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료슈/인게임 정보

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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

조건을 충족하면 고점이 치솟는 극딜 인격들이 다수 포진되어 있으며, 대부분이 참격 위주다.

죄악 면에서는 남부 세븐 협회를 제외한 모든 인격이 색욕 스킬을 가지고 있으며, 반대로 우울 스킬을 가진 인격은 참회를 사용하는 적슈 하나밖에 없다.

모든 인격에서 대태도를 패용하며, 소다 이외의 E.G.O 또한 마찬가지로 모두 대태도를 이용해 공격한다.[1] 수감자 료슈를 제외하면 대태도를 패용만 할 뿐 사용하진 않고 별도의 무기를 사용한다는 공통점이 있으며, 수감자 료슈조차도 검집에서 대태도를 빼내는 적은 없어 대태도가 실제로 사용된 경우는 없다. 료슈가 자기 칼을 뽑는 건 E.G.O인 적안(開)과 경멸, 경외 둘밖에 없다.

대부분의 인격들의 말투가 본체처럼 괴팍하고 무뚝뚝하지만, 자세히 들어보면 료.고.파. 료슈는 은근히 신나 있고 버틀러 료슈는 약간 점잖은 편이다.[2]

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 아침 인사
    "왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?" ||
  • 점심 인사
    "그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지." ||
  • 저녁 인사
    "이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야." ||
  • 대화 1
    "그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥." ||
  • 대화 2
    "나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계." ||
  • 대화 3
    "지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마." ||
  • 방치
    "먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?" ||
  • 인격 편성
    "예술을 보여주지." ||
  • 입장
    "그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "라이터는 챙겨온 거야?" ||
  • 공격 시작
    "예술이 뭔지 보여주지." ||
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    "기다려. 아직 안 끝났어." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쳇!" ||
  • 적 처치
    "아름답진 않네." ||
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    "보기 좋지 않군." ||
  • 선택지 성공
    "아름다운 작품을 하나 만들었지." ||
  • 선택지 실패
    "하라는 대로 한 거야." ||
  • 전투 승리
    "시시했지. 흥조차 나지 않더군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "고작 이 정도로 들떠한다면, 예술가의 자격은 없는 거지." ||
  • 전투 패배
    "예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다." ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCB 수감자 료슈
  • 성능 평가
    1성치고는 나쁘지 않은 성능의 깡딜러. 패시브가 가하는 피해량과 받는 피해를 모두 늘려주는 유리 대포 같은 성능에, 2스킬은 이번 턴에 피해를 받은 대상에게 추가 피해, 3스킬은 자체 위력도 5+2/3이지만 전투 시작시 자신의 참격 피해량을 20% 늘려주는 효과 덕분에 일단 공격이 적중하기만 하면 살벌한 피해를 입힐 수 있다.

    다만 1스킬은 평범한 1코인 고편차 스킬이고, 2스킬과 3스킬의 밸류도 특출날 게 없는 데다 패시브 특성상 맷집이 한층 더 약한 편이기 때문에 합에서 지는 순간 순식간에 흐트러진 뒤 드러눕기 일쑤다. 능동적으로 합을 지정해주기 어려운 일반 전투일수록 써먹기 어려운 타입이기도 하다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬: 코인 위력 +4 → 5
    • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
      • 2코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 2 얻음' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성

  • 여담
    료슈는 대태도를 발도하지 않고 그냥 검집 자체를 휘두르면서 싸운다. 이는 LCB 수감자 인격뿐만 아니라 타 인격들도 마찬가지.

2.2. 00(2성)

====# 남부 세븐 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=161, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png

궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?

"별, 없."

아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.

"…훗, 잘 보라고."

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는…

"검만예극…"

검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
  • 아침 인사
    "아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다." ||
  • 점심 인사
    "오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다." ||
  • 저녁 인사
    "어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야." ||
  • 대화 1
    "똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어." ||
  • 대화 2
    "내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다." ||
  • 대화 3
    "언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨." ||
  • 방치
    "흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지." ||
  • 동기화 진행
    "흥, 이미 예상하고 있었지." ||
  • 인격 편성
    "알.단.이.예." ||
  • 입장
    "예술이란 것을 보여주지." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "필요한 정보는 찾았나?" ||
  • 공격 시작
    "처리할 시간이야. 머저리들." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "약점은 파악했어." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "검.만.예.극." ||
  • 아군 사망
    "알.단.잘.부." ||
  • 선택지 성공
    "정보와 같군. 예술적이야." ||
  • 선택지 실패
    "알지? 단테, 잘 부탁해." ||
  • 전투 승리
    "아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "그래, 이것이… 검.만.예.극." ||
  • 전투 패배
    "이 작품은… 실패작이었나 보군." ||
  • 스워시
    "베어내주마." ||
}}}}}}}}} ||
파일:세븐 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 료슈

매우 높은 공격 레벨을 지닌, 세븐 협회 소속답게 파열과 속성 취약을 부여하는 타격+참격 혼합형 딜포터. 통칭 세슈. 여기에 스킬 부가 옵션과 패시브 모두 심플하게 자가 강화에 집중되어 있기 때문에 단일 코인이라는 단점에도 불구하고 준수한 딜링 능력을 선보인다.
  • 성능 평가
    1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 2023년 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.

    하지만 2023년 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.

    단점은 수비가 반격인 딜러라는 점. 세븐 료슈는 체력이 최하위권인 유리몸 딜러이기 때문에 반격을 사용할 만한 여유가 전혀 없으며, 메인으로 활용되는 거울 던전 하드에선 적들의 높은 공격력 때문에 사실상 무용지물이 된다. 전반적인 스킬 고점이 매우 높지만, 그것을 넘는 위력값과 합 싸움을 하게 되는 상황에선 방어나 회피를 통한 피해 경감도 기대할 수 없기 때문에 울며 겨자 먹기로 합 승리 기도 메타로 스킬을 지르거나 E.G.O를 사용하는 수밖에 없다.

    세슈의 전성기는 거울 던전 2 하드가 최종 컨텐츠였던 시즌 2~시즌 3 초까지였다. 적들의 합 고점이 높으면서 2성을 최소 2명 이상 편성해야 하는 거던 2 하드 특성상 3성 인격 3개에 2성 중 고점이 가장 높은 세슈와 롭파우를 넣는 것이 정석이었기에, 당시에는 롭파우와 함께 2성 최강으로 여겨졌다. 당시에는 키워드덱이 거의 사용되지 않았고 굿스터프 덱만을 주로 사용했기에 키워드 지원이 부실하다는 점은 문제가 없었다.

    거울 던전 3가 시작되며 세슈의 전성기가 끝났다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡 고점만 높고 키워드 부여 능력은 거의 없는 수준인 세븐 료슈는 어떤 덱에서도 채용할 여지가 없어졌다. 하지만 파열덱에서 쓸 만한 다른 료슈 인격이 없고 서포트 패시브가 파열덱에 매우 유용한 효과라서 파열덱 고정 벤치 멤버 자리는 차지했다.

    거울 던전 4가 시작되었음에도 여전히 메타는 키워드덱 지원으로 가고 있으며 인격 인플레가 많이 진행되어 이제는 세슈 이상의 2성 인격도 많이 나왔기에 다시 채용될 일은 요원해보인다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
    • 2스킬: 코인 위력 +12 → 14
    • 수비 스킬: '[적중시] 참격 취약 1 부여' 추가


    4동기화 시 스킬 위력이 12/18(20)/19가 되어 앞면만 잘 뜬다면 3성에 준하는 위력을 자랑한다.

  • 인격 스토리
    인격 스토리에 따르면 의외로 협회에서 평가는 좋다고 한다. 툭하면 말을 줄여대서 역으로 정보가 불필요하게 새지 않는다고.
  • 여담
    세븐 파우스트와 방향만 다르고 일러스트의 구도가 거의 똑같다. 때문에 세븐 파우스트는 오른쪽 아래로 숙인 구도고, 이쪽은 왼쪽에서 뻗은 구도이다.

    오픈 후 8개월이 넘도록 이 인격 외의 추가 2성 인격을 단 하나도 받지 못해, 료슈는 시즌 3 전까지는 2성 인격이 1개뿐이었다.

====# LCCB 대리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,

체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

스킬이미지지정=,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,

스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=방어, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 스킬에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 공격 종료 시 해당 스킬로 피해를 입힌 대상에게 스킬 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
LCCB 대리, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:료슈_LCCB 대리_기본.png

교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만…
이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요.

"……."

딸깍. 딸깍.
아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리.
그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어.

교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다.
교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단.

신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이…

"시.버."[3]

아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야.
앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지.

"언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군."

"…저기요. 좀 조용히 좀 하세요."

아이의 옆에는 또 다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지.

"틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나."

"저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요."

"일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다."

"…예, 많이 하세요. 네."

옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어.

"흥."

교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다.
아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요.

아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지.
‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까.
아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지.

진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서…

파일:료슈_LCCB 대리_동기화.png

그리고, 지금.
아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어.
물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만…

"……."

동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지.

"흥, 결국 이렇게 되는군.

철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협.
그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리.
그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던…

비실한 조직원: …!

방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에.
어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지.

"생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들.

아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "료슈, 듣.있.[4] …음? 이렇게 무전하면 안 된다고? 줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…"
  • 아침 인사
    "좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데." ||
  • 점심 인사
    "식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군." ||
  • 저녁 인사
    "이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…" ||
  • 대화 1
    "'저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아." ||
  • 대화 2
    "다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만." ||
  • 대화 3
    "노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗." ||
  • 방치
    "하… 담배가… 말리는군…" ||
  • 동기화 진행
    "여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다." ||
  • 인격 편성
    "이제 좀 일다운 걸 시키나?" ||
  • 입장
    "탄환 일발 장전." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "오, 무전인가? 들리나?" ||
  • 공격 시작
    "두드려 패고 터뜨려주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…" ||
  • 적 처치
    "타.무. 아니… 타겟 무력화." ||
  • 본인 사망
    "큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야." ||
  • 선택지 성공
    "산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗." ||
  • 선택지 실패
    "내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지." ||
  • 전투 승리
    "작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[5] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고." ||
  • 전투 패배
    "작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
파일:LCCB 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCCB 대리 료슈

게임 출시 이후 무려 262일 만에 드디어 받은 신규 2성 인격. 시즌 3 PV에서 공개된 산탄총을 든 LCCB 대리 인격. 대사나 일러스트로 보아 LCCB 사전관측 3과인 파일럿의 인격으로,[6] 호흡 키워드를 메인으로 사용하는 인격들 중 희귀한 타격 계열이다. 통칭 샷슈,[7] 대리슈.

기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1&2코인에 크리티컬 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다. 하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이고, 패스 E.G.O로 들어온 맹목 침식 스킬을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.

탄환 키워드 인격이고 7발밖에 안 제공되지만, 3스킬에서만 딱 1발 소모하기 때문에 솔플이라도 노리는 게 아닌 이상 탄환수를 신경쓸 일은 없다.
  • 성능 평가
    참격/관통 스킬이 많은 호흡 인격 중에서 몇 안 되는 타격 위주의 호흡 인격.[8] 일단 파열과 진동 키워드도 달고 있는 트리플 키워드 인격이지만, 둘 다 3스킬에 몰빵된 탓에 인격풀이 모자르지 않는 이상 다른 덱에서는 고려되지 않는다. 일단 나름대로 호흡과 상호작용하는 스킬셋을 갖고 있지만, 2성다운 낮은 스펙에 있으나 마나한 유틸성 때문에 본체 성능은 크게 강점이 없다. 그나마 시즌 4 이전까진 마이너하게나마 오만 공명용으로 검계 호흡덱에 투입되기도 했지만, 시즌 4에 완벽한 상위 호환인 에드가 가문 치프 버틀러 료슈가 나오면서 애정이나 예능 플레이가 아닌 이상 쓸 이유가 완전히 사라졌다.

    본체 성능은 딱히 특출나지 못하기에, 출시 때부터 본체보다 서포트 패시브가 더 주목받았다. 호흡 부여도 나쁘지 않지만 핵심은 막타의 피해량 증가인데, 탄환 소모 스킬들은 하나같이 강력한 대미지를 자랑하는지라 R히스와 갈그렉 등의 서포터로 연구되었다. 그러나 R히스가 이 패시브를 쓰려고 탄환을 다 써버리면 그 전투 내내 없는 캐릭터가 되어버리고, 갈그렉은 비정상적으로 턴을 끄는 게 아닌 이상 탄환을 다 쓸 수가 없기 때문에 3스 타이밍에 호흡을 땡기는 용도로 쓰는 데에 그쳤다.

    이후 마탄 오티스가 출시되면서 다시금 주목을 받았다. 기본적으로는 마탄을 쌓다가 7스택 한정으로 '마지막 탄환을 소모하는 판정'을 적용받는지라 호흡 부여는 써먹기 힘들지만, 7스택 마탄 사격이 광역기라 추가 피해량이 말이 안 되게 높기 때문. 이 당시 서포트 패시브의 피해량 계산은 광역 피해 합산[9]으로 적용돼서 마탄 7스택으로 7타겟을 공격하면 타겟 전체에게 40*7/2가 고정 피해로 들어갔는데, 적의 내성과 스킬의 피해량 증가까지 계산하면 대미지가 상상을 초월한다. 그러나 갈그렉보단 쉽다고 하나 마티스 역시 7스택을 쌓는 상황이 거의 나오지 않는 만큼, 실제로 유효하게 활용된 상황은 마티스 접대 전투였던 제2회/3회 발푸르기스의 밤 이벤트 전투 단 2번 뿐이었다.

    그렇게 이론상 최강으로만 언급되며 유효한 활용이 어려웠던 샷슈의 서포트 패시브는 샷슈 출시 10개월 뒤, 제4회 발푸르기스의 밤에서 엄숙한 애도 이상이 등장하면서 마침내 전성기를 맞이하게 된다. 죽상의 등장과 함께 패시브가 너프되면서 딜 포텐셜은 다소 떨어졌지만, 죽상은 3스 1번으로 모든 탄환 소모 + 보급을 한 번에 할 수 있어 활용도가 차원이 다르기 때문. 샷슈의 패시브를 받는다면[10] 안 죽을 적을 확실하게 죽일 수 있기 때문에, 죽상을 쓴다면 필수로 써야 하는 파츠가 되었다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [크리티컬 적중 시] 대상의 정신력 6 → 8 감소
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [크리티컬 적중 시] 공격 레벨 감소 1 → 2 부여
    • 3스킬: 자신의 (호흡이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (호흡 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
      • 1/2코인: '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
      • 3코인: [적중시] 진동 3 → 4 부여, 진동 횟수 1 → 2 증가, [적중시] 파열 3 → 4 부여, 파열 횟수 1 → 2 증가, [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 코인 위력 +5 → 8
    • 패시브: '회복 전 정신력이 최대인 경우, 다음 턴에 호흡 1을 얻음' 추가
    • 서포트 패시브: '탄환을 제일 적게 보유한 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬을 사용할 때, 호흡 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)' 추가


    전반적으로 4동기화 시 추가되는 효과들이 많다. 특히 패시브에서 추가되는 점들 또한 있으므로 밴치 요원으로 쓰고자 한다면 4동기화를 하자.

  • 인격 스토리
    인격 스토리는 신입생 교육에서 자기 마음대로 할 수 없어 툴툴대는 모습의 료슈가 이후 현장에서 전멸해버린 LCCB 팀원의 산탄총을 노획해 임무를 이어나가며 향후 중임을 맡겨줄 것을 기대하는 내용. 다른 것보다 흥미로운 일거리를 우선하는 모습이며 어리버리하고 순진한 파일럿과 달리 매우 불량하고, 같은 부서의 과장인 소드 포지션의 이스마엘에게도 대든다.
  • 여담
    2스킬 '타.무'는 타겟 무력화, 3스킬 '대.박'은 대가리 박살, 패시브 '담.탐'은 담배 타임의 줄임말이다.

    동기화 후 일러스트 퀼리티가 기존과 눈에 띄게 높아져 호평받았다.

    2024년 9월 5일자 업데이트로 패시브가 조정되었다. 이전 패시브를 그대로 둘 경우 광역기와 시너지가 너무 과해서 향후 광역 탄환 스킬/탄환 강화 효과를 낼 수 없고, 그게 아니더라도 이대로 방치하면 다른 탄환캐에게도 영향을 줄 수 있기 때문에 밸런스 차원에서 조정했다고 설명했다. 말이 조정이지 단일 코인/단일 타겟 스킬을 제외한 모든 상황에서 너프였기 때문에, 업데이트 이후 모든 유저들에게 샷슈의 성장 단계와 성장에 투입된 재화를 롤백해주었다.
====# 남부 리우 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 리우 협회 4과,

체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?,
티켓인사말="흠. 뭐\, [불]이(가) 필요하나?",

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=전면전,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 피해량 +50%,

스킬3이름=염절,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 피해량 +40%,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=화전,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 위력이 가장 낮은 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 4 부여 (턴 당 2회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=전화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여 (턴 당 1회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 4과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
파일:료슈_남부 리우 협회 4과_기본.png

리우의 협회 문양은 불꽃이다.

파일:료슈_남부 리우 협회 4과_동기화.png

이렇게 가끔. 그 결과물을 검증할 만한 자리가 만들어지지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?"
  • 아침 인사
    "바깥이 시끄럽다. 또 아침 식사를 하겠다고 소란스러운 모양이지. 흥, 몸을 단련하는 것보다 즐거울 수는 없는 것을." ||
  • 점심 인사
    "해가 중천이라고… 상. 없.[11] 일거리가 아니라면 굳이 나를 부를 필요 없다. 일 외에 여기를 벗어날 생각은 없다." ||
  • 저녁 인사
    "사람이 잠들고 깨어나는 데 큰 조건이 있지는 않지. 지치면 잠들고, 회복하면 깬다. 공간은 중요치 않다. 알고 있나? 이 목인장에 기대어 자는 건 꽤 편하다고. 훗." ||
  • 대화 1
    "따듯, 화목. 그게 리우의 기조라. 하. 그래, 멋대로 지껄이도록. 내가 배운 리우의 행동 강령은 불꽃처럼 불사르는 것. 그뿐이니까." ||
  • 대화 2
    "불꽃은 강력하고 화려하지만, 동시에 가녀리고 나약하지. 항상 강력한 불꽃이 될 수 있게 하는 방법은, 쉴 새 없이 장작을 넣어주는 것뿐이다. 그 방법은, 오직 끊임 없는 훈련뿐." ||
  • 대화 3
    "화상 자국과 강화 문신은 흡사한 것이 많지. 그려낼 때는 타들어 가듯이 아프고, 점점 피부를 다른 색으로 물들여 간다는 점. …그리고 채워져 나갈수록 강해진다는 점." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "하! 어떻게 된 몸이 나무토막보다도 가녀릴 수 있지? 뛰쳐나오는 불꽃이 아까울 정도군. …아니, 이리저리 형체가 뒤틀어지는 모습은 좀 흥미롭나. 훗." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "연. 타.[12] 그리고, 일. 수.[13] 쉴 새 없이 몰아붙이는 권격의 끝을 마무리하기에는 살을 꿰차고 지져 내는 이 일격이 어울리지. 잘 익은 고기에 와인이 따라나오는 것과 다를 바 없군." ||
  • 방치
    "흠. 뭐, 불이 필요하나?" ||
  • 동기화 진행
    "부장… 귀 따갑게 시끄럽게만 굴 줄 알았는데, 이런 쓸모있는 기술을 다 알려주는군. 훗, 마무리로 쓸 만하겠어." ||
  • 인격 편성
    "일이라면, 간다." ||
  • 입장
    "움직이는 목인장, 재밌겠군." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "꺼져. 집중하고 있다." ||
  • 공격 시작
    "초식, 1번!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "똑바로 서라. 나무 인형만도 못한 것." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇…!" ||
  • 적 처치
    "쯧, 벌써 부서졌나. 쓸모가 없군." ||
  • 본인 사망
    "하… 아. 움직이지 않는 나무토막으론… 무리였나." ||
  • 선택지 성공
    "쓸데없는 것을 시키고 앉았군." ||
  • 선택지 실패
    "쓸데없는 것을 시킨 결과다." ||
  • 전투 승리
    "끝났나. 뭐, 가끔은 진짜 움직이는 것들을 상대하는 것도 나쁘진 않군. 승패가 이미 결정되어 있다는 건 재미없지만." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훈련장만큼의 즐거움도 주지 않는 건가. 압도적이니 재미도 없군. 다시 훈련에나 매진한다." ||
  • 전투 패배
    "졌다고…? 믿. 없. 이따위 물렁한 나무토막들에게 질 수가 있다니. 내 훈련 방식이 틀렸다고…?" ||
}}}}}}}}} ||
파일:리우 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 료슈

2024년 2월 29일에 공개된 2성 인격. 통칭 리료슈, 리우료슈.

검을 무기로 사용하지 않으면서 수도를 이용한 기술을 주로 쓴다. 그리고 공개된 스킬 정보에서 참관참으로 확정, 타격만 넘쳐나고 간간히 관통이 있던 화상덱에 드디어 등장한 참격 담당이라는 것이 밝혀졌다. 추가로 화상덱에 전무했던 탐식 자원을 수급하는 인격이기도 하다.

