를 통해 높은 수확량을 안정적으로 뽑아낼 수 있다. 다만 일반적인 휘청이는 자의 습격에서는 동물이 아닌 몇가지 실체들로 구성되므로, 도축할 필요가 없는 거대 동물이 있다면 썩혀서 뼈로 보관해 두었다가 죽음의 안개를 기다려 볼 수가 있다.
첫 조우 시 휘청이는 자 유인 연구가 해금된다.
첫 조우 시 휘청이는 자 유인 연구가 해금된다.
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죽음 안개 (Deathpall)
하늘에서 죽은 자를 부활시키는 잿빛 초월입자가 내린다. 지붕으로 덮힌 실내에 있지 않은[15] 비 메카노이드 시체는 휘청이는 자로 부활한다. 죽음 안개로 부활한 휘청이는 자는 수명이 짧은 편이지만, 죽음 안개에 의해 부활한 휘청이는 자의 시체도 6시간 뒤 다시 부활할 수 있기 때문에 죽음 안개가 지속되는 동안에는 시체가 불타거나 완전히 파괴되지 않는 이상 계속 부활한다고 볼 수 있다.
부활한 휘청이는 자는 대부분 부활한 곳 근처에서 돌아다니는 정도가 다기 때문에 크게 위협적인 이벤트는 아니지만, 대규모 스카리아 방어 직후, 또는 위에 언급된 휘청이는 자 습격 등 맵에 당장 처리 곤란한 시체가 넘쳐날 때 등장하면 큰 문제가 될 수 있다.
첫 조우 시 모조생명 먼지 연구가 해금된다.
3.1.2. 고급
본격적으로 특수한 기믹들이 추가된 고난이도 단계. 공략을 모르거나 경험하지 못한 것이라면 기지가 마비되거나 심할 경우 그대로 게임오버를 초래하는 위험한 사태가 올 수 있다. 고급 단계의 실체들은 각각의 전투력이 기본 등급과는 차원이 다른 데다가[16] 일부 실체나 이벤트는 대상이 된 정착민의 생사를 결정할 만큼 위험한 개체도 있기 때문에, 때때로 발생하는 알림이나 경고 메시지를 주의깊게 보는 것이 좋다.[17]-
구덩이 문 (Pit Gate)
일반적인 살짐승이 나오는 3x3 구덩이와 달리 8x8 크기의 메울 수 없는 거대한 구덩이가 생성된다. 최초 생성 시 수 시간이 걸리며 생성되자마자 많은 살짐승들을 스폰한다.
단순히 살짐승을 생성하는 구덩이와 달리 직접 들어가볼 수 있으며, 독립된 지도로 동굴이 생성된다. 이 동굴은 살덩이로 뒤덮여있으며 살자루에서 나오는 일반적인 아이템(평균적인 장비템, 원재료, 약, 책, 시체 등)과 희귀 아이템 뿐만[18] 아니라 부품이나 철 등의 광맥이 스폰되어 채광할 수 있다. 곤충과 살덩이들은 적대적이지 않은지 곤충둥지가 있기도 몇몇 구조물 및 시체가 생기기도 한다.
이 지하 공간은 마귀종양이 살아있는 한 영구적으로 유지되며 적들을 제거하면 내부에서는 추가적인 위협이 나타나지 않기에 구덩이에 독성 폐기물을 버리거나[19], 아예 마귀종양을 처치하지 않고 놔둔 채 내부에 건물을 짓고 버섯을 재배하면서 그냥 눌러앉는 플레이까지 등장했다. # 비슷하게 특수 공간에 눌러앉는 플레이가 가능한 비뚤어진 오벨리스크와는 달리, 구덩이 문 내부와 외부로의 출입이 자유롭고 내부 공간이 지형 취급이라 채굴을 통해 확장이 가능하기 때문에 해볼 수 있는 일은 훨씬 많다.
주기적으로 대량의 살짐승을 스폰하는데, 스폰 전에 2번에 걸쳐 경고를 하기 때문에 대비하기는 수월한 편이다. 이 역시 주기적으로 뒤틀린 고기를 공급하는 긍정적 이벤트로 볼 수도 있다. [20]
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마귀종양 (Dreadmeld)
구덩이 문 내부에서만 서식하는 초대형 살짐승 개체로, 피격당할 때마다 확률적으로, 그리고 처치 시 더 작은 살짐승으로 분리된다. 설정 상 위 구덩이를 파냄과 동시에 내부에 살덩이들과 연결되어서 안정성을 유지하기 때문에 처치당할 경우 해당 구덩이는 급격히 불안정해져 10시간 내에 붕괴하게 된다. 초기에는 시각 효과만 나오지만 점점 무너진 돌이 스폰하는 등 위험해지니 처리하자마자 바로 튀어나오는게 안전하다. 마귀종양은 살덩이 속에 파묻혀 있기 때문에 마귀종양 근처 살덩이에 도달할 경우 경고가 울리며, 더 많은 파밍을 위해서 의도적으로 접근을 피할 수도 있다.
첫 조우 시 구덩이 문 자극 연구가 해금된다. 구덩이 문과 마귀종양은 엄연히 다른 실체이므로 구덩이 문만 발견한다고 구덩이 문 자극 연구를 해금할 수 없다. 즉, 독성 폐기물 투기를 통한 오염으로 마귀종양을 발견하지 못한 채 중독으로 인해 사망해 구덩이가 무너지면 연구를 진행할 수가 없다.
- 살덩이 심장 (Fleshmass Heart)
끊임없이 박동하며 자라나는 거대한 심장. 엄청난 속도로 주변에 살덩이를 생성해내며, 일시적으로 휴식했다가 한번에 폭발적으로 살덩이를 생성해내는 성장 주기를 반복한다. 살덩이가 성장할 때 확률적으로 일반 살짐승이나 살덩이 침샘[21]이 생성될 수 있다. 살덩이는 벽 취급을 받아 통과할 수 없지만 체력이 40으로 굉장히 낮고 파괴될 때 인접한 살덩이 여럿이 한꺼번에 파괴된다. 단 살덩이가 파괴될 때마다 낮은 확률로 심장이 반응해 살짐승을 다량 스폰하므로 주의해야 한다. 심장 본체는 기본적으로 무적이며[22], 일정 성장 주기마다 스폰되는 살덩이 신경 다발을 파괴해서 얻은 샘플을 3회 분석해야지만 심장에 직접 상호작용하여 파괴할 수 있다.
3회분의 조사를 마쳐야만 심장을 파괴할 수 있어 필연적으로 장기전이 요구되는데, 심장은 밑도 끝도 없이 살덩이를 늘려나가며 살짐승과 침샘을 소환해 일방적으로 손해를 강요하므로 상대하기 굉장히 피곤한 실체 중 하나다. 살짐승들은 최초 스폰 이후부터는 일정 규모로 살덩이를 부숴야 스폰하므로, 신경 다발이나 살덩이 침샘과 같은 주요 목표를 핀포인트로 최대한 적게 살덩이를 부수면서 나아가는 것이 추천된다. 살덩이의 확장을 막고 유도하기 위해 벽을 건설하는 것도 좋은 선택이며, 이때 문은 살덩이가 부술 수 있으므로 짓지 않는 편이 좋다. 현지 재료 조달이 편한 경우가 많은 목재가 추천되며 무덤의 경우 약간 건설 시간이 길긴하지만 이동이 가능하면서 살덩이 확장을 막을 수 있는데다가 아예 재료가 들지 않아 최고의 방벽이 되어줄 수 있다.
무덤도 건설 중 상태를 유지해도 살덩이 확장을 막는 효과는 유효하기 때문에 빠르게 건설 중 상태로만 둘러둔다면 쉽게 대응이 가능하다. 다른 실체들과는 달리 화공이 그다지 유용하지 않고[23], 대신 소모전에 맞추어 값싸게 몸빵을 해줄 수 있는 다량의 구울이나 워 퀸이 빛을 발한다. 살덩이 심장이 파괴된 후에 잔여 살덩이 개체 또한 서서히 자멸해 파괴된다. 전투와는 별개로, 살덩이가 파괴된 곳에는 미관 -50의 살덩이 잔해 오물이 남는데, 말 그대로 전 맵을 뒤덮을 기세로 자라는 살덩이들이라 바닥에 오물을 무시무시하게 많이 남겨서 플레이어의 미관 무드를 감소시키는 소소한 부작용이 존재한다.
살덩이 심장을 파괴하면 다량의 뒤틀린 고기와 살덩이 핵을 드랍하며, 핵은 포획해서 연구를 진행할 수 있다.
- 살덩이 핵 (Fleshmass Nucleus)
위 살덩이 심장 파괴 시 남는 핵심 부분이다. 살덩이 핵은 6~24시간마다 주기적으로 뒤틀린 고기를 생산하며, 활동 레벨에 비례해 생산되는 고기의 양이 증가한다. 활동레벨은 +10%/일이다. 최소 억제력이 '0'인 비탈출 개체지만, 활동 레벨이 100%에 도달하는 순간 새로운 살덩이 심장으로 변이해 심장 레이드를 다시 처음부터 뛰어야 하므로 활동 레벨을 꼭 체크하자. 활동 레벨이 낮을 때는 위와 같이 검은색 다면체 구조가 보이지만 레벨이 오를 수록 점점 살덩이로 뒤덮여 간다. 생체강 생산율은 3으로 무난한 편이지만 전력은 생산하지 못한다. 활성 레벨만 주의하면 안정적으로 뒤틀린 고기를 수급할 수 있어 구울 먹이, 혈청 재료의 고정 공급원으로 사용할 수 있다. 여담으로 형태를 보면 살덩어리 속의 핵이지만 굉장히 인공적 형태를 띄고 있어 아노말리의 실체가 뒤틀린 초월공학의 산물임을 알 수 있다.
살덩이 핵 획득 시 돌연변이 무기 연구가 해금된다.
- 키메라 (Chimera)
특별한 기믹은 없는 단순 물량전 근접 동물 습격이며 야생동물 습격이 꽤 강하게 오는 정도의 레벨이다. 여러 동물이 합쳐진 모습을 하고 있으며 크기는 트럼보보다 살짝 작은 정도고 체력도 트럼보만큼은 아니지만 그래도 동물계 중에선 최상위권이다. 동물들처럼 킬존 유도가 쉬우므로 킬존 유무에 따라 타 이벤트에 비해 비교적 쉽게 방어할 수 있다. 게다가 다른 습격처럼 도착 즉시 접근하는게 아니라 어느정도 준비할 시간을 주고 정착지로 돌격한다. 설정상으로는 생김새가 좀 흉측하게 생겼는지, 정착민들은 이들과 마주치면 '키메라 목격' -8 무드 디버프를 받게 된다. 선술했듯이 일종의 동물 습격인지라 문 닫고 농성하면 문이나 벽을 부수고 들어오지는 않지만, 완전히 도망 갈 때까지 공격과 후퇴를 계속 반복하며 정착지에 남게 되는데, 5일 시간 제한이 있는 스카리아와 달리 따로 시간 제한도 없다.[24]
기존에 없던 특이한 패턴도 있는데, 무리에 피해가 쌓이기 시작하면 가끔 맵 바깥쪽으로 긴급 후퇴한 뒤 전열을 가다듬고 경고 메세지와 함께 다시 돌격한다. 물론 단순하게 피해 기준으로 판단하기 때문에 적이 얼마 남지 않아 밀어붙이면 그대로 이길 수 있는 상황에서도 그러기도 하며, 후퇴 중에는 공격받아도 반응하지 않기 때문에 좀 어색한 상황이 연출되기도 한다.
킬존과 앞에서 버텨줄 근접 전투원이 굳건히 버티기만 하면 꽤나 쉬운 난이도지만, 키메라들은 피격시 '분노' 버프를 활성화해 접근하며, 분노가 활성화된 동안 고통 면역, 저지불가 및 무려 175%에 달하는 이동속도를 가져 킬존이 아닌 야전에서 마주치면 반격이고 뭐고 바로 게임이 터진다. 우연히 겹친 메카노이드 전초기지도 메뚜기떼 마냥 싹쓸이 해버리며 메카 보스격에 해당되는 워퀸과 아포크리톤 정도는 우습게 고철덩어리로 만들어버리는 진풍경을 볼 수 있다. 이 점들을 이용해 즉시 소환되는 퀘스트용 습격이나, 메카노이드 전초기지에 키메라 무리를 유인하는 식으로 역으로 맵 청소에 써먹기 좋다. 깡으로 키메라 무리를 방어하려면 생각보다 근접 전투원의 피해가 있기 때문.
첫 조우시 비대한 힘 혈청 연구가 해금된다.
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걸신 (Devourer)
거대한 입을 가진 짧고 뭉툭한 뱀 형태의 생명체. 짧은 거리를 도약해 신체 크기가 3.5 이하인 개체를 '삼키는' 특수 공격을 가지고 있다. 삼키기 공격은 회피가 불가능하다. 삼켜진 생명체는 지속적으로 무작위 부위에 산성 피해를 입으며, 신체 크기에 따라 10초 / 30초 / 60초의 소화 시간이 경과하면 200 피해를 입혀 빈사 내지는 즉사에 가까운 피해를 준다.[출처] 다만 이 피해는 대상이 착용한 방어구로 피해를 감소시킬 수 있어 소화 시간이 다 지나도 체력은 별로 없겠지만 생존할 수 있고, 이 공격으로 소화당해 죽더라도 시체는 남는다. 대상을 삼킨 걸신은 소화에 집중하느라 아무런 활동을 하지 않으며, 걸신을 처치하거나 불을 붙이면 삼켜진 대상이 튀어나온다. 삼키기 공격은 인게임 1시간의 쿨타임을 가진다.
사전 정보 없이 마주한 플레이어에게 큰 임팩트를 남기는 실체지만, 소화당하지 않고 탈출할 수 있기만 한다면 산성 피해 외에는 아무런 패널티도 없기 때문에 소수 걸신은 별 다른 위협이 되지 못한다.[26] 아군 전투 동물이나 메카노이드, 구울, 노예 등 미끼로 던져줄 수 있는 고기방패가 있다면 걸신들이 미끼를 소화하느라 아무것도 하지 못하는 동안 화력을 집중해서 간단히 처리할 수 있다. 이동속도가 3.50/초로 일반 인간보다 느려서 이론 상 솔로 카이팅도 가능하지만, 붙잡히는 순간 사망이므로 섣불리 시도하지는 말 것. 특히 기지 가치는 높은데 정착민의 수가 적은 상황이라면 걸신 무리 습격에 그대로 게임오버되기 쉽다. 화염 무기가 카운터라곤 하지만[27] 정착민보다 훨씬 많은 숫자가 들이닥치면 답이 없으므로 가능하다면 바이오테크 DLC의 메카노이드들을 적극 활용하거나 로얄티 DLC의 현기증의 파동[28] 초능력을 사용해 정착민을 삼킨 걸신들을 무력화 시킬 수 있다.
망령과 동일하게 생체강 생산량이 일당 4로 준수한 편인데다 신체 사이즈가 4라서 전력 생산량이 800W로 꽤나 높은 편이다. 꽤 단단한 편이라 전력 수확기를 달아도 포획 시 뇌 손상이 처음부터 있었던 것이 아닌 이상 5년 이상도 버티고, 한 번에 여러마리 포획도 가능하기 때문에 대량으로 생체강과 전력을 모으기에 알맞은 실체이다.[29]
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암귀석 (Noctolith)
'부자연적 어둠' 이벤트와 함께 등장하는 가시투성이 기둥. 이벤트의 전조로 '어두워져가는 하늘' 경고 문구가 뜨며, 수시간 이내에 암귀석 기둥이 맵 곳곳에 떨어지며 부자연적 어둠이 지도 전역을 뒤덮는다. 어둠이 내려앉은 동안 다른 게임의 전장의 안개처럼 아무것도 안보일 정도로 극도로 어두워지고, 내려앉은 어둠으로 인해 태양광 발전기가 작동하지 않으며, 오직 광원이 닿는 부분만 제대로 보여진다. 또한 어둠 속에 있는 정착민은 굶지 마 게임의 그것처럼 보이지 않는 적에게 지속적으로 공격 당한다.[30] 가축이나 메카노이드는 공격받지 않으며, 어둠 속에서 일정 시간 이상 머물러야 공격받기 때문에 어두운 곳을 잠깐 지나치는 정도로는 공격받지 않는다.
상기한 특징 때문에 외부 활동이 극도로 제한되며, 어두워져가는 하늘 경고 메세지가 뜰 때 필수 활동 반경[31]만큼은 가로등이라도 최소한 설치해주는게 좋다. 상황을 방치하게되면 후술할 '암귀'를 주기적으로 스폰하기 때문에 상당히 머리를 쓰게하고 손이 많이 가는 이벤트. 암귀석 기둥은 내구도 1000을 가지며 일정 HP 밑으로 피격 당할시 암귀를 대량 스폰하므로 일단 공격한 이상 속전속결로 부숴야한다.
하지만 기지가치가 높아져 난이도가 올라가면 암귀의 숫자가 압도적으로 많아 즉석에서 웨이브를 막는건 둘째치고 기지 외벽과 거리가 멀면 가뜩이나 빠른 암귀들이 사방에서 덮쳐오기에 도망가는 것도 불가능하다. 하지만 파훼법은 존재한다. 암귀석은 기지 외벽 외부에 주로 스폰된다는 점을 이용, 도약을 보유한 초능력 림과 교란 신호탄을 장착한 림 한명을 불을 밝히며 보내고 나머지는 외벽 문을 열어둔 채 안에서 대기한다. 그 후 기둥을 공격하고 암귀가 등장하자마자 초능력 림을 이용해 외벽 문으로 도약시켜 후퇴한 뒤 근접 전투원으로 입구를 막아 현장을 임시 킬존으로 만드는게 가장 효과적이고 빠르다.[32]
암귀는 인간사냥 동물무리와 비슷하게 문이나 벽을 공격하지 않기 때문에 굳이 부수지 않고 외벽 안에서 농성하며 버티기만 해도 충분한 시간이 지나면 알아서 사라지지만, 기둥 1개당 다량의 생체강과 함께 파편이 확정 1개씩 드랍되고, 무엇보다 다른 습격이나 실체 공격과 겹치게 되면 지옥을 맛보게 되므로 가능하면 파괴하는 것이 좋다. 파괴를 위해서는 교란 신호탄이 반쯤 필수로, 암귀석까지 길을 뚫고 암귀 스폰 시 주변을 적절히 밝히는데 사용해줘야 한다. 교란 신호탄이 없을 경우 불 또한 빛을 내는 걸 이용해 화염병이나 소이탄 발사기로 무식하게 불을 지르면서 접근하는 방법도 가능하며, 초능력 정착민을 키웠다면 1단계 초능력인 빛의 바늘구멍으로 5일 동안 넓은 빛을 제공해줄 수 있다. 외부 활동이 절실히 필요해 암귀석을 빨리 부숴야 하는데 마땅한 대응책이 이도저도 없다면 완전히 어두워지기 전에 재빨리 목재를 잔뜩 모아 뒀다가, 어두워진 뒤 암귀석을 부수러 나갈 때 가는 길에 횃불을 하나씩 설치해 가면서 천천히 접근하는 방법도 가능하다.[33] 암귀석을 부수러 갈 때 이런 대응책 없이 무작정 몸으로 돌격하는 것은 자살행위나 다름없는 데다가 외부 활동을 사실상 원천봉쇄하는 수준이기 때문에, 고급 실체가 해금된 시점부터는 암귀석에 대응할 수단을 빠르게 마련하는 편이 좋다.
보통 필드에 3개가 스폰되지만 간혹 버그성으로 암귀석이 산 부위로 낙하하는 경우가 있다. 이 경우 산으로 낙하한 암귀석은 자동으로 파괴되고 남은 암귀석만 처리하면돼서 수고는 덜 수 있지만 귀중한 파편 하나를 날리는 거나 다름없어 일장일단이 있다.
- 암귀 (Noctol)
'부자연스러운 어둠' 이벤트 동안 주기적으로 스폰되는 생명체. 어둠 속에서 빛나는 안광을 가지고 있어 위치 파악은 어렵지 않다. 이동속도가 8로 말도 안되게 빠르고, 공격력이 13으로 제법 강력한데다 공격 주기도 1.44로 사이더에 살짝 못미치는 살벌한 공격력을 자랑한다. 체력도 무난한 편이라 정착민에게 접근을 허용할 시 순식간에 썰려나가는 림들을 볼 수 있다. 단 빛에 조금이라도 노출될 시 막대한 디버프[34]를 받기 때문에 조명 있는 곳으로 유인하거나 신호탄을 쏴서 밝은 곳에서 싸우면 맥을 못 추린다.
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메탈호러(Metalhorror)
아노말리 출시 직후 최대 복병으로, 정착민의 체내에 기생하며 대상을 조종하여 다른 정착민에게도 메탈호러를 심어 퍼뜨리는 괴생명체. 기생하고 있다는 사실이 들키거나, 감염된 대상이 죽거나, 감염된 대상이 수감자이며 석방되어 맵을 영구적으로 떠나기 직전, 또는 충분한 시간이 지나면[35], 어느 순간 대상의 몸을 찢고 나온다.
