최근 수정 시각 : 2024-10-03 21:21:06

리그 오브 레전드 2016 월드 챔피언십/결산

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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <tablealign=center><tablebordercolor=#003161> 파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg 리그 오브 레전드 2016 월드 챔피언십
경기 일정
}}}
그룹
(9/29~10/9)
A조 B조 C조 D조
녹아웃 8강 (10/13~10/16)
4강 (10/21~10/22)
결승 (10/29)
결산

1. 결과
1.1. 세부 결과
2. 주요 기록
2.1. 통합 MVP
3. 리그별 분석
3.1. 녹아웃 스테이지
3.1.1. LCK (한국)3.1.2. LCS EU (유럽)3.1.3. LPL (중국)3.1.4. IWC (국제 와일드카드)3.1.5. LCS NA (북미)
3.2. 그룹 스테이지
3.2.1. LMS (대만·홍콩·마카오)
4. 둘러보기

1. 결과

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px" <table align=center><table width=320><table bordercolor=#003161> 파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg Worlds 2016
챔피언
}}} ||
파일:SK Telecom T1 로고(2005~2019).svg
순위표
<rowcolor=#fff> 순위 세트 득실 상금 비고
1 SK telecom T1 20 14 6 +8 $2,028,000 우승
2 Samsung Galaxy 17 13 4 +9 $765,500 준우승
3 ROX Tigers 16 10 6 +4 $380,250 4강
4 H2k Gaming 13 8 5 +3
5 Edward Gaming 11 5 6 -1 $202,800 8강
6 Albus NoX Luna 10 4 6 -2
Royal Never Give Up 10 4 6 -2
8 Cloud9 9 3 6 -3
9 Counter Logic Gaming 6 3 3 0 $114,075 조별 리그
(3위)
ahq e-Sports Club 6 3 3 0
Team SoloMid 6 3 3 0
12 I May 6 2 4 -2
13 Flash Wolves 6 2 4 -2 $63,375 조별 리그
(4위)
14 G2 Esports 6 1 5 -4
INTZ e-Sports 6 1 5 -4
Splyce 6 1 5 -4
크라우드 펀딩으로 챔피언십 제드와 2016 챔피언십 와드의 매출액 중 25%가 상금에 추가돼 총 상금은 5,100,000달러(약 60억원)이다. 추가 상금 분배율은 다음과 같다.
  • 우승 팀: 40%[1]
  • 준우승 팀: 15%
  • 4강 탈락 팀: 각자 7.5%
  • 8강 탈락 팀: 각자 4%
  • 조별 리그 3위 팀: 각자 2.25%
  • 조별 리그 4위 팀: 각자 1.25%

1.1. 세부 결과

파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg 그룹 스테이지 A조 순위표
<rowcolor=#fff> 순위 비고
1 ROX 5 2 TB
2 ANX 4 3 TB
3 CLG 3 3
4 G2 1 5 1R 전패
초록색: 녹아웃 스테이지 진출 | 빨간색: 탈락 | 볼드체: 순위 확정
파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg 그룹 스테이지 C조 순위표
<rowcolor=#fff> 순위 비고
1 H2K 5 2 2R 전승, TB
2 EDG 4 3 TB
3 AHQ 3 3
4 ITZ 1 5 2R 전패
초록색: 녹아웃 스테이지 진출 | 빨간색: 탈락 | 볼드체: 순위 확정
파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg 리그 오브 레전드 2016 월드 챔피언십
녹아웃 스테이지 대진표
{{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
SKT
B조 1위
파일:SK Telecom T1 로고(2005~2019).svg
3
RNG
D조 2위
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/RNG.png 파일:RNG_Logo_whitetext.png
1 }}} {{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
<colbgcolor=#f5f5f5,#282828> ↘
파일:SK Telecom T1 로고(2005~2019).svg
3
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/ROX_Tigers.png
2 }}} {{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
결승 (10/30)
<colbgcolor=#f5f5f5,#282828> ↘
파일:SK Telecom T1 로고(2005~2019).svg
3
파일:Samsung_Galaxy.png
2 }}}
{{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
ROX
A조 1위
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/ROX_Tigers.png
3
EDG
C조 2위
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-EDG_logo.png 파일:EDG-OLD-darkmode-logo.png
1 }}}
{{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
SSG
D조 1위
파일:Samsung_Galaxy.png
3
C9
B조 2위
파일:Cloud9 아이콘.svg
0 }}} {{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
<colbgcolor=#f5f5f5,#282828> ↘
파일:Samsung_Galaxy.png
3
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-H2kLogo.png
0 }}}
{{{#!wiki style="margin: -10px -5px"
H2K
C조 1위
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-H2kLogo.png
3
ANX
A조 2위
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-Albus_NoX_Luna.png
0 }}}
연두색: 다음 라운드 진출 | 노란색: 월드 챔피언십 우승

2. 주요 기록

2.1. 통합 MVP

파일:리그 오브 레전드 월드 챔피언십 휘장 화이트(2015~2019).svg 리그 오브 레전드 2016 월드 챔피언십 통합 MVP
파일:2016 worlds mvp.jpg
<colbgcolor=#e12239> SK telecom T1
파일:롤아이콘-포지션-미드-White.svg Faker

3. 리그별 분석

3.1. 녹아웃 스테이지

3.1.1. LCK (한국)

4강에 LCK 팀 3팀이 전부 다 올라갔고, 그에 따라 결승전 한 자리는 무조건 LCK 팀이 차지하게 되었다. 그리고 삼성이 H2K를 상대로 3:0 압승을 거두며 결승에서 작년에 이어 다시 한번 LCK 내전이 성사되었다. 이로써 자동적으로 2016 롤드컵 우승팀을 배출한 리그는 LCK가 되었다. 또한 2015 시즌에 이어 2년 연속으로 LCK 팀은 LCK 팀에게만 패배해 떨어진다는 진기록을 세웠다.

