최근 수정 시각 : 2024-11-20 03:05:24

로라라라:선택의 탑

로라라라:선택의 탑
Rouge-like like like

파일:로라라라.png
개발 팀 오차원
엔진 유니티
출시일 2021년 9월 14일
개발 중단 2022년 8월 29일~2024년 2월 25일[1]
장르 로그라이크, RPG
플레이스토어 파일:Google Play 아이콘.svg
앱스토어 파일:App Store 아이콘.svg
관련 사이트 파일:네이버 카페 아이콘.svg
1. 개요2. 상세3. 게임 내 정보
3.1. 전투
3.1.1. 행동력3.1.2. 방어도와 철갑3.1.3. 공격력과 방어력
3.2. 시간3.3. 기력3.4. 선악3.5. 캐릭터
4. 시작 선택지5. 스테이지6. 시련7. 라스트리 대헌장8. 몬스터9. 유물10. 소모품11. 동료12. 랜덤 이벤트13. 버프 및 상태이상14. 점수15. 평가16. 기타

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1. 개요

팀 오차원에서 개발한 로그라이크 형식의 RPG 게임. 풀네임은 로그 라이크 라이크 라이크로 약칭은 듀라라라!!를 패러디하였다. 5월 14일에 열린 첫 비공개 테스트를 시작으로 공개 테스트를 거쳐 9월 14일에 정식 출시되었다.

개발진의 군 입대로 인하여 업데이트에 난항이 생겼다. 개발자도 미리 준비를 했으나 여러 사정으로 인해 좌절된 모양. 결국 2022년 8월 29일부터 2년간은 업데이트가 되지 못할 것임을 예고하면서 사과를 전하게 되었다. 글 1, 글 2 결국 2023년 구글플레이에서 어플이 내려간 상태이다.

2024년 3월 27일 새벽 공식 디스코드에서 업데이트 완료 소식을 전했으며 해당 날짜 기준 플레이스토어 검색으로는 접근이 안되나 로라라라를 설치한 이력이 있는 경우엔 앱 관리 탭에서 접근이 가능했다. 설치 이력이 없는 유저의 경우 로라라라의 플레이스토어 링크를 통해 접근하여 설치하는 것이 가능했다. 2024년 5월 이후로 구글플레이에서 정상적으로 설치가 가능해졌다.

2. 상세

게임 시작시 우선 출신지와 신분, 목표를 선택하여 그에 따른 시작 유물을 얻는다. 1~4의 숫자가 나오는 주사위 2개를 굴린 뒤 나온 값 중 하나를 선택해 이동하고, 도착한 칸에 있는 이벤트를 실행한다. 정해진 스킬트리가 존재하며, 해당 스킬트리를 토대로 빌드를 짤 수 있다.

3. 게임 내 정보

3.1. 전투

플레이어를 포함하여 최대 3명의 동료와, 마찬가지로 최대 3명의 적군과 턴을 번갈아가며 전투를 진행한다. 스킬이나 유물로 인한 우선도 변경이 없는 한[2] 아군의 행동 순서는 후방에서 전방으로 진행되며, 적도 마찬가지다. 양 진형은 서로 마주보고 있으니 플레이어 진형은 좌에서 우로, 적은 우에서 좌로 진행된다. 특정 적을 제외하면 후방에 있는 동료일수록 상대적으로 피격될 확률이 적다.

3.1.1. 행동력

스킬을 사용할 때마다 드는 코스트. 기본적으로 플레이어와 동료 모두 매 턴 3의 행동력을 받으며, 사용되는 코스트 양은 스킬 위의 노란 점으로 표시되어 있다. 특정 유물[3]을 보유하지 않은 기본적인 상태에서는 남은 행동력이 보존되지 않는다.
특정 유물이나 버프로 행동력을 늘릴 수 있으며 일부 스킬들은 기본 행동력 3으로만은 사용이 불가하다. [4]

3.1.2. 방어도와 철갑

특정 스킬이나 유물의 효과로 방어도를 쌓을 수 있다. 공격을 받을 시 최종 피해량은 데미지에서 방어도를 제한 만큼 들어간다. 쌓인 방어도는 1턴이 지나면 그 절반만큼 '철갑'으로 바뀌게 되고, 철갑은 소모되는 만큼 데미지를 줄인다는 점에서는 방어도와 같으나, 방어도와는 달리 피격되지 않는 한 턴이 지나도 사라지지 않는다.