메탈호러의 최초감염경로는 1) 처음부터 감염경로를 가진 채로 생성, 2) 망령 최면, 3) 시야도둑/암귀/살짐승/휘청이는 자의 근접공격에 의한 피해[36]가 있으며, 해당 감염경로에 노출된 정착민이 있으면서 최근 30일 이내에 메탈호러 감염이 없었을 경우 확률적으로 감염 이벤트가 비공개적으로 일어날 수 있다. 메탈호러에 감염된 정착민은 다른 정착민 또한 다음 경로를 통해 감염시킬 수 있다. - 식사 조리시 4%로 해당 식사가 오염됨. 오염된 식사 섭취시 감염.
- 식사를 먹여줄 경우 30%로 감염.
- 수술[37] 시 50%로 감염.
- 동침시 100%로 감염.
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숙주가 된 폰의 부자연스러운 치료를 받을시 100%로 감염.
(이름)이(가) 살점 조각을 발견했습니다. 작은 금속 입자들로 인해 회색으로 변색된 인간의 피부처럼 보입니다. 누군가의 살이 액화되는 과정에서 벗겨진 것이 분명합니다.
이곳의 누군가는 보이는 것과 다를지도 모릅니다.
사칭자를 찾아내는 방법은 여러 가지가 있습니다.
- 수감자 "심문" 상호작용을 사용할 수 있습니다. 의심되는 사람을 감금하고 간수를 보내 진짜 정체에 대해 심문하세요. 이 과정은 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.
- 더 많은 회색 살점을 수집하여 분석하고, 이 위협의 생체신호를 확인하세요. 그 후 외과적 검사를 시행해 해당 생체신호를 찾아내세요. 충분한 샘플을 모으는 데에는 오랜 시간이 걸릴 수 있으며, 검사에는 침습적 수술이 필요합니다.
- 의심되는 사람은 모두 처형하거나 추방하세요.
경고: 일부 기생충은 숙주의 정신을 조종할 수 있고, 심지어 다른 이들에게 전파될 수도 있습니다.
회색 살점 발견 시 뜨는 경고 알림
감염된 정착민은 감염된 후 약 1~2일 뒤에 첫 번째 회색 살을 떨어트리며, 이후로는 3~10일 뒤에 회색 살을 떨어트린다. 감염자는 회색 살을 무시하기에 회색 살을 발견한 정착민은
회색 살 조사 2~3회분을 마치면 외과 검사를 통해 확정적으로 메탈호러를 검진할 수 있으며 이는 메세지로 확인 된다. 비감염자가 감염자를 대상으로 외과검사를 마친 직후 동일한 생체정보를 공유하는 모든 메탈호러가 튀어나온다. 튀어나오는 메탈호러는 감염된 후 지난 시간에 따라 유체(0~24시간), 성장기(24~72시간), 성체(72시간~)로 나뉜다. 메탈호러 처치시 일정량의 생체강과 성체의 경우 파편 1개를 확정 드랍한다.
감염자가 있음을 뜻하는 회색살이 발견된 순간에는 이미 정착민들 중 2~4명은 감염자일 확률이 높아 사실상 회색살은 정착지가 마비되는 상황이 코앞에 다가왔다는 신호나 마찬가지다. 감금 후 심문하거나 외과 검사를 통해 발견할 수 있지만, 심문을 통해 메탈호러 감염자라는 것을 밝혀낼 확률이 낮은 편이고 회색살을 2~3회 조사하기 전까지는 외과 검사를 통해서도 메탈호러를 발견하기 어려운데다 외과 검사를 시행한 사람이 감염자인 경우 실제 감염 여부와는 상관없이 무조건 정상 판정을 내리는 거짓말을 하는 탓에 100% 믿을 순 없다.
특히 의사가 메탈호러 감염자인 경우, 수술을 통한 메탈호러의 전염 확률은 50%나 되는데 외과 검사가 수술로 분류되는 탓에 소수의 의사에게 다수의 치료와 수술을 전담시키는 일반적인 정착지 운영 형태에서는 메탈호러에 감염된 의사에게 외과 검사를 시키다가 온 정착민들에게 사방팔방 다 전파되는 대참사가 벌어지기 일쑤.
몸을 찢고 나온 메탈호러 자체의 전투력도 사이더[40]와 비슷한데, 메탈호러가 튀어나온 정착민은 보통 죽지는 않지만 큰 부상을 입고 드러눕게 되므로 이미 시작부터 머릿수에서 페널티를 안고 근접 전투를 시작하는 셈이다. 거기다 메탈호러가 출현할 때는 감염된 정착민들 전부의 몸을 찢고 한 번에 출현한다는 점도 골치 아프다. 이러한 점들 때문에 출시 초기부터 로얄티 초기 메카노이드 클러스터와 비교될 정도의 악명을 떨치게 되었다.
특히 의사가 메탈호러 감염자인 경우, 수술을 통한 메탈호러의 전염 확률은 50%나 되는데 외과 검사가 수술로 분류되는 탓에 소수의 의사에게 다수의 치료와 수술을 전담시키는 일반적인 정착지 운영 형태에서는 메탈호러에 감염된 의사에게 외과 검사를 시키다가 온 정착민들에게 사방팔방 다 전파되는 대참사가 벌어지기 일쑤.
몸을 찢고 나온 메탈호러 자체의 전투력도 사이더[40]와 비슷한데, 메탈호러가 튀어나온 정착민은 보통 죽지는 않지만 큰 부상을 입고 드러눕게 되므로 이미 시작부터 머릿수에서 페널티를 안고 근접 전투를 시작하는 셈이다. 거기다 메탈호러가 출현할 때는 감염된 정착민들 전부의 몸을 찢고 한 번에 출현한다는 점도 골치 아프다. 이러한 점들 때문에 출시 초기부터 로얄티 초기 메카노이드 클러스터와 비교될 정도의 악명을 떨치게 되었다.
메탈호러에게 가장 유효한 수단은 화염 공격 으로, 가연성이 굉장히 높고 화염 대미지를 크게 받기 때문에 확정적으로 불이 붙으며 불이 붙는 순간 몸에 불이 붙은 정착민들처럼 쇼크를 일으켜 행동을 제대로 못하고 구른다. 소각기를 이용해 불을 붙이는 것도 좋지만 헬캣 소총의 화염 분사는 기름등을 남기지 않고 없이 범위 내 가연성이 있는 물체에만 확실하게 불을 붙이기 때문에 메탈호러를 상대하기 아주 좋다. 다만 불이 붙으면 근접림등으로 앞을 가로 막아도 지나쳐버리기 때문에 진형이 무너지는 것을 유의해야한다.
일단 회색 살이 발견되었을 경우, 가장 먼저 해야될 것은 '추가 감염 경로 차단'과 '용의자 선별 및 격리'다. 회색 살의 스폰 위치[41] 및 최근에 최초감염경로에 노출된 인원을 기반으로 감염 용의자를 선별해 감금하고, 해당 인원이 만든 식사는 전부 폐기처분하며 당분간 조리는 확실한 비감염자가 도맡거나 영양죽으로 돌린다. 용의자를 전부 독방에 감금하면 다음 회색 살 드랍 때 확실히 가려낼 수 있지만, 회색살 드랍 주기의 편차가 꽤 크므로 전부 확인하려면 시간이 오래 걸릴 수 있다.
심문이나 대화를 통해 감염 여부를 파악했을 경우 메탈호러가 즉시 튀어나올 수 있으므로 심문 시 항상 유사시를 대비해 전투원을 배치하고 진행하는 것이 좋다.
일단 회색 살이 발견되었을 경우, 가장 먼저 해야될 것은 '추가 감염 경로 차단'과 '용의자 선별 및 격리'다. 회색 살의 스폰 위치[41] 및 최근에 최초감염경로에 노출된 인원을 기반으로 감염 용의자를 선별해 감금하고, 해당 인원이 만든 식사는 전부 폐기처분하며 당분간 조리는 확실한 비감염자가 도맡거나 영양죽으로 돌린다. 용의자를 전부 독방에 감금하면 다음 회색 살 드랍 때 확실히 가려낼 수 있지만, 회색살 드랍 주기의 편차가 꽤 크므로 전부 확인하려면 시간이 오래 걸릴 수 있다.
심문이나 대화를 통해 감염 여부를 파악했을 경우 메탈호러가 즉시 튀어나올 수 있으므로 심문 시 항상 유사시를 대비해 전투원을 배치하고 진행하는 것이 좋다.
한 가지 특이한 점으로, 메탈호러는 모노리스 3단계를 활성화했을 때가 아니라면 절대 본체가 직접 출몰하지 않는다. 메탈호러는 처음부터 메탈호러에 감염된 림을 통해서만 간접적으로 등장하며, 이 감염된 림의 등장이 메탈호러의 실체 출현 이벤트로 취급된다. 때문에 공허 유인 의식을 치른 후 얼마 안 있어 난민이나 낯선 이 합류 등, 외부인 합류 이벤트가 뜬다면 메탈호러가 공허 유인 실체로 선택됐을 확률이 매우 높아서 만약 그들을 정착지에 받아들인다면 회색 살점이 뜨는지, 메탈호러를 퍼뜨리는 활동을 하는지 주의깊게 지켜볼 필요가 있으며, 가능하다면 수술이나 조리는 억제하고 같은 침대나 붙어있는 침대를 쓰지 않게 해야한다.
공허 유인 의식 직후가 아니더라도, 외부인이 메탈호러에 감염된 상태로 등장할 수 있기 때문에 자신이 감염 경로를 완벽하게 통제했다 생각했는데 회색 살점이 떨어졌다면 최근에 들어온 외부인을 의심해야 한다. 보통 외부인들한테 조리나 치료를 맡기지는 않기 때문에 감염이 퍼질 걱정은 덜한 편이나 이 사실을 모를 경우 혼란을 주기에는 충분하다. 회색 살점이 발견되고 10일이 경과했는데도 추가적인 살점이 없다면 임시로 합류했던 외부인이 흘리고 간 것이니 정착지를 정상적으로 돌려도 된다.
바이오테크 DLC가 있다면 파라메딕이 매우 유용한 편으로, 파라메딕은 절대 메탈호러에 감염되지도, 감염시키지도 않기 때문에 수술에 의한 감염 및 거짓 판정을 방지할 수 있다. 의학 10레벨과 동일한 능력치를 가지기 때문에 수술 등 기타 의료관련 작업을 잘 하며, 정착민이 바쁠 때 대신 작업을 해줄 수 있어 메탈호러 대응에 큰 역할을 한다. 패브리코어가 있으면 영양죽 대신 안정적으로 식사를 마련하는 것도 가능하다. 대처가 늦어 이미 대다수가 메탈호러에 감염된 것으로 의심될 경우, 메탈호러가 터질 때 '해당 맵 안의 감염자'에서만 튀어나온다는 점을 활용해, 감염 의심자 1명과 수술할 비감염자 의사/파라메딕만 남겨놓고 전부 상단을 짜 맵 밖으로 내보낸 뒤에 검사를 실시해 호러가 튀어나온 즉시 재진입하여 1명씩 천천히 제거해가는 편법 또한 가능하다.
물론 가장 편하게 대처할 수 있는 수단은 세이브로드 신공법으로, 살점이 발견된 순간 저장한 다음에 하나하나 수술을 시도해보며 누가 범인인지 알아낸 다음 이전 세이브로 돌아가 전투준비를 한 뒤 해당 정착민부터 수술해내면 된다. 감염된 모든 폰이 전투불능이 되는건 똑같지만 그래도 일일이 수술해보며 마취에 혼미해져 일반 전투원마저 제대로 못싸우는 경우는 막을 수 있고, 외과 수술 시도 중 감염되는 것도 원천차단할 수 있다.
바이오테크 DLC가 있다면 파라메딕이 매우 유용한 편으로, 파라메딕은 절대 메탈호러에 감염되지도, 감염시키지도 않기 때문에 수술에 의한 감염 및 거짓 판정을 방지할 수 있다. 의학 10레벨과 동일한 능력치를 가지기 때문에 수술 등 기타 의료관련 작업을 잘 하며, 정착민이 바쁠 때 대신 작업을 해줄 수 있어 메탈호러 대응에 큰 역할을 한다. 패브리코어가 있으면 영양죽 대신 안정적으로 식사를 마련하는 것도 가능하다. 대처가 늦어 이미 대다수가 메탈호러에 감염된 것으로 의심될 경우, 메탈호러가 터질 때 '해당 맵 안의 감염자'에서만 튀어나온다는 점을 활용해, 감염 의심자 1명과 수술할 비감염자 의사/파라메딕만 남겨놓고 전부 상단을 짜 맵 밖으로 내보낸 뒤에 검사를 실시해 호러가 튀어나온 즉시 재진입하여 1명씩 천천히 제거해가는 편법 또한 가능하다.
물론 가장 편하게 대처할 수 있는 수단은 세이브로드 신공법으로, 살점이 발견된 순간 저장한 다음에 하나하나 수술을 시도해보며 누가 범인인지 알아낸 다음 이전 세이브로 돌아가 전투준비를 한 뒤 해당 정착민부터 수술해내면 된다. 감염된 모든 폰이 전투불능이 되는건 똑같지만 그래도 일일이 수술해보며 마취에 혼미해져 일반 전투원마저 제대로 못싸우는 경우는 막을 수 있고, 외과 수술 시도 중 감염되는 것도 원천차단할 수 있다.
대처 난이도가 높은 탓인지 포획시 생체강 수집량이 완전한 성체 기준 4.40으로 꽤 높은 편이며, 성체 메탈호러 1기당 파편을 1개씩 확정 드랍하므로 파편 수급에도 매우 좋다. 전기 대미지에도 면역이라서 전기 수확기를 달아도 문제가 없지만 신체 사이즈가 1.1이라 220W 만 생산한다. 아직 성체가 아닐 경우 파편 드랍 가능성에 확률이 존재하는 것으로 보이고 생체강 수집량도 더 낮아진다.
앞서 언급대로 잘 대처하는 방법을 통해 겪어본다면 살종양 다음가는 생체강 수집도 될 겸 재미로도, 여러 제물을 숙주로 삼아 증식해 키워서 포획해 볼까하는 생각도 들지만 이유는 아직 확실히 모르지만 쿨타임이 있는 것인지 자연적으로 감염되어 조우하는 이벤트가 아닌 직접 하나 하나 키워서 뽑아내려 해도 급속으로 빨리 번지지는 않는 것 같다. 예외라면 처음 메탈 호러를 가지고 있는 숙주와 비감염자 사이에 의도적 감염을 옮길 때는 대략 수십초도 안되어 감염이 발생한다. 그래서 확정으로 감염된 메탈 호러를 1명 알고 있으면서 키워 내려려면, 다시 터지지 않고 시간을 한참 보낸 뒤 생각날 경우 한 번 일정을 잡고 감염을 잘 통제, 유도해서 뽑아내야 한다.
메탈호러 첫 조우시 금속혈액 혈청 연구가 해금된다.
메탈호러 첫 조우시 금속혈액 혈청 연구가 해금된다.
- 고통구체 (Nociosphere)
기이한 형태의 문양이 새겨진 금속 구체. 경고와 함께 무작위 장소에 비활성화 상태로 나타난다. 활성화되지 않은 경우 전혀 반응하지 않으므로 포획 난이도는 매우 낮지만, 대신 근처에 5~6칸 정도 고통을 15% 주는 영역이 생성되어 이미 어느정도 고통을 받고 있는 폰이 근접할 경우 쓰러질 수 있다.[42] 최소 억제력이 '0'이고 활동 레벨이 가득 차지 않는 이상 절대 탈출하지 않으므로 나무벽 나무문으로 대충 만든 격리실로도 안정적으로 격리가 가능하다. 활동 레벨은 +10%/일의 속도로 차오르며, 기타 요인에 의해 증가할 수 있다. 활동 레벨이 100%에 도달하거나, 연구하다 보면 고통구체를 무기화할 수 있을 것 같다면서 '고통구체 보내기'를 할 시 지정된 위치에서 즉시 활성화된다. 생체강 생산율이 무려 7.2로 모든 실체 중에서 가장 높으면서도 절대 탈옥은 하지 않으므로 안정적으로 생체강 및 전력을 뽑아낼 수 있다.
고통구체의 활성 등급이 100%에 도달하여 완전히 활성화되었습니다. 고통과 파괴의 맹습이 시작됩니다.
그것은 결국 정착지를 떠날 겁니다. 만약 당신이 충분히 오래 살아남을 수 있다면 말입니다.
고통구체의 활성 레벨이 100%가 되어 활성화될 때 나오는 경고 메시지[43]
활성화된 고통구체는 '맹습 모드'로 전환되며, 활성화 된 90~120초 동안 고통장 오라가 맵 전역으로 확산되고, 가까운 개체를 대상으로 텔레포트를 반복하면서 압도적인 공격을 퍼붓는다. 고통구체는 모든 생명체 및 메카노이드에 적대적이며[44] 맹습 모드의 고통구체는 림월드 단일 개체 중 최강의 개체로, EMP를 제외한 모든 상태이상에 면역인데다가 부위별 체력이 12500에 달한다. 다만 자체 체력은 1500 정도밖에 되지 않으므로 그 전에 죽기 때문에 부위파괴는 일어나지 않는다고 보면 된다. 일반적인 방법으론 처리하기가 굉장히 힘들다. 다만 대부분의 스킬이 대생명체에 특화되어 있어 대규모 메카노이드나 클러스터에게는 꽤 쉽게 당한다.그것은 결국 정착지를 떠날 겁니다. 만약 당신이 충분히 오래 살아남을 수 있다면 말입니다.
고통구체의 활성 레벨이 100%가 되어 활성화될 때 나오는 경고 메시지[43]
EMP에 맞으면 기절하기는 하는데, EMP를 맞히러 갔다가 잠깐이라도 틈을 주면 고통구체의 압도적인 화력 앞에 정착민이 다 찢겨나가기 때문에 정착민들을 이끌고 고통구체에 맞서는 건 자살행위이며, 맵 전역에 지속되는 고통 오라와 무지막지한 공격력때문에 기본적인 체력도 낮은 인간형 생명체는 전혀 상대가 안 된다.[45] 그나마 메카노이드들은 고통에 면역이라 고통구체의 공격패턴 중 하나가 무력화되고, 자체 화력도 강력하며, 센티피드 등 체력이 높은 개체가 있어 고통구체의 공격을 어느 정도 버티기 때문에 상성상 우위를 가진다. 고통구체는 체력회복을 하지 않으므로 여러번 보낼 시 피해가 누적되며, 일정량 이상의 피해 누적 시 텔레포트해 사라지거나 파괴되며 파괴될 시 플라스틸 100, 강철 200, 생체강 30, 조각 2개라는 막대한 자원을 남긴다.
여기까지만 보면 공짜로 자원을 퍼주면서 유사 시에 전략병기로도 사용할 수 있는 혜자 실체로 보이지만, 시간이 흐르면 고통구체가 불안정해진다면서 억제 작업이 불가능해진다. 이때부터 고통구체는 사실상 시한폭탄이나 다름없어지며[46], 불안정한 상태에서 활성화 되었을 경우 맹습 모드가 비활성화되는 즉시 텔레포트해 사라진다. 그래도 그 전까지는 거의 리스크 없이 생체강 및 전력을 수집할 수 있기에 대처 방법만 알면 효율적인 실체가 맞다. 얌전히 있을 때에는 생체강과 전력을 뽑아먹고 습격에서도 전략 병기로 활용하다가 억제가 불가능해지는 타이밍이 오면 적절한 곳에 보내버리면 된다. 가장 이상적인 곳은 주거 구역에서 멀리 떨어진 위치에 있는 적으로, 메카노이드를 통해 스폰시킨 메카노이드 지휘관이나 습격자들의 위치 등이 있다. 고통구체가 승리하면 습격 하나를 편하게 처리한 것이고, 반대로 고통구체가 패배하더라도 대량의 자원과 함께 만신창이가 된 습격자들을 만날 수 있다. 이때 주의해야 할 점은 주거구역과 너무 가까운 곳으로 보내거나, 고통구체가 너무 쉽게 이길만한 적에게 보낼 경우 고통구체는 그대로 정착민들이 사는 주거구역까지 돌격할 수도 있다는 것이다. 따라서 고통구체가 적들을 인식할만한 거리를 재서 최대한 먼 곳으로 보내고, 뒤처리 등을 이유로 정착민들을 전투 현장 근처에서 대기시키지 말고 집에서 안전하게 있다가 고통구체가 비활성화되면 그때 처리하는 것이 좋다.
여담으로 폰들은 어떠한 큰 개체들도 포획 시에는 들쳐매고 가는 형태지만 이건 고통구체라 그런가 굴리면서 가는지 폰이 뒤에서 밀면서 간다.
첫 조우시 정신 이상 무기 연구가 해금된다.
첫 조우시 정신 이상 무기 연구가 해금된다.
- 피의 비 (Blood Rain)
하늘에서 피와 같은 액체가 내린다.
