1. 개요2. 문제점
2.1. 게임 시스템
3. 사건 사고2.1.1. 빡빡한 재화 수급 & 불친절한 육성2.1.2. 캐릭터 돌려막기2.1.3. 레벨 디자인 실패2.1.4. 망가진 클래스간 밸런스2.1.5. 사용처가 없거나 얻을 수 없는 아이템 존재2.1.6. 자동 전투 및 반복 전투 관련 문제점
2.2. 게임 운영상의 문제2.2.1. 부족한 콘텐츠2.2.2. 이벤트답지 않은 이벤트2.2.3. 잦은 옵션 미구현2.2.4. 노골적인 과금 유도2.2.5. 유료 영웅에 매우 편중된 파티 버프2.2.6. 신규 유료 영웅 밸런스 문제2.2.7. 잠수함 패치와 일방통행식 운영2.2.8. 모순적인 운영, 실언과
근자감2.2.9. 아마추어에 가까운 태도와 실언2.2.10. 계속되는 거짓말2.2.11. 과한 오마쥬2.2.12. 소통의 부재
2.3. 유저 팬덤 문제3.1. 두부 심부름 용어 논란3.2. 세계 최초의 여성 탱커3.3. I Yah 패러디 논란과 거짓말3.4. 공식 포럼 폭파3.5. AWS 서버 이상에 의한 접속 불가3.6. 클로버게임즈의 특정 유저 따돌림 논란
3.6.1. 발단3.6.2. GM의 인게임 채팅 무시3.6.3. 게임사의 1차 해명3.6.4. 당사자의 반응3.6.5. GM톡 폐지3.6.6. 게임사의 2차 해명3.6.7. 오벨리스크 검열
3.7. 상담사의 결제 태도 언급 논란3.8. 삼일절 이벤트 거짓 중단 논란3.9. 한복 논란3.10. 확률 조작 논란3.11. 어둠 조슈아 환불 논란3.12. 가챠 시스템 추가3.13. 코스튬 가챠 추가 논란1. 개요
로드 오브 히어로즈의 문제점 및 사건 사고를 다룬 문서.2. 문제점
2.1. 게임 시스템
2.1.1. 빡빡한 재화 수급 & 불친절한 육성
운영진이 '숙제를 하는 느낌을 주고 싶지 않다'며 다른 게임들에 존재하는 일일, 주간 퀘스트를 추가하지 않고 있다. 이로 인해 재화, 특히 크리스탈 수급이 심각하게 부족하다는 것이 중론. 한 번 스토리를 싹 밀고 나면 정기적으로 재화를 수급할 수 있는 방법이 마땅치 않다. 웃긴 건 그 부족한 재화라도 얻기 위해 콘텐츠를 일일이 해야 하게 되면서 기존 콘텐츠가 일종의 숙제가 되었다는 것이다.그나마 크리스탈은 아레나나 기사 훈련 등으로 수급이 완전히 끊기는 수준은 아니나 문제는 인연의 돌과 실타래. 코스튬의 경우 게임플레이에 큰 지장을 주지 않아 이쪽은 불만이 상대적으로 덜하나 인연의 돌은 후술할 캐릭터 가챠에 사용되는데 수급 방법이 광고 보상, 한정 이벤트, 레벨업, 유료 구매밖에 없다. 캐릭터 가챠가 없는 게임이라고 광고했으면서 캐릭터 가챠를 추가한 것도 그렇지만 적어도 재화 수급이 되는 수준이었다면 덜 비판받았을 것이다.
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크리스탈
크리스탈의 경우 장비 가챠 및 영웅 영입에 필요한 재화이지만 뒤로 갈수록 수급처가 점점 더 떨어진다는 문제가 있다. 스토리 및 전당의 경우 1회성 보상이며, 이외의 수급처는 아레나 일일 보상과 연합 레이드 주간 보상인데 스펙에 따라 수급량이 결정된다는 문제가 어느 정도 존재한다. 물론 과금을 한다면 어느정도 해결될 문제이지만 무과금 유저 입장에서는 문제가 된다.
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골드
골드의 경우 스토리 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있지만 그 양이 터무니없이 적고 보물의 전당은 하루에 5회 입장 제한이 걸려있어 골드 수급에 시간이 꽤나 걸린다. 이러한 점들 때문에 유저들은 시험의 전당에서 얻는 장비들을 팔아 골드를 얻는 방식을 쓰는 편. 물론 이 방법마저도 행동력을 많이 필요로 한다.
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장비
영웅 육성 측면에서 가장 큰 문제점으로, 결론부터 말하자면 천장이 없다로 요약될 수 있다. 캐릭터 가챠 대신 존재하는 장비 가챠는 상술했듯이 모든 옵션이 랜덤 부여라서 순전히 운에 맡겨야하는데 옵션마저 바꿀 수 없다. 거기다 속도나 치명타 관련 옵션, 효과 적중/저항의 경우 반지나 목걸이에서만 뜨는 탓에 어느 두 가지 옵션을 골랐다면 다른 옵션은 부옵션으로만 충당해야 한다.[1]
부옵션으로 가면 더 심각한데, 장비를 뽑았을 때 해당 장비에 부옵션이 몇개 붙어 있는지부터 랜덤이며[2], 어떤 옵션이 붙는가도 랜덤이다. 거기에 장비를 강화할 때마다 추가되거나 업그레이드 되는 부옵션조차도 랜덤. 게임 환경상 엔드스펙으로 가면 갈수록 어떤 주옵션의 효율이 좋은지, 그리고 그러한 주옵션으로 생기는 스탯상의 공백을 부옵션으로, 심지어는 일반 장비의 세트 옵션까지 동원해서 얼마나 잘 충당해주는지를 따지는 탓에 한 엉웅이 오래오래 쓸 장비를 만들기 위해서는 - 장비를 뽑아 내가 원하는 주옵션과 부옵션이 나왔는지 확인한다. 내가 쓸 옵션이 아니라면 다시 뽑으며, 옵션이 나왔다면 2번으로 넘어간다.
- 강화를 해서 내가 원하는 부옵션이 강화되면 착용.
- 안 되면 다시 처음으로 돌아간다.
이러한 일련의 과정을 거쳐야 하는데, 당연히 이런 식으로는 오래 쓸 장비를 만들어내기가 매우 어렵다. 한술 더 떠서 여기에 일반장비나 유물 장비까지 고려할 경우 안 그래도 어려운 난이도가 더욱 치솟는다. 일반 장비는 부옵션이 몇 개 붙는지조차 확률이며, 주옵션의 경우 상수 옵션과 경쟁해야 하기 때문이고, 유물 장비는 자신이 쓸 영웅의 스킬 레벨 증가가 붙어 있는지를 확인해야 하기 때문. 이런 탓에 유물 장비의 스킬 레벨 증가 효과는 사실상 없는 수준이다. 어쩌다가 유물이랑 영웅이 맞아떨어지면 그건 그것대로 보너스라고 생각하는 편. 11회 연성 시 최소 유물 장비 1개가 그렇게까지 큰 의미를 갖는 게 아니라는 이야기이다.
이 문제는 게임을 오래한 유저들에게 가장 체감이 된다. 왜냐하면 게임을 시작한 초기에는 장비가 얼마 없고, 장비 연성으로 얻는 고등급 장비는 옵션이 좋던 나쁘던 대체적으로 시나리오에서 얻는 것보다는 더 좋으며, 이러한 장비를 토대로 만든 소위 뻥스펙을 통해 초반 콘텐츠를 진행하는 게 가능하다. 하지만 게임을 계속하면 계속할수록 이러한 뻥스펙에 한계가 생기며, 주옵션 뿐만이 아닌 부옵션까지 챙겨줘야 하는 시기가 찾아오게 된다.[3] 그런데 앞서 말했듯 옵션이 죄다 랜덤으로 돌아가는 탓에 자신이 원하는 옵션이 달린 장비를 얻는 게 매우 어렵고, 설령 해당 장비를 얻었다 하더라도 강화에서 삑사리가 나게 되면 처음부터 다시 장비 연성을 돌려야 한다. 즉 콘텐츠를 진행하면 진행할수록 소위 말하는 엔드스펙을 요구하는 주제에 그 엔드스펙 달성을 매우 어렵게 해놨다는 말이다. 결국 이러한 상황을 인지했는지 11월 23일 업데이트로 장비 재연성 기능이 추가되었으나 이마저도 완전한 해결책은 아니었다. 자세한건 바로 아래에서 후술.
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장비 재연성 시스템의 문제
영웅 육성 단계에서 가장 문제점이 많았던 장비 시스템을 어느정도 개선하고자 나온 시스템이지만 워낙 문제가 많다. 하나하나씩 설명하자면, -
불합리한 구조
유물의 부옵션을 변경하는 것은 좋으나, 그 과정에서 장비 강화 상태가 모두 초기화된다. 이게 무슨 문제인가 싶지만 여기서 중요한 점은 부옵션 변경 & 강화 상태 초기화 기능이 한 시스템에 묶여 있다는 것. 즉, 내가 재연성을 돌려 좋은 옵션을 뽑았다 할지라도, 강화 단계에서 잘못되어 초기화를 하게 되면 기껏 힘들게 뽑아놓은 옵션을 버려야 한다. -
너무 낮은 접근성
일단 장비 재연성 기능을 사용하려면 이면의 결정체라고 하는 아이템과 재료로 들어갈 유물 장비 2개가 필요하다. 일단 이면의 결정체의 경우 재연성 시스템이 업데이트 될때 같이 추가된 침묵의 해협 레이드에서 얻을 수 있는 '해신의 역린' 3개로 교환이 가능하지만, 역린 자체가 뜰 확률이 너무 낮다.[4] 그리고 유물 장비 2개를 재료로 요구하는데, 유물 장비의 경우 현재까지도 획득 루트가 장비연성 단 하나뿐이다. 또한 1회연성의 경우 획득 확률이 매우 낮고, 11회 연성의 경우 못해도 하나를 주긴 하지만 이때 들어가는 크리스탈이 1500개이고 현금으로 33,000원을 하는걸 생각해보면 재연성 기능은 매우 비싼편. 무과금인 경우 대충 계산해도 아레나 마스터 3티어 기준 괴수 레이드 주간보상과 합쳐서 1주일 남짓한 기간동안 모아야 하는 수치이다. 다시말해 재연성 한번 하는데 시간이 걸릴뿐더러 돈으로 해결하려 해도 꽤나 부담스러운 금액이라는 것. -
특정 아이템의 가치 하락
유물 장비를 재료로 넣어버리는 탓에 유물을 분해해서 얻는 고대의 미스릴 조각이 그 존재 가치를 잃어버렸다. 업데이트 시점까지도 사용처가 없다고 말이 많던 아이템이였지만, 이제는 볼 일도 없게 만들어버렸다. 지금까지는 안 좋은 옵션의 유물이 뜨면 그대로 분해해서 레플리카로 다시 뽑았지만 이제는 분해할 필요 없이 그대로 재연성 재료로 넣어버리면 되기 때문에 더이상 유물을 분해할 일이 없다는 것. - 내가 쓸 파츠 & 주옵션이 달린 장비를 재료와 함께 재연성하여 원하는 부옵션을 뽑는다.
- 강화를 해서 내가 원하는 부옵션이 강화되면 착용.
- 안 되면 다시 처음으로 돌아간다. 이 과정에서 뽑아놓은 부옵션은 버려진다.
쉽게 말해서 현재 재연성 시스템은 장비 시스템이 가진 문제를 전혀 해결해주지 못하고 있는 상황이라는 것이다. 그도 그런 것이 이 재연성을 통해 본인이 쓸 장비를 얻는 과정을 이야기해보면,
대강 이런 과정인데 이는 위의 장비 시스템에서 이야기한 과정에 몇마디를 바꾸거나 더 추가한 것에 지나지 않는다. 이러니 문제가 해결이 안 될 수밖에.
현 로오히가 갖는 장비 시스템의 근본적인 원인은 다름아닌 강화에 있다. 내가 아무리 좋은 장비를 뽑았다 하더라도 필연적으로 강화라는 단계를 거쳐야 하고, 그 과정에서 제대로 안되면 버려질 가능성이 매우 높은데, 현재 나온 재연성 시스템은 이러한 근본적인 부분을 전혀 건드리지 않기 때문에 해결이 안 되는 것.
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초월
초월의 경우 5초월부터 골드 30만을 요구하고, 6초월은 골드 100만을 요구한다. 상술한 골드수급 문제와 맞물리는 문제. 또한 초월석은 스토리 스테이지 클리어나 파견 보상으로 얻을 수 있는데 확률이 낮으며, 자신이 원하는 클래스의 초월석이 뜰 확률은 더 낮아진다. 그나마 무색 초월석은 합성 시스템 덕분에 사정이 낫다.
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각성
각성은 초월보다도 더 심각하다. 각성시 필요한 명성과 재료의 수급이 어렵다는 지적을 받는데, 하나하나 설명하자면, - 명성의 경우 1각성때 30만, 2각성 때 무려 100만을 요구한다. 그에 비해 명성 자체의 수급량은 명성의 사용처와 그 사용량과 비교하면 턱없이 부족한 편으로, 인게임 내 수급처를 설명하자면,
- 아레나 승리와 정치결정(파견)은 수급량이 매우 적다. 아레나 승리는 한 판당 200, 정치결정은 1회당 300(노말), 600(하드), 900(엘리트)이다.
- 시나리오 진행 시 상당한 양의 명성을 얻는 게 가능하나 1회성 보상이기 때문에 이후에는 다시 얻을 수 없다.
- 오벨리스크는 한 달에 한 번 스테이지를 클리어하면서 얻을수 있는데 그냥 클리어하면 되는 것이 아니라 해당 스테이지의 챌린지 조건을 맞춰야 얻을 수 있다.
- 연합 상점에서 파는 10만 명성은 가격이 연합 포인트 3만 개로 상당히 비싸다.