3.1.3. 공격력과 방어력

본작에서의 공격력과 방어력은 스택 형태로 지속된다. 즉, 한 번 얻고 나면 스킬이나 아이템에 의한 변동이 없으면 전투 이후에도 변하지 않는다.
공격력은 공격시 주는 피해량을 스택당 10%씩 증가시키고, 방어력은 방어도를 높이는 행동을 할 때 스택당 10%만큼 추가적인 방어도를 올릴 수 있다. 공격력과 방어력 모두 증가에는 제한이 없으며, -5 미만으로 감소하지 않는다.

3.2. 시간

수면시 4의 시간을 소모하고 모든 졸림 페널티를 제거하며 기력 1을 회복한다. 대기시간은 6시간이며 아무 조건없이 사용 가능한 노숙과 상점에서 고정적으로 판매하는것을 구매하거나 전투 보상으로 획득 가능한 캠핑키트를 보유시 가능한 캠핑이 있다. 노숙시에는 다음 2회 타일에서 2의 결림 페널티를 받고, 캠핑 시 다음 2회 타일에서 2의 활력을 얻는다.

기본적으로 시간은 총12시간이며 기본적으로 타일 한 개를 밟을 때마다 예외없이 1 의 시간이 소모된다. 또한 특정 이벤트나 행동으로 시간을 더 소모시킬 수 있으며[예시] 소요된 시간이 많을수록 당연히 유물의 갯수나 파밍 정도가 많아지겠지만 점수가 낮아진다. 자세한 이야기는 점수 문서 참고.

만약 일정 시간[6] 이 지나도 수면을 취하지 않을경우 졸림 이라는 페널티가 생긴다.
졸림 페널티는 최대 중첩 제한이 없으며 중첩 수 만큼 전투 시작시 모든 아군의 공격력 및 방어력이 감소한다.[7]

3.3. 기력

상점 이용을 제외한 모든 행동을 하거나 주사위를 다시 굴릴때 혹은 오랜 시간 전투를 끝내지 못한 경우 '장기전'이라는 문구와 함께 감소하는 값. 특정 이벤트나 다른 방법으로도 감소가 가능하다. 새로운 층에 진입하기 직전에 휴식을 하거나 특정 이벤트 및 유물을 통해서 회복하게 된다. 휴식에서 기력은 시련 10 기준 5 회복하며 그 이하 난이도는 더 많이, 대헌장의 특정 서약으로 4까지 줄일 수 있다.

최대치 제한이 없으며, 기력이 0 미만으로 내려가면 기력을 소모할 때마다 탈진[8] 페널티가 중첩된다.

3.4. 선악

랜덤 이벤트 등의 상황에서 플레이어가 어떤 선택을 했는지에 따라 달라지는 값. 선/악의 게이지가 10을 초과하면 스탠딩 이미지가 변화하고, 엔딩이 달라질 수도 있다.[9] 이에 관련된 유물들도 있다.[10] 한 쪽으로 게이지를 완전히 채우거나 완전히 중립 상태라면 게임이 끝날 때 절대선(400), 절대악(300) 절대중립(200) 으로 보너스 점수를 얻을 수 있다.

보통 절대선은 휴식할때마다 주기적으로 기도를 하면서 선한 행동을 하다보면 쉽게 채울 수 있지만, 절대악은 랜덤이벤트, 만남타일에서만 스택을 채울 수 있고, 거기다 점수도 절대선에 비해 100점이나 낮은 탓에 권장되지는 않는다.

3.5. 캐릭터

게임을 시작 할 때엔 워리어로 시작하며 이후 탱커 트리인 나이트, 딜러 트리인 랜서로 1차 전직 할 수 있다. 나이트에선 딜탱인 아크나이트, 힐탱인 팔라딘으로 2차 전직이 가능하고, 랜서에선 체력을 소모해 스스로를 강화하는 버서커와 특정 행동을 트리거로 영혼을 얻는 리퍼로 전직이 가능하다.