온 세상이 시뻘겋게 물드는 임팩트 있는 분위기 치곤 외벽 치고 주거구역 지정만 잘 해주면 아무런 문제 없이 보낼 수 있어 고급 난이도 치곤 별 감흥 없는 실체라는 평을 듣는다. 오히려 잘못하다간 초반에 외부가 개박살날 수 있으며 굉장히 사기성 짙은 모조생명 먼지 연구가 해금되는 죽음 안개 쪽이 더 고급에 어울린다는 얘기도 있다. 반대로 플레이어가 사용할 경우 꽤 쓸만한데, 대기 후 습격하는 인간형 적들에게 피의 비를 뿌려 서로 광란으로 자멸시켜버릴 수도 있다. 다만 적 하나하나 광란을 일으킬 때마다 미친듯이 알람이 오는데다가 시체처리가 골치 아픈 편
첫 조우시 피의 비 연구와 신경증의 파동 연구가 해금된다.
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오벨리스크 (Obelisk)
타락한, 뒤틀린, 비뚤어진 이렇게 3종이 존재하며 재수없으면 3종이 동시에 등장할 수도 있다. 각각의 오벨리스크는 시간이 지날 수록 또는 공격 받는 정도에 비례해 활동 레벨이 올라간다. 활동 게이지가 100%가 되면 오벨리스크마다 정해진 이벤트가 발생한다. 대부분의 이벤트는 플레이어를 엿먹이는(...) 종류라서 이 레벨이 100%에 도달하기 전에 지속적으로 억제시켜야 한다. 억제는 '간수' 작업과 동일시 취급되지만 연구 레벨에 따라 억제 속도가 달라진다.
개별 연구도 가능한데, 모든 오벨리스크는 3단계까지 연구할 수 있어 2단계 연구시 오벨리스크의 능력을 수동으로 사용할 수 있고 3단계가 되면 파편 2개를 대가로 비활성화 시켜 비로소 안전하게 파괴가 가능해진다. 3단계까지 가서 파괴하는게 안전하긴 하지만 연구에 임했던 폰이 패널티를 받기도 하고 시간을 상당히 잡아먹기 때문에 골치 아픈건 여전하다.[47]
억제 명령을 내렸을 경우 억제중인 정착민에게 낮은 확률로 오벨리스크 효과가 발동될 수 있으므로, 연구 레벨이 높지만 중요도는 떨어지는 잡폰을 보내는게 좋다. 아니면 상황 여부에 따라 자신있으면 아예 활성화 시켜서 파괴하는 것도 선택지가 될 수 있다. 단, 이 경우 일정 내구도 이하로 떨어지면 가까운 범위에 엄청난 폭발열을 뿜으며 사라진다. 가까이 있는 폰은 매우 높은 열에 순식간에 기화해 사망한다. 생귀오파지 처럼 불사 유전자가 있어도 경우에 따라 머리가 날아가던가 운 나쁘면 시체도 안 남겨 부활도 못하는 경우도 있으니 부술 경우 절대 근접해서 때리지 말아야한다.
박격포 연구가 되어있다면 매우 쉽게 파훼가 가능한데, 고폭탄을 15개 준비한 뒤 상단 구성 기능을 이용해 고폭탄을 오벨리스크 주위에 하나씩 떨어트려놓던가, 고폭탄 지뢰 청사진을 설치후 건설중에 취소하는 방식으로 고폭탄을 오벨리스크 옆에 빙 둘러 깔아둔 뒤, 파쇄수류탄등으로 터트리면 고폭탄 하나당 200 * 15로 3000피해를 순식간에 주면서 활성화된 오벨리스크 페널티가 나오기도 전에 순식간에 파괴가 가능하다.
아니면 바이오테크 DLC의 디아볼루스를 한 기 장만하는 것도 좋다. 오벨리스크의 내구도가 얼마나 되든 간에 헬스피어 캐논 한 방에 즉각 철거시킬 수 있다.
- 뒤틀린 오벨리스크 (Twisted)
- 살 촉수(팔) : 부위 능률 120%, 매력-1.
- 살 채찍(팔) : 근접 공격력 3배 가까이 증가, 매력 -1
- 살덩이 위 : 식중독 면역, 고통+8%.
- 살덩이 폐 : 폐렴, 천식 면역, 독성 저항 30%, 고통+6% (1개당)
- 타락한 오벨리스크 (Corrupted)
임의의 정착민 또는 인간 생명체를 강제로 '촉수 변이'시키며 동물은 아예 살짐승으로, 식물은 전조나무로 만든다. 혹여 주변에 야생 동물들이 없다 하더라도 적대적인 살짐승들을 무작위 위치마다 대량으로 생성한다. 야생 동물은 보통 정착지 외부에 있어서 대처 난이도가 낮지만 무작위 위치 소환은 정착지 내부에서도 스폰이 일어나므로 주의가 필요하다.
인간은 특정 부위 한군데가 촉수화되며, 팔다리 말고도 내부 장기가 포함될 수 있다. 촉수화된 부위는 능률이 올라가는 이득을 보지만 매력도가 떨어지거나 고통을 주는 등 패널티가 존재하며, 제거를 시도할 경우 살짐승이 튀어나온다. 또한, 연구 중 무작위로 인접한 나무를 전조나무로 바꿔버리는 경우도 있다.
모든 촉수화된 신체는 일종의 보철물로 취급되어 신체 개조주의자는 기본적으로 얻는 무드 패널티가 무효화되고 신체 개조로 인한 무드 보너스를 받으며, 신체 순수주의자는 기본 무드 패널티에 신체 개조 무드 패널티까지 같이 받는다. 촉수 변이 시 임의의 부위 하나를 선택해서 변이시키기 때문에, 선택된 부위가 보철물이거나 이미 변이된 부위일 경우 아무런 일도 일어나지 않는다.
임의의 정착민을 '복제'시키며, 활성화될 시 맵 전역에 있는 모든 인간형 생명체 수만큼 적대적 복제체를 무작위 장소에 생성한다.[48] 복제체들은 적대적이지만 인간 습격처럼 기절 후 포획해 추가 정착민으로 쓸 수도 있다. 억제 작업중 활성화되거나 의도적으로 작동시켰을 경우 생성될 수 있는 비적대적 복제체는 일정시간이 지난 후 허물어지는 정신(의식 60%), 장기 부패 (심장, 폐, 신장), 복제본 후유증(의식이 점차 감소해 10%까지 감소) 등의 패널티를 가지며, 발병 전 외과 검사를 통해 해당 패널티가 무엇인지 알아낼 수 있다. 오벨리스크를 파괴시키는 경우엔 정착민과 복제체 모두 복제본 후유증을 겪다가 의식이 10%까지 떨어진다.[49]
장기 부패의 경우 보철물로 교체해주면 되고 허물어지는 정신은 회복 혈청 등으로 땜빵해버리면 그만이며, 특히 아노말리에서 같이 추가된 기이한 방랑자의 능력 중 하나인 부자연적 치료를 이용하면 복제 후 어떠한 디버프가 걸리든 다 지워버릴 수 있기 때문에 오벨리스크가 파괴되지 않도록 지키기만 하면 만능 에이스 정착민을 무한 복제한 뒤 수 많은 클론들을 거닐고 다니는 것도 이론상 가능은 하다. 능력치, 건강 상태[50], 초능력 단계, 기억까지 그대로 복사하지만 장비 및 보철물, 제국 신분 등은 복사되지 않으며 인간관계도 전혀 복사되지 않으므로 복제본은 원본 및 그 가족들과 완전 남남이다. 때문에 복제본이 원본의 이모와 결혼한다던가 #, 동성애자가 자신의 복제본과 결혼하는 # 등 골때리는 장면이 나올 수도 있다. 보다시피 굉장히 사기적인 오벨리스크라 부자연적 시체가 출현한다든가 등의 패널티를 더 주어야 했다는 의견도 많은 편. 다만 최소한의 밸런스 유지를 위함인지, 고유한 특수 능력을 가진 '기이한 방랑자'는 복제를 시도할 시 '오벨리스크가 해당 정착민을 복제하지 못하게 하는 무언가가 있다' 라며 오벨리스크 실패 알림이 뜨면서 복제가 되지 않는다. 정말 가끔 메탈호러를 품고 복제되는 경우가 있는데 출산을 제외하고 수송포드 추락이나 방랑자 합류등의 어떠한 이유에서든 정착지에 폰이 나타날 때 확률적으로 메탈호러를 가지고 있는 경우와 같지만 정확한 확률은 추산 되지 않았다.
- 비뚤어진 오벨리스크 (Warped)
정착민을 포함한 맵에 존재하는 생명체[51]를 백룸 비슷한 다른 차원으로 강제로 보내버린다. 상단 플레이처럼 독단적으로 움직여야하며, 사실상 미로나 다름없고 방마다 잠긴 문들을 오랜시간 들여 강제로 여는식으로 하나하나 파훼해 최종적으로 탈출구를 찾아 나가야하는 굉장히 이질적이면서도 독특한 이벤트다. 벽과 문은 모두 파괴 불가라서 고대 유적 탐사처럼 벽을 부수고 다니는 방법은 쓸 수 없다. 몇몇 방은 적대적 생명체[52]도 존재해 실내 근접전을 할 수 밖에 없는 구조다. 꽤 귀한 아이템을 획득할 기회도 있으며 방 곳곳에 시체나 상자를 통해 식량이나 고주스, 정신안정기 같은 무드 유지용 소모품을 얻을 수 있다. 실내처럼 생긴 외형과 달리 지붕이 없는 지역 판정을 받아서 바닥에 놓인 아이템의 내구도가 감소하므로 발견한 아이템은 바로바로 줍는 것이 좋다. 1명의 정착민만 납치 되어버리면 치료가 제대로 안되어 난이도가 급증하니 최대한 빠르게 탈출하는게 권장된다. 또한 방 곳곳마다 바닥을 잘 보면 흠집이 난듯한 낙서가 존재해 이를 해독할 수 있다. 대부분은 쓸모없는 정보이지만 몇몇 낙서는 탈출구의 방향을 대략적으로 알려주기도 한다. 탈출 방엔 오벨리스크가 존재하며 여기에 상호작용하면 원래 세계로 복귀함과 동시에 필드에 있던 비뚤어진 오벨리스크도 사라진다. 단, 백룸에 남아있던 적대적 생명체 또는 시체와 아이템도 정착민과 함께 전부 이전되며, 돌아올 때 정착민을 한 곳에서 모두 모아 복귀하는 오벨리스크를 활성화하더라도 돌아온 뒤엔 맵 곳곳에 정착민을 넓게 흩어놓기 때문에 돌아오고 나서도 흩어진 정착민이 주변의 위험요소에 각개격파당해 드러눕는 불상사가 발생할 수 있으므로 기지로의 복귀에 신중해야 한다.
다른 오벨리스크들은 강제 활성화 시켜 파괴하는 패널티가 만만치 않지만 '비뚤어진' 만큼은 모든 전투원이 모여 오벨리스크를 강제 공격해 단체로 납치당하는 것도 좋은 방법이다. 사실상 수송포드를 타고 퀘스트 지역에 갔다오는 것과 큰 차이가 없으며, 각각 다른 방에 납치되지만 문을 열다보면 반드시 만나게 되어있고 아이템 수급과 적 처치에도 훨씬 수월하기 때문. 당연히 백룸에 들어간 인원이 많아지니 각 정착민들이 서로를 도와줄 수 있어 생존 확률도 크게 올라간다. 게다가 탈출하면 오벨리스크가 그 즉시 사라져버리는 덕에 처리 난이도도 비교적 낮은 편이다.
구덩이 문과 마찬가지로 내부에 건물을 짓는 것이 가능하기에 백룸에서 농작물을 재배해서 먹고살거나 #, 무려 우주선 발사까지 해버리는 # 플레이가 등장했다.
아래의 세 실체는 '신비한 화물' 이라는 퀘스트[53]를 수락하면 셋 중 한 종류가 등장한다. 망령은 자연 스폰으로도 등장할 수 있지만, 나머지 실체는 퀘스트를 수락하지 않으면 자연적으로는 볼 일이 없다.[54]
- 망령 (Revenant)
'신비한 화물' 퀘스트를 수락하거나[55] 알림 없이 습격으로 등장하는 기이할 정도로 홀쭉하고 마른 인간 형상의 존재. 근접 탐지기가 경보를 울리는데 시야도둑이 나타나지 않는다면 망령이 나타난 것으로 간주해야 한다. 정착민이 3명 이하일 경우 등장하지 않으며, 한 번에 한 마리씩만 등장하는 단일 적이다. 기본 단계에 있는 '시야도둑'처럼 은신으로 접근, 임의의 한 정착민을 타겟으로 삼고 공격에 굴하지 않고 따라붙어 최면을 걸고 도주한다. 공격 직전 외에는 항상 은신 상태를 유지하며, 문을 열 수 있기 때문에 잠깐 한눈 판 사이 어느새 정착지 내부로 침투해 정착민에게 최면을 걸고 있기 십상. 근접 탐지기로 감지가 가능하나 체력이 480으로 센티피드보다 높은데다 가뜩이나 빠른 속도에 더해 쇳덩어리 척추가 본체여서 그런지 망령은 정신 충격창 등에 면역, 고통이나 출혈 등의 상태 이상 또한 받지 않으며 피격시 이동 속도가 저하되지도 않는다. 때문에 10명 내외 정착민이 집중 점사를 해도 발견 즉시 사살이 쉽지 않으며, 한번 도망가면 맵 어딘가에 은신 상태로 동면하다가 수 일이 지나고 또 다른 정착민을 노린다. 최면에 빠진 정착민은 의식이 10%로 고정되어 무력화 상태가 되며 망령을 처치하거나 부자연적인 치료를 받지 않는 한 절대 깨어나지 못한다.
망령이 지나간 자리에는 바닥에 할퀸 형상을 한 자국이 남게 되며[56] 광역 공격에 피격당하거나 화염이나 EMP, 소방거품 등 몸에 달라붙는 상태 이상이 망령에게 붙으면 아주 짧은 시간 눈에 보이게 된다. 추적에 실패하면 희생양이 된 정착민은 당분간 봉인되는 결과를 초래하며, 언제 어디서 또 등장할지 모르기에 정착민들의 활동 범위를 한동안 좁혀야만해서 흔적을 추적하는게 필수로 요구된다. 망령이 성공적으로 최면에 성공했을 시 확률적으로 망령의 살점을 떨어트리는데, 이를 조사하면 해당 망령의 생체 정보를 파악해 추적을 용이하게 해준다.
* 1단계: 해당 망령이 이동시 흔적을 더 많이 남긴다.
* 2단계: 해당 망령이 정착민과 가까이 있을 시 경고가 뜨며, 해당 정착민의 머리 위에 느낌표 아이콘이 뜬다.
* 3단계 : 해당 망령이 정착민과 가까이 있을 시 관측할 수 있다.
* 1단계: 해당 망령이 이동시 흔적을 더 많이 남긴다.
* 2단계: 해당 망령이 정착민과 가까이 있을 시 경고가 뜨며, 해당 정착민의 머리 위에 느낌표 아이콘이 뜬다.
* 3단계 : 해당 망령이 정착민과 가까이 있을 시 관측할 수 있다.
또한 망령의 이동경로는 가능하면 일직선으로 매우 단순하게 이동하므로, 흔적만으로도 망령의 위치를 어렴풋이 유추할 수 있다. 다만 망령 추적이 장기화되면 맵 곳곳이 흔적으로 뒤덮여 헷갈릴 수 있고, 바이오테크 DLC '클린스위퍼'처럼 청소에만 몰두하는 아군 개체가 있으면 순식간에 청소되기 때문에 시간 끌지 말고 빨리 추적부터 하는게 좋다.
망령을 처치하면 몸이 녹아 내리는듯한 기괴한 연출과 함께 척추가 드랍되는데, 이 척추는 밟아 뭉개버려 망령의 위협을 완전히 제거할 수 있다.[57] 제거하지 않고 방치하면 다시 부활해 레이드를 또 뛰어야 하지만, 척추를 사용해 '망령 투명화' 보철물을 제작할 수 있고 척추로 망령 포획도 가능[58]하기에 마냥 파괴하는게 좋은건 아니다. 포획된 망령은 생체강 생산량이 4로 준수한 편이며 특히 연구 배수가 3(고급)으로 굉장히 높은 편이기에 훌륭한 고급 연구 자원이 되어준다. 게다가 처치 당한다고 해도 척추골을 남기고, 다시 억제하면 재생성되어서 실체 학살과 같은 정신 이상의 대상이 되어도 문제가 없다. 다만 망령 처치 시에 큰 반경에 검은 액체를 쏟아내버리는데 미관에 굉장히 좋지 않으니 빠르게 청소시켜 두는게 좋다.
저지 수단이나 화력이 부족한 초반에 등장할 경우 아무런 대처도 하지 못한 채 정착지가 터지는 꼴을 지켜보고만 있어야 하는 무력감을 선사하는 초반부의 흉악한 적. 특히 절대적인 정착민 수가 적을 경우 치명적인 위력을 발휘한다. 현재로선 메탈호러와 더불어 아노말리 DLC 출시로 입문한 뉴비 절단기중 하나. 망령에 대한 대비책으로는 광역으로 지역을 밝히고 스턴을 거는 교란 신호탄, 무려 20초간 스턴을 거는 펄스 수류탄 등이 있다. 또한 정신 감응도가 2나 되기 때문에 만약 DLC로 림중 하나가 초능력을 배워뒀다면 현기증의 파동이 굉장히 유효해서 40초간 근처를 휘적거리고 최면도 쓰다가 취소되어 아무것도 못하게 하고 때려잡을 수도 있다. 출시 초기에는 불에도 취약했지만, 패치로 가연성이 0%로 조정되어 더 이상 유효 하지 않다. 하향처리 되었던 다른 실체 대비 오히려 상향 되어 초기에 뜨면 굉장히 골치 아파진 부분. 망령을 놓쳐 피치 못하게 정착민을 망령에게 노출시켜야 할 경우, 비전투림이나 난민, 노예등을 한밤 중에 외부로 보내 망령이 이들을 우선시해 타겟팅하도록 하는 편법이 가능하며, 망령이 정착지를 습격하는 조건이 망령이 직접 도달 가능한 정착민이 있을 것이기 때문에 문이 아닌 벽으로 정착민에게 통하는 길을 죄다 막아버리면 벽을 다시 허물지 않는 한 망령의 습격을 방지할 수 있다.[59] 만약 이미 정착민을 최면상태로 만든 걸 놓쳤다 한들 도망간 방향 내의 어느 정도 거리 안에서 휴식을 취하다가 천천히 움직이기 때문에 생체강에 여유가 있다면 근처에 교란 신호탄을 잔뜩 던지는 것도 방법. 섬광에 맞을 경우 강제로 모습을 드러내는데 휴식기에는 무조건 도망만 가며 이동속도가 사이더 만큼이나 매우 빠르기 때문에 미리 미리 펄스 수류탄이나 초능력 림을 근처에 대기 시켜둬야한다. 미리 대신 한번 생체 정보 분석을 진행한 뒤에는 해당 망령이 재생성되더라도 정보가 유지되기 때문에 한결 수월하게 처리할 수 있다. 충분한 화력과 EMP 무기가 갖춰진다면 첫 최면 대상만 제외하면 아무런 피해 없이 퇴치할 수 있어 후반에는 오히려 망령 습격이 오길 기대하기도 한다. 기지가치가 높아져도 별다른 버프를 받진 않으며 숫자가 하나로 고정되어 있기 때문.
포획해둔 망령이 탈옥시에는 일단 도망부터 치지만 도망 친 뒤 투명화로 숨어든 직후에 곧바로 활동에 들어가 사라지자 마자 눈앞의 정착민에게 최면을 걸기도 하기 때문에 탈옥한 망령을 쫓아가다가 최면에 걸리는 불상사가 생기기도 한다. 만약 망령을 포획해둘 생각이라면 가능한 망령만 단독으로 두고 구속력을 최대한 높이는게 좋다.
망령 첫 조우 시 뇌 세척 및 망령 투명화 연구가 해금된다.
- 황금 큐브 (Golden Cube)
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연구를 통해 파괴
큐브를 계속해서 조사하다보면 큐브의 실체와 파괴 방법을 알 수 있게 된다. 두 번째 조사 결과가 나오면 조사가 완료되며 이 시점부터 파편 한 개를 소모하여 큐브를 비활성화할 수 있는데, 보상으로 황금 100여 개를 돌려받을 수 있다. 큐브가 비활성화되면 큐브에 매료되어있던 모든 정착민들은 광란에 빠지며, 맵 외부에 있었다면 즉시 정착지를 이탈한다.
조사가 다 그렇듯 확률적으로 나타나는데, 확률이 굉장히 낮아 시간이 년 단위로 많이 소모되며 그 과정에서 모든 정착민이 큐브에 홀려버리는 경우까지 생기기 때문에 상당히 힘들고 큰 매력도 없다. 심지어 이미 매료된 경우라면 큐브 비활성화를 거부하기까지 한다. 그래도 후폭풍은 약하다. 잠깐 광란에 빠지는 것 말고는 아무런 페널티도 없으며, 이마저도 마취시켜두면 아예 광란이 뜨지조차 않는다. 또한 부수적인 효과에 가까우나, 괴로운 예술가가 매료된 경우 큐브 집착이 정신이상에 해당하므로 전설작도 편해진다. -
선물하거나 거래하여 정착지에서 이탈시키기
큐브가 들어오자마자 수행할 수 있어 큐브 자체의 악영향을 최소화할 수 있다. 어쨌거나 황금으로 만들어진 물건이라 팔거나 선물로 줄 때 가치가 꽤 높아 쏠쏠하다. 단, 큐브가 활성화된 채로 연결이 약해지는 것이기 때문에 매료된 정착민들은 기분이 지속적으로 나빠지다가 혼수상태에 빠지게 되며, 큐브가 정착지에 도착하자마자 한 명은 무조건 호기심을 보이므로 혼수상태로 정착민 한 명을 잠깐이나마 못 쓰게 되는 것은 감수할 필요가 있다.