- 룬의 경우 2각시 속성 2성 룬을 무려 90개, 속성 3성 룬을 30개나 잡아먹는다. 합성 시스템이 있다지만 던전을 돈다고 무조건 2~3성에 특정 속성 룬만 주는것도 아니며 무색룬도 같이 뜬다. 또 2성룬을 10개 모아야 3성룬을 1개 교환 가능한데 던전 한 판당 2성룬이 아예 안 뜰 때도 있다. 또 클래스 룬도 문제가 심각하다. 1각성에 10개, 2각성에 30개라는, 결코 적지 않은 양을 요구하는데 뜰 확률이 더럽게 낮은 편이며 초월석과 마찬가지로 자신이 원하는 클래스의 룬을 얻을 확률은 더 낮아진다. 전당 마일리지나 환상종 특별 상점에서 추가로 얻을 수 있지만 전당 마일리지는 1주일에 임의의 클래스 룬 3개를 두번씩만 주며, 환상종은 상술했듯 주기가 짧은 이벤트가 아니다. 과금을 하면 해결될 문제라지만 각성 패키지의 가격이 55000원으로 결코 싸지만은 않다.
인게임 내 수급량이 이렇게 처참한 탓에 현재는 각종 이벤트를 통해 부족한 명성 수급량을 보충하는 식으로 운영이 되고 있는데 이 경우 이벤트 참여가 반 강제가 된다. 그로 인한 피로감은 덤.
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스킬 강화
스킬 강화의 난이도가 매우 어렵다. 일단 스킬 강화를 할 때마다 골드 30만이 소비되는데다가 어떤 스킬에 붙을지는 랜덤이다. 또한 랜덤 스작시 캐릭터의 핵심 스킬인 2스, 3스에 붙을 확률은 유저들의 체감상 많이 낮으며 대부분이 패시브나 평타에 붙는다. 스킬 강화시 정령석 한개를 쓰게 되는데 이 정령석 수급이 매우 힘들다. 일주일에 전당 마일리지를 통해 미지의 정령석 한 개, 연합 상점에서 임의의 속성 정령석 1개, 총 두 개밖에 얻지 못하며, 그마저도 연합 상점에서 파는건 랜덤이라 여기서 자신이 쓰지않는 속성의 정령석이 나오면 일주일에 1개 꼴이다. 이외의 수급처라 하면 과금이나 30일 계약 영웅의 일일 보상, 장비 연성 마일리지 뿐인데, 과금의 경우 스킬 강화팩 1을 사야 강화팩 2를 살 수 있고, 이걸 사야 강화팩 3을 살 수 있다. 이것부터가 총 99000원인데 얻는 정령석은 강화팩 3개 모두 합쳐봐야 미지의 정령석 6개뿐이다. 거기에 강화팩 1은 한 달에 한 번밖에 살 수 없다.
30일 계약 영웅의 경우 15일차에 미지의 정령석 한 개, 29일차에 고대의 정령석 한 개, 그리고 영웅의 계약이 모두 끝난 이후에 생기는 '28일간의 여정'이라는 출석 보상에서 각각 1개씩뿐인데, 웃긴 건 이 고대의 정령석은 계약 영웅 보상이나 출석 보상이 아니면 오벨리스크 50층을, 그것도 골드 챌린지를 달성해야 1개 얻을 수 있다.[5] 장비 연성 마일리지의 경우 크리스탈 15000개에 미지의 정령석 1개, 30000개에 고대의 정령석 1개인데 일단 사용해야 하는 크리스탈의 개수가 만만치 않다. 30000개에 도달하면 다시 초기화되어서 끊임없이 얻을 수 있다지만 30000개를 모으는 게 쉬운가 하면 그것도 아니다.
스킬 강화 시스템에도 문제가 있는데 선택 스킬 강화는 앞서 말했듯 고대의 정령석 수급처가 수급처다 보니 거의 못하는 수준이며, 결국 남은 선택지는 랜덤 스킬 강화인데, 패시브 스킬 2개와 액티브 스킬 3개중 1개를 임의로 강화하는 방식이다 보니 자신이 원하는 스킬이 강화될 확률은 낮다. 그리고 강화효과 + 유물효과로 만렙을 찍은 스킬이 추가로 강화되면 만렙을 넘어가게 되며, 공격 스킬의 경우 피해량 10퍼센트 증가, 버프 스킬의 경우 버스트 게이지 획득량이 증가된다. 회복 스킬은 회복량 10퍼센트 증가. 만렙을 넘어간것 치고는 매우 심심한 효과여서 만렙을 넘기면 안그래도 수급량이 적은 정령석이 아깝다는 게 중론이다.
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총평
종합하자면 캐릭터 하나 키우는데 들어가는 재화가 어마무시하게 많다. 시간만 꾸준히 들이면 무과금이라도 충분히 캐릭터를 키울 수 있다는 것을 생각하면 납득할 수 있는 수준이라고는 하지만, 장비 시스템이 가진 문제점과 스킬 강화를 생각해보면 그렇지많은 않다. 장비 시스템은 위에서 끝없이 이야기했을 정도로 문제가 많은 상황이고, 스킬 강화의 경우 상술했듯 영웅 수애 비해 정령석 수급량이 지나치게 적다. 거기에 확정 스킬 강화는 그냥 없는 수준이라 결국 랜덤 스킬 강화를 해야 하는데 쓸데없는 스킬이 강화되면 낭패다. 꾸준히 플레이하면 해결될 부분이라지만 그러기에는 너무 오랜 시간이 걸린다. 캐릭터 육성에 너무 많은 시간과 재화가 필요하다는 것은 똑같기에 수집, 육성형 게임으로서는 단점이다. 여러 가지 캐릭터로 다양한 조합을 시도해보는 것이 이런 게임의 재미 중 하나인데, 육성이 오래걸리다 보니 다양한 시도를 해보기 어려워진다. 그리고 캐릭터를 영입할 수 있는 빈도에 비해 키우기가 어렵다는 것 또한 문제이다.
신 캐릭터를 판매하는 빈도가 월 2회 정도인데 과금 유저는 뭔가 아쉬워서 사놓긴 하지만 막상 구매한 캐릭터를 써보는 데는 시간이 오래 걸리게 된다.[6] 아이템이야 돌려 쓰면 된다지만 초월석 부족, 골드 부족 때문에 어렵게 얻은 과금 영웅, 계약영웅들이 그냥 창고행이 되는것이다. 후에 골드 보상을 좀 더 얻을 수 있는 콘텐츠가 필요해보인다.
2.1.2. 캐릭터 돌려막기
동일 캐릭터를 머리색과 눈색, 속성만 바꿔서 여러 개 내놓는다. 페그오의 아르토리아 도장찍기조차도 이렇게 초반부터 대놓고 여러 개의 바리에이션을 내놓지는 않았다.[7] 러브라이브 등의 캐릭터 기반 리듬게임 같은 경우 대부분의 캐릭터가 바리에이션으로 이루어지나 그 쪽은 애초에 맴버를 늘릴 수가 없기에 선택하는 전략이라는 것을 생각하면, 캐릭터 수집형 게임에서 이 정도로 영웅 돌려막기가 심한 게임은 찾기 힘들 수준이다. 정리하자면 핵심은, 앞서 언급한 페그오 등과 같은 곳에서 같은 캐릭터의 바리에이션을 내는 방식과는 다르게, 로오히에서 캐릭터 외형의 경우에는 티도 안 날 정도로 약간 바뀌거나[8] 전체적인 색깔만 조금 바뀔 뿐이지 거의 차이가 없고, 같은 이름의 캐릭터면 모션이나 대사도 거의 똑같으며, 캐릭터성도 극히 일부를 제외하고는 '아 얘는 이런 애, 쟤는 저런 애'라고 구분할 수 있을만큼 명확하지가 않다는 거다.[9]2.1.3. 레벨 디자인 실패
스테이지가 올라갈수록 난이도도 올라가는 것은 당연하나, 이를 위해 유저는 캐릭터를 더 강하게 육성하고 게임재화나 현금을 투자해야 한다. 하지만 상술했듯 장비 랜덤 가챠에 재료 모으기도 쉽지 않아 영웅을 키울 수단은 턱없이 부족하고 뒤로 갈수록 몹은 단단해지며 보스는 무식한 공격력을 자랑한다. 도전하는 재미와 현실적 어려움을 잘 조율해야 하나 이런 부분의 밸런스는 실패했다는 평이 많다. 또한 물 조슈아를 견제하기 위해 오벨리스크에서 '갈증의 고리'라는 시스템을 도입하는 등 그저 게임의 난이도만 무턱대고 올리고 있다.2.1.4. 망가진 클래스간 밸런스
대부분 콘텐츠에서 전략적으로 천천히 진행하는 것 보다 빠르게 소울을 모아서 에이스 딜러로 한방에 지워버리는 게 빠르고 쉬우며, 효율적이다. 꾸준히 디버프를 거는 탱커나 서브딜러는 특출난 장점이 있지 않은 이상 살아남기 어렵다. 그래서 탱커인 가디언 클래스는 디버프&버프 셔틀 정도 취급을 받으며 처우가 좋지 못하다. 디버프 능력이 구린건 아니지만 슈터나 워리어들도 좋은 디버프를 들고있어 차별화가 되지 않으며 메타에도 맞지 않는것. 그나마 신캐릭터의 경우 이런 단점을 보완해서 딜이나 보조기도 쓸만하게 뽑히지만 이전에 출시된 가디언 영웅들은 그런 것도 아니다...[10]이런 이면에는 디버프에 다소 불리한 게임 시스템이 있다. 효과적중이라는 시스템은 그냥 보기엔 디버프 확률을 올려주는 유용한 능력치처럼 보이나, 효과적중을 높인다고 해서 안정적으로 디버프를 넣을 수 있는 게 아니다. 만약 60%의 확률로 기절을 넣을 수 있다면, 60%의 기절확률은 효과적중이나 효과저항에 관계없이 고정이다. 이 기절이 60%확률로 적중하였을때, 거기서 효과적중과 효과저항이 계산되어 저항이 뜰지 뜨지 않을지 결정되는것이 효과적중과 저항시스템인 것이다. 그래서 기본적중률이 100%가 아닌이상 100퍼 확률로 안전하게 디버프를 넣을 수 없다. 거기에 일부 몬스터는 아예 디버프가 먹혀들지도 않는다. 이래서 딜링보다는 디버프에 치중된 가디언은 효율이 안좋을 수밖에 없다. 똑같은 소울양을 써서 딜러가 2배딜을 뽑으며 적을 녹일 때 디버퍼는 쥐꼬리만한 딜으로 붙을지 안붙을지 모르는 디버프 하나 딸랑 건다면 대체 누가 쓰겠는가. 거기에 피격시 행동력 증가가 붙은 몬스터는 때리기만 하면 턴이 빨리 오기 때문에 디버프를 다시 걸 틈도 없이 풀리게 되어 디버프 걸 시간에 폭딜로 녹여버리는 게 더 좋다. 결론은 이런 차이로 디버프는 디벞+성능을 다 갖춘 일부 영웅만 유용하게 사용할 뿐, 대부분 메타에 맞지 않아 풀루미에같은 영웅은 뒤안길로 밀려나고 죽창딜을 가진 영웅들이 필수가 된다. 그나마 철벽 세트가 등장하여 해당 세트를 착용한 가디언은 존재 하는 것만으로도 파티의 생존력을 올려주기에 간접적으로 상향을 받은 셈이 되었지만, 유물 아이템으로만 등장한다는 부담감과 클래스의 고질적인 밸런스 문제는 고쳐지지 않았다는 아쉬움이 있다.
2.1.5. 사용처가 없거나 얻을 수 없는 아이템 존재
게임이 출시된지 시간이 꽤 지났음에도 불구하고 사용처가 없거나 얻을 수 없는 아이템들이 존재한다. 종류는 다음과 같다.- 경험의 파편(특급): 게임상에는 존재하지만 얻는 방법이 존재하지 않는다. 환상종 특별 상점에는 하급과 상급만 나올뿐, 특급이 나온 적은 없었다. [11]
- 고대의 미스릴 조각 : 유물 분해시 나오는 아이템으로 일정량을 모아 유물연성이 가능하다고 하지만 정작 유물 연성 기능이 없다.
2.1.6. 자동 전투 및 반복 전투 관련 문제점
결론부터 말하자면 자동치고는 매우 불편한데다 지루하기 짝이 없다라고 요약할 수 있다.- 백그라운드에서 실행이 안 된다. 로오히를 하면서 자동 전투를 돌리려면 무조건 게임을 켜놔야 하며, 자동 전투를 하는 동안 로오히 외에는 아무것도 할 수 없다.
전투를 진행하는 동안 CC기 같은 변수가 발생할 수 있으며 항상 스테이지 클리어를 보장할 수 없기 때문에 백그라운드에서 실행이 안 되게 해놓은 거라고 반문할 수 있지만, 애초에 일반 스테이지에서 자동 전투를 돌리는 경우는 그러한 변수를 아예 무시해도 좋을 만큼 전력차가 나는 스테이지일 경우이다. 만약 그러한 변수로 인해 확정 클리어가 안 되는 스테이지의 경우 자동 전투를 아예 돌리지 않는다.
- 무조건 최대 20회만 반복 전투가 진행된다. 20회 전투가 모두 끝나면 다시 직접 조작해서 20번을 돌려야 하며, 이 20번이 끝나면 또다시 직접 설정하는 작업을 행동력을 다 쓸 때까지 반복해야 한다. 분명히 더 편한 방법이 있음에도 불구하고 굳이 20번 제한을 걸어 유저를 귀찮게 하는 것.
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자동 전투가 진행되는 것을 끝까지 봐야 한다. 위의 백그라운드 실행불가 문제와 연결되는 문제로, 백그라운드에서 실행도 안되는 주제에 전투가 진행되는 과정을 처음부터 끝까지 보고 있어야 한다. 그저 전투가 시작할때부터 끝날 때까지, 거기에 반복되기까지 하는 게임 화면을 재밌게 보고만 있는 유저는 있을 리가 없다.