코인 위력 증가에 합 위력 증가까지 있어 조건 충족 시 13(14)/16(17)/16(17)이라는 2성 최상위권의 위력을 낸다.
  • 성능 평가
    전반적으로 위력치가 낮아 합 싸움에 약했던 기존 리우 협회 2성들과 비교했을 때 모든 공격 스킬에 조건부 합/코인 위력 증가가 붙어있어 합 고점이 높은 편이고, 2&3스킬의 피해량 증가 효과로 딜까지 챙겨 2성 중에서는 좋은 화상 딜러라고 평가받는다. 더군다나 료슈는 화상 관련 E.G.O가 2개나 있어 시너지를 발휘하기 좋은 것도 장점. 다만 높은 고점에 대한 대가로 횟수 증가가 전혀 없기에, 제 성능을 내려면 화상 횟수 증가가 있는 다른 화상 인격이 필수다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 2코인: '[앞면 적중시] 화상 1 부여' 추가
    • 2스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 2코인: 피해량 +30 → 50%
    • 3스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 4코인: 피해량 +20 → 40%
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, 코인 위력 +5 → 8
    • 전투 패시브: 1 → 2명, 턴 당 1 → 2회
    • 서포트 패시브: 1 → 2명

  • 인격 스토리
    함께 나온 리우 로쟈와 전혀 다른 분위기인데, 리우의 유대와 가족 같은 분위기를 100% 만끽하는 로쟈, 겉돌면서도 어울려 다니기는 하는 이스마엘과 달리 료슈는 협회원들과 사적인 교류 없이 무예의 단련에만 집중한다. 다른 협회원들이 함께 놀러다니는 것을 시간 낭비라고 생각해서 무시하지만 대사를 보면 로쟈의 성향은 마음에 안 들어도 실력은 인정하는 듯하다.

    특기할 만한 부분은 남을 썰거나 부수는 것으로 예술을 추구하던 기존의 인격들[14]과 달리, 자신의 순수한 육체를 단련하는 것이야말로 예술이라는 가치관을 가졌다는 것. 이유야 어찌됐건 적을 죽이는 걸 즐거워하는 다른 인격과 달리, 리우 료슈는 오직 단련의 성과를 확인하는 차원에서 적과 싸우기 때문에 전투를 따분해한다. 묘사를 보면 수련장에서 나무토막을 때리는 것과 다를 바 없는 모양.
  • 여담
    동기화 전 일러스트에서는 민소매를 입고 있다. 원래부터 료슈를 놀리는 밈이었던 평평한 몸매가 더 강조되었지만, 가슴은 없어도 슬렌더한 료슈의 섹시함을 잘 살렸다며 호평하는 의견도 나오고 있다.

====# 20구 유로지비 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=20구 유로지비,

체력=179, 속도=4 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,

획득대사=담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니\, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=유로지비, 출시시기=2024.6.13,
티켓인사말="네놈 머리에 [나사](이)가 빠졌나 보군.",
획득방법=시간살인시간 이벤트 회중시계 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 6 이후),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=나사빠진 놈들,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=압착 태엽 스패너,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모하여 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 5),

스킬3이름=두들기면 고쳐진다,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 8 소모하여 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 10),

패시브스킬이름=제.지,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 자신을 제외한 아군의 공격으로 흐트러짐 상태가 된 적을 스킬 1로 공격함 (턴 당 1회)
<br>- 여러 적이 흐트러졌을 경우 체력이 가장 낮은 적을 공격함 (환상체일 때\, 본체 우선 후 부위 공격)
<br>- 이 효과로 스킬 1을 사용할 때 코인 효과로 자신이 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 1 증가하고\, 해당 스킬의 마지막 코인 적중시 <span style="color: red">진동 폭발</span>,

서포트패시브스킬이름=조.감,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 값 +1 (턴 당 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
20구 유로지비, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:료슈_20구 유로지비_기본.png

T사 직원의 무기, 고기 수프를 고아주는 밥솥, 귀엽게 생긴 닭인형, 거기에 다양한 맛의 롤리팝 사탕까지.
수많은 물건을 저마다 판매하고 있는 이곳은…
유로지비 지하 아지트의 명물인, 물물교환 시장이야.

아이는 이곳에 꼭 필요한 걸 교환하기 위해 왔어.
그걸 위해, 어젯밤 발명품을 만들다 남은 나사를 모조리 챙겨왔지.

"네놈의 담배 한 갑과, 내가 가진 나사 네 개. 가치는 비슷하지 않나?"

상인: 허, 말도 안 되는 소리.
꽉 들어찬 이 담배 한 갑과 교환하고 싶다면 나사 일곱 개는 줘야지.

유로지비 상인이 손사래를 치지만, 아이는 조금도 물러날 생각이 없어.
그저 나사를 올려둔 손을 더 당당하게 뻗으며 이렇게 말했지.

"네 개."

상인: …이거 같은 동지라 특별히 깎아주는 거야. 여섯 개.

"네 개."

상인: 다, 다섯 개! 그 이하론 정말 안 돼!

"네 개. 이번에도 거절하면, 모. 분. 이다."

금방이라도 죽일 듯이 노려보는 아이의 모습에 위축된 걸까?
상인은 자신이 필요한 다른 게 없는지 고민하듯, 아이가 가진 것과 자신이 가진 것을 천천히 살폈어.
그러다가 그 시선이 툭, 얼마 전 고장난 자신의 애착 라디오에 멈췄지.

상인: 자, 잠깐만 기다려봐.
그럼 이건 어때? 나사를 주는 대신 고장난 라디오를 고쳐주는 건?

"호오."

상인: 그러니까 이쪽 배선 문제라고 생각… 으아악!

상인이 고장 난 부분에 대해 말하는 순간,
아이는 망설임 없이 거대한 스패너를 꺼내들고, 상인이 꺼낸 라디오를 마구 내리쳤어.
깡, 깡, 깡, 하는 공방에서나 들릴 법한 소리에 상인은 기함하며 아이를 말렸지만…
이미 늦어버렸지.

상인: 이게 무슨 짓이야!? 다 찌그러졌잖아…

"똑바로 봐라."

상인은 찌그러진 라디오를 울상으로 바라보다가 아이의 말에 버튼 몇 개를 눌러보곤…
그대로 탄성을 내질렀어.

상인: 어, 어! 작동하잖아?

"흥, 원래 고철덩어리는 때려야 말을 듣는 법이지."

기쁜 표정으로 라디오를 이리저리 만져보는 상인을 무시하고, 아이는 테이블 위에 놓여진 담배 한 갑을 챙겼어. 그리고 뒷쪽에서 사탕을 구경하던 다른 아이의 다리를 툭, 발로 찼지.

"사탕 그만. 일을 줄 시간이다."

"그래도 제가 료슈 씨 대장인데, 매번 발로 차서 부르시고 너무하세요~"

사탕을 문 아이는 걷어 차인 정강이를 문지르며 불평하듯 말했지만, 크게 개의치 않는 모습이야.
이런 일이 한두 번이 아니었는 듯, 익숙한 태도로 품에서 종이 뭉치 하나를 아이에게 넘겨주었어.

"다음부터는 아지트에서 받아가셔야 해요. 이번 명단도 잘 부탁드릴게요."

"알.바.[15] 저번 놈들은 영 별로더군. 내리칠 맛도 안 나는 놈들이었지."

"이번에는 꽤 거물이니까, 기대하셔도 좋아요~ 이 근처에서 제일 큰 공장의 공장장인데…"

이어지는 사탕을 문 아이의 말에 아이는 씨익, 입꼬리를 올렸어.
야심한 시각, 유로지비 아지트에서 나온 아이가 무기를 들고 천천히 누군가의 뒤를 밟고 있어.
아이는 흥분을 주체하지 못하는 듯 들뜬 표정이야.

"홍루 놈. 오랜만에 쓸 만한 정보를 가져왔군."

아이의 손에는 명단이라고 불리는 종이가 들려있어.
그곳에는 둥지의 편에 서서 다른 사람을 착취한 사람들의 이름이 빼곡해.
지금 아이가 미행하고 있는 사람도, 그 명단에 올랐어.

"단축된 시간을 살아보지 못한 놈들이 시간을 빼앗긴 뒤 짓는 표정은… 예술적이지."

아이는 그 명단을 정의로운 이유로 받아온 건 아니야.
가진 것을 나눠서 모두가 배를 곯지 않는 것에 아이는 관심을 갖지 않아.
타인이 저지른 악행에도 관심이 없지.

아이는 유로지비의 생각과 말에 감화된 게 아니야.
그저 가진 자의 시간과 생명을 단축시키는 그들의 활동이 마음에 들었던 거지.

파일:료슈_20구 유로지비_동기화.png

"부.재.단.예."[16]

깜빡이는 가로등 옆에서 아이는 망설임 없이 무기를 들고 달려나가.
아이가 휘두르는 스패너는 그렇게 빠르지 않아.
시간이 많은 사람에겐 궤적이 보일 만큼 느릿해.
하지만 골목을 거닐던 부자는 아이의 스패너를 피하지 못했어.
까다롭게, 아주 절묘한 각도로 휘둘러졌거든.

퍽, 하는 소리가 둔탁하게 골목에 울려 퍼졌어.
쓰러진 부자에게 시간을 뽑아 낸 아이는 만족스럽다는 듯 웃으며 낮에 교환했던 담배를 입에 물었지.
그때, 가로등 옆에서 조그만 불빛이 짧게 점멸했어.
T사 골목에 치안용으로 설치된, 감시카메라였지.

"쯧, 저래선 이 예술을 제대로 담지 못하지."

아이는 미간을 찌푸리곤, 그곳을 향해 다시 스패너를 휘둘렀어.
찌그러진 감시 카메라가 툭, 아래로 떨어졌지.

"이제 좀 각도가 그럴듯하군."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군."
  • 아침 인사
    "…아침부터 수고롭게 움직이는군. 뭐, 근면함은 나쁘지 않지." ||
  • 점심 인사
    "이 시간만 되면 시간도 없는 놈들이 뒷골목에 어슬렁대더군. 푸흣, 그러다가 결국 시간이 모자라 느려지는 모습이 제법 웃겨." ||
  • 저녁 인사
    "슬슬 밤이군. 탐정 놈이 예술의 소재를 주는 시간이야… 하, 나는 이때가 아주 설레지." ||
  • 대화 1
    "다음은 단.테.[17]인가? 하, 시계… 너를 부른 게 아니다." ||
  • 대화 2
    "화폐는 결국 눈속임에 불과하지… 당장 쓸 수 있는 물건끼리 맞바꾸는 것이 훨씬 이치에 맞지 않다고 보지 않나. 그것보다 좋은 건, 직접 공구를 들고 필요한 물품을 스스로 만들어 내는 것에 있지." ||
  • 대화 3
    "고장난 기계는…[18] 때려야 말을 듣지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "담배가 타들어가는 건 시간이 흐른다는 것이고, 그 모습은 시간을 타고 죽음이 다가오는 것과 같지. 여기 쓰러진 부자 놈처럼 말이야… 훗, 제법 전위적인 예술이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "유로지비의 이념…? 관심 없다. 그저 그놈들의 활동에 담긴 미학이 마음에 들었을 뿐. 돈 대신 물건으로 담배를 바꿔주는 것도 나쁘지 않았지." ||
  • 방치
    "유로… 무료지비. 푸훗." ||
  • 동기화 진행
    "흥, 실컷 찍어라. 이왕이면 흩뿌린 피가 잘 담길 수 있게 찍어." ||
  • 인격 편성
    "재밌군. 이건 내가 맡지." ||
  • 입장
    "명단에 있는 놈들 모두 명.단.[19]이다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "상대할 맛이 나는 놈들이면 좋겠군." ||
  • 공격 시작
    "타도한다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "가진 놈들을 털고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧." ||
  • 적 처치
    "그 시간을 뿌리도록 하지." ||
  • 본인 사망
    "나쁘지 않아… 후. 결국 나도 재분배된다는… 점은." ||
  • 선택지 성공
    "봤나? 관람료는 원숭이 담배 한 갑." ||
  • 선택지 실패
    "…이런 밋밋한 활동은 취향이 아냐." ||
  • 전투 승리
    "흠, 발명품이 잘 작동하는군… 기름만 좀 더 칠해줬어도 좋았겠어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽. 생각해 보니, 고철덩이 발명품으로 고장난 윗대가리를 부수는 것까지도 꽤 미학적이군…" ||
  • 전투 패배
    "이번 단.테.는 실패인가? 뭐, 상관없다. 숨이 붙어 있는 한 시간은 벌 수 있으니." ||
}}}}}}}}} ||
파일:유로지비 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 20구 유로지비 료슈

6.5장 시간살인시간 이벤트 배포 인격. 통칭 유슈.
  • 성능 평가
    위력 고점이 11(13)/16(17)/19로, 2성 상위권이다. 3스킬의 코인 위력 증가 조건 중 하나가 자신의 진동 횟수를 8이나 소모하는 것이지만, 1스킬로 진동 횟수가 4 이상인 적을 공격하면 진동 횟수 8을 바로 획득할 수 있고, 3스킬 사용 시 진동 횟수가 추가로 2 증가하는 것까지 포함하면 고점 달성이 은근히 쉽다. 패시브 또한 상당한 밸류를 가지고 있는데, 나태 공명을 한 턴에 상대가 흐트러지면 1스킬로 추가타를 날릴 수 있으며 패시브로 발동한 1스킬은 자가 진동 획득량이 증가해서 진동 횟수를 11개나 쌓을 수 있고, 진동 폭발을 발동시킬 수 있기에 탐루나 홍루의 낮은울음의 진동 - 반향과의 궁합이 괜찮은 편이다.

    성능이 괜찮은 진동 횟수 부여 인격이라는 점에서 가치가 매우 큰 인격이다. 이전까지 출시된 진동 2성 인격들은 기본 성능도 구린데 진동을 유지하는 데도 도움이 안 되는 경우가 대다수였다. 그나마 진동 횟수를 잘 쌓는 어금니 사무소 이상/LCCB 대리 이스마엘이 주로 쓰였지만, 다른 인격과 마찬가지로 위력에 하자가 있어서[20] 사용감이 좋지 않았다. 반면 유슈는 위력과 진동 횟수 모두 괜찮은 축에 속하고, 고성능 진동 E.G.O 출시 이후 많이 필요하게 된 나태 속성과 진동덱에서 굉장히 희귀한 관통 속성까지 겸비하고 있기 때문에 2성임에도 도움이 많이 된다.

    서포트 패시브는 편성 순서가 1번인 아군이 얻는 자가 진동 횟수를 1씩 늘려준다. 효과 자체도 희귀할 뿐더러, 자가 진동 횟수를 쓰는 인격들은 하나같이 강력한 스킬을 내장하고 있기 때문에 여러모로 쓸모가 많은 효과다. 턴당 최대 2회 제한이 있지만, 1인클 같은 특수한 플레이가 아닌 이상 2슬롯이 한계이기 때문에 큰 문제는 안 된다. 유사한 효과를 가진 어금니 사무소 오티스는 자가 진동 인격이 2명 이상 있을 경우 적용 대상이 변동이 있을 수 있지만, 유슈는 적용 대상이 고정되어 있어서 사용감이 훨씬 좋다.

    본체 성능도 충분히 좋은 편이지만, 진동덱에는 서포트 패시브가 후파우의 광역 난사에 날개를 달아주기 때문에 상당히 탐이 난다.[21] 실제로 유슈 출시 얼마 되지 않아 T사 인격들이 나옴으로써 인격풀이 늘어나 벤치 신세가 되었다. 이외에도 핵심 멤버인 집티스 때문에 어티스를 쓸 수 없는 침잠덱에서 동상의 2스킬 예열 시간을 단축시키는 용도로도 추천된다.[22]
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 자신의 진동 횟수가 5 → 4 이상이면, 합 위력 +2
      • 1코인: 대상의 (진동 횟수 절반) → (진동 횟수)만큼 자신의 진동 횟수 증가 (최대 3 → 4)
      • 2코인: 진동 횟수 1 → 2 증가
    • 2스킬: 자신의 진동 횟수가 5 → 4 이상이면, 코인 위력 +1
      • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 → 2 증가
    • 3스킬: 자신의 진동 횟수 10 → 8 소모하여 코인 위력 +1, '대상의 진동이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 2 → 1 감소
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 최대 5 → 10

  • 인격 스토리
    유로지비의 시장에서 담배를 굴착 나사 4개만으로 사겠다고 악을 쓴다. 그러다 상인이 나사 대신 라디오를 고치는 걸로 대신해주겠다고 말하자마자 료슈는 렌치로 라디오를 후두려팬다. 상인은 잠시 당황하지만 이내 잘 작동되는 라디오를 보고는 크게 기뻐하고, 그 사이 료슈는 담배를 챙긴 뒤 홍루의 명령에 따라 인근 공장의 공장장을 습격해 시간을 강탈한다. 이때 나레이션은 료슈는 유로지비의 대의에 대해선 관심도 없으며 그저 기득권의 시간과 생명을 빼앗는 것이 자신의 예술관과 맞아떨어져서 들어갔다고 설명하는데, 이를 증명하듯 료슈는 자신을 찍는 CCTV를 패서 각도를 수정하고는 이에 흡족해하는 모습을 보인다.
  • 여담
    인격 스토리에서 고장난 라디오를 패서 고치는 모습은 기계는 때려야 고쳐진다는 인터넷 밈을 패러디한 것으로 보인다.

    전투 패시브 명칭인 '제.지'는 '제압 지원'의 줄임말로 추정된다. 서포트 패시브는 불명.

2.3. 000(3성)

====# 흑운회 와카슈 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=186, 속도=3 - 6, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=흑운회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
흑운회 와카슈, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_흑운회 와카슈_동기화.png

아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.

"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"

담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.

보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.

"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."

보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.

보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.

"흐음."

보좌: 항쟁이다.

"…정말로, 희소식이군."

아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
  • 아침 인사
    "검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지." ||
  • 점심 인사
    "검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지." ||
  • 저녁 인사
    "검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지." ||
  • 대화 1
    "난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고." ||
  • 대화 2
    "쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든." ||
  • 대화 3
    "유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지." ||
  • 방치
    "어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네." ||
  • 동기화 진행
    "궁극의 검술을 보여주지!" ||
  • 인격 편성
    "검은 갈아뒀다." ||
  • 입장
    "예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "싸우자는 건 아니지?" ||
  • 공격 시작
    "거치적거리지만 마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "검을 덜 갈았었나?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧!" ||
  • 적 처치
    "꽤 잘 갈렸군." ||
  • 아군 사망
    "당분간은 편할 거 같군." ||
  • 선택지 성공
    "죽이 좀 맞았어." ||
  • 선택지 실패
    "거치적거려서 그런 거야." ||
  • 전투 승리
    "잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군." ||
  • 전투 패배
    "혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야." ||
  • 뒷처리
    "끝이야." ||
}}}}}}}}} ||
파일:흑운회 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 흑운회 와카슈 료슈

통칭 흑료슈, 흑슈.

나쁘지 않은 방어 스탯과 무난한 코인 값 및 갯수를 가진 밸런스형 인격. 1스킬은 1코인 스킬치고는 값이 높은 편이고, 2스킬과 3스킬은 코인 갯수나 최댓값이 특출나진 않지만 중간 이상은 하기 때문에 정신력이 오른 상태라면 합을 잘 지지 않는다. 적중 시 마비와 피해량 감소 디버프를 걸기 때문에 아군의 체력 관리에도 소소하게 도움을 준다.
  • 성능 평가
    무난한 출혈 관통 딜러 인격이다. 보정치도 준수하고, 2스와 3스의 위력값이 전혀 나쁜 편이 아니라 관통딜만 보고 데려가도 밥값은 하는 편. 스킬 셋 다 관통으로 통일되어 있는 것도 플러스 요소.

    가장 큰 특징이라면 몆 안 되는 출혈 횟수 증가가 가능한 인격이라는 점. 단독으로 쓰면 그럭저럭이지만 출혈 덱에 들어갈 경우 출혈 딜이 곱절로 늘어나기 때문에 출혈덱을 짤 때 최우선적으로 고려해야 하는 인격이다. 대신 출혈 키워드를 공유하는 흑루는 출혈 횟수가 낮아야 2스킬의 추가타가 나가기 때문에 같은 흑운회 인격이면서 서로간의 궁합은 최악이다. 어느 쪽이건 서포트 패시브로 쓸 경우 궁합이 좋다는 건 다행인 부분.

    단점으로는 122딜러의 고질적인 단점인, 딜량이 부족하다는 문제가 있다. 위력이 어지간히 낮지 않은 이상 코인 개수가 딜량과 직결되는 림버스 시스템 특성상, 흑슈는 합 밸류가 준수함에도 코인 개수 부실로 다른 딜러들과 비교해 딜 능력으론 경쟁하기가 어렵다.

    출시 초기부터 시즌 3에 이르기까지 항상 1티어는 아니지만 폐급도 아닌 딱 3성 이름값은 하는 인격 정도의 취급을 받고 있다. 요슈와 W슈가 출시된 후 료슈의 3성 3개 중 가장 평가가 좋지 못한 인격이 되었지만, 관통 인격이나 출혈 딜러가 필요할 때는 꺼낼 만하다.

    거울 던전에서는 잘 쓰이지 않는데, 모션은 빠른 편이지만 장기전을 염두에 둔 출혈 키워드가 속전속결인 거울 던전과 어울리지 않기 때문. 같은 관통 딜러 중에 R히스와 섕돈, 갈루 등 모션이 더 빠르고 거던에 적합한 경쟁자도 많다.

    거울굴절철도 1호선 당시 kqe-1j-23를 출혈로 잡는 것이 정석 공략이 되며 흑슈의 짧은 전성기가 있었다. 가장 많이 쓰이는 곳은 6번째 역이다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.