그래도 오자마자 보내버리면 단 한 명을 3일 동안만 못 쓰게 되는 것이므로 후폭풍은 최소화된다. 어차피 즉시 반환이나 연구 파괴나 정착지에 큐브가 등장하는 순간 실체 도감이 채워지기 때문에 차이가 전혀 없다. 그러나 큐브의 악영향이 강해지면 강해질수록 부담이 점점 더해지는데, 큐브 매료가 100%에 도달하면 최대 24일 동안 혼수상태에 빠지게 된다. 보내버리기로 정했다면 빠르게 보내버리자.
'신비한 화물' 퀘스트를 수락하면 얻을 수 있는 아이템으로 정착민들을 홀려 큐브에 집착하게 만든다. 방치하면 큐브를 숭배하느라 다른 작업들을 제대로 하지 않고 전투 중에도 큐브 모조품을 만드는데 미쳐서 여러모로 큰 차질이 생긴다. 큐브를 가지고 노는 시간 외 집착 레벨에 높아짐에 따라 전역 작업속도 80% 까지 떨어지고, 그 모조품을 만드느라 다른 작업을 못하게 된다. 반대되는 이점이라면 무드 상승이나 피로가 덜 쌓인다. [60] 대처 방법은 다양하다. 큐브 연구를 통해 파괴하거나, 다른 팩션에 수송포드로 날리거나, 팔아서 큐브와 폰의 연결을 끊는 것이다.
큐브 자체의 집착증세가 림월드 커뮤니티에서는 일종의 밈이 되었는데 정작 이 밈적 사용을 제외하고는 사람에 따라 가장 짜증나기만 하는 실체라고 평가하기도 한다. 그럴 것이 나타나는 순간 어떻게 대처해도 최소한의 패널티가 있는데다가 파괴에도 지나치게 오래 걸리는데 파괴한다고 금 말고는 특별한 보상이 있지도 않기 때문.
첫 조우시 쾌락의 파동 연구가 해금된다.
- 부자연적 시체 (Unnatural Corpse)
'신비한 화물'이라는 퀘스트를 수락하면 맵 어딘가에 정착민 중 무작위 한 명과 동일한 외형의 시체가 수송 포드로 등장한다. 이 시체는 대상이 된 정착민 한 명과 연결되었다는 설정이 있어, 해당 정착민의 능력치를 그대로 복사해 생성되고[61] 원본 정착민은 무드에 '부자연적 시체'가 생겨 시체가 존재하는 동안 -6의 무드 디버프를 받으며, 정신이상 발생시 높은 확률로 시체 집착 정신이상이 나타난다. 부자연적 시체는 절대 썩지도, 풍화되지도 않으며, 시체이지만 부활 혈청을 사용해 부활시킬 수 없다. 이 시체를 소각하거나, 도축하거나, 대미지를 입혀 파괴하거나, 상단이나 수송포드로 맵 밖으로 보내면 원본 정착민이 1일간 혼수상태에 빠지며 시체는 잠시 후 원본 정착민의 주변에 다시 나타나고, 무덤에 묻어버려도 얼마 안가 바로 무덤 바깥으로 나와버리며, 파괴하거나 버리지 않아도 지속적으로 원본 정착민의 주변으로 순간이동한다. 대처 방법은 시체 연구 후 절차를 따라 파괴하는 방법뿐이다.[62] 이렇게 시체를 파괴하면 조각 하나를 남긴다. 부활 혈청을 부자연적인 시체에 사용 시 복제 시체는 어떻게 될지 궁금증을 일으킬 수가 있는데 낭비하지 않도록 하자.
고급 단계치고는 정착민 한 명의 기분만 약간 나빠지는 별거 아닌 이벤트처럼 보이지만, 이 시체의 진가는 시체가 등장하고 방치하여 오랜 시간이 지나버리면 나타난다. 갑자기 부자연적 시체가 깨어난 시체가 되며 적 판정으로 부활[63]해 원본 정착민을 향해 가는데, 이때 긴박한 전용 BGM까지 나온다. 깨어난 시체는 다른 정착민이 공격하든 말든 무시하고 원본 정착민을 향해 가며, 문을 모두 열면서 지나가고 지속적인 경고[64]와 함께 이동 속도도 점차 빨라진다. 원본 정착민을 동면관이나 수송 포드 등에 숨겨도 부숴버리고 강제로 꺼내며, 결국 시체와 원본 정착민이 만나게 되면 시체가 정착민에게 빔을 쏘아서 뇌를 녹여 죽여버리고[65] 순간이동으로 사라진다.
여기까지 왔다면 엄청나게 위협적인 적이 되는데, 깨어난 시체는 받는 피해 x20%, 고통 한계 +1000%, 무제한은 아니지만 체력 800만큼의 빠른 재생, x50%에서 시작해 x300%까지 증가하는 이동속도[66]때문에 원본 정착민의 뇌가 녹아내리기 전까지 죽이는게 불가능에 가깝다. 그러니 빠르게 연구해서 절차대로 부숴버리는게 좋다. 저항도 못한 채 정착민이 무조건적으로 사망하는 점 때문에, 그나마 부활할 때까지 시간이 꽤 넉넉하게 주어져서 연구만 제때 해 준다면 안전하게 제거할 수 있다.[67] 조사조차 확률이라 꼬박꼬박 조사를 해도 마지막까지 파괴가 안되는 경우가 있어 억까 유발이라는 평도 있다.[68]
다만 편법도 존재하는데, 원본 정착민의 상태를 반영한 상태로 깨어나기 때문에 등장 타이밍 직전에 다리를 자르거나 그냥 마취를 시키거나, 생귀오파지의 경우 죽음안식 상태라던가 취약한 상태로 만들어놓으면 손쉽게 제거 가능하다. 웃기게도 이렇게 움직이지 못하는 경우에도 시간이 지나면 속도가 빨라진다는 메시지는 그대로 나온다.
애초에 쿨타임마다 조사만 하면 어지간하면 아무 위협없이 시체를 제거할 수 있기 때문에 처음 당한 뒤엔 굳이 복잡한 방법을 써가면서 까지 잡을 이유가 없다. 다만 도전정신을 가진 플레이어라면 후반부에 정면 승부로 잡는 걸 시도해보는 것도 가능하다. 정착민을 걸작 이상 장비로 풀무장 시키고 이데올로기의 이념이나 사수감독 또는 바이오테크의 메카, 로얄티의 각종 초능력, 대형급 포탑, 여러 타입의 킬존으로 구성해서 계속 피해를 주다보면 죽일 수 있다. 부자연적 시체가 문도 마음대로 열고 다니며 길이 막혀 있다면 순간이동으로 통과하기도 하지만 일단 목표한 정착민 주변에 다른 벽이나 정착민을 세워 둘둘 감싸서 길을 전부 막으면 쉽게 지나가지 못하며 벙찐 상태로 맞아주기도 하니 긴 통로 등을 잘 활용하면 충분히 잡을 수 있다. 피해를 입혀 소멸하는 경우에도 파편 1개가 나온다. 더더욱 확실한 방법은 타겟이 된 정착민을 말 그대로 벽으로 한칸짜리 방에 가둬버리는 것으로, 막힌 벽이 있어도 순간이동까지 하지만 공간이 없는 곳에 까지 갈 순 없기 때문에 근처를 서성거리다가 맞아죽게 된다.
아노말리 DLC의 출신 불명 낯선 이, 합류자가 쓸 수 있는 초정신/도축 마법을 쓰게되면 살아난 시체를 없애서 사라지게 만들 수는 있으나 1분 전후로 다시 순간이동 마냥 태어나서 또 시간이 갈수록 서서히 속도가 증가한다.
첫 조우시 죽음 거부 연구가 해금된다.
모드 사용시 주거지에 HAR 사용 종족[69]들과 기이한 방랑자[70]만 있으면 이 이상현상은 일어나지 않는다. 이벤트를 보고 싶다면 바닐라 종족이나 순수 제노타입 기반 모드 종족이 정착지에 필요하다. 임시 정착민도 대상이 될 수 있어서 연구를 할 필요도 없이 해당 정착민이 떠나버려 시체도 따라가는 경우도 있다.
3.1.3. 절대
아노말리 DLC 모든 실체들의 위협을 이겨내고 최고의 보상을 얻기 위한 마지막 단계. 난이도가 매우 높으므로 준비를 단단히 해둔 뒤[71] 도전해야 한다. 이 단계가 시작되면 다른 습격 및 이벤트는 발생하지 않는다.-
공허 구조물
공허 모노리스 3단계를 활성화하려하면 만반의 준비를 해두라며 경고 메세지가 나온다. 활성화 시키면 외부의 날씨가 '부자연적 어둠'으로 고정되며[72], 구조물 2개가 필드에 나타나고 살짐승 무리가 사방에 굴을 파 첫번째 습격을 온다. 이 때부터 메탈호러 무리가 구조물을 지키고 있게 되며 가시괴인 & 암귀들이 필드 전체에 지속 스폰하고 순찰하며 돌아다닌다. 또한 공허 구조물은 주변의 식물을 +14/일 동안 제거한다.
활성화 시키면 식물 제거범위가 더 이상 늘어나지 않지만 활성화 즉시 실체 습격이 추가되며 어떤 습격이 등장할지는 랜덤이다.[73] 고어 헐크와 걸신 무리가 동시에 등장할 수도, 암귀와 시야도둑, 또는 휘청이는 자 무리가 다방향으로 접근해 기지 외벽을 박살낼 수도 있다. 가장 주의해야할 것은 휘청이는 자 습격이다. 습격을 막아도 기지 외벽이 박살난 경우가 많아 필드를 순찰하는 괴인과 암귀들에게 계속 공격받고, 바로 밑에 서술할 부자연적 어둠에서는 외벽을 고치다가 얻어맞는 일이 끊임없이 일어나기 때문.[74]
처음 2개를 모두 활성화 시키면 아노말리의 마지막 고난이 등장한다. 2일 후 암귀 이벤트에 등장하는 진짜 부자연적 어둠[75]과 함께 구조물 3개가 추가로 생성된다. 즉, 총 5번의 메탈호러 거점을 뚫고 5번의 습격을 막아야하며, 과정중에 전장의 안개 속에서 필드를 계속 순찰하는 적들도 상대해야 하는 것. 추가로 생성된 3개 구조물마저 모두 활성화시키면 5시간후 모노리스 뒤틀림이 심해지며 이 때 모노리스에 상호작용하면 마침내 아노말리 DLC 엔딩 장소인 공허로 갈 수 있게 된다.
활성화 자체는 무조건 정착민이 직접 공허 구조물에 다가가서 30초 가량 상호작용을 해야 하지만, 근처 메탈 호러들은 메카노이드 전초기지의 메카노이드들과 다르게 피해를 받으면 정착지로 돌격한다. 따라서 멀리서 박격포 공격 등으로 메탈호러들을 유리한 곳에서 끌어내는 것도 가능하다.
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공허 노드
공허 구조물을 작동시킨 후 공허로 들어가면 비인간적 초지능과의 연결통로에서 공허 노드를 발견 할 수 있다. 공허노드를 만지면 연결을 방해하거나 공허를 받아들여 하나가 되는 DLC 전용 엔딩을 볼 수 있다. -
연결 방해
모노리스가 파괴되어 주변에 모노리스 조각을 남기고, 맵의 상태가 모노리스를 활성화하기 이전으로 돌아가 실체가 등장하지 않는다. 의식을 통해 강제로 불러내려고 하면 '휘청이는 자' 접근으로 고정된다. 공허와의 연결을 끊어낸 정착민은 1년 동안 +14의 무드와 2년 동안 다른 정착민들로부터 +30의 의견을 받고, 다른 정착민들은 30일 동안 +8의 무드를 받는다. 영구 적대인 세력을 제외한 다른 모든 세력과의 우호도가 50 증가한다. 아노말리 DLC의 실체들이 불편하기만 하고 짜증난다면 선택해볼만 하지만 전용 전력 생산 및 생체강 생산이 더이상 불가능해지므로[76] 탈출 엔딩이나 타 DLC엔딩을 보려고 하는 단계에서나 선택하는 게 좋다. -
공허 받아들임
모노리스가 유지되며 4단계(깨어남) 상태가 되고, 아노말리의 실체들이 그대로 등장한다. 공허를 받아들인 정착민은 특수한 능력들을 모두 얻게 되며 그 내용은 다음과 같다. - 몰인간화 부여. 몰인간화는 통증-50%, 미관 및 외출 욕구 비활성화, 조련 & 사교 & 예술 -12가 된다.[77]
- 죽음 거부(자동 부활) 4스택 부여 및 1년 동안 +14 무드
- 전용 건강 상태인 '공허 만짐' 부여. 공허 만짐은 일당 100HP 회복, 연구 속도 200%, 정신 감응력 200% 및 수면 & 편안 욕구가 비활성화되며 눈이 하얗게 된다.
- '공허 공포' 능력 부여. 인간에게 사용하면 공포에 질려 도주하게 만들 수 있다. 매 3시간마다 최대 5회까지 충전 가능.
원한다면 뇌세척 의식으로 몰인간화를 지울 수도 있다. 그런데 낮선 이가 달고 오는 불쾌함 특성의 효과[78]가 공허 만짐에 포함되어 있고, 평소에는 몰인간화 때문에 숨겨진 상태라는 것을 유의해야 한다. 잘못 지웠다간 정착지 무드를 광역으로 터뜨리는 원흉이 된다.
어느쪽을 고르든 맵에 존재하던 억제되지 않은 모든 아노말리 실체는 뇌가 파괴되어 사망하며, 임무 탭에 있는 4성짜리 '이상 현상 모노리스' 임무가 완수 처리된다.
3.2. 억제
공허 모노리스와 최초로 상호작용 시 억제 시설을 만들 수 있게 되며, 실체를 포획한 후 다양한 방식으로 활용할 수 있게 된다. 실체로부터 이상 현상 연구 포인트를 얻을 수도 있고, 생체강 및 전기를 직접 수확할 수 있다.그러나 실체들도 가만히 있지 않기 때문에, 적절한 억제실을 구성해야 실체의 탈출을 막을 수 있다. 각각의 실체들에게는 최소 억제력이 존재해 해당 수치보다 억제실의 억제력이 낮으면 빠른 시일 내에 탈출을 감행하고, 더 높더라도 주기적인 탈출 확률이 존재한다. 망령이나 걸신 등의 실체는 포획 시 생체강 수치와 할당된 연구 점수가 높아 많은 이득을 주지만, 탈출했을 때 아주 골치아파지므로 이런 실체들을 포획해둘 거라면 가능한 독방에다 집어넣고 억제력을 최대한 끌어올려서 탈출 주기를 최대한 늘려야 한다.[79]
억제력에 관여하는 요소는 다음과 같다.
- 구속 시설: 간이 구속대의 경우 기본값에 0.7이 곱해진 값으로 억제력이 계산되며, 구속 플랫폼은 그대로 적용된다.
- 구속 시설의 개수: 구속 시설이 2개 이상이 되면 억제력에 계속 0.9만큼 곱해진다. 실체 존재 여부와 관계 없이 존재만으로도 값을 떨어뜨림에 주의.
- 벽의 평균 체력: 벽의 평균 체력의 10분의 1로 적용된다.[80] 따라서 체력이 가장 높은 플라스틸 광석(8000)이 가장 좋은 억제실 벽이지만, 매우 특수한 경우고 일반적으로는 자연 화강암(900)가장 좋다. 인공적인 물건으로는 플라스틸(840), 우라늄(750), 생체강(600), 화강암 벽돌(510) 순으로 체력이 높다. 대체로 자연 암석은 체력이 높은 편이라 초반 재료를 모으기 힘들 때에는 동굴을 판 뒤에 억제실을 구성하면 손쉽게 높은 억제력을 확보할 수 있다.[81]
- 문의 평균 체력: 문의 평균 체력의 5분의 1로 적용된다. 보안문(850)의 경우 정확히는 5분의 1이 아닌 160으로 적용되며, 가장 성능이 우수하다.[82] 연구 전에는 역시 위와 같이 플라스틸, 우라늄, 생체강, 화강암 벽돌 순이다. 낭비이긴 하지만 보안문을 만들 수 없는 경우, 플라스틸 화려한 문(700)을 사용할 시 140까지도 적용 가능하다. 수감실과 달리 문의 개수가 탈출에 관여하지는 않으므로 같은 종류의 문이라면 여러 개를 설치해도 관계는 없다. 단 문이 오래 열려있으면 억제실 판정이 사라지므로, 구속대 대각선 방향까지 포함하여 문과 근접시키지 않는 편이 좋다. 실체 연구를 하기 위해 접근한 폰은 문을 신경 쓰지 않기 때문에 문을 열어둔 채 연구하다 계속 경고가 뜨게 된다.
- 지붕: 지붕이 없으면 억제력이 30 하락한다.
- 바닥재: 생체강 바닥재로 구성할 경우 최대 +15까지 상승한다.
- 밝기: 밝기가 높으면 억제력이 최대 +5 상승한다.
- 건물 보정
- 전기 억제기: 최대 6개까지 적용되며 1개당 +10씩 억제력이 상승한다. 전기 억제기는 바라보는 방향에 존재하는 첫번째 구속대 1개에만 적용된다. 1대당 70W를 소모하며 흑점 폭발에 영향을 받으므로 임시적인 조치가 아닌 이상 최소 억제기 이하인 실체의 억제력를 높이는 용도로 사용하는 것은 권장하지 않는다.
- 파편 억제기: 최대 1개까지 적용되며 억제력이 +20 상승한다. 구속대의 중심이 억제기 범위 안에 들어가기만 하면 적용된다.
- 생체강 수확기: 3개 타일 내 구속대의 억제력이 15 하락하며 생체강을 자동으로 수확한다.
- 전력 수확기: 3개 타일 내 억제력이 25 하락하며 연결된 실체 크기 1당 200W의 전력을 생산한다.[83]
- 난이도: 높은 난이도에서는 마지막에 억제력 배수가 곱해진다. 패배의 즐거움 난이도의 경우 80%로 적용되며, 커스텀 설정으로 변경할 수도 있다.
가장 높은 최소 억제력을 가진 실체의 억제력이 110인데, 보안문(160)이면 벽 종류에 관계 없이 모두 억제가 가능하며 그 전에는 우라늄 문(80)에 강철 벽(30)만 갖추어도 최소 억제력은 맞출 수 있다. 그러나 최소치 이상이라도 실체는 고통구체나 살덩이 핵이 아닌 이상 탈출 주기가 있어서 탈출을 시도하게 된다.
- 이동력: 이동력이 떨어지면 역수에 비례해 탈출 주기가 길어진다. 아예 다리가 모두 잘려 이동력이 사라지면 탈출하지 않게 되며, 이동하지 않는 고통구체, 살덩이 핵은 이 케이스에 해당한다 볼 수 있다. 대신 이 두 개체는 활성 게이지가 100%에 도달할 경우 각각 이벤트가 발생한다.
- 구속 기간: 오래될수록 오히려 주기가 늘어난다. 1년(60일) 1.2배, 2년(120일) 1.5배, 4년(240일) 2배로 적용된다.
- 억제력: 최소 억제력 이하일 경우 주기가 20분의 1이 된다. 최소 억제력보다 100 초과할 경우 3배, 200 초과할 경우 8배로 주기가 선형적으로 증가한다.
- 온도: 생물을 베이스로 한 살짐승, 휘청이는 자들은 0℃ 이하부터는 점점 주기가 늘어나 -30℃ 이하에서 최대 1.5배까지 증가한다.
추가적인 억제력은 탈출 주기를 증가시킬뿐만 아니라 연구에도 보너스를 주기 때문에, 여유가 된다면 최대한 억제력을 높이는 것이 좋다. 최소 억제력보다 100이상 억제력이 높으면 연구에 1.3배, 200 초과 시 1.5배의 보너스가 생긴다. 반대로 전력 수확기에 연결된 실체는 0.5배 연구력 패널티를 받게 된다.
실체 탈출 이벤트가 발생할 경우, 한 수감실에서 모든 죄수가 탈출하는 죄수 탈출 이벤트와 다르게 일부 실체만 탈출한다.
위 내용들을 실체별로 정리하면 다음과 같다.