다른 게임들이 자동 전투와 관련한 편의성 기능을 넣은 것과는 심히 비교된다. 백그라운드에서 자동 전투가 실행되는 게임은 말할것도 없으며, 설령 그게 안 되는 게임이라 하더라도 다른 방향으로 편의성을 챙겨주는 경우가 많다. 예시로 가디언 테일즈나 블루 아카이브의 소탕 기능이 있는데, 두 게임 모두 자동 전투가 있으나 그 과정에서 올 수 있는 피곤함이나 지루함을 방지하기 위해 전투 과정을 모조리 스킵한 후 보상만 챙겨주는 방식을 채택했다.
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자동 전투가 필요 없는 콘텐츠마저도 자동 전투로 진행된다. 대표적으로 레이드 콘텐츠. 보통 로오히와 같이 캐릭터를 수집하고 육성하는 전형적인 RPG에는 대개 보스레이드 콘텐츠가 존재하며 이 콘텐츠가 해당 게임의 핵심 콘텐츠로 자리잡는 경우가 많다. 아무리 자동 전투가 있는 게임이라도 보스 레이드 같은 콘텐츠만큼은 어지간하면 수동 조작을 통해 플레이하는 것이 보통인데, 로오히는 처음부터 그러한 선택지도 없이 무조건 자동 전투로만 진행된다. 이 콘텐츠에서 유저가 할 수 있는 건? 그저 레이드에 내보낼 영웅들을 편성하고 전투가 시작되면 저 멀리 화면 밖에서 구경이나 하는 것 밖에 없다. 그나마 해협 레이드에서는 유저가 직접 사용 가능한 스킬이 있으나 그 외에는 아무것도 할 수 없는건 매한가지.
핵심 콘텐츠가 될 수 있는 레이드를 자동 전투로 날려먹는 것도 여러모로 대단한 일이다.
이 게임 내에서 플레이어의 포지션이 어느 한 나라의 군주라는 점을 생각해보면 이는 군주라는 설정에 어긋난다고 볼 수 있다. 인게임 내에서 로드, 그러니까 플레이어가 주로 맡는 역할은 본인이 가진 영웅들을 지휘하여 콘텐츠를 진행해나가는 것이며, 이를 묘사하려면 수동조작을 통해 영웅 하나하나를 조종해가며 플레이하는 식으로 묘사해야 했다. 그런데 일부 시나리오 스테이지와 오벨리스크를 제외하면 대부분의 콘텐츠가 스펙이 받쳐주는 한 오토로 돌아간다. 이는 게임을 하는 유저들의 편의를 봐주기 위함이라지만, 그렇기에 적어도 레이드 콘텐츠에서만큼은 수동 조작을 통해 군주라는 특징을 살려냈어야 했다. 그런데 이 레이드마저도 오토로 돌아가게 만들어놨으니 누가 영웅을 지휘하는 군주라 생각하겠는가. 그저 영웅들을 레이드에 보내놓고 뒤에서 응원이나 하는 꼴을 보면 군주가 아니라 치어리더(...)라고 봐도 무방할 정도.
다른 캐릭터 수집형 RPG와 비교하면 로오히가 게임내 플레이어 묘사에 얼마나 소홀했는지 알 수 있는데,
다른 캐릭터 수집형 RPG와 비교하면 로오히가 게임내 플레이어 묘사에 얼마나 소홀했는지 알 수 있는데,
*
가디언 테일즈: 애초에 캐릭터를 직접 조종해서 플레이하는 게임이며,
플레이어를 대변하는 캐릭터까지 존재한다.
* 프린세스 커넥트! Re:Dive: 유우키라는 캐릭터가 플레이어를 대변한다. 자체 전투력은 작중 등장하는 캐릭터들에 비해 제로에 가까우며 때문에 아군을 보조해주는 역할을 맡는다. 대표적으로 인게임 내 캐릭터들이 쓰는 특수 스킬인 '유니온 버스트'는 주인공(플레이어)의 도움을 받아 사용이 가능하다는 설정이 있으며 게임 내에서도 묘사가 된다. 전투 자체는 알아서 진행되나 스킬을 사용하는 것만큼은 수동으로 조작 가능하다. 지휘는 못하더라도 로오히의 주인공마냥 군주인 주제에 뒤에서 구경이나 하는 그런 짓은 안 한다.
* 블루 아카이브: 플레이어가 선생이라는 직위를 가지며 학생들을 관리하거나 지휘하는 역할을 맡는다. 프리코네와 마찬가지로 전투는 자동이나 각 학생들의 스킬만 직접 사용하는 방식으로 진행되는데, 어떻게 보면 선생이라는 직위에 걸맞게 학생들이 전투하는 상황을 직접 보면서 스킬 사용을 지시하는 것으로도 볼 수 있다. 간혹 오토 기능을 통해 학생들 보고 알아서 하라는 식으로 진행이 가능은 하나 이 경우 선생의 지휘가 있고 없고의 차이가 엄청 크다는 것이 인게임 프롤로그에서부터 묘사가 되며, 실제로도 이러한 점이 게임 내에서 충실히 구현이 되어 있기 때문에(!)[12] 총력전 같은 콘텐츠는 수동 조작이 무조건 이득이다. 단순히 점수 차이가 커지는 것 뿐만 아니라 클리어 여부까지 갈리기 때문.
쉽게 말해 쓸데없이 자동 전투를 남발한 탓에 플레이어의 분신인 로드의 설정을 망친 케이스라 볼 수 있겠다.
* 프린세스 커넥트! Re:Dive: 유우키라는 캐릭터가 플레이어를 대변한다. 자체 전투력은 작중 등장하는 캐릭터들에 비해 제로에 가까우며 때문에 아군을 보조해주는 역할을 맡는다. 대표적으로 인게임 내 캐릭터들이 쓰는 특수 스킬인 '유니온 버스트'는 주인공(플레이어)의 도움을 받아 사용이 가능하다는 설정이 있으며 게임 내에서도 묘사가 된다. 전투 자체는 알아서 진행되나 스킬을 사용하는 것만큼은 수동으로 조작 가능하다. 지휘는 못하더라도 로오히의 주인공마냥 군주인 주제에 뒤에서 구경이나 하는 그런 짓은 안 한다.
* 블루 아카이브: 플레이어가 선생이라는 직위를 가지며 학생들을 관리하거나 지휘하는 역할을 맡는다. 프리코네와 마찬가지로 전투는 자동이나 각 학생들의 스킬만 직접 사용하는 방식으로 진행되는데, 어떻게 보면 선생이라는 직위에 걸맞게 학생들이 전투하는 상황을 직접 보면서 스킬 사용을 지시하는 것으로도 볼 수 있다. 간혹 오토 기능을 통해 학생들 보고 알아서 하라는 식으로 진행이 가능은 하나 이 경우 선생의 지휘가 있고 없고의 차이가 엄청 크다는 것이 인게임 프롤로그에서부터 묘사가 되며, 실제로도 이러한 점이 게임 내에서 충실히 구현이 되어 있기 때문에(!)[12] 총력전 같은 콘텐츠는 수동 조작이 무조건 이득이다. 단순히 점수 차이가 커지는 것 뿐만 아니라 클리어 여부까지 갈리기 때문.
물론 로드가 영웅들을 직접 지휘하는 것처럼 묘사가 가능한 콘텐츠가 아예 없는 건 아니며, 대표적으로 오벨리스크와 아레나가 있다. 사실상 오벨리스크가 레이드의 역할을 거의 다 가져갔다고 봐도 무방하다. 오벨리스크의 경우 그놈의 난이도 때문에 도전 의욕을 떨어뜨리며, 아레나는 행증캐 원툴 메타라는 점 때문에 부각되지 않을 뿐이다.
2.2. 게임 운영상의 문제
2.2.1. 부족한 콘텐츠
여타 타 게임에 비해 콘텐츠가 굉장히 한정적인 편이다. 메인 콘텐츠가 시나리오 클리어인데 시나리오는 엘리트까지 클리어하면 사실상 할 게 없는데다 영웅 육성을 위한 주 파밍지역인 보물의 전당과 경험의 전당은 하루 입장횟수가 5회밖에 되지 않고, 이마저도 무척 쉬운편이다. 이외 전당에서도 물자파밍 외의 목적이 없다. PVP 콘텐츠인 아레나도 재화를 소모해 입장하는 방식이라 마찬가지로 입장에 제한이 있다.2.2.2. 이벤트답지 않은 이벤트
로오히의 이벤트는 환상종 잡기뿐인데, 던전을 돌다 보면 최소 7판, 최대 13판 사이에서 2라운드에 환상종이 등장하고 무찌르면 재화를 주는 방식의 이벤트다. 이 이벤트의 가장 큰 문제는 환상종을 한번 잡으면 이벤트 재화를 10개 또는 15개밖에 주지 않는데다가 상점에 있는 보상들과 교환하기엔 턱없이 모자란다는것이다. 유저들의 교환 1순위인 명성을 얻으려면 재화 50개가 필요한데 만약 운이 나쁘다면 던전 65판을 돌아야 재화 50개를 모을 수 있다...또 운이 아무리 좋다 해도 상점에 있는 보상들을 전부 교환하는건 사실상 불가능에 가까우며 대부분의 유저들이 명성과 스킬석만 먹고 이벤트를 그만둔다. 남아 있는 보상들이 많은데도 말이다. 심지어 이벤트 방식도 자동 전투 뺑뺑이뿐이라 그냥 핸드폰에 자동 전투 걸어놓고 딴짓하는 거 뿐... 즉, 유저들이 재미를 느낄 수 있는 부분이 일절 없다.
비단 환상종 이벤트 말고도 진행되는 이벤트가 여럿 존재하는데, 이게 일정 주기마다 나오는 탓에 이벤트가 아닌 일종의 숙제로 여겨지는 중이다. 수급이 안 되는 정령석이나 명성, 인연의 돌의 주 수급처이다 보니 안 할 수도 없다.
2.2.3. 잦은 옵션 미구현
-
스킬레벨의 '피해량 증가' 효과가 치명타 시 적용되지 않는 문제가 있었다. 문제는 이 게임이 스킬 강화팩이라는 과금 패키지를 판매하고 있고, 스킬 레벨이 중요한 게임이라 과금 유저들이 풀매수하고 있었다는 점이었다. 이 문제를 최초 제보한 유저가 제보한 지 3주가 지나도록 아무런 공지가 없다며 이를 포럼에 공론화하자, 4개월간 해골물을 마신 과금 유저들은 크게 분노했고 그로 인해 포럼이 터져버렸다. 안 그래도 2020년 7월 12일은 정오 푸시 알림 사건으로 인해 활활 타던 중이었다.
사태의 심각함을 느낀 회사측에서 2020년 7월 13일 자정이 지난 시각 부랴부랴 공지를 올렸는데[13], 이렇게 직관적이고 커다란 버그를 4개월만에 처음 발견했다는 점과 심지어 그걸 유저가 발견해서 제보했다는 점, 미지의 정령석만 지급하고 골드는 지급 안 한다는 복장 터지는 내용에 유저들이 한번 더 폭발하자 보상이 대폭 수정되었다.[14] - 20년 12월 15일 업데이트된 철벽 세트의 효과가 부활한 영웅에게는 적용되지 않던 버그가 있었다. 이 또한 많은 유저들이 버그리포팅을 했음에도 꾸준히 무시로 일관하다가 21년 1월말 운영 문제가 터지고나서야 비로소 2월 공지를 통해 버그 패치 소식을 알렸다.
2.2.4. 노골적인 과금 유도
원래도 말이 많았지만 오벨리스크 타워가 개편되고 나서 주로 불거진 논란이다. 보통 이런 탑 등반류의 던전 같은 경우 이러한 양상으로 진행된다.- 층마다 특정 스킬이나 행동 등으로 돌파를 요구하는 공략의 핵심 기믹들이 있다.
- 이러한 기믹은 투력으로 대표되는 캐릭터 풀, 육성 정도, 장비 등의 스펙으로 무시할 수 있다. 다만 기믹 파훼가 정상적으로 됐을 경우보다는 통상적으로 더 높은 스펙을 요구한다.
- 층이 높아질수록 몹의 단순 스펙이 쎄지는 방향으로 전투력이 강해지기도 하고, 까다로운 기믹이 추가되기도 한다.
그러나 오벨리스크는 전투력이 충분하더라도 1층부터 특정 캐릭터가 없으면 기믹 파훼가 안 돼서 못 깨고 떨어져나오는 초보들이 허다하며, 고층으로 갈수록 대놓고 기믹 파훼에 특정 캐릭터(유료 패키지 판매 캐릭터인 물 조슈아, 명성 300만 영입인 대지 라플라스)를 요구한다는 것이 중론이다. 그렇다보니 해당 캐릭터가 없어서 꼬운 상황이 만들어지는데 이게 공짜도 아니고 55000원이 들고, 심지어 사려고 해도 기간 한정 판매이다 보니 원한다고 해서 언제든지 바로 구매 가능한 것도 아니란 게 문제.
특히 상술한 물 조슈아는 캐릭터의 상당한 성능 때문인지 의도적으로 복각을 막는 느낌이 든다고 할 정도로, 오랜 기간 동안 복각하지 않았다. 가뜩이나 물 조슈아가 없어서 꼬워하는 유저들이 많은데 오벨리스크의 등장으로 보유 유저와 미보유 유저 간의 격차가 매우 커졌으며 이로 인해 여론이 나빠진 것은 인게임 유니버스 기능에서 물 조슈아의 평가란만 가봐도 여실히 드러난다.