    이후 경험치 채광 5라는 취직처가 생겼다. 채광은 정신력이 0으로 시작한다는 점 때문에 빠른 정신력 예열을 위해 40레벨 인격보다 37레벨 인격들로 도는 것이 더 쉽다는 특징이 있다. 그러나 게임 시스템상 이미 올린 레벨을 낮출 방법은 없고, 굿스터프 1군 인격들은 거굴철이나 거던 하드 등 다른 컨텐츠를 위해서 결국은 40레벨을 찍어둬야 한다. 흑슈는 성능이 애매해서 어차피 거굴철이나 거하에 투입될 일은 없으니 40레벨을 찍을 필요가 없지만, 합은 잘 치는 편이고 공격 속성도 관통이라 37레벨에 멈추고 경험치 채광 전문 요원으로 투입하기 최적이다.

    시즌 4에서 약지 점묘파 스튜던트 이상이 출시된 이후로는 거울 던전에서 색욕 관통 출혈덱을 짤 때 종종 멤버로 채택되고는 한다. 상기 3개 키워드를 만족하는 인격들 중에선 갈고리 해결사 사무소 홍루와 쥐는 자 파우스트 다음으로 무난한 성능을 보이는 편이고, 모든 스킬이 출혈과 더불어 각각 다른 디버프를 걸기 때문에 약지 인격들의 포텐셜을 최대로 이끌어낼 수 있다. 흑운회 전용 gift 부동의 효과가 참격 위력 증가와 피해량을 주는데 스킬 구성이 전부 관통이라 혼자 받지 못한다는 게 단점이다. 대신 소다를 제외한 료슈의 E.G.O들은 전부 참격이라 효과를 받을 수 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '출혈 횟수가 2 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 2스킬: '출혈 횟수가 5 이상이면, 피해량 +20%' 추가
      • 2코인: [앞면 적중시]→[적중시] 출혈 횟수 1 → 3 증가
    • 3스킬: '출혈 횟수가 9 이상이면, 피해량 +40%' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 6, 무속성 → 색욕 속성

  • 여담
    료슈의 인격들 중에서 유일하게 대사에서 줄임말을 쓰지 않는다. 하지만 흑운회 로쟈 동기화 스토리를 보면 아예 안 쓰는 건 아니다.

====# 료.고.파.[23] 주방장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=178, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=23구 뒷골목, 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복(턴당 1회 발동). <span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_료.고.파. 주방장_기본.png

"아, 일어났나."

아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.

"제시간에 일어나줘서 다행이야. 심장박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."

아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.

"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."

철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.

"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."

그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만…
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.

"말.잘.듣.상이다."[24]

쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.

"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식… 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."

아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만…
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. …말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.

파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png

"자… 점점 감각이 둔해지지?"

아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.

"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."

아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니…

"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."

아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지… 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.

"흥, 일단 집중할까.

아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
…그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
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대사
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  • 획득 대사
    "왔나? 파이 먹고 갈래?"
  • 아침 인사
    "아.문.안.연.[25] 영.준.[26] 하고 있다고." ||
  • 점심 인사
    "한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데…" ||
  • 저녁 인사
    "미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. …뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만." ||
  • 대화 1
    "멈춰. 더… 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까." ||
  • 대화 2
    "최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만… 노력 중이다." ||
  • 대화 3
    "그레고르… 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게… 미학(味學), 예술이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까… …쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?" ||
  • 방치
    "…별말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어." ||
  • 동기화 진행
    "드디어, 여덟 명 중 한 명이… 아니야? 쯧, 그럼 관심 없어." ||
  • 인격 편성
    "손맛이 뭔지 보여주지." ||
  • 입장
    "맛있는 경험을 기대하지." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "예약 주문인가?" ||
  • 공격 시작
    "넌 무슨 맛일까?" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "피는 확실히 빼는 편이 좋지." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…" ||
  • 적 처치
    "이제, 쓸 만해졌군." ||
  • 본인 사망
    "내가… 재료가 될 생각은 못 했는데…" ||
  • 선택지 성공
    "음, 좋은 요리법이군." ||
  • 선택지 실패
    "젠장, 태웠어." ||
  • 전투 승리
    "재료가 한가득이군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면… 조기 소진 걱정은 안 해도 되겠는걸." ||
  • 전투 패배
    "쳇… 괜찮아. 재료는 또 찾으면 된다." ||
  • 무엇이든 요리할 수 있지
    "너.맛.최.재."[27][28] ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_갈증.png
갈증
즉흥 조리 패시브의 회복량 +10%. 패시브 발동 시 전부 소모.
파일:료고파 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 료.고.파. 주방장 료슈

3.5장 헬스 치킨 이벤트 한정 인격. 2023년 4월 11일 공식 트위터에 파일:헬스치킨_료슈_예고.png 이름 특성상 줄여서 불러도 료슈가 되기 때문에, 보통 요리사 료슈를 줄여 요슈 혹은 요료슈라고 부른다.

1스킬은 적중 시 출혈 횟수와 갈증을 1씩 적용하는 스킬로, 패시브 발동에 필요한 갈증 스택과 로슈의 E.G.O 대부분에 요구되는 분노 자원을 수급하는 수단이기에 틈틈이 질러주면 좋다. 고점이 10이라 합을 대는 용도로는 불안하지만 일방 공격 용도로는 나쁘지 않은 편. 귀중한 출혈 횟수를 제공하긴 하지만, 수치가 고작 1이라 이것만 보고 출혈 조합에 채용하기에는 애매하다.

2스킬은 속박과 출혈을 걸고, 대상이 마비나 출혈에 걸려있을 경우 체력 회복 감소를 추가로 부여한다. 요슈의 실질적인 주력기로, 고점이 18에 달하기에 합 싸움에 부담없이 들이밀기 좋다. 질투에 관통 속성이라 파우스트-저주못+R히스+W돈키를 위시하는 극딜팟과도 시너지가 있지만, 시즌 3 메타에서 극딜팟에 료슈를 채용할 때는 W슈를 주로 채용하므로 미묘한 편이다. 대신 회복 수단이 제한적인 질투팟에서 쓰기 좋은 편이다.

3스킬은 요슈의 상징과도 같은 스킬. 대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가하여 최대 20까지 추가 피해량을 얻을 수 있고, 각 코인의 앞면이 적중할 때마다 마지막 코인의 피해량이 최대 20% 더 증가한다. 모든 조건이 최대치로 적용될 경우 깡딜만 129에 육박하기에 체력이 3~40% 이하로 떨어진 잡졸들을 반드시 죽일 수 있을 만큼 킬 캐치 능력이 뛰어나며, 체력이 많은 보스를 상대할 경우에도 최대 피해량을 만족하기 쉬워 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 하지만 정작 고점은 15로 애매한 수준이라 합을 대는 용도로 사용하기에는 미묘하다.

패시브는 적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 15 회복시켜주는 효과. 갈증이 있는 경우 전부 소모하고, 소모한 갈증에 비례하여 체력 회복량이 증가한다. 요슈의 서포터적 측면을 강화시켜주는 패시브. 다만 발동 조건이 체력 비율이 아닌 절댓값을 따지는 데다 요슈의 체력이 하위권에 속하다 보니, 정작 회복 효과를 받아야 할 아군 대신 요슈가 회복되는 경우가 제법 생긴다. 비슷한 효과를 주는 문자 석판과 달리 요슈가 직접 적을 처치해야만 발동한다는 것도 단점이다.

서포트 패시브의 경우 전투 패시브의 약화 버전. 갈증 스택에 따른 치유량 증가는 제공되지 않지만, 적을 요슈가 직접 처치해야 한다는 제약이 사라져서 오히려 전투 패시브보다 효과를 보기 쉽다.
  • 성능 평가
    딜러로서의 요슈의 단점은 유리한 상황을 스스로 만들기 어렵다는 점에 있다. 3스킬이 최대 피해량을 발휘하려면 적의 체력이 일정량 깎여있어야 하고, 적의 체력을 깎으려면 합을 이겨 적에게 피해를 줘야 하는데, 정작 요슈의 스킬은 고점이 10/18/15로 3성 인격치고는 애매한 수준이다. 심지어 요슈 스스로는 합이 진행된 이후의 피해량만 올릴 수 있을 뿐 고점을 스스로 올릴 방법이 전무하며, 4동기화를 해줘도 고점에는 변함이 없어 시즌 3 시점의 합 싸움에선 2스킬 빼고는 불리하다. 저점 역시 4/3/3으로 낮은지라, 정신력이 낮은 초반이나 불리한 조건에서 합을 지고 터지는 사고도 자주 나는 편이다. 즉, 요슈가 최대 위력을 발휘하기 위해선 다른 딜러들이 판을 깔아줘야 하기에 온전히 1인분을 하기 어렵다.

    상기한 단점으로 인해 단일 딜러로서의 지분은 W슈에게 완전히 빼앗기게 되었으며, 거울 던전 2와 거울굴절철도 2호선에서는 W슈에 밀려 빛을 보지 못하고 있다. W슈의 경우 4동기화 기준 고점이 9/23/31이라 웬만한 E.G.O와도 비벼볼 수준이며, 상술한 극딜팟과 조합할 경우에도 질투 속성 다코인 3스킬을 가진 W슈 쪽이 더 궁합이 좋고, 스킬 속성이 참격 단일이라 순환 버프 등을 몰아주기에도 용이하다. 심지어 요슈의 경우 시즌 1 이벤트 인격이라 시즌 3에 들어서야 겨우 자판기에 풀렸지만, W슈는 상시 인격이라 언제든 얻을 수 있어 접근성도 더 좋다.

    다만 서포터로서의 요슈는 다소 이야기가 달라지는데, 전투에 참여한 상황에서 E.G.O를 사용하지 않고도 제한적이나마 자신 이외의 아군을 치료할 수 있는 인격은 사실상 요슈가 유일하다. 패시브를 통한 체력 회복량은 갈증 스택이 없더라도 웬만한 딜러 인격 최대 체력의 10%에 육박하고, 갈증 스택이 있다면 그 이상으로 증가한다. 물론 아군 치료 효과는 요슈가 적을 직접 처치해야만 발동한다는 단점이 있지만, 상술하였듯 요슈의 킬 캐치 능력은 독보적이기에 단점이라 볼 수 없다. 이 외에도 요슈와 궁합이 좋은 E.G.O인 적안 시리즈 역시 디버프, 아군 회복 등 보조적인 성격이 강하다는 것도 요슈의 서포터적인 면에 힘을 보태준다.

    종합적으로 보았을 때 시즌 3 메타에서의 요슈는 킬 캐치와 아군 회복에 특화된 딜포터라 보는 것이 옳다. 죄악 자원을 모아 E.G.O를 난사하는 것이 용이한 거던이나 거굴철에선 굳이 채용할 이유가 없지만, 적들의 합 위력이 말도 안 되게 높아져 체력이 빠질 가능성도 높고 죄악 자원을 모아두기도 힘든 거던 하드에서 요슈의 유지력 제공은 파티의 안정성을 크게 올려주기에 조합에 따라 충분히 채용할 만하다. 특히 자주 비교당하는 W슈의 경우 워낙 유리몸인 데다 충전이 부족하다면 자해의 가능성도 있는지라 되려 충전을 서포팅해줄 수 있는 무언가가 필요한 인격이라는 점에서 더욱 차별화된다.

    궁합이 좋은 조합으로는 색욕팟[29]이 있는데, 색욕팟의 특성상 정신력 관리가 쉽고 주요 인격들이 삼라염상과 적안 시리즈에 사용되는 분노/색욕/질투 자원을 풍족하게 제공해준다는 점에서 요슈에게 도움이 된다. 다만 3동기화까지는 색욕이 3스킬에만 붙어있어 자원 제공에 불리한데, 4동기화 시 회피에도 색욕이 붙어 다소 숨통이 트인다. 그러나 이마저도 1스킬과 회피가 색욕인 4동기화 W슈에 밀리는 편. 다만 색욕팟에서 돈키호테의 4동기화 평생 스튜를 주력으로 활용할 경우 커피와 종이학 기프트가 있지 않는 이상 색욕 이외의 자원을 모으기 어려워 물주머니 같은 회복용 E.G.O 사용에 지장이 생기는데, 이때 W슈 대신 요슈를 채용하여 회복을 전담시키면 물주머니를 쓰지 않고도 파티의 유지력을 확보할 수 있다. 상기하였듯 자원과 기프트를 모으기 어려운 거던 하드에서 색욕팟을 쓸 경우 이러한 점이 두드러진다.

    시즌 3에 들어서는 질투팟[30]의 일원으로서도 고려되고 있다. 질투팟의 특징은 주요 인격들이 피격 시 효과나 반격을 주로 활용한다는 것인데, 이 과정에서 과도하게 빠진 체력을 요슈가 보충해줄 수 있다. 자체적으로 자원 수급이 가능한 회복 E.G.O인 적안(開)은 질투 속성이라 공명을 도울 수 있다는 것도 장점. 퀴히스의 도발치 효과 덕에 합에 약한 요슈가 직접 합을 해야 할 일이 줄어들고, 질투가 2스킬에 붙어있어 색욕덱에 비하면 4동기화 없이도 자원 수급이 용이하다.

    그 외에도 피안개 출혈덱에서도 채용을 고려하기도 한다. 1&2스에 출혈이 있기 때문. 흑슈도 출혈이 있기는 하나, 대개의 경우 출혈덱에서는 관통 인격인 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 갈고리 사무소 홍루를 채용하기에 관통 딜은 충분한지라 참격이 붙어 있는 이쪽이 주로 채용된다. 위에 있는 덱 둘을 합친 출혈 질투덱에서는 당연히 최우선 채용 대상.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 2코인: [적중시] 갈증 1 → 2 획득
    • 2스킬: '[사용시] 갈증 1 획득' 추가
      • 2코인: [앞면 적중시] 출혈 2 → 3 부여
      • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈 또는 마비가 있다면 다음 턴에 체력 회복 감소 3 → 4 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성


    4동기화 우선순위는 하위권이다. 딜링 능력은 거의 변화가 없고 갈증을 통한 체력 회복 능력만 향상되는데, 현재로선 체력 관리는 물주머니와 집행과 같은 회복 E.G.O로 하는 게 더 빠르고 효율이 좋고, 탱커 인격들이 확실하게 자리를 잡으면서 자힐 딜러들이 사장된 상황이라 굳이 해줄 만한 이유가 없다.

  • 인격 스토리
    인격 스토리는 뒷골목에서 잡아온 사람 손질 준비를 하는 내용. 마취제에 여러 향미료를 넣어 일종의 마리네이드 작업을 하고, 아직 심장이 뛰는 채로 손질을 하는 모양이다. 조수인 그레고르와는 사이가 좋지 않은 듯 그가 작업한 것으로 보이는 이야기 내 희생양의 처리에 불만을 표하는 것 또한 확인할 수 있다.
  • 여담
    전작 Library of Ruina에서 도시 괴담 스토리인 피에르의 고기파이에서 나온 피에르에 대응하는 인격이다. 일러스트와 스킬명 전부 피에르와 대응하고, 대사 및 동기화 스토리에서도 8인의 셰프를 목표로 하며 23구에서 활동한다고 말한다. 하지만 잭에 대응되는 그레고르와의 관계는 다른데, 서로 사랑하던 피에르, 잭과 달리 료슈와 그레고르는 서로 못마땅하게 생각하지만 어쩔 수 없이 동업하는 관계이다.

    동기화 전 일러스트와 동기화 후 일러스트가 각각 전작 책장 요리 준비 무엇이든 요리할 수 있지의 구도고, 1~3스킬 전부 피에르의 책장 이름이다.[31]

    3스킬의 대사를 코인 하나마다 한 글자씩 읊는 방식으로 되어있어 중간에 적이 죽을 경우 대사가 끝까지 나오지 않는다. 중간에 적이 흐트러지는 등 다른 대사가 출력될 경우에도 끊어지는 현상이 있었으나, 해당 부분은 2023.5.4 패치로 수정되었다.

    3스킬 코인 효과의 추가 피해량이 피해량 증가 효과를 받지 않는 치명적인 버그가 있다. 예전에는 공격/방어 레벨의 효과가 거꾸로 적용되는 버그까지 있었지만, 이 버그는 2024.04.11 업데이트에서 수정되었다.

====# W사 3등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=어이가 없군. 병.솔.이나 하고 있으라니.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="어이가 없군. [교육]이나 하고 있으라니.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 최대 체력의 3 x (15 - 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬방어레벨=41(-4),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기
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어떻게 생각하나?

파일:료슈_W사 3등급 정리 요원_동기화.png

이 회사에 들어오게 된 계기는 단순했다. 그다지 기대도 하지 않았지.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "어이가 없군. 병.솔.[32]이나 하고 있으라니."
  • 아침 인사
    "아침 교육에 집중해라… 귀찮게 굴지 말도록." ||
  • 점심 인사
    "식사…? 알.먹.[33] 이 시간에 나와있는 걸로도 짜증나니까." ||
  • 저녁 인사
    "밤인가… 곧, 열차가 들어오겠군. 이제야 재미가 생기겠어." ||
  • 대화 1
    "그저 열차를 정리하고 청소한다… 하, 이건 그런 단순한 작업이 아니다. 일종의 예술이지." ||
  • 대화 2
    "문이 열리면, 그때마다 색다른 예술품들이 그곳에 자리하고 있지. 몇천 년 동안 쌓아올려진 미학을 관찰할 수 있는 기회라니, 상상만 해도 즐겁지 않나?" ||
  • 대화 3
    "한 건이라도 더 열차 정리에 투입돼야 할 판에, 갑자기 신입 교육을 맡으라니… 어이, 네놈이 위에 뭐라고 해봐." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "가끔… 아직 조각되지 않은 예술품이 걷거나 뛸 때가 있지. 그 대부분은 여러 승객이 뭉쳐져 있는 상태더군. 나는 그 자체로 아름답다고 생각하지만… 결국 떼어내야 한다는 점은… 좀 짜증난다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "가장 훌륭한 점이라… 말해줄 수 있지. 그건, 이 예술품들 모두가 이렇게 될 줄도 모르고 스스로 열차에 타 예술품이 되었다는 점이다. 아니, 몰랐던 게 아니라… 알려 하지 않았던 것인가. 이 아이러니가 훌륭하지." ||
  • 방치
    "후우우… 이 빌어먹을 대기는 언제 끝나지. 몸이 근질거리는군…" ||
  • 동기화 진행
    "흥, 실력을 인정했다면 사람 관리 말고 현장 청소 업무에 나를 배치해라." ||
  • 인격 편성
    "마침내 현장 투입인가." ||
  • 입장
    "정리 시간이다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "끼어들지 마라. 한참… 좋을 때다." ||
  • 공격 시작
    "내가 눈에 새겨주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "벌써 끝나가는군…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "하." ||
  • 적 처치
    "마무리." ||
  • 본인 사망
    "하, 이것도 꽤 전위적이군…" ||
  • 선택지 성공
    "문.없."[34] ||
  • 선택지 실패
    "젠.장." ||
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았지… 이제, 다음 열차를 기다려 볼까." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훌륭한 전시회였어. 하, 이걸 오히려 고맙다고 말해야 하나?" ||
  • 전투 패배
    "끔찍하군. …아니지, 강등되면 현장 투입이 더 많아지는 건가?" ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸
파일:W사 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 료슈

2023년 8월 24일 W사 홍루와 함께 출시된 인격. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

같이 출시된 W사 홍루와 마찬가지로 '충전 역장'이라는 신규 키워드를 사용한다. 해당 버프의 수치×3만큼 보호막을 얻고, 수치×3만큼 보호막이 소모될 때마다 수치가 감소하며, 턴 종료 시 잔여한 수치만큼 충전 횟수를 얻고 사라지는 효과. 대상이 W사 직원이면 보호막의 양이 ×5로 증가한다. 다만 충전 역장을 본격적으로 활용하는 W홍루에 비하자면 소소한 페이백 옵션 정도.

1스킬은 자신의 충전에 비례해 피해량이 증가하며, 1&2코인 적중 시 충전을 얻는다. 3코인에 피해량 증가 옵션까지 있어서 딜포텐은 준수하지만, 위력 증가 수단이 없고 고점이 겨우 9여서 발목을 잡는 일이 많다. 충전 획득도 앞 코인에 붙어있어서 코인이 하나라도 깨지면 수급량이 반토막나기에, 보통 일방 공격으로 털어내거나 같은 색욕 속성이기도 한 회피로 바꾼다.

2스킬은 사용 시 충전을 얻고, 자신의 충전에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 충전 횟수가 10 이상이면 참격 취약을 부여하고, 3코인은 대상의 체력이 30% 미만이면 추가 피해를 입히는 데다 해당 코인으로 적 처치 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 충전 획득 조건이 '사용시'인 데다 수급량도 준수하고, 고점이 17~23으로 매우 높기 때문에 합&예열&딜링에서 최상급의 성능을 자랑한다. 3코인으로 막타를 치기 좋기 때문에, 적을 마무리한 후 신속&패시브로 빠르게 3스킬을 준비할 수 있다. 유일한 단점이라면 W슈의 애매한 자속 때문에 다른 인격들은 2스킬의 참격 취약을 활용하기 힘들다는 것.

3스킬은 W슈의 필살기. 충전이 15 이상이면 충전 15를 소모해 코인 위력을 대폭 증가시키지만, 7~15 사이라면 충전을 전부 소모한 뒤 코인 위력을 대가로 부족한 충전 횟수에 비례해 체력을 잃는다. 1~3코인은 앞면 적중 시 4코인의 피해량을 증가시키고, 4코인으로 처치 시 3스킬로 충전 횟수 15를 소모했다면 자신과 무작위 아군에게 충전 역장을 부여한다. W돈의 공간 절단과 유사하지만, 충전 10이 없으면 코인 위력도 못 얻고 체력이 뭉텅이로 깎이는 공간 절단과는 달리 부족한 만큼만 체력을 잃는 데다 충전 횟수가 6 이하면 체력을 소모하지도 않는다. 대신 충전 요구량이 15로 매우 높다는 것이 단점. 그래도 4코인으로 마무리하면 충전 역장을 얻기 때문에 다시 예열하는 시간이 줄어든다. 딜포텐은 91.3으로, 95인 공간 절단에 비해서는 조금 낮지만 차마공절의 공격 레벨이 더 높다.