조별 리그 1주차에는 모든 팀들이 일격을 맞았고 경기력 면에서도 다소 의문을 품게 했지만, 결국 LCK의 클래스는 여전하다는 것을 입증했다. 진출한 모든 팀이 조별 리그 1위 이후 4강에 올라가 역대 최고 성적을 거두었다.

해외 팬들에겐 라인 스왑 메타가 패치로 막히게 되고, 각 지역을 압도적으로 석권한 슈퍼팀들(TSM, EDG)이 등장하면서 LCK의 강세도 여기까지 아닌가 하는 기대감을 가질 만한 상황에서 롤드컵이 진행됐으나, 그 슈퍼팀들을 경기력 면에서 압도해버렸다.

경기력 면에서 고무적인 모습을 보여주었는데, 가장 좋은 예시가 LCK vs LCK 매치업인 ROX와 SKT의 4강 1경기였다. 교체 출전까지 포함한 11명의 선수들이 모두 1인분 이상을 해내며 엄청나게 팽팽한 경기를 보여주었다. 결국 5세트까지 가며 3:2의 접전 끝에 SKT가 승리했으나, 5경기 내내 두 팀 모두 지고 있는 순간에도 어떻게든 상대방의 빈틈을 공략하여 전황을 대등하게 가져가려는 모습은 LCK 팀을 제외한 어느 리그에서도 찾아보기 힘든 것이었다. 다른 1팀인 삼성도 H2K를 3:0으로 손쉽게 압살하고 결승에 진출했고, 결승에서 SKT와 초장기전과 역전극이 뒤섞인 3:2 혈전을 펼치며 리그의 수준 차이를 증명해버렸다. 결국 LCK는 이번 롤드컵을 통해 경기력 면에서 타의 추종을 불허하는 최강임을 입증받은 셈이다.

심지어 결승에서는 '최고의 명경기는 결승일 것이다'는 큐베의 선언대로, 역전과 반전이 난무한 명 시리즈를 펼쳐보임으로서 타 지역과의 수준차를 여실히 보여줬다. 간단히 말하면 5경기까지 간 첫 롤드컵 결승전이다.

다소 극단적인 국내 팬덤을 제외하더라도 해외의 경우에도 'LCK의 독주가 너무 심한 거 아닌가?'란 여론이 있었다. 하지만 이어지는 4강에서 LCK 팀들이 수준 높은 명경기를 선보여서 '나라가 무슨 상관이냐? 이런 명경기를 펼쳐준다는 점에 감사해야 하고 응원해줘야 한다.'라는 여론으로 바뀔 정도로 LCK는 전 세계적으로 경기력 면에서도 내용 면에서도 최고로 인정받는 리그가 되었다. 오죽하면 롤드컵 결승전과 4강 1경기를 두고 롤드컵에서도 LCK 퀄리티가 나온다는 드립이 나올 정도.

팀별로 살펴보면, 먼저 SKT는 국내 리그 막판의 부진과는 달리, 세계 무대, 큰 경기, 상위 라운드에서 점점 더 강해진다는 기괴한 팀 색깔을 선보이며 약점으로 지목됐던 정글까지도 더욱 강해져서 돌아왔다. 조별 리그에서 FW에게 일격을 허용했으나 2차전에서 되갚아주며 1위로 진출, 8강에서 RNG를 3:1, 4강에서 ROX를 3:2로, 결승에서 삼성을 3:2 혈전 끝에 제압, 3번째 롤드컵 트로피를 들어올리며 세계에서 가장 쓸데없는 걱정이 SKT 걱정이라는 말이 빈말이 아님을 입증했다. '롤드컵 우승팀은 다음해 롤드컵에 참여하지 못한다'는 징크스를 부숴버리고 당당히 롤드컵에 참여하였고, 전력이 많이 약해졌다는 평가가 주를 이루어 2013 시즌, 2015 시즌과는 달리 우승 후보 0순위로 거론되지는 않았지만, 그걸 비웃듯 2회 연속 우승이라는 쾌거를 이루었다.

삼성은 LCK 최약체로 지목됐고, 1주차 TSM에게 모든 라인이 박살나며 평가대로 가는 듯했으나 2주차부터 제대로 각성, TSM에게 한 수 위인 후반 집중력과 한타력으로 되갚아주고 만나는 모든 팀들을 박살내며 경기력 면에선 현재 최강이 아니냐는 평까지 들으면서 결승에 진출했다. 결승전에서도 5세트까지 가는 접전 끝에 아쉽게 준우승을 했지만, 삼성이 마지막 세트에서 중반까지 우위를 점할 정도로 미세한 격차였다. 삼성은 SKT를 ROX와 함께 벼랑 끝까지 몰아붙이는 모습을 보여주면서, 이번 롤드컵 1~3위 팀은 실적 면에서나 경기력 면에서나 LCK 팀이라는 걸 확실하게 입증해주었다.