물론 모바일 게임들이 '없으면 꼬운' 상황을 만들어서 유저들의 과금을 유도하는 게 기본 BM이고, 회사도 돈을 벌어야 하는 만큼 과금 유도 자체를 비판하기는 힘들다. 하지만 게임도 유저가 많아야 일단 굴러가는 만큼 대부분의 게임 회사들은 유저들의 무한 경쟁의 장이 되기 쉬운 PvP 정도를 제외하면 다른 여러가지 방법을 통해서라도 강해질 수 있는 길을 만들어 놓고 게임 내 모든 콘텐츠를 일단 즐길 수는 있게 만들어 놓는 것이 보편적이다. 어느 정도는 가능하지만 이 이후에는 힘들다는 점을 살살 긁어서 유저의 지갑을 열게 하는 것이 전략. 그런데 이 게임은 특정 콘텐츠에서 '지갑 열 생각 없으면 들어오지도 마'라고 문전박대를 하고, 여기에 유저가 지갑을 열겠다고 해도 해당 상품을 안 판다.
2.2.5. 유료 영웅에 매우 편중된 파티 버프
아군 전체에게 걸 수 있는 버프를 가진 영웅 대부분이 유료 영웅이다. 대강 나열하자면,- 공격력 증가: [대지] 아슬란, [불] 바레타, [어둠] 크롬, [대지] 발터
- 방어력 증가: [불] 바레타, [어둠] 크롬, [빛] 자이라, [불] 바네사
- 지속 회복: [빛] 바네사, [불] 메이링, [물] 샬롯, [물] 크롬, [빛] 메이링, [대지] 시안
- 보호막: [어둠] 메이링, [불] 로잔나, [대지] 샬롯, [물] 바레타
- 속도 증가: [불] 바레타[15], [대지] 바네사
- 무적: [빛] 바네사, [불]바네사
- 기타: [불] 라샤드(피해 저항, 반격), [물] 비앙카(치명타 피해), [불] 요한(치명타 확률 & 피해), [대지] 바네사(효과 저항) [물] 바네사(흡혈)
위에서 볼드체로 표시한 영웅은 모두 유료 영웅이다. 지속 회복이나 보호막을 제외하면 거의 대부분의 파티 버프가 유료 영웅에 치중되어 있으며, 특히 공격력 증가나 치명타 피해같이 화력에 영향을 주는 파티 버프는 [대지] 발터를 제외하면 전부 유료 영웅이다. 이 버프가 있고 없고에 따라서 레이드의 딜량이 달라지는데 무과금 유저는 과금 유저에 비해 데미지 딜링에 있어 손해를 보면서 게임을 해야 한다. 이 격차를 좁히려면 단일 대상 버프를 가진 영웅이라도 써야 하는데 과금 유저라고 이러한 영웅을 안 쓸 이유는 없기 때문에 거기서 거기다. 또한 방어력 버프마저도 [불] 바네사를 제외하면 전부 유료 영웅이고, 속도 증가나 피해 저항 같은 유니크한 버프는 어지간하면 유료 영웅이 들고 있다.
2.2.6. 신규 유료 영웅 밸런스 문제
타 모바일 게임사들이 밸붕급 사기 캐릭터를 신규 캐릭터로 내놓아 문제가 된다면 이 쪽은 영 좋지 않은성능의 신규 영웅 때문에 문제.실수로 너무 좋은 캐릭터를 만들었다가 너프하게 되면 유저들의 원성이 빗발치게 되니 조심스럽게 접근하는 게임사 측의 행동도 이해가 된다. 하지만 대체 성능 테스트를 진행한 것인지 알 수 없을 정도로 상태가 안좋거나, 제작사가 어떤 세팅으로 사용하라고 설계한 것까진 이해하겠는데 그렇게 쓰면 너무나 구린 경우가 많다.
특이한 점은 제작사가 여러 역할을 수행하는 하이브리드형 캐릭터를 무척 좋아하고 많이 발매한다는 점이다. 하지만 이렇게 딜과 서포트를 모두 하는 유료 영웅 중에서 딜러 명함을 내밀 수 있는 영웅은 스트라이커나 체력 비례 대미지, 하다못해 방어력 무시 기능을 가진 영웅뿐이다. 타 클래스로 발매되는 영웅의 경우 엔드 콘텐츠로 갈 수록 높아지는 방어력 때문에 영 딜이 나오지 않는다. 심지어 암샬롯, 빛발터처럼 대놓고 서브딜러로 발매한 영웅도 그렇다. 하드 콘텐츠로 갈수록 그냥 체방템 둘둘 말고 서포트 역할밖에 못하는 일이 다수. 딜러 세팅을 하려면 치피치피처럼 극단적인 세팅을 하지 않아도 최소한 퓨어 딜러의 70% 정도 딜량을 바라게되는 법인데 반에나 미치면 다행이다. 게다가 효과 적중/저항 시스템 때문에 딜템 세팅도 일반 딜러보다 더 맞추기가 어렵다. 또한 생존기가 아예 없거나 방어 관련 스탯도 좋지 않아 체방템이 없으면 오래 살아 서포트조차 해줄 수 없으니 체방템 강제행이 되는것이다.
또한 제작사가 영웅 스킬 설계에 미숙하다는 점도 [어둠] 로잔나를 보면 알 수 있다. [어둠] 로잔나는 행증과 광역 도발로 구리진 않은 영웅이지만 그것과 별개로 설계가 나쁘다는 평을 듣는다. 2스킬로 자신에게 반격을 걸고 평타로 딜을 하라는 설계를 했는데 딜템 효율이 너무 나쁘기 때문에 체방템 둘둘 말고 노딜 서포트 영웅행이 되었고 1스킬은 그냥 아무 효과 없는 노딜 평타. 반격은 오히려 페널티가 되었다.
멀리 갈 것도 없이, 당장 초반에 지급되는 [빛] 요한을 보면 알 수 있는 게, 체력 & 방어 스탯이 매우 부실함에도 평타에는 도발이 달려 있다. 더 심각한 건 이 도발을 왜 들고 있는지조차 알 수 없다는 것이다. 당장 삭제해야 할 판국인데도 아무런 조치를 취하지 않는걸 보면 그냥 영웅 설계 자체에 대해 관심이 없는 것으로 보인다.
그와 별개로 불루실리카, 암프라우와 같은 인게임 재화 영웅은 좋은 성능을 들고나와 유료 영웅 구매 유저들을 슬프게 만들었다. 무료 영웅보다 훨씬 좋은 스펙까지는 아니더라도 최소한 전자 피규어행이 되지는 않길 바라는 것이 구매자들의 심정이다.
2.2.7. 잠수함 패치와 일방통행식 운영
행동력, 장비 문제, 골드 수급, 버그 등 유저들이 보고한 문제들이 많은데도 이런 우선적인 부분은 개선하지 않고 잠수함 패치로 논란을 만든다.[16]2.2.8. 모순적인 운영, 실언과 근자감
초창기 유저 친화적인 운영을 추구한다던 다짐은 공식 포럼 폐쇄 이후 자신들이 했던 말을 슬쩍 바꾸는 모순적인 행보로 유저들의 신뢰를 잃은 지 오래다.[20] 캐릭터 가챠가 없는 점을 강조하지만 매번 팔레트 스왑 캐릭터의 수만 원대 이상의 패키지를 꼬박꼬박 낸다든가[21] 여성 유저를 위해 캐릭터의 선정성을 배제한 독자적인 팬게임으로 만든다는 캐치프레이즈도 초창기부터 여캐 의상의 선정성으로 논란을 일으켰고 표절에 가까운 과한 오마주와 속성 캐릭터라는 허울좋은 팔레트스왑 등 많은 유저들을 실망시켰다.결국 없데이트와 콘텐츠의 심각한 부재, 아발론 타임즈의 불규칙한 주기, 끝나지 않는 레이드의 베타 딱지, 엘리트 스토리의 호불호, 소통창구가 전혀 없는 점 등의 불만이 쌓인 끝에 유저 카페에 올라온 비판글로 운영을 비판하는 여론이 형성되었고, 비판적인 반응을 보인 유저들이 모여서 고객센터에 단체로 문의를 넣게 되었다. 이후 로오히 서비스 운영팀에서는 운영에 대해 사과함과 동시에 해결 방안과 보상을 발표했다. # 그럼에도 여전히 개선될 기미가 보이질 않는다.
그 외에도 서비스 초창기부터 등장했고 기본 속성인 물 로잔나는 스토리 상의 이유로 2년 넘게 실장이 되고 있지 않다. 문제는 정작 하드/엘리트 스토리가 풀리자마자 바로 실장되거나 스토리에 등장조차 하지 않았는데도 실장된 캐릭터도 많단 점이다. 서비스 1년차에는 '허위 매물'이라며 자학개그를 하며 기다리던 물 로잔나 오시들은 끝이 없는 기다림과 클로버 게임즈의 기만적인 태도에 염증을 느껴서 분노하거나 게임을 접는 중인 상태이다.[22]
2022년 8월 25일 드디어 물 로잔나가 실장되었지만 여론은 매우 나쁘다. 여러가지 이유가 맞물려 있는데
- 이미 로잔나는 기존 불, 어둠 2가지 속성이 각 5.5만 과금 패키지로 실장되어 있던 캐릭터인데도 물 속성조차 5.8만 과금 패키지로 추가되었다는 점,
- 커맨더라는 신규 클래스를 달고 나와 빠르게 각성하고 싶으면 얄짤 없이 각성 패키지를 사야한단 점!
- 캐릭터 자체 성능은 미묘하지만 아티팩트가 매우 심각한 밸런스 붕괴급이라서 미완성 캐릭터를 내놓고 가챠 장비로 팔아먹는다는 점[23],
- 기념으로 나오는 코스튬이란 게 기존에 나와 있던 바캉스 코스튬을 색만 바꿔서 냈단 점.
2년이 넘는 기간을 기다렸더니 결과물은 과금 유도에 혈안이 된 패키지 팔이라 배신감을 느낀 많은 유저들이 등을 돌렸다. 그 외에도 갑자기 바뀐 모션과 보이스는 그동안 캐릭터가 쌓아올린 근엄한 지도자의 모습에 맞지 않는다는 불호의 의견이 제법 많고, 같이 신규 커맨더 클래스로 출시된 어둠 아슬란은 천만 명성이라는 매우 까다로운 영입 조건에 비해 전혀 제값을 하지 못하는 성능이라 욕을 더 얻어먹고 있다.
2.2.9. 아마추어에 가까운 태도와 실언
그리고 운영진이 굳이 안 적어도 될 사족을 너무 많이 다는, 일명 '입을 터는' 상황이 많은 것도 문제다. 클로버게임즈 운영진은 엄연히 규모가 어느 정도 있는 게임을 운영하는 기업임에도 하는 행동은 인디게임 운영진보다 못할 정도로 지나치게 감정적이고 가볍다 못해 경박한 태도를 보인다. 평소 콘텐츠나 소통을 강조하면서도 정작 내용물이 부실해서 두고두고 욕을 먹거나 사회나 대중성에서 기여를 하겠다는 포부도 막상 타 게임사들은 꾸준히 하는 것을 정작 필요한 때[24] 오히려 침묵한다며 그냥 생색내기라는 유저들의 비판이 많다. 이러한 행보로 디렉터 윤성국을 포함한 운영진에 대한 유저들의 이미지는 "입만 살았다"라는 평가가 대다수다.게임 유저에게 사족이나 마찬가지인 운영진 내부의 특정 GM의 퇴사 인사나 회사 근무 환경을 열심히 자랑한다든지 유치하거나 철지난 밈을 떡밥이랍시고 뿌린다든지 자신들의 캐릭터에 과할 정도로 이입하거나 본인들이 노골적으로 특정 캐릭터 편애를 하는 모습도 # 보이며 심지어 개발 디렉터를 포함한 개발진의 자화자찬이 심하다. 이들이 프로 의식이 있는 것인지 유저들 생각을 하기보단 자신들의 자캐딸을 위해 게임을 운영하는 것이 아니냐는 비아냥까지 나돌 정도로 유저들의 시선은 곱지 않다.
2.2.10. 계속되는 거짓말
보통 기업 같은 경우 불리한 내용을 말할 때는 '잘 모르겠다'나 '계획에 없다' 등 화제를 돌리거나 책임을 회피하는 화법을 주로 사용한다. 그러나 클겜은 이에 대해서 별 생각이 없는지 내용을 확언하는 경우가 상당히 많은데, 문제는 그래놓고 나중에 그 발언과 정면으로 대치되는 발언이나 행동을 한다는 것이다. 심지어 이 내용들이 유저들이 잘 모르거나 숨겨져 있어 스리슬쩍 넘어갈 수 있는 부분들도 아니고 너무 명백히 보이는 요소들이다. 결국 클겜의 의도가 어떻든 결과적으로는 유저들에게 계속 대놓고 거짓말을 하고 다니는 꼴이다.- 푸시 메시지: 정보만 전달하고 드립성 메시지는 넣지 않는다고 했었지만 언제 그랬냐는 듯이 푸시 메시지에 다시 드립성 메시지를 넣었다.
- 공식 포럼: 폭파 후 다시 열겠다고 했으나 GM과의 인게임 내 유저 Q&A 채팅[25]으로 대신하고 포럼 재개설은 최후의 선택지로 고려한다고 선언했다. 포럼 재개설을 안 한다는 이유도 가관인게, '포럼은 감정 노동자 보호 가이드라인에 상반되는 측면이 여전하다고 판단되어 후순위로 검토하고 있다'라고 한다. GM이 즉각적으로 인게임 내에서 받는 메시지와 포럼에 쓴 글 중 어느 쪽이 감정 노동자 보호가 덜 될까?
- 외국 서버 더빙: 인게임 내 일본어팩 항목이 있었으나 '한국어 보이스를 사용하는 것 자체에 큰 의미가 있다고 생각하므로 새로운 서버 런칭시에도 한국어 보이스를 그대로 사용하겠습니다.'라고 밝혔다. 그러나 일본 서버 출시를 하면서 일본 성우들을 고용해 녹음을 하면서 이는 새빨간 거짓말으로 밝혀졌다.
- 밸런스 패치: '아직은 하향할 계획이 없다'도 아니고 '하향하지 않는다'면서 귀신같이 너프 패치를 때려서 황당해하는 유저들이 많다.