이후 신규 캐릭터 제이드가 출시 되었으며 현재는 무료로 사용가능하고 추후 유료로 판매될 예정이다.

제이드로 게임을 시작하면 극딜러인 소서러와 스크롤을 이용해서 전투하는 마지스터로 전직할 수 있다. 소서러에서는 공격기를 강화한 극딜러 아크메이지, 힐능력을 강화해서 안정적으로 전투 할수있는 드루이드로 전직 가능하다. 마지스터는 체력을 소모해 기존 효율을 높이는 워록과 골렘들과 중재자로 단체로 싸우는 서머너로 전직 가능하다.

베타기능에서 레인저 캐릭터를 활성화하여 플레이 할 수 있다.

4. 시작 선택지

게임을 시작하면 플레이어의 출신 지역과 신분, 그리고 여행의 목적을 묻는다. 각각의 질문에 대한 대답에 따라 다른 시작 유물을 총 3개 지급한다. 여행의 목적을 제외한 두 질문은 랜덤 아이템이 지급되며, 라스트리 대헌장과 시련 10층은 선택지 위의 유물을 눌러 원하는 유물을 선택할 수 있다.

5. 스테이지

게임을 클리어하기 위해서는, 6층으로 이루어진 스테이지를 클리어 해야한다.[스포]
각 층별로 테마가 존재하며[12], 테마, 층별로 전투하게 되는 몬스터, 기후 효과 등이 다르다.[13] 각 층은 주사위로 이동할 수 있는 타일로 이루어져 있으며, 타일의 종류로는 몬스터, 랜덤 이벤트, 상점, 함정, 만남, 보물이 있다. 스테이지의 마지막 타일은 상점 타일로 고정되어 있으며, 마지막 타일에서 주사위 대신 보스 전투 버튼을 누르면 층마다 다른 보스와의 전투를 치르게 된다.

다음 층으로 올라가기 전에 휴식의 기회가 주어진다. 처음으로 만찬에서 음식물을 먹을 수 있고, 그 후 수련[14], 치료[15], 기도[16] 중 하나를 골라서 다음 스테이지로 넘어간다.

6. 시련

스토리 모드를 클리어하고 나면 다양한 제약을 걸고 진행되는 '시련'을 플레이할 수 있게 된다.
시련의 숫자가 늘어날수록 하위 시련에서의 모든 제약은 중첩되며, 각 시련에서 추가되는 조건들은 다음과 같다.
시련 1 장기전 적용 시점 및 기력 소모 주기가 짧아집니다.
시련 2 캠페인 시작 시 금화 보유량 및 보상으로 얻는 금화 획득량이 감소합니다.
시련 3 층을 오를 때마다 적 유닛들이 강해집니다.
시련 4 전직 및 승급 시 생명력 회복을 하지 않습니다.
시련 5 시작 기력과 휴식의 기력 회복 효율이 감소합니다.
시련 6 몬스터(어려움) 타일의 비중이 증가합니다.
시련 7 적 유닛 사망 시 전투당 최대 한번, 무작위 몬스터가 난입합니다. (어려움, 매우 어려움 몬스터타일 한정)
시련 8 기상 효과들이 강화됩니다.
시련 9 낮에도 몬스터(매우 어려움) 타일이 등장합니다.
시련 10 층을 오를 때마다 적 유닛들이 매우 강력해집니다.