원래 삼성은 리그 오브 레전드 엑소더스 이후 모든 멤버들이 중국으로 빠져나가면서 2015 시즌부터는 사실상 신인 팀이 되었으나, 선수들의 엄청난 노력 끝에 삼성 갤럭시 화이트가 우승한 이후 롤드컵 징크스[2]를 지켜가며 2년 만에 다시 롤드컵 무대를 밟았다. 중간에 LCK 내전이 없다는 이점이 있었지만, 어쨌든 롤드컵 결승 진출 성공이라는 업적을 이루어 내었다.

가장 많은 기대를 모았던 ROX는 조별 리그에서 가장 크게 헤맨 팀이었다. 선수들의 컨디션과 밴픽 난조로 예상치 못한 2패를 거두며 아슬아슬하게 8강 진출, 조 1위도 순위 결정전을 통해 올라갔다. 그러나 8강에서 EDG 상대로 여유 있는, 파괴적인 기량을 선보이며 여전히 쌩쌩한 젊은 호랑이임을 입증했다. 그러나 이번에도 SKT와 페이커를 넘어서지 못하고 접전 끝에 패배했고, LCK 서머 우승팀으로서 롤드컵에 참가한 팀 중 처음으로 결승 진출에 실패한 팀이 되었다. 또한 2013 ~ 2015 시즌까지는 순서대로 SKT, 삼성 화이트, SKT가 대회 전에 가장 유력한 우승 후보로 꼽혔고, 이변 없이 현실이 됐는데 ROX는 우승에 실패했다.

3.1.2. LCS EU (유럽)

H2K가 준수한 경기력으로 4강 진출에는 성공했다. 그러나 유럽 전체를 살펴 보면, 나머지 두 팀 G2와 Splyce는 조별 리그에서 1승 5패로 광탈해버렸다. 심지어 대진 운 때문에 그런 것이 아니라 경기력 자체가 처참했다. 근데 1승한 G2는 그마저도 대진 운으로 이겼다는 말이 있다.[3] 그리고 이 경기력은 LCS EU에서 두 팀이 보여주던 경기력 그대로였다. 즉 유럽 리그의 질적 저하가 만천하에 드러났다는 뜻.

나머지 한 팀인 H2K의 경우 류의 폼 상승과 원거리 딜러 복귀, 한국 전지 훈련, 그리고 H2K라는 팀에게 웃어주는 메타[4], 핵꿀조 중 핵꿀조였던 C조 등등 여러 가지 요소가 H2K에게 천운에 가깝게 웃어준 덕분에 리그에서 보여준 처참한 경기력보다 훨씬 나은 모습으로 4강 진출에 성공했다. 특히 LPL의 EDG를 3라인에서 박살내며 EDG 거품을 증명하는 데 성공했다. 하지만 그 H2K조차도 개인 기량 및 코치의 밴픽 능력에 비해 팀적 시너지가 거의 없는 수준이기에 한국 팀들에게는 완파당할 가능성이 높다고 평가되었다. 실제 H2K는 조별 리그부터 8강까지 일관되게 밴픽과 압도적인 개인 기량으로 득점을 한 뒤 그 득점이 충분하면 이것을 팀 게임으로 꽤나 말아먹으면서도 결국은 이기고, 충분하지 않거나 밴픽이 꼬였으면 역전패하거나 무난히 졌다.

그리고 그 예상대로 4강에서 삼성에게 그야말로 무참히 패배해버리는 바람에[5] 대진 운에 의해 올라왔다는 것을 증명했다. 다만 RNG, TSM 정도 말고는 H2K와 대결하지 않은 팀 중에 H2K보다 우월할 가능성이 있는 팀은 존재하지 않고, 어차피 5대 메이저 지역에서는 각각 3팀이 참여하기에 4강 한 자리는 LCK가 아닌 지역에서 받아가게 된다는 것이라는 점에서 대진 운이 나쁘지 않았다 정도의 표현이 적절하다.

유럽의 가장 큰 문제는 H2K의 개인 기량이 기적을 만들었을 뿐 운영과 팀 게임 수준이 명백히 북미와 LMS 밑이라는 것이다. 북미는 적어도 엄청난 연습량과 인프라 덕분인지 LCK 팀에게 2승을 빼앗아낼 정도로 초반 운영 및 밴픽 전략이 강력하며, LMS는 시종일관 원거리 딜러의 캐리력이 중요해지기 전까지는 한타와 운영이 모두 준수하다. 하지만 유럽은 한국 PC방 유스에는 비견될 수 없어도 다른 모든 지역보다 나을 정도로 계속해서 신인을 공급해주는 EUW 서버 덕분에 지탱하고 있는 것이지 프로 단계의 팀 게임 연습이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또다른 문제점은 LPL이 2015 시즌에 사용하던 최악의 포맷인 정규시즌 2전제인데, 무승부가 존재하는 제도 하에서는 무승부면 손해는 아니라는 마인드로 도박적인 플레이가 많이 시도된다는 것이 문제다. 이는 극단적 양상을 자주 이끌어내 정규 시즌에 제대로 된 운영 싸움이 벌어지는 것을 막는다. 2015 시즌의 LPL이 EDG를 제외하고는 운영 면에서 서양과 대만에 압살당하는 모습을 보였듯 2016 시즌의 유럽도 똑같은 과정을 겪었다. 이런 리그 전체의 문제점이 H2K의 4강에 덮이는 것은 옳지 않다.