실체 | 최소 억제력 | 생체강 생산량 | 기본 연구량 |
휘청이는 자 | +25[84] | 신체 크기 비례 | 기본 1 |
구울 | 35 | 1 | 기본 1.5 |
쐐기촉수 | 20 | 1.2 | 기본 1 |
시야도둑 | 30 | 1.6 | 기본 1.5 |
삼발촉수 | 40 | 2 | 기본 2 |
갑옷촉수 | 50 | 2 | 기본 2 |
가시괴인 | 60 | 3 | 기본 2 |
암귀 | 60 | 3 | 고급 1 |
살덩이 핵 | 0 | 3 | 고급 2.6 |
키메라 | 70 | 3.225 | 고급 1 |
걸신 | 90 | 4 | 고급 2 |
망령 | 80 | 4 | 고급 3 |
메탈호러 | 110 | 4.4[85] | 고급 4 |
살종양 | 75 | 7 | 고급 2.5 |
고통구체 | 0 | 7.2 | 고급 4 |
생체강 발전기의 일일 생체강 소비량이 6이므로, 걸신 3마리를 보유할 경우 생체강 발전기 발전기를 2대(8000W) 유지할 수 있음을 알 수 있다.
전기 수확기는 실체의 종류와 관계없이 실체 신체 크기 x 200W 의 전기를 수확하며, 최대 2000W까지 수확할 수 있다. 다만 주기적으로 실체에 대미지를 입혀 휘청이는 자와 같이 회복이 불가한 실체는 금방 사망하게 되며 영구적 상처를 남겨 회복이 가능한 실체도 결국은 사망하게 된다. 특히 살종양, 삼발촉수의 경우 1~2년 새에 대미지를 입고 분열되어 버리니 정말 급한 경우가 아닌 이상 사용하지 않는 것이 좋다.
메탈호러 또한 자연 회복이 불가하나, 전기 대미지에 면역이라 전기 발전기를 사용해도 상관이 없다. 망령의 경우 척추만 부숴버리지 않으면 사실상 불멸이기 때문에[86] 탈출주기보다 짧은 간격으로 처형하고 재생성시키면 관리가 편하다.
기본적으로 실체들은 자연치료(약품 사용 안함) 정책이 적용되지만 필요한 경우 약품을 써서 빠르게 치료할 수도 있다. 구울의 경우 구을 전용 수술 외 바위 피부나 팔꿈치 칼날과 같은 신체 부위를 추가할 때 설정에서 바꿔야 수술이 가능하다. 생귀오파지의 응고 능력도 실체에게 사용할 수 있으나 플랫폼에 구속된 채로는 불가하므로 바닥에 두고 써야하는데, 의식이 애매하게 높아서 치료 시 실체가 쇼크 상태에서 벗어날 수 있으니 주의해서 사용해야한다.
3.3. 아이템
자세한 내용은 림월드/자원 문서 참고하십시오.자세한 내용은 림월드/개인장비 문서 참고하십시오.
자세한 내용은 림월드/구상 문서 참고하십시오.
3.4. 의식
초정신 의식 장소에서 시행할 수 있는 의식들이다. 의식 장소에서 인접한 2타일 이내가 비어있어야 한다.의식 품질에 영향을 미치는 것은 다음 4가지이다.
- 수행자의 정신감응력: 100% 기준 12%, 170% 기준 20%, 282% 기준 25%이며 최대 25%까지 적용된다. 정신감응력이 높을수록 품질 증가 수치가 감소한다.
- 성가대의 수: 의식에 따라 4명 또는 6명이 필요하다. 최대 20% 까지 적용되며, 성가대의 정신감응력은 결격만 아니라면 관계 없다.
- 공허 조각상: 1기당 1~5%[87] 품질을 올리며, 최대 6개까지 연결 가능하다. 최대 30% 까지 적용된다.
- 조각 신호기: 1기당 8% 품질을 올리며, 최대 4개까지 연결 가능하다. 최대 32%까지 적용된다.
성가대나 조각 신호기는 금방 확보 가능해 52%를 베이스로, 일반적인 정신 감응력인 100%기준으로 64% 수준 품질은 확보할 수 있다. 이 정도만 되어도 웬만한 의식은 쓸만하나, 아래는 100%를 위한 참고용 수치이다. 전설 공허 조각상 3개 이상을 확보하지 못하면 절대 100% 품질을 만족시킬 수 없다.
- 수행자 정신 감응력 250%: 24%
- 성가대 전원 참가: 20%
- 조각 신호기 4기: 32%
- 공허 조각상: 전설(5%) 3기, 걸작/완벽(3%) 3기: 24%
모든 의식의 참여자는 정신 감응력이 0%보다는 높아야한다. 이타킨처럼 정신적 둔감 유전자를 가진 폰이라도 성가대로 참여하는 건 가능하지만, 정신적 무감각 유전자를 가진 후사르나 아래 정신포식으로 정신적 죽음을 맞이한 폰과 같이 아예 결격이면 참여조차 할 수 없다. 정신적 무감각 유전자나 특성으로 인한 경우 정신 감응력을 올려주는 엘텍스 장비를 장착시키면 의식에 참여시킬 수 있다.[88]
임시 거주민은 성가대로 참여시킬 수는 있으나 수행자나 대상자로 사용할 수는 없고, 죄수는 대상자로만 사용 가능하다. 의식 중에 단 한명의 참가자라도 정신 이상이 발생하는 경우 전체 의식이 취소되어 처음부터 다시해야 하므로 어느정도 참가자의 무드를 확인할 필요가 있다.
아래 목록을 보면 알겠지만 플레이어가 유용하게 써먹을 수 있는 의식이 굉장히 많다. 하지만 공허 소환 의식을 제외하면 생체강이나 파편 같은 공물을 공통적으로 요구하기 때문에, 이상현상 연구를 통해 의식 자체는 해금을 해뒀더라도 실체들을 여럿 포획해서 생체강을 다량으로 수급할 수 있을 때부터 본격적으로 써먹을 수 있다.
- 공허 소환 (Void Provocation)
- 비용 없음, 시전시간 2시간, 쿨타임 5일
- 0% 품질 기준 90%, 100% 품질 기준 1%로 수행자가 코마에 빠진다.
- 현재 단계의 무작위 실체를 불러온다. 아직 발견되지 않은 실체가 있다면 해당 실체가 우선시되어 스폰하며, 스폰 조건을 만족하지 못할 경우[89] 무작위 실체가 등장한다. 낯선 이 합류 이벤트도 공허 소환에 포함된다. 다만 당연히도 메탈 호러일 가능성이 높다.
- 정신포식 (Psychophagy)
- 20 생체강 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 5일.
- 정신 감응력 +50%, 0% 품질 기준 10일, 100% 품질 기준 120일 지속
- 대상의 정신력을 흡수해 시전자의 정신 감응력을 일시적으로 높이며, 중첩은 되지 않는다. 최소치도 쿨타임의 2배이고 최대치일 경우 2년 지속되므로 거의 반영구적이다. 정신력을 흡수당한 대상은 영구적으로 '정신적 사망' 상태가 부여되어 정신감응력이 0으로 고정된다.
- 다른 의식을 할 때에도 수행자의 정신감응력이 품질에 큰 영향을 미치기 때문에 미리 진행해두어도 좋은 의식이다. 단, 정신포식당한 대상은 정신감응력이 0%가 되어 다른 의식의 대상으로 쓸 수 없게 된다는 건 유념할 필요가 있다.
- 시간포식 (Chronophagy)
- 20 생체강 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 5일.
- 0% 품질 기준 1년, 100% 품질 기준 25년만큼 수행자가 대상의 수명을 빼앗는다.
- 대상에게 엔트로피를 떠넘겨 대상이 급속도로 노화되는 대신 시전자가 젊어지며, 나이가 젊어짐에 따라 요통이나 치매같은 노인성 질환이나 흉터 등이 치료될 수 있다. 대상은 노화 및 뇌 손상을 입고 수 일 동안 혼수 상태에 빠지며, 대상에게 없던 노인성 질환이 생길 수 있다.
- 가장 사기성이 짙은 의식 중 하나로 5일 주기로 시간포식 몇 번만 돌려주면 80대 노인이 20대 청년으로 회춘할 수 있다. 기존의 노화 역전에 비해 훨씬 효율적이라서 이제 면접을 볼 때 아무리 나이가 많아도 능력치와 특성이 좋으면 그냥 영입해서 회춘시켜서 쓰면 되니 고령은 결격사유가 아니게 되었다. 이유는 모르지만 비슷한 범주인 백내장 천식 등 소수의 질병은 치료 되지 않는 것도 있다.
- 13살보다 젊어질 수는 없다. 이 경우 수행자 쪽은 13살 기준으로 적용되나 품질에 따라 대상은 최대치만큼 나이를 먹게 된다.
- 18세 이하로 젊어지는 건 추천하지 않는데, 청소년 폰은 전역 작업 속도 및 운반량과 근접 피해, 약물 과민성, 신체 내구도 등 여러가지로 최대치가 10% 이상에서 약 30%까지 패널티를 받기 때문이다. 또한 의식 대상자는 뇌에 손상을 입기 때문에 반대로 13세 폰을 18세 이상으로 올리는 작업도 하지 않는 것이 좋다. 구울을 만들 때도 나이가 어린 경우 나이를 더 먹게하는 것이 좋다.
- 파괴된 신체 부위를 재생할 수는 없으나 영구적 상처 하나를 랜덤으로 치료하게 되는데, 이는 품질과는 관계가 없어서 어린 폰에 대해서는 오히려 품질을 최소치로 낮추는게 나을 때도 있다. 정신감응력을 -90%로 만드는 정신보호모를 이용하면 1년씩만 나이를 줄이고 치료도 가능하다.
- 기억포식 (Philophagy)
- 1 조각 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 5일.
- 0 % 품질 기준 12%, 100% 기준 80% 만큼의 경험치를 수행자가 대상의 가장 높은 기술에서 뺏어간다.
- 대상의 정신에서 경험을 흡수해 시전자에게 넘긴다. 대상은 뇌 손상을 입고 수 일 동안 혼수 상태에 빠진다. 기술 레벨이 4레벨이면 8000 XP 정도 뺏을 수 있으나, 최대치로 만렙 스킬을 뺏으면 경험치를 21만 XP 만큼 빼앗을 수 있다.
- 최대 기술은 기술 오프셋은 제외되므로, 바이오테크의 유전자로 올라간 부분은 제외하고 적용된다.[90]
- 뇌세척 (Brainwipe)
- 1 파편 소모, 시전시간 6시간, 쿨타임 20일.
- 0% 품질 기준 60일, 100% 품질에 기준 1일동안 대상이 혼수상태에 빠진다.
- 대상의 기억을 지워버려 각종 부정적인 무드들을 지워버리고, 죄수의 경우 소속 및 저항심, 이데올로기의 경우 이념까지 수치를 0으로 초기화한다.[91], 확고한 충성심 또한 지워버릴 수 있으며, 비인간화 상태도 사라진다.
- 도약납치 (Skip Abduction)
- 60 생체강 소모, 시전시간 2시간, 쿨타임 10일.
- 0% 품질 기준 30일, 100% 품질 기준 0.4일(10시간)동안 대상이 혼수상태에 빠진다.
- 무작위 적대 세력의 인원 중 한 명을 세계 어딘가에서 납치해온다. 품질은 오직 납치된 대상의 혼수상태 기간에만 관여하기 때문에 정착민/노예 영입이 아닌 용도[92]로 사용한다면 성가대나 공허 조각상 등 기타 부속물이 크게 필요없는 것이 장점이다.
- 동물 유인 (Draw Animals)
- 10 생체강 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 10일.
- 무작위 동물 무리를 유인하는 정신 파동을 방출하여 무리 이주 이벤트를 강제로 발생시킨다.
- 0% 품질 기준 75%, 100% 품질 기준 1%로 스카리아에 걸린 식인동물 무리 습격으로 대체될 수 있다.
- 휘청이는 자 유인 (Draw Shambers)
- 20 생체강 소모, 시전시간 2시간, 쿨타임 5일.
- 품질이 더 높을수록 더 많은 휘청이는 자들이 출현한다.
- 휘청이는 자를 유인하는 정신파동을 방출한다. 휘청이는 자들은 피아구별을 하지 않지만 정착지로 직접 공격해오지는 않는다. 아래 살짐승 유인의 경우 시전되는 즉시 적 아래에서 살짐승 굴이 출현하나 이 의식은 휘청이는 자들이 도착하는 데에도 꽤 시간이 소요되어 일반적인 습격에는 별로 유용하지는 않다.
- 살짐승 유인 (Draw Fleshbeasts)
- 50 생체강 소모, 시전시간 2시간, 쿨타임 5일.
- 품질이 더 높을수록 더 많은 살짐승이 출현한다.
- 살짐승을 유인하는 정신파동을 방출해 적들 근처에서 살짐승들이 땅을 파고 튀어나오도록 한다. 살짐승들은 피아구별을 하지 않으며, 품질이 좋을 시 더 많은 살짐승들이 스폰된다. 적이 없으면 아무것도 소환되지 않는다.
- 죽음 거부권 부여 (Imbue Death Refusal)
- 1 파편 소모, 시전시간 6시간, 쿨타임 15일.
- 0% 품질 기준 50%, 100% 품질 기준 1%만큼 부활 시 수행자의 모든 기술 경험치를 손실한다.
- 대상에게 1회 부활 능력을 부여한다. 대신 부활할 때 대상의 기술이 일부 깎이며, 이는 품질에 비례한다. 죽음 거부 능력을 가지고 죽은 정착민의 시체에서 능력을 사용해 부활할 수 있다.
- 1 파편을 부활 혈청 대신 사용한다고 생각하면 될 정도로 매우 사기적인 의식이다. 다만 품질이 낮으면 경험치 손실량이 꽤 높고, 그것도 하나가 아니라 모든 기술이 다 깎이기 때문에 가능하면 최대한 의식의 품질을 높인 후 진행하는 것이 좋다.
- 피의 비 (Blood Rain)
- 70 생체강 소모, 시전시간 2시간, 쿨타임 25일.
- 0% 품질 기준 2시간, 100% 품질 기준 16시간 동안 지속된다.
- 의도적으로 피의 비를 내리게 한다. 외부의 모든 생명체가 광란에 빠지기 때문에, 대규모 박격포 습격 같은 까다로운 습격이 왔을 때 조금만 버티면 적들이 알아서 자멸하는 모습을 볼 수 있다. 다만 충분히 오랫동안 천장 없는 야외에서 비에 노출되어야 하기 때문에, 즉시 습격하거나 브리칭 습격같은 대응 시간을 주지 않는 습격의 경우 써먹기 힘들다. 메카노이드들은 피의 비에 면역이지만, 야생 동물들이 많다면 정신파동기와 비슷하게 사용할 수 있다.
- 신경증의 파동
- 30 생체강 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 5일.
- 0% 품질 기준 1일, 100% 품질 기준 25일 동안 지속된다.
- 무드 -4(정신 감응력 100%), 정신이상 임계치 +8%,전역 작업속도 x150%, 재미 하락률 x50%
- 작업을 해야한다는 강박증을 주는 파동을 일으켜 작업 속도를 상당히 향상시키나 정신을 매우 불안정하게 하는 파동을 일으킨다.
- 다른 활성 파동을 비활성화 한다고 되어 있으나 아래 쾌락의 파동을 말하는 것이며, 기존 정신 파동을 의미하지 않는다.
- 쾌락의 파동
- 30 생체강 소모, 시전시간 4시간, 쿨타임 5일.
- 0% 품질 기준 1일, 100% 품질 기준 25일 동안 지속된다.
- 무드 +12(정신 감응력 100%), 전역 작업속도 x80%, 성관계 확률 상승
- 위 신경증의 파동과 반대로 전역 작업속도를 늦추는 대신 꽤 강력한 무드 보너스를 부여한다.
- 구덩이 문 자극
- 75 생체강 소모, 시전시간 6시간, 쿨타임 45일.
- 품질이 더 높을수록 더 많은 살짐승이 출현한다.
- 거대한 구덩이문을 강제로 출현시킨다. 살짐승이나 광물 파밍, 또는 독성 폐기물을 지하에 묻어버리는 용도로도 사용 할 수 있다.
3.5. 추가 이벤트
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낯선 이 합류 (Creepy Joiner)
방랑자 합류와 유사하게 누군가가 무작정 정착지에 합류하겠다고 찾아오는 이벤트. 이 이벤트로 합류하는 정착민은 고유의 특수 능력을 사용할 수 있으나 랜덤한 부정적 특징을 가지고 있을 수도 있다. 합류를 거절하거나 장시간 무시하면 그냥 떠날 수도 있고 적대적으로 변할 수도 있고, 또 다른 습격을 소환하기도 하기에 항상 면접을 볼 때 전투원을 뒤에 배치시키고 말을 거는게 좋다.
더 자세한 사항은 림월드/정착민 문서 참조.
- 광신도 습격
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납치 의식
새로 추가된 습격 분류. 맵의 귀퉁이에서 광신도 무리가 나타나 도약 납치 의식을 통해 무작위 정착민의 납치를 시도한다. 광신도들은 영구적으로 '몰인간화'[93] 효과를 보유하고 있다. 하급 광신도인 언더스롤은 대부분 비전투 의류에 근접 무기 정도만을 챙겨오지만, 소수 하이스롤은 총기나 석궁으로 무장하고 금속 혈액 이나 죽음 거부 등의 공허 관련 능력을 가지고 있다. 의식 진행 시간은 고작 4시간이므로 즉각 대응하지 않으면 눈뜨고 정착민을 빼앗기기 십상이다. 의식을 담당하는 시전자를 죽이거나 무력화하면 정착지를 향해 공격해온다. 정착민 납치에 성공하면 그대로 도주하지만, 일단 전투가 시작되면 광신도들이기 때문인지 절대 퇴각하지 않는다. -
광신도 증오의 찬송
맵 전역 사방에서 위에 상기한 '몰인간화' 광신도들이 다수 접근, 찬송가를 부르며 정착민들에게 치명적인 정신적 피해를 준다. 시간이 지날 수록 찬송가의 힘이 강력해진다. 이들은 일정 수 이하로 줄면 기지로 돌격하지만 그 전엔 웬만하면 공격하지 않고 찬송 행위에만 몰두하기 때문에 찬송가가 마무리되기 전에 수를 줄여놓아야 한다. 정착민을 일일이 끌고 다니면서 처리하기엔 시간이 오래 걸리므로, 동맹을 부르거나 정신 파동기를 이용해 동물광란을 일으키는게 가장 효과적인 대처법이다. 찬송가 자체는 막기 쉽지만 퇴각이란걸 모르는 적인데다 죽음거부로 지독하게 부활하며 몇몇 적은 총기까지 소지하고 있어 난이도가 상당하다.
-
조난 신호
새로 추가된 임무 유형. 무작위 세력의 소규모 거주지에서 도움을 요청하는 통신이 잡힌다.[94] 자세한 정보를 알려주기 직전에 통신이 끊겼다며 불길한 암시를 주는 글귀가 특징. 지도 상에 등장한 임무 지역으로 가보면 살짐승들이 거주지를 점령하고 있다. 살짐승들 단독으로는 그리 강하지 않으나 보물 회수 임무처럼 이벤트를 통해 추가 적이 등장할 수도 있어 준비를 단단히 하는 것이 좋다. 지역 곳곳에 마구 자라난 살덩이를 파괴해가며 건물 내부의 살자루를 파괴해서 희귀 물품을 얻을 수 있다. 중립이나 동맹 소속일 경우 이 임무로 발생한 거주지를 공격하거나 파괴하더라도 우호도가 감소하지 않는다.
4. 평가
각종 이벤트의 퀄리티와 독특함, 특히 연출은 여타 DLC와는 차원이 다른 수준[95]으로, 특히 처음에 테마가 호러로 밝혀졌을 때는 긴가민가하던 사람들이 직접 플레이를 해보고 나선 그러한 테마 자체를 살리는 것 하나는 정말 잘 해냈다는 평가를 받고 있다. 딱 봐도 기괴하게 생긴 미지의 존재들[96], 그리고 위협적인 공격이나 효과를 가진 미지의 존재로부터 살아남기 위해 발버둥친다는 압박감, 그리고 호러라는 테마에 걸맞은 으스스한 분위기[97]까지, 이 DLC의 명칭인 Anomaly의 의미를 정말 잘 살렸다는 평가를 받는다. 이런 와중에도 기존 설정에도 철저한 편인데, 여러모로 이데올로기의 초월 엔딩이 심각하게 혹평을 받은 것과 달리 아노말리의 컨텐츠들은 자세히 찾아보면 이게 전부 초월공학 인공지능에서 비롯됐다는 것을 알 수 있게 설정에서부터 자잘한 디테일을 배치해 두기도 하여 그저 설정상으로만 있다시피하고 게임 내적으로 알 수 없던 초월계의 코스믹 호러 설정이 제대로 드러난 편이라 이전부터 림월드 세계관의 설정을 탐구한 사람들은 타이난이 예전부터 그려오던 큰 그림의 구현에 감탄하기도 한다.
