최근 수정 시각 : 2024-03-27 09:26:46

로라라라:선택의 탑

로라라라:선택의 탑
Rouge-like like like

파일:로라라라.png
개발 팀 오차원
엔진 유니티
출시일 2021년 9월 14일
개발 중단 2022년 8월 29일~2024년 2월 25일[1]
장르 로그라이크, RPG
플레이스토어 파일:Google Play 아이콘.svg [2]
앱스토어 파일:App Store 아이콘.svg
관련 사이트 파일:네이버 카페 아이콘.svg
1. 개요2. 상세3. 게임 내 정보
3.1. 전투
3.1.1. 행동력3.1.2. 방어도와 철갑3.1.3. 공격력과 방어력
3.2. 시간3.3. 기력3.4. 선악3.5. 캐릭터
4. 시작 선택지5. 스테이지6. 시련7. 라스트리 대헌장8. 몬스터9. 유물10. 소모품11. 동료12. 랜덤 이벤트13. 버프 및 상태이상14. 점수15. 평가 및 문제점16. 기타

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1. 개요

팀 오차원에서 개발한 로그라이크 형식의 RPG 게임. 풀네임은 로그 라이크 라이크 라이크로 약칭은 듀라라라!!를 패러디하였다. 5월 14일에 열린 첫 비공개 테스트를 시작으로 공개 테스트를 거쳐 9월 14일에 정식 출시되었다.

개발진의 군 입대로 인하여 업데이트에 난항이 생겼다. 개발자도 미리 준비를 했으나 여러 사정으로 인해 좌절된 모양. 결국 2022년 8월 29일부터 2년간은 업데이트가 되지 못할 것임을 예고하면서 사과를 전하게 되었다. 글 1, 글 2

결국 2023년 현재 구글플레이에서 어플이 내려간 상태이다.

2024년 3월 27일 새벽
공식 디스코드에서 업데이트 완료 소식을 전했으며 해당 날짜 기준 플레이스토어 검색으로는 접근이 안되나 로라라라를 설치한 이력이 있는 경우엔 앱 관리 탭에서 접근이 가능했다. 설치 이력이 없는 유저의 경우 로라라라의 플레이스토어 링크를 통해 접근하여 설치하는 것이 가능했다.

2. 상세

게임 시작시 우선 출신지와 신분, 목표를 선택하여 그에 따른 시작 유물을 얻는다. 1~4의 숫자가 나오는 주사위 2개를 굴린 뒤 나온 값 중 하나를 선택해 이동하고, 도착한 칸에 있는 이벤트를 실행한다. 정해진 스킬트리가 존재하며, 해당 스킬트리를 토대로 빌드를 짤 수 있다.

3. 게임 내 정보

3.1. 전투

플레이어를 포함하여 최대 3명의 동료와, 마찬가지로 최대 3명의 적군과 턴을 번갈아가며 전투를 진행한다. 스킬이나 유물로 인한 우선도 변경이 없는 한[3] 아군의 행동 순서는 후방에서 전방으로 진행되며, 적도 마찬가지다. 양 진형은 서로 마주보고 있으니 플레이어 진형은 좌에서 우로, 적은 우에서 좌로 진행된다. 특정 적을 제외하면 후방에 있는 동료일수록 상대적으로 피격될 확률이 적다.

3.1.1. 행동력

스킬을 사용할 때마다 드는 코스트. 기본적으로 플레이어와 동료 모두 매 턴 3의 행동력을 받으며, 사용되는 코스트 양은 스킬 위의 노란 점으로 표시되어 있다. 특정 유물[4]을 보유하지 않은 기본적인 상태에서는 남은 행동력이 보존되지 않는다.
특정 유물이나 버프로 행동력을 늘릴 수 있으며 일부 스킬들은 기본 행동력 3으로만은 사용이 불가하다. [5]

3.1.2. 방어도와 철갑

특정 스킬이나 유물의 효과로 방어도를 쌓을 수 있다. 공격을 받을 시 최종 피해량은 데미지에서 방어도를 제한 만큼 들어간다. 쌓인 방어도는 1턴이 지나면 그 절반만큼 '철갑'으로 바뀌게 되고, 철갑은 소모되는 만큼 데미지를 줄인다는 점에서는 방어도와 같으나, 방어도와는 달리 피격되지 않는 한 턴이 지나도 사라지지 않는다.