수비 스킬은 회피. 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력이 증가한다. 3성 평균인 14인 데다 최대 17까지 오르기 때문에 안정성이 높다. 정신력에 의존하는 코인 위력 증가가 아니라 기본 위력 증가인 것도 장점.

패시브는 적 처치 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 15라는 빡센 조건을 완화시켜주는 효과로, 1슬롯 기준 2스킬 → 1스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 2스킬 사이클 중 1번이라도 패시브 발동 시 충전 15를 만들 수 있다. 다만 강력한 적 1명만 상대하는 집중 전투에서는 없는 효과나 다름없어서, 해당 전투에서는 2스킬 → 2스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 1스킬×3 사이클을 써야 충전 15를 채울 수 있다.
  • 성능 평가
    충전을 메인 기믹으로 삼는 W사 인격다운 사전 예열과 그에 걸맞은 높은 고점을 보유한 인격. 1티어 인격이라고 평가받지만 초기 인격이기 때문에 몇 가지 아쉬운 점이 있는 W돈키의 개선판이라고 할 수 있는 인격이다. 충전 횟수가 부족하다면 부족한 만큼만 리스크를 지게 설계되어 있어 충전 횟수가 부족하면 3스킬을 제때 쓰지 못할 수도 있는 W돈키나 R이스보다는 편하게 사용할 수 있다.

    W사 료슈의 최고 장점은 압도적인 고점과 이에 따라오는 막대한 딜링 능력이다. 3동기화만 해도 9/20/23으로 매우 높은 데다 2스킬의 참격 취약, 대상의 체력 조건부 피해량 증가, 3스킬 1~3코인의 마지막 코인의 피해량 증가라는 알찬 옵션 덕에 실질적인 피해량은 상상을 초월할 정도로 높다. 심지어 4동기화까지 하면 고점이 9/23/31로 어지간한 E.G.O 수준으로 폭증해 압도적인 딜링 능력을 자랑한다. 공격 레벨 보정치도 게임 내 1등이라 실질 합 위력은 더욱 높다.

    충전덱에서도 최상위 딜러로 활약하지만, 색욕 조합에서도 강력하다. 기존에 색욕 조합에서 사용하던 요슈의 경우 3스라 완전 공명을 노리기 힘든 데 반해 W슈는 1스에 색욕이 있어 공명을 노리기도 쉽고, W슈 입장에서도 족쇄나 다름없는 1스를 공명을 이용해 값을 끌어올릴 수 있기 때문이다. 덱 특성상 섕크 돈키호테를 채용하는지라 물주머니를 사용하지 않는다면 돈봇대 또한 채용 가능하다.

    다만 딜러 인격이라 체력이 매우 낮은데,[35] 3스킬 때문에 체력 손실을 볼 여지도 있는 데다 저점이 3/2/3으로 끔찍하기 때문에 케어를 잘 해줘야 한다. 특히 위력 보정이 전혀 없어서 고점이 9로 매우 낮은 1스킬은 되도록 합을 피하고 일방 공격을 해서 충전 확보용으로 쓰는 게 좋다. 그나마 충전을 잘 쌓아놓으면 회피의 고점이 17까지 올라 안정성이 올라간다.

    비슷한 메커니즘의 W돈키와 운용 방법이 비슷해서 집중 전투 특화 인격으로 취급되지만 거던용 굿스터프 딸깍덱에 넣어도 큰 문제는 없으며, 오히려 스킬 모션이 빨라서 거던에 넣는 유저들도 있다. W돈키가 예열 없이 3스킬을 쓰면 무조건 자해를 하는 것과 달리 W사 료슈는 충전이 6 이하일 때는 3스킬을 써도 위력만 약해질 뿐 자해는 하지 않는다는 차이가 있다. 때문에 에고 기프트 등 다른 효과로 충전을 받지 않는 이상 1번에 놓지만 않으면 1~2턴에는 충전이 7 이상 쌓이지 않고, 거울 던전에서의 전투는 3턴이면 대부분 빈사 상태의 적 한둘만 남아있으니 자해를 할 일은 드물다. 때문에 2스킬의 빠른 모션과 강한 위력을 보고 충전덱이 아닌 덱에서도 참격 딜러 겸 잔반 정리 요원으로 투입하는 것이다.

    만약 오토로 W슈를 쓰겠다면 1번째 줄의 스킬을 회피로 바꿔 2번째 줄 스킬을 강제시키는 방법을 알아두는 게 좋다. 깡 3스는 자해는 안 한다지만 모션만 길고 딜은 안 박히고, 가장 쓰고 싶지 않은 1스는 죄악 내성이 같다는 전제하에 피해량 딸깍을 누르거나 일반 전투에서 일방 공격 시 2스보다 우선되는 이해할 수 없는 판정[36]이 있어서 회피컨 차이가 정말 크다. 거던에서 1스->2스 교환을 1번만 해도 사용감이 확 달라지니 스킬 교환을 적극적으로 하는 것도 추천된다.

    체력이 낮기에 최대 체력이 가장 낮은 대상에게 충전을 제공하는 W사 파우스트의 서포트 패시브를 받기 쉽다. 다만 이 경우 충전 인격인 R히스와 조합하면 둘이 최대 체력이 똑같아, R히스보다 편성 순서가 밀리면 패시브를 빼앗기기 때문에 주의해야 한다.

    결국 거울굴절철도 2호선 출시 후 메인 딜러 중 하나로 자리매김했다. 2스킬의 밸류도 굉장히 높기 때문에 평상시에도 딜이 잘 나오는 편. 3호선과 4호선에서도 마찬가지.

    하지만 거울굴절철도가 출시를 거듭할수록 잡몹전의 비율이 늘어나고 있으며, 보스의 스펙도 점점 높아지고 있기 때문에 앞으로는 차.마.공.절 같은 단일 깡딜을 넣기보단 보스의 내성 정보에 따라 침잠쇄도나 진동-반향과 같은 키워드로 공략하는 것이 유리하며, 차.마.공.절은 한계를 보이고 있다는 평가도 있다. 하지만 이는 소위 말하는 '턴깎'의 이야기이며, 키워드덱은 수많은 리트라이를 필요로 하여 난이도가 높기 때문에 아직까진 단순하게 강력한 공간 절단이 접근성 면에서 메리트가 존재한다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 피해량 +10%' 추가
    • 2스킬: 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가, '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 참격 취약 1 → 2 부여
      • 3코인: [적중시] 대상의 체력이 30% 미만이면, 피해량 +20% → 30%, [적 처치 시] 다음 턴에 신속 2 → 3 얻음
    • 3스킬: 충전 소모시 코인 위력 증가량 +3 → 5
      • 1~3코인: [앞면 적중시] 마지막 코인의 피해량 +5 → 10%
      • 4코인: 충전 역장 5 → 7 부여
    • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 자신의 충전 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 2 → 3), 무속성 → 색욕 속성
    • 전투/서포트 패시브: 적 처치 시 충전 횟수 2 → 3 증가

  • 인격 스토리
    동기화 스토리는 몇 안 되는 1인칭 시점이다. 어쩌다 보니 W사에서 정리 요원을 하게 되었는데, 료슈 본인의 성격이 성격인지라 직업 만족도가 대단히 높은 듯하다. 워프 열차를 보고 매번 새로운 예술품이 담긴 전시관이라 생각하며 횡재했다고 생각하거나[37] W사에서 지급한 무기에 '차원 마검'이라는 이름을 붙이며[38] 공간 절단의 페널티까지 마음에 들어하는[39] 등 정리 요원 업무에 쉽게 적응했고, 그로 인해 3등급까지 빠르게 승진했더니 아이러니하게도 정리 업무보다 신입 교육에 배정되는 시간이 많아지자 이 시간에도 현장에서 볼 수 있는 예술품들이 아깝다며 이런 돌보미 역할 대신 현장직에나 투입시켜달라며 불만스러워한다. W사 홍루의 스토리에서도 차라리 2등급으로 내려가서 현장직을 다시 하고 싶다고 할 정도. 같은 3등급 요원인 이상이 교육 업무를 더 선호하고 료슈가 정리 업무를 다 가져가줬으면 좋겠다고 생각하는 것과는 대조적.
  • 여담
    기존과 다르게 외날도를 역수로 잡고 사용한다. 스탠딩 자세가 껄렁껄렁하게 왼손을 허리에 얹은 자세인데, 왼발을 까딱거리는 모션도 존재한다.

    1스킬 이름 '에.순'은 에너지 순환, 3스킬 이름 '차.마.공.절'은 차원 마검 공간 절단의 줄임말이다.

    동기화 전 일러스트에서 대태도에 W사 모자를 걸어두고 있다. 또한 특이하게 담배의 불 부분이 푸른색이다.

    기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원' 이었다. 단순 오타였는지 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.

    파일:3스 조건부달성.gif
    충전 횟수가 15 이상이면 검의 날 부분에서 푸른빛이 나면서 스파크가 튄다.

====# 에드가 가문 치프 버틀러 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=에드가 가문 치프 버틀러,

체력=178, 속도=3 - 8, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신.정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와\, 내가 보여주지. 신속하고\, 정확하게…,

3성=, 소속=에드가 가문, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="[주인놈] 뜻에 따라\, 준비 완료.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,

스킬1이름=응접도 1식 사냥,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬2이름=응접도 제 7식 포착,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=메인 타겟의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6을 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬3이름=응접도 제 2식 모.분,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">버.표</span>가 있으면 합 위력 +1
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면\, 크리티컬 피해량 +40%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: red">버.표</span>가 있는 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음. <span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상이 없는 경우\, 발동하지 않음),

수비스킬이름=한심,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복 (턴 당 5회)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 5회),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=집안일 끝내기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 공격 적중시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3회)
<br><span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 크리티컬 적중 시 대상의 <span style="color: red">버.표</span>를 제거하고\, 대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +10% (최대 60%),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=청소 지휘,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 뒤인 아군 1명이 합 승리 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회)\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
에드가 가문 치프 버틀러, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_기본.png

또각또각.

"오른쪽 세 번째, 지금 창문틀 닦은 놈."

소심한 부하 버틀러: 넷?!

"제일 위쪽에 틀과 틀이 만나는 부분. 곰팡이 흔적.

소심한 부하 버틀러: 죄, 죄송합니다!!!

다시, 또각또각.

"너, 들어 온 지 23일 된 놈. 브로치 패용이 그게 맞냐.

겁먹은 부하 버틀러: 다, 다다다 다시 매겠습니다…

아이는, 아이를 두려워하는 그 목소리들에 눈길을 주진 않아.
그저 또각또각, 낮은 굽이 달린 구두가 마룻바닥을 부딪히는 소리만 남기고 앞으로 걸어갈 뿐이지.
늑대 사냥까지 앞으로 하루가 채 남지 않은 그 시각.
치프 버틀러인 아이의 아침은 그렇게 시작되고 있었어.

그렇다고 평소에 아이가 부하들에게 살갑게 대하던 사람은 아니었지만…
평소보다는 더 차갑고 날카로운 태도를 취하고 있다는 건 틀린 말은 아니었을 거야.

"료슈 님."

"…왜."

그 치프 버틀러의 뒤편으로, 어느샌가 또 다른 부하인 아이가 따라붙었어.
그 아이의 표정도 어둑한 것이, 뭔가 중요한 이야기를 할 것만 같아.

"다른 버틀러들이 불안해하고 있습니다… 료슈 님이 평소와 달라 보이는 것이, 곧 있을…"

"평소와 다르다고? 내가?"

"…료슈 님의 집안일 처리가 꼼꼼하지 않다는 것은 아닙니다만, 평소에는 더 느슨하게 관리하셨습니다."

"하, 웃. 소.[40] 내 눈에 밟히지 않았던 흠결은 없을 텐데."

"네. 있어도 본인께서 순식간에 해치우셨죠. 부하들을 직접 계도하기는 귀찮으셨을 테니."

"…쯧."

사실 아이도 알고 있었어.
오히려 의도적으로, 그렇게 행동하고 있었지.

"…사냥이 시작되었을 때 문제가 되지 않도록, 더 긴장하고 있겠습니다."

"기분 나쁘게 하지도 않은 말을 알아먹는군."

아이는 뭔가 원하는 방향으로 되지 않았다는 듯, 하아. 하고 한숨을 내쉬며 복도를 걸어 나갔어.
평소보다 긴장을 하고 있으라는 의미로, 그래서…
그 늑대에게서 조금이나마 저택 사람들의 목숨을 지킬 수 있도록 하기 위해 했던 행동이지만,
답지 않은 행동을 하려 하니, 금세 탄로가 나는 법이지.

"그래… 하던 대로 하는 게 낫겠군.

파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_동기화.png

"이 중 집안일이 가장 우수한 건 나니까."

칠흑 같은 밤.
사냥의 한가운데, 마침내 드러낸 사냥의 목표… ‘늑대’는…
예상을 한참 뛰어넘은 강력함으로 무장한 채 아이와 부하들 앞에 모습을 드러냈지.

아이는 직감적으로 알 수 있었어.
부하들이 얼마나 정신을 똑바로 차리고 있던 간에, 이들이 목숨을 부지할 수 있는 미래는 없을 거라고.
그러니 고를 수 있는 선택지는, 애초부터 한 가지밖에 없었던 거야.

"물러가라."

"료슈 님…?"

"버러지만도 못한 그 실력으로 이 일을 감당할 수 있을 것 같나.

아이는 기다란 나이프를 꺼내며 가만히, 앞에 있는 거대한 늑대를 노려보았어.
이야기는 그걸로 끝이었지.

부하들에게 더 남길 말은 없었고, 그런 걸 할 힘을 조금이라도 남겨 보태야…
이 전투의 미약한 승률을 늘릴 수 있을 테니까.

"오.만."

"그래, 오랜만이지."

아이의 목소리는 평소와 다를 바가 없는 낮고 일정했지만.

"네놈의 보모 노릇을 하고 있을 때만 해도, 이런 미래는 상상할 수 없었는데."

"……."

두려움인지, 아쉬움인지 모를 묘한 떨림이 아이의 거꾸로 쥔 칼날의 끝에서 미세하게 보여지고 있었지.

"지켜야 할 것이 많이 생긴 모양이군, 료슈.

"…흥."

아이는 말을 더 잇진 않았어.
과거의 어느 시점, 그때 이런 행동들을 했다면 어땠을까. 그런 생각들이 머리를 휘젓기는 했지.

하지만 그런 것들이 부질없다는 건 마주하고 있는 서로가, 너무도 잘 알고 있었지.
달라지지 않는 지금에서, 아이가 할 수 있는 건…

"흥, 끝내지 못한 집안일을 처리할 뿐이다."

스스로의 손으로 길러냈지만, 주인에게 이빨을 드러내는 늑대를 사냥하는 것뿐이었으니까.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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  • 획득 대사
    "신. 정.[41] 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와, 내가 보여주지. 신속하고, 정확하게…"
  • 아침 인사
    "버틀러의 아침은 주인의 아침보다 두 시간은 일찍 찾아온다. 직접 두들겨 패서라도 일어나게 하도록." ||
  • 점심 인사
    "식사 담당은 어디서 뭘 하고 있지? 고용주들의 점심이 5분이 늦어졌다. 이게 지금 말이 되나? 네 놈들도 꿈. 밤. 모. 분 형에 처해지고 싶나?" ||
  • 저녁 인사
    "나이프와 포크를 확실하게 갈아둘 수 있도록. 버틀러의 진짜 즐거움은 '심야 경비 임무'에 있으니까… 후훗." ||
  • 대화 1
    "나는 길게 늘여 말하는 걸 좋아하지 않는다… 하지만 일 처리가 한심한 녀석들 때문에 자꾸만 혀가 길어져. 하… 치프 버틀러도 고달프군." ||
  • 대화 2
    "정리를 이딴 식으로 하면… 급할 때 대체 어떻게 식기를 꺼낼 생각인 거지. 어처구니가 없군… 잘 봐라. 처음부터 가르쳐 줄 테니. 벌써 일곱 번째지만…" ||
  • 대화 3
    "사냥의 시간까지 얼마 남지 않았다. 이번 목표는… 한때 동고동락했던 놈이라 신경이 쓰이긴 하지만… 쯧, 어쨌든 내가 처리하는 방법 말고는 없으니. 그레고르 놈한텐 연락은 닿았나?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "물러서! 저놈은… 쯧. 설명하기 복잡하군. 네놈들의 버러지만도 못한 공격으론 도움조차 되지 않으니까, 저택으로 돌아가서 남은 청소나 끝내. 저건… 내가 맡는다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "결국 이렇게 다시 만났나… 제법 기묘한 기분이군. 이런 식의 고향 방문은 치프 버틀러로서는 내키지 않는다. 적어도… 과격한 환영식을 열어줘야 형편이 맞겠지. 훗." ||
  • 방치
    "멍하니 있지 말고 나이프라도 갈아라. 하… 혀가 닳겠군." ||
  • 동기화 진행
    "그래, 끝을 볼 때가 왔군… 히스클리프. 네놈은 내가 처리해야 할… '집안일'이니까." ||
  • 인격 편성
    "주인놈 뜻에 따라, 준비 완료." ||
  • 입장
    "헌팅 커틀러리, 준비 끝." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나대지 말고 내 뒤에 서 있어라, 주인놈." ||
  • 공격 시작
    "전투 응대에 나선다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "눈 감을 준비 하고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…" ||
  • 적 처치
    "즉시, 꿈을 꾸러 가도록." ||
  • 본인 사망
    "쿨럭… 아직… 주인놈을 챙겨야… 하는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥,[42] 정돈 끝." ||
  • 선택지 실패
    "뭐, 업무 범위 이상이었다. 감당해라." ||
  • 전투 승리
    "'집안일'을 해결했으면 일찍 돌아가지. 늦게 자고 내일 오전 업무를 대충하면 전부 모. 분이다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투 응대는 성공적이었다. 나쁘지 않은 움직임이었어. 이제 다른 쪽 '집안일'로 돌아가지." ||
  • 전투 패배
    "사냥 실패다… 보완할 점이 많이 보이는군. 후, 버틀러들도 문제지만… 주인놈, 확실한 재교육이 필요하겠어." ||
  • '응접도 제 2식 모.분'으로 처치
    "영원한 잠으로 인도해주지." ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버틀러의 표식.png
버.표
이 효과가 있는 대상에게 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 특정 스킬이 강화됨
턴 종료 시 1 감소
파일:에드가 가문 치프 버틀러 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 에드가 가문 치프 버틀러 료슈

2024년 4월 9일 파일:GKs-DQTbUAAK4ZN.jpg 가 공개되었다. 통칭 넬슈.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 획득하고 속도차에 따라 합 위력이 증가하며, 1코인은 호흡 횟수를 얻고 2코인은 버.표를 부여한다. 합 고점이 최대 14로 상당한 데다, 합 위력 특성상 정신력이 낮은 초반에 큰 도움이 되기에 1스킬치고 승률이 높다. 조건도 속도차이기에 시작부터 바로 얻을 수도 있다는 것 역시 큰 장점. 2턴 광역 공격을 노린다면 3스킬 우선도가 더 높지만, 그게 아니라면 1스킬로 횟수를 챙겨두고 버.표 빌드업을 해주면 된다.

2스킬은 넬슈의 아이덴티티. 속도차에 따라 합 위력이 증가하고, 만약 자신의 호흡 횟수가 6 이상이면 횟수 6을 소모해 해당 2스킬의 공격 가중치를 3으로 늘린다. 1코인은 호흡을 얻고 크리티컬 적중 시 버.표를 부여하며, 2코인은 버.표를 부여한다. 1&3스킬로 쌓은 호흡 횟수를 2스킬에서 소모해 대량의 호흡을 얻고 광역 공격을 날리는 것이 넬슈의 운영이며, 바로 전 턴에 3스킬을 썼다면 즉시 조건이 충족되기에 사용감이 좋다. 다만 이 경우 횟수를 추가로 쌓아놓지 않았다면 모든 호흡이 날아가기에 딜량은 떨어진다. 1코인에서 추가 호흡을 얻기에 2코인 크리티컬을 기대하기 쉽고, 크리티컬이 터져 버.표가 소모되어도 다시 부여하기 때문에 모든 코인에서 피해량 증가를 누림과 동시에 다음 턴까지 버.표를 보존해 딜 사이클을 이어나갈 수 있다.

3스킬은 예열기 겸 조건부 연속 공격기. 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 속도차에 비례해 코인 위력이 증가하는 동시에 버.표가 있는 대상 상대로 합 위력이 증가한다. 1코인은 호흡과 다음 턴 속박, 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히고 크리티컬 시 버.표를 부여하며, 2코인은 흐트러진 대상 상대로 크리티컬 피해량 증가와 버.표를 부여하고, 해당 코인으로 적 처치 시 버.표가 있는 다른 대상에게 3스킬을 재사용한다. 사용만 해도 다음 턴 광역 2스킬이 준비되기에 빠른 광역 공격을 위해 쓸 수도 있지만, 재사용되면 위력 10에 횟수 14라는 엄청난 양의 호흡을 얻기에 예열기로 쓰기 제격이다. 기본 고점 18에 1&2스킬과는 달리 코인 위력 증가를 얻는 데다 1코인로 흐트러뜨림 → 2코인의 크리 피해량 증가로 마무리를 내기 쉽다. 다만 비슷한 메커니즘의 콩루는 처치만 하면 아무 적에게나 재사용되지만, 넬슈는 반드시 2코인으로 처치해야 하고 다른 적에게 버.표가 있어야 한다는 까다로운 조건이 붙어있기에, 적을 하나 때려놓고 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 다른 적에게 3스킬을 사용하는 것 같은 방법을 써야 한다. 대신 한번 광역 2스킬이 사용되면 적들에게 버.표가 달리기에 최대 성능을 낼 수 있다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 정신력을 회복하고 호흡 횟수를 얻는다. 다소 정신력이 부족한 상황에도 과감하게 회피를 걸 수 있게 해주고, 다음 턴까지 호흡을 유지시킴과 동시에 다코인 스킬을 회피해 예열기로도 쓸 수 있다.