다른 DLC들과의 연계는 약한 편이지만, 아노말리에서 나오는 실체들의 파훼에 타 DLC의 요소가 효과적일 수 있다는 점으로 타 DLC가 관여할 수 있다. 특히 바이오테크의 메카노이드들이 아노말리 DLC 상대로 맹활약하는 편인데, 악명높은 메탈호러로 정착지의 기능이 마비될 상황에서도 패브리코어, 파라메딕과 같은 보조형 메카노이드들이 내정의 붕괴를 완충해주는 등의 해결책이 되어줄 수 있고, 바이오테크 시절에는 천덕꾸러기였던 스코처와 테서론은 공통적으로 불에 약하고 대부분 근접인 아노말리의 실체들을 상대로 대활약한다. 아노말리가 나오기 전까진 거의 버려지다시피 했던 보조 메카노이드들이 크게 날아오른 점에서 호평이 많다. 바이오테크 외에도 로얄티 DLC의 초능력들, 그중에서도 정착민에게 최면을 걸어 무력화시키지만 맷집이 세서 잡기 까다로운 망령이나 잡아먹는 공격으로 큰 피해를 주는 걸신, 기타 잔뜩 몰려오는 다른 실체들에게 잘 먹히는 현기증의 파동, 암귀석으로 인해 어둠이 깔렸을 때 빛을 밝혀주어 암귀를 수월하게 상대하게 만들어주는 빛의 바늘구멍, 실체들끼리 치고박게 만드는 광란의 파동 등 여러 초능력들이 아노말리 실체들을 상대로 큰 활약을 한다.
DLC의 단점도 명확한 편이다. 특정 이벤트에서 과하게 렉을 유발한다는 것이다. '휘청이는 자'로 불리는 좀비 이벤트는 렉 유발 이벤트[98]로 대표적인데, 정착지의 수준이 높아지면 등장하는 좀비들의 숫자가 선을 넘도록 많다는게 문제다.
아예 시작부터 기지로 돌격하는 습격이라면 죽이면 되니 그나마 다행이지만 근처를 배회하다 자멸하는 이벤트의 경우 건드리자니 피해가 필히 발생하고, 가만히 내버려두자니 1배속으로도 잔렉이 발생할 정도라 많은 시간을 잡아먹게 만든다.[99] 게다가 전투에 돌입해 피해없이 넘어갔다 쳐도 백골화된 좀비를 제외한 모든 개체는 썩어가는 상태라 기지 입구에 쌓인 수십 마리의 시체는 부패가스를 미친듯이 뿜어내 정착민들과 가축들의 폐를 몇 초 이내로 박살낸다. 때문에 무리를 처리하는 것도 골치 아프고 내버려두는 것도 곤란한 이벤트로 손꼽힌다. 그 외 이벤트들은 경우에 따라 소위 '가불기' 패턴인 경우가 많고[100], 일부 이벤트들은 제대로 대처하지 못하면 후폭풍이 엄청난 경우가 많아[101] 눈 뜨고 코 베이는 상황이 벌어지는 등 플레이어에게 불쾌함을 유발하기도 한다.
위의 예시를 보면 알겠지만 전체적으로 난이도가 꽤 어려운 편이다. 특히 명확한 파훼법이 없으면 정착지에 큰 피해를 줄 수 있는 요소가 늘어나면서 기존 킬존 일변도에서 야전을 치르도록 유도하는 것에서 벗어나 아예 광역으로 정착지의 피해를 유발하는 요소가 다각화되었다. 예를 들어 내정 자체를 마비시킬 수 있는 메탈호러라든지, 킬존이라는 편법에서나 쓰일법하던 화염 무기들이 초반부터 사용할 여지가 생겨나는 등 플레이의 고착화를 싫어하는 타이난다운 개발 방향이 엿보이는 편.
다만 따지고 보면 플레이어에게 이득이 되는 요소가 훨씬 많다. 기존에 불가능했던 OP급 모드를 사용한 것과 비슷한 능력들이 추가되었는데, 특히 '의식 장소'에서 수감자를 희생해 능력치를 통째로 빼앗아올 수 있고, 노화를 이전시켜 정착민이 짧게는 5년 길게는 약 20년을 한번에 젊어지기도 하는데 이 경우 생체 재구축기 '노화역전'의 완전한 상위호환이다. 또한 기이한 방랑자들이 가끔 합류하며 이들은 매우 강력한 능력을 가지고 있어 운만 따라준다면 내정의 판도를 완전히 유리하게 뒤집을 수도 있다. 이외에도 추가되는 수면 억제기 등을 기존의 DLC나 바닐라 요소보다 훨씬 효율적으로 내정에서 사용할 수 있다. 또한 아노말리 버전 정신 충격창, 정신 분열창을 제작할 수 있으며[102] 일부 실체는 플레이어가 유리하게 써먹을 구석이 있는 등[103] 게임 전반에 있어 플레이어의 성장을 가속시켜주는 요소가 상당수 추가되었다. 또한 매우 강력한 근접 요원인 구울[104] 등의 요소가 나오면서 근접 정착민을 기용하기가 영 애매해져버렸다.[105]
총평하자면 호러 컨셉에 걸맞게 매우 잘 만든 DLC이지만 다소 선형적인 전개로 게임이 진행되기 때문에 회차 플레이를 고려한 DLC라기보다는 한번 클리어하는 경험이 뛰어난 패키지 게임에 가까운 설계를 가졌다. 때문에 기존보다 훨씬 파격적인 밸런스를 가진 요소가 대폭 추가되었고 1회차 때라면 각종 모르면 맞는 컨텐츠들에 정신을 못 차리면서 새롭게 고난이도 컨텐츠를 즐길 수 있지만 DLC에 조금만 익숙해지면 각종 의식이나 복제오벨, 구울 등의 요소들을 플레이어에게 유리하게 이용할 수 있어 기존의 의도된 요소들간의 격차가 너무 벌어져버린다. 따라서 다양한 컨텐츠를 겪으며 높은 난이도를 즐기는 것은 1~2회차에 국한되고 그 이후부터는 일종의 공식 OP모드같은 개념으로 전락할 수 있다는 단점이 있어서 림월드를 특유의 타이난스러운 고난이도의 생존 게임으로 즐기는 유저들에게는 아쉬울 수 있는 부분이다. [106]
물론 이 초회차의 경험만큼은 압도적이기 때문에 컨텐츠도 없으면서 성능만 사기였던 이데올로기와는 비교를 불허하며, 기존의 림월드의 플레이 경험을 크게 바꾸기에 다소 호불호가 존재하는 수준으로 아노말리 특유의 플레이 경험에 있어 기존의 게임 플레이 방식을 완전히 바꾸는 신선한 요소들과 타이난스러운 디테일이 모든 이벤트에 잘 녹아있기 때문에 게임의 컨텐츠가 부족해졌다면 바이오테크 - 로얄티 다음으로 구매가 추천되는 DLC이다.
모더들에게는 여러가지 새로운 모드의 발판이 되어주기도 했는데, 무기류에서는 헬켓 소총의 등장으로 헬켓 소총의 코드를 이용해 언더배럴 총기류 모드가 생겨나고 있으며, 구덩이 문의 코드를 이용해 이전까지 시도는 했지만 제대로 만들어지지 않았던 Z축 혹은 지하모드등이 구현 되는 등 아노말리를 요구하는 모드들이 점차 늘어나는 중이다.
5. 여담
- 림월드의 첫 번째와 두 번째 DLC의 이름이 로얄티(R)과 이데올로기(I)다 보니 DLC 제목의 첫 글자가 RIMWORLD 알파벳 순서대로 나올 것이란 밈이 있었지만, 세 번째가 바이오테크(B)로 빗나가기 시작하더니 네 번째도 아노말리(A)가 되어 완전히 어긋나버렸다. 때문에 게임의 별명이 RIBWORLD에서 RIBAORLD가 되어버렸고 타이틀을 바꿔주는 모드도 이에 맞춰 업데이트되었다. 타이난도 알고 있는 밈이라 팬서비스 차원에서 좀 비슷하게 맞춰줄 수도 있겠지만 영 그럴 생각은 없는 듯.
- 바이오테크 때와 동일하게 메인화면 일러스트 캐릭터부터 처음 공개되었고, 촉수, 유물, 마법책 등을 가지고 있는데 게임상 등장하는 요소들을 그대로 갖고 나오는 것으로 보인다. 특히 손에 들고있는 물체가 사각형 치즈 조각처럼 생겼다보니 치즈드립을 치거나 팬아트에서 진짜 치즈로 그리기도 했는데, 제작진은 그거 먹으면 안된다고 한다. 사실 이 큐브는 마커처럼 정신이상 혹은 집착을 일으키는 미지의 물체 같은 아이템이다. 실제로 몇몇 시나리오 미리보기에서도 큐브 숭배 이야기가 나왔고, 실제 게임 플레이에서도 큐브에 집착하는 현상이 일어나는 등 확정. DLC가 정식 출시된 이후 커뮤니티에 큐브 관련한 게시글이나 댓글이 올라올 때마다 큐브를 숭배하여 집착하는 것 같은 댓글을 다는 밈이 생겼다.
- 비뚤어진 오벨리스크로 이동할 수 있는 백룸 차원에서 볼 수 있는 시체들을 잘 살펴보면, 언제 어떻게 사망했는지 정보를 유추할 수 있다. 여기서 일부 바리에이션으로 아이와 부모로 추정되는 시체들을 볼 수 있는데 충격적이게도 아이가 부모보다 이른 시기에 사망해 감금된 상황에서 아이 시체를 옆에 두고 수 일을 더 지낸걸 묘사하기도 하는 등[107] 악랄하고 잔혹한 디테일이 숨어있다. 또는 납치 후 어떤 인물을 미지의 존재 혹은 촉수를 숨긴 괴물로 의심하며 편집증 상태를 보이다가 친구끼리 불신하고, 하나 둘 멀리하여 죽어있는 등 다른 이야기도 존재한다. #
[1]
이데올로기는 사상+ 노예 시스템의 추가, 바이오테크는 메카노이드 확장+유전자 시스템+생식 시스템이 메인 테마였다. 그나마 로얄티가 스토리 DLC 쪽에 가까운데 이쪽도 작위와 초능력이라는, 꽤 영향력이 큰 시스템이 추가되었다.
[2]
당장 첫 DLC인 로얄티의 주요 컨텐츠 중 하나가 초능력이며, 이데올로기에서는 눈을 뽑아버리는 심안, 인육만 취급하는 식인 사상이 있으며 바이오테크에서는 생귀오파지 제노타입을 통해 뱀파이어를 구현했다.
[3]
림월드 본편은 타이난이 거의 대부분을 만들었다.
[4]
림월드는 버전간 호환이 거의 되지 않기 때문에 필히 모드 버전업 패치가 필요하다. 그렇기 때문에 패치를 자주하면 할수록 모더들에게 부담이 가중되는 구조다.
[5]
섭취시 무드 -10 패널티가 존재한다.
[6]
꽤 튼튼하고 보온도 준수하지만, 두려움의 가죽으로 재봉한 옷을 입으면 무드가 떨어진다. 또한 타 정착지들과의 교역에서 두려움의 가죽 자체는 구매하지 않으므로 가공을 해야 팔 수 있다. 아니면 수송포드로 가죽만 뭉텅이로 보내면 우호도가 올라가니 참고.
[7]
현재 단계의 아랫등급을 포함해 모든 실체가 등장하며, 예외로 절대 등급은 이벤트를 통해 단 한 번씩 스폰된 후 다시 스폰되지 않는다.
[8]
퀘스트나 자연 스폰만 해당하며, 공허 유인 의식은 기본 등급의 실체만 나온다.
[9]
임무 보상으로 얻거나, 살짐승 관련한 이벤트에서 생성되는 살자루 안에 들어있는 경우가 많다. 낮은 확률로 고급 실체인 뒤틀린 오벨리스크와의 상호작용 랜덤 이벤트에서 일반 나무가 뒤틀린 나무로 바뀔 수도 있다.
[10]
이 구멍은 방치한다고 살짐승이 리스폰되거나하진 않는다. 단지 벽이나 밭에 구멍이 있으면 재건 시 걸리적댄다.
[11]
다만 재생성 주기 동안 연속으로 추출하면 변형인자가 사라지고 일반인 상태로 바뀌기 때문에 구울은 직접 사망 뒤 살려야 하니 주의해야 한다. 후사르나 생귀오파지 등 쓸만한 유전자를 가지고 있는 경우도 마찬가지로 구울로 만들면 시간을 아낄 수 있다.
[12]
약골같이 생긴 모습과 다르게 최소 건장함 통증감소 정도는 가진 급으로 지구력이 좋아서 일반적인 소형몹은 1방으로 다운 또는 사망 수준의 최고 티어 검과 둔기로도 일반적인 모습의 휘청이는 자가 평균 2방이 나고 정타가 안나면 3방까지도 쳐야 한다. 또한 일반적인 습격 정도면 유리한 사격 위치로 몇발씩 쏘면 고통을 입어 쓰러지고 퇴각하고 그러는데 이 쪽은 해당이 없어 전부 다 죽여야 한다. 이런 답답함 때문에 탄퍼짐을 줄이려 너무 앞쪽에서 안일하게 사격 시, 휘청이는 자들의 이동속도가 아군부대의 전체적 이동속도랑 맞먹기 때문에 6마리 이상만 마주쳐 교전해도 몇 초 뒤면 바로 앞까지 달라붙는 속도마저 가진다. 바이오테크 DLC의 메카들을 적극 활용하면 다수의 물량을 성능 좋은 개체로 막아내기에 도움이 되지만 메카나이터를 많이 운용하지 않는 성향의 유저는 참 귀찮다. 걸작 전설 둘둘이 아닌 시점이라면 가까이서 사격하기도 어려우므로 넓은 곳에 지속 피해를 주는 화염 무기들을 제대로 활용하는 것이 조금 도움이 되는데, 다만 화염으로 불에 탈 때도 생각이 없는 것을 반영했는 지 일반적인 저지는 안통하고 그냥 온다.
[13]
이들 무리가 곳곳에서 발생할 경우 지금껏 보여줬던 방식들보다 더욱 본격적으로, 몸빵 특화 임무인 수행원을 보통 좌우 앞쪽에 두고 전술식 조작을 통해 싹 처치해 가야 된다. 메카노이드를 쓰지 않으며 중반 이하 진행에서 대처 시 가장 쉬운 방법은 아래와 같다. 4방향 평지 맵이 아닌, 1.5면에서 2면 정도는 자연지형으로 막혀있는 곳에 둘러진 기지를 세워 둔 후 죽음의 천 이벤트를 잘 넘기고 난 뒤에 지속되는 연구를 통해서 모조생명 장비를 갖춘다. 그리고 고주스+신속+기계공학 다리 이식이나 도약, 생귀오파지 스킬 등으로 2방향 이하가 되도록 모아준다. 그런 다음 각종 동물 습격이나 다른 실체들의 시체를 없애지 않고 몰이할 중간 쯤에 잘 모아놓고 습격이 오는 경우 아군으로 일으키는 것이다. 사실 이런 모조생명 부활 방법을 사용하면 시간 소요가 더 많이 되긴 하지만 어지간히 강한 습격이 아닌 이상 거의 다수의 각 종류별 습격들로부터 쉽게 전투하는 것이 가능하다.
[14]
악인 특성화를 가진 인물이 적당히 운반하고 새로 등장한 소각 화염방사기로 처리하는 것이 무난하다.
[15]
단순히 야외에서 지붕 아래에만 있거나, 실내라도 지붕없음이 뜨는 뚫린 공간인 경우 죽음 안개의 영향을 받는다.
[16]
체력이나 공격력 등의 스펙이 월등히 높으며, 일부 실체는 고유의 특수한 공격을 하기도 하는데 이에 걸리면 즉사에 가까운 큰 피해를 주거나 무조건 무력화되거나 죽는 실체도 있다.
[17]
이런 개체들은 하나하나의 위험성이 치명적이긴 하지만, 다행히 위험성이 높은 개체가 등장하면 간단하게나마 대처 방법을 알려주는 알림 메시지를 따로 띄워주기 때문에 '모르면 맞아야지' 식의 억까는 발생하지 않는다.
[18]
생체/초월공학 신체나 다른 장기 등 이식 가능 물품, 제작하기 어렵거나 따로 얻어야만 하는 품질도 완벽 이상급 등 좋은 아이템도 뜨며 운이 좋다면 결속 붙은 제우스/단분자 근접무기, 정신 창 또는 DLC에서 제작가능한 유사한 성능의 파편/생체 랜스 또는 궤도 폭격기나 보호막 벨트 같은 괜찮은 보조 장비, 무드에 도움되는 정신 파동 발생기, 반물질탄, 회복/부활 혈청 등등. 황금 상자 까듯이 수고가 그만큼 들지만 파밍하는 맛이 있기는 하다.
[19]
레딧에서 타이난이 일부러 넣은 기능이라고 하는데 밸런스 붕괴다 싶으면 막는다고 한다. 독성 폐기물을 구덩이에 잔뜩 버리고 불을 붙이거나 방치하면 폐기물이 터지면서 구덩이 내부에 오염이 퍼지기 시작하는데, 이 오염때문에 마귀종양이 서서히 죽어서 알아서 구덩이 문이 닫히기도 한다.
[20]
아노말리의 다른 컨텐츠가 그렇듯 이 구덩이 시스템을 이용해 Z축을 구현하거나 방을 만드는 모드들도 등장하는 중이지만 아직 불안정한 편이다.
[21]
살덩이 침샘은 체력 300짜리 구조물로, 2시간의 예열 시간 후 활성화되어 인접한 정착민에게 10피해의 산성 침을 발사하는 미니 박격포다.
[22]
설정 상
엄청난 속도로 육체가 재생되기 때문에 파괴 행위가 무의미하다고 한다.
[23]
불이 옮겨붙어 괜히 살덩이를 부수고 다시 재생하는 것을 반복하면서 결국 다른 살덩이들을 스폰하게 된다.
[24]
동물 습격판정이기 때문에 메카노이드도 정상적으로 호출할 수 있다.
[출처]
림월드 갤러리 분석글
[26]
다만 이 산성 피해가 흉터를 만드는 일이 잦기 때문에 되도록이면 삼켜지자마자 빠르게 토해내게 하는 것이 좋다. 이 흉터는 중첩이 되기때문에 아주 잠깐만 삼켜졌을 뿐인데도 뇌에 소화 화상 흉터가 두 세번가량 겹쳐 의식이 작살이 나는 경우도 있어 굉장히 골치 아프다.
[27]
불이 붙는 순간 뱉어낸다. 이 때문에 걸신을 상대할 때 소각기나 헬캣 소총이 제법 쓸만한데, 헬캣 소총의 화염분사는 즉발이면서 소각기와 다르게 추가적인 불을 일으키지 않으며 범위 내 가연성이 있는 물체에만 불을 붙이기 때문에 불로 인한 정착민의 피해를 최소화할 수 있다. 다만 장전 코스트가 제법 센 편.
[28]
구토를 일으키는 능력이라 즉시 삼킨 개체를 뱉어내게 한다.
[29]
생체강 생산은 구통구체, 살종양, 메탈호러가 더 많다. 하지만 고통구체는 임시적이고, 살종양은 포획 난이도 및 유리몸이라 관리가 힘든 편이다. 메탈호러는 아예 전기 대미지 면역이지만 신체 사이즈가 작고 특정 이벤트에서만 대량으로 얻고 나머지에서는 한 두마리 포획하는 정도이다.
[30]
어둠 속에 실체가 따로 존재하는 것이 아니라, 말 그대로 어둠 속에 있기만 하면 지속적으로 '정착민이 보이지 않는 누군가에게 공격당했다' 는 알림과 함께 공격당한 정착민의 체력이 깎인다. 기지 외부의 어둠뿐만 아니라 기지 내부의 어두운 곳도 마찬가지이므로 기지 내부, 특히 정착민이 자주 드나드는 구역은 꼭 광원으로 밝게 유지해놔야 한다.
[31]
오벨리스크 억제 구역이나 정착민 욕구해소 경로 등 최우선 구역.
[32]
좀비와 다르게 벽을 공격하지 않으며 길이 나있는 킬존으로 바로 유도되므로, 후방 라인은 외벽 내부에 스폰한 적만 우선 처리해주면 된다.
[33]
기본적으로 설치 가능한 구조물이며, 주변을 밝혀주는 범위가 제법 넓은 편이고 건설 시간도 그리 길지 않다.
[34]
통증 +15%, 근접공격 대기시간 +200%, 이동속도 *50%
[35]
정착지 내에서 감염자의 비율이 커질수록 튀어나오는 시간 간격이 짧아진다. 19% 이하일 때 720만틱=2년에 한 번 꼴로 시작하여, 20% 기준 180만틱=반 년, 40%에서 24만틱=4일, 그리고 감염자 비율이 50%를 넘어서면 1800틱 = 현실 시간으로 30초에 한 번 꼴로 출현한다.
[36]
방어력이 충분히 높아 완전히 가로막히면 받는 피해량이 0이 되는 경우가 있는데, 이 경우 감염경로를 추가하는 처리 자체가 실행되지 않으므로 감염되지 않는다.
[37]
'수술' 탭에서 시전하는 모든 종류의 시술이 해당된다. 외과검사 포함.
[38]
감금 후 심문, 비감염자 의사의 외과 수술. 감염자를 죽여 메탈호러가 나오도록 만든 경우는 해당하지 않는다.
[39]
이름(이)가 (이름)과 대화하던 도중 이상한 점을 알아챘습니다. (이름)의 행동이 부자연스럽고, 목소리가 이상하고, 동공 속으로 희미한 금속 벌레의 모습이 비칩니다. (이름)은(는) (이름)이(가) 메탈호러에 감염되었다고 의심합니다.