3.1.3. 공격력과 방어력

본작에서의 공격력과 방어력은 스택 형태로 지속된다. 즉, 한 번 얻고 나면 스킬이나 아이템에 의한 변동이 없으면 전투 이후에도 변하지 않는다.
공격력은 공격시 주는 피해량을 스택당 10%씩 증가시키고, 방어력은 방어도를 높이는 행동을 할 때 스택당 10%만큼 추가적인 방어도를 올릴 수 있다. 공격력과 방어력 모두 증가에는 제한이 없으며, -5 미만으로 감소하지 않는다.

3.2. 시간


수면시 4의 시간을 소모하고 모든 졸림 페널티를 제거하며 기력 1을 회복한다. 대기시간은 6시간이며 아무 조건없이 사용 가능한 노숙과 상점에서 고정적으로 판매하는것을 구매하거나 전투 보상으로 획득 가능한 캠핑키트를 보유시 가능한 캠핑이 있다. 노숙시에는 다음 2회 타일에서 2의 결림 페널티를 받고, 캠핑 시 다음 2회 타일에서 2의 활력을 얻는다.

기본적으로 시간은 총12시간이며 기본적으로 타일 한 개를 밟을 때마다 예외없이 1 의 시간이 소모된다. 또한 특정 이벤트나 행동으로 시간을 더 소모시킬 수 있으며[예시] 소요된 시간이 많을수록 당연히 유물의 갯수나 파밍 정도가 많아지겠지만 점수가 낮아진다. 자세한 이야기는 점수 문서 참고.

만약 일정 시간[7] 이 지나도 수면을 취하지 않을경우 졸림 이라는 페널티가 생긴다.
졸림 페널티는 최대 중첩 제한이 없으며 중첩 수 만큼 전투 시작시 모든 아군의 공격력 및 방어력이 감소한다.[8]

3.3. 기력

상점 이용을 제외한 모든 행동을 하거나 주사위를 다시 굴릴때 혹은 오랜 시간 전투를 끝내지 못한 경우 '장기전'이라는 문구와 함께 감소하는 값[9] . 새로운 층에 진입하기 직전에 휴식을 하거나 특정 이벤트 및 유물을 통해서 회복하게 된다. 휴식에서 기력은 시련 10 기준 5 회복하며 그 이하 난이도는 더 많이, 대헌장의 특정 서약으로 4까지 줄일 수 있다.
최대치 제한이 없으며, 기력이 0 미만으로 내려가면 기력을 소모할 때마다 탈진[10] 페널티가 중첩된다.


3.4. 선악

랜덤 이벤트 등의 상황에서 플레이어가 어떤 선택을 했는지에 따라 달라지는 값. 선/악의 게이지가 10을 초과하면 스탠딩 이미지가 변화하고, 엔딩이 달라질 수도 있다.[11] 이에 관련된 유물들도 있다.[12] 한 쪽으로 게이지를 완전히 채우거나 완전히 중립 상태라면 게임이 끝날 때 절대선(400), 절대악(300) 절대중립(200) 으로 보너스 점수를 얻을 수 있다.

보통 절대선은 휴식할때마다 주기적으로 기도를 하면서 선한 행동을 하다보면 쉽게 채울 수 있지만, 절대악은 랜덤이벤트, 만남타일에서만 스택을 채울 수 있고, 거기다 점수도 절대선에 비해 100점이나 낮은 탓에 권장되지는 않는다.


3.5. 캐릭터

게임을 시작 할 때엔 워리어로 시작하며 이후 탱커 트리인 나이트, 딜러 트리인 랜서로 1차 전직 할 수 있다. 나이트에선 딜탱인 아크나이트, 힐탱인 팔라딘으로 2차 전직이 가능하고, 랜서에선 체력을 소모해 스스로를 강화하는 버서커와 특정 행동을 트리거로 영혼을 얻는 리퍼로 전직이 가능하다.

이후 신규 캐릭터 제이드가 출시 되었으며 현재는 무료로 사용가능하고 추후 유료로 판매될 예정이다.

제이드로 게임을 시작하면 극딜러인 소서러와 스크롤을 이용해서 전투하는 마지스터로 전직할 수 있다. 소서러에서는 공격기를 강화한 극딜러 아크메이지, 힐능력을 강화해서 안정적으로 전투 할수있는 드루이드로 전직 가능하다. 마지스터는 체력을 소모해 기존 효율을 높이는 워록과 골렘들과 중재자로 단체로 싸우는 서머너로 전직 가능하다.