2.2.11. 과한 오마쥬
원래 표절과 오마주, 패러디를 명확히 구분하는 것이 어려운 문제기도 하고, 서브컬쳐에서 이러한 행위는 일상이긴 하지만 로오히의 경우에는 좋게 말해서 패러디가 많은 것이지, 나쁘게는 극단적으로 '표절겜'이라고 부르는 사람이 있을 정도로 타 작품에서 차용해 온 요소들이 많다. 이에 일부 유저들이 이에 대한 위험성을 계속 지적했지만 전혀 개선되지 않았고, 결국 즈라한에서 문제가 크게 터져 버렸다.- 해당 캐릭터의 이름부터가 즈라더 + 티나한의 합성.
- 철의 대화 → 힘의 대화
- 레콘 → 조인족
-
최후의 대장장이,
타이모
특히 이 둘이 뇌관이었는데, 다른 요소들(조인족, 강함을 숭상함 등)은 딱히 어디서 따온 거라고 지적하기도 힘들 정도로 여러 이야기에서 쓰이는 스테레오타입이지만 굳이 해당 요소들을 조합했다, 즉 베껴왔다는 데에 심증이 찍힌 상황에서, 눈물을 마시는 새 시리즈에 나오는 주요 등장인물인 타이모라는 고유 명사를 이름을 수정하려는 노력도 없이 그대로 차용한 것이다.
이후 클로버게임즈 측에서는 사과문을 업로드했다. 게임사의 해당 대응에 대한 반응은 갈렸다.
- 일부 유저들은 "게임도 안 하는 불편러들이 괜히 진상부려서 오마쥬를 표절이라고 우기고 있고, 게임사는 괜히 안 들어줘도 되는 저 불평을 괜히 인정해서 저들에게 게임을 공격할 구실을 만들어줬다"고 비판 의견에 대해 부정적인 모습을 보였다.
- 로오히의 해당 행보를 비판하던 측은 "어디서 표절해놓고 '저희 시나리오 작가가 이영도 선생님에 대한 존경을 표시하고자 게임 내에 차용하고자 한 것인데 니들이 불편해하니 삭제했다'며 어디서 피해자 코스프레를 하냐. 역시 그 유저에 그 회사다."라며 분통을 터뜨리는 유저들이 많다.
- 그 와중에 로오히를 모르는 이영도 팬덤은 대체적으로 연령대가 높아서인지 해당 사건에 생각보단 격한 반응을 보이진 않았다. 다만 '법적으로 문제가 있다면 출판사에서 잘 처리해주면 좋겠다' 식으로 표절 자체에 대해서는 어느정도 의식하는 모습도 보였다.
- 일각에서는 '이렇게 된 거 표절작에 묻히지 않게 이영도 선생님께서 깔쌈한 신작 하나 내셔야 하지 않겠습니까!'하거나 '생각해보니 이영도도 드래곤 라자때 DnD 베꼈으니 이것도 넘어가 줘야죠' 식으로 자조적인 개그[26]를 하기도 했지만 가뜩이나 표절 건으로 유저들의 분위기가 흉흉했던지라 지금 그걸 농담이라고 하냐며 욕을 먹었다.
그러나 이후로도 이러한 과도한 오마주는 계속되고 있고 메이링의 초코달떡 멘트[27]로 다시 크게 이슈가 되었다.
2.2.12. 소통의 부재
타 게임마냥 운영진들과 유저들이 직접적으로 소통할 수 있는 수단이 아예 존재하지 않는다. 로오히를 즐기는 사람들은 하나 같이 입을 모아 '고객 센터는 쓸모가 없다.'고 한다. 다른 게임들도 비용 절감을 위해 고객센터를 외주로 돌려서 고객 센터의 전문성이 떨어지는건 마찬가지겠으나 이쪽 고객 센터는 심한 편이라고. 거기다가 사측에서 공식 포럼마저 악성 유저의 이유를 들어 일방적으로 닫아버렸다.공식 블로그는 존재하지만 타 게임의 공식 블로그나 카페를 생각하면 안되는 게, 이 게임의 공식 블로그는 소통이 아닌 일방적인 통보가 이루어지는 곳이다. 업데이트마다 설문 조사를 한다고는 하지만 이 설문 조사도 해당 업데이트에 대해서 궁금한것이나 건의할 만한 것들로만 이뤄지기 때문에 정작 게임하면서 불편한 점들은 제대로 표출하는 게 불가능하다. 정 이러한 불만들을 표출하려면 트위터에서 공론화시키기라는 정말 해괴한 방법을 써야 한다. 이 부분에 대해서는 아래의 유저 문단에 후술되어 있다.
2.3. 유저 팬덤 문제
여러 매체에서의 인터뷰에서 건전함과 사회적 이슈에 집중 조명하겠다는 것을 강조해왔고, 지나친 선정성의 배제, 게임 문화에서 공공연한 선입견의 타파를 하겠다는 개발자 인터뷰와, 직원 개인의 사상에 관련된 문의에 대한 답변을 거부하여[28], 모든 혐오에 대해 일체 반대한다는 공지를 올리자 한국 트위터 내에서 큰 관심을 받고, 공식 커뮤니티 또한 클겜이 스스로 폭파해버린 탓에 유저 커뮤니티 중에는 트위터의 비중이 압도적으로 높다.이들의 성향이 상당히 과격한데다가[29] 로오히 이외의 게임을 거의 해보지 않은 유저들이 많아 문제를 일으키고는 한다.
로오히 유저들의 대부분은 앞서 밝혔듯 게임사의 방침[30]에 끌려 게임을 시작했다. 이 때문인지는 몰라도 해당 유저들은 게임사와 그를 즐기는 본인들에게 굉장히 높은 도덕적 우위를 부여하고, 반박하는 사람들에게 비윤리적이라는 낙인을 찍고 감정적으로 대응하는 비중이 상당히 높다. 트위터 내부의 동인 문화와 팬덤이 이들과 합쳐지면서 이러한 '감정적 대응'의 비중과 폭이 높아졌다고 볼 수 있다.
초창기부터 로오히는 유사 게임이라고 할 정도로 게임적인 완성도가 미숙했고, 각종 버그들이나 개선이 필요한 점들이 부각되고는 했다. 당연히 게임을 즐기는 입장에서는 이에 대한 피드백을 요구할 수 있다. '중소기업이니 그럴 수도 있지' 식의 실드도 많이 나왔고, 이 정도는 옳다 그르다를 떠나서 다른 게임에서도 흔히 나오는 반응이니 그다지 유난스럽다고 할 수는 없다. 그러나 '이 시간에 다른 한남 게임이나 더 패는 게 유익하지 않겠냐.'[31], '당신들이 비난하는 게임사(혹은 직원) 뒤에도 사람이 있고 그들은 기계가 아니라 엄연한 감정이 있는 사람들이다' 식의 실드가 난무한다는 것이 문제이며, 이는 현재 진행형이기도 하다.
흔히 말하는 지지층이 어떠한 방향으로 대응하는지 예를 들어보면 다음과 같다. 게임 내에 특정 문제가 발생한다. 공식 홈페이지가 없으니 유저들은 트위터에서 자신이 겪은 문제점을 밝히며 불편함을 토로한다. 그럼 이제 수많은 실드 계정들이 달려들어 그 유저를 감정적으로 공격하거나 진상으로 몰고 간다.
게임사도 은연중에 이러한 행보를 지지하고 있다. 앞서 말했듯 공식 창구라는 것이 없으므로 문제점을 해결할 유일한 방법이 '트위터에서 공론화시키기'라는 해괴한 방법뿐인데, 이게 또 정상적으로 먹힌다. 즉 게임사에서 트위터 내 여론을 항상 체크하고 반응한다는 것이다. 거기다 팬덤 내에서 유행하는 대사 등을 게임 내에 적용시켜주기도 한다. 이는 긍정적인 측면도 있지만, 반대로 이러한 커뮤니티에서 활동하는 사람들과 그들의 행동을 강화하는 피드백을 주고 있다고 봐도 무방하다.
이렇게 자신들이 게임사에 의해 긍정받다 보니, 이들의 표적은 다른 게임과 그걸 즐기는 유저들로 향하고는 한다. 예를 들어 다른 가챠 게임들과의 BM과 비교하면서 '우리는 가챠 없이 클린한 과금 구조를 지닌 게임이다'[32]라거나 혹은 되려 '타 게임은 공짜로 캐릭터를 얻을 수 있는데 우리 게임은 왜 돈 내고 사야 해?' 식의 발언을 하는데, 문제는 그냥 두루뭉술한 발언이 아니라 굳이 특정 게임을 언급한다는 것이다. 주로 트위터 내 팬덤이 큰 페그오가 그 타겟이 되는 경우가 많은데, 해당 게임의 문제점 항목에서 보면 알겠지만 천장조차 없는 악랄한 과금 구조를 가지고 있기로 유명하다.
이러다 보니 소위 '머리채를 잡힌' 쪽에서는 '왜 뜬금없이 우리 게임을 걸고 넘어지냐?' 혹은 '니들은 선녀인데 오히려 불평불만을 하네. 꼬우면 우리랑 과금구조 바꾸든가.'라면서 되려 화를 내기도 한다. 이 외에도 '저런 게임은 빻은 묘사가 있고, 저런 게임은 빻은 캐릭터가 있고, 하지만 우리 게임은 장애인의 날도 챙겨주고~ 그러니까 갓겜~' 하는 식으로 타 게임과 비교해서 도덕적 우위를 찾기도 한다.[33] 이 때문에 어그로가 잔뜩 끌릴 수 밖에 없는 것이다. 이런 유저들이 트위터상에서 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태가 일어나자 본인들도 트럭을 보내자면서 속칭 사이버 트럭 보내기[34]를 하면서 유명해지기도 했다.
심지어 트럭의 물결을 타고 카페 쪽에서 유저 간담회를 개최해보려는 움직임이 있었는데, 트위터 측 유저들이 우르르 몰려가서 '클겜은 잘못한 것이 없다', '고작 600명 투표했는데 너 따위가 무슨 우리 대표냐' 하는 식으로 조리돌림을 하기까지 했다. 이 역시 트위터의 유저들 내에서 자주 일어나는 일이다.
이외에도 간담회 대신 인게임 내 GM과의 채팅이라는 해괴망측한 짓을 하는데, 여기에서도 정상적인 질문에조차 난입해서 무한 클겜 실드를 치는 유저들이 많다. 때문에 다른 커뮤니티에서는 이들을 '클수단'이라고 부르며 경멸하기도 한다.
결국 대다수의 커뮤니티에서 주로 클로버게임즈를 옹호하는 측과 그렇지 않은 쪽으로 나뉘어서 싸우는 모양새이다. 이는 유저들 사이에서도 다르지 않으며, 클로버게임즈를 비판하는 측은 상대를 '클수단' 혹은 '팬', 반대로 옹호하는 측은 상대방을 '클까단' 이라는 명칭을 달아 서로 낙인찍고 공격하고 있고 이는 옹호하는 측 지분이 상당히 높은 트위터조차도 예외가 아니다.
소위 클수단이라고 불리는 팬덤들이 많이 착각하는 것이, '우리들은 그냥 평범한 유저인데, 악질적인 클까단이 우리를 근거 없이 매도한다.' 이다. 사람이 싸우고 감정이 개입되는 이상 부풀려지는 부분이나 허위 사실, 혹은 오해 등이 개입될 여지는 아주 높으며 당연히 억지 논리를 통해 악질적으로 팬덤을 매도하는 클까단 자체는 존재할 것이다. 그러나 그게 '클수단'이라는 멸칭이 여기저기서 통용되는 이유는 되지 못한다. 많은 게이머들은 다른 사람이 무슨 게임을 플레이하는지 별 관심이 없으며, 그 유저들을 매도하거나 비난하는 경우는 그다지 많지 않다. 사실 이와 비슷하게 소위 갓겜충이라 불리는 악성유저들이 로오히에만 있는 것도 아니다. 메이플스토리나 던전앤파이터, 리니지 등 유저 수나 역사가 방대하고 사건 사고나 폐단이 많거나 에픽세븐처럼 부정적인 큰 이슈가 있었던 곳, 혹은 함대 컬렉션 같이 장르 자체가 어그로를 끌 수 있는 게임이 아니라면 해당 유저들을 지칭하는 멸칭이 활발하게 쓰이는 경우는 거의 없다. 반대로 말해 그 만큼의 유저 풀이나 역사, 혹은 장르 자체의 원죄가 없는 게임사와 유저가 이 만큼의 인지도가 있고 멸칭으로 활발히 불리는 이유는 객관적인 시선에서 봤을 때 사건 사고가 많거나 기괴하고, 팬덤이 어그로를 전방위적으로 뿌리기 때문이라고 봐야 한다.
이런 만큼 다른 커뮤니티에서는 게임 자체에 '짬통'이니 '수용소'니 하는 멸칭을 붙이며 기피하는 경우가 대부분이다. 공식 커뮤니티가 없어서 이곳저곳에 퍼져있는 타 커뮤니티의 로오히 유저들은 이 때문에 억하심정을 토로하는 경우가 많으며, 로오히가 각종 표절, 운영 미숙으로 인한 트러블이 생길 때마다 극성 유저들에게 질려 오히려 로오히를 매섭게 비판하기도 한다. 심지어 트위터 등지에서는 로오히의 여성 캐릭터의 디자인을 두고 로오히 유저끼리도 크고 작은 갑론을박이 계속해서 이어지고 있다. 대표적으로 프람의 초창기 의상과 라이레이. 트위터 일본 공식 계정이 생성되고 적극적인 일본 서버 홍보를 진행하고 있어 일본 서비스에 대한 관심이 늘어났는데, 유저들 사이에서 일본발 2차창작이 늘어날 것을 기대하는 가운데 소위 '빻은' 연성이 생길 것을 염려하는 여론도 생겼다. 심지어는 일본 유저에게 "빻은 연성을 하면 가만두지 않겠다"고 으름장을 놓는 유저도 등장해 비웃음을 사기도 했다.[35]
이렇게 된 것은 극성 유저들도 문제지만 클로버 게임즈도 이런 극성 유저들을 말리기는 커녕 공식 포럼 폐쇄 이후 소통 이후 운영진이 오히려 이런 유저들을 의식하는 행보로 인해 극성유저들이 기고만장하는 바람에 이에 질린 타 사이트의 로오히 유저들은 극성 팬덤과 옆에서 부추기는 클로버 게임즈 둘다 비판하는 여론이 공감을 얻을 정도다.