7. 라스트리 대헌장

시련과는 별개의 모드로, 스토리 모드를 클리어하면 해금되는 컨텐츠이다.
정해진 페널티를 가지고 플레이하는 시련과는 달리, 원하는 시련, 혹은 버프를 선택하여 플레이하는 방식이다. 시련에 존재하지 않는 서약을 추가하여 더 어려운 난이도의 게임을 즐길 수 있다. 선택한 서약에 따라 게임 종료시 추가되는 점수가 달라진다[17]. 자세한 것은 아래 참고.
  • 같은 박스 안의 서약들은 하나만 선택 가능
3 탑의 마력[18] 5 강력한 탑의 마력[19]
1 장기점 적용 시점 단축
2 장기전 페널티 강화
3 속전속결
1 휴식 효율 감소(소)
2 휴식 효율 감소(중)
1 금화 보상 획득량 감소
1 시작 기력 감소(소)
2 시작 기력 감소(중)
1 전직 및 승급 회복불가
3 몬스터 (어려움) 비중 증가
1 적 생명력 강화 (소)
2 적 생명력 강화 (중)
3 적 생명력 강화 (대)
1 적 피해량 강화 (소)
2 적 피해량 강화 (중)
3 적 피해량 강화 (대)
1 기상 효과 강화(소)
2 기상 효과 강화 (중)
2 작아진 베낭
3 몬스터 난입
3 몬스터 (매우어려움) 타일 등장
2 저주의 동전 획득[저주유물][21]
2 저주의 시계 획득[저주유물][23]
2 저주의 주사위 획득[저주유물][25]
-5[26] 플레이어 행동력 증가
-5 sp 보상 증가
-5 주사위 추가
-5 시작 기력 증가
-3 무작위 동료 획득

8. 몬스터

로라라라:선택의 탑/몬스터 목록 참고

9. 유물

로라라라:선택의 탑/유물 참고

10. 소모품

로라라라:선택의 탑/소모품 참고

11. 동료

로라라라:선택의 탑/동료 참고

12. 랜덤 이벤트

로라라라:선택의 탑/랜덤 이벤트 참고

13. 버프 및 상태이상

로라라라:선택의 탑/버프 및 상태이상 참고

14. 점수

점수 산정 방식은 게임 종료 시 가지고 있는 미사용 SP양, 쓰러뜨린 보스들의 수, 게임 클리어 여부, 기타 업적 달성 여부(예:절대악, 외로운 늑대) 등의 요소를 도합하여 산정한다.

시련의 탑 기준 추가 점수를 얻을 수 있는 목록은 다음과 같다. 백만장자와 알부자 구두쇠등 같은 종류의 업적은 가장 높은 점수의 업적만 계산된다.
미사용 SP (10당 1점)
미사용 기력 (1당 10점)
해금한 유물 (심층발굴에서 해금한 수 x100점)
완료한 층 (완료한 층 수 x300점) [27]
소요 일수 (2000-소요일수*200)
외로운 늑대(1000):동료와 함께 전투에 진입하지 않고 클리어 [28]
삼총사(300) 전우애 효과를 가진 동료 2명과 함께 클리어
수호자(600) 동료를 한번도 잃지 않고 클리어
신분 상승(200) 노예 동료의 친밀도를 '전우애' 까지 올림
다음 3개의 점수요소는 최고 단계 하나만 인정
[백만장자] - 금화를 2000이상 보유한 상태로 클리어. 500점
[알부자] - 금화를 1000이상 보유한 상태로 클리어. 300점
[구두쇠] - 금화를 500이상 보유한 상태로 클리어. 200점
유물 기피자(500) 유물 16개 이하로 클리어
유물 혐오자(1000) 유물 12개 이하로 클리어
절대선(400): 선 성향이 최대치인 상태에서 클리어
절대악(300): 악 성향이 최대치인 상태에서 클리어
절대중립(200) 중립 상태로 게임 클리어
캠핑족(300): 노숙하지 않고 클리어
노숙자(200): 캠핑하지 않고 클리어
전직 거부(1000): 전직하지 않고 클리어
절반의 힘(500): 1차 전직으로 클리어
여정의 끝(1000) 여정의 끝 엔딩 클리어[29]
새로운 미래(2000) 새로운 미래 엔딩 클리어[30]
정상에 오른 자(2000) 최고 단계의 시련의 탑 모드 클리어 [31]

15. 평가

게임의 명칭부터가 '로그라이크-라이크-라이크(like-like-like)'라고[32] 세 번 강조하듯, 본 게임은 로그라이크가 아닌 로그라이크의 방식을 차용한 RPG 게임으로 여기는게 더 합당하다. 이를 보완하고자 가지각색의 다양한 유물과 전직, 동료를 넣으면서 본 게임의 다양성을 강조시켰다.