4. 시작 선택지

게임을 시작하면 플레이어의 출신 지역과 신분, 그리고 여행의 목적을 묻는다. 각각의 질문에 대한 대답에 따라 다른 시작 유물을 총 3개 지급한다. 여행의 목적을 제외한 두 질문은 선택지 위의 유물을 눌러 원하는 유물을 선택할 수 있다.

5. 스테이지

게임을 클리어하기 위해서는, 6층으로 이루어진 스테이지를 클리어 해야한다.[스포]
각 층별로 테마가 존재하며[14], 테마, 층별로 전투하게 되는 몬스터, 기후 효과 등이 다르다.[15] 각 층은 주사위로 이동할 수 있는 타일로 이루어져 있으며, 타일의 종류로는 몬스터, 랜덤 이벤트, 상점, 함정, 만남, 보물이 있다. 스테이지의 마지막 타일은 상점 타일로 고정되어 있으며, 마지막 타일에서 주사위 대신 보스 전투 버튼을 누르면 층마다 다른 보스와의 전투를 치르게 된다. 다음 층으로 올라가기 전에 휴식의 기회가 주어진다. 처음으로 만찬에서 음식물을 먹을 수 있고, 그 후 세개의 다음 세개의 선택지중 하나를 골라 수행한다. 수행 가능한 행동들은 다음과 같다. 수련[16], 치료[17], 기도[18] 중 하나를 고를 수 있다.
여담으로 노예 동료를 데리고있다면 이 단계에서 풀어줄 수 있다.[19]

6. 시련

스토리 모드를 클리어하고 나면 다양한 제약을 걸고 진행되는 '시련'을 플레이할 수 있게 된다.
시련의 숫자가 늘어날수록 하위 시련에서의 모든 제약은 중첩되며, 각 시련에서 추가되는 조건들은 다음과 같다.
시련 2: 캠페인 시작 시 금화 보유량 및 보상으로 얻는 금화 획득량이 감소합니다,
시련 3: 층을 오를 때마다 적 유닛들이 강해집니다.
시련 4: 전직 및 승급 시 생명력 회복을 하지 않습니다.
시련 5: 시작 기력과 휴식의 기력 회복 효율이 감소합니다.
시련 6: 몬스터(어려움) 타일의 비중이 증가합니다.
시련 7: 적 유닛 사망 시 전투당 최대 한번, 무작위 몬스터가 난입합니다.
시련 8: 기상 효과들이 강화됩니다.
시련 9: 낮에도 몬스터(매우어려움)타일이 등장합니다.
시련 10: 층을 오를 때마다 적 유닛들이 매우 강력해집니다.||

7. 라스트리 대헌장

시련과는 별개의 모드로, 스토리 모드를 클리어하면 해금되는 컨텐츠이다.
정해진 페널티를 가지고 플레이하는 시련과는 달리, 원하는 시련, 혹은 버프를 선택하여 플레이하는 방식이다. 시련에 존재하지 않는 서약을 추가하여 더 어려운 난이도의 게임을 즐길 수 있다. 선택한 서약에 따라 게임 종료시 추가되는 점수가 달라진다[20]. 자세한 것은 아래 참고.[21]
3 탑의 마력[22] 5 강력한 탑의 마력[23]
1 장기점 적용 시점 단축
2 장기전 페널티 강화 3 속전속결
1 휴식 효율 감소(소) 2 휴식 효율 감소(중)
1 금화 보상 획득량 감소
1 시작 기력 감소(소) 2 시작 기력 감소(중)
1 전직 및 승급 회복불가
3 몬스터 (어려움) 비중 증가
1 적 생명력 강화 (소)
2 적 생명력 강화 (중)
3 적 생명력 강화 (대)
1 적 피해량 강화 (소)
2 적 피해량 강화 (중)
3 적 피해량 강화 (대)
1 기상 효과 강화(소) 2 기상 효과 강화 (중)
2 작아진 베낭
3 몬스터 난입
3 몬스터 (매우어려움) 타일 등장
2 저주의 동전 획득
2 저주의 시계 획득
2 저주의 주사위 획득
-5[24] 플레이어 행동력 증가
-5 sp 보상 증가
-5 주사위 추가
-5 시작 기력 증가
-3 무작위 동료 획득

8. 몬스터

로라라라:선택의 탑/몬스터 목록 참고

9. 유물

로라라라:선택의 탑/유물 참고

10. 소모품

로라라라:선택의 탑/소모품 참고

11. 동료

로라라라:선택의 탑/동료 참고

12. 랜덤 이벤트

로라라라:선택의 탑/랜덤 이벤트 참고

13. 버프 및 상태이상

로라라라:선택의 탑/버프 및 상태이상 참고

14. 점수

점수 산정 방식은 게임 종료 시 가지고 있는 미사용 SP양, 쓰러뜨린 보스들의 수, 게임 클리어 여부, 기타 업적 달성 여부(예:절대악, 외로운 늑대) 등의 요소를 도합하여 산정한다.