패시브는 버.표에 추가 능력을 부여하는, 넬슈 운영의 핵심. 버.표가 부여된 적에게 크리티컬이 안 터진 공격을 가하면 호흡 횟수와 다음 턴 신속을 얻고, 크리티컬 적중 시 대상의 모든 버.표를 제거하고 속도차에 비례해 해당 크리티컬의 피해량을 증가시킨다. 이를 통해 넬슈는 호흡이 부족한 평소에는 신속으로 합 승리를 거두면서 호흡 횟수 수급으로 광역 2스킬을 준비하고, 호흡이 충분해지면 크리티컬 피해량 +60%로 극딜을 넣는다. 부족한 코인 수를 해당 패시브로 보강해야 하기 때문에, 넬슈는 버.표가 없는 대상에게 유의미한 피해를 줄 수 없다.
  • 성능 평가
    섕크 협회 인격들처럼 호흡+속도 차이에 따른 위력 증가를 베이스로, 호흡 횟수를 소모하여 얻는 2스킬 가중치 증가와 호흡 수급 + 조건부 딜증을 위한 고유 디버프인 '버.표'까지 달린 광역 딜러. 속도차에 따라 합 위력이 증가하는데, 기본적으로 3~8이라는 높은 자속에 패시브로 신속까지 받아가서 실질적인 합 승률이 매우 높다.

    섕크 인격들이 그러하듯 무난하게 강력한 합 깡패로 쓰기에도 좋고, 호흡이 충분하면 2스킬 가중치가 증가하고 패시브와 3스킬엔 크리티컬 피해량 증가도 붙어있기에 보통 코인이 적은 인격의 단점인 낮은 대미지도 보강되어 어마어마한 폭딜을 우겨넣을 수 있다. 실제로 같은 호흡에선 골단을 자주 터뜨리는 검뫼 정도나 비빌 만하고, 나머지 호흡 인격들은 본국검술&본국검 버프를 받는 검계 인격들임에도 순수 깡딜로 밀어버릴 수 있다. 특히 키워드 통합이 가능한 거울 던전에선 호흡 에깊으로 보조할 경우 혼자 궤가 다른 딜량을 찍어버리는 경우도 부지기수. 검계 뫼르소가 검계 기반 호흡덱을 강화시킨다면, 버틀러 료슈는 컨셉덱을 짜지 않아도 그 자체로 좋은 굿스터프 인격이다. 거던 요원에게 중요한 스킬 모션 속도도 최상급으로 빠르다.

    특히 검뫼 기반 검계덱은 6검계 컨셉덱을 맞추는 게 아니라면 성능이 낮은 몇 명을 빼고 4검계까지만 채용하는 편인데, 남은 두 자리에 들어가기에 안성맞춤이다. 같은 호흡 키워드의 굿스터프 인격인 섕싱과 비교하면 섕싱은 강력한 합 위력으로 일대일 전투에서 강세를 보이고, 넬슈는 광역기와 높은 킬 캐치 능력으로 다대다 전투에서 강세를 보인다. 네뷸라이저 스타팅이 가능했던 호거던 시기에는 아예 검뫼를 비롯한 검계 인격들을 벤치로 보내고 넬슈에게 모든 서포트를 몰아주는 넬슈 몰빵덱도 등장했을 정도.

    료슈가 가지고 있는 대부분의 E.G.O와 궁합이 좋다는 점 역시 장점이다. 적안과 적안(開)는 광역 속박 및 상대방과의 속도 차이를 이용하는 넬슈와 궁합이 좋고, 맹목은 패시브로 넬슈에게 중요한 호흡 횟수를 돌려주며, 삼라염상과 성냥불은 넬슈 스스로 자원을 수급할 수 있기 때문에 취향에 따라 아무 E.G.O나 붙여줘도 제 성능을 발휘한다.

    단점이라면 적은 코인 수로 인한 부족한 기본 딜량. 딜량에 관여하는 코인 위력 증가는 3스킬에만 있고, 부족한 딜을 속도차를 낸 버.표 크리티컬로 매꾸기 때문에 호흡 빌드업과 속도 운도 필요하다. 또한 물몸 딜러이기에 합에서 삐끗하면 바로 흐트러지거나 처치당할 위험이 있다. 또한 2스킬의 호흡 횟수 소모 타이밍이 동상과 후파우처럼 전투 시작 시이기 때문에, 횟수를 충분히 수급하지 않았다면 전투가 시작하자마자 호흡이 모두 증발하므로 사용 타이밍을 잘 조절해야 한다.

    종합적으로 후파우와 동일한 잡몹전 특화형 딜러로, 호흡덱에서 뛰어난 포텐을 보여주지만 다른 덱에 용병으로 채용해도 준수한 성능을 보장하는 범용성이 뛰어난 인격이다. 기존 일반 스킬 광역기 딜러들은 서포트가 없다면 적어도 1턴은 지나야 예열이 돼서 광역기를 쓸 수 있는 반면[43] 넬슈는 에고 기프트만 잘 들고 가면 1턴부터 광역기를 쓸 수 있고 거던 밖에서도 3스킬 1번만 써주면 예열이 되며, 3스킬은 콩루처럼 재사용 효과가 있어 일반 전투에서 혼자 킬을 죄다 쓸어담을 수 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면, 합 위력 +1 → 대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
    • 2스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)' 추가
      • 1코인: '[크리티컬 적중시] 버.표 1 부여' 추가
    • 3스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
      • 1코인: 흐트러짐 손상 20 → 30%, '[크리티컬 적중시] 버.표 1 부여' 추가
      • 2코인: 흐트러진 적에게 입히는 크리티컬 대미지 +20 → 40%, 스킬 재사용 효과 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 기본 위력 3 → 4, 최대 3 → 5회, '[회피 성공시] 호흡 횟수 1 증가 (턴 당 5회)' 추가
    • 전투 패시브: 다음 턴에 신속 1 얻음 → 호흡 횟수 1 증가, 다음 턴에 신속 1 얻음, 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +5 → 10% (최대 30 → 60%)
    • 서포트 패시브: '다음 턴에 신속 1 얻음 (턴 당 1회)' 추가

  • 인격 스토리
    에드가 가문의 치프 버틀러로서 어리숙한 버틀러들을 혼내며 교정한다. 원래 상냥한 성격이 아니라고는 하지만 오늘은 유달리 심한 편이라 어리숙한 버틀러들이 무서워하는데, 이를 보다못한 이스마엘이 참견한다. 치프 버틀러로서의 지적이 무엇이 문제라는 식으로 말하지만, 이스마엘은 료슈가 앞으로 있을 늑대 사냥에서 휘하 버틀러들의 생존률을 조금이라도 올리기 위해 일부러 교육을 많이 하고 있다는 걸 눈치채고 있다고 말한다. 의도를 읽혀진 료슈는 안 하던 짓을 해서는 안 됐다며 한숨을 쉬고는, 어차피 지금 교육한다고 해도 늑대 사냥에서 부하들이 살아남을 가능성이 없다는 걸 알고 있었기 때문에 마침내 늑대가 나타나자 부하들을 물러내고 본인이 가장 앞장서서 와일드헌트를 대동한 늑대, 히스클리프를 상대한다.

    원본과 마찬가지로 히스클리프의 보모 혹은 그에 준하는 위치였는지 어렸을 적부터 친하게 지낸 동생 같은 아이와 이런 형식으로 다시 만날 줄은 몰랐다고 한탄하며, 히스클리프 또한 그런 료슈에게 미련이 남은 듯 자책 섞인 대화를 나눈다. 그러나 둘은 대화로 해결하기에는 너무 늦어 싸워야 할 운명이였으며, 패배를 직감하면서도 무기를 든 료슈는 혹시 과거에 이런 식으로 대화를 했다면 이런 일이 일어나지 않았을지도 모른다는 부질없는 후회와 함께 히스클리프와 싸운다.
  • 여담
    넬리의 인격. W사 3등급 정리 요원 출시 이후 8개월 만에 나온 료슈의 신규 3성 인격이며, 포니테일로 화제가 되었다. 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스의 인격 스토리에서 직접적으로 언급되었기에 출시가 유력했다. 정중하게 존대를 하는 넬리와 달리 주인 대접은 해주지만, 자신의 고용주인 에드가 가문 승계자 그레고르를 주인놈이라고 부르며 반말을 찍찍 내뱉는다.

    최초로 일러스트와 인게임 SD 모두에서 담배를 피우지 않으며, 태도를 등이 아닌 허리춤에 차고 있는 료슈의 인격이다. 또한 이례적으로 료슈의 감정적인 속내가 드러난 인격으로, 말투는 여전히 껄렁함에도 내심 부하 버틀러와 주인을 향한 배려와 애정이 깊다는 점이 독백으로 드러난다. 성우 이새아에 따르면 이번에는 버틀러답게 다소 점잖게 녹음했다고 한다. #

    2스킬의 가중치 조건을 해당 턴의 전투 시작시 네뷸라이저의 오만 공명 효과로 채우더라도 그 턴에는 적용되지 않는다. 턴 시작 시 호흡 횟수를 증가시키는 편자를 같이 쓰면 1턴에도 가중치를 증가시킬 수 있긴 하다. 동일 타이밍에 발동하는 효과여도 스킬 자체의 효과가 기프트의 효과보다 선적용되는 것으로 보인다.

    1스킬만 응접도 제 ~식이 아니라 응접도 1식이다.

    2024.05.02 업데이트 전까지는 4동기화 시 서포트 패시브의 호흡 횟수 증가가 적용되지 않는 버그가 있었다.

    {{{#!folding [ 이스터 에그 - 6장 스포일러 주의 ]
파일:1713410962.jpg
넬리와 전투 시 료슈가 이 인격을 장착하고 있을 경우 "넌.버.실. 넌 치프 버틀러 실격이다."라는 특수 대사가 뜬다.}}}

====# 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=로보토미 E.G.O::적안 · 참회,

체력=174, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래\, 난 네놈의 사냥감이 아니다.,

3성=, 소속=로보토미 본사, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="흥\, 그 따위 마음은 그저 저주받은 [본성]에 지나지 않지.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(5회차 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=둘 다 닥쳐라,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: yellow">참회</span>가 7 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 3 얻음
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=거.대 / 해.바,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>의 합이 15 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 4 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 (<span style="color: Red">출혈</span> / 2)만큼 <span style="color: yellow">적안</span> 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 2회),

스킬3이름=대가리 터트리기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>가 각각 15 이상이면\, '진심 대가리 터트리기'로 발동됨
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력이 최대일 경우\, 합 위력 +2\, 코인 위력 +1
<br>- <span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 효과가 발동되었다면 정신력 15 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (<span style="color: yellow">참회</span> - 10)만큼 정신력 회복 (최소 0),

추가스킬1=,
추가스킬1이름=진심 대가리 터트리기,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=대가리 터트리기 참조,
추가스킬1스킬위력=5, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보유 중인 <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>를 전부 소모
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">적안</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 4)
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">참회</span> 5 당 기본 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 15 감소하고 다음 턴에 <span style="color: Red">하얗게 태워버렸군</span> 얻음,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (소모한 <span style="color: yellow">적안</span> - 15)만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 부여 (최대 5),
추가스킬1코인3효과=소모한 <span style="color: yellow">적안</span>\, <span style="color: yellow">참회</span> 당 피해량 +4% (최대 160%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span>)%만큼 체력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span> - 5)만큼 정신력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여 (턴 당 1회),

수비스킬이름=먹고 잘 시간이다,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">적안</span>이 7 미만이면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 추가로 얻음,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">참회</span>가 7 미만이면\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 추가로 얻음,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=거미대가리 / 해골바가지,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3,
패시브죄악2=우울,
패시브자원2=3 보유,
패시브설명=<span style="color: yellow">적안</span>을 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 속도가 자신보다 3 이상 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 추가로 증가
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br><span style="color: yellow">참회</span>를 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 정신력이 자신보다 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 추가로 증가 (정신력이 없는 대상일 경우\, 0으로 계산)
<br>- 자신의 정신력이 20 이상이면 <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br>적에게 피격 시\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (최대 3),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=E.G.O 동화,
추가패시브1설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 획득할 때\, 대신 <span style="color: yellow">적안</span> 또는 <span style="color: yellow">참회</span>를 얻음
<br>- <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>는 <span style="color: yellow">충전</span> 위력의 영향을 받지 않음,

서포트패시브스킬이름=먹고 자라,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시
<br>- 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 체력 3 회복
<br>- 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 정신력 3 회복,
)]
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로보토미 E.G.O::적안 · 참회, 료슈의 이야기
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벽도 천장도 짙은 어둠에 잠긴 격리실 내부.
팽팽한 긴장감과 공기를 짓누르는 중압감이 휘몰아치는 어둠 너머로 아이는 거침없이 발을 내디뎠어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_기본.png

"양복 빼입은 펜잡이들이 본능 작업이 더 효율적이라고 지껄였지만…

그것들은 모두 희미하게 뛰는 심장처럼 꿈틀거리고 있어.
아래로 내려온 사람 크기만한 새하얀 고치.
그에 이어진 거미줄을 따라 아이의 고개가 위로 들어 올려지자, 야밤 중에 번진 산불처럼, 붉은 눈이 어둠을 밝히며 천장에서 떠올랐어.

"하. 그 저주받은 본성을 뿌리에 두고도, 이 칙칙한 격리실을 예술로 승화시킬 수 있는 건가."

어두운 격리실, 그 안의 빛 하나 들어오지 않는 촘촘한 고치의 안쪽.
제 심장 박동 소리와 작은 거미들이 지나다니는 스산한 소리만 들리는 실의 감옥.
수많은 직원이 안타까운 목숨을 잃어버린, 아이의 미적 감각을 충족할 지옥도가 눈앞에 있어.

"그래… 이건 내 생애에 단 한 번도 가까이서 보지 못했던 작품이다.

바닥에서 바글거리던 새끼 거미들은 어느새 아이의 다리를 타고 올라오고 있었고…
그것들은 탐색하듯 아이의 팔과 목을 이리저리 오가다가, 이내 날카로운 이빨로 아이의 살을 물어뜯었지.
하지만.

"……."

무시하기 쉬운 고통은 아닐 텐데도, 아이는 눈 하나 깜짝하지 않고 불온한 눈동자와 줄곧 시선을 맞추고 있어.

"인정하지. 이 공간은 구경할 가치가 있다는걸.

그렇게 말한 아이는 발을 천천히 들어 올렸어.
아이는 도발하고 있는 거야. 지금부터 내가, 네 자식을 밟을 거라고.

"태어난 놈은 부모를 선택할 권리가 없다. 그저 그 안에서 살아가야 할 의무만 남을 뿐.

거미봉오리와 아이는 한시도 서로에게서 눈을 떼지 않았지.
그렇게 길고도 짧은 시간이 흐르고…
작업이 완료되고 나서야, 아이는 발을 치우고 무심한 눈빛으로 새끼 거미들을 바라봤어.

"생살을 물어뜯는 솜씨를 보니, 어지간히도 부하들을 씹어 먹었었나 보군.

물음을 던졌지만, 당연하게도 환상체에게서 돌아오는 대답은 없었어.
그럼에도 아이는 충분한 대답이 되었다는 듯. 혹은 바닥의 그 거미들은 무고하다는 듯…
조심스럽게 하나씩 제 몸을 뜯어먹던 새끼 거미들을 떼어내어 바닥에 내려주었어.

"물어보는 것조차 낭비였나.

아이의 뒷모습이 완전히 사라진 어두운 격리실은 다시 스산한 소리만 남은 채, 깊은 침묵에 잠겼어.

"쯧, 네놈은 오늘도 곧 죽을 놈처럼 낯짝이 썩어빠져 있나."

"……."

아이가 속한 안전팀뿐만 아니라, 다른 팀의 직원도 모여있는 복도.
아이는 두리번거리다가 이내 무언가 알아챈 듯 E.G.O를 바로 쥐며 입을 열었어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_동기화.png

"애송이들이 한데 모인 것을 보아하니, 자.정.[44]이겠군."

"자정이 아니라, 정오가 올 것이오."

"그러니까 자.정.이… 말귀를 못 알아먹나?"

"아. 자색 정오를 말하는 것이었다면 그 말이 맞소. 모두 한곳에 모여 대기 중… 팀장."

설명하던 다른 아이는 제 머리에서 느껴지는 묵직한 감각에 당황해 말을 잇지 못했어.
그야 그럴 게, 아이가 해골이 특징적인 십자 형태의 둔기를 치켜들더니…
관을 짊어진 아이의 머리를 콩콩 내려치고 있었거든.

"…나는 패닉한 것이 아니라, 그저 잠이 짧아 피곤한 것뿐이오.

"거.대.로 후려갈기지 않는 걸 감사히 여겨라, 음침한 놈."

두 아이의 대화만 듣는다면, 일상적이고 평온한 하루 같지만…
들어온 지 얼마 안 된 신입 직원들이 몸을 떨고 있는 걸 보면, 이 상황이 심상치 않다는 걸 쉽게 알 수 있어.
아니나 다를까, 채 1분도 지나지 않아 시끄러운 경보 소리가 회사 전체에 울려 퍼지기 시작했지.

"자.정.이 왔는데도 고작 이 정도 트럼펫 경보라…"

"다시 말하지만 이 시련은 자정이 아니오, 팀장. 정오라 부르는 것이…"

"알.못.

"음. 특별히 없소. 첫날부터 그러했다고 들었으니, 그저 유능한 것이겠지…"

"쯧, 도움이 안 되는군.

아이는 사무직 직원이 보이지 않음을 깨닫고 주변을 두리번거렸어.
하지만 그 어느 곳에도 직원들은 보이지 않았지.

" 있는 대로 처분당했소. 많은 죽음에 뛰쳐나오는 환상체도 있으니…"

"하… 재미없는 예술을 하는군."

'''으음… 안전팀 전원… 교육팀 쪽으로 지원 가주세요…'''

"그새 엔케팔린에 절여진 깡통의 한심한 소리가 시작됐군.

"어떻게 아셨소…? 얼마 전 교육팀에서 부서 이동한 티파니라는 자가 지금 약물로 인해 기절했다오."[45]

" …이.왜.진."

입에 물고 있던 담배를 툭 떨어뜨린 아이는 어이없다는 듯 안전팀 쪽을 바라보다가…
이내 고개를 홱 돌리곤, 주머니에서 새로운 담배를 가져와 붙였어.

"나머지 한 놈… 그 대머리는?"

"아마도… 안전팀 내부에 떨어진 비석을 처리하는 중일 것이오."

"네놈도 거기 붙는 게 낫겠군. 초.깡.이 엔.팔.[46]에 절여져 한 말은 무시한다."

"확실히… 관리자님도 그것을 바라는 것으로 보이는구료."

"지원은 나 혼자 가지."

피곤에 절어있는 아이가 동의하듯이 고개를 끄덕이자, 아이는 누구보다 빠르게 복도를 가로지르기 시작했어.
그리고… 교육팀에 도착하자마자 누군가에게 대답했어.

"배고프다고 우는 소리 하는 건 거기까지."

다른 직원이 쫓아온 건 아니야.
그렇다고 먼저 싸우고 있던 교육팀의 두 사람과 대화를 나누는 것도 아니지.

"눈앞에 먹잇감이 보이지 않나?"

미소를 머금은 아이의 말에 적안은 감겨있던 눈을 모두 뜨고 포효하듯 진동했어.

"허억! 이 기척은… 오티스 나리! 안전팀에서 지원을 왔다네!"

"나리가 아니라, 팀장이다!

"……."

"사람이 물으면 대답을…"

"선을 위해 피를 볼 의지? 그런 거추장스러운 것 없이도 피는 볼 수 있다, 해.바."

"…E.G.O와 떠드느라 들리지 않나.

"그, 그럼 혹시 이제 소문으로만 듣던 료슈 나리의 E.G.O 이도류를 볼 수 있는 것이오!?"

"그런 걸 구경하고 있을 시간은 없다. 처리하기 전에 한 번, 빛과 함께 클리포트 카운터가 감소할 테니 대응 준비를…"

교육팀 팀장의 말대로 비석은 보라색의 빛을 머금었지만.
그것이 채 발산되기도 전에 아이는 공중으로 뛰어올라 두 E.G.O를 치켜들었어.
제대로 배웠다기보단, 센스에 의존하는 듯한 몸놀림.
형식에 얽매이지 않는 E.G.O의 사용 방식.
한참 부족하긴 하지만, 익숙하다면 익숙한 전투법이네.

그래… 를 지켜주었던… 뒷골목의 아픔에 대해 말하던 그 사람처럼

"터져버려라."