캐릭터의 육성 루트는 스킬을 찍는 것 외에는 제한적이라는 점을 감안하여, 본 게임에서 얻을 수 있는 유물의 수는 궤를 달리할 수준으로 넘쳐나면서 가끔은 엄청난 패널티를 감수할 정도의 유물도 존재한다. 그리고 기반이 다져지지 못한 초반은 동료를 모집함으로써 커버해 나가고, 동료들도 같이 육성해 나가면서 얻는 해금 스킬로 성장시키며 나아가는 로그라이크의 방식을 따라간다.

그러나 모순적이게도 정작 플레이어의 육성 방식은 정해져 있는게 장점이자 단점으로, 처음이야 다양한 전직을 접하면서 나오는 수많은 스킬을 마주해나가며 성장할 수 있으면서, 로그라이크 특유의 덱 빌딩 억까로 인해 밀리는 일 없이 기본기만으로도 충분히 등반할 수 있도록 설계가 되어있다. 게다가 군대 크리 모종의 이유로 업데이트가 중단되고 유저들도 게임에 익숙해진만큼, 랭킹을 보면 전직을 하지 않고 기본적인 구상만으로 게임을 클리어하는 굇수도 많이 볼 수 있다.

하지만 이 때문에 스킬의 밸런스와 유물 간의 격차가 더욱 강조되는데, 로그라이크가 으레 그렇듯이 탑을 등반할수록 성장을 제한시키는 방식으로 게임이 어려워진다. 이 때문에 오로지 필요한 스킬, 유물만을 선택하게 되면서 스킬 간의 격차가 심해지게 된다. 플레이어 본인이 캐릭터를 처음 접하거나, 컨셉 플레이를 지향하는게 아닌 이상 굳이 다른 루트를 선택할 필요가 없어지면서 로그라이크 게임이 가져야 할 동기 부여를 주지 못하는 것.

만약에 게임 자체가 점수에 연연하는 시스템이 아니었다면 크게 문제가 될 여지가 없으나, 이 밸런스 문제가 더욱 민감하게 여겨질 수 밖에 없는 이유는 본 게임 자체가 엄연한 랭킹 시스템으로 이루어진데다가, 게임의 메타조차도 최소한의 스펙으로 최대한 빠르게 클리어하도록 구성되었기 때문이다. 때문에 고득점을 노린다면 필수적인 스킬만을 익히게 되고, 원하는 유물이나 동료 스킬이 나올 때까지 거르거나 실패를 거듭하는 등 다소 반복적으로 느껴질 수 밖에 없는 육성 방식을 따르게 된다.[33]

별개로 육성 방식이 정해져 있다보니 초반부터 뒤엎을 수 있는 방법이 굉장히 적어서 동료, 소환수가 없는 이상 초반 스테이지도 감당 못해서 비명횡사하는 케이스도 자주 벌어진다. 게다가 몬스터의 패턴이 정해져 있더라도 숙지하지 못하면 무슨 패턴인지 몰라 당할 수 밖에 없게 되고, 설상가상으로 특성[34]이나 수치놀음으로[35] 인한 억까가 발생해서 죽는 경우도 생긴다. 여기에 불친절한 가이드[36]랑 스토리 설명[37][38]도 단점으로, 이로 인해 게임 자체의 진입 장벽을 높이는 결과를 초래했다.