그러나 유럽에게는 다행히도 양쪽 모두 해결책이 있다. 파리 생제르맹 FC, 발렌시아 CF 등이 속속 게임단을 창단하면서 축구 자본의 유입을 통해 북미와 LPL에 자금력이 밀리더라도 최소한의 프로 인프라는 갖출 수 있지 않을까 하는 기대를 하게 되었고, 어쨌든 북미가 3전제를 한 것을 보면 알지만 2전제는 라이엇이 아시아 리그를 보고 도입한 실험적 포맷이기 때문에 쿨하게 철폐하고 LCK/북미처럼 3전제로 진행하면 된다. 다만 해결이 가능한 이 문제들과는 별도로 몇몇 신뢰도 애매한 언론에 의한 것이기는 하지만 선수들의 스카이프 친목 가설이 제기되며 비시즌이 꿀잼이다. 인프라 이전에 유럽 선수들의 프로 의식이 한국에 비해 매우 떨어진다는 점을 해결하지 못하면 팀 플레이 개선은 요원할 듯.

3.1.3. LPL (중국)

LPL은 2015 시즌에 MSI에서 EDG가 SKT를 3:2로 꺾었을 때만 해도 세계 1위 리그라는 자만심에 빠져 있었고, 결국 롤드컵에서 8강에 달랑 EDG만 올라가서 그 EDG마저 프나틱에게 0:3 광탈을 당하는 수모를 겪으며 제대로 체면을 구겼다. 게다가 사실상 미니 롤드컵이라고 볼 수 있는, 전반기의 각국 리그의 수준을 나름 평가할 수 있는 MSI조차 2016 시즌에는 SKT를 RNG가 조별 리그에서 잡아내긴 했으나 결국 토너먼트에서 완패하며 4위로 일찌감치 짐을 싼 경력도 있는 상황이었다. 그래도 나름 스프링의 드라마틱한 우승팀인 RNG와 서머 전승 우승팀인 EDG를 앞세운 LPL의 전력은, 올해는 달라 보였던 게 사실이긴 했다. 특히 EDG의 경우는 ESPN에서 ROX 바로 아래의 2위에 랭크시킬 정도로 기대를 많이 받은 팀들이었다. 그러나 막상 까고 보니 북미만큼은 아니더라도 LPL 역시나 올해도 똑같다를 연발하게 하는 실력을 보여주었다.

우선 두 LPL 팀의 공통점은 탑 - 미드가 불안하고 바텀이 그나마 세계구급으로 비벼볼만 했던 것. 문제는 한 라인만 불안해도 한국 팀은 고사하고 해외 팀들에게도 찢길 가능성이 남아 있는데 LPL 팀들은 공통적으로 탑과 미드에 큰 구멍들이 있었다. 두 탑 라이너인 마우스 - 어메이징J의 경우는 LPL이 탑솔 흉가임을 증명하듯이 1인분이라도 한 경기가 손에 꼽을 정도다. 둘 모두 홈런 타자 마우스, 에코 핑퐁의 어메이징J로 대표되는 중후반 팀 플레이는 괜찮았으나 초반에는 LCK 탑솔은 고사하고 아무 나라 탑솔이나 만나도 다 추풍낙엽처럼 털려나가는 모습으로 정글러와 팀에게 어마어마한 부담을 끼얹었다. 그나마 데프트 - 우지 - 진쟈오로 이어지는 원딜들은 한국의 뱅 - 프레이 - 룰러와 비교해봐도 크게 밀리지 않는다는 평이 있었지만, 바텀만 믿고 가기에는 너무나도 부족했다.

탑은 애초에 기대치가 거의 없었으니 논외로 치더라도 폰&스카웃 - 샤오후 - 아테나&배미로 이어지는 미드도 부진이 심각했다. 아테나의 경우 바루스 하나는 확실했지만 팀 컬러 때문인지 후반 지향형 픽만 주야장천 하다가 SKT는 물론 잼슨이라 불리던 옌슨의 C9에게도 두 번씩이나 썰렸고, 배미는 챔프 폭 좀 더 넓은 대신 기량이 좀 더 낮은 아테나였다. 폰은 한타력은 아테나와 마찬가지로 뛰어났지만 부상 때문인지 챔프 픽부터 초반 라인전까지 매우 소극적이었다. 해외 진출 후 역시나 서포팅형 미드만을 픽하면서 똑같이 평가가 미묘했으나 정작 롤드컵이 개막하자 하드 캐리 픽도 잘 다루며 팀을 조 1위로 이끈 류와 비교되고 평가가 반전되었다. 샤오후는 장인형 미드의 단점이 속속히 드러나 사실상 한국인 용병들과 비교가 불가능할 정도로 최악이었고, 중체미 스카웃은 많은 기대를 받았으나 초반 라인전 손싸움만 다른 LPL 팀 미드들에 비해 망하지 않았을 뿐 전반적인 존재감이 상당히 떨어졌다. 무엇보다 공격적인 페이커 - 크라운과도, 수비적인 쿠로와의 대결에서도 전부 LPL 미드들이 완패했고 한국 미드가 문제가 아니라 대만을 제외한 다른 나라 미드들을 상대로도 전혀 좋은 모습을 보이지 못했음을 감안하면 사실 전략 자체를 따지는 게 무의미할지도 모른다.