시련의 탑 기준 추가 점수를 얻을 수 있는 목록은 다음과 같다. 백만장자와 알부자 구두쇠등 같은 종류의 업적은 가장 높은 점수의 업적만 계산된다.
미사용 SP (10당 1점)
미사용 기력 (1당 10점)
엘리트 몬스터 처치(200), 최대 3회 중첩
보스 몬스터 처치(400) 최대 3회 중첩
소요 일수 (2000-소요일수*200)
외로운 늑대(1000):동료와 함께 전투에 진입하지 않고 클리어 [25]
삼총사(300) 전우애 효과를 가진 동료 2명과 함께 클리어
수호자(600) 동료를 한번도 잃지 않고 클리어
신분 상승(200) 노예 동료의 친밀도를 '전우애' 까지 올림
백만장자(1000): 한 번이라도 골드 보유량 3000 이상 달성
알부자(600): 미사용 골드 1500 이상
구두쇠(300): 미사용 골드 500 이상
유물 기피자(500) 유물 16개 이하로 클리어
유물 혐오자(1000) 유물 12개 이하로 클리어
절대선(400): 선 성향이 최대치인 상태에서 클리어
절대악(300): 악 성향이 최대치인 상태에서 클리어
절대중립(200) 중립 상태로 게임 클리어
캠핑족(300): 노숙하지 않고 클리어
노숙자(200): 캠핑하지 않고 클리어
전직 거부(1000): 전직하지 않고 클리어
절반의 힘(500): 1차 전직으로 클리어
여정의 끝(1000) 여정의 끝 엔딩 클리어[26]
새로운 미래(2000) 새로운 미래 엔딩 클리어[27]
정상에 오른 자(2000) 최고 단계의 시련의 탑 모드 클리어 [28]

15. 평가 및 문제점

감안해야 될 점은 해당 작품은 아직 미완성에 가까운 상태라서 여러가지 실험적인 업데이트도 종종 있다. 개발진 측에서도 이를 인정한 상황이라 차츰 업데이트를 해나가며 확장팩이나 스토리 등 작품에 더 뼈를 살리도록 노력 중이다.

밸런스 자체는 좋다고 확정짓기는 어려운 편. 스킬트리는 도무지 써먹을 수 없는 쓰레기 스킬들이 넘쳐나고, 유물 간 등급은 의미없을 정도로 강력한/약한 유물들이 많다. 이는 스타팅 유물도 마찬가지. 다양한 유물을 골라 다방면의 운영은 커녕, 쓸 유물만 쓰이고 나머지는 버리는 수준이다.[29]

게임 구조상 시련을 거칠수록 난이도가 높아지는 시스템이고, 어려운만큼 보상 또한 확실히 보장하는 구조이지만 이런 시스템이 오히려 독이 되고 말았다. 예시로 몬스터 타일만 일반, 어려움, 매우 어려움으로 나뉘어져 있는데, 어려운 타일을 접할수록 더 좋은 보상을 주는 반면 일반 몬스터 타일은 보상을 너무 짜게 주는 바람에 안전하게 가다가 오히려 스펙 부족으로 밀릴 수 밖에 없게 된다. 심지어 어려움, 매우 어려움이라고 서술했으나 실상은 몬스터 1, 2마리에게 수식언을 붙인 것에 불과해서 사실상 일반 몬스터 타일을 노리는거 자체가 멍청한 거다. 하지만 이건 어느정도 관록이 생긴 유저들 한에서 그렇지, 뉴비나 게임에 익숙치 못한 유저들은 이걸 알리가 없으므로 극단적으로 성장한 올드비 유저들을 보고 어리둥절할 수 밖에 없다.