결국 공식 사이트 없이 특정 사이트에 의지한다는 기이한 운영으로 커뮤니티 간의 분열만 조장시켰고 이는 게임 팬심을 더 악화시키는 데 일조했다.
3. 사건 사고
3.1. 두부 심부름 용어 논란
게임 스크립트 중 ' 두부심부름'이라는 단어가 일베발 용어라는 근거없는 카더라가 돌았으나[36]] 이는 일베와 관련 없는 옛날 게임발 용어로 확인되었다.한편 클로버게임즈에서는 해당 단어가 부적절한 단어로 논란이 되었기에 스크립트를 수정했으며 '특정 인구 집단을 대상으로 하는 혐오에 일체 반대한다. 게임을 제작할 때부터 다양성이라는 이슈를 항상 고려했으며 다양성이라는 가치 내에 혐오를 담을 공간은 존재하지 않는다. 항상 이 점을 유념하며 서비스하겠다'라는 공지를 발표했고 '두부심부름'을 ' 콩나물 심부름'으로 교체했다.
이후 해당 사건으로 로드오브히어로즈 마이너 갤러리에서 논란이 일고 정작 인게임에서 남성혐오 관련 닉네임을 사용하는 유저를 제재하지 않는다[37]는 식으로 번지자, 갑자기 해당 마이너 갤러리 관리자가 회사에 불리한 글을 지우기 시작했다. 이에 관리자가 회사 직원이 아니냐는 의혹이 생기자 2020년 3월 27일 이전 글들을 다 지우고 갤러리까지 삭제하려고 했으나 먹히지 않자 잠적해버렸다.
3.2. 세계 최초의 여성 탱커
유튜브 공식 사전 등록 영상에서 프람을 두고 ”세계 최초의 여성 탱커”라는 캐치프레이즈를 달아 광고를 했는데, 정작 이를 시청한 게이머들의 반응은 어이없다는 반응이 대부분이다. 해당 영상에서는 '로드 오브 히어로즈 세계관 내에서 첫 여성 탱커인 것이다'라고 옹호하는 댓글도 보이지만, 이와 관련된 대표의 발언을 보면 그런 의도가 아니었음이 명백해 보인다. 그리고 애초에 다른 게임들도 아니고 본인들의 게임에 이미 여성 탱커가 한 명 더 있었기에 아무리 억지로 끼워맞춰봐야 되려 본인들이 대체 뭘 파는지조차 모른다는 것만 고백하는 꼴이 된다.여성 탱커가 신선했다는 테스트 유저들의 반응은 기존에 다른 게임을 해본 경험이 있는 유저들을 상대로 조사한 것인지 의심될 정도. 애초에 에버퀘스트나 월드 오브 워크래프트 등 탱커의 개념이 본격적으로 정립된 MMORPG들은 플레이어가 남녀 성별을 골라 시작할 수 있는 물건이었고, 모바일 게임이나 AOS에서도 탱커 포지션의 여캐는 셀 수 없을 정도로 많이 나오기 때문에[38] 차별점이 되지도 않고 딱히 신선한 반응이 나올 것도 없기 때문이다. 이 때문에 공식 포럼 등 관련 사이트에 프람 관련글이 올라올 때마다 '세계 최초 여성 탱커다~' 같은 식으로 비꼬는 댓글이 올라오기도 한다. 공식 포럼 폐쇄로 삽질 운영이 계속되자 여성 로오히 유저들도 윤성국 디렉터의 입방정을 깔때 이 여성 탱커 드립을 인용하기까지 했다.
3.3. I Yah 패러디 논란과 거짓말
2020년 7월 12일 정오 푸시 알림에서 씨랜드 청소년수련원 화재 사고 추모곡인 I Yah!를 패러디하여 논란이 되었다. 공식에서는 포럼을 통해 사과문을 올리고, 향후 푸시 메시지는 인게임에서 받을 수 있는 혜택 관련 메시지만 보낼 수 있도록 하겠다고 밝혔다.그러나 채 반년도 못가고 동년 11월 9일부터 다시 푸시 드립을 보내기 시작했다.
3.4. 공식 포럼 폭파
앞서 말한 푸시 알림 논란으로 일부 분탕 유저들이 직원에 대한 도넘은 민원을 피로[39]하는 등 문제가 커지자 사측에서 2020년 7월 29일 공식 포럼을 폐쇄하게 되었다. 일반적인 게임 관련 문의는 여전히 포럼에서 가능하지만 포럼 자체는 사측의 일방적인 공지만이 주요 기능을 하게 되었다.3.5. AWS 서버 이상에 의한 접속 불가
2021년 2월 19일 23시 19분부터 20일 1시 11분까지 AWS 서버 이상으로 접속이 되지 않았다. # 쿠키런 킹덤 등 AWS를 이용하는 다른 게임들도 동일한 문제를 겪었다.3.6. 클로버게임즈의 특정 유저 따돌림 논란
모바일 게임에서는 이례적일 정도로 게임사가 장기간에 걸쳐 특정 유저에게 피해를 입힌 사건.보통이면 악의적인 의도가 있었다기보다는 운영상의 미숙으로 봐야 할 문제겠으나 문제가 상당히 오래 지속된데다가 다방면으로 해당 유저가 피해를 입어서, 게임사를 비판하는 측에서는 '그냥 작정하고 유저를 하나 묻으려고 한 게 아니냐'고 할 정도였다.
3.6.1. 발단
피해를 입은 유저는 30렙을 넘기고 어느 정도 이상 과금을 해서 캐릭터를 영입하고 키워서 보라색 닉네임을 띄우는 등 꽤나 열성 유저였다. 또한 철벽 세트 효과 미적용 버그를 공론화했었다.게임사를 의심하는 측에서는 이때 미운털이 박힌게 아닌가 추측한다. 감히 일개 유저가 공개적으로 자신들을 꼽주고 괜히 버그 수정까지 하게 만들었다는 것.
3.6.2. GM의 인게임 채팅 무시
포럼 운영이 중지된 상황에서 유저와 운영진 간 소통의 요구가 높아졌고, 이에 비정기적으로 GM이 인게임 채팅창에서 Q&A를 진행하게 되었는데, 두 번째 Q&A를 진행할 때 문답 진행 전부터 질문을 위해 채널에서 대기하던 해당 유저를 철저히 무시했다. #GM은 해당 유저에게 진행 내내 발언권을 주지 않았으며, 이에 다른 유저들마저도 해당 유저의 발언권을 GM에게 요구하였으나 무시로 일관하였다. 그랬으면서 줄 선 적 없는 유저에게는 뜬금없이 발언권을 주었다. #
3.6.3. 게임사의 1차 해명
클겜은 논란이 일자 공식 블로그에 # 의사 표명을 명확하게 하지 않았다고 내부적으로 판단한 분의 순서를 뒤로 미뤘다는 답변을 올렸다. 사과를 해도 모자랄 판에 유저가 의사 표명을 제대로 안 해서 그랬다는 식으로 유저에게 책임을 전가한 것이다. 실제로도 일부 유저들이 해당 유저와 그를 지지하는 사람들을 비난하고 조롱하는 2차 가해가 성행하는 중이다.물론 이 긴 GM톡을 기록해둔 영상이 있었고 이를 직접 보고 오면 얼마나 말이 안 되는 변명인지 확인할 수 있다. 클로버게임즈사의 해명대로라면 무시당한 사람이 처음에는 '줄 서도 되나?'라는 식으로 애매하게 의사를 표현해서 누락시켰다는 것인데, 실제로는 이와 비슷하게 '마감됐나?', '신청해도 되나?'와 같이 의문문으로 참여 의사를 애매하게 표현한 사람들의 질문도 전부 접수했다.
차라리 '못 봤다. 죄송하다.'라고 끝까지 밀고 나갔으면 실더들도 '의도적으로 무시한 게 아니라 못 봤다잖아'라고 우길 수 있었겠지만 저렇게 대답한 탓에 의도적으로 무시했다는 것을 자기들 입으로 고백한 꼴이 되었다. 게다가 의문문을 애매한 의사표현으로 인정해준다고 하더라도 그건 최초 발언 기준이고, 이후에는 무시를 당한 사람이 꾸준히 참여 의사를 밝혔고 그걸 지켜보던 주변 사람들도 계속해서 이를 상기시켰기에 말도 안 되는 핑계다. '미룬' 것이 맞다면 결국 최후에라도 발언권을 줬어야 하는거 아닌가?
3.6.4. 당사자의 반응
이에 당사자는 분명 의사 표현을 확실히 했으며 어이가 없다는 반응이다. # 이후 트위터에서 '#클로버게임즈_가스라이팅'이라는 해시태그가 퍼졌다. 로오히 불매 운동도 만들어질 정도이다. #3.6.5. GM톡 폐지
건수를 잡은 듯 많은 유저들이 예상한 대로 이번 건을 계기로 GM톡조차도 폐지한다고 한다. 대체한다는 것이 서베이 폼인데, 이는 애초에 고객 센터를 이용하는 1:1 문의와 대체 무엇이 다른지도 명확하지 않다. 사측에서는 유저 측의 공론의 장을 어떻게든 없애서 부정적인 이슈를 아예 타 유저들 눈에 안 띄게 하는데 혈안이 되어 있는 것으로 보이는데, 이런 사측이 서베이 폼으로 의견을 취합한다고 한들 그걸 믿을 수나 있겠냐는 의견이 많다. 다른 사람들의 의견이 무엇인지 가시화 할 수 있는 방법은 사측이 일방적으로 주장하는 '이런이런 질문을 받았다'는 내용뿐일 것이기 때문이다.3.6.6. 게임사의 2차 해명
이후 다시 사과문이 올라왔다. # 역시 이 사과문도 변명문이라며 좋은 평가를 듣고 있지는 못하고 있다. 이 와중에 글 내용에 아무리 * 표시로 마스킹을 했다지만 무시당한 유저의 닉네임을 특정해 올려서 박제했다.[40]이 때문에 이 일에 분노하던 사람들에게 게임사가 얘 때문에 우리 장르 터지니까 혼내줘라 식으로 사이버불링 좌표를 찍은 게 아니냐며 욕을 바가지로 먹었고 급하게 공지를 수정했다. 다른 게임사였다면 억울하다고 할 수 있겠지만, 그럴 의도가 다분해보인다는 것이 중론이며 설령 그런 의도가 없었다고 하더라도 여태까지 쌓아온 업보와 행동때문에 자업자득이란 의견이 많다.[41] 그리고 분명 첫 사과문에서는 순서를 '뒤로 미뤘다'고 했는데 다음 사과문에서는 '누락됐다'며 말을 바꿨다. 변명도 하려면 일관적으로 해야지 이렇게 앞뒤가 다르면 거짓말이라는 게 너무 뻔히 보인다. 마지막으로 재개설 의지와 GM톡은 없다는 것을 천명했고 서베이 폼을 운영하기로 밝혀서, 대체 이게 사과문인지 통보문인지 의아할 정도. 보상으로는 3천 크리스탈을 준다고 한다.
3.6.7. 오벨리스크 검열
딱 여기서 끝났다면 GM 톡에서 끝났을 문제지만 다른 쪽에서도 해당 유저를 불링한 흔적이 드러났다.오벨리스크라는 던전에는 선구자의 흔적이라는 시스템이 있는데, 타임어택에 성공하면 그 보상으로 방명록을 기록할 권리를 준다. 해당 유저와 그 연합은 명실상부 헤비 유저였던 만큼 정당한 방법으로 보상을 쟁취해서 '연합장'의 닉네임을 한 글자씩 마스킹해놓는 식으로 그 사람을 기리고 있었는데, 사측에서 이를 갑자기 통보 없이 전부 삭제한 것이다.
보통은 사측에서 비속어나 민감한 단어라서 게임 내에 금지 단어로 설정해 놓은 경우라면 자동 검열이 되는데, 해당 연합원들이 공통적으로 써놓은 문구인 "쓸데없는 걸 벴군."[42]은 검열할 이유도 없는 문구이지만 해당 시점에서는 인게임 내에서 자동으로 검열되고 있지도 않다. 바꿔 말하면 사측에서 의도적으로 한땀한땀 해당 문구를 찾아내서 삭제했다는 것이다.
실제로 다른 사람이 문의를 넣은 결과 의도적으로 삭제했다는 답변이 왔다. 물론 '해당 문구가 매크로인 줄 알고 신고했다'는 사람도 있었고, 클겜을 실드치는 사람들 여럿이 신고를 했을 수도 있으니 다량의 신고가 들어왔다고 하는 말은 거짓말이 아닐 수도 있지만, 그 문구가 비속어나 음란물, 혹은 사회적으로 논란이 되는 것도 아니고, 어뷰징이나 핵 등 부정한 방법을 써서 얻은 것도 아닌 정당한 보상이다. 결국 유저가 얻은 정당한 보상을 사측이 명백히 의도적으로 부당하게 빼앗아갔다는 사실은 변함이 없다.