물론 고득점이 아닌 단순 클리어를 목적으로 둔 유저라면 이걸 의식해서 플레이할 필요는 없고, 점차 어려워지는 시련 난이도랑 별개로 개인이 원하는 난이도를 조절할 수 있는 대헌장이 있기 때문에 다양한 전략 플레이를 하고 싶다면 대헌장으로 게임을 즐기면 된다. 또한 초반을 극복하고 내실을 다지게 된 뒤부터는 개인이 수집한 유물이나 동료간의 시너지를 일으키면서 고점을 찍는 현상도 못지 않게 자주 벌어진다. 즉, 로그라이크보단 컨셉 플레이, 혹은 다양한 시작 유물을 기반으로 게임을 즐기려는 유저들에게 있어선 충분히 만족할 요소는 치고 넘친다. 게다가 공략과 별개로 개인이 몬스터의 패턴을 숙지하거나, 랜덤 이벤트를 접하는 식으로 여러 재미를 볼 수 있고, 시작부터 주어지는 유물로도 다양한 플레이를 추구할 수 있게 만든다.

아직 밸런스 요소나 스토리 등등 미완성된 요소가 많다고 제작진도 인정했지만, 그거랑 별개로 다양한 상호작용과 캐릭터의 퀄리티, 게임성 등등에 있어선 상당한 수작으로 평가받는다. 별개로 게임 외적으로는 세일즈 포인트가 부실하다는 단점도 지적받지만,[39] 달리 말하면 무료 게임으로써는 정말로 높은 퀄리티를 보증하는 게임이기도 하다.

16. 기타

마이너하지만 아기자기한 게임성 덕분에 고인물 유저들의 빈도가많으며, 카페 내에선 친절히 알려주는 뉴들박 유저들이 잦은 편이다. 최대한 도움을 받고 싶다면 카페를 찾아보는 걸 추천한다.

랭킹 시스템이 존재하는데, 닉네임을 누를 시 어떤 유물을 얻었고, 어떤 기술을 골랐는지, 어떤 타일을 골랐는지 상세히 드러난다. 이걸로 해당 게임의 메타가 어떤 방향인지, 어떤 시작 유물을 골라야 쓸만한지 파악이 가능하므로 사이트를 둘러보는 유저가 아니라면 랭킹 내의 랭커들을 주기적으로 보는 것을 추천한다.