이런 문제점도 있지만 게임의 난이도가 급격히 증가되는 간격도 있어 예전처럼 수수히 즐기면서 할 수 없게 된 점에서 아쉽게 느껴지는 유저층도 있다. 시즌 2 대격변 패치가 이 점을 가장 잘 보여주는데, 시즌 1 당시엔 마탑 시스템으로 난이도를 인위적으로 조정이 가능해서 편한대로 게임이 가능하면서도 가능하면 점수를 더 버는 식의 운영이 가능했으나,[30] 이번 패치로 최소한의 시간으로 최소한의 루팅을 해서 빠르게 클리어하는데 중점을 두게 되어 게임 내 제공하는 골드, sp, 기력이 굉장히 적어져 처음부터 스펙 부족으로 털리게 되면서,[31] 나만의 전략이고 뭐고 필승 루트만 타서 점수를 위주로 노리는 유저들은 게임을 즐기는 느낌을 받기가 어렵게 됐다.[32]

가끔가면 게임 상 허점을 발견해서 소위 꼼수로 루팅을 극대화시킨채로 고득점을 노리는 고인물들이 종종 등장해주는데, 운영자 측에선 꼼수를 점수를 벌기보다는 오로지 정석대로 플레이하는 스타일을 고수하는 탓에 최대한 꼼수를 벌이지 않도록 리워크를 가하는 편이다. 그러나 여기서 가장 큰 문제점이 벌어졌는데, 고인물들의 플레이를 막는데에만 혈안을 두고, 난이도는 난이도대로 높인다는 것이다. 개발진들은 보통 해당 꼼수를 직접적으로 막아내기보다는 게임의 시스템을 변동시켜서 간접적으로 해당 시스템을 쓰지 못하도록 바꾸는데, 그 과정에서 난이도가 높아지고 꼼수가 아닌 일반적으로 게임을 플레이하던 유저들이 피해를 보는 상황이 자주 발생한다. 여러모로 악순환인데, 지들만 쓰는 전략 봉쇄하겠답시고 패치하자니 일반 유저들만 피해를 보면서 뉴비 유입이 잘 안되고, 고인물 층들은 계속 전략들을 봉쇄시키니 카페에 알리지 않은채로 톡방을 파서 그들만의 리그로 바뀔 우려가 있다.

물론 가끔 밸런싱도 하고 새로운 컨텐츠에도 집중하지만, 정작 뉴비 층을 배려해 난이도가 완화된 적은 거의 없었다. 일단 시련 10까지를 최고 난이도로 확정시켰고 더 난이도를 높일 생각은 없다고 개발진 측에서 공식적으로 선언했지만, 휴식 타일 삭제, 기력 시스템 개편 및 기력 조정 난이도 증폭, 추가 sp 획득량 감소, 수면 및 졸림 패널티 추가 등등 여러모로 디메리트만 주는 패치 위주로 이루어져있어 게임 밸런싱에는 적합한 패치도 있으나 가끔은 뉴비 유입을 의도적으로 차단시키는게 목적일 정도로 빡세게 느껴지는 패치들도 존재한다. 특히 볼드체로 서술된 내용이 그러하다.

지속적인 개선을 위해서 수차례의 업데이트 및 대격변을 하는 덕분에 꾸준히 일하는 개발진으로 호평받는다. 다만 워낙 짧은 주기로 격변이 일어나서 메타가 너무 자주 바뀌는 것도 문제점. 이전 시절에는 카페 내의 공략도 수차례 올라올 정도로 활발한 편이었으나 아무래도 지속적인 패치로 밸런스랑 메타가 너무 자주 바뀌다보니 공략 글의 비중도 상당히 줄어든 건 부정할 수 없다.

16. 기타

마이너하지만 아기자기한 게임성 덕분에 고인물 유저들의 빈도가많으며, 카페 내에선 친절히 알려주는 뉴들박 유저들이 잦은 편이다. 최대한 도움을 받고 싶다면 카페를 찾아보는 걸 추천한다.

랭킹 시스템이 존재하는데, 닉네임을 누를 시 어떤 유물을 얻었고, 어떤 기술을 골랐는지, 어떤 타일을 골랐는지 상세히 드러난다. 이걸로 해당 게임의 메타가 어떤 방향인지, 어떤 시작 유물을 골라야 쓸만한지 파악이 가능하므로 사이트를 둘러보는 유저가 아니라면 랭킹 내의 랭커들을 주기적으로 보는 것을 추천한다. 메타 파악을 쉽게 만들고 게임에 익숙해지게 도움이 되는 시스템이지만, 아이러니하게도 이 게임의 메타를 뒤엎는 원흉이기도 하다.[33]