3.7. 상담사의 결제 태도 언급 논란
결제와 전혀 관련 없는 문의를 했는데, 상담사가 결제 관련 내역을 까봤다는 사례가 제보되었다. 원문은 카페에 올라왔으나 삭제됐다. 실제 답변 내용에 이 결제 내역이 반영되었는지는 제쳐두고서라도, 결제 관련 태도가 답변 내용에 영향을 미칠 수 있다는 뉘앙스가 들어있는 것 자체가 문제라는 지적이 많다. 바꿔 말하면, 저 내용대로라면 무소과금 유저가 정당한 문의를 넣어도 상담사가 '무소과금 유저니까 안 들어줘야지~'라는 일이 언제든지 일어날 수 있기 때문이다.3.8. 삼일절 이벤트 거짓 중단 논란
게임사가 삼일절 이벤트를 공지사항에 올렸다가 소리소문 없이 내렸다는 증언이 나왔다. 처음에는 스크린샷이 없었지만 같은 목격담이 카페나 트위터 등의 여러 소스에서 동시다발적으로 나왔던 탓에 거짓말이 아니라 실제로 있던 일이라는 의혹이 깊었으나, 그래도 거짓 선동일 수 있으니 물증이 나오기 전까진 기다려봐야 한다는 여론이 있었지만 곧 여러 유저들이 해당 공지를 캡처했던 스크린샷을 올리며 사실로 밝혀졌다.[43]결국 누군가 게임사에 왜 이벤트 공지가 삭제되었냐고 문의를 넣었는데 이벤트에서 오류가 발견되었고 하루 동안만 진행되는 이벤트여서 안 고치고 그냥 내렸다( #)는 답변을 받았으나 스크린샷을 보면 알겠지만 3월 1일부터 5일까지 진행되는 이벤트라는 것을 어린아이도 명확히 확인할 수 있다. 즉 유저에게 대놓고 거짓말을 했다. 이게 정기 이벤트도 아니고[44], 유저에게 일단 사과를 하고 '이러이러한 기술적인 문제가 있어서 당장 진행할 수가 없다. 이 이벤트는 차후에 동일한 보상을 주는 다른 이벤트로 대체하겠다.'는 식으로 이벤트를 미뤘으면 어느 정도 욕은 먹었을지언정 이해하고 넘어가는 유저가 많았을 수도 있지만 굳이 대놓고 거짓말을 해서 이슈가 커졌다.
특히 다른 게임 회사에서 신경도 쓰지 않는 장애인의 날 같은 여러 기념일에도 이벤트를 열어왔던 클겜과 이에 호응하는 유저층을 생각해보면, 상식적으로 삼일절은 더더욱 그냥 넘어갈 이유가 없고 넘어가서도 안 되기에 거짓말까지 하면서 이벤트를 없애버린 이유는 오리무중이다. 이러한 이해할 수 없는 클로버게임즈의 행보와 앞에서 언급된 한국 서버 홀대와 일본 서버 대우 문제가 엮여서 '일섭 런칭하느라 일본인들 눈치본다고 삼일절 이벤트를 급히 취소한 것 아니냐.'는 해석이 많이 나왔는데, 굉장히 극단적이고 다른 게임사라면 근거 없는 억측 정도로 치부됐을 가능성도 높지만 현재까지는 가장 설득력 있는 추측으로 지지받고 있다. 2021년 연말에 발매한 2022년 달력에서도 장애인의 날과 제헌절 등은 표기한 반면, 삼일절과 광복절은 어떤 언급조차 되어있지 않았다.
3.9. 한복 논란
' 한복은 한푸의 옷입니까? 아니라면 우리나라 고유의 옷입니까.'라는 질문에 당사는 모든 사상 검증을 거부한다는 이전과 같은 답변을 회신한 것이 재조명됐다. 답변 자체는 이전과 별 다를 바가 없어서 크게 이상하지 않다고 생각할 수도 있겠지만 이 사건과 겹치면서 도대체 클로버게임즈가 어느 나라 회사냐는 불만이 계속 제기되는 중이다. 단 이미 저 질문 후에 # 한복 관련으로 이벤트가 있었고, 굳이 답변한 지 시간이 지난 건을 끌고 들어와서 억지로 게임사를 깐다는 의견도 많았다. 실제로 공론화한 사람도 인정하고 글을 내렸다.3.10. 확률 조작 논란
2021년 3월 말에는 트위터에 '#클겜_확률주작_해명해'라는 해시태그가 돌았다. 여러 가지 쟁점이 있지만 명확한 문제가 되는 것은 크게 두 가지였다. #- 장비 강화 확률이 1, 2, 3단계 모두 100%라고 표기되어 있었으나, 3단계에서 실패한 사례들이 다수 제보되었다.
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장비 연성 확률에 미출시 장비나 뽑을 수 없는 장비가 포함되어 있었다. 이런 것이 한두 개도 아니고 전부 합치면 무려 20%가 넘는 수치였다.
3.11. 어둠 조슈아 환불 논란
21년 9월 말에 출시한 어둠 속성 조슈아의 스킬 구조와 성능, 환불 절차에 대한 논란. 어둠 조슈아의 2스킬은 풀스작 시 이로운 효과 증가라는 옵션을 갖게 되는데, 이를 빛라레, 물린과 조합 시 빛라레의 무적 시간이 13턴 가까이 연장되는 현상이 벌어졌다. 지나친 오버밸런스에 해당 옵션을 변경하게 되었는데, 이에 대해 유저들이 격분하면서 사건이 커졌다.로오히는 캐릭터 뽑기에 가챠 요소가 없는 대신 스킬 레벨이나 장비를 맞추는데에 랜덤 요소가 과도하게 치우쳐져 있는데, 변경 전 스킬성능을 보고 투자했던 재화들과 노력이 모조리 시궁창에 버려진 셈이 되었기에 당연하다 볼 수 있다. 이에 따라 클로버게임즈는 환불을 해주겠다는 공지를 올렸는데... 로오히 특유의 불친절한 공지 방식과, 짧은 환불 기간, 직접 환불 요청을 해야 한다는 번거로운 방법 등등 바람직하지 못한 대처를 보여주며 다시 한 번 욕을 얻어먹었다. 컬러 팔레트만 바꾸고 모션도 재탕하는 주제에 스킬 성능 테스트도 안 해본 거냐는 비아냥은 덤.
결국 어둠 조슈아 구매자들에게 환불은 해주되 영웅은 빼내가지 않는 것으로 말을 바꾸고, 그 외 명성과 경험의 파편 등등으로 추가 보상을 하기로 했다. 어둠 조슈아 육성에 소모된 재화들은 돌려주겠다고 하더니 못 돌려준다고 또 말을 바꿨으며, 3만 3천 원으로 나왔던 어둠 조슈아는 백만 명성의 인게임 재화 영웅으로 바뀌었다. 이로서 어둠 속성 조슈아는 최초로 유료 영입에서 무과금 영입으로 전환된 영웅이 되었다.
이 또한 트위터에서 큰 논란이 되었는데, 소위 말하는 클수단들이 '결국 찡찡이들 때문에 게임사는 영웅도 무료로 풀고 환불도 해주게 됐다. 악성 유저들 때문에 게임사 망하면 어떡할 거냐'라는, 거의 게임사 직원에 빙의한 수준의 실드를 친 것이다. 하지만 애초에 성능 변경과 그에 따른 현금과 재화 환불 여부도 게임사가 일방적으로, 그리고 수시로 말을 바꾼 것이고 이건 당연히 게임사가 책임져야 할 문제이다. 특히 PvP와 경쟁 콘텐츠에 인게임 보상이 있는 게임인 이상 해당 요구는 당연한 것이다. 게다가 유저들은 환불을 요구했지 어둠 조슈아를 명성캐로 전환하라는 요구는 한 적이 없었기 때문에 육성 재화까지 환불해주면 끝날 일을 클겜이 일을 이상하게 처리한 것이다.
3.12. 가챠 시스템 추가
2022년 3월 2일 패치로 가챠 시스템이 추가되어, 로오히의 커다란 장점이었던 캐릭터 가챠가 없다는 점을 송두리째 뒤집어버린 사건.임재현 디렉터의 취임 인사 공지에 따르면 정해진 액수의 과금을 통해 영웅을 영입하는 기존 BM이 해외 유저들에게는 일종의 과금 장벽(pay wall)[46]으로 받아들여지는 경우가 잦아 고심 끝에 추가했다고 한다.
하지만 오랫동안 해온 핵과금 유저조차 깨기 힘든 오벨리스크의 난이도 조절 실패와, 그런 난이도를 뚫어야만 영입 조건이 충족되는 둠솔피에 달린 셀프 혼란 확률 때문에 여론이 불타는 와중에, 원래 출석, 그러니까 무료로 주던 계약 영웅을 가챠로 내겠다는 패치까지 발표되자 팬덤은 그야말로 뒤집어졌다.
그동안 캐릭터 가챠 없음을 강조하며 셀링 포인트로 내세워왔기 때문에 가챠 추가만으로도 논란이 되었지만 가챠 시스템 자체도 문제가 많았다.
- 가챠에서 캐릭터뿐만 아니라 아티팩트도 섞여 나온다.
- 캐릭터 소환 확률 자체가 낮다. 캐릭터 등장 확률은 2% 정도이나 단독 확업이 아닌 3명 동시 확업이기 때문에 확업 캐릭터 개개인의 확률은 0.33% 밖에 되지 않는다.
- 사실상 천장이 없다. 89연 동안 캐릭터를 아무것도 얻지 못하면 90연째에 캐릭터를 확정적으로 주나 원하는 캐릭터를 선택할 수 있는 게 아닌 랜덤으로 주는 유사 천장 방식이다. 이마저도 중간에 확업 대상 캐릭터 중 아무나라도 나올 시 스택이 초기화된다.
- 캐릭터를 중복으로 얻을 시 잠재력 개방을 할 수 있는 기능이 추가되어 스펙 욕심이 있는 유저라면 저 확률을 뚫고 캐릭터를 여러 명 뽑아야 한다.
- 아티팩트를 노리고 뽑아도 문제가 많다. 아티팩트는 캐릭터 귀속이라(같은 캐릭터의 다른 속성끼리도 공유가 안 된다) 나한테 없거나 안 쓰는 캐릭터의 아티팩트가 나오면 그냥 꽝밖에 안 된다. 게다가 아티팩트의 승급은 중복을 얻는다고 바로 할 수 있는 게 아니라 중복 획득 시 경험치가 쌓이는 방식인데 초반에는 중복 하나 획득하면 바로 다음 티어로 승급할 수 있는 경험치가 쌓이지만 후반으로 갈수록 중복 여러 개를 먹어야 다음 티어로 승급 가능해진다. 아티팩트는 확업이나 유사 천장조차 없다.
2022년 5월 3일, 마도대전의 영웅 시프리에드를 가챠에서만 뽑을 수 있도록, 그것도 한정 소환으로 출시했다. 때문에 시프리에드를 시작으로 온달, 브랜든도 한정 가챠로 나올지도 모르는 염려를 사고 있었는데 결국 브랜든 또한 한정 소환으로 출시되었고, 마도대전의 영웅이 아닌 린마저 한정 소환으로 출시되었다.
3.13. 코스튬 가챠 추가 논란
로오히는 기존에 실타래를 통해 캐릭터의 코스튬을 확정적으로 얻고 뽑아서 얻는 마일리지로 색반전이 이루어진 스페셜 코스튬을 얻을 수 있었다.그런데 요한의 2차 코스튬인 '가장 날카로운 검'을 출시하면서 주문 제작(가챠)를 추가해서 # 캐릭터 가챠도 모자라서 이젠 코스튬까지 가챠로 하려는거냐는 유저들의 강한 비판을 받았다.
천장이 있긴 하지만 그마저도 69회 동안 코스튬이 안 나올 시 70회에 확정적으로 주겠다는 건데, 문제는 이 코스튬 뽑기 재화인 실타래의 수급처가 매우 한정적이라는 것이다. 로얄패스에도 없고 주 수급처는 유료 한정 패키지. 영상을 보면 실타래를 주기는 하는데 하루에 4개까지인데다 이 영상 보상도 주기적으로 바뀌거나 없어진다. 무료 수급처는 무료 패키지(시즌제)나 아발론 기사 훈련 정도이다.
이런 행보 때문에 트위터에서는 #로오히_코스튬가챠_취소해라는 문구가 실트로 올랐고, 논란이 되자 운영진은 기존의 코스튬을 얻는 방식으로 수정하고 사과 보상을 배포했다.
[1]
효과 저항의 경우 특별한 경우가 아니면 주옵션으로는 그냥 꽝 취급이며 부옵션으로 충당하는 경우가 잦고, 치명타 확률과 치명타 피해, 속도의 경우 치명타 확률을 포기하면 치명타가 제대로 뜨지 않으며, 치명타 피해를 포기하면 치명타가 떠도 화력이 부족해지고, 속도를 포기하면 영웅의 속도 자체가 느려지는, 어느쪽으로도 문제가 생긴다. 결국 남은 한 가지 옵션은 부옵션으로 충당해야 하는데 하술할 부옵션의 문제점을 생각해보면 한계가 있다. 그나마 효과 적중은 디버프나 CC기에 초점을 둔 영웅에게 하나 정도 투자하면 충분해서 그나마 낫다. 다만 딜러의 경우 얄짤없이 우선순위가 밀린다.
[2]
최대 4개가 붙으며 처음부터 4개 전부 붙어있는 경우도 있지만 하나도 붙어 있지 않는 경우도 존재한다. 당연하겠지만 부스탯이 처음에 4개 전부 붙어있는것이 베스트인데, 그 이유는 장비에 3, 6, 9, 12강 성공 시 부옵션이 추가되는 게 아니라 강화가 되기 때문이다. 즉, 처음에 부스탯이 적게 붙은 장비보다 수치상으로 이득을 본다는 것.
[3]
당장 오벨리스크만 해도 층을 올라가면 올라갈수록 스펙이 부실하면 바로 썰려나갈 확률이 매우 높다.
[4]
레이드 시 넣은 피해량을 3명 모두 합쳐 3천만이 넘을 경우 최고 보상이 나오는데 여기에서마저 뜰 확률이 10%밖에 안 된다. 근데 이 보상을 받는것도 매우 어려운 탓에 사실상 5% 이하라고 봐야 한다.