메탈호러는 숙주의 정신을 지배하여 다른 이들을 감염시키는 기생체입니다.
메탈호러는 체내에서 점차 성장하며, 감지되면 숙주의 몸을 베고 빠져나옵니다. 그 과정은 끔찍하지만 숙주는 보통 살아남습니다.
메탈호러에 감염되었는지 확인할 수 있는 유일한 방법은 메탈호러의 잔여물을 조사해 생체신호를 확인한 후, 믿음직한 의사에게 외과 검사 작업을 맡기는 것입니다.
이를 통해 메탈호러가 숙주에서 나오도록 유도할 수 있습니다. 그리고 전투를 준비하세요. [40] 데미지는 사이더보단 약하지만 똑같이 베기 공격이기 때문에 한번 찔린 것만으로도 출혈이 크며, 체력이 만만치 않고 이동속도가 굉장히 빠르다. [41] 단, 회색 살을 떨어트리고 1~12시간 이후에나 발견되므로 정확하지는 않다. [42] 포획 이후에 연구를 진행할 때 이런 상황이 가끔 일어나는데, 엄살쟁이가 강제되는 지니의 경우 보통 연구 특화라 근처에 다가가가다 쓰러진 이후 떨어뜨린 소지품의 상호작용을 해제하면 구조 후 다시 챙기러가다 쓰러지는 촌극을 보여주기도 한다. 경우에 따라 스스로 기어서 범위에서 벗어나 다시 일어난 뒤에 소지품을 챙기려다가 또 다시 눕는 바보짓도 보기도 한다. [43] 고통구체 보내기를 통해 활성화시켰을 경우에는 나오지 않는다. [44] 단, 활동 레벨 100% 도달로 인한 탈주로 인해 활성화될 경우 다른 실체를 공격하지 않는다. [45] 디아볼루스와 비슷한 광역기를 쏘는데, 무조건 타겟팅된 지점에 장시간 캐스팅 후 발사하는 디아볼루스와 달리 타겟팅이 발사 직전까지 대상을 따라 움직이는데다 캐스팅도 매우 빨라서 피하는 건 불가능에 가깝고, 지속되는 고통 오라와의 흉악한 시너지때문에 인간형 생명체가 이에 직격당하면 최소한 쓰러지거나 즉사한다. 또한 고통 +100%를 가하는 광역 파동을 쏴 어지간한 생명체는 전부 무력화시키며, 그나마 약해 보이는 바늘 총연발 사격도 맞으면 불을 붙이는데다가, 지속적으로 가장 가까이 있는 생명체를 향해 순간이동을 하며 계속 공격을 퍼붓기 때문에 만에 하나 정착민이 고통구체에게 잘못 걸리기라도 한다면 제발 살아 돌아오기를 기도하는 수밖에 없다. 다만 폭발 공격 직격의 경우 장비가 잘 갖춰져있고 강인함이 아닌한 거의 즉사하는 경우가 부지기수. [46] 다행히 불안정한 상태에서는 활동 레벨 증가율이 +5%/일로 감소하며, 억제 비활성화까지 10일의 시간이 주어진다. 억제가 불가능해지는 것이지 10일 지난다고 바로 활동하는 것은 아니다. [47] 특히 기지 외벽 밖에 오벨리스크가 떨어진 경우 연구나 억제를 하다가 외부 습격에 취약해지는 경우가 많아 거리가 너무 멀면 난이도가 상당하다. [48] 단, 위치는 복제 원본 근처에서 생성된다. 따라서 의도적으로 활성화할 경우 개활지에 정착민을 모은 뒤 처리하는 것이 좋다. [49] 가끔 적대적인 복제체 이벤트에서 전투를 지면서 안전구역으로 퇴각할 경우 복제체가 필드 밖으로 나가버리면서 각각의 원본 정착민과 사라진 정착민이 의식 10% 혼수 상태로 거의 조우 할 수 없는 상황도 발생한다. 이 때 부자연스러운 치료로 치료하거나, 죽인 다음 부활 혈청이나 죽음 거부 등으로 살리면 다시 복구할 수 있다. 또 능력치가 꽤 좋아서 복제 시킨 다음 후유증이 생기고 주사를 써서 구울로 만들 경우라도 후유증이 있는데 구울 특성상 죽은 뒤 다시 살려내면 부정적 효과가 사라진다. 다만 경우에 따라 그대로 남아있는 경우가 있어 두개골을 적출하는게 가장 확실하다. [50] 죽음 거부권도 복제하기 때문에 연구가 끝나 있다면 복제 전에 미리 죽음 거부를 걸어두고 복제체를 죽이는 걸로 코스트 소비 없이 부작용조차 예방 가능하다. 오벨리스크를 따로 파괴하는게 아닌 이상 추가 후유증 조차 없다. [51] 정착민이나 정착지 소속의 가축들이나 메카노이드는 물론, 길들여지지 않은 야생 동물들을 포함해 맵 내의 모든 생명체 중 무작위로 지정해 다른 차원으로 보낸다. [52] 대부분의 경우 쐐기촉수다. [53] 무작위 세력이나 익명의 인공지능이 명시되지 않은 화물을 받기를 요청해온다. 세력, 인공지능 양쪽 다 자세한 설명은 회피하며, 세력 측 통신에선 목소리에 절박함이 묻어난다는 언급이 있다. [54] 공허 소환 의식을 통해서는 강제적으로 스폰될 수 있으며, 이 경우 퀘스트 없이 황금 큐브나 부자연적 시체가 담긴 수송 포드만 냅다 날아온다. [55] 신비한 화물로 등장할 경우 실체가 아닌 후술할 척추 상태로 등장한다. [56] 해당 자국은 미관 -30이기 때문에 미관 보기를 통해 간편하게 확인할 수 있다. [57] 신비한 화물 퀘스트로 등장했을 경우 망령 실체가 아니라 척추로 등장하며, 망령의 억제력 요구치가 꽤 높기 때문에 포획이 부담스럽거나 퀘스트의 보상만이 목적이라면 수송 포드로 도착하자마자 척추를 제거하는 편이 좋다. 도감이 목적이라도 황금 큐브와 마찬가지로 척추만 마주해도 실체 도감이 해금되기 때문에 굳이 실체 상태의 망령을 볼 필요가 없다. [58] 척추 아이템 자체에 포획 선택지가 뜨며, 이 척추를 억제실에 갖다둘 경우 망령의 실체가 재구성된 채로 억제된다. [59] 이 경우, 망령의 활동 쿨타임이 지나 활동을 재개할 수 있는 상태라도 망령이 활동하지 않으며, 벽을 허물어 정착민에게 향할 수 있는 길이 터지는 순간 망령이 바로 활동을 시작해 정착지에 접근한다. 다만 반대로 이미 망령이 습격을 온 상태에서 탈출구를 막는 경우는 벽을 부숴버리고 도망가기에 망령을 가두는 것은 안 된다. [60] 모조품은 빈약부터 미관 0에서 품질당 미관이 2씩 증가하는 해체 불가능한 오브젝트인데, 이 모조품 또한 큐브로 취급하는지 이것 역시 파괴하거나 정착지에서 사라지면 광란이 빠지게 된다. 해체 불가할 뿐 부수거나 포장은 가능하다. [61] 대상 정착민의 이름, 능력치, 특성, 결격 사항, 유년기와 성년기 사항까지 똑같이 생성되지만, 진짜 정착민 시체와 달리 소속과 제국으로부터 받은 작위는 없는 상태다. 정착민이었다가 죽은 진짜 정착민의 시체는 소속 세력 정보나 제국으로부터 받은 작위가 남아 있다. [62] 시체가 도착한지 조금 후에 연구해 봐야할 것 같다고 한 번, 조금 더 지나서 연구로 부술 수 있을 것 같다고 한 번, 시체 부활까지 얼마 남지 않은 시점에 파괴하지 않으면 불안한 일이 일어날 것 같다고 한 번, 이렇게 총 세 번에 걸쳐 알림 메시지를 통해 연구로 파괴하라고 경고를 한다. [63] 원본 정착민이 가졌던 고유 특성은 그대로 남으나, 결격사항이 모든 작업으로 바뀌고 사격과 격투 외 스탯이 전부 사라진다. [64] 부자연적 시체가 더욱 빠르게 움직이고 있습니다! [65] 정착민에게 무아지경 상태를 걸어 움직이지 못하게 하고, 긴 시간동안 정착민에게 괴성을 지르며 빔을 쏜다. 뇌가 파괴되기 때문에 생귀오파지도 얄짤없이 죽는다. [66] 최대 이속이 14 이상, 받는 피해 계수에 원본 정착민이 강인함 특성까지 가지고 있었다면 그것까지 더해 받는 피해가 고작 10%밖에 안 되며, 엄청난 고통 한계 보정때문에 일정 이상의 데미지를 주면 픽픽 쓰러지는 여타 생명체와 달리 쓰러지지도 않는다. 깨어난 시체의 체력은 기지가치에 따라 증감되는 듯하나 그 기지가치에서 화력을 집중해도 잡기 힘든 체력으로 나오고, 이런 여러 스탯의 조화로 잡기 까다로운 동물로 유명한 그 트럼보보다도 질긴 금강불괴 시체다. 막아서려고 해도 문은 다 열어버리고 다른 정착민은 무시하고 지나가며, 갈수록 기하급수적으로 빨라지는 이동 속도 때문에 정착민들이 원본 정착민을 향해 질주하는 깨어난 시체를 공격하기도 힘들다. 원본 정착민과 마주쳐 정착민을 죽일 때는 멈춰있지만, 이런 괴물같은 능력치때문에 정착민이 죽기 전에 시체를 죽이는 것은 거의 불가능해서 일단 시체가 부활했다면 원본 정착민은 사실상 사망 확정. [67] 부자연적 시체는 공격당한 정착민이 확정 사망하는 유일한 실체다. 나머지 실체들은 정착민이 쓰러지면 더 이상 공격하지 않기 때문에 무력화당하더라도 살려낼 수는 있고, 잡아먹는 공격을 하는 걸신조차도 걸신 자체를 죽이거나 불을 붙여서 생존할 수 있는데다 소화 공격만으로 죽지 않는 경우도 드물지만 있다. 최면을 거는 망령이나 정신이상을 일으키는 황금 큐브조차도 각각 무력화시키거나 금단증상을 일으키는 선에서 그치지 정착민을 직접적으로 죽이지는 않는다. [68] 보통 정착지에서 처음 받아본 시체가 유독 조사가 오래걸리던가 끝까지 파괴가 안되는 경우가 잦은 걸로 보고 되나 설계상으로 실제 그런지는 아직 불명 [69] 선행으로 HAR을 쓰는 모든 종족은 부자연적인 시체를 생성하지 않는다. [70] 이들은 표면적으로만 인간일 뿐 사실 인간과 다른 생물로 취급되기 때문이다. [71] 함정과 포탑을 쓰는 경우 강철과 목재를 미친듯이 소모하게 되므로 많이 쌓아두는 걸 추천한다. [72] 암귀석이 나타났을 때처럼 완전히 어두워지는 건 아니고 약간 어두워지는 게 다라서, 정착민이 외부에 있어도 주기적으로 보이지 않는 무언가에게 공격받지는 않는다. 다만 빛이 아예 없는 판정이기에 암귀가 빛 노출 디버프를 받지 않아서 진짜 부자연적 어둠처럼 전투력이 강하고, 태양광 발전기가 아예 작동하지 않기 때문에 전력 공급을 태양광에만 의존했다면 시작부터 전력난이 크게 올 수 있다. 사실상 24시간 내내 밤이 지속된다고 보면 된다. [73] 특별한 기믹성 이벤트가 아니라 단순 기지 습격 형태로만 등장한다. [74] 정 못버티겠으면 휘청이는자 습격이 나오지 않을 때까지 계속 세이브로드를 반복하는 꼼수도 가능하다. [75] 이때의 부자연적 어둠은 암귀석이 나타났을 때처럼 외부가 완전히 검게 어두워지며, 어둠 속에서 정착민이 지속적으로 공격받는다. [76] 휘청이는 자 이벤트로 파편 수급 및 포획은 여전히 가능하지만 걸신이나 망령같은 고효율 포획체는 얻을 수 없기 때문에 한계가 있다. 그 외 수단으로는 전조나무에 시체를 수급해 수확과 재배를 반복한다던가, 희귀품 상인들에게 구매하는 방법도 있지만 이 역시 수가 많지 않고 비정기적인 수급원이므로 한계가 명확하다. 더욱이 후자의 두 수단으론 파편이 수급 불가능하다. [77] 사교 능력치가 박살나기 때문에 포섭이나 집합 이벤트를 여는 리더에겐 비추천한다. 밑에 언급된 정신 감응력 덕분에 초능력 전투원에게 부여해주면 좋다. [78] 간헐적으로 불쾌한 생각을 중얼거리는 상호작용으로 대화 대상이 되는 상대에게 하룻동안 -2의 무드를 준다. 한 명에게서 최대 4회까지, 총합 20회까지 중첩. [79] 밝은 곳에서 큰 디버프를 받는 암귀나 불 공격에 취약한 메탈호러같이 큰 약점이 있어 탈출을 해도 쉽게 무력화가 가능하다면 한 방에 둘 이상의 실체를 집어넣는 것을 고려해볼 수 있다. [80] 체력이 1000까지는 정확히 선형적으로 증가하나, 그보다 큰 숫자는 급격히 증가량이 감소한다. 체력이 900인 화강암의 억제력이 90이지만, 1500인 철 광석은 102.7, 8000인 플라스틸 광석은 138.89이다. 일반적으로 평균 벽 체력을 900 이상으로 만들기는 힘들기 때문에 체감이 되지는 않는 편이나 모드 등으로 체력이 매우 높은 벽을 추가했을 때에는 확인 가능한 사항이다. [81] 벽의 평균체력과 문의 평균체력이 완전히 독립적으로 계산된다는 점을 이용해 극단적인 전략도 가능한데, 체력이 높은 벽 1칸을 제외한 나머지 모든 곳을 문으로 만들어버리는 것이다. 이렇게 구성하면 나무문 수십 칸 + 벽 1칸으로 만든 방의 억제력이 100을 넘어간다. 우라늄/플라스틸과 같은 자원을 구하지 못했는데 강철, 나무 등의 자원이 좀 남는다면 사용해볼 수 있는 전략이다. [82] 모드로 다른 문을 추가할 경우 벽과 달리 계속 5분의 1로 적용된다. 체력이 2000인 문이 있다면 억제력이 400이 되는 셈. [83] 생체강 생산과 상관없이, 실체의 크기에만 비례하며 최대 2000W까지만 적용된다. [84] 일반 생물의 경우 25로 적용되며, 생물 기반 실체인 고어헐크, 키메라 등의 휘청이는 자라면 기본 값에 25가 더해진다. [85] 신체 크기 * 4이며, 덜 성장한 개체의 경우 더 적다. 가장 어릴 때에는 신체 크기는 0.5이며, 밖으로 나온 이상 더이상 성장하지 않는다. [86] 망령은 시체를 남겨 부활할 수 없는 타 시체와 달리 사망 시 망령 척추라는 아이템을 남기며, 이 상태에서 방치할 경우 망령이 다시 부활할 수 있다. 구속대에 구속시킬 경우 망령의 실체가 즉시 재구성되니 강제 부활도 간편하다. [87] 빈약 이하 1%, 상급 이하 2%, 걸작 이하 3%, 전설 5%이다. [88] 합연산으로 동작하는 엘텍스 장비만 가능하고, 생체강 장비와 같이 곱연산으로 적용될 경우 정신감응력이 0인 폰에 대해서는 효과가 없다. [89] 가령 망령이 미발견 상태인데 정착민이 3명 이하인 경우 등. [90] 이타킨의 경우 조련에 +8 오프셋이 적용되어 표시 상으로는 조련 20으로 나오나 실제 레벨은 12라서 경험치를 십만 단위로 빼앗을 수는 없다. 또한 사격 13, 조련 20이라면 오프셋이 적용된 조련 12(+8)가 아닌 사격 13이 제일 높은 기술로 인식된다. [91] 다만 혼수상태에서도 수치는 조금씩 차올라, 다른 수치와 달리 완벽히 0이 되지는 않는다. [92] 시간포식, 기억포식의 희생자로 쓰거나 장기 적출, 소지한 보철물 탈취 등의 아이템 획득 목적 등. [93] 통증 -50%, 조련, 사교, 예술 -12, 최소 적정 온도 -16℃, 사회적 상호작용 없음 [94] 세력과의 관계는 따지지 않고 무작위로 정해진 세력이 통신을 보내온다. 중립이나 동맹 세력일 수도 있고, 적대 세력일수도 있다. 어느 세력이든 거주지에 있는 것은 뭐든 주겠다고 약속할테니 제발 도와달라는 절박한 부탁을 하기도 한다. [95] 각 실체들마다 기존과는 다른 새로운 개념을 일일이 집어넣어 각각의 개성을 살린 것을 물론, 림월드 내에서 크게 차별점이 없던 연출이 실체들을 중심으로 다수 생겼다. 특히 연출은 3단계 모노리스를 가동할 때나 직접 공허로 들어가 공허 노드와 상호작용할 때 절정을 찍는다. [96] 바닐라 림월드나 다른 DLC인 Royalty, Ideology, Biotech는 등장하는 정착민이나 적들 모두 기본적인 '인간, 동물 혹은 기계'의 범주에서 절대 벗어나지 않았다. 반면 Anomaly는 첫 등장부터 이상하게 생긴 모노리스, 이후로 조금씩 모습을 드러내는 살짐승들이나 기타 실체들은 이런 범주를 크게 벗어나 있다. [97] 특히 부자연적 어둠 이벤트에서 맵 전역에 깔리는 어둠, 부자연적 시체가 깨어났을 때의 전용 배경음악, 잿빛 안개나 부자연적 어둠이 깔렸을 때의 음산한 배경음악은 소름끼친다는 반응이 많다. [98] 기존 DLC에서 모드적 요소가 공식으로 편입되면서 최적화에 순기능을 했던 것을 생각하면 아쉬운 점. [99] 배회 이벤트는 3일이 지나면 알아서 자멸하지만 배속 없이 3일은 끔찍하게 긴 시간이다. [100] 오벨리스크 3종 세트가 동시에 등장해 기지 외벽 밖으로 계속 나가도록 유도하기도 하고, 재수없으면 다른 습격까지 겹쳐 강제로 오벨리스크가 활성화되는 경우도 있다. [101] 신비한 화물 퀘스트로 이어지는 부자연적 시체 이벤트가 대표적이다. 언뜻 보면 시체 처리만 하면 보상을 날로 주는 이벤트처럼 보이나, 시체는 절대로 일반적인 처리가 안 된다. 시간이 지나면서 연구를 해봐야 될 것 같다고 한 번, 연구를 통해 파괴할 수 있을 것 같다고 한 번, 파괴하지 않으면 불안한 일이 일어날 것 같다고 한 번, 총 세 번에 걸쳐서 경고를 하기는 한다. 다만 정착지 안정이나 습격 등의 이유로, 또는 까먹어서 시간이 지연되다 보면 어느새 부활한 부자연적 시체에 의해 정착민이 확정으로 사망한다. [102] 사거리 등에서 원본보다 조금 떨어지지만 양산이 가능해 매우 사기로 평가받는다. [103] 주변에 시체를 두기만 하면 아무런 페널티 없이 흔적도 남기지 않고 제거해주는 전조나무, 정착민 대신 전장 최전선에 던져넣어 전투 피해를 최소화할 수 있는 구울, 습격온 적에게 던지면 단신으로 습격자를 몰살시켜버리는 고통구체, 정착민을 똑같이 복사해 추가 정착민으로 굴릴 수 있는 타락한 오벨리스크 등. [104] 만에 하나 잃기라도 하면 매우 뼈아픈 정착민과는 달리 구울은 죽더라도 시체가 사라지지 않는 이상 구울 부활 혈청으로 간단히 부활시킬 수 있고, 상대적으로 매우 저렴한 전용 업그레이드를 통해 강하게 성장시킬 수도 있다. 다만 모든 작업에 결격사항이 붙어서 운반을 포함한 모든 생산활동을 할 수 없다. 모든 장비류는 물론 연막 벨트정도까지 사용할 수 없고 특수능력과 초능력등이 봉인되므로 전투 정착민을 완전히 대체하기에는 조금 아쉬운 편. 조리된 음식물이 아닌 생식을 계속 충족시켜야 해서 보통의 정착민과 다른 종류의 식량을 고려해야 한다. [105] 그러나 구울은 특성상 탱킹에 특화되어있어 피해량이 많이 부족하기 때문에 결속 장비등 출중한 무기와 방어구를 장착해준다면 근접 정착민도 망령 척추골을 활용한 암살자 포지션으로 여전히 크게 활약할 수 있다. [106] 이 점은 패치를 통해 개선되어 플레이어가 얼마나 선형적이고 '아노말리'하게 게임을 즐길지 게임을 커스터마이징 할 수 있게 되며 타이난 또한 지속적인 밸런스 패치를 통해 너무 OP라 판단되는 요소는 조정하고 있다. [107] 10여일이 지난 뒤 사망한 경우도 있어 식인을 한게 아니냐는 얘기도 나온다.