이것이 의미하는 바는 LPL을 더이상 시즌 3, 2014 시즌처럼 LCK와 함께 아시아권으로 묶어서 개인 기량이 강하다고 분류하는 것이 무리수라는 것이다. 엄밀히 따지면 시즌 3에나 고고잉과 쿨의 쌍포를 앞세운 OMG와 아커만(당시 갓라이크), 화이츠, 우지를 내세운 로얄이 개인 기량이 약한 서양 팀을 라인전부터 한타까지 일관되게 씹어먹은 것이지, 2014 시즌부터 LPL 팀은 한타 짜임새와 동물적 감각 면에서는 서양을 이겨도 개인 기량으로는 서양을 압도하지 못했다. 실제 북미와 대만이 고질적인 신예 원거리 딜러 가뭄과 뒷심 부족에 발목이 잡힌 것이고 유럽이 운영을 정말 불쌍할 정도로 못해서 망한 것이지, 원딜 말고 위쪽 포지션의 개인 기량에서는 LPL이 나머지 3지역에게 확연히 밀렸다고 보아도 과언이 아니다. 탑솔 흉가였던 건 꽤 알려져 있던 것이 이번에 확인사살되었을 뿐이지만 미드 정글도 개막 전의 기대치에는 한참 미치지 못한 것. LPL이 원딜을 중심으로 한 한타가 강하다면 모를까 전반적인 여러 포지션의 개인 기량이 뛰어나다고 보는 것은 이제는 굳이 한국이 아닌 지역과 비교해도 거품이다. 특히 라이엇 탑 20은 좀 나았지만 LPL을 그보다도 더 고평가한 ESPN 포지션별 탑 5 랭킹은 두고두고 한국 커뮤니티에서 씹뜯맛즐을 당했다.

이것은 두 가지를 의미하는데, 한국인 유망주에 대한 저인망식 쓸이와 13억의 자국 총인구를 감안해도 신인 수급 상황이 생각보다 별로 좋지 않다는 것이고, 동시에 그래도 리그에 괜찮은 선수가 꽤 있는데도 거지 같은 관리에 발목이 심하게 잡히고 있다는 뜻이다. 특히 원딜 경쟁력은 입증했고 정글도 Mlxg가 체면치레는 했고 서포터도 메이코가 체면치레는 하면서 그나마 LPL 수준에 대한 의심이 거둬지기는 했는데 솔로 라인은 매우 우려가 크다. 당장 탑에는 WE의 957, 미드에는 OMG의 icon만이 2016 시즌에 발굴된 특급 유망주이고 탑은 전반적으로 너무 못한다는 점에서, 미드는 스카웃, 아테나, 탱크와 같은 한국인 신인들에게 과하게 의존하고 이들은 용병쿼터를 소비하는 대가로 자국인 타 포지션 선수들에게 고통받는다는 점에서 다음 해의 전망도 좋은 편이 아니다.

다만 8강에 두 팀이나 올리며 LCK 다음으로 어찌어찌 체면 유지는 했으며, 8강에서도 LCK 팀에게 털리기는 했으나 최소한 1세트씩은 이기는 모습을 보여주기도 했다. 특히 한타에 비해 운영이 많이 부족하다는 것이 LPL 팀들에 대한 중론이었는데 이번에는 탈 LPL급 운영을 선도했다는 EDG와 그 EDG의 실질적 2팀인 IM 그리고 마타를 앞세운 RNG가 출전했기에 한국에 비하면 한참 모자라도 나머지 3지역보다 꽤 나은 운영을 선보였고 이것이 위에 언급한 수많은 단점에도 불구하고 LPL이 2부 리그설을 주장하는 계기가 되었다.

물론 작년에 비하면 놀라울 정도의 발전이지만, 그럼에도 불구하고 LPL 팬들을 크게 실망시키는 결과임에는 변함이 없었으며 종합적인 경기력도 여전히 LCK와 비교했을 때 넘사벽의 차이를 보여주었다. 큰 이변이 없는 한 2017 스프링부터는 LPL이 부동의 우승권 리그라거나 세체 리그라거나 하는 등의 말은 더 이상 나오지 않을 것으로 보인다.

3.1.4. IWC (국제 와일드카드)

ANX는 16강에서 CLG와 G2를 압도하고 ROX마저 잡아내면서 롤드컵 역대급 반전을 일으켰으나, 안타깝게도 그 여정은 8강에서 끝이 나고 말았다.

매 경기가 전부 중요하고 데이터가 별로 없는 16강전에서는 예상치 못한 픽, 그리고 예상외로 탄탄한 운영으로 여러 번 승리하기도 했다. 하지만 이는 어디까지나 정보의 부족, 그리고 G2와 CLG가 그냥 못한 탓이 컸다. 사실 H2K가 워낙 약점을 잘 분석했고 본인들의 폼도 좋았기에 ANX가 양학을 당해서 ANX의 평가가 급락한 것이지, 현재 드러난 ANX의 약점을 G2나 CLG가 자신들의 약점 가려가며 자신있게 후벼팔 수 있냐고 묻는다면 의문이 생긴다. 특히 두 팀이 조별 리그에서 보여준 경기력을 봤을 때는 더더욱 아무튼 번뜩임은 있지만 아직 다듬어지지 않은 운영과 H2K를 막아내기에는 다소 부족한 개인 기량, 그리고 한정된 플레이 스타일 모두가 철저하게 분석당하자 ANX는 별다른 힘도 못 쓰고 무릎을 꿇고 말았다.