아이는 두 개의 E.G.O 웨폰을 완벽히 다뤄내며, 자색의 거대한 비석을 산산조각 냈어.
…이건 제법, 그 사람과 비슷할지도 모르겠네.
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대사
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  • 획득 대사
    "이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래, 난 네놈의 사냥감이 아니다."
  • 아침 인사
    "별도 달도 없는 천장에 매달려만 있으니 종일 한밤중이나 다름없군. 쯧, 나도 마찬가지인가." ||
  • 점심 인사
    "자색 정오라… 또 한 번 아수라장이 펼쳐질 시간이지. 훗, 이번에도 어디서 왔는지 모를 그 예술적인 비석을 구경할 수 있겠어." ||
  • 저녁 인사
    "슬슬 그 격리실에서 실종된 놈들의 목소리가 들릴 시간이다. 뭐, 자장가로는 딱이군." ||
  • 대화 1
    "고치가 늘었나. 저 안의 머저리들을 구해줄 생각은 조금도 없다만, 감상이 빨리 끝나게 되는 건 아쉽군." ||
  • 대화 2
    "네놈이 고치를 만드는 이유가 제 새끼를 배불리 먹이기 위함이었나… 흥, 그 따위 마음은 그저 저주받은 본성에 지나지 않지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 거미대가리랑 마음이 맞아서 해골바가지도 휘두르게 된 건 마음에 들지만, 쓸데없이 시끄럽게 구는 건 별로다. 한 놈은 툭하면 밥 달라 징징거리고, 다른 한 놈은 선이니 정의니 종일 훈수질이더군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "안 싸울 겁쟁이들은 걸리적거리지 않게 엘리베이터에 처박혀 있어라. 싸울 놈들은 뭉쳐서 가만히 서 있도록. 움직이다 그놈이 빗맞추면, 그대로 찌.부.[47]다." ||
  • 방치
    "주변이 조용하군. 관리자 놈… 미리 처분 탄환이라도 쏘고 있었나?" ||
  • 동기화 진행
    "이렇게 잘 길들여진 E.G.O를 본 적이 있나? 이 눈 많은 무기는 남의 것 같지 않단 말이지." ||
  • 인격 편성
    "자, 해골바가지랑 거미대가리. 후드려 패러 간다." ||
  • 입장 1
    "닥쳐라, 해.바. 누굴 팰진 내가 정한다." ||
  • 입장 2
    "기다려라, 거.대. 곧 먹이를 먹여주지." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "이 눈들을 너무 오래 보고 있지 마라. 홀려버려도 구해주지 않을 테니." ||
  • 공격 시작
    "대가리 딱 대도록." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "먹기 좋게 차려졌지 않나. 거.대." ||
  • 흐트러질 시 대사 1
    "나도 아니까 닥쳐라…" ||
  • 흐트러질 시 대사 2
    "큭…" ||
  • 적 처치
    "내 죄는 내가 알아서 처리한다, 해.바." ||
  • 본인 사망
    "눈들이 감기고… 빛이 꺼지는군…" ||
  • 선택지 성공
    "애착을 갖고 들여다 볼 가치가 있는 예술이었다." ||
  • 선택지 실패
    "환상체 도감은 읽고 지시를 내린 건가, 관리자?" ||
  • 전투 승리
    "하, 다른 부서도 벌써 한바탕 했나. 돌아가는 길에 구경할 작품이 많아졌겠어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "착각하지 마라… 해.바, 거.대. 네놈들 덕에 내가 강해진 게 아니다. 내가 강하기에 네놈들을 휘두르는 거지." ||
  • 전투 패배
    "곧 감미로운 트럼펫 경보와 비명 소리가 들릴 거다. 잘나신 관리자 놈이 수습하겠다고 또 난리를 피울 테지. 꽤 재밌는 관람이 되겠군… 훗." ||
  • 대가리 터뜨리기
    "더 먹어치워라!"[48] ||
  • 진심 대가리 터트리기
    "지금이다. 거미대가리, 해골바가지!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_적안.png
적안
파일:림버스컴퍼니_적안 - 경계.png
적안 - 경계
파일:림버스컴퍼니_적안 - 포식.png
적안 - 포식
기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여 값 +(단계)
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 적안
- 2단계: 적안 - 경계(8 이상)
- 3단계: 적안 - 포식(16 이상)
버프를 강화하면 기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여량이 강화 단계만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_참회.png
참회
파일:림버스컴퍼니_참회 - 경계.png
참회 - 경계
파일:림버스컴퍼니_참회 - 고배.png
참회 - 고해
참회를 얻는 기본 스킬 코인 적중 시, 정신력 (단계 × 2) 회복
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
턴 시작 시, 최대 체력의 (참회)%만큼 보호막을 얻음
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 참회
- 2단계: 참회 - 경계(8 이상)
- 3단계: 참회 - 고해(16 이상)
버프를 강화하면 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시, 강화 단계에 비례하여 정신력 회복
파일:림버스컴퍼니_하얗게 태워버렸군.png
하얗게 태워버렸군
적안과 참회를 보유할 수 없음
기본 스킬 코인 효과로 적안 획득 시, 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 자신의 최대 체력의 (적안 획득량)%만큼 회복 (턴 당 2회)
기본 스킬 코인 효과로 참회 획득 시, 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력을 (참회 획득량 / 2)만큼 회복 (턴 당 2회)
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:적안 참회 료슈 기본.png 파일:적안 참회 료슈.png 파일:적안 참회 료슈 포식.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈

제4회 발푸르기스의 밤 한정 인격. 통칭 적슈, 거슈, 참슈. 2개의 E.G.O Weapon을 사용하는 인격이며, 이에 걸맞게 적안참회라는 2종류의 특수 충전과 출혈 키워드를 사용한다.

적안은 기본 스킬 코인으로 부여하는 출혈 부여량을 증가시키고, 참회는 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시 정신력을 회복하고 매 턴 시작 시 보호막을 얻는다. 적안과 참회는 수치에 따라 3단계까지 강화되며, 강화 단계에 따라 출혈 부여량과 정신력 회복량이 증가한다. E.G.O 동화 패시브로 충전 횟수 획득 시 적안과 참회로 전환되기에[49] 충전 역장이나 충전 횟수를 부여하거나 얻는 효과들도 활용할 수 있다.

하얗게 태워버렸군은 '진심 대가리 터트리기'로 공격 종료 시 얻는 효과로, 한 턴 동안 적안과 참회를 보유할 수 없는 대신 획득했어야 할 수치에 비례하여 자신과 현재 체력 비율/정신력이 가장 낮은 아군 1명의 체력/정신력을 회복한다. 이전 턴에 추가로 획득했던 적안과 참회도 효과 적용 턴이 되면 전부 사라진다.

기본적으로 출혈 인격이지만, 고점을 위해 요구하는 스택이 특수 충전이라 사실상 충전 인격에도 포함된다. 하지만 충전 자체가 아닌 특수 충전인 탓에, 특수 충전을 언급하지 않는 효과들 중 일부는 적용되지 않는다. 대표적인 케이스가 충전 횟수를 소모하는 대신 피해량 증가를 부여하는 야간투시경.

하지만 충전 횟수를 증가시키는 효과는 E.G.O 동화에 의해 적안이나 참회로 변경되어 증가하므로 특수 충전을 언급하지 않아도 적용받을 수 있다. 따라서 무정전 전원장치의 경우 항상 충전 횟수를 증가시키는 효과만 적용되고, 충전 횟수 대신 적안이나 참회가 대신 증가해서 매 턴 적안이나 참회가 수급된다. W파우의 서포트 패시브처럼 '충전 횟수를 얻는 값 자체'를 증가시키는 효과의 경우, 적안과 침잠은 위력/횟수 구분이 없는 탓인지 적용되지 않는다.
  • 성능 평가
    최상위권의 굿스터프 인격. 고유 키워드를 통한 보호막과 정신력&체력 회복, 높은 합 능력과 더불어 아군 서포팅 능력까지 지닌 꽉 찬 육각형 스탯이 장점이다.

    여타 료슈 인격들이 그렇듯 살벌한 고점을 가지고 있는데, 기본 합 고점부터 12/16/17로 높은 편이고, 최대 고점은 16/22/25라는 매우 높은 수준을 자랑한다. 강화 3스킬은 무려 최소 합 고점 29,[50] 최대 합 고점 33이다.

    다만 강화 3스킬 발동 시 적안 및 참회 스택을 전부 사용하며 다음 턴까지 아예 적안과 참회를 모을 수 없는 상태가 되는 등 일장일단이 있기에, 강화 3스킬 사용을 위해 3스킬을 아껴두기보단 보이는 대로 3스킬을 사용해 빠르게 스택을 쌓고 강화 3스킬은 필요한 순간에만 사용하는 등의 운영이 추천된다.

    결론적으로 같이 출시된 죽상에 비해 순간적인 임팩트는 떨어지지만, 예열 여부에 관계 없이 전투 내내 최상위권의 안정성을 보이는 인격. 타격 속성이 매우 부족하던 출혈덱[51]에 새롭게 등장한 강력한 타격 딜러라는 점에서도 가치가 높다. 피안개 없이도 기본 체급이 매우 높고, 참회의 보호막과 정신력 회복 덕에 안정성도 뛰어나며, 기본 3스킬의 성능도 좋아 굳이 강화 3스킬에 목맬 필요도 없다. 여기에 강화 3스킬은 뛰어난 합 능력과 160%에 달하는 피해량 증가, 아군의 체력 및 정신력 회복 등 막강한 성능을 자랑하는 만큼 위기 상황을 모면할 훌륭한 조커픽으로 사용할 수 있다. 충전/출혈 이중 키워드 인격이라 모조발전기 등 특수 충전을 지원하는 충전 기프트의 효과를 볼 수 있다는 것 또한 장점.

    충전 인격이기에 충전덱에서도 채용할 수 있으며, 이 경우 W슈와 비교하게 된다. W슈는 2스킬과 3스킬의 고점을 대가로 1스킬의 성능이 낮기 때문에 1스킬의 위력이 더 높은 적슈가 사용감은 더 좋은 편. 다만 W슈가 빠지면 충전덱의 참격 비중이 사라지는 반면, 타격은 멀파우 혼자서도 충분하다 보니 속성 불균형이 일어날 수 있다. 때문에 적슈를 충전덱으로 채용할지의 여부는 본인의 인격풀에 따라 고민해보는 것을 추천. 충전을 소모하는 스킬이 강화 3스킬뿐이라 충전 소모량에 비례한 효과를 부여하는 조합 기프트와의 상성이 별로 좋지 않다는 것 또한 단점.

    E.G.O의 경우 적안과는 의외로 시너지가 없는데, 강화 3스킬만으로 속박 3을 걸 수 있는 데다 참격 취약 역시 모든 스킬이 타격 속성인 적안 료슈에겐 별 쓸모가 없다. 반면 적안(開)의 경우 강화 3스킬을 사용하면 다음 턴에 E.G.O 각성/침식 스킬의 피해량 증가 조건을 만족할 수 있고,[52] E.G.O 패시브의 공격 위력 증가 조건도 강화 3스킬로 만족할 수 있어 어느 타이밍에 사용하건 강화 3스킬 사용 이후의 현자타임을 완화하는 데 도움이 된다. 적안 시리즈 외의 E.G.O 중에선 경멸, 경외[53]나 맹목[54]과의 시너지가 돋보이는 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 참회가 7 이상이면\, 합 위력 +1 → 2
      • 1코인: '[앞면 적중시] 참회 1 얻음' 추가
    • 2스킬: 적안과 참회의 합이 20 → 15 이상이면\, 코인 위력 +1
      • 3코인: [적중시] 대상의 (출혈 / 3 → 2)만큼 적안 얻음 (최대 2 → 3), '[앞면 적중시] 적안이 7 이상이면, 다음 턴에 신속 1 얻음 (턴 당 2회)' 추가
    • 3스킬: 대상의 속도가 자신보다 (3 이상 느리면) → (느리면), 코인 위력 +1, [사용시] 자신의 정신력이 최대면, (코인 위력 +1) → (합 위력 +2, 코인 위력 +1)
      • 1코인: 출혈 2 → 3 부여
      • 2코인: '[앞면 적중시] 참회 2 얻음' 추가
      • 3코인: (참회 / 3 → 2)%만큼 체력 회복
    • 진심 대가리 터트리기
      • 3코인: 소모한 적안, 참회 당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 160%), ((소모한 참회 / 2) → 소모한 참회)%만큼 체력 회복, (소모한 참회 - 10 → 5)만큼 정신력 회복
    • 수비 스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 3 → 4
      • 1코인: '- 보유한 적안이 7 미만이면, 적안 1 추가로 얻음' 추가
      • 2코인: '- 보유한 참회가 7 미만이면, 참회 1 추가로 얻음' 추가
    • 전투 패시브:, '대상의 속도가 자신보다 3 이상 낮으면, 피해량이 (적안 / 2)%만큼 추가로 증가', '대상의 정신력이 자신보다 낮으면, 피해량이 (참회 / 2)%만큼 추가로 증가', '적에게 피격 시, 참회 1 얻음 (최대 3)' 추가

  • 인격 스토리
    거미봉오리의 작업을 하며 등장. 거미줄로 가득 차 있는 격리실을 보더니 한정된 공간에서 펼친 것치고는 나쁘지 않은 예술이라 평하지만 동시에 거미봉오리에게 예술과 어머니로써의 태도, 이 두 가지를 같이 비판하고 작업을 마무리한다. 그러나 쉴 새도 없이 이상이 정오의 발생을 보고해오자 자색 정오임을 눈치채고, 관리자의 지시에 따라 홀로 교육팀으로 향해 자색 정오의 비석을 박살 낸다.
  • 여담
    안전팀의 팀장 완장을 착용하고 있으며, 사용하는 E.G.O Weapon은 단악수선의 참회와 거미봉오리의 적안.[55] 또한 얼굴에 커다랗고 나쁠 늑대, 입에는 불타버린 소녀, 왼손에는 피의 욕조의 E.G.O Gift를 착용하고 있다. 료슈는 참회와 적안을 각각 '해.바'(해골 바가지), '거.대'(거미 대가리) 라고 부른다.

    3성 인격 중 최초로 패시브 활성화에 2가지 이상의 죄악 자원을 요구하는 인격이다. 또한 처음으로 우울 속성을 사용하는 료슈의 인격이기도 하다.

    인격 스토리에서 언급되는, 안전팀 내부의 비석을 처리하는 대머리 직원이 조슈아가 아니냐는 추측이 있다. 다만 이후 이상이 해당 직원을 지원하러 갔는데, 엄숙한 애도 이상의 뒷배경을 보면 혼종 직원으로 묘사되는 밈 속의 조슈아와는 달리 너 대머리야...의 선글라스를 쓰고 있고, 비석 제압 상황을 고려해서인지 벽을 보는 여인의 Suit[56]와 Weapon을 들고 있다.

    7장까지의 업데이트 일정 방송에서 실루엣으로 우선 등장하였다. 해당 방송 당시 실루엣으로만 등장하였음에도 특징[57]이 누구인지 대놓고 보여주고 있어 료슈임이 쉽게 드러났다.

    성우 이새아에 따르면 이번 인격은 대사도 길고 톤의 높낮이도 큰 편이라 녹음하는 게 재밌었다고 한다. #

    SD의 변화는 적안 스택을 따르고, 후광의 변화는 참회 스택을 따른다. 2024/09/19 업데이트 전까지는 이와 관련된 버그가 있었는데, 적안이 15 이상일 때의 SD에는 기본 3스킬의 모션이 없고 강화 3스킬의 모션만이 있었다. 그런데 참회도 15 이상이어야 강화 3스킬이 발동하지만 모종의 이유로 적안만 15 이상이고 참회는 14 이하일 수 있는데, 그런 상황에서 기본 3스킬을 사용하면 모션이 없어서 료슈는 가만히 서 있는데 적만 얻어맞는 기묘한 모습이 연출되었다.

    {{{#!folding [로보토미, 라오루 관련]
  • 참회와 적안을 같이 사용하는 모습은 게부라 코어 억제 1페이즈의 오마주다. 커다랗고 나쁠 늑대의 기프트로 인해 흉터까지 존재하는 것을 보면 더욱. 이후 동기화 스토리에서 카르멘의 언급으로 확정되었다.

    거기다가 적안의 형태가 미미크리와 유사하게 바뀌기까지 하고, 거기에 더해 이전에 출시됐었던 적안 E.G.O와 적안(開) E.G.O의 모션이 각각 Library of Ruina에서 게부라가 사용할 수 있었던 대절단-세로, 대절단-가로와 매우 비슷한 데다[58] 인격 스토리에서는 대놓고 화자가 '한참 부족하긴 하지만 익숙한 전투법이다, 자신을 지켜주었고 뒷골목의 아픔에 대해 말하던 그 사람과 비슷할지도 모르겠다'라고 언급하면서 언젠가는 나올[59] 붉은안개의 인격을 료슈가 받는 게 아닌가 하는 추측도 나오고 있다.
  • 참회로 이상의 머리를 두들기는 것은, 로보토미에서 패닉 상태의 직원을 White 피해를 주는 무기로 공격하면 패닉 상태를 회복시킬 수 있던 것에서 가져왔다.
  • 인격 스토리와 대사의 사무직 처분은, 로보토미에서 직원이 일정 수 사망 시 탈출하는 환상체가 탈출할 가능성을 막기 위해 제어할 수 없는 사무직들을 처분 탄환으로 없애 예방하는 상황[60]인 일명 '사무직 청소'를 오마주했다.
  • 싸우지 않을 직원들은 엘리베이터에 쳐박혀 있으라는 대사는 엘리베이터가 쉽고 빠르게 다른 구역으로 이동할 수 있으면서 복도의 위험을 피할 수 있는 안전구역이기 때문에 비전투 인원들(주로 관리 담당 직원)을 엘레베이터에 모아두던 전법을, 싸울 직원들은 뭉쳐 있으라는 대사는 직원들이 겹쳐 있을 경우 회복/보호장 탄환 하나로 다수의 관리직을 동시에 맞출 수 있다는 점을 오마주했다.
  • 인격 스토리에서 관리자가 이상할 정도로 일을 잘한다는 언급은, 게임 외적로는 로보토미가 다회차 플레이를 강요하는 게임이기에 플레이어가 다회차를 하는 상황을 오마주한 것이고, 게임 내적으로는 본사의 TT2 프로토콜 때문에 관리자를 제외한 시간이 되돌아갔다는 것을 표현한 것이다.
}}}

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 삼라염상 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 자신이 처치한 적의 수당 5%만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=45(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도, 아름다움을 위해.)"
파일:삼라염상 료슈.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 삼라염상

[ruby(삼라염상,ruby=森羅炎象)][61]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다. 앞면이 나오면 공격 준비 때 불꽃 이펙트가 더 커지고 검이 더 붉게 타오르며, 이펙트가 더 화려해진다.
대상에게 화상을 부여하고, 앞면 적중시 취약을 1 부여한다. 4해석을 하면 취약을 기본적으로 1, 앞면이면 2 부여할 수 있다.

패시브는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 해당 턴에 가하고 받는 피해가 증가하는 일종의 버서커 효과. 일방 공격으로 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.
  • 성능 평가
    취약으로 다음 턴 극딜을 보조할 수 있는 화상 E.G.O.

    여러모로 뛰어난 성능을 가진 기본 E.G.O 중 하나라고 평가받는다. 위력도 ZAYIN 등급 중에서는 최상위권이고, 고성능 디버프인 취약을 별다른 조건 없이 걸 수 있는 데다 자원 소모도 적어 가성비가 매우 훌륭하다. 합 용도든 극딜 타이밍을 잡을 때든 무난히 질러줄 수 있는 E.G.O인 셈.

    4해석을 진행하면 고점이 28로 어지간한 TETH 등급과 비교해도 밀리지 않을 정도로 증가하고, 적중 시 다음 턴 취약 1을 확정 부여해 고난이도 컨텐츠의 보스전에서 극딜 타임 빌드업에도 효과적으로 쓸 수 있다. 때문에 육성을 충분히 완료하고 고난이도 컨텐츠를 준비하는 유저에게는 기본 E.G.O 중 4해석 우선순위가 가장 높다.
  • 4해석 시 변경점
    • 코인 위력: +6 → 10
    • '[적중시] 다음 턴에 취약 1 부여' 추가
  • 여담
    뒤에는 나비 혹은 나방 형태의 그림자가 존재한다.

    돈키호테의 기본 E.G.O와 함께 4해석을 진행하면 코인 위력이 오르는 둘 뿐인 기본 E.G.O다.

    2023.7.20 업데이트 전 패시브는 "전투 시작 시 이번 턴에 참격 피해량 증가와 취약을 (분노 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었다. 피해량 증가가 참격으로 한정되어있어서 일부 스킬이 효과를 받지 못하는 문제가 있었던 것이 개선되었고, 발동하기 까다로운 완전 공명 대신 처치 수로 바꿔서 효과를 발동하기도 쉬워졌다.

====# 소다 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
획득방법=우.미.다 이벤트 버스 개조용 폐품 2000개 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span>1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여(턴당 최대 5회),

공격레벨=45(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[62]
"점점 졸려질 거야… 그렇지?"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량 +
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가
파일:소다 료슈.png 파일:소다 료슈 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 낀다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만, 적을 처치했을 경우 화면이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다.[63] 로보토미 때의 웰치어스를 생각하면 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠이 들어버린 것이고, 그 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것. 각성 스킬로 처치한 적은 시체조차 남지 않는 것이 이를 말해준다. 해피엔딩(?)

침식 스킬 사용 시 새우 인간과 함께 춤을 추면서[64] 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 뒷면이 뜨면 새우 인간이 두 명이 아니라 네 명이 나오고, 소다가 밝은 보랏빛으로 나오며 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

특수 키워드는 E.G.O 자원 획득량 +. 스킬 사용으로 획득하는 자원에 관여하기에, 스킬을 쓰지 못하는 상황에서는 효과를 볼 수 없다.
두 스킬 모두 침잠 위력을 부여하며, E.G.O 자원 수급을 직간접적으로 지원하는 효과를 가졌다.