몬스터들의 경우 사이트에서 제공되는 몬스터 전용 리소스들을 살짝 다듬어서 넣었기 때문에 정말 가끔 인디 스마트폰 게임들을 보면 외형이 거의 똑같은 몬스터들을 종종 볼 수 있다.
[1] 핵심 개발자의 군 입대 [2] 핵심 개발자의 군 입대로 인해 업데이트가 진행되지 않아 구글플레이에서 어플이 내려간 상태 [3] 유니크 등급 유물, 비취 우상이 대표적인 예시이다. [4] 건전지 [5] 대표적으로는 렌서의 사우전드드롭스와 동료 필라인의 화살비 등이 있다. [예시] 휴식포션 시간 2 소모 [7] 18시간 [8] 이렇게만 보면 굉장히 무서운 페널티같지만 로라라라의 최대 마이너스 공방이 5인것을 생각하면 그렇지도 않다. [9] 특정 이벤트나 다른 방법으로도 감소가 가능하다 [10] 주사위를 선택할 때마다 플레이어가 중첩 수에 10%를 곱한 값 만큼 생명력 피해를 받고, 휴식 시 이 수치만큼 기력 회복량이 감소한다. [11] 선인이라면 스칼렛, 제이드는 미소를 짓거나 밝은 표정이지만, 악인이라면 스칼렛은 생기가 사라진 눈과 무표정 또는 찡그린 표정이며, 제이드는 무표정에 동공이 2층 보스, 타락한 엘프인 레일리아 마냥 빨개진다. [12] 선행 관련: 음유석(회복), 음유석(참회), 신성한 촛대. 악행 관련: 음유석(참회), 다크 스톤. [스포] 7층으로 가는 방법도 있으며 현재 알려진 바로는 절대 중립 상태로 6층 보스에게 갈 경우 발동한다. [14] 1~2층은 숲, 3~4층은 동굴, 5층은 사막, 6층은 화산지대가 배경이다. [15] 숲에서는 번개와 비 기후 효과를 볼 수 있으며, 동굴에서는 안개, 사막과 화산지대에서는 더위 기후 페널티를 받게 된다. [16] 6SP 획득, 모든 동료 EXP 4획득 [17] 모든 아군이 최대 생명력의 70% 회복 [18] 다음 5회의 타일에서 전투 시, 2의 활력과 면역 획득 [19] 풀어주면 노예 버프가 사라지고 정상적으로 친밀도를 올릴 수 있다 [20] 난이도 1당 500점 [21] 같은 박스 안의 서약들은 하나만 선택 가능 [22] 층을 올라갈때마다 적 유닛들이 강력해집니다. [23] 층을 올라갈때마다 적 유닛들이 매우 강력해집니다. [24] 점수가 까인다! (500점) [25] 단, '이계의 존재'로 취급되는 대천사와 타천사, 그리고 여타 시작 유물로 소환하는 펫들은 괜찮다. 어쩌다 동료를 얻었다면 그 동료는 즉시 해산시키면 된다. [26] 6층보스 라스트리 슬레이어를 처치하면 해당 엔딩 [27] 7층보스 크로이덴및 길리아를 처치하면 해당 엔딩 [28] 시련 10 난이도 [29] 이는 시즌 2 패치로 심해졌는데, 최소한의 루팅으로 게임을 운영해야 점수가 나와서 알짜베기 유물들만 챙기고 나머지는 그냥 배척한다. 아니, 그게 안 나오면 점수벌이가 불가능한 지경이다. [30] 물론 거기서 시스템 상의 허점을 찾아 극단적인 루팅을 하거나 잠만 자서 점수를 뽑아내는 기행 플레이의 빈도가 커서 마냥 좋은 시스템은 아니었다. 후술하겠지만 이런 꼼수를 막으려고 계속 패치해서 유저들만 지치는건 덤이다. [31] 이게 여러모로 매우 큰 타격인데, 이로 인해 애꾿은 뉴비들이나 점수에 상관없이 즐기던 유저들은 게임 내내 고생하게 된다. 특히 예전 유저들은 이에 대해 반발이 심할 수 밖에 없다. [32] 이전 패치의 경우엔 어마무시한 난이도 때문에 고통받았어도, 잠을 최대한 덜 자는 식으로 난이도를 조정할 수 있으며 최대한 육성시켜서 클리어하는 키우는 맛으로 플레이가 가능하므로 빡세도 게임을 즐길 요소는 있었다. [33] 패치 방향이 대부분 이 랭킹을 토대로 어떤 유물이 잘 쓰이던지, 혹은 어떤 꼼수로 점수작을 한지 파악해서 칼질을 한다. 그나마 시즌 2 패치부턴 최소한의 루팅으로 점수를 버는 메타로 바뀌어 이런 일은 적어졌다.