메타의 영향도 컸다. 아무래도 메카닉 면에서 제일 약한 멤버가 하필 원딜 어미라클이고 스머프도 럼블 케넨 제이스 메타가 맞지 않았으며 스테호스도 일주일 만에 니달리는 필밴 그브는 사장되면서 손발이 잘린 입장에서 일주일 간의 메타 변화가 신기하게 별로 좋지 않게 작용했다. H2K가 ANX를 너무 잘 분석하기도 했지만, ANX 자체의 챔프 폭 문제도 있었다. 예전의 와일드카드처럼 챔피언 폭이 3밴으로 막을 수 있을 정도로 매우 좁지는 않지만 특정 유형의 챔피언으로 확 획일화된 면모가 H2K의 프롤리에게 파악당한 것. 키라는 왕귀형 AP라면 뭐든 다루지만 신드라나 카시오페아와 같은 공격적 챔프는 좀 애매하고, 리크릿은 캐리형 서포터라면 다 좋지만 원딜을 지키는 카르마나 나미 등은 선호하지 않으며 스머프도 탱커부터 피오라 갱플까지는 커버하지만 AP는 하고싶지 않은 그런 식의 패턴이 1년간 쌓여 있었다. 사실상 이번 프롤리의 픽밴은 '케이틀린을 빼앗아갈 것이다', '신드라 가져가도 무섭지 않으며 카르마 가져갈리도 없다' '뽀삐 밴하고 우리가 케넨 제이스 가져가면 탑싸움도 이긴다' 식의 상대를 예측한 준비가 엿보였다.

그럼에도 이때 ANX의 성적이 국제 와일드카드 팀의 역대급 최고 성적이라는 것은 변함이 없으며, H2K전에서도 자신들의 약점을 분명히 인식하고 대비를 해왔었다. 세트 사이사이의 피드백이 취약했고 상대의 준비가 더욱 좋았던 것이지, ANX도 나름대로 그동안 변화한 상황을 파악하고 다른 팀들의 8강 경기를 보며 최선을 다해 준비하려고 했다. 여러 환경과 주변 상황을 고려하면 ANX는 똑같이 8강에 오른 LPL 팀과 북미 팀에 비해 몇 배 이상의 찬사를 받아 마땅하다. 앞으로의 발전을 기대하며, 그들의 분전에 박수를 보내 주자. 시즌 2 TPA 이후 다시는 없을 줄 알았던 시드 1장의 마이너 리그의 분전에 말이다.

한편, 다른 와일드카드 팀인 INTZ는 첫 경기에서 EDG를 잡는 이변을 연출했으나, 곧 한계를 여실히 보여 주며 5연패로 탈락했다. 특히 바텀 듀오가 역대 와일드카드 중에서도 너무나 부족한 역량을 드러내며 브라질 리그가 아직 평균적으로 5대 리그와 경쟁하기는 좀 힘들다는 것을 증명했다. 그럼에도 불구하고 첫날 이변의 주역이었던 원투펀치인 레볼타와 양의 기량은 매우 호평받았다.

이후 2017 시즌부터 국제 와일드카드 분류가 폐지되었으며, MSI와 롤드컵이 플레이-인 스테이지 신설을 통해 모든 구 와일드카드 지역의 리그 참가를 허용하게 되었는데, 이 모든 것들이 이때 IWC의 맹활약과 2017 시즌 와일드카드 리그들의 상향평준화에서 비롯된 것이라고 해도 과언이 아닐 정도의 활약을 보여 주었다.

3.1.5. LCS NA (북미)

북미판 위주의 거듭된 챔피언 밸런스 개편과 홈 어드밴티지라는 쌍버프의 이점을 살려 이번에는 달라질 줄 알았던 북미였으나, LCK 팀을 상대로 두 게임이나 가져갔다는 사실만이 유일한 위안이라고 할 수 있을 정도로 불의의 팀들에게 일격을 맞으며 자멸하고 말았다. 특히 TSM의 RNG전 2패와 CLG의 ANX 2패가 뼈아팠는데, 개인 기량 면에서는 RNG나 ANX보다 뛰어나다고 평가받았음에도 불구하고 발로 설계한 무소유 밴픽으로 다 날려먹으며 압살당하는 패턴을 보여주었다. TSM의 경우 RNG에 비해 솔로 라인 기량은 확연히 뛰어났지만 다른 포지션에서는 2개 경기를 종합하면 그다지 앞섰다고 보기 힘들며, CLG는 1주차 ANX전에서는 밴픽이 망했다는 소리를 들었으나 2주차에 밴픽의 상성을 다 뒤집고 학살당하며 그냥 ANX가 CLG보다 모든 면에서 강한 팀이라는 것만 증명했다. 간신히 8강에 올라온 C9 역시 이긴 경기건 진 경기건 감히 프로 신이라고 말하기 민망할 정도의 끔찍한 경기 내용을 보여주며 8강 진출 팀 중 ESPN 파워 랭킹 꼴찌에 위치하는 굴욕을 맛보았고, 결국 파워 랭킹 1위인 삼성에게 처절하게 농락당하며 0:3 셧아웃이라는 씁쓸한 성적표를 받아들어야만 했다.