[5]
오벨리스크 50층을 일반적인 공략도 아닌 골드 챌린지까지 달성해가면서 클리어가 가능한 유저가 손에 꼽을 정도로 적다는 걸 생각해보면 운영진들이 일부러 확정 스킬 강화를 못 하게 하는 게 아닌가 싶을 정도다. 심지어 과금으로도 못 얻는다.
[6]
특히 불 요한이나 빛 바네사 같은 프리스트 클래스는 초월석 드랍률이 혈압 오르게 낮아서 5성으로 판매해야하는 게 맞는 거 아닌가 싶을정도이다.
[7]
게다가 페그오는 클래스(역할적으로는 로오히의 속성에 해당)를 바꿔서 내더라도 각자 차별점 있는 캐릭터성이 뚜렷하게 나타나도록 캐릭터 디자인 뿐 아니라 서사도 잘 만드는 편이다. 그러니 "같은 얼굴을 너무 많이 써먹는다"(사실
메인 일러레의 영향도 없지는 않지만)라는 비판은 있을지언정, 로오히의 경우, 즉
팔레트 스왑만 하고 캐릭터성도 비슷비슷해서 누가 누군지 구별이 어려운 상황은 없다고 할 수 있다.
[8]
크롬의 상처 등.
[9]
실제로 코스튬도 그냥 이름 같은 캐릭터별로 통일하기도 하고. 하다못해 코스튬 착용하고 어시스트 발동 시 컷인도, 속성(색깔)에 관계없이 다 같은 영웅이라면 똑같은 디폴트 속성처럼 나온다.
[10]
타 RPG게임을 해봤던 유저라면 이 게임의 가디언을 보고 응? 했을것이다. 왜냐하면 탱커는 다른영웅대신 앞에서 맞아줘야 역할을 하는것인데 도발도 있는 탱커가 따로있고, 도발도 없으면 노딜인 가디언을 딱히 때려야할 이유가 없는것이다. 즉, 존재 이유가 없다. 롤같은 게임을 해도 딜러부터 치는건 게임의 기본이며 탱커는 스킬을 몸으로 막아주거나 CC기를 걸어줘야한다. 이 게임은 CC기가 확정도 아니며 앞열을 밀어야 뒷열을 칠 수 있는것도 아니며 심지어 몹조차 무시한다. 이런 문제는 철벽세트라는 가디언 전용 신규 장비세트의 추가로 해결하려 했으나... 오류가 존재했었다.
[11]
현재는 악몽 난이도의 출시와 함께 특급 파편의 수급처 또한 등장했으나, 상당히 난도가 높아 얻기 어려운 것은 마찬가지다.
[12]
멀리갈 것 없이 일반 스테이지에서 오토를 돌려보면 학생들이 코스트가 차는 대로 스킬을 말 그대로 막 쓰는 모습을 볼 수 있다. 차라리 직접 조작해서 스테이지를 미는 게 오히려 나을 정도다.
[13]
https://blog-ko.lordofheroes.com/seukil-rebelyi-pihaeryang-jeungga-gwanryeon-munje-mic-bosang-annae-naeyong-sujeong/
[14]
미지의 정령석을 사용하려면 1개당 30만골드가 필요하다.
[15]
행운 발동 시 속도 증가.
[16]
특정 영웅의 영입 가격을 5배 높여버리거나, 유저들이 스토리를 생각 외로 빨리 깨자 보스의 전투력을 뻥튀기하여 갑작스럽게 보스전을 깨지 못하게 된 유저들이 속출하는 등. 아무것도 모르고 출석 보상으로 받은 캐릭터로 스테이지를 클리어한 유저들을 버그 악용으로 처벌하고, 이미 며칠 전 잠수함 패치로 올린 후임에도 불구하고 사람들이 어렵다고 하는 보스 스테이지를 오히려 더 어렵게 만들기까지 하는 패치를 하여 논란이 일자 결국 게임사에서
사과문을 올리기도 했다.
[17]
사전 업데이트 안내에 "영웅의 효과 저항 스탯이 잘못 계산되는 이슈를 수정했습니다."라는 부분이 있었으나 여러 수정 사항 사이에 껴 있어 제대로 캐치하기도 힘들었을뿐더러, 밸런스에 큰 영향을 미칠 정도의 변경 사항이라면 유저들이 명확히 알 수 있도록 공지해야 하는 게 맞다. 운영진 측에서도 사전에 안내되지 않은 업데이트라고 인정했다.
[18]
심지어는 같은 날 업데이트된
신규 영웅마저 포함되는 사안이었다.
[19]
아이러니한 것은 이날 업데이트된 신규 영웅
조슈아 레비턴스가 출근맨 야근 수당 휴가 타령하는 캐릭터라는 것. 정작 운영진들이 일을 수습하느라 새벽 2시에 롤백을 완료했다는 공지를 올려 유저 사이에서도 야근까지 해가면서 하라는 건 아니라는 분위기가 만들어졌다.
[20]
포럼 폐쇄의 원인이 유저들의 언행이었던 것을 고려할 때 초반에는 옹호하는 분위기가 많았으나, 이후에도 소통 수단을 전혀 열여놓지 않았기에 현재는 비판적인 여론이 대다수이다.
[21]
이 캐릭터들이 스킨 정도라면 모를까 엄연히 다른 캐릭터고 각자의 성능 차이로 일명 '없으면 꼬운' 상황이 나온다. 실상은 새 캐릭터를 만들 역량이 부족해서 기존 캐릭터의 팔레트 스왑 수준으로 꾸역꾸역 캐릭터를 돌려막고 있는 것이라고 봐야 한다.
[22]
심지어 캐릭터 가챠 시스템이 등장하면서 가챠로 팔아먹는 게 아니냐는 걱정도 종종 보인다.
[23]
게다가 커맨더 전용 장비도 같이 출시되었는데 커맨더 장비는 레플리카 장비 없이 출시 되었기 때문에 오로지 유물 장비만 뽑아야 하는, 즉 캐릭터를 온전히 써먹으려면 장비 가챠와 아티팩트 가챠를 이중으로 해야 하는 정신 나간 과금 유도를 보인다.
[24]
기부 활동이라든가 장애인의 날 같은 기념일은 잘 챙기면서 정작
삼일절, 현충일 같은 국가 기념일에는 별다른 언급이 없어 비판을 받았다.
[25]
심지어 인게임 채팅은 소통을 하기에 매우 부적합하다. 휴대폰 기준으로 채팅을 치기가 매우 불편하고 질문이 묻힐 수도 있다. 결국 이를 이용한 GM이 특정 유저를 의도적으로 무시하는 사건이 있었고, 더 가관인 건 사과문에 해당 유저의 닉네임을 기재했었다.
[26]
설령 이영도 작가가 표절을 했다 쳐도 해당 작가처럼 오랜 기간 동안 자신의 고유 스타일을 개발해 유사성을 최소한 줄이려는 노력 없이 그대로 넣은 로오히 쪽이 가벼운 농담을 할 처지가 절대 못 된다.
[27]
원래라면
조이의 초코달떡의 패러디겠지만, 해당 멘트가 나온 시점이 즈라한 표절 이슈로 패러디에 대한 신뢰도를 잃은 후라 정신 못 차리고 또 표절한다는 날선 반응이 많았다.
[28]
로오히 마이너 갤러리에서 아래 두부 심부름에 대한 단어 수정이 이루어지자 사상적으로는 딱히 문제가 일어나지 않았음에도 페미 게임이냐며 무작정 질문을 던졌고, 이에 로오히 측에서는 해당 답변을 내놓은 것. 여타 일러스트레이터 관련으로 사상 이슈가 일어난 게임과는 달리 로오히는 해당 이슈로 큰 문제가 없었기에 이러한 질문은 직원 개인을 향한 검열에 해당된다.
[29]
I Yah! 패러디 논란 당시에는 관련된 직원의 자필 사과문 공개, 신상 공개와 해고를 요구하는 황당한 요구를 하는 유저가 나타나서 논란이 되기도 하였다. 참고로 자필 사과문 공개, 신상 공개, 해고 요구는
네이트 판의 엔터톡 등의 여초 게시판에서, 조금이라도 논란이 일고 있는 (혹은 자기 마음에 안 드는) 아이돌을 향해 자필사과문 공개와 그룹 탈퇴를 요구하는 '아이돌판' 문화가 그대로 한국 트위터에 흘러들어가면서 정착한 것이다. 즉 해당 악습들이 그대로 반복된 것.
[30]
'건전함과 사회적 이슈에 집중 조명하겠다는 것을 강조해왔고, 지나친 선정성의 배제, 게임 문화에서 공공연한 선입견을 타파하겠다', 직원 개인의 사상에 관련된 문의에 대한 답변을 거부하면서 '모든 혐오에 일체 반대한다'.
[31]
정작 로오히의 메인 디렉터 역시 남성이다. 그래서 트위터 로오히 팬덤을 혐오하는 타 게임, 혹은 타 커뮤니티의 로오히 팬덤은 역으로 "너희도 그 한남 디렉터가 만든 게임하는 주제에 뭘 잘했다고 입을 터냐"며 역공하는 경우도 있다.
[32]
그런데 정작 2022년 3월 2일 이후로 로오히에도 가챠 시스템이 추가되어서 이것도 옛말이 되었다. 거기다가 사실상 천장조차 없는데다 기대 확률은 자기들이 그렇게 물어뜯는 여타 가챠 게임들보다 훨씬 창렬하다.
[33]
한 술 더 떠 다른 게임이 로오히를 표절했다면서 시비를 거는 일도 발생한다. 정작 로오히 역시 표절 논란으로 이미제를 대차게 깎아먹은 걸 생각하면 적반하장이 따로 없다.
[34]
SNS상에 '사이버트럭보내기' 라는 해시태그를 단 글을 작성하는 것 외에는 아무것도 하지 않는 것이다. 이러다 보니 페그오는 물론이고 트럭을 보낸 다른 게임들(마비노기, 프로야구 h2, 타이니팜) 등과 비교되면서 '총대를 맡을 행동력도 없고 트럭을 보낼 돈도 없는 거지새끼들이 기행만 일삼는다'며 조롱거리가 되고 있다. 거기다 저 트럭 시위에 실제로 모금하고 일련의 사건에 참여한 사람들은 이를 일종의 조롱이나 도발으로 받아들이는 경우도 있고, 실제로도 그런 내용으로 글을 쓴 로오히 유저들도 있어서 여러모로 각종 커뮤니티에서 회자되고 있다. 실제로도 트럭 열풍이 진정된 4월 시점에 각종 게임 커뮤니티에서 로오히라는 게임에 대한 유저 반응은 한결 같이 '아 그 사이버 트럭 보낸 놈들?'로 일관되어 있다.
[35]
정작 일본 서버는 본 게임의 낮은 게임성과 홍보 마케팅 미흡으로 대차게 실패해 연성을 할 유저 자체를 거의 모으지 못했다.
[36]
두부 심부름이 아닌 '두부 외상'이라는 단어가 일베에서 사용되기는 했다. 한편 이전에는
류준열도
동일한 표현으로 비슷한 논란이 된 적이 있다
[37]
2020년 6월 현재는 이러한 닉네임 생성이 막힌 상태다.
[38]
로드 오브 히어로즈가 출시되기 이전에 서브컬처 게임에서 여성 탱커 캐릭터가 등장한 경우는 셀 수도 없이 많다. 서브컬처에서 인지도가 높은 게임으로 예시를 들자면
Fate/Grand Order의
마슈 키리에라이트,
잔 다르크,
프린세스 커넥트! Re:Dive의
쥰,
명일방주의
니엔,
사리아,
호시구마,
리그 오브 레전드의
레오나,
세주아니,
뽀삐,
오버워치의
D.Va,
오리사(여성형 인공지능),
브리기테, 대놓고 이름 패러디가 나오는
자리야까지 여성 탱커로 이미 입지를 굳힌 캐릭터들이 한가득이다. 여기에 잠깐 반짝하고 사라진 소위 양산형 게임들까지 거론하기 시작하면 한도 끝도 없다.
[39]
담당 직원의 자필 사과문 및 퇴사를 요구했다.
[40]
사이퍼즈에 나온 특정 캐릭터의 기술명인데, 사퍼 유저가 많은 트위터 특성상 보자마자 바로 유추가 된다.
[41]
당장 오픈 7일 만인 2020년 4월 1일에 대지 올가를 사용한 유저를 '비정상 유저'로 낙인찍고 보상을 주지 않았던 전적이 있는 게임사이다. 이 건 말고도 유저 편가르기, 유저 낙인 찍기를 시도한 전적만 해도 한 손으로 꼽을 수 없을 정도라고. 당장 포럼이 터진 것도 유저 탓을 하고 있는 게 클겜이다.
[42]
사이퍼즈에서 해당 기술 시전 대사이다.
[43]
이슈가 된 당일 의외로 많은 사람이 캡쳐했던 스크린샷을 제보했었는데, 다른 커뮤니티에 올리려고 공지 전문을 찍는 게 아니고서야 굳이 이런 걸 찍어놓을 이유가 없으므로 무슨 의도가 있는 게 아니냐며 까와 빠 양측에서 잠깐 논란이 되기도 했다. 하지만 그 중 한 명이 얘들 맨날 말 바꿔서 노파심에 항상 모든 공지는 찍어놓는다고 하자 하긴 그럴만하다로 여론이 바뀌어 잠잠해졌다.
[44]
해당 일자 기준으로 출시한 지 1년도 안 된 게임이었다.
[45]
선해하자면 공지 업로드 시점의 코드로 만든 확률표와, 차후 업데이트 예정된 신규 장비를 포함한 확률표가 각각 문서화되어 존재하고 전자를 올린다는 게 실수로 후자가 올라간 상황일 수도 있으나, 사측에서는 이에 대해 아무런 해명이 없었다.
[46]
말 그대로 돈을 내지 않으면 볼 수 없는 콘텐츠를 의미한다. 가챠를 내면 무료로 영입할 방법이 아예 없던 것에서 그나마 있기는 한 것으로 되기 때문.