각성 스킬은 적을 처치하면 현재 보유 중인 자원 중 무작위 한 개를 3개 획득할 수 있고, 추가로 모든 아군의 정신력을 회복시킨다. 다만 회복량은 최대 6으로 그쳐 미미한 편.

침식 스킬은 공격 종료시 모든 아군에게 E.G.O 자원 획득량 +를 1 부여하고, 4해석 시 다음 턴에 신속도 부여한다.

패시브는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력 감소를 부여하는 효과. 다만 평소에는 쓸 상황이 많지 않다.
  • 성능 평가
    E.G.O 자원 획득에 특화된 서포트형 침잠 E.G.O.

    성능이 그리 좋지 않아 선뜻 채용하긴 망설여진다. 3해석 기준 ZAYIN 등급의 단일 E.G.O가 자원 6개를 먹는다는 건 마이너스 요소인데,[65] 이를 보완하는 자원 회수 능력은 '적 처치 시' 발동이라 기본 E.G.O의 포지션[66]을 대체하기엔 하자가 많기 때문. 4해석을 하고 두 명을 동시에 처치하면 얻는 자원은 랜덤이긴 해도 총 자원 소모는 없다만, 이 역시 제 성능을 뽑을 수 있는 상황이 한정되는 데 반해 4해석이라는 기회 비용은 비싸다는 게 문제다. 기본 E.G.O인 삼라염상이 3해석이든 4해석이든 고평가를 받고 있어 단점이 더욱 부각되기도 한다.

    침잠 E.G.O로 봐도 미묘하다. 침잠 위력만 부여하고 횟수 부여가 없어서 이전에 침잠 횟수를 충분히 부여한 게 아니라면 보조용으로도 쓰기 어렵기 때문.

    결국 적 처치 시 자원 획득이 주가 된다는 점에서 싱클레어의 다가올날의 하위 호환이라고 할 수 있다. 등급이 ZAYIN으로 하나 낮고, 소소하지만 모든 아군의 정신력 회복까지 추가로 도모할 수 있다는 점이 약간의 차별점.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 2
      • 침잠 부여: 5 → 6
    • 침식 스킬
      • '[공격 종료시] 모든 아군에게 다음 턴에 신속 1 부여' 추가
  • 여담
    우.미.다 트레일러에서 공개된, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다. 출시 이후 최초로 추가되는 ZAYIN 등급 E.G.O이자, 눈속임에 이은 2번째로 기본 E.G.O가 아닌 ZAYIN 등급 E.G.O다.

3.2. TETH

====# 적안 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여(턴당 최대 3회),

공격레벨=45(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 맛볼 시간이다."
"영양분이 될 시간이야… 훗."
파일:적안 료슈.png 파일:적안 료슈 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 라오루 때의 적안 머리 부분으로 변하고, 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 앞면이 나오면 배경에 연한 보랏빛이 추가되고 발도 시 칼의 눈이 더 강하게 빛나며, 베어버릴 때 진한 보랏빛이 추가되고 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타난다.

침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면 침식은 그 반대라는 것. 뒷면이 나오면 참격 이펙트가 붉은색이라는 것 외에는 각성 앞면과 동일하게 연출된다.
두 스킬 모두 공통적으로 속박을 3 걸고, 속박이 3 이상일 시 더하기 코인 약화, 대상의 속도가 자신보다 낮으면 참격 취약을 건다.

각성과 침식의 차이는 더하기 코인 약화와 참격 약화가 2 고정이 아닌 1에서 3까지의 무작위 수치로 바뀐다는 것이며, 속박을 콕 집어 3을 건다던가, 참격 내성을 약화시키는 점까지 여러모로 상위 E.G.O인 적안(開)의 예열을 상정한 모습을 확인할 수 있다.

패시브는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과. 소소하게 합에 도움이 되고, 본인의 적안 계열 E.G.O를 재사용할 때 시너지가 난다.
  • 성능 평가
    적의 속도와 연관된 디버프를 부여하는 것에 특화된 참격 E.G.O.

    자체 성능도 나름 괜찮은 편이고, 함께 출시된 상위 E.G.O인 적안(開)와의 연계성도 돋보인다. 다만 이럴 경우 정신력 소모가 많아 별도의 회복 수단이 필요하다.

    합에 도움이 되는 속박과 조건부 더하기 코인 약화에 더해서 참격 취약까지 있어 보스전에서 사용하기 아주 좋다. 공격 레벨 보정이 없어 합할 때 상대가 합 위력 보너스를 받을 가능성이 높다는 게 옥의 티지만, 높은 기본 위력으로 커버가 된다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
  • 여담
    2023년 6월 23일 공개된, 같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일 동시에 추출로 들어왔다. 단순히 한 환상체로부터 다른 등급의 E.G.O가 추출된 케이스는 4번째 성냥불부터 여우비까지 여럿 있었지만, 한 캐릭터가 전부 받는 건 이번이 처음이다. 또한 불타버린 소녀에 이어 2번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.

    어째서 거미봉오리의 E.G.O를 두 개나 받았는지에 대해서 많은 추측이 이루어지고 있다. 지옥변을 모티브로 만들어진 캐릭터인 만큼 새끼를 죽이면 발작을 하던 해당 환상체와 적합률이 높았던 것일 수도 있고, 아쿠타카와 류노스케의 단편 중 거미줄이라는 글이 있기 때문일 수도 있다.

    2023.11.30 패치에서 색욕 내성이 내성이 아니라 견딤으로 적용되던 버그가 수정되었다.

====# 맹목 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=맹목,
수감자=료슈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=이 파도 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다. …깨어져라.,

환상체=꿈먹는 탁류,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="이 [파도] 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다.",
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">호흡</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음. 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 2씩 소모하여\, <span style="color: yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color:LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이라면\, 크리티컬 피해량 +30%,

패시브이름=꿈 먹기,
패시브설명=오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=45(0) / 48(+3),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 파도 속에서 움직일 수 있는 건, 오직 나다. …깨어져라."
"거기 그대로 있어… 이 번쩍이는 조명을 네게 꿰어줄 테니!"
파일:맹목 료슈.png 파일:맹목 료슈 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 30일 패치로 출시되었다.

뒷면에 ​​형광등 튜브가 튀어나온, 빛나는 파란빛 아우라가 있는 검은색 제복을 입는다. 침식 시 온몸에 부서진 형광등이 박혀있는 꿈먹는 탁류로 동화되며, 날카로운 형광등이 입에서 튀어나오고 검이 턱 밑에 박혀 정수리에 뿔처럼 튀어나온다.

각성 스킬 사용 시 돌진 자세를 취하자 4개의 형광등이 주변에 꽂히고 료슈는 숨을 들이쉬며, 이후 순식간에 돌진해 베어버린다. 앞면이 나오면 벨 때 물결 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 잠수한 다음 튀어나오며 타겟을 검에 꿰어버리고, 바닥 속에 집어넣고 꽉 끌어안은 뒤 던져버린다. 뒷면이 나오면 집어넣었을 때 나오는 공격 이펙트가 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 공격 시작 전에 호흡을 4 얻고, 해당 스킬이 적중한 대상 중 턴 종료 시[67] 사망한 캐릭터 수에 비례하여 추가 버프[68]를 얻을 수 있다.

각성 스킬은 충전 수급을 지원하는 스킬. 적중 시 충전을 얻고[69] 크리티컬 시 충전을 추가로 얻는다. 둘 다 적중시 효과이므로 최대 6, 크리티컬 시 최대 12[70]의 충전을 수급할 수 있다.

침식 스킬은 호흡 지원 스킬. 공격 시작 전에 본인의 충전 횟수를 2당 호흡 위력 1로 전환하고, 적중시 호흡 횟수를 얻는다.[71] 4해석을 하면 추가로 크리티컬 적중시 조건부로 피해량이 증가하는 효과가 추가된다.

패시브는 오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시, 호흡 횟수를 최대 3회 돌려받는 효과. E.G.O를 재사용할 때 시너지가 있고, 이게 아니어도 일부[72]를 제외한 료슈의 모든 인격은 오만 속성 스킬이 있어 발동이 쉽다.
  • 성능 평가
    충전과 호흡을 서로 바꿔가며 지원하는 참격 E.G.O.

    대부분의 인격에 오만 스킬이 있는 료슈에게, 맹목은 한 번 쓰기만 하면 이후 E.G.O 패시브로 호흡 유지를 쉽게 할 수 있다는 것이 강점이다. 다만, 사용에 필요한 자원 중 우울은 적슈 외에는 수급할 방법이 없어 타 수감자들로 획득해야만 하는 게 문제. 때문에 보통은 충전&호흡덱에서만 사용하고, 다른 덱에서는 어느 덱에서나 쓸 수 있는 적안을 주로 이용한다.

    주요 페어는 W사 료슈와 에드가 가문 치프 버틀러 료슈, 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈. W슈와 적슈는 충전, 넬슈는 호흡 인격이라 시너지가 좋다. 추가로 넬슈는 2스킬로 소모하는 대량의 호흡 횟수를 E.G.O 패시브로 보완할 수 있고, W슈와 적슈[73] 는 예열을 빠르게 할 수 있는 데다 자체도 딜량이 높아 호흡과 궁합이 좋아 안성맞춤이다. W슈와 넬슈는 2스킬이 오만 속성인 것도 플러스 요소.

    같은 등급의 적안과는 경쟁 관계. TETH 적안의 경우 적안(開)와의 시너지가 있으며 디버프를 제공해 아군 전체가 효과를 누릴 수 있다는 이점이 있으며, 맹목의 경우 3동기화 기준 가중치와 침식 스킬의 고점이 더 높다는 이점이 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치 : 2 → 3
    • 침식 스킬
      • '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡이 10 이상이면 크리티컬 피해량 +30%' 추가
  • 여담
    특이하게도 침식 시 디자인에 료슈의 흔적이 거의 남지 않는다. 시즌 3 이후 침식된 수감자의 디자인이 환상체의 외형을 따라가는 경우가 많아졌지만 머리카락이나 해당 수감자의 특징 등의 흔적이 추가되는 것과 달리, 료슈의 맹목 침식은 대태도를 연상시키는 거대한 형광등을 제외한다면 료슈를 연상시키는 흔적이 존재하지 않는다.

3.3. HE

====# 4번째 성냥불 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 시즌 메인 E.G.O
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:료슈_4번째 성냥불_각성.png <nopad> 파일:이상_여우비_각성.png
[4번째 성냥불] 료슈 [여우비] 이상
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=48(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."
"모든 것을 태우는 것은…"
파일:성냥불 료슈.png 파일:성냥불 료슈 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

검은 치마와 일본풍 옷, 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다.[74] 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발한다. 앞면이 나오면 문자가 붉은색으로 변하고 폭발 시 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.
공통적으로 대상에게 화상이 있다면 스킬 위력이 올라가고, 대상의 화상 위력에 비례하여 피해량이 증가한다. 또한 두 스킬 모두 대상에게 화상 4를 부여한다.

두 스킬의 차이점은 더하기/빼기 코인이라는 점과 공격 위력 수급 방식. 각성 스킬은 적을 처치했을 때 한정으로 얻을 수 있고, 침식 스킬은 적 처치 여부에 상관없이 공격 위력 증가를 얻을 수 있지만 적을 처치하지 못했다면 높은 수치의 화상 위력 또한 얻는다.

패시브는 매 4번째마다 사용하는 스킬의 최종 위력이 증가하고, 화상 위력도 부여하는 효과. 위력이 4나 오른다는 점에서도 상당히 좋은 패시브이고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘할 수 있다.
  • 성능 평가
    높은 수치의 공격 위력을 수급하고, 이를 통해 고점을 지속적으로 누릴 수 있는 화상 E.G.O.

    코인값이 16이라 상황을 타지만 기본 위력이 높아 어지간하면 합에서 지지 않고, 공격 레벨 보정도 나름 높다. 화상 연관 효과도 후술할 효과에 묻혀서 그렇지 상당히 좋은 편.

    또한 이 E.G.O가 고평가를 받는 이유는 다음 턴에 무지막지한 위력을 수급할 수 있기 때문이다. 4해석 전에도 고위력 E.G.O인 만큼 나름 좋지만, 4해석을 진행하면 각성 스킬은 최대 6, 침식 스킬은 최대 9의 위력을 확보할 수 있어 E.G.O 사용으로 인한 정신력 감소를 따위로 취급할 정도로 높은 성능을 보인다.

    기본 E.G.O인 삼라염상과도 시너지가 좋다. 분노 자원 외에 추가로 소모하는 자원이 색욕과 오만으로 양분되어 있는데 료슈는 분노는 물론 두 자원을 비교적 쉽게 수급할 수 있고, 적은 자원 + 취약을 부여하는 삼라염상으로 화상을 건 뒤 위력 + 피해량 증가 + 취약으로 3중 강화된 4번째 성냥불을 빠르게 사용하여 큰 피해를 노릴 수 있다.[75]

    다만 침식 스킬은 고점을 가장 높게 뽑을 수 있는 대신 적을 못 죽이면 고수치의 화상 위력을 얻기 때문에,[76] 화상 적용 시 추가 효과를 얻는 적이나 료슈의 체력이 너무 낮을 때는 목표를 잡을 수 있을지 확인하고 사용해야만 한다.

    높은 고점을 누릴 수 있는 만큼 어느 인격을 사용하든 궁합이 훌륭하며, 자원 구성으로는 에드가 가문 치프 버틀러 료슈가 자체 수급이 가능하다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
      • '대상의 화상 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)' 추가
  • 여담
    일러스트의 뒤돌아 서 있는 포즈에서 료슈의 커다란 검이 부각되지만 딱히 사용하지는 않는다.

    게임 내 로딩창 도중에 나오는 E.G.O에 대한 설명문에서 대표 E.G.O로 모습을 보였다. 또한 공식 트위터에 본 에고의 앞모습이 올라와있다.

    원본 환상체의 이름이 불타버린 소녀라는 점에서, 원작 지옥변에서 불타죽은 요시히데의 딸과의 연관성이 있거나 모티브가 되었다고 추측하는 의견이 많다.

====# 적안(開) #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=항상… 지켜보고 있었지.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
HE=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈]을(를) 떴지.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=47(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"항상… 지켜보고 있었지."
"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고… 깔깔깔."
파일:적안 개 료슈.png 파일:적안 개 료슈 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 TETH 적안과 비슷하지만 눈이 더 달린 머리로 교체되고 하반신이 거미 형태로 변하며, 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고, 오른손을 당겨 끌어온 다음 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[77] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버리며, 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛난다. 또한 거미줄 칼집이 칼이 뽑히면서 찢기는 연출이 있다. 앞면이 나오면 배경이 보라색에서 붉은색으로 변하고 적들을 끌어올 때 거미줄 이펙트가 추가되며, 발도할 때 충격파 이펙트와 추가 효과음이 생기고 눈들의 빛이 더욱 강렬해진다. 또한 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타나고 연출이 더 화려해진다.

침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다. 뒷면이 나오면 각성 앞면과 거의 유사하나, 발도 준비 때 배경이 붉은색에서 보라색으로 변한다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상을 메인 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면 위력[78]이 증가하고, 여기에 더해서 대상에게 속박이 3 이상 있다면 피해량이 증가하는 효과가 있다.[79] 또한 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면 본인&체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 회복한다.

패시브는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과. 효과 자체는 소소하게 좋지만 이 E.G.O 자체의 효과로는 딱 10%만 회복하기 때문에, 타겟 중 한 마리만 조건을 충족한다면 E.G.O 외의 추가적인 회복 수단이 필요하다.
  • 성능 평가
    조건을 만족하면 강한 피해를 줌과 동시에 체력 회복도 노릴 수 있는 속도 시너지 E.G.O.

    자체 평가는 나름 준수한 편이며, TETH 등급의 적안과 연계하여 시너지를 누릴 수 있다. 다만 굳이 예열을 하지 않아도 성능이 평타 이상은 되는 데다 자원 소모량도 그리 부담스럽지 않아서 쌩으로 써도 쓸 만하다.

    다만 경쟁자인 4번째 성냥불이 4해석으로 가중치를 받으면서 똑같은 가중치 3의 광역기가 된 탓에 채용률은 이전보다 많이 줄었다. 필요 자원이 약간 달라서 차별화를 못 할 정도는 아니지만, 유틸 면에서 성냥불이 누구에게나 유용한 공격 위력을 수급할 수 있다 보니 둘 다 쓸 수 있는 파티라면 굳이 적안(開)를 쓸 필요가 없기 때문. 다만 성냥불을 4해석하기 전에 쓰는 용도로 나쁘지 않고, 그나마 시즌 3에 연구되기 시작한 질투덱에 요슈가 질투덱 멤버로 채용되면서 질투 공명용으로 입지를 되찾았으며, 이후에도 속도 시너지가 있는 덱이라면 이 E.G.O를 채용하기도 한다.

    주력 페어는 료.고.파. 주방장 료슈와 에드가 가문 치프 버틀러 료슈, 로보토미 E.G.O::적안·참회 료슈. 자원 수급이 비교적 원활하고,[80] 각각 신속을 얻거나 속박을 부여할 수단이 있어 위력 조건을 타 인격에 비해 쉽게 만족할 수 있다. 추가로 요슈와 적슈는 자가 기믹을 통한 E.G.O 패시브 조건 만족, 넬슈는 고유 키워드와 호흡, 패시브를 이용한 피해량 증가 효과 등을 누릴 수 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 속도 조건부 코인 위력 증가: 4 → 7
      • 속박 조건부 피해량 상승: 20% → 40%
    • 침식 스킬
      • 속도 조건부 최종 위력 증가: 7 → 10
      • 속박 조건부 피해량 상승: 30% → 50%
  • 여담
    같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일에 TETH 등급의 적안과 동시에 추출로 들어왔다. 이쪽은 TETH 등급의 것과는 다른 방식의 해석을 진행한 것으로 보이는데, TETH 등급이 먹잇감을 사냥하는 시점이라면 HE 등급은 자신의 자식(새끼 거미)을 죽인 이를 응징하는 시점으로 보인다.[81]

    침식 대사는 로보토미 시절 거미봉오리의 미리보기 텍스트[82]의 오마주다. 또한 요시히데의 딸이 불타 죽어갈 때, 원숭이를 제외한 누구도 구하러 나서지 않았던 지옥변의 장면도 연상된다.

    기존 료슈와는 다르게 장발의 머리를 하고 있다. 때문에 색감도 비슷한 보라눈물이 연상된다는 평이 많다.

    출시 당시엔 기존 광역기 E.G.O들이 침식 스킬에서 '피아식별불가'와 '~ 대상 공격' 사이에 '광역'이 적혀있는 것과 달리, '무작위 대상 공격'의 뒤에 '광역'이 적혀있었다. 단순한 실수였는지 이후 패치에서 조용히 수정되었다. 또한 동기화 단계에 따라 공격 슬롯 수가 바뀌는 첫 광역기다. 3동기화를 하기 전까진 2개, 3동기화 후는 3개.

    출시 직후 핫픽스로 침식 스킬의 텍스트 오류가 수정되었다. 최종 위력 증가가 아니라 코인 위력 증가라고 적혀있었기 때문.

3.4. WAW

====# 경멸, 경외 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=경멸\, 경외,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다.,

환상체=경멸의 나선,
WAW=,
출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[추악함]에 모든 시선이 이끌릴지어다.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=10,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명 수만큼 공격 가중치 증가 (최대 6)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 턴에 (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 얻음 (최대 7)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 2턴 동안 턴 종료시 자신의 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 15를 공격 대상에게 균등하게 나눠서 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=44,
침식스킬코인위력=-20,
침식스킬공격가중치=1,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 7 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있으면\, 피해량 +(대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력과 <span style="color: red">출혈</span> 횟수의 합)% (최대 60%)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> (10 + 최대 공명 수 × 2.5)만큼 부여 (최대 25\, 소수점 버림)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 5 증가,

패시브이름=시선의 흔적,
패시브설명=자신이 적에게 기본 공격 스킬을 사용할 때마다 자신이 사용한 스킬 속성 이외의 가장 적게 보유한 무작위 속성 E.G.O 자원 1개를 추가로 얻음 (턴 당 2회),

공격레벨=45(0) / 48(+3),
정신소모력=20 / 40,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다."
"경멸하라…! 꿰뚫을 정도의 뜨거운 혐오감을 쏟아낼지니!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_경멸의 시선.png
경멸의 시선
최댓값 : 7
경멸의 시선 1당 가하는 피해량 +7%
턴 종료시 효과 소멸됨
턴 종료시 경멸의 시선이 7이면, 효과가 소멸되는 대신 다음 턴에 시선의 경멸로 변환됨
파일:림버스컴퍼니_시선의 경멸.png
시선의 경멸
보호 7 얻음
피해량 감소 7 얻음
보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 도발치가 20 증가
시선의 경멸이 유지되는 동안 경멸의 시선을 얻을 수 없음
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:경멸 료슈.png 파일:경멸 료슈 침식.png
<rowcolor=#000000> 각성 침식

헤어스타일이 장발로 변하고 안경을 쓴다. 피 묻은 검은 장갑과 흑백 기모노를 착용하는데, 둘 다 정맥처럼 보이는 금색 악센트가 있다. 무기는 두 자루의 일본도로, 하나는 날이 황금 나선으로 되어있고 다른 하나는 피로 만들어져있다. 침식 시 경멸의 나선 위에 료슈의 상반신이 얹힌다.

각성 스킬 사용 시 황금 날의 일본도를 휘둘러 눈을 연상시키는 궤적을 만들어낸다. 이후 날이 피로 이루어진 두 번째 도를 뽑아 휘두르자 화면이 갈라지며 수많은 참격이 적들을 베어버린다. 1코인이 앞면이 나오면 궤적이 황금색으로 변하고, 2코인이 앞면이 나오면 참격이 붉어지고 공격 전 색반전이 일어난다.