롤드컵 진행일 기준 북미 팬덤에서는 'LCK 팀과 스크림해서 팀 정보가 다 유출되었다'는 루머가 TSM 코치의 발언을 기반으로 매우 신빙성 있는 카더라로 널리 퍼지고 있는데, 오히려 그 북미 팀들이 ROX와 삼성 상대로 각각 1승씩 챙겼기 때문에 일종의 자폭 논리에 가깝다. 북미 쪽의 고질적인 약점 중 하나였던 '쓸 수 있는 전략이 한정되어 있어서 저격당하면 플랜 B 없이 바로 망가지는 패턴' 그 이상도 그 이하도 아니었던 셈이다. CLG는 아우렐리온 솔을 밴으로 걷어내자 멸망했고, C9은 임팩트가 말리자 멸망했고, TSM은 메타에 뒤쳐진 덮립 키우기 전략만을 쓸데없이 고집하다가 멸망했다.

또 다른 논쟁은 "북미와 유럽 팀이 LCK의 메타를 따라하려고 하기 때문에 계속 지는 것이다!"인데 이건 더 말이 안 된다. 라이엇의 저격 패치로 인해 라인 스왑 메타가 완전히 망해버려 전통적인 LCK의 운영 패턴이 순식간에 퇴물로 전락해 버렸으며, 그냥 전통적인 라인 스노우볼 메타로 바뀌며 오히려 북미와 유럽에게 더 유리한 패턴으로 바뀌었기 때문이다. 올라프 정글과 스카너 정글 등 6.18 이후로 새롭게 떠오른 픽들은 전부 북미가 먼저 시도해서 한국이 수입해 온 것이고, 대표적인 LCK 메타인 미드 빅토르는 거의 LCK 팀밖에 안 썼다. 결정적으로 LCK에서 진출한 세 팀은 각자의 밴픽 성향과 플레이 스타일이 완전히 다르기 때문에 'LCK 메타'를 운운하는 것 자체가 이미 핑계라고 볼 수 있다.

다만 북미와 유럽을 합쳐서 잘못된 방식으로 LCK를 따라해서 망한 팀이 딱 하나 있긴 한데 바로 CLG다. CLG는 LCK 팀들의 성공 요인을 개인 기량보다 소통과 운영, 팀 플레이에서 찾고 과묵한 미드와 던지는 원딜. 즉 기존 딜러들을 내치고 소통에 골몰했는데 이것이 팀 플레이가 덜 완성된 IEM 월드 챔피언십에서는 뽀삐로 춤추다 이즈리얼에 솔킬을 따이는 등 도대체 뭘 하려는 것인지 모르겠다는 평가를 들으며 멸망했지만 반대로 MSI에서는 정점을 찍으며 LCK 해설진들에게 팀 플레이에 대한 찬사를 듣기도 했다. 하지만 이는 LCK 팀들이 기본적으로 개개인의 기본기도 탄탄한데 운영도 잘하는 것임을 망각하고 필수 단계를 건너뛰어버린 리빌딩에 가까웠고, 서머부터 개인 기량이 더 나은 다른 팀들이 기초적인 운영을 갖춰나가기 시작하자 자국 리그에서도 무너지고 말았다. 게다가 한국 팀들이 라인 스왑 패치로 상대적인 위상 저하가 일어났을 뿐 여전히 건재했던 반면 CLG는 라인 스왑 패치에 아예 직격탄을 맞아버렸다.[6] 그나마 스프링의 챔피언십 포인트로 롤드컵 막차는 탔지만, 롤드컵 본선에서도 CLG는 초반 라인전 성립이 안되게 돌발적인 수를 써서 먹히면 이겼고 진득하게 라인을 서면 와일드카드에게 더블을 허용하는 등 다 졌다.

위에도 말했듯 2주차에 들어가서 플랜 B가 없다는 것이 파악되자 아예 라인전부터 무너지는 모습이 나오기 시작했고, 북미뽕의 정점에 다다랐던 덥맆은 LCK뿐만 아니라 LPL에까지 탈탈 털리며 그냥 북미판의 정체가 고작 그것뿐이었다는 진실만 재확인시켜줄 뿐이었다. 여러모로 고인 물이 발전을 저하한다는 북미판의 치명적인 약점을 잘 드러내 주었으며, 넓게 보면 대형 신인도 없고 유스풀도 빈약한 북미판과 유럽판의 현실을 보여 준다는 평가도 나왔다. 이는 삼성의 현재 상황과 정반대인 특성인데, 전원 롤드컵 첫 출전인 데다 이번 시즌에 프로로 데뷔한 룰러와 이번 시즌부터 포지션을 변경하고 출전하던 코어장전이 세체급 기량을 뽐내는 것과 비교하면 그야말로 하늘과 땅 차이라고 할 수 있다.

위에도 거듭 언급한 바와 같이 6.18 패치의 스플릿 푸쉬 사장의 가장 큰 수혜를 받은 게 다름아닌 북미 팀이었다.[7] 스플릿만 하면 정신줄 놓고 마구 잘리는 모습 대신 라인전에 집중하면서 1주차에는 나름대로 성과를 냈고, 라이엇이 의도한 대로 각 리그 간의 갭이 정말로 좁혀진 것처럼 보였다. 하지만 이런 맞라인전 양상은 동시에 팀의 구멍을 더 넓히는 영향도 있었는데, CLG 미드와 C9 바텀 듀오가 대표적이다. 결국 플랜 B가 없다는 원 패턴의 한계가 2주차에 여실히 드러날 수밖에 없었고, 반대로 가장 큰 피해자로 보였던 LCK 팀들은 재빠르게 각자의 플랜 B를 발동시켜 바텀 중심의 메타에 빠르게 적응해 전원 1위로 올라가 버렸다.