메탈호러는 숙주의 정신을 지배하여 다른 이들을 감염시키는 기생체입니다.
메탈호러는 체내에서 점차 성장하며, 감지되면 숙주의 몸을 베고 빠져나옵니다. 그 과정은 끔찍하지만 숙주는 보통 살아남습니다.
메탈호러에 감염되었는지 확인할 수 있는 유일한 방법은 메탈호러의 잔여물을 조사해 생체신호를 확인한 후, 믿음직한 의사에게 외과 검사 작업을 맡기는 것입니다.
이를 통해 메탈호러가 숙주에서 나오도록 유도할 수 있습니다. 그리고 전투를 준비하세요. [40] 데미지는 사이더보단 약하지만 똑같이 베기 공격이기 때문에 한번 찔린 것만으로도 출혈이 크며, 체력이 만만치 않고 이동속도가 굉장히 빠르다. [41] 단, 회색 살을 떨어트리고 1~12시간 이후에나 발견되므로 정확하지는 않다. [42] 포획 이후에 연구를 진행할 때 이런 상황이 가끔 일어나는데, 엄살쟁이가 강제되는 지니의 경우 보통 연구 특화라 근처에 다가가가다 쓰러진 이후 떨어뜨린 소지품의 상호작용을 해제하면 구조 후 다시 챙기러가다 쓰러지는 촌극을 보여주기도 한다. 경우에 따라 스스로 기어서 범위에서 벗어나 다시 일어난 뒤에 소지품을 챙기려다가 또 다시 눕는 바보짓도 보기도 한다. [43] 고통구체 보내기를 통해 활성화시켰을 경우에는 나오지 않는다. [44] 단, 활동 레벨 100% 도달로 인한 탈주로 인해 활성화될 경우 다른 실체를 공격하지 않는다. [45] 디아볼루스와 비슷한 광역기를 쏘는데, 무조건 타겟팅된 지점에 장시간 캐스팅 후 발사하는 디아볼루스와 달리 타겟팅이 발사 직전까지 대상을 따라 움직이는데다 캐스팅도 매우 빨라서 피하는 건 불가능에 가깝고, 지속되는 고통 오라와의 흉악한 시너지때문에 인간형 생명체가 이에 직격당하면 최소한 쓰러지거나 즉사한다. 또한 고통 +100%를 가하는 광역 파동을 쏴 어지간한 생명체는 전부 무력화시키며, 그나마 약해 보이는 바늘 총연발 사격도 맞으면 불을 붙이는데다가, 지속적으로 가장 가까이 있는 생명체를 향해 순간이동을 하며 계속 공격을 퍼붓기 때문에 만에 하나 정착민이 고통구체에게 잘못 걸리기라도 한다면 제발 살아 돌아오기를 기도하는 수밖에 없다. 다만 폭발 공격 직격의 경우 장비가 잘 갖춰져있고 강인함이 아닌한 거의 즉사하는 경우가 부지기수. [46] 다행히 불안정한 상태에서는 활동 레벨 증가율이 +5%/일로 감소하며, 억제 비활성화까지 10일의 시간이 주어진다. 억제가 불가능해지는 것이지 10일 지난다고 바로 활동하는 것은 아니다. [47] 특히 기지 외벽 밖에 오벨리스크가 떨어진 경우 연구나 억제를 하다가 외부 습격에 취약해지는 경우가 많아 거리가 너무 멀면 난이도가 상당하다. [48] 단, 위치는 복제 원본 근처에서 생성된다. 따라서 의도적으로 활성화할 경우 개활지에 정착민을 모은 뒤 처리하는 것이 좋다. [49] 가끔 적대적인 복제체 이벤트에서 전투를 지면서 안전구역으로 퇴각할 경우 복제체가 필드 밖으로 나가버리면서 각각의 원본 정착민과 사라진 정착민이 의식 10% 혼수 상태로 거의 조우 할 수 없는 상황도 발생한다. 이 때 부자연스러운 치료로 치료하거나, 죽인 다음 부활 혈청이나 죽음 거부 등으로 살리면 다시 복구할 수 있다. 또 능력치가 꽤 좋아서 복제 시킨 다음 후유증이 생기고 주사를 써서 구울로 만들 경우라도 후유증이 있는데 구울 특성상 죽은 뒤 다시 살려내면 부정적 효과가 사라진다. 다만 경우에 따라 그대로 남아있는 경우가 있어 두개골을 적출하는게 가장 확실하다. [50] 죽음 거부권도 복제하기 때문에 연구가 끝나 있다면 복제 전에 미리 죽음 거부를 걸어두고 복제체를 죽이는 걸로 코스트 소비 없이 부작용조차 예방 가능하다. 오벨리스크를 따로 파괴하는게 아닌 이상 추가 후유증 조차 없다. [51] 정착민이나 정착지 소속의 가축들이나 메카노이드는 물론, 길들여지지 않은 야생 동물들을 포함해 맵 내의 모든 생명체 중 무작위로 지정해 다른 차원으로 보낸다. [52] 대부분의 경우 쐐기촉수다. [53] 무작위 세력이나 익명의 인공지능이 명시되지 않은 화물을 받기를 요청해온다. 세력, 인공지능 양쪽 다 자세한 설명은 회피하며, 세력 측 통신에선 목소리에 절박함이 묻어난다는 언급이 있다. [54] 공허 소환 의식을 통해서는 강제적으로 스폰될 수 있으며, 이 경우 퀘스트 없이 황금 큐브나 부자연적 시체가 담긴 수송 포드만 냅다 날아온다. [55] 신비한 화물로 등장할 경우 실체가 아닌 후술할 척추 상태로 등장한다. [56] 해당 자국은 미관 -30이기 때문에 미관 보기를 통해 간편하게 확인할 수 있다. [57] 신비한 화물 퀘스트로 등장했을 경우 망령 실체가 아니라 척추로 등장하며, 망령의 억제력 요구치가 꽤 높기 때문에 포획이 부담스럽거나 퀘스트의 보상만이 목적이라면 수송 포드로 도착하자마자 척추를 제거하는 편이 좋다. 도감이 목적이라도 황금 큐브와 마찬가지로 척추만 마주해도 실체 도감이 해금되기 때문에 굳이 실체 상태의 망령을 볼 필요가 없다. [58] 척추 아이템 자체에 포획 선택지가 뜨며, 이 척추를 억제실에 갖다둘 경우 망령의 실체가 재구성된 채로 억제된다. [59] 이 경우, 망령의 활동 쿨타임이 지나 활동을 재개할 수 있는 상태라도 망령이 활동하지 않으며, 벽을 허물어 정착민에게 향할 수 있는 길이 터지는 순간 망령이 바로 활동을 시작해 정착지에 접근한다. 다만 반대로 이미 망령이 습격을 온 상태에서 탈출구를 막는 경우는 벽을 부숴버리고 도망가기에 망령을 가두는 것은 안 된다. [60] 모조품은 빈약부터 미관 0에서 품질당 미관이 2씩 증가하는 해체 불가능한 오브젝트인데, 이 모조품 또한 큐브로 취급하는지 이것 역시 파괴하거나 정착지에서 사라지면 광란이 빠지게 된다. 해체 불가할 뿐 부수거나 포장은 가능하다. [61] 대상 정착민의 이름, 능력치, 특성, 결격 사항, 유년기와 성년기 사항까지 똑같이 생성되지만, 진짜 정착민 시체와 달리 소속과 제국으로부터 받은 작위는 없는 상태다. 정착민이었다가 죽은 진짜 정착민의 시체는 소속 세력 정보나 제국으로부터 받은 작위가 남아 있다. [62] 시체가 도착한지 조금 후에 연구해 봐야할 것 같다고 한 번, 조금 더 지나서 연구로 부술 수 있을 것 같다고 한 번, 시체 부활까지 얼마 남지 않은 시점에 파괴하지 않으면 불안한 일이 일어날 것 같다고 한 번, 이렇게 총 세 번에 걸쳐 알림 메시지를 통해 연구로 파괴하라고 경고를 한다. [63] 원본 정착민이 가졌던 고유 특성은 그대로 남으나, 결격사항이 모든 작업으로 바뀌고 사격과 격투 외 스탯이 전부 사라진다. [64] 부자연적 시체가 더욱 빠르게 움직이고 있습니다! [65] 정착민에게 무아지경 상태를 걸어 움직이지 못하게 하고, 긴 시간동안 정착민에게 괴성을 지르며 빔을 쏜다. 뇌가 파괴되기 때문에 생귀오파지도 얄짤없이 죽는다. [66] 최대 이속이 14 이상, 받는 피해 계수에 원본 정착민이 강인함 특성까지 가지고 있었다면 그것까지 더해 받는 피해가 고작 10%밖에 안 되며, 엄청난 고통 한계 보정때문에 일정 이상의 데미지를 주면 픽픽 쓰러지는 여타 생명체와 달리 쓰러지지도 않는다. 깨어난 시체의 체력은 기지가치에 따라 증감되는 듯하나 그 기지가치에서 화력을 집중해도 잡기 힘든 체력으로 나오고, 이런 여러 스탯의 조화로 잡기 까다로운 동물로 유명한 그 트럼보보다도 질긴 금강불괴 시체다. 막아서려고 해도 문은 다 열어버리고 다른 정착민은 무시하고 지나가며, 갈수록 기하급수적으로 빨라지는 이동 속도 때문에 정착민들이 원본 정착민을 향해 질주하는 깨어난 시체를 공격하기도 힘들다. 원본 정착민과 마주쳐 정착민을 죽일 때는 멈춰있지만, 이런 괴물같은 능력치때문에 정착민이 죽기 전에 시체를 죽이는 것은 거의 불가능해서 일단 시체가 부활했다면 원본 정착민은 사실상 사망 확정. [67] 부자연적 시체는 공격당한 정착민이 확정 사망하는 유일한 실체다. 나머지 실체들은 정착민이 쓰러지면 더 이상 공격하지 않기 때문에 무력화당하더라도 살려낼 수는 있고, 잡아먹는 공격을 하는 걸신조차도 걸신 자체를 죽이거나 불을 붙여서 생존할 수 있는데다 소화 공격만으로 죽지 않는 경우도 드물지만 있다. 최면을 거는 망령이나 정신이상을 일으키는 황금 큐브조차도 각각 무력화시키거나 금단증상을 일으키는 선에서 그치지 정착민을 직접적으로 죽이지는 않는다. [68] 보통 정착지에서 처음 받아본 시체가 유독 조사가 오래걸리던가 끝까지 파괴가 안되는 경우가 잦은 걸로 보고 되나 설계상으로 실제 그런지는 아직 불명 [69] 선행으로 HAR을 쓰는 모든 종족은 부자연적인 시체를 생성하지 않는다. [70] 이들은 표면적으로만 인간일 뿐 사실 인간과 다른 생물로 취급되기 때문이다. [71] 함정과 포탑을 쓰는 경우 강철과 목재를 미친듯이 소모하게 되므로 많이 쌓아두는 걸 추천한다. [72] 암귀석이 나타났을 때처럼 완전히 어두워지는 건 아니고 약간 어두워지는 게 다라서, 정착민이 외부에 있어도 주기적으로 보이지 않는 무언가에게 공격받지는 않는다. 다만 빛이 아예 없는 판정이기에 암귀가 빛 노출 디버프를 받지 않아서 진짜 부자연적 어둠처럼 전투력이 강하고, 태양광 발전기가 아예 작동하지 않기 때문에 전력 공급을 태양광에만 의존했다면 시작부터 전력난이 크게 올 수 있다. 사실상 24시간 내내 밤이 지속된다고 보면 된다. [73] 특별한 기믹성 이벤트가 아니라 단순 기지 습격 형태로만 등장한다. [74] 정 못버티겠으면 휘청이는자 습격이 나오지 않을 때까지 계속 세이브로드를 반복하는 꼼수도 가능하다. [75] 이때의 부자연적 어둠은 암귀석이 나타났을 때처럼 외부가 완전히 검게 어두워지며, 어둠 속에서 정착민이 지속적으로 공격받는다. [76] 휘청이는 자 이벤트로 파편 수급 및 포획은 여전히 가능하지만 걸신이나 망령같은 고효율 포획체는 얻을 수 없기 때문에 한계가 있다. 그 외 수단으로는 전조나무에 시체를 수급해 수확과 재배를 반복한다던가, 희귀품 상인들에게 구매하는 방법도 있지만 이 역시 수가 많지 않고 비정기적인 수급원이므로 한계가 명확하다. 더욱이 후자의 두 수단으론 파편이 수급 불가능하다. [77] 사교 능력치가 박살나기 때문에 포섭이나 집합 이벤트를 여는 리더에겐 비추천한다. 밑에 언급된 정신 감응력 덕분에 초능력 전투원에게 부여해주면 좋다. [78] 간헐적으로 불쾌한 생각을 중얼거리는 상호작용으로 대화 대상이 되는 상대에게 하룻동안 -2의 무드를 준다. 한 명에게서 최대 4회까지, 총합 20회까지 중첩. [79] 밝은 곳에서 큰 디버프를 받는 암귀나 불 공격에 취약한 메탈호러같이 큰 약점이 있어 탈출을 해도 쉽게 무력화가 가능하다면 한 방에 둘 이상의 실체를 집어넣는 것을 고려해볼 수 있다. [80] 체력이 1000까지는 정확히 선형적으로 증가하나, 그보다 큰 숫자는 급격히 증가량이 감소한다. 체력이 900인 화강암의 억제력이 90이지만, 1500인 철 광석은 102.7, 8000인 플라스틸 광석은 138.89이다. 일반적으로 평균 벽 체력을 900 이상으로 만들기는 힘들기 때문에 체감이 되지는 않는 편이나 모드 등으로 체력이 매우 높은 벽을 추가했을 때에는 확인 가능한 사항이다. [81] 벽의 평균체력과 문의 평균체력이 완전히 독립적으로 계산된다는 점을 이용해 극단적인 전략도 가능한데, 체력이 높은 벽 1칸을 제외한 나머지 모든 곳을 문으로 만들어버리는 것이다. 이렇게 구성하면 나무문 수십 칸 + 벽 1칸으로 만든 방의 억제력이 100을 넘어간다. 우라늄/플라스틸과 같은 자원을 구하지 못했는데 강철, 나무 등의 자원이 좀 남는다면 사용해볼 수 있는 전략이다. [82] 모드로 다른 문을 추가할 경우 벽과 달리 계속 5분의 1로 적용된다. 체력이 2000인 문이 있다면 억제력이 400이 되는 셈. [83] 생체강 생산과 상관없이, 실체의 크기에만 비례하며 최대 2000W까지만 적용된다. [84] 일반 생물의 경우 25로 적용되며, 생물 기반 실체인 고어헐크, 키메라 등의 휘청이는 자라면 기본 값에 25가 더해진다. [85] 신체 크기 * 4이며, 덜 성장한 개체의 경우 더 적다. 가장 어릴 때에는 신체 크기는 0.5이며, 밖으로 나온 이상 더이상 성장하지 않는다. [86] 망령은 시체를 남겨 부활할 수 없는 타 시체와 달리 사망 시 망령 척추라는 아이템을 남기며, 이 상태에서 방치할 경우 망령이 다시 부활할 수 있다. 구속대에 구속시킬 경우 망령의 실체가 즉시 재구성되니 강제 부활도 간편하다. [87] 빈약 이하 1%, 상급 이하 2%, 걸작 이하 3%, 전설 5%이다. [88] 합연산으로 동작하는 엘텍스 장비만 가능하고, 생체강 장비와 같이 곱연산으로 적용될 경우 정신감응력이 0인 폰에 대해서는 효과가 없다. [89] 가령 망령이 미발견 상태인데 정착민이 3명 이하인 경우 등. [90] 이타킨의 경우 조련에 +8 오프셋이 적용되어 표시 상으로는 조련 20으로 나오나 실제 레벨은 12라서 경험치를 십만 단위로 빼앗을 수는 없다. 또한 사격 13, 조련 20이라면 오프셋이 적용된 조련 12(+8)가 아닌 사격 13이 제일 높은 기술로 인식된다. [91] 다만 혼수상태에서도 수치는 조금씩 차올라, 다른 수치와 달리 완벽히 0이 되지는 않는다. [92] 시간포식, 기억포식의 희생자로 쓰거나 장기 적출, 소지한 보철물 탈취 등의 아이템 획득 목적 등. [93] 통증 -50%, 조련, 사교, 예술 -12, 최소 적정 온도 -16℃, 사회적 상호작용 없음 [94] 세력과의 관계는 따지지 않고 무작위로 정해진 세력이 통신을 보내온다. 중립이나 동맹 세력일 수도 있고, 적대 세력일수도 있다. 어느 세력이든 거주지에 있는 것은 뭐든 주겠다고 약속할테니 제발 도와달라는 절박한 부탁을 하기도 한다. [95] 각 실체들마다 기존과는 다른 새로운 개념을 일일이 집어넣어 각각의 개성을 살린 것을 물론, 림월드 내에서 크게 차별점이 없던 연출이 실체들을 중심으로 다수 생겼다. 특히 연출은 3단계 모노리스를 가동할 때나 직접 공허로 들어가 공허 노드와 상호작용할 때 절정을 찍는다. [96] 바닐라 림월드나 다른 DLC인 Royalty, Ideology, Biotech는 등장하는 정착민이나 적들 모두 기본적인 '인간, 동물 혹은 기계'의 범주에서 절대 벗어나지 않았다. 반면 Anomaly는 첫 등장부터 이상하게 생긴 모노리스, 이후로 조금씩 모습을 드러내는 살짐승들이나 기타 실체들은 이런 범주를 크게 벗어나 있다. [97] 특히 부자연적 어둠 이벤트에서 맵 전역에 깔리는 어둠, 부자연적 시체가 깨어났을 때의 전용 배경음악, 잿빛 안개나 부자연적 어둠이 깔렸을 때의 음산한 배경음악은 소름끼친다는 반응이 많다. [98] 기존 DLC에서 모드적 요소가 공식으로 편입되면서 최적화에 순기능을 했던 것을 생각하면 아쉬운 점. [99] 배회 이벤트는 3일이 지나면 알아서 자멸하지만 배속 없이 3일은 끔찍하게 긴 시간이다. [100] 오벨리스크 3종 세트가 동시에 등장해 기지 외벽 밖으로 계속 나가도록 유도하기도 하고, 재수없으면 다른 습격까지 겹쳐 강제로 오벨리스크가 활성화되는 경우도 있다. [101] 신비한 화물 퀘스트로 이어지는 부자연적 시체 이벤트가 대표적이다. 언뜻 보면 시체 처리만 하면 보상을 날로 주는 이벤트처럼 보이나, 시체는 절대로 일반적인 처리가 안 된다. 시간이 지나면서 연구를 해봐야 될 것 같다고 한 번, 연구를 통해 파괴할 수 있을 것 같다고 한 번, 파괴하지 않으면 불안한 일이 일어날 것 같다고 한 번, 총 세 번에 걸쳐서 경고를 하기는 한다. 다만 정착지 안정이나 습격 등의 이유로, 또는 까먹어서 시간이 지연되다 보면 어느새 부활한 부자연적 시체에 의해 정착민이 확정으로 사망한다. [102] 사거리 등에서 원본보다 조금 떨어지지만 양산이 가능해 매우 사기로 평가받는다. [103] 주변에 시체를 두기만 하면 아무런 페널티 없이 흔적도 남기지 않고 제거해주는 전조나무, 정착민 대신 전장 최전선에 던져넣어 전투 피해를 최소화할 수 있는 구울, 습격온 적에게 던지면 단신으로 습격자를 몰살시켜버리는 고통구체, 정착민을 똑같이 복사해 추가 정착민으로 굴릴 수 있는 타락한 오벨리스크 등. [104] 만에 하나 잃기라도 하면 매우 뼈아픈 정착민과는 달리 구울은 죽더라도 시체가 사라지지 않는 이상 구울 부활 혈청으로 간단히 부활시킬 수 있고, 상대적으로 매우 저렴한 전용 업그레이드를 통해 강하게 성장시킬 수도 있다. 다만 모든 작업에 결격사항이 붙어서 운반을 포함한 모든 생산활동을 할 수 없다. 모든 장비류는 물론 연막 벨트정도까지 사용할 수 없고 특수능력과 초능력등이 봉인되므로 전투 정착민을 완전히 대체하기에는 조금 아쉬운 편. 조리된 음식물이 아닌 생식을 계속 충족시켜야 해서 보통의 정착민과 다른 종류의 식량을 고려해야 한다. [105] 그러나 구울은 특성상 탱킹에 특화되어있어 피해량이 많이 부족하기 때문에 결속 장비등 출중한 무기와 방어구를 장착해준다면 근접 정착민도 망령 척추골을 활용한 암살자 포지션으로 여전히 크게 활약할 수 있다. [106] 이 점은 패치를 통해 개선되어 플레이어가 얼마나 선형적이고 '아노말리'하게 게임을 즐길지 게임을 커스터마이징 할 수 있게 되며 타이난 또한 지속적인 밸런스 패치를 통해 너무 OP라 판단되는 요소는 조정하고 있다. [107] 10여일이 지난 뒤 사망한 경우도 있어 식인을 한게 아니냐는 얘기도 나온다.