침식 스킬 사용 시 료슈가 황금 날의 도를 휘두르자 거대한 검이 바닥에서 튀어나와 대상을 꿰어버린다. 이후 두 번째 도를 뽑자 날이 피로 만들어진 검을 든 거대한 경멸의 나선의 팔이 나타나며, 료슈가 도를 휘두르자 검을 내려처 황금 날을 박살 내며 대상을 베어버린다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 화려해지고 타격 때 색반전이 일어난다.

특수 키워드는 경멸의 시선시선의 경멸. 각각 딜러/탱커형 인격이 쓰기 적합한 키워드고, 둘 다 한 턴만 지속된다.
두 스킬 모두 공격 시작 전 '경멸의 시선'을 얻으며,[83] 4해석을 한 경우 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면 본인의 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원을 획득할 수 있다.

각성 스킬은 2코인 스킬이며, 단일 타켓 스킬이지만 최대 공명 수에 비례하여 가중치가 최대 7까지 증가하고 '경멸의 시선'을 추가로 획득한다. 또한 공격 종료 시 적중 대상에게 출혈 위력 15를 균등하게 나눠 부여하며, 정신력을 2턴[84]에 걸쳐 소모한다.

침식 스킬 또한 단일기. 경멸의 시선을 고정적으로 7 획득하며, 대상에게 이미 출혈이 있으면 피해량이 (출혈 위력 + 횟수)% 만큼 증가하고, 출혈 위력과 횟수를 부여한다. 이때 출혈 위력은 최대 공명 수에 비례하여 부여량이 증가한다.

패시브는 공격 스킬을 사용할 때마다 E.G.O 자원을 턴 당 최대 2회 수급하는 효과. 획득하는 자원은 본인이 사용한 스킬 속성이 아니면서 가장 적게 보유한 자원이다.[85]
  • 성능 평가
    고점 달성은 까다롭지만, 조건을 만족하면 고유 키워드를 통한 무지막지한 딜 증폭이 가능한 출혈 E.G.O.

    각성 스킬로 얻는 경멸의 시선은 이번 턴과 다음 턴에 최대 42%[86]만큼의 피해량 증가를 부여해 주는데, 이는 최소 5 공명을 진행 + 2코인의 가중치 6 광역기를 사용했다는 것이므로 해당 턴의 실질 피해량이 무지막지하게 높아지는 것은 물론 다음 턴에 진행하는 극딜 타이밍을 보조해줄 수 있다. 이 경우 색욕 공명을 진행했을 확률이 높은데, 4해석을 진행했다면 자원을 어느 정도 돌려 주므로 부담이 한층 덜해진다. E.G.O 패시브도 가장 적은 속성 자원을 수급해주는 만큼 높은 평가를 받으며, 장기전에 적합한 출혈 키워드의 특징과도 어울리는 편이다.

    거울 던전으로 들어오면, 출혈을 부여하는 다코인 E.G.O라는 특성상 대부분의 출혈 기프트와 궁합이 좋다. 특히 피안개는 말할 것도 없고 좋은 평가를 받지 못하는 매혹 조각 또한 색욕 속성 출혈 E.G.O이기 때문에 최대 효과를 뽑을 수 있는 것은 덤.

    시선의 경멸은 호불호가 있는 편. 보호 7에 도발치 20이라는, 굉장히 강력한 수비 효과[87]를 제공하지만 피해량 감소도 7 획득하여 딜량이 기존의 30%로 줄어들기 때문에 사용했을 때 딜을 기대할 수 없게 된다. 현 시점에서 료슈의 인격은 거의 대부분의 인격이 딜러형 인격이기 때문에 꽤 큰 단점으로 다가오지만, 추후 료슈의 탱커 인격이 출시된다면 평가가 반등할 여지가 있는 셈.

    다만 후술할 단점 때문에 현 시점에서는 최대 효과를 뽑을 수 있는 색욕 출혈덱 정도로 사용처가 한정되어 있다.

    단점은 크게 4가지 정도가 손꼽힌다. 첫 번째는 높은 자원 소모량. 총 4종의 자원을 가시 화원과 동등한 14개 소모하기 때문에 거울 던전이나 보스전 정도가 아니면 사용이 어렵다. 4해석을 하면 E.G.O 자원 페이백 능력이 있긴 하지만 수급량이 평범하므로 큰 도움은 되지 못한다.

    두 번째는 낮은 합 능력. 기존의 다코인 E.G.O의 선례와 비슷하게 4해석을 진행해도 합 저점 10, 고점은 24에 공격 레벨 보정도 없어 합 능력이 높지 않다. 때문에 주력으로 쓰이는 출혈덱에서 피안개를 만들기 전이라면 고위력 스킬과의 합은 부적절하고 극딜 전 버프용 혹은 일방 공격용으로 사용이 추천된다. 다만 기존의 정신력을 나눠 소모하는 WAW 등급 E.G.O들과 달리 소모 정신력이 20으로 기존 E.G.O들과 비슷하기 때문에 생각보다 앞면이 뜰 확률이 낮은 편이다.

    세 번째는 공명 의존도가 굉장히 높다는 것. 극단적으로 공명을 전혀 하지 못한 이 E.G.O는 '이번 턴과 다음 턴 피해량 증가 14%와 높은 출혈 부여가 있지만 자원을 많이 소모하는데 사용 후 정신력을 30이나 까먹는 단일 대상 E.G.O'라는, 바로 아래 등급인 HE는커녕 ZAYIN 등급 E.G.O보다도 못한 리턴을 보여준다. 피안개나 매혹 조각 역시 피해량에만 영향을 주기 때문에 높은 가중치를 원한다면 공명이 필수적이다. 아무렇게나 써도 어느 정도 성능이 나오던 기존 E.G.O들과는 달리, 반드시 높은 수치의 공명을 해줘야 등급에 걸맞는 성능을 뽑아낼 수 있는 것.

    마지막은 높은 4해석 의존도. 공통적으로는 색욕 공명 자원 페이백 효과가, 각성 스킬의 경우 기본 위력과 코인 위력, 공격 가중치 상한, 고유 키워드의 유지 턴 수 등 성능에 직접적으로 영향을 미치는 유용한 효과가 전부 4해석을 진행해야 열리기 때문에 3해석과 4해석의 차이가 굉장히 크다. 다만 WAW 등급 E.G.O답게 파편 150개와 끈 170개를 먹기 때문에 부담되는 편이다.

    료슈의 3성 인격들 전부와 궁합이 괜찮다. 공통적으로 경멸의 시선을 통한 높은 딜 증폭을, 흑슈와 요슈, 적슈는 추가로 높은 수치의 출혈 부여를 써먹을 수 있기 때문. 또한 흑슈와 적슈(2종)를 제외하고 속성 자원 1종류만 수급해주면 자가 수급이 가능하다.

    그레고르의 WAW 등급 E.G.O인 가시 화원과도 궁합이 괜찮다. 똑같은 색욕 + 참격 + 공명 지원 E.G.O여서 대미지 서포트 등 시너지가 용이하다는 점도 있고, 가시 화원의 단점 중 '모든 속성 자원을 2개 요구한다'는 점을 E.G.O 패시브와 4해석 자원 페이백 등으로 보완할 수 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • '[공격 종료시] 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1' 추가
    • 각성 스킬
      • 기본 위력: 8 → 10
      • 코인 위력: +6 → +7
      • 공격 가중치 증가 상한: 최대 4 → 최대 6
      • '경멸의 시선' 유지 턴 수: 이번 턴 → 이번 턴과 다음 턴
    • 침식 스킬
      • 기본 위력: 40 → 44
      • 코인 위력: -18 → -20
      • 출혈 비례 피해량 증가 상한: 최대 40% → 최대 60%
      • 출혈 위력 부여 계산식: 3 + 최대 공명 수 × 2 (최대 15) → 10 + 최대 공명 수 × 2.5 (최대 25)[88]
      • 출혈 횟수 부여량: 3 → 5

  • 여담
    7월 6일에 공개된 료슈의 첫 번째 WAW 등급 E.G.O다. 통칭 경슈, 경경슈. 두 번째로 도발치를 획득할 수 있는 E.G.O이며, 적안(開) 이후 두 번째로 검집에서 검을 뽑는 E.G.O다.

    뛰어난 일러스트와 안경, 장발이라는 컨셉으로 좋은 평가를 받았으며, 복장에서 베요네타 던전 앤 파이터 블레이드가, 연출에서 데빌 메이 크라이 버질이 연상된다는 의견이 많다.

    시선의 경멸 보유 시 경멸의 나선의 손아귀가 료슈의 발 밑에 생긴다.

    E.G.O의 첫 번째 코인만으로 타겟팅된 모든 적이 처치 가능할 시, 줌아웃 후 즉시 2코인 모션이 나온다.

    출시 당시에는 색욕 속성의 출혈 E.G.O임에도 불구하고 거울 던전에서 모든 출혈 기프트의 효과를 못 받는 버그가 있었으며, 2024/7/18 패치로 수정되었다.

4. 미출시 떡밥

  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png
R사 제 4무리 순록팀 이스마엘의 동기화 전 일러스트에 함께 등장한다. 목에 새겨진 문양을 보아 토끼팀 소속.
파일:오티스_어금니 사무소 해결사_기본.png
어금니 사무소 해결사 오티스의 동기화 전 일러스트의 왼쪽에서 슬쩍 보인 부분으로 추정되었고, 획득 연출에서 명확하게 료슈임을 알아볼 수 있다.[89] 무기를 보아 포지션은 어금니 사무소의 미카.
파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져있다. 방독면과 붉은 패딩을 입고 있어 모티브는 라이브러리 오브 루이나의 갈고리 사무소 소속인 나오키이다. 이후 밝혀진 홍루의 인격 스토리에서 료슈임이 확실하게 밝혀졌다.



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[1] 4번째 성냥불을 제외한 나머지 E.G.O 사용시에는 기존의 대태도의 모습을 찾아볼 수 없다. 사용하는 E.G.O와 동화되었다고 해석할 수도 있으며, 성냥불의 경우만 차별화된 기준은 아직 불명. [2] 담당 성우도 인격 간의 차이를 신경써서 녹음하고 있다고 밝힌 바 있다. [3] 시간을 버리는군. [4] 듣고 있다. [5] 사전관측과 [6] LCCB 료슈는 산탄총을 팀장의 시체에서 주웠다고 대사로 언급하는데, 파일럿과 하루 모두 산탄총을 사용했다는 묘사가 나오지 않지만 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다. [7] 샷건+료슈 [8] 샷슈 이외의 타격 호흡 인격은 츠바이 로쟈와 마리아치 싱클레어가 있는데, 둘 다 성능이 심각한지라 예능이 아닌 이상 실전 투입은 고려되지 않는다. [9] 기프트 중 하나인 주홍 나비떼와 같은 메커니즘이다. [10] 사실 죽상의 탄환은 엄밀히 '특수 탄환'이고, 샷슈의 서포트 패시브는 탄환만 취급하기 때문에 적용되지 않는 것이 정상이나 현재는 잘 적용되고 있다. 서포트 패시브 조정 패치는 확실히 죽상과의 연계를 고려한 것이었기 때문에, 단순히 텍스트 서술을 안 한 찐빠(...)로 추정. [11] 상관없다 [12] 연속 타격 [13] 일격 수도 [14] 예외는 예술관 자체가 나오지 않은 LCCB 대리, 치프 버틀러 인격뿐이다. [15] 알 바 아니다 [16] 부의 재분배는 단축의 예술 [17] 단체 테러 [18] 유리가 박살 나는 소리가 들린다. [19] 명줄 단축 [20] 대리마엘은 핵심인 2스킬이 13밖에 안 돼서 일반 전투에서 골골대기 일쑤고, 어상은 3스의 위력 증가 조건을 만족시키기 어려워 위력 13으로 쓰는 경우가 태반이다. [21] 1턴 2스킬로 다음 턴에 광역기 사용 조건을 만족할 수 있게 된다. [22] 유슈의 서포트 패시브를 받은 동상의 2스킬 예열 시간은 광역 스킬 예열이 빠른 편인 넬슈와 동급(1~2턴)이며, 이 경우 2인 이상을 공격할 때 피해량이 크게 증가하는 동상의 자체 패시브 + 3코인인 2스킬의 궁합으로 피해량 한정으로 여타 조건부 광역기 인격의 피해량을 압도할 수 있다. [23] 슈의 이. [24] 말 잘 듣는 상이다 [25] 아침에는 문 안 연다. [26] 영업 준비 [27] 너는 맛있는 최상급 재료야. [28] 코인 하나당 한 글자씩 읊고, 코인이 깨질 때마다 깨진 코인수만큼 뒤에 글자들을 생략한다. [29] 쥐파우+돈키호테-평생 스튜를 조합하고, 나머지 자리에 색욕 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티 [30] 퀴히스+중돈키+중르소를 조합하고, 나머지 자리에 질투 속성 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티 [31] 요.준 = 요리 준비, 재.사 = 재료 사냥 [32] 병아리 인솔 [33] 알아서 먹는다 [34] 문제없다 [35] 유리몸으로 유명한 쥐는 자 파우스트와 같은 체력이며, 심지어 방어 레벨은 더 낮다. 같은 인격 내에서는 1성 료슈와 같은 수치다. [36] W슈가 나온지 한참 됐는데도 고쳐지지 않은 것을 보면 버그는 절대 아니다. 1스 자체에 붙은 피해량 증가나 2스의 낮은 기본값 때문에 벌어지는 현상으로 추정되고 있다. [37] 다른 예술을 자주 보지 않았기 때문에 작품에 매너리즘이 깃들었다고 한다. 부끄러운 일이라고까지 표현할 정도. [38] 다른 이름 후보도 공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프 등 만만치 않다. 다만 이 모습을 통해 료슈가 대태도를 사람처럼 소중히 대하는 모습에 자기 딸을 투영하는 것이라는 의견이 더 강해졌다. 사람이 무기에 이름을 붙이는 것은 이상한 행동일지 모르나, 어미가 자식에게 이름을 붙여주는 것은 너무나도 당연한 일이기 때문. [39] 제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 점이 마음에 들었다고 한다. [40] 웃기는 소리 [41] 신속하고 정확하게 [42] 달그락거리는 소리가 난다. [43] 그래서 마티스의 광역기는 거던에서는 별 의미가 없고, 동상 또한 어티스나 유슈의 서포트 패시브가 없으면 예열에 최소 2턴을 소모한다. 4해석 진행 시 1턴 만에 예열이 끝나는 후파우만이 광역 스킬을 제대로 써먹는 편. [44] 자색 정오 [45] 로보토미의 호드 세피라 스토리에서 나온 티파니 브라운(Tiffany Brown). 호드의 '직원 상담'에 적극적으로 참가하는 척하면서 엔케팔린 약물을 타냈고, 훗날 자살(약물중독사로 추정)한다. [46] 엔케팔린 [47] 찌그러져 부서진 [48] 마지막 코인 적중 시 출력된다. [49] 횟수 1마다 확률이 개별 적용된다. 충전 횟수를 5 얻는 경우 일괄적으로 한쪽만 5가 오르는 것이 아니고, 적안 2/참회 3이 오르거나 적안 4/참회 1이 오르거나 할 수 있는 형태. [50] 발동 조건상 둘 모두 최소 15를 소모해서 코인 위력 +3, 기본 위력 +3을 기본적으로 받는다. [51] 타격 속성 위주의 출혈 인격은 중지 돈키호테와 N사 인격들 정도인데, N사 인격들은 성능 자체가 심각하게 떨어져서 컨셉플이 아닌 이상 잘 안 쓰인다. 중지 돈키호테는 약상 출시 이후 색욕 위주로 돌아가는 최신 출혈덱과 잘 맞지 않으며, 평균 코인 수가 많지 않아서 피안개 효율도 다소 떨어진다. [52] 속박 3으로 상대의 속도를 낮추기에 운에 따라 코인 위력 증가 조건도 달성할 수 있다. [53] 피해량 버프야 원래도 좋았고, 출혈을 15 부여할 수 있어 출혈 비례 코인 위력 증가를 이용함과 동시에 적안을 더 빠르게 쌓을 수 있다. [54] 획득하는 충전 횟수가 패시브로 인해 적안과 참회로 전환되므로 예열에 도움이 된다. [55] 첫 사용 시에는 눈을 감고 있지만 이후 눈을 뜨며 참격 이펙트에 눈알이 추가되고, 마지막에는 눈알에 붉은 안광까지 생겨 참격에 붉은빛이 돌게 된다. [56] 분홍빛으로 보이기에 알리우네의 슈트라고 가정할 경우 목 부분에 풀이 없고 코트도 없어서 모순이 생기는데, 자색 조명 때문에 색이 다르게 보인다고 하면 앞에 패드가 달려있으며 옆구리에 고정용 끈이 있는 비명쐐기 슈트와 일치한다. [57] 등에 지고 있는 무기의 실루엣에 확실하게 無我夢中라고 쓰여있는 데다 무기를 2개 들고 있고, 입에는 담배까지 물고 있으니 누군지 다 공개한 것이나 마찬가지다. [58] 특히 적안까지는 우연이다 치더라도 적안(開)는 대절단-가로와 사진을 겹치고 보아도 위화감이 없을 정도로 유사하다. 적안(開)의 발음인 '적안개'도 적(赤) 안개를 노렸다는 의견도 우스갯소리로나마 있었다. [59] 첫 번째 발푸르기스의 밤 스토리에서 돈키호테가 붉은안개도 추출이 가능한지 언급했고 파우스트도 이를 부정하지 않으면서 언젠가는 붉은안개의 인격이 출시될 것임을 암시했다. 다만 역대 해결사 중 최강으로 불리우는 붉은안개의 무력을 감안하면 공개까지 몇 년이 걸릴지는 모르며 6장 기준의 림버스 컴퍼니가 추출할 수 있는 인격은 높아봐야 3급 해결사 수준이 최대이기에 특색까지 가려면 아직 멀었다고 볼 수 있다. 현재 수감자들의 전력보다 강한 인격을 추출할 수 있는 발푸르기스의 밤 추출 설정을 감안해도 수감자들이 최소 1급 해결사 수준의 무력은 도달해야 할 가능성이 높다. [60] 처분 탄환으로 제거된 직원들은 사망자로 카운트하지 않는다. [61] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. '만물이 불타는 모습' 정도의 의미일 듯. [62] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다. [63] 앞면 공격으로 처치 시 뒤의 파도가 더욱 크게 몰아친다. [64] 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다. [65] 당장 4해석을 하고 쓸 거면 본인의 4번째 성냥불이 공격 가중치와 위력, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다. [66] 버프/디버프로 유틸을 노리기도 하지만, 보통은 인격 스킬로는 합을 이기기 어려울 때 턴을 넘기는 용도로 쓰는 용도로 주로 사용한다. [67] 즉, 꼭 막타를 치지 않아도 해당 적을 턴이 끝나기 전에만 죽이면 효과를 볼 수 있다. [68] 각성 스킬은 호흡, 침식 스킬은 충전을 얻는다. [69] 텍스트만 보면 적에게 충전을 붙인다고 착각할 수 있지만 료슈 본인이 얻는다. [70] (2+2) x 3 = 12 [71] 각성 스킬과 마찬가지로 적중시 효과라 호흡 횟수를 최대 3 수급할 수 있다. [72] 리우, 료.고.파. 주방장, 로보토미 E.G.O::적안 · 참회. [73] 획득하는 충전을 패시브를 통해 특수 충전인 적안과 참회로 바꿔 얻을 수 있다. [74] 항시 소지하는 대태도의 지리멸렬의 렬(支離滅)이 새겨진 위치에 붉은 끈이 감겨있어, 이 부분을 지우고 망토에 새로 크게 새겨넣은 열(烈)로 치환하여 언어유희를 한 것처럼도 보인다. [75] 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없다면 삼라염상으로 부여한 화상이 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지므로, 연계를 보려면 그 턴 안에 두 E.G.O를 같이 써야 한다. [76] 3명의 적에게 적중하여 처치에 실패했다면 다음 턴에 위력을 9 얻는 대신 화상 위력을 30 얻어 체력이 훅 빠진다. [77] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다. [78] 침식 스킬은 기본 위력이 증가하는 반면, 각성 스킬은 코인 위력이 증가한다. [79] 다만 현재 료슈의 인격으로는 자체적으로 속박 3 이상을 달성할 수 없기 때문에, 설계상으론 TETH 적안을 쓴 다음 이 E.G.O를 쓰면 최대 성능을 뽑아낼 수 있다. [80] 요슈는 모든 자원을 수급할 수 있으며, 넬슈는 질투, 적슈는 분노 자원을 수급할 수 없다. [81] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보이며 요구되는 죄악 속성 또한 탐식에서 분노로 교체되어있다. [82] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다. [83] 4해석 진행 시 각성 스킬은 사용한 턴 + 그 다음 턴까지 효과를 누릴 수 있다. [84] 기존 WAW 등급 E.G.O들과 비슷하지만 사뭇 다르게 3턴이 아니고 2턴이다. [85] 예를 들어 분노 자원 2개, 질투 자원 3개, 나머지 자원 5개인 상황에서 분노 속성 스킬을 사용했다면 질투 자원을 얻는 식이다. [86] 상한은 49%지만, 이 경우 다음 턴에 반드시 시선의 경멸로 전환되므로 꽤나 큰 딜로스가 발생한다. [87] 탱커 인격이라면 꿈 같은 효과이며, 수비 스킬 유형이 회피인 인격 또한 섕크 오티스처럼 회피 탱커 역할을 수행할 수 있다. [88] 둘 다 소수점은 버린다. [89] 파일:림버스_컴퍼니_어금니료슈_떡밥.jpg