몬스터들의 경우 사이트에서 제공되는 몬스터 전용 리소스들을 살짝 다듬어서 넣었기 때문에 정말 가끔 인디 스마트폰 게임들을 보면 외형이 거의 똑같은 몬스터들을 종종 볼 수 있다.
[1] 핵심 개발자의 군 입대 [2] 유니크 등급 유물, 비취 우상이 대표적인 예시이다. [3] 건전지 [4] 대표적으로는 렌서의 사우전드드롭스와 동료 필라인의 화살비 등이 있다. [예시] 휴식포션 시간 2 소모 [6] 18시간 [7] 이렇게만 보면 굉장히 무서운 페널티같지만 로라라라의 최대 마이너스 공방이 5인것을 생각하면 그렇지도 않다. [8] 주사위를 선택할 때마다 플레이어가 중첩 수에 10%를 곱한 값 만큼 생명력 피해를 받는다. [9] 선인이라면 스칼렛, 제이드는 미소를 짓거나 밝은 표정이지만, 악인이라면 스칼렛은 생기가 사라진 눈과 무표정 또는 찡그린 표정이며, 제이드는 무표정에 동공이 2층 보스, 타락한 엘프인 레일리아 마냥 빨개진다. [10] 선행 관련: 음유석(회복), 음유석(참회), 신성한 촛대. 악행 관련: 음유석(참회), 다크 스톤. [스포] 7층으로 가는 방법도 있으며 현재 알려진 바로는 절대 중립 상태로 6층 보스에게 갈 경우 발동한다. [12] 1~2층은 숲, 3~4층은 동굴, 5층은 사막, 6층은 화산지대가 배경이다. [13] 숲에서는 번개와 비 기후 효과를 볼 수 있으며, 동굴에서는 안개, 사막과 화산지대에서는 더위 기후 페널티를 받게 된다. [14] 6SP 획득, 모든 동료 EXP 4획득 [15] 모든 아군이 최대 생명력의 70% 회복 + 최대체력 7 증가 [16] 다음 5회의 타일에서 전투 시, 2의 활력과 면역 획득 [17] 난이도 1당 500점 [18] 층을 올라갈때마다 적 유닛들이 강력해집니다. [19] 층을 올라갈때마다 적 유닛들이 매우 강력해집니다. [저주유물] 저주 유물은 유물 개수에 포함되지 않는다. [21] 전투 시작 시, 모든 아군 유닛이 무작위 부정적인 효과를, 모든 적 유닛이 무작위 긍정적인 효과를 얻습니다. [저주유물] [23] 5번째 턴 시작 시, 모든 아군 유닛에게 1의 메스꺼움을 부여하고, 2의 공격력과 방어력을 감소시킵니다. [저주유물] [25] 주사위를 선택하면, 플레이어가 선택한 눈의 6배의 골드를 잃습니다. [26] 메리트를 얻는 대신 점수가 까이며, 난이도가 음수에 도달할 시 업적 달성 및 클리오 보상 수령이 불가능하다. [27] 6층 클리어와 7층 클리어 점수는 동일 [28] 단, '이계의 존재'로 취급되는 대천사와 타천사, 그리고 여타 시작 유물로 소환하는 펫들은 괜찮다. 어쩌다 동료를 얻었다면 그 동료는 전투에 들어가기 전에 상태창에서 즉시 해산시키면 된다. [29] 6층보스 라스트리 슬레이어를 처치하면 해당 엔딩 [30] 7층보스 크로이덴및 길리아를 처치하면 해당 엔딩 [31] 시련 10 난이도 [32] 로그라이크 같으면서도 아닌 [33] 사실 시즌 1 당시에는 여타 게임처럼 루팅 기반의 메타를 따라갔으나, 문제는 이 방식에서 허점을 찾아서 오버스펙으로 고득점을 취하는 유저들과 이를 방지하려는 제작진의 창과 방패의 싸움이 지속되어 결국 소확행을 해야하는 메타로 바뀐 것이다. 때문에 일반 유저들 사이에서도 상당한 반발이 일어났었지만, 제작 중단으로 오랜 시간이 지나면서 게임에 익숙해진 뒤론 굳이 최소한을 추구하지 않더라도 고득점을 버는 유저들도 등장하면서 어느정도 안정화 되었다. [34] 전방의 몬스터에게 '불사의' 특성이 붙어서 장기전으로 가거나, 빌드업이 필요한 몬스터에게 '제빠른' 특성이 붙거나 [35] 기상 효과로 인한 빗나감 효과나 크리티컬 데미지 등등 [36] 튜토리얼에선 기본적인 전투 방식과 육성만 알려주고 끝이며, 게임에서 신경써야 하는 기력 시스템이나 장기전 방지, 밤낮 시스템에 대한 설명은 직접 가이드를 찾아봐야 하며, 동료들은 막타를 쳐서 추가적인 경험치를 번다는 것도 인게임에서 직간접으로 설명해주지 않아서 이걸 모르고 플레이하게 된다면 동료 육성이 상당히 느려지게 된다. [37] 게임의 메인 스토리를 설명하는 프롤로그는 계정을 새로 파는게 아닌 이상 다시 볼 방법이 없고, 게임의 진엔딩으로 향하는 7층으로 가는 방법도 라스트리의 목걸이를 통해서만 알 수 있으나 이조차도 시작 유물을 소비해야 하는데다 유물이 빛나는 것만으로 분간해야 한다. 심지어 다른 엔딩에 관한 절차도 상당히 복잡하기 이를데가 없다. [38] 만약 본 게임이 슬레이 더 스파이어처럼 딱히 스토리를 중시하지 않는 게임이었다면 상관없는 사항이겠지만 업데이트를 지속할수록 스토리에 관한 업데이트 위주로 진행되면서 뒷설정들은 공식 카페나 디스코드를 통해서만 공개되어 문제가 되었다. [39] Pay to win 요소는 거의 없으며 대부분 캐릭터 스킨, 플레이어 프로필 디자인 정도만 있으며, 추가 컨텐츠인 시작 선택지, 시작 유물도 있지만 시작 유물의 경우 작은 악마, 윙슬라임이나 우로보로스를 제외하면 딱 잘라 말해 살 필요가 없으며 이조차도 제작진의 관심 밖인 상황이다.