결국 8강에 올라간 북미 팀은 불안불안한 경기력을 보여줬던 C9이 유일한데, 아니나 다를까 16강 전체를 통틀어 가장 기복 없고 안정적인 경기력을 보여준 삼성에게 미드를 제외한 모든 라인이 펑펑 터지면서 0:3으로 박살이 나 버렸다. 북체탑 임팩트가 큐베의 라인전에 완패한 것도 컸고, 그러잖아도 폼이 부실하던 바텀 듀오도 3경기 내내 참교육을 받았다.

역대급 기대를 받았던 만큼 북미 팀들의 처참한 경기력과 몰락은 오히려 작년의 0승 10패 2라운드보다도 팬들의 충격이 더 크다는 평가다. 몬테크리스토는 이번 결과 때문에 북미 팬들과 팀들이 아예 희망을 놓지는 않을까 걱정한다고 할 정도.

3.2. 그룹 스테이지

3.2.1. LMS (대만·홍콩·마카오)

LMS는 성장하지 못한 언더독의 한계를 절감하며 최악의 성적을 냈다. 한국 일각에서는 2팀 모두 8강 진출을 예상했던 것과 달리 1승조차 힘겨웠던, 이번 대회 최약체의 모습을 보였다. 레딧 대만인들의 엄살은 결과적으로 과장이 아니었다. 레딧 대만인들은 정말로 유럽이 얼마나 못하는지 몰랐지만, 아무도 H2K의 부활은 예상 못했으니 LMS를 직접 본 팬들이 우려했던 불안 요소가 대부분 폭발했다. 유럽은 H2K 한 팀이라도 리그서 못하면 어떠냐 롤드컵서 잘하면 그만이지를 시전하며 반전을 만들었지만, 이쪽은 두 팀 모두 반전이 없었다. 아무리 팀 플레이가 날래고 좋아도 각각 미드와 원딜에 초대형 구멍을 뻥 뚫어놓고 8강 진출을 바라는 것은 언감생심이었다. AHQ는 폭망 직전 분위기인 EDG에게조차 대역전패로 자멸했고, FW는 LCK 킬러 본능을 발동했으나 LCK 출신의 명장에게 통수를 얻어맞고 마지막 순간 더 정글이 강림하시어 희망을 없애버렸다.

사실 구멍이 있는 팀들 중에서도 8강에 가는 팀이 있는 걸 보면 대만 전멸의 원인이 무조건 NL과 웨스트도어, AN에게만 있지는 않다. 심각한 팀적 뒷심 부족, 이것이 변수 창출력을 갖춘 언더독 LMS가 올해 미끄러진 근본적 원인이다. 이미 양 팀은 지난 롤드컵 이후부터 웨스트도어와 NL의 문제를 알고 있었으며 Chawy나 Breeze와 같은 대체선수들을 실험해 보았으나 결과적으로 실패했다. 선수를 갈아버리는 것으로 끝나는 것이 아니라 최대한 팀 컬러의 장점을 살리면서도 다른 지역의 후반 한타력을 따라잡는 방향으로 넓게 보고 이 목적성 위에서 세대 교체의 틀을 수립할 필요가 있다.

이제 그들에게 남은 2016 시즌의 희망은 스페인 바르셀로나에서 열리는 2016 롤스타전뿐이다. 최선을 다해서 준비하고 지역대항전에서 1달간의 성장을 기대하는 수 밖에 없다.

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[1] 우승 상금 포함, 2,040,000달러를 받게 된다. 원화로는 24억에 육박한다! [2] 롤드컵 우승팀은 2년 후 롤드컵에 다시 참가한다. [3] 어느 정도 맞는 말이다. 2016 MSI 결과(2승 8패)가 보여주듯이 꾸준히 못하는 경기력으로 1승을 챙겨간 것은 운이라고 볼 수 있다. 그리고 상대 팀의 절대적인 파워가 문제가 아니라 초장기전 게임 하고 8강 진출 확정짓고 나사 풀어진 팀을 상대해서 겨우 1승이라도 거뒀다는 평가가 많다. [4] 운영 능력이 떨어지는 팀 입장에서 라인 스왑이 사장된 것, 밴더를 제외한 거의 모든 선수들의 주 챔프가 1티어로 올라왔고 류와 밴더는 메타 적응에 성공한 것 등. [5] 1, 2세트는 초반에 H2K가 킬 스코어를 앞서는 모습까지도 보여주었지만 결국 H2K는 운영과 팀 플레이가 답이 없을 거라는 예상대로 중후반에 체급차로 인해 역전당했다. [6] 스왑 빈도가 61%, 스왑시 승률 61%, 정상 라인 시 승률 44%로 LCK 팀들보다 훨씬 스왑에 의존하고 스왑 실패하면 망하던 팀이었다. # 여담으로 CLG가 ROX를 잡고 ANX에 더블을 당하면서 해당 글쓴이의 말은 어떤 의미로는 나름대로 잘 맞았다. [7] 다만 TSM과 C9뿐이고 CLG는 예외다. 위에 언급했지만 CLG는 IEM 월챔 당시 충격의 블라디 스플릿 이후 절치부심해서 라인 스왑 승률을 엄청나게 높이고 스플릿 푸쉬도 정교화되었지만 정작 라인전이 너무나 약해져서 맞라인 승률이 단 44%에 불과한 팀으로 롤드컵 진출 팀 중 한국 팀을 능가하는 패치의 최대 